約 121,543 件
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/180.html
攻撃力:0 防御力:792 ホーミング回復速度:85% ブラストの持続:300F 【AF中】 攻撃力補正:100% 防御力補正:103% 【AG増加率】 攻撃:90% ガード:100% 被ダメージ:110%
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/185.html
攻撃力:0 防御力:-1320 ホーミング回復速度:45% ブラストの持続:360F 【AF中】 攻撃力補正:100% 防御力補正:100% 【AG増加率】 攻撃:85% ガード:85% 被ダメージ:85%
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/228.html
コンボ補正とは、 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、☆3.5機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。 ダメージ補正データ 各種武器のHIT後ダメージ補正データ 武器の種類 該当機体 補正率 格闘攻撃(よろけ) 格闘のある機体 96% ビームブーメラン ジャスティス 96% アンカー(ソード) ソードストライク 96% マシンガン シグー・ディン・ジンetc 96%(3HITまで) グレイプニール ブリッツ 96% 防盾砲 レイダー 96%(3HITまで) ランサーダート(3hit) ブリッツ 88%(96%×96%×96%) ブーメラン(ソード) ソードストライク 82% アレスター ゲイツ・指揮ゲイツ 80% ドラグーン プロヴィデンス 80% スモークディチャージャー ジンオーカー 70% ビームライフル ビームライフル装備機体 58% エクツァーン フォビドゥンの射撃 58% レールキャノン(2hit) ラゴゥ・バクゥ 58% スナイパーライフル 長距離ジン 58% 魚雷 ジンワスプ 58% 魚雷(2hit) グーン 50% ガンランチャー(2hit) ランチャーストライク 50% 副砲 ザウート 44% フォノンメーザー砲(2hit) ゾノ 27%
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/236.html
300補正 コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。 言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。 超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。 {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ (={(300補正なしダメージ-300)÷5}+ 300) 例えばコンボの威力が計算で400ダメージになったとすれば {(400-300)÷5}+ 300 = {100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320 覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を阻止するために設けられた仕様であると思われる。 前作から存在している補正。初出は非公式掲示板生ストスレ。 解説 例としてバスターの射撃CSを挙げる。 射撃CSは通常時に260の威力を持つ。そこにパワー覚醒(威力1.75倍)を加えると、数値上の威力は260*1.75=455となる。 しかし、ゲーム内では330強のダメージしか与えられない。これが300補正である。 補正は300を超えた155の部分に掛かる。155*0.20=31となり、これと300を加えた331が実際の威力になる。 上の例はパワー覚醒による一撃技だが、覚醒非覚醒を問わず連続コンボでも300を超えたダメージには同様の計算が行われる。 かけた時間やリスクに比べて威力が低いなんてこともありえるので、コンボの場合は止め時が肝心となる。 補足 この補正のかかるタイミングは、ミラコロ(ダメージ2.0倍)やラッシュ覚醒(被ダメージ0.75倍)等を含めて、補正計算の一番最後である模様。 まだまだ検証が足りないので確実ではないのだが、ある程度は信頼できるだろう。 今のところコンボ補正etc→300補正→最終ダメージ と推測することが出来る。 また、対CPU戦においては後半ステージに出現するミーティアの格闘やデストロイのスキュラで450超のダメージが確認されている アーケード版wikiよりほぼ転載
https://w.atwiki.jp/lotus24/pages/170.html
敵を撃破若しくは、戦斧で敵に攻撃を命中させると攻撃力補正がかかります。上限は1000。但し、戦斧での攻撃力補正はこの上限を突破出来るが直ぐ様1000まで引き下がります。 また、時間経過と共に急激に減少し、最低値は0。 戦斧での攻撃力補正増加は攻撃命中時のそのダメージにも影響します。また、一度の攻撃で2体以上の敵に攻撃が命中した際はそれぞれの分だけ攻撃力補正が増加します。敵撃破の際も同様です。 戦斧で敵を撃破した際は攻撃命中分と敵撃破分両方の攻撃力補正増加が行われます。 敵を撃破で攻撃力補正+220 戦斧の右クリック技の攻撃命中で攻撃力補正+110(上限1200) 戦斧の通常攻撃命中で攻撃力補正+120(上限1500) 最終的な攻撃威力は以下の値だけで倍増します。 【威力上昇倍率(倍)】= (【攻