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登録日:2014/01/12 Sun 16 29 32 更新日:2024/06/23 Sun 20 57 23 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 682 683 XY いやしのこころ においぶくろ ふりそで アロマ アロマベール サポート型 シュシュプ セクシー セレブ ダブルバトル向き トリックルーム トリックルーム絶対張るマン トリパ フェアリー フレフワン ペスト ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 一芸特化型 匂い 匂い袋 妖精 嫌な音 癒し系 第六世代 美魔女 耐久 臭い 芳香 赤目 通信進化 鳥 ポケットモンスターシリーズにX・Yから登場するポケモン。 ■もくじ ■データ ■概要 ■ゲームでのフレフワン ■対戦でのフレフワン ■データ 全国図鑑No.683/セントラルカロス図鑑No.130 英語名:Aromatisse 分類:ほうこうポケモン 高さ:0.8m 重さ:15.5kg タマゴグループ:妖精 性別比率:♂50♀50 タイプ:フェアリー 特性:いやしのこころ(ターン終了時、1/3の確率で味方の状態異常を治す) 隠れ特性:アロマベール(自分と味方へのメンタル攻撃(「アンコール」「いちゃもん」「かいふくふうじ」「かなしばり」「ちょうはつ」「メロメロ」)を無効化する) 種族値 HP:101 攻撃:72 防御:72 特攻:99 特防:89 素早さ:29 合計:462 シュシュプ→フレフワン(「においぶくろ」を持たせて通信交換) ■概要 鳥に似た頭とふくよかなセレブを思わせる体型をしたポケモン。 真っ赤で不気味な瞳を持ち、また特性や習得技の構成から、ペスト医師と関連があるのではないかと囁かれている。 色合いがムシャーナと似ているが、開眼した状態のあっちほどは怖くない。 様々な匂いを作り出すことが可能で、戦闘では相手が嫌がる匂いを出して戦いを有利に進めるらしい。 この匂いは相当強烈らしく、好きなトレーナーでなければ連れ歩くのさえ困難だという。 ベトベトンも確かそんな感じだったような……おや、誰だこんな時間n(ry 無駄にセクシーな足チラ、甲高く耳障りな鳴き声など、ある意味で中毒性の高いポケモン。 ■ゲームでのフレフワン 野生のシュシュプはYにしか出現しない。 フレフワンの使い手はクノエシティジムのふりそでなど。 Xに登場するペロッパフ、ペロリームと対になるポケモン。 特徴的な技として味方1匹の特防を1段階上げる「アロマミスト」を使える。 しかし、たかが特防1段階アップの為だけに技枠を埋め、かつ1ターン消費するのはあまりに効率が悪い。 それ以前に味方全体への特殊技のダメージを半減する「ひかりのかべ」を使えば済む話である。 一応、特性「たんじゅん」のビーダル、ココロモリ、ドンメルに使えば特防2段階アップとなるが微妙。 専用技だったが、SMではアシレーヌ、アマージョ、カプ・テテフと一気に使い手が増えた。 ■対戦でのフレフワン HPが高く、そこそこの物理耐久とそれなりの特殊耐久を誇る。 素早さが壊滅的に低いため、トリパ要員、耐久型としての運用が人気。 型の似ているムシャーナは種族値だけなら上位互換にあたるが、タイプや習得技がまるで異なるので差別化は可能。 フレフワン自身「トリックルーム」を習得できるので、トリパ起動要員としても活躍可能。 タイプ一致の「ムーンフォース」を始め、「サイコキネシス」や「エナジーボール」、「10まんボルト」など強力な特殊技を多く習得。 変化技には、積み技の「めいそう」や回復手段の「ねがいごと」など。「かなしばり」や「メロメロ」で相手の動きを止めることも出来る。 特性はいずれもダブル・トリプルバトル向き。 特に、フレフワン系統専用の新特性「アロマベール」は、耐久型にとって天敵となる「アンコール」や「ちょうはつ」を無効にできる優れもの。 シングルでも活用できるのでバトルではこちらの特性が人気である。 ダブルバトルでこいつが出てきたらほぼ確実に「トリックルーム」を使ってくると見た方がよい。 防御と特防に努力値を振ればそう簡単には落ちないし、「アロマベール」の効果でトリルを決めやすいためである。 トリルが決まればあとは「いやしのはどう」や「アロマセラピー」で味方を援護しつつ、強力な特殊技で屠るという芸当ができる。 まるでトリパのために生まれてきたかのようなポケモンである。 あえて欠点を挙げるとすれば、型がほぼワンパターンに固まってしまっていること。 また、「みちづれ」や「いやしのねがい」などの自主退場技を覚えないため、一度トリルを起動すればそのまま居座らざるを得ないことくらいだろうか。 しかし、エキスパンションパス『鎧の孤島』にて教え技の「ミストバースト」を習得し、自主退場が可能になった。 追記・修正は香水をつけてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんだろう。一応可愛い系なのに何か怖い。恐怖を感じる -- 名無しさん (2014-01-12 17 26 41) 個人的にはコイツが心臓にしかみえない -- 名無しさん (2014-01-12 17 48 34) ちゃおっ娘にウケるとは思えないデザイン。不気味というか、静かな狂気を感じる。 -- 名無しさん (2014-01-12 18 04 51) アロマベールはメロメロボディにも有効ならシングルでも一応マジックミラーの下位互換にはならないのか -- 名無しさん (2014-01-12 18 40 19) ↑4 同感。怖いダルマだ -- 名無しさん (2014-01-12 18 46 50) くさそう(くさそう) -- 名無しさん (2014-01-12 18 57 00) まんまお菓子のペロリームと違ってよく分からん見た目だ…… -- 名無しさん (2014-01-12 20 15 31) 個人的に全ポケモンの中でも、かなり不気味なデザインだ。鳴き声も恐い -- 名無しさん (2014-02-15 16 03 35) 耳の辺りとか赤い目とか悪魔っぽい -- 名無し (2014-03-29 08 07 45) 初見で唯一恐怖を覚えたポケモン -- 名無しさん (2014-03-29 09 13 10) ぶっちゃけゴーストタイプのポケモンなんかよりよっぽど怖い -- 名無しさん (2014-04-06 01 11 21) 悪タイプ入ってても違和感が無いんだが… -- 名無しさん (2014-04-06 01 23 31) 間違いなくNN.に「ブボボモワッ」って付けた人がいる。またはブーミン -- 名無しさん (2014-08-04 01 19 28) 鳴き声が「うんめえええぇぇぇ」にしか聞こえない。 -- 名無しさん (2014-09-12 23 29 51) トリックルームを阻止する場合では難敵。型破り+挑発で阻止できるけど・・・、隠れ特性ルチャブルでできるが大抵弱点を突かれてしまう。 -- 名無しさん (2014-10-19 17 12 59) ダブルで使ってるとアロマベールの効果を良く知らないのか相方に挑発が飛んで来ることも多い -- イキーダ (2015-02-16 17 12 57) ヤブクロンは懐けば臭くないけど、この子は…無理だな -- 名無しさん (2021-04-28 18 08 57) 名前 コメント
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カモネギ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 115 65 65 80 90 合計490。これでどうだろうか?もちろんながねぎも使える。 「ネギクレン(クレーン:鶴)」とかどうよ?駄目か… ネギが刃物に進化して「カモレイド(カモ+ブレード)」とかは? 薔薇とかネギもどきに似ててまぎわらしいけど カモチャでどうよ?ネギからカボチャに変わって打撃力アップ。 おれは鍋系のアイテム使って「カモナベ」に進化すると信じている。タイプはひこう/はがねで。 ↑カモチャってモンスターファームじゃねーかww絶対駄目だってwww ネギホーク ノーマル・飛行 特性霧起し HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 92 125 75 88 94 126 専用技 ネギスラッシュ 切り裂くの飛行版 LV35でカモネギが習得。 進化条件 ネギスラッシュを覚えたカモネギがLVアップ 雑魚の代名詞だったカモネギがいきなりの大出世!! なんと種族値合計600!!耐久も平均以上!! が、特性の効果で強制的に天気が霧になるので、決して万能とは言えない…はず。 ↑つばめがえしが似合いそうだな ↑↑こいつ霧払い覚えるんだぜ・・・? ネギボウズ ノーマル/くさorエスパー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 55 65 55 108 112 60 (特攻特防+50づつで合計452) 特性:さとり(特攻が2倍) 進化条件:NNが「おしょう」のカントー産カモネギを××する ポイント:ワシの特攻は108まであるぞ! ↑どうも某魔法先生を連想させて仕方ないんだけど… ↑下の広告に… 思いっきり三ツ矢サイダー吹いた ↑広告はコロコロ変わるので、見られなくなりました・・・ マサムネギ 飛行/格闘 特性:とうそうしん/もののふ(武士。居合い斬りが威力100、命中95、急所率+1の物理格闘技に変化。また、他の斬撃技の威力が1.2倍上昇する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 115 55 58 62 110 みぎめをうしなったカモネギが いきのこるためにしんかをとげた しかいのハンデを ものともしない いちりゅうのけんじゅつで あいてをあっとうする 勝手に別の解説を考えさせてもらった。 かつては きよわで よわむしなポケモンだったが かためを びょうきでうしなったことにより それまでのよわいこころをすてた。 精神力→闘争心、鋭い目→武士(もののふ)に変化する 進化条件はモデルよろしく、「どくどくだまを持たせて通信交換」でどうだろう。病気で片目失って進化みたいな 斬撃技に分類されるのは (居合い斬り)、切り裂く、リーフブレード、辻斬り、シザークロス、サイコカッター かまいたち、エアカッター、エアスラッシュ、亜空切断 ↑(両方)鴨なのに飛行が抜けている。個人のイメージ的に飛行/格闘 ↑なんか鳥版エルレイドって感じ。エルレイド並に斬撃系のわざを覚えて、 インファイトのかわりにブレイブバード・・・なんて考えてしまった。 とりあえず武器が一本しかないからシザークロスは無理だが・・・。 ↑ネギ6本に増やしてれっつぱーりぃすれば・・・いやなんでもない ↑↑↑↑勝手ながらマサムネギをちょっと直してみた これほどいあいぎりが似合うポケモンはそういないから、いあいぎりを活かせる特性があったら面白いかも。 例えばいあいぎりの性能が威力100 命中100 かくとう物理 急所+1とか。 伊達政宗がモデルならドラゴン技も覚えられるようになるといいな。 専用アイテムは「みかづきのかぶと」で。 解説:みかづきの まえだてがあしらわれたかぶと。マサムネギにもたせるとこうげきりょくとすばやさがあがる。 ↑http //livedoor.2.blogimg.jp/htmk73/imgs/f/7/f7ef33fa.jpg なんとマサムネギ実現! ・・・あれ? ↑最初見た時ガチで騙されたw上手すぎだろこれww ↑↑目付き格好いいな。ザングースみたいに片目側に模様あったらさらに良さそう。眼帯っぽい感じにして あとカモネギの額の模様を、伊達正宗の兜にある三日月の前立てを連想させる様な形に変化させて… まずい、妄想してたら本当に出てきそうな気がしてきた 新技考えてみた 「ネギのまい」(飛行物理 威力 90 命中 95 攻撃力がグーンと上がって2~3ターン暴れだす。暴れた後は混乱する) あばれる以上逆鱗未満を狙ってみたんだが、種族値から考えるとこんなもんかな? ちなみに「あばれる」威力 80 命中 100 「げきりん」威力 120 命中 100 ↑どうみても命中以外げきりんより上です、本当にありがとうございました 居合い切りとか強化なら 固有特性 せつなのみきり 斬る系の技が1.5倍+急所に当たりやすくなる 性能がアレなんで先手限定とかにすればいいかも。 無論リブレ習得してくれるはず まぁ切り裂くが使われるのがオチなんだろうがorz カモナベ ひこう/はがね HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 95 105 58 82 40 特性 スナイパー(元するどいめ)/せいしんりょく 専用技 しんくうぎり 飛行 物理 威力70 命中100 急所に当たりやすい メタルストック 鋼 物理 威力70 命中100 急所に当たりやすい お鍋を被ってパワーアップ!専用アイテムながねぎもそのまま使えます。 ってのはどう? ↑残念ながら「しんくうぎり」はすでにポケダンで登場している技なので… ↑↑コンブールに続く「きあいのだしじる」の持ち手だな 特性に耐熱はどうだい? 飼いならされてアヒルになるとかは? 飛ぶのが苦手になってタイプがみず/ノーマルに変化し素早さを失った代わりに耐久アップ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 100 80 55 80 45 名前はドナルd・・・いやなんでもない ↑これは…嬉しくなると「ランランルー」とか言う赤アフロの事か。…違う? http //repoke.jugem.jp/?eid=3#comments こ・・これは・・・ ↑ちょwwwかっこよすぎ吹いたwww ↑↑進化系それでおkじゃね? ↑↑↑なんという特性威嚇ww ↑見た目的に HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 65 90 55 48 67 135 合計460 こんな感じの能力を思いついてしまった。合計の能力は少ないけど特攻下げてるし素早さが高いから強いと思う。 ↑ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 62 109 35 105 32 132 計475 カモキジャ(カモ+キ(ネギの古語)+忍者)とか? 見た目的に丸くなくなってて防御は弱くなってそうだしこれくらいでもバチはあたらんと思うけどな、初代からの冷遇具合からいって… 特性に威圧(相手防御1ランクダウン)/上にもある斬撃1.5倍とか?タスキと選択でネギ持たせたら恐ろしい… HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 120 82 103 35 103 32 オカモナベ(オカミ+カモ+ナベ)性別分岐進化とか?ナベ背負って太ったカモネギ ドンカラス体形で背中にナベとネギ2本+サザエさんヘアーの…カメックスぽいな 特性はあついしぼう/回復上昇特性で耐久向け…とかな 得意技はアイアンヘッドとじわれ… テクニシャンでつばめ返しを上手く使えるようになってほしいな こいつの立場を奪ったどっかの猛禽がうらめしい。 ならこれはどうだ。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 86 121 71 51 51 101 もちろん特性は威嚇 専用アイテムでもっと遊べないだろうか、マサムネギとかオサフネギとか あ、進化妄想じゃありませんねわかります アイガモ あく/ひこう あいぞう(愛憎)ポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 103 45 105 40 105 102 特性 しんじゅう/きずごころ/ストーキング(何れか2つで) 逆路線で耐久型。種族値500、もうちょっと削ったほうがいいのかもしれない。 進化はあかいいとを持たせて通信進化。 特性しんじゅうはメロメロにした相手に倒された場合相手を道連れにできる。 同、きずごころはメロメロにした相手から攻撃を受けた場合、自分の能力がランダムに1ランクUP. 同、ストーキングは特性かげふみと同様相手がにげられない状態になる。 微妙なメロメロを上手く使いこなし、他には無い(?)耐久型を目指す。 追加技あまえる、うそなき、てんしのキッス、あくまのキッス、おうふくビンタ、 ひかりのかべ、しんぴのまもり、おしおき、リフレクター、うらみ こんなのはどうだ? HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 120 85 70 105 135 特性 テクニシャン/せいしんりょく キッスを除いたノーマル・飛行ポケ最強の値を使用。特攻を-10し、素早さに+10。これで雑魚とは呼ばせない!! ↑結論:結局雑魚には変わりない。サンダース「カモネギって進化しても弱いんだね^^」 ↑幾らなんでも種族値合計が600超えで雑魚はねーわ ストライク以上のテク燕ができる上に先制技の火力がハッサム並とか普通に考えてやばいだろw みなさん、発想を変えるんです ネギトロン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 130 85 30 95 135 特性スナイパー タイプ鋼草 カモを見捨ててネギ部分が破格の性能で進化した、で、モンスターボールと手持ちの開きで こいつもゲットできる↓ ダシガラン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 1 60 60 60 60 130 特性ふしぎなまもり ↑ヌケニンみたいのならともかくこういった埋葬ポケモンを余計に増やすなんて要領の無駄遣いもいいとこだろ・・・ ↑変えてみた、最速での怨念や道連れが武器、ただカモネギの存在が「カモがネギしょってやってくる」 つまり弱い前提のネタポケで、それがアイデンティなので強くするのは違う気もする ↑おいおい、そんなこと言っちゃったらこのページ自体の全否定につながっちまうだろうに… 同タイプじゃ物理でムクホーク、特殊でトゲキッスという壁がある。 だったら唯一のタイプにすりゃいいじゃない。 カモリーク 格闘/飛行 なわばりポケモン 特性威嚇/テクニシャン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 62 108 60 50 70 112 ネギでできたすのまわりにはほかのポケモンはいっぴきもいない。みんなおいはらってしまうのだ。(図鑑説明) 合計472。攻撃力自体はムクホークの方が高いがインファイトの破壊力でムクホークに差をつけられる。またスカーフなしで110族を抜かせるスピード。 これならまあ、弱い部類には入るまい。体力低いし弱点なのでブレバとは攻防ともに相性が悪い。 ノーマル・飛行タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 90 80 40 80 120 特性:スナイパー・せいしんりょく 合計510 すごく適当な妄想。スナイパーをかんがえて攻撃は控えめ セリザワー 飛行/格闘 しんせんポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 110 65 55 60 110 新選組の芹沢鴨 れんぞくぎり、つばめがえし、きりさく、つじぎり、みねうち、いあいぎりの威力が1.5倍になる的な特性 カモミク HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 65 85 108 102 90 ネギホークのネギスラッシュを習得できる。 あとはいやしのすず、うたう、ハイパーボイス、ほろびのうたなどを習得。 能力からすると特殊で攻めるタイプであり、耐久型に近い。きりさくなどの使用頻度は低くなる。 能力の合計は550と高く、戦力になる。 海外画像だけど
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防具/冠 原価はシステム上の値段設定です。相場ではありません。 原価はアイテムごとの補正幅により上下します。 補正幅は[ ]でくくっています。 兜はこちら 防具/冠 [#h5e23eea] 冠 [#s357c933] ノーマル [#x4063ba1] ユニーク [#m4017612] 冠 ノーマル アイテム名(DX,UMのみ耐久型) 基本性能 要求能力値 原価 備考 説明 サークレット 防御力 +[2-3]すべての状態異常抵抗 +[1-1]% Lv7カリスマ20 [2-3]*300G NPC販売 金属で作られた額飾り 花冠 防御力 +[3-4]すべての状態異常抵抗 +[2-2]% Lv32カリスマ30 [3-4]*500G NPC販売 花模様が飾ってある冠 ティアラ 防御力 +[4-5]すべての状態異常抵抗 +[3-3]% Lv54カリスマ45 [4-5]*2,000G NPC販売 小さい王冠形の金属製ヘアバンド 冕冠 防御力 +[5-6]すべての状態異常抵抗 +[4-4]% Lv67カリスマ60 [5-6]*5,000G 王の威厳を表す王冠 王冠 防御力 +[6-7]すべての状態異常抵抗 +[4-5]% Lv80カリスマ75 [6-7]*9,000G 派手な形の王冠。丈夫そうだ サークレットLX(20型) 防御力 +[12-13]すべての状態異常抵抗 +[5-6]% Lv114カリスマ120 [12-13]*15,000G 金属で作られた額飾り 花冠LX(24型) 防御力 +[13-14]すべての状態異常抵抗 +[7-8]% Lv164カリスマ150 [13-14]*17,000G 花模様が飾ってある冠 ティアラGDX(28型) 防御力 +[14-15]すべての状態異常抵抗 +[9-11]% Lv208カリスマ185 [14-15]*19,000G 小さい王冠形の金属製ヘアバンド 冕冠XLS(32型) 防御力 +[15-17]すべての状態異常抵抗 +[12-14]% Lv234カリスマ230 [15-17]*22,000G 王の威厳を表す王冠 王冠XLS(36型) 防御力 +[16-18]すべての状態異常抵抗 +[15-18]% Lv260カリスマ275 [16-18]*25,000G 派手な形の王冠。丈夫そうだ サークレットUltimate(30型) 防御力 +[20-21]すべての状態異常抵抗 +[18-20]% Lv342カリスマ250 G 金属で作られた額飾り 花冠Ultimate(36型) 防御力 +[21-22]すべての状態異常抵抗 +[20-22]% Lv384カリスマ280 G 花模様が飾ってある冠 ティアラUltimate(42型) 防御力 +[22-23]すべての状態異常抵抗 +[22-25]% Lv428カリスマ340 G 小さい王冠形の金属製ヘアバンド 冕冠Ultimate(48型) 防御力 +[23-25]すべての状態異常抵抗 +[25-30]% Lv472カリスマ430 G 王の威厳を表す王冠 王冠Ultimate(54型) 防御力 +[24-27]すべての状態異常抵抗 +[30-40]% Lv516カリスマ550 G 派手な形の王冠。丈夫そうだ ユニーク アイテム名(DXのみ耐久型) 基本性能 要求能力値 原価 特殊効果 説明 アメジスティ 防御力 +[2-3]すべての状態異常抵抗 +[1-1]% Lv87カリスマ20 G カリスマ +20魔法抵抗 +25%すべての状態異常抵抗 +45% 中央に大きな紫水晶がはめられたサークレット。身に付ける者を様々な災害から守るという 首席合格の冠 防御力 +[3-4]すべての状態異常抵抗 +[2-2]% Lv77カリスマ30 G 知識 +15知恵 +20カリスマ +15防御 +3 古代国家において、国家試験を首席合格した者に授与されたという、花で飾られた栄誉高き冠 天の栄光 防御力 +[4-5]すべての状態異常抵抗 +[3-3]% Lv133カリスマ45 G カリスマ +35闇属性抵抗 +45%光属性ダメージ吸収 25% グリーク教道達が、その昔、天から授けられたと言う天使の儀式用の冠 地上の権勢 防御力 +[6-7]すべての状態異常抵抗 +[4-5]% Lv180カリスマ75 G カリスマ +5防御力 +35%魔法属性ダメージ吸収 5%魔法アイテムドロップ確率 +50%ユニークアイテムドロップ確率 +25%スキルレベル +2 古代の王達が欲しがっていた、地上の権能や貪欲が凝縮された冠 花の乙女のサークレット(20型) 防御力 +[12-13]すべての状態異常抵抗 +[5-6]% Lv373カリスマ120 G プリンセス スキルレベル +5リトルウィッチ スキルレベル +3力+70 力+1/レベル8敏捷+1/レベル5カリスマ+1/レベル5 恋多き国王の娘が使うというサークレットで、娘に対する父の愛があふれるほど入っている プラスチックフラワーズ(24型) 防御力 +[13-14]すべての状態異常抵抗 +[7-8]% Lv428カリスマ150 G 30秒 25~40 毒ダメージ武器破壊攻撃+5%(10秒)鎧破壊攻撃+3%(10秒)ダメージ返し40%空中浮遊 散らない花たちがいっぱい飾られた冠。きれいではあるが造花なので香りがない スリーピングロマ(28型) 防御力 +[14-15]すべての状態異常抵抗 +[9-11]% Lv492カリスマ185 G ブラー武器交換速度 +60%防御力+15%睡眠攻撃+30%(30秒)闇ダメージ 36~36 呪い10秒スキルレベル +2 その女性が知りたいのは、ただの理由。「なぜ?」という、その理由だけ 精霊王の冠(32型) 防御力 +[15-17]すべての状態異常抵抗 +[12-14]% Lv550カリスマ230 G ターゲットの火抵抗を 35% 弱化させる。ターゲットの水抵抗を 35% 弱化させる。ターゲットの風抵抗を 35% 弱化させる。ターゲットの大地抵抗を 35% 弱化させる。ターゲットの光抵抗を 35% 弱化させる。ターゲットの闇抵抗を 35% 弱化させる。 六界の精霊王が所有したという冠のイミテーション ソーサラークラウン(36型) 防御力 +[16-18]すべての状態異常抵抗 +[15-18]% Lv550カリスマ275 G 混乱攻撃+25%(30秒)目くらまし攻撃+12%(20秒)カリスマ+1/レベル4知恵+40決定打抵抗 +50%毒抵抗+66% 誰もが近寄りがたく感じさせてしまう不思議な魔力を持つ王冠
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Hこあくま 理/闇 H120 A45 B80 C95 D100 S60 弱点1つ(それもレアな虫)、片側障壁を2つとシンクロを持ちただでは倒れない曲者。 攻撃範囲が広くミラコも持つ芸達者で出しておけばとりあえず仕事はしてくれる。 「とりあえず小悪魔」で出して障壁を張る序盤と、選択肢が狭まり芸達者ぶりが生きてくる終盤が主な活躍のフィールド。 純粋な最大火力は一致威力100のダークサイドルミナリーだが耐久相手にこちらも障壁を張って泥沼の殴り合いをする場合は燃費の良いカラードボールを連発する局面も多い。 とにかく小悪魔を使うからにはあなたも司書になったつもりで全ての蔵書を選択肢とすべし。 BP振り とりあえずCを優先して振りたい。残りは先手を取って障壁を張れるSか。 長く居座っても特にやることはないし元々そこそこタフなので耐久力を上げるかは微妙だと思ってる。 装備 HP回復系:何度も「とりあえず」で出すし一発で殴り倒されることもそうそうないので。 状態異常付加系:相手を倒すまでに何回か殴らないといけないからという消極的な理由で。 魔理沙・豊姫等:何度も出す関係上相手と対面するターン数が多いので。 時渡り:先手障壁命!な方に。 サリエル:色々書いたけど正直特に持たせておきたいものがないのでとりあえずこれを持っておいてもらうのはどうでしょう。 コピペ元 45スレ目164 45スレ目181 とりあえず禁呪は必須です。あると無いとでは世界が違います。相手が物理・特殊が偏ってる場合は言わずもがな 両刀相手でもそもそもBP振りでどっちかによってたり、物理障壁張って特殊カウンター狙ったりいろいろできます。 BP振り 後述のユウカカードを持たせるならHBにある程度振っておくのもよし。 一撃で倒せる火力のキャラではないのでもともとの燃費のよさを生かして相手を削っていく方法もあり 装備 耐久型にするならユウカカードをお勧めする。 150でもいったけど抜群取れる相手が多い、弱点が不遇とされる虫だけなので 障壁張って弱点で殴っていると初手でダメージをそれなりに受けるがターンが進むほど相手のほうが赤くなってることが結構ある ちなみにH56B40C32振りのユウカカードもたせたH小悪魔でAS64振りのADチルノに殴り勝てます。(霧雨カードはやめて!) もう一つの装備は1撃で沈むことがないのでチルノカードや賢者の石、博麗の巫女カードを持たせてある程度食らったら引っ込めるのもよし良し また異常状態まきには永琳カード持たせて置くと牽制になります 弱点など Hこあくまは虫が大の苦手なので蜘蛛や蛍を見かけるとその場にへたり込んでしまいます。 なので相手のコダマに虫が見えた時は炎コダマを傍に居させて守ってあげましょう。 またいろんな技や道具を上手く使って仕事をする子なのでしょう系統や鈴仙系統・豊姫カードや魔理沙カードに注意しましょう
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「モンスターなどに屈し…、人の心を忘れ…、 仲間を売ったと言うのか! 何という奴なんDA…。」 ADVENTURERに登場した奴だYO! フルネームはジョアル=アイスバーグ、青い甲冑で身を包んだ騎士崩れの冒険者DA! 昔は荒れていたらしいNE! きっと口調と分厚い唇からしてB系ギャングスタだったに違いないZE! メ~ン!? HPと防御力が高い耐久型、奥歯ガタガタ。 即死が効き難く防御半減も無効化、逝こうか!? 氷の力を持っているので、氷系の技が存在し炎に弱いが氷に強い、効率よい。 また、一定の体力になると自身の防御力が高くなるのでその時はもう物理面に関しては鉄壁と化すと言ってもいいだRAW-チェケラウマザファカ。 誰がアヒャックのマネージャーだこのやろう。 お前ジョアルさんディスってんのか。 同じ防御型でもあんな奴やこんな奴と一緒にすんな。 パワーは悪くないんだぜ、頭も悪くないんだぜ、メ~ン!? そんなわけで上記の通り高い耐久力を持つキャラ。 HP500、防御400と748やモナニール以上の耐久力である。 特性発動後の防御力は450。並みの物理攻撃でこいつを落とすことは難しいだろう。 攻撃力も悪くないが精神と敏捷が低い典型的な鈍足アタッカー。 が、特技の効果がいまひとつ。 防御半減攻撃と味方全体の防御力を上昇させる騎士道精神は便利なのだが。 氷斬属性のレイバンドは威力の割りに燃費が悪く 氷属性のヘルダルと光属性のジャッカルは燃費はいいのだが精神依存の技のため、精神力の低いこのキャラにはいまいち。 100消費技も防御無視のx1.5斬属性と書けば聞こえはいいが正直燃費と威力がつりあっていない。 なので、主な仕事は肉の壁だろう。 上記に書いてある通り、攻撃力はそこまで悪くないのが救い。 性格は心優しい騎士で弱き者の味方。 チトルト村では子供達や村人からも信頼されている様子。 子供の面倒見もよくまさに良いお兄さん。兄貴に欲しい。 イケメンなぼるじょあである。ぼるメン。 騎士とは仲間を守る存在。ジョアルも何かを守るために騎士となった。 そのため、最後はアヒャックを庇ってブランドー先輩のロードローラーに潰されて行方不明となる。 最後まで騎士として仲間を守ったのだ。乙。 以上が通称「青ジョアル」の説明。 後に荒れていたころの本人だが別個体としてdatの世界に存在する「赤ジョアル」が登場。 (赤ジョアルはMemorys of Joaruからの出演) 赤ジョアルは青ジョアルが自分とは別に存在していることを認識していたが、青ジョアルが赤ジョアルの存在を知っていたかどうかは不明。 同一人物が複数存在しているというギコーゼ&プレシオスのような数少ないケースである、いやそうあってほしい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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回復系/技を受けるときに発動する道具 救済策/新アイテム妄想 攻撃技を使用するときに発動する道具 変化技の強化/行動順の操作/デメリット系 専用道具 バトル外アイテム ここは、回復系や技を受けるときに発動する道具のページになります。 各種きのみやじゃくてんほけんなどと同じカテゴリとしています。 絶対的な基準はありませんが、とりあえず受動的な性質を持つアイテムはここで。 ふわっとした分類にご協力お願いします。 回復系/技を受けるときに発動する道具アイスクリーム あつでのミトン イエローカード おうさまのひげ かざきりばね かなでるハープ ガマンのしっぽ かわりみのたま くしかつソース くろいハーブ こだわりフンドシ そらいろのかさ たえぬきずきん(たえしのぎずきん) たまむしまもり てんしのわっか てんとうむし とけるこおり とっしんチョッキ トラウマベルト トラウマバンダナ ニノのみ ねらいのゆみや のっぽなぼうし ハートのうつわ ハートのかけら はえぬきのいし プライドバングル ヘッドホン ヘビーシールド ミスリルバングル ぼうおんみみせん ぼうだんチョッキ まよけのおふだ マルロのみ・アスタのみ みきりのマント みきわめレンズ みどりのえだ メタルスーツ メタルフィールド・ビームフィールド 議論所 アイスクリーム 甘くて冷たいアイスクリーム。 所持ポケモンのHPを毎ターン1/12ずつ回復する、たべのこしの上位種。 ただし「炎タイプのポケモンが持つ/炎技を受ける/天気が晴れである」のいずれかが満たされると溶けて消失してしまう。 野生のバニプッチ系列が持っているイメージ。炎技を呼ばない水タイプの耐久型に。 あつでのミトン 接触技による悪影響をカット すてみタックルなどの反動ダメージ50%カット さめはだ、ゴツメ、ほのおのからだ、せいでんきetc によるダメージや状態異常効果を無効化できる 接触技アタッカーが殴ったのに倒れていくこのxy環境のお守り的一品 持たせるポケモンは連続技持ちのチラチなりエテボなりだけど、ぶっちゃけタスキ持たせるしそいつら… ゴツメ持ち、てつのトゲのダメージを無効化しつつ ブレバの反動ダメージを下げれるファイアロー専用装備になりそう サン・ムーンでぼうごパットが登場。さめはだ、てつのとげ、どくのトゲなど、接触の際に発動するアイテムや特性を無効にしてくれる。 特にゴツゴツメットに対して有効。 ちなみに、のろわれボディは非接触技でも発動するのでこれで対策はできない。 イエローカード 相手側の急所ヒットが発生した場合、『急所に当たった!しかし、イエローカードはそのダメージに待ったをかけた!』 というセリフが出て、その技を完全無効化する。このとき道具の消費はない。 こちらについても、皆さんのご意見をお聞かせください。 ↑急所無効ならともかく、技自体無効はやりすぎ。 ↑Aダメージの通常技を受けたとき、 光の粉持ちのときの期待値…… 命中率×A×0、9×(1×16分の15+2×16分の1)=命中率×A×0.95625 イエローカード持ちのときの期待値…… 命中率×A×(1×16分の15+0×16分の1)=命中率×A×0.9375 ほとんど違いはない。そして、僅かな違いの分光の粉には『最初から急所に当たらないレベル技や我武者羅などの攻撃技、さらには変化技にもしっかり対応』というメリットがある。これもそこまで凶悪じゃなさそう。強運やスナイパーには不遇かもしれないが。 ↑期待値うんぬんより、『急所ダメージを考えなくてよい』ってのが厨すぎるんだろ? ↑↑一度発動するとレッドカードになるのは? ↑面白いと思うけど、誰が救済されるかが重要だ。紙耐久系? 急所にはダメージだけじゃなくて積みや火傷を無効化するメリットもあるわけで、これ持って積み+ねむカゴで要塞が完成するな。 急所率の計算が変わって、ピントレンズ付けて気合溜めしたら絶対急所に 代わりに、ダメージ倍率が減少……これどうだろう? おうさまのひげ 持たせたポケモンが場にいる限り、PPを1多く消費する。(=プレッシャー) 投げつけると威力40に加え、すべての技のPPを8減らす。 PPを削る戦略がもっと出てきてもいいと思うんだ。ふいうちとかみちづれとか強すぎる。 ↑8はやばい、せめて5. ↑↑みちづれは「自分を『みちづれ待機』状態にする」技だからプレッシャーの影響受けないぞ かざきりばね 風切羽。 (案1)ひこうタイプの攻撃技を受けたとき、その技のダメージと効果を無効化して自身の素早さを一段階上昇させる。 (案2)ひこうタイプの技を受けたとき、自身の素早さが二段階上昇する。 一度発動すると消費されて無くなる。 第8世代で蔓延しているダイジェット対策として。 かなでるハープ RS発売から1年以上、ずっと『白いハーブ=楽器』と思ってた……(オイ) というわけで、本当に楽器のハープ 相手の能力上昇を1回だけ無効化する(白いハーブの攻撃仕様) 竜の舞や剣の舞を積もうとする厨ポケの出鼻を挫け! クリアボディ相手だと無駄消費になるので注意。 ↑クリアボディ持ちに効いても良さげだと思う ↑積み技が強化されだしたし、需要はあると思う。 ガマンのしっぽ ソーナンスのアレ、みたいなもの。 まだ自分が行動していないうちに相手から攻撃を受けると、受けるダメージを25%カットする。 ただし自分が行動した後に相手から攻撃を受けると、ダメージは減らせず、このアイテムははたき落される。 スカーフにスカーフで対抗する現在のすばやさ至上主義時代に対するメタ。 確定数をズラすことで後攻でも先攻に対する勝ち筋を残す。 これに対抗するには、上から超絶火力で叩くか、わざと下から叩くかするしかない。 あとだしヤミラミが始まるかもしれない。 かわりみのたま 持たせたポケモンは1回だけ本来決まったハズの補助技を完全に無効化できる。 (ちょうはつで封じられる技のうち、こちらに効果のあるもの) つーわけで変えてみたが、ちょうはつで止まりますを防ぐことが出来るアイテムとして金縛り効果ぐらいはいいかもしれない…… 意見求む。 ↑復活しといてなんだけど、メンタルハーブが強化されたよね。 (元々の効果) ↑別に個人的に嫌いな技の羅列ではない。 喰らったら嫌な技を回避できる何気にありがたいアイテムをイメージして作った(場合によってはラムの実で済むこともあるので、ここは使い分けが重要) ↑大体、「喰らったら嫌な技」なんてただの主観。 そもそも、反動技なんかより効果抜群の技のほうが「喰らったら嫌な技」だろ。 「喰らったら嫌な技」の範囲が明確になっていない以上、誤解するなという方が無理がある。 ↑いっそ、「ちょうはつで封じられる技のうちこちらに効果があるもの」にしたらどう? しろいハーブとの違いは、りゅうせいぐん等に効かない&いかくにもきかない、ってとこで。 つーか、あらためて見ると上の効果はやり過ぎだろ。 どくどくとかちょうはつとかならまだしも、相手自身に効果のあるわるだくみやてっぺきや、一撃・急所等の攻撃技にまで効果あるとか…… 特に抜群無効なんて全ての半減木の実が劣化になりかねん。 PP0もいらん。ラムの実が完全劣化になる。 封じるにしてもせめて金縛り効果ぐらいまでが限度だろう…… くしかつソース 相手の攻撃が被弾して、倒れなかった時に発動 相手のその技を中断し金縛りにする消費アイテム 二度漬け禁止 単発技だったら金縛りで終わるが、つららばり、親子愛おんがえしなどの連続技の場合 その攻撃を中断する性質を持つ つまり「一回あたった」で留めること これによりタスキ貫通で殺られてしまうっていう低耐久ポケモンの2択が出来る 砂嵐やステロなどで削られてもある程度腐らないのもメリット 対ガルーラメタとしても、メガヘラのミサイルばり対策、パルシェン対策としても使うことができるが いざ導入となれば単純に有効打を無効化しつつ瞑想するクレセリアや つららばりで死ぬことのないカイリューが生まれたりしそう くろいハーブ しろいハーブの対。相手が能力を上げてきたとき(きのみ、追加効果も含む)、1回だけ自分も相手が上げてきた能力を上げる。 例:敵がチイラのみを使ったら、自分もくろいハーブの効果で攻撃力を上げる。 ↑効果はいいけど横取り涙目 強力な積み技が多くなってきたため、どの積み技でも1段階までしかこちらは上げられないようにしたほうがいいかも ↑いつ発動するかを選べないんだから、最初は低めに上げるとかで対処できると思う。 そういう見極めができるおみとおしの価値があがる…かな? こだわりフンドシ 防御・特防が1段階上昇する。デメリットはハチマキやメガネと同じ 考察スレで発案したやつがいてそのときはネーミングに糞吹いたんだが これによってたとえば 相手の攻撃を1発確実に耐えれて尚相手を1確にできるような努力値配分などが可能になり 戦略の幅が広がりそうな気がするんだが一番の理由はハチマキやメガネの対が欲しいかなって。 ↑クレセリアが要塞と化す ↑要塞化するかもしれないが、デメリットの制約上回復技は使いづらいし瞑想はできないので、対策はいろいろある。 あと気になったけど、1段階上昇だと急所に弱くなるよ。 ↑1.5倍と1段上昇はちがうよねー とりあえずBWで出た進化の奇跡を踏まえて考え直すべきかも ↑だからこそこれでいいんじゃないかな。しんかのきせきと効果自体が全く一緒っていうのもなあ。 それかいっそのこと、一致技半減ってのはどうだろう。 そらいろのかさ 天候が変わっていると、消費して天候なしの状態に戻す。 雨パ、砂パが台頭しているので。 たえぬきずきん(たえしのぎずきん) 我慢中は防御力、特殊防御力が2段階アップした状態になり、急所も受けない。 跳ね返しのダメージよりも、相手が「どく」などでどうしてもターンを稼ぎたい場合に使う。 野生のユキワラシがまれに持っている。 ↑フィールドに出た瞬間に発動するって事?消費アイテムなら、盗む時どうするの? ↑どう読んでも技の「がまん」を使っている状態の時にBD2段階アップ、おまじない状態になる道具だと思うんだが。 仮に消費アイテムだとしてもがまんを使う時に発動すればいい話。何も出た瞬間に発動させなきゃいけないような道具じゃない。 たまむしまもり むし/ひこうタイプに持たせると、マジックガードの効果を得る。ステルスで半分削られる不遇を今こそ吹き飛ばせ!元ネタはFF。 たまむしまもり:なないろにかがやく ふしぎなおまもり。とくていのポケモンの わるいこうかをふせぐ。 ↑確かにハッサムは強いが、ストライクも救済されるほど弱くはないと思うんだが ↑↑ほのお/ひこうは? むしろ序盤虫系の救済にしたほうがいい気が……。 ↑↑リトルの厨ポケだからな。カポエラーとかもそうだが、この手のポケモンの強化妄想は注意するべき。 作者だがとくていのポケモンにをバタフリー、スピアーとかの不遇組だけにしようか? リザードンは流石に恵まれてるからなあ・・・ファイヤーも含んじゃうし、そもそも虫じゃないし・・・ ↑バタフリースピアー救済のきゅうさいにはあまりなっていないと思う 素直にステロなどを解除の方向にすべき てんしのわっか 案① 効果が抜群になる技以外の攻撃技のダメージを受け付けなくなる。ただし、効果が抜群の技を受けると一撃で瀕死になる。さらに、無効以外の攻撃を受けるとダメージは受けないがこのアイテムは消える。 案② 瀕死になると同時に癒しの願いが発動。願い事の方がいいか? 案③ ゴーストorエスパー版の充電池。 あ~か行にある「あくまのしっぽ」および「こあくましっぽ」の対になるアイテムを作りたかった。どれか使えないだろうか。 てんとうむし 草結び、蹴たぐり、地割れを無効化する。 レディバ系列に持たせると更に攻撃と特攻が1.5倍になる(元からほとんどあるいは全く効かない技ばっかりというのは気にしない)。 あまりにピンポイントだが、草結びに関しては使用頻度も高いしちょっとは役に立つと思う。 ↑レディアン系専用アイテムになりそうだな ↑実際は重い岩や水地面が持つことになりそうだけど。 何気に地割れを対戦中気にしなくていいのは助かるかも。 ↑↑たぶんコレ、天道虫と転倒無視を引っ掛けた洒落じゃないの? けたぐりとくさむすびは、相手を転倒させる技だからね。後の2つはどうだか知らないが。 ↑↑↑むしろアレだ、野生のレディアン系が低確率で持ってるんだ。 ↑天道虫系に持たせたら効果が変わるとか面白そう、レディバ・レディアンに穴を掘る・地割れは効かないし。 攻撃も特攻も低いから、電気玉や太い骨みたいに技の威力2倍とか。 ↑採用しました。 ↑↑そもそも35と55しかないACを高めて意味があるのか…?BD1.5倍のほうがいいと思う。 ↑まあBDにしても耐性がアレだから結局微妙なんだよなあ 穴を掘るは現時点で役立たず認定されているので除外。 けたぐりも教え技になって需要が増えたし、重いポケモンが多い岩に持たせるにはいいかもな テントウムシを持つの? 転ばぬ先の杖あたりをもじッタ方がいいと思う レディ系は救済必須レベルだけどこれは変 とけるこおり 炎タイプの技を受けると消費。 みずあそび効果とみずびたし効果が発動。使用した相手に炎タイプがあれば、HPが4分の1減る 氷タイプのポケモンに持たせると一度だけ炎タイプの技を無効化する効果がプラスされる。 とっしんチョッキ 持たせると、攻撃技しか出せなくなるが、防御が1.5倍になる。 とつげきチョッキの防御版。 トラウマベルト トラウマバンダナ ベルト→防御が1,5倍になる代わりに、最初に使った技が使えなくなる。 バンダナ→特防が1,5倍以下同文 一応こだわり系アイテムの対になるように考えてみた。 ハピはそこまで強くならない・・・はず・・・・なんだけどな( でも場合によってはバランス崩壊するかもしれないので問題あったら消してくれてかまわない。 ↑それだと最初のターンに出してから一回しか使わないような技を使うだけでよくなってしまう。 こっちも「こだわりベルト」とか「こだわりバンド」でもいいと思うけど。ハピも回復できなくなるし。 ↑でもこだわりハチマキ&こだわりメガネと違って相手が攻撃系か特攻系かによって有利不利大きく変わるからなぁ、この効果でもたべのこしのほうが安定していると思う。 流石にリスク無しというわけにはいかないが、このままで良いのでは? ↑↑↑こだわりハチマキの英名がすでに「Choice Band」のため勝手ながらバンダナに改名させてもらった。 ↑↑↑↑トラウマなんだから能力アップの代わりに一度受けた技が威力上昇とか弱点の攻撃を受けるとが2倍でなく3倍になるとかどうだろう。 ↑↑↑↑↑特防上がる方を持ったマンダの竜舞が大流行するぞ あまりにもぶっ壊れた性能の道具にしか見えない 最初に選んだ技じゃなくて、場に出た後1度でも使った技を使えなくするってのはどう? これの方がこだわり系の対になる気がする。 5ターンで一度退かなきゃならない代わりに撃ち逃げには合ってる。 ニノのみ あじはとてもにがくて しぶい ちんつうさようがある 効果 急所が当たると発動 急所をなかったことにし、元々のダメージを1/4にする 発動したあと消費する 元ネタはモリンダシトリフォリア(ノニ)という果実から 作用が多すぎるので一部だけの効果ですが モリンダryにはプロゼニンというものがあり、体内に入るとゼロニンに変換され、 ゼロニンは破壊された細胞を再生して低下細胞機能を正常化する あと脳内モルヒネのエンドルフィンの生成に関与して鎮痛作用を高める ……似たようなアイテムのイエローカードがありますが 消費しない、無効では耐久でも強化しすぎるような気もしたので ↑出てきてもいいと思う 確実急所とかも登場してきたし 実なら 威力インフレのこの時代、出るかわからん急所対策に持ち物使わないよ ねらいのゆみや 持たせたポケモンが使う技がタイプで無効化されなくなり、 さらにねらいのまとを持った相手に当てると本来無効となる技が効果抜群になる。 こうすることでみねうちをゴーストにあてられたりすることができる。 (特性型破りと組み合わせるとノーマル・かくとう技でヌケニンを倒せたりする) のっぽなぼうし 消費アイテム。一度だけミラクルスキン状態となる。 コック帽とかシルクハットとか三角帽子とかのイメージで。 ↑消費しない方がいい。確定で避けられるわけでもないから ハートのうつわ 持たせている間最大HPが20増える。 一応、防御・特防高いくせにHPが低い耐久型の救済のためだが強すぎるだろうか? ↑ヌケニン・ツボツボ・デオキシスDF・ヨノワール辺りが化けそう。 ↑↑リトルカップがものすごいことになるな ↑↑↑ゼルダに同じ名前のアイテムがあった気がする。 ↑↑レベルによって上昇量が違うとしたらどうだろ?例えば現在レベル*2/5とか。 名前は「くろいめのう」とかでもいい気がする。 ハートのかけら ポケモンに持たせておくと、メロメロ状態になったとき相手もメロメロ状態にする。 ポケモンに持たせて育て屋に預けると、ポケモン2匹の「のうりょく」の生まれつきの強さから5種類を引き継ぐ。 ラブカスに持たせ、朝か昼ににレベルアップさせると進化する(この場合、ハートのかけらは無くなる)。 メロメロ状態になることはほぼなく戦闘で使われることもまれなので、個体値の遺伝以外の使い道は基本的にラブカス進化のみ。 XYで個体値の遺伝の効果はあかいいとで実装された。 はえぬきのいし 懐き度が最大であり、かつ自分がゲットしたポケモンで、レベルが30以上あがっているかレベルが100になっているポケモンが持つと ダメージを受けた際に(毒などのスリップダメージを含む)体力満タン時なら必ず、体力が減っている状態なら2割の確率でHPが1残る また、急所に当たらなくなる。(急所技も急所に当たらなくなる) 石と意思をかけてみた。現状おんがえしとやつあたりにしか関わらないなつき度を対戦に生かせればと思って作りました。 育ててくれたトレーナーの為に粘り強く戦うのをイメージしたので防御寄りに。 下手にステをいじると自分産ハピとかが大変なことになるのでおまじないときあいのタスキときあいのハチマキを混ぜたような効果で。 プライドバングル 単タイプのポケモンにのみ効果あり。 受け出ししたターンのみ、受ける技のダメージを半分にする。(先発や死に出しでは発動しない) 単タイプで耐久が低く後出しできないポケモンの救済。 ヘッドホン 持たせることにより、特性ぼうおんを付加。 今後増えまくるであろうスキンハイボ勢に対して有利に出れるアイテム。 あと滅びメガゲンガーとかそこらへんの対策にどうぞ。 ヘビーシールド 自分が受けるダメージを半分にし、相手からの攻撃による急所ランクを-1するが、攻撃技は必ず当たってしまう。 また、隠し能力として一撃必殺を食らった場合、即死を防ぐ代わりに壊れてしまう。一周目からデパートで10500円で買える。 ↑防御&特防の両方が高くて、自己再生系の回復技を持っている耐久型ポケモンなら使えるかな?、つきのひかり持ちのクレセリアが鬼になりそうだ・・・・・。 後は一撃必殺無効でツボツボとか、素早さ特化させたノーガードカイリキーあたりか。 ↑がんじょう効果の追加と回避率のくだりを変えた。 ただし催眠などの命中は変わらない。 ↑一撃必殺無効は強すぎるかと。どうせ3割なんだし、耐久型に対する賭けとしてあっておかしくない。 ↑下記のミスリルバングルとのバランスを考えると、回避不能効果消して消費アイテムでいい ミスリルバングル 自分が受けるダメージを×0.8にする。ただし技を使うたびに1/4の確率でPP2消費してしまう。 耐久型につけるというよりは脆いポケモンの耐久力をカバーする為の道具と考えたほうが効果的。一周目からデパートで4200円で買える。 ↑リスクを何かつけるべきかもしれない。 ↑一応リスクをつけてみた。本来は安定して使える防御補強道具として考えたつもりなので、大きいリスクはつけられない。 ↑確定でPP2を消費するでいい。そんなにランダム要素入れる必要ないだろ。 ↑同意。ただでさえ輝石より強い上に頼みの綱の一撃技が無効にされてはどうしようもない。 ぼうおんみみせん 持たせると音に関する技のダメージや効果を無効化。簡単に言えばぼうじんゴーグルの姉妹アイテム。 ぼうだんチョッキ 持たせると砲弾系の技を無効化する。 ぼうおんみみせん同様にぼうじんゴーグルの姉妹アイテム。 まよけのおふだ 持たせるとゴーストタイプの被ダメージを半分に出来る。 一貫性の強いゴースト攻撃への牽制。 毒タイプに持たせるだけで、ギルガルド、ゲンガーに強くなれる素敵性能。 マルロのみ・アスタのみ 戦闘中にHPが1/2以下になったときそれぞれ 「所持者の攻撃(実数値)の半分だけ回復するが、攻撃が1段階下がる」 「所持者の特攻(実数値)の半分だけ回復するが、特攻が1段階下がる」 AもCもそれなりに高く、どうしても種族値上に無駄があるポケモンの強化用。 例えば物理アタッカーに後者を持たせると、無駄に高い特攻分だけ回復できるしCが下がっても痛くない。 あまのじゃく持ちのことは少し考えたが、現状ですら厨ポケ扱いされているとは言い難いのでこのくらいは良いはず。 みきりのマント 回避可能な技を必ず回避してこの道具は無くなる。基本的に相手の最初の技を回避するはず 波動弾、雨中の雷、欠伸などの必中技は回避できず消費もされない。 運ゲアイテムの鉢巻に確実性のある襷が出たので、こちらも粉の確実版という事で。 ↑あっても専用アイテムだな…。ヌケニンとか。 みきわめレンズ 基本命中率が75%以下の技を道具消費なしで確実にかわすようになる。霰中の吹雪だって回避可能。 ただし、対象技を特例処理でかわすたび、目の酷使でHPを最大値の16分の1消費する。 みどりのえだ 草タイプのポケモンが効果抜群のわざを受けるとその技に応じて、物理技に対しては防御、特殊技に対しては特防を1段階上げる。 草タイプの耐久型の救済。 キノガッサやらやどみが型が強いからどこまで強くしていいのか難しい。 ↑一回きりにした方が ↑↑複雑すぎるかもしれんが、 草タイプで攻撃、防御、特攻、特防のうち防御か特防の実数値が一番高ければ特性のハードロックと同じ効果、 攻撃か特攻の実数値が一番高ければ草タイプの技で弱点を突いた時の威力が1,5倍(深緑が常時限定的に発動してる感じ) 草タイプ以外が持った場合は毎ターン1/8ダメージ(何か吸われてるイメージ) とかならそこそこいけそうな気がする。 メタルスーツ 攻撃を受けるまで、タイプ2に「鋼」を付加or置き換え。タイプ一致判定もある。 風船と同じく消費アイテム。登場と同時にアナウンスも出て持ち物がばれる。磁力で捕まることもある。 鋼タイプが持っていても特に効果はない。開始直後の流星群対策などに。 メタルフィールド・ビームフィールド メタル:(自分のLv×1.5)以下の数値の物理ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数 ビーム:(自分のLv×1.5)以下の数値の特殊ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数 どちらも値のダメージを受けると今まで蓄積されたダメージも追加で喰らってしまい、このアイテムも壊れる。タワーで16BPと交換。 地球投げなどダメージ固定技は0にできない上に、20%の確率で壊すこともできる。 ↑固定技の頻度は現状それほど多くないから、壊すのは100%でいいと思う。 痛み分けやのろい・状態異常で、何らかのダメージを受けたら破壊くらいがちょうどいいバランス。 現状だと瞑想etcを積みきられたら、全く破壊できないってこともありえる。リサイクルなんて技もあるしな。 ↑上限値によってネタにもバランス破壊にもなりえる。 ↑↑↑ところでその道具名だと変化技だと勘違いされるかもね。 議論所
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初めに 基本的な特徴スキル 装備・耐性 悪魔との差異 素質 運用方法前提 注意 育成モデル魔力型 物理・耐久型 その他異能者「あなた」 初めに 異能者は異能の力、魔法や特技などを使役する者の事ですが、ゲームとしての異能者は、「ペルソナ」や「悪魔変身」などを介さずにそれらを使役する者を指します。 すなわち、人間の身一つで異能力を自在に使いこなす存在が異能者と言えます。 基本的な特徴 スキル 異能者は悪魔と同様にMPを持ち、レベルアップにより魔法や特技などを覚えていきます。 また異能者は悪魔と比べ、基本的な傾向として「レベルアップにより自力で覚えるスキルが豊富」という特徴を持ちます。 スキル更新の為などに新しい個体を用意して乗り換えていく傾向が強い悪魔に対し、異能者は一人をじっくり育てるだけでも十分な戦力になります。 装備・耐性 人間である為、武器や防具などのアイテムを装備する事が可能です。 これに加え、「人間共通の弱点相性が無い」という性質から、自由に耐性を得て汎用的に戦う事が可能です。 悪魔との差異 悪魔同様の力を持つ異能者ですが、人間の身である為以下のような差異も生じます。 COMPに入れる事が出来ないダンジョン中のCOMP出し入れなどが利用出来ない 戦闘不能時もその場に残る 悪魔のように会話・合体などで強力な個体を新しく入手する事が出来ないスキルを新しく継承するにはスキルカードの利用が必須 CPが0である為、パーティに居てもMAGを消費しない 素質 異能者は「異能者」の他、サマナー・サクセサー・道具知識と言った戦闘素質を補助的に持っている場合があります。 ただし、Lvが設定されているサマナー・道具知識に関しては、本職であるサマナーより少し機能が制限されています。 運用方法 前提 このゲームにおける異能者は、大体悪魔と同じように運用する事が出来る。 スキル面もスキルカードでほぼフォローが可能、耐性も装備さえ用意してやれば下手に弱点を持った悪魔より汎用性が利く。 きちんと育てた異能者は、パーティの主軸として活躍する事が出来るだろう。 反面、悪魔と異なるのは即戦力が非常に手に入れづらいこと。 つまり、異能者をメインとして使うならば、低レベルの内から決まった異能者を重点的に使って行く事になる。 ただ、原作の固有キャラも多く所有しているので、いわゆる「嫁」要員としても使われる事が多くなるだろう。 なお、同じ異能者同士の性能的な差異はさらに少なくなる。 レベルアップで自力で覚えるスキルはMAG節約の意味であり、キャラの個性付けに役立つものの、 元々異能者自体が非常に自由にカスタマイズ出来るキャラカテゴリなので、好みで異能者キャラを選んでも問題ない。 ただ、「サマナー」「サクセサー」「道具知識」と言った戦闘素質は先天的なもので後からフォローが出来ないため、これらを個性付けに役立てるのも良いだろう。 注意 前述のように異能者は悪魔と異なり、COMPによる使い分けが出来ない。 悪魔はある程度尖った性能でも局面を選べば活躍出来るが、異能者はそうもいかない。 習得スキルは得意分野を伸ばしつつ、ある程度の汎用性も必要になってくるだろう。 もちろん、セットアップ段階での使い分けを厭わないなら、2~3人の得意分野を散らせた異能者を育てるという運用もアリだろう。 育成モデル 魔力型 魔法(MAGIC)による攻撃や回復などを重点的に覚えていく。 ほとんどの異能者が自力で特定系統の魔法を覚えていく傾向にあるので、それを伸ばすなら自然とこちらになるだろう。 また異能者は銃により物理攻撃もある程度こなせるので、MPを温存して道中を攻略する事が出来る。 悪魔がCOMPを利用してMP消費対象を散らせるのと似ているが、MPが枯渇した悪魔と違って、MP切れでも銃撃があるために戦線で腐ってしまう事が無い分、使い勝手は良い。 前述のように異能者はある程度の汎用性が求められるので、 覚える魔法を2~3系統にまたがらせる、回復・補助も持たせるなどすると効果的な運用が可能。 このタイプで重点的に伸ばすステータスはもちろん魔力。 耐性の心配が無い人間なので後ろに立たせるなら耐力はそれほど必要ではない。 敢えて振って装備を整える事で、「前に立たせつつ魔法を使わせる」という運用も可能ではある。 知力を増やせばMPが上がり、魔法を使う回数が増える。 回復・補助も持たせる場合が多い異能者では息切れし辛くなるのは非常にありがたい。 が、火力面では長期的に見ると結局ある程度は必要になってくるのでバランスに注意。 物理・耐久型 物理系の特技(EXTRA)を重点的に覚える。 注意すべき点として、実は自力で特技を覚える異能者はかなり少ない。 この為、異能者自身の育成と同時に、悪魔からスキルカードを効率的に収集していく手順も重要となってくる事は留意しておく。 人間ゆえの耐性面の強さがあるので前衛に立つには打って付け。 また通常攻撃(ATACK)のダメージも伸び易い事から補助魔法などにもスキル欄を割き易く、物理4系統を使い分ける事でどんな局面でも一定の戦果を期待出来る。 また、一部異能者が持つサクセサー・道具知識を最も生かしやすいのもこの型になる。 伸ばすステータスは力と耐力、そして攻撃を当てる為に速さ、クリティカルを期待して運など。 その他 異能者「あなた」 ゲームスタート時に「異能者」を選んだ場合「あなた」を異能者としてスタートする事が出来ますが、この「あなた」が習得するスキルをある程度選ぶ事が出来ます。 異能者以外の素質を持たないので最終的な戦力という点で少々劣りますが、レベルアップでどんどんスキルを揃えられるというメリットがあり、サマナーあなたは、特に物理型異能者が欲しい場合ではそれなりに使いやすいです。 本作が基本的にサマナー「あなた」を前提にしているので少し勝手は異なりますが、他のサマナー要員は比較的早く用意出来るので序盤を凌げば意外とどうとでもなります。 通常プレイに飽きた人が気分も新たにプレイしてみるのも一興でしょう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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緑のデジタマ成熟期以降 青のデジタマ成熟期以降 橙のデジタマ成熟期以降 ピンクのデジタマ成熟期以降 例外 クネモン成熟期以降 [部分編集] 緑のデジタマ 緑色の卵 Ver.1 基礎能力 HP 90 防御力 11 MP 110 素早さ 9 攻撃力 10 賢さ 10 幼年期1 ボタモン 幼年期2 コロモン 進化先 アグモン ガブモン トレーニング適性 バランス型 進化先はゲーム開始時の組み合わせと同じ。 傾向としてはアグモンは火炎・ガブモンは格闘を中心に戦う。 成熟期以降 #splitinclude エラー カンマ区切りでページを指定してください [部分編集] 青のデジタマ 青色の卵 Ver.2 基礎能力 HP 120 防御力 8 MP 100 素早さ 8 攻撃力 16 賢さ 6 幼年期1 プニモン 幼年期2 ツノモン 進化先 エレキモン ペンモン トレーニング適性 耐久型 エレキモンは大気・ペンモンは氷水を軸にした進化をする。 成熟期以降 #splitinclude エラー カンマ区切りでページを指定してください [部分編集] 橙のデジタマ 橙色の卵 Ver.3 基礎能力 HP 100 防御力 6 MP 140 素早さ 6 攻撃力 12 賢さ 8 幼年期1 ポヨモン 幼年期2 トコモン 進化先 パタモン ピヨモン トレーニング適性 火力型 どちらも大気に強い。強いて言えばパタモンは格闘寄りの進化になる。 成熟期以降 #splitinclude エラー カンマ区切りでページを指定してください [部分編集] ピンクのデジタマ 桃色の卵 Ver.4 基礎能力 HP 100 防御力 8 MP 120 素早さ 8 攻撃力 8 賢さ 8 幼年期1 ユラモン 幼年期2 タネモン 進化先 パルモン ベタモン トレーニング適性 知略型 パルモンは自然・ベタモンは氷水が中心になるがどちらかと言えば氷水の進化先に強い。 自然技は完全体になるまで全て修得することが難しい。 成熟期以降 #splitinclude plugin Error splitincludeは1ページに 3 つまでしか使えません。 [部分編集] 例外 クネモン 幼年期2からの特殊進化。主に自然技を扱う。火炎・氷水以外なら進化で使えるようになる。 成熟期以降 進化元 成熟期 完全体 クネモン バケモン スカルグレイモン ギロモン カブテリモン Hカブテリモン メタルマメモン クワガーモン Hカブテリモン ピッコロモン ベジーモン ピッコロモン ↓ イガモン ピッコロモン メタルマメモン (マメモン) 特殊進化でイガモンを狙える分自由度は高い。 マメモンは進化不能としても格闘技・機械技の使い手は他にもいるので大した問題でもない。 全てのボーナス条件を満たしてもヌメモンになれたり進化時期を早められるゆえのナニモン(デジタマモン)のルートが早いなど、汚物系とも相性が良い。
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クレセリア 英語名 Cresselia 全国図鑑 488 タイプ・エスパー 分類「みかづきポケモン」 高さ 1.5m 重さ 85.6kg 特性「ふゆう」 タマゴグループ「タマゴみはっけん」 タマゴの歩数「30720歩」 獲得努力値「特防+3」 最終経験値「1250000」 性別「♀のみ存在」 捕捉率「3」 初期なつき度「100」 進化「進化しない」 ポケモン図鑑説明文 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 「ひこうするときは ベールのような はねから ひかる りゅうしを だす。 みかづきのけしんと よばれている。」 ポケットモンスター プラチナ.ブラック.ホワイト.ブラック2.ホワイト2 「みかづきに ちかい よるほど しっぽから のびる オーロラは ながく うつくしくなる。」 ポケットモンスター ハートゴールド.ソウルシルバー 「クレセリアの はねを もって ねると たのしい ゆめが みられると いう。 みかづきのけしん と よばれている。」 種族値 HP 120 こうげき 70 ぼうぎょ 120 とくこう 75 とくぼう 130 すばやさ 85 種族値合計 600 ダメージ倍率 効果抜群 むし 200% ゴースト 200% あく 200% 効果はいまひとつ かくとう 50% エスパー 50% 効果なし じめん 0%(特性「ふゆう」の効果) ※特性『かたやぶり』からはダメージを受ける※ 覚えられる技 クレセリアの覚えられる技に記載。 入手方法・入手可能な最も低いレベル ・『ダイヤモンド・パール・プラチナ』 LV.50 全国図鑑入手後「ミオシティ」で悪夢にうなされている子供の母親と話した後に船で「しんげつじま」に行き、森の奥でクレセリアに出会った後に、シンオウ地方の草むらや水道を飛び回るようになる。 ・『ブラック.ホワイト/ブラック2.ホワイト2』 ポケシフターで4世代から連れてくる。 ・『ブラック2.ホワイト2』 LV.68 ストレンジャーハウスで、みかづきのはねを入手後、殿堂入りした後に「ワンダーブリッジ」に行くと現れる。 クレセリアの設定 シンオウ地方に伝わる三日月の化身と呼ばれる伝説のポケモン。 流線型の体を持ち頭部をはじめとして全身に三日月型の意匠が取り入れられており「三日月の化身」と呼ばれる。 ベールのような薄い紫色の羽を持ち、飛行する時には羽から光の粒子を放つ。 宙に浮いているようなデザインがなされており、脚部を持たない。 殿堂入り後に行ける「まんげつじま」で出会った後は、シンオウ地方各地を飛び回り性別は♀のみで♂は存在しない。 シンオウの各地を飛び回るエムリットと比べかなり頻繁に動き、自分がいる場所にいてもすぐ逃げるなど、かなり入手困難である。 自らの持つ「みかづきのはね」で悪夢を払う力があり、ダークライのライバル的位置付け(しかし対戦ではタイプの相性からクレセリアが圧倒的に不利である) 4世代ではミオシティにて悪夢にうなされる少年を助けるイベントがあり一時的に「みかづきのはね」を入手することができるのだが、その羽の美しさの虜になってしまったトレーナーが少年に「みかづきのはね」を使わず大事にリュックにしまっておくという事態もあった(ちゃんと少年を悪夢から救ってあげてください) 5世代BW2では「みかづきのはね」を届けるのが間に合わずに実際に亡くなってしまったという悲しい過去を見るイベントがある。 その後、ワンダーブリッジで固定シンボルとして現れる。 専用技は「みかづきのまい」 アニメ.劇場版でのクレセリア DP編第104話に登場し、ダークライと対決した。 劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール「ディアルガVSパルキアVSダークライ」では「みかづきのはね」が登場。 しかしクレセリアと関係するが、映画には直接出ない。 育成.戦法など 「HP」「ぼうぎょ」「とくぼう」に優れ、その種族値はすべて120を超えており、典型的な耐久型向きのポケモン。 特に「特防は130」とかなり高いくその耐久型ステータスの通り「ひかりのかべ」「リフレクター」はもちろん、三日月の化身なので「つきのひかり」も使用できる。 それ以外にも補助技が豊富で「みがわり」「でんじは」「どくどく」「かげぶんしん」「サイコシフト」と、補助系を多彩に覚える。 補助技にはまず回復の「つきのひかり」もしくは「ねむる」を採用したい。 つきのひかりは状態異常や天候の変化に弱いものの、それ以外の状況での回復速度に優れるので、パーティーに合わせて選択したいところ。 他には「でんじはorどくどく」 防御には「リフレクター」もしくは火力不足も補える「めいそう」などが候補となる。 物理耐久に特化させることが多くたいていの物理攻撃には耐えられ、壁を張って耐えつつ「ガブリアスやボーマンダ、ゴウカザル、カイリキー、ローブシン」などといった有名なアタッカーを封じていくことができる。 そのための「サイコキネシス」「れいとうビーム」「エナジーボールorくさむすび」特攻を上げられる「チャージビーム」も有効。 対ヌケニンに「シャドーボール」といった技も覚えることができ、かつエスパー単体で地面技無効であるため、上記のメジャーなポケモンの技では弱点を突かれにくく、覚えさせている技によってはクレセリア一体に苦労させられることもしばしば。 しかしクレセリア自身の決定力は低く、特に鋼タイプには有効な攻撃手段が無い(「めいそう」でのごり押しでも厳しい…) 特殊受け型なら「性格、おだやか」 努力値は「HP252、特防252、防御6」 持ち物候補は「たべのこし、カゴのみ、ラムのみ」 物理受け型なら「性格、ずぶとい」 努力値は「HP252、防御252、特防6」 持ち物候補は「たべのこし、カゴのみ、ラムのみ、ゴツゴツメット」 ※めいそうで特防を上げて三タテしたことあります※ 他にも性格「ひかえめ」 努力値「HP252、防御、特防252or特攻252、防御、特防6」 持ち物「たべのこし、ゴツゴツメット」といった特攻特化型もたまにいます。 ちなみに「スキルスワップとふゆう」を両立している数少ないポケモンであり、これを使って地面タイプが弱点電気タイプのポケモンにスキルスワップを使って、弱点を無くすこともできる。 以上の通り、全ポケモン中、最も補助に特化しており敵として出てくるとかなり手を焼かされます… 敵として出てきたらハッサム(めざめるパワー「炎」に注意!) つきのひかりを弱体化できるバンギラス。 ウルガモス、サザンドラ等でなら押しきれる…かもしれない。
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バンギラス No.248 タイプ:いわ/あく 特性:すなおこし 入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 134 110 95 100 61 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) みず/くさ/じめん/むし/はがね いまひとつ(1/2) ノーマル/ほのお/どく/ひこう/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 特防に関しては実際はすなおこしがあるため、性格無補正努力値無振り個体値Vなら同条件種族値160程。 補正無し努力値全振り個体値Vなら、同条件種族値175程 砂嵐&襷でゴウカザルやマニューラを無理矢理倒せ…ない。奴等はねこだましを持っている!! なので強引に倒すつもりならまもる必須。 ↑ゴウカザルは仕方ないとしても、ねこだましとかわらわり両方入れてるマニュなんてそうそう見ないぞ ってかマニューラ程度のかわらわりならHPにある程度振ってれば素でも耐えるし ↑↑@ヨプなら倒せるんじゃね?ねこだまししてきたところで岩技で返り討ちだし、カウンター型は最低でも相打ちに持っていける。 ゴウカザルは努力値252個体値V性格無補正(役割破壊基本型を参考)、バンギラスは努力値無振り個体値V性格無補正天候砂嵐@ヨプで 猫だましこみで気合球が確定2、同条件インファイトがギリギリ確定1発だった。 こっちはV性格無補正努力値252で地震確定1発、つまり防御にある程度振ればゴウカザルに勝てる きあいだまはともかくインファイトだけで確定1発だからな、 こっちは攻撃無振りで落とせるからHP防御に振った耐久型なら勝てるかも。 ↑計算してみた。性格補正有HP防御全振りVでねこだまし+インファイトは乱数、アイテム持ちは倒せないっぽい。 素早さは低いが、攻撃の高さは相変わらず。 ストーンエッジの登場やかみくだくの物理化によりむしろパワーアップ。 テッカニンのバトンタッチなどでサポートすると非常に使いやすい。 すなあらしで岩タイプの特防が1.5倍に。弱点が多いがカバルドンより技や能力は強いので砂パの主軸も可能? ただし「きあいだま」には要注意。すなあらしが起きてもHP努力値252でゲンガーが撃つと低乱数1発。 特性のおかげでハピナスに次ぐ特殊耐久を誇る 種族値だけ見ると、こいつ強ポケじゃね?とか言いたくなるが、弱点が泣けるほど多い??? 水地面格闘は多いんだよな・・・弱点突かれなければかなり強いんだけど、気合玉地震の安売りが痛い。 ALL31で耐える確率はLv.50で4/7程度、 命中率あわせて7割程度だな。 ・・・どの道実際飛んでくるのは催眠術ってオチだろうけどさ。 まぁ、臆病ゲンガーで道具無し想定だから、フーディンだったり玉だったりすると無理だが。 控えめ辺りのリザードンなんかの気合球も同程度のダメージだからタスキやヨプが無いなら特防は粘るべきだな。 HP防御も両方VでHP252なら意地っ張りガブリアスの地震も最低HP1で確定で耐えるな。反撃手段は限られるが。 カウンター様がいるぞ。 HP振りバンギは耐久V狙い必須か? 必須。ヨプ持たせることによって、カイリキーのばくれつパンチも耐えてカウンター(混乱は運)。タスキカウンター型のタスキを、他ポケにまわせる。 メタグロスのコメットパンチは、耐久両Vでも死ぬ恐れがあるので注意。 バンギラスは素早さの種族値が低いから、しっぺ返しの威力実質150が期待できる ↑61って何気に微妙な数字。結構低いのがいる。 ↑何気にブラッキーより遅いから鈍いとのコンボが有効だし、特殊耐久も砂のおかげでなかなかだから良いんじゃね ↑鈍いもちならしっぺ返しの方がいいと思うが、まあ噛み砕く安定だろ。61はそんな遅くない ブラキのしっぺ返しは噛み砕くが無いからだし。 ↑正直コイツより遅いので悪技打つのなんてヨノワくらいだからしっぺでもいいんじゃね? ↑地面?水の四匹、ドータ、ヤドラン、ヤドキングも打たないか?でもどっちが良いのかね?? ↑そいつら来たら交代した方がよくねぇか? ↑ヤドラン・ヤドキングなら噛み砕くで確2に出来た気が。 なんとか一度舞えてももっと速いヤツ来たり、先制技(マッハパンチやグロス拘りバレットは普通にかなり食らう)で弱点突かれてなかなか3タテ厳しいんですが。破壊力はあるのにねぇ。 ↑素早さ微妙だし竜舞はやめたほうがいい。まだ両刀ロックカットのほうが暴れられる。 舞えたとしても、ノーマル以外の先制技(バレット、マッハパンチ、アクアジェット)が全て弱点だから危なすぎる。 挑発のおかげで役割破壊なしでも一部の物理受けを潰せるのは魅力なんだけどな・・・。 エメラルドの教え技でほのおのパンチを覚えられる。環境そろえばそっちのがいいかも。 唐突に悪いが、最強クラスの配布がこいつやカイリューになったらLv50で使えるんじゃないか? バンギラス普通にフルアタ型 竜舞型 ロックカット型 特殊型 ずっと俺のターン型 拘り型 撃ち逃げ型 両刀スカーフ型 耐久型 砂トリパ型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク 普通にフルアタ型 性格:ゆうかんorいじっぱり 努力値:HP252 攻撃252 防御6 持ち物:フォーカスレンズ/きあいのタスキ/ヨプのみ/たべのこしも案外いけるかも 確定技:ストーンエッジorいわなだれ 選択技:かみくだくorしっぺがえし/だいもんじ/カウンター/じしん/ほのおのパンチ/こおりのキバ/かみなりのキバからお好みを しっぺがえし使うなら性格はゆうかん推奨 竜舞型 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ244 HP10 (←1回積めば最速115を抜かせる。2回積んだら天下) 持ち物:ノーマル型と同じ 確定技:ストーンエッジ/りゅうのまい 選択技:かみくだく/だいもんじ/じしん/ほのおのパンチ/こおりのキバ/かみなりのキバ/ちょうはつ ↑挑発がはいってると耐久型相手には最低1回は積めるあってもいいかな ↑竜舞するのに攻撃にふるのはどうかと??? HPに振ったほうがバランスがとれる ついでに言うと砂パで1番使われる型がこれ ↑挑発と竜舞の突破力が命なんだから攻撃振らないのは論外 ↑結局どっちにふればいいんだ? ↑耐久型の積み(ブラッキー鈍いとか)とは違い回復手段がない以上、突破型の積み(ボーマンダ竜舞とか)では多少耐久上げても仕方がないから攻撃に振って突破力強化が普通。1発で落ちないように耐久調整はありだが、並以上の耐久あるから弱点つかれても簡単には落ちないし。 ↑HPに振らないとガブリアスにたやすく落とされる羽目になるがな・・・・ ↑ガブリアス相手じゃ1回耐えても厳しいと思うがな… ↑逆鱗ってのはどう?氷の牙でも1回舞ってりゃガブリ消せるが逆鱗だったらガブリどころかボーマンダも消せるぜ。 ただ竜相手にしか活躍できないのが難点だが…氷の牙だと苦手な地面や草もいけるしってもの分かるが ボーマンダも確殺、鋼しか止められねぇってのはでかいと思うんだ。意見頼むぜ。 マンダなら逆鱗<エッジなのでお薦め出来ない。小回りきかなくなるし。 あまり変わらないけど、正確には素早さには244振ればいい。 ロックカット型 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ101調整 残りHP 持ち物:きあいのタスキorヨプのみ 確定技:かみくだく/ロックカット 選択技:じしん/いわなだれ/ストーンエッジ/ちょうはつ 耐久相手にちょうはつ→ロックカットすると交代で出てきた奴も殴れる いわなだれよりストーンエッジのほうが強い+急所に当たる率高+ピントレンズで1/4急所 かみくだくとストーンエッジで3on3なら十分 ↑いわなだれは3割ひるみが強力 素早さの努力値は130族抜くなら156、マルマイン抜くなら196振ればいい 間違ってたら行ってくだされ でもマルマイン抜いてもどうせ天候変えられるから130族抜きがおすすめ 特殊型 性格:れいせい 努力値:HP252 特攻252 防御or特防6 持ち物:こだわりメガネ/たつじんのおび/ヨプのみ/フォーカスレンズ 等 確定技:あくのはどう 選択技:かえんほうしゃ/10まんボルト/れいとうビーム/なみのり/きあいだま/りゅうのはどう/めざパ(岩)/いわなだれ 趣味に見えるが特攻種族値は95とそれほど低いわけではない。 岩タイプの特殊は原始の力とパワージェムのみだがバンギラスは後者を覚えない???。 めざパが面倒なら、威力の低さとPPの少なさが気になるが原始の力で妥協。 フォーカスレンズを持たせるなら吹雪 雷 大文字もアリ? ↑めざパ岩70あったら使うべき? ↑威力105命中100弱点4つ突ける。サブウエポンとして優秀。 原始の力もサブウエポンとしてなら悪くない。 種族値95は低くはないが雷、吹雪、大文字のほうがいいんじゃないのか? ↑いつも思うんだが、低命中+フォーカスより、命中100+達人の帯か特殊1.1倍の道具のがいいと思う。 天気パ対策以外なら。命中100以外は過信できんし、こいつより遅いのもいるし。 物理技を1つ入れたほうが使いやすいかも。 物理技が無いと一応ハピで止まりますだからな・・・特攻全振り補正有り原始の力より攻撃無振りいわなだれの方が強いし。 物理技として、とりあえずいわなだれを追加しておいた。ストーンエッジのほうが威力あるが命中が不安 砂おこしがあるとはいえ過信して耐久をおろそかには出来ないので性格はれいせい ここで思ったことが1つ。はかいこうせんは要らないだろうか ↑特殊型ボーマンダの死に際流星群のような大技がないのであってもいいと思う。 まあ参考までに 悪の波動、120、怯み効果2割 破壊光線、150、次ターン動けない なみのりとかどうよ、地面、岩、炎あたりも落とせるようになる ↑地面は冷凍で、岩はわからんが炎は大体逃げるからほぼ猿専用かも 炎技は火炎放射じゃなくて大文字のほうがいいかも。破壊力が全然違うし、命中もそれほど悪くはない ↑文字とか腐るほど外して最近萎えてきた。 目覚めるパワー草は選択肢にないのか?こいつ相手にエッジ読みでラグラージ・ドサイドン先生が出てくるときが多々あるのだが。 ずっと俺のターン型 性格:いじっぱり 努力値:HP252 攻撃252 防御6 持ち物:たべのこし 確定技:でんじは/いわなだれorかみつくorアイアンヘッド 選択技:メロメロ/いばる 電磁波+攻撃で相手行動率47.25% まぁ運ゲです ちなみに電磁波エアスラキッスの相手行動率は30% 怯み3割りの技が3つあるので弱点を区別できる点ではキッスより優秀と言えるだろう。 怯み型に弱点をつける必要なんてないきもするが… 拘り型 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 HP252 防御or特防6 持ち物:こだわりハチマキ 確定技:ストーンエッジ 選択技:しっぺがえし/かみくだく/げきりん/じしん/ねごと 高い耐久を盾にして攻めに徹する 火力はかなり高いので読み次第では大活躍できる 物理受けエアームドをストーンエッジで高確率乱数2発 羽休めを使われても泣かない ↑なら役割破壊で大文字入れてみる? ↑大文字だと鉢巻巻く意味なくね? ↑役割破壊の意味が分かってる? 撃ち逃げ型 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:くろいてっきゅう 技:なげつける/ストーンエッジorじしん/ステルスロック/でんじは ↑てか、これトリパじゃないと機能しないんじゃない?ヨプとか持てないし早くないから撃ち逃げの役割が持てない気が。 両刀スカーフ型 性格:むじゃきorせっかち(個人的にはむじゃき) 努力値:攻撃252-n 特攻仮想敵によって調整振りでn 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:いわなだれorストーンエッジ/かみくだく 選択技:じしん/つばめがえし/ほのおのパンチ/かみなりのキバ/こおりのキバ/なみのり/きあいだま/だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビーム/10まんボルト 基本は高い攻撃力を生かして攻撃。 受けに回ってくるエアームドやハガネール、ドータクンを特殊技によって撃墜する型。 砂嵐での特防上昇があるので、特防の下がる性格でも気にはならないはず。 ↑スカーフでどうやるんだ 2刀は小回り効かないと駄目だろ、後出し前提か? 竜舞で同じ素早さ得られるからその方が良いだろ ↑こいつの龍舞の機会は結構限られてるしこれもいいかもしれない。出して交換してきそうなの居ないだろ。 耐久型 性格:しんちょうorなまいき 努力値:HP252 特防252 持ち物:たべのこし、カゴのみ、弱点半減実 等 確定技:いわなだれorかみくだくorしっぺがえしorストーンエッジ から最低1つ 選択技:お好みで物理技/れいとうビーム/10まんボルト/だいもんじ/てっぺきorのろい/ねむる/でんじは/ステルスロック/みがわり/いばる/いやなおと/ちょうはつ 特防は砂嵐補正でLv.100で実質492。 種族値130の特攻特化タイプ一致95技は等倍なら4発耐えられる。 砂トリパ型 性格:いじっぱりorようき 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:くろいてっきゅう 確定技:なげつける/ストーンエッジorいわなだれ 選択技:じしん/ほのおのパンチ/三色キバ/ちょうはつ/のろい/ギガインパクト 作られてなかったんで作った。 基本は他がトリクルした後に出て、トリクルが切れる前になげつける。 選択技はギガインパクト以外の攻撃技を1つor2つ、守る・身代わりが気になるなら挑発、積みたいなら鈍い、なげつけた後にまた散りたいならギガインパクト、 個人的にはじしん・挑発がいい。 覚える技 レベルアップ ヨーギラスGBA サナギラスGBA バンギラスGBA ヨーギラスDS サナギラスDS バンギラスDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - - - - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 - - - - - 1 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 - - - - - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 1 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 8 8 8 5 5 5 すなあらし - - いわ 変化 10 15 15 15 10 10 10 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 22 22 22 14 14 14 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 36 38 38 19 19 19 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 29 29 29 23 23 23 あばれる 90 100 ノーマル 物理 20 - - - 28 28 28 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 - - - 32 34 34 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 43 47 47 37 41 41 かみくだく 80 100 あく 物理 15 50 56 61 41 47 47 じしん 100 100 じめん 物理 10 - - - 46 54 54 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 57 65 75 50 60 70 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ おいうち 40 100 あく 物理 20 ○ ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 ○ きあいだめ - - ノーマル 変化 30 ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 ○ のろい - - ??? 変化 10 × てっぺき - - はがね 変化 15 × ダメおし 50 100 あく 物理 10 × アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 同時遺伝不可 げきりん/りゅうのまい & のろい/アイアンヘッド 教え技 FL Em XD 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 遺伝 タマゴグループ 怪獣 孵化歩数 10240歩 性別 ♂:♀=1:1 進化前 サナギラス? 遺伝経路 げきりん :ミニリュウ(L51)⇒ヒトカゲ(卵)/フカマル(卵) りゅうのまい :タッツー(L38)/ミニリュウ(L45)⇒ワニノコ?(卵)/ラプラス(卵) 〃 :タッツー(L38)/チルタリス?(L39)/ギャラドス(L44)/ミニリュウ(L45)⇒ヒトカゲ(卵) のろい :ヤドン(L1)/ナエトル?(L17)/ココドラ?(卵)/タテトプス(卵)など アイアンヘッド :ココドラ?(L29)/タテトプス(L43)など 外部リンク ネタポケまとめwiki - バンギラス リトルカップルール考察まとめ@wiki - ヨーギラス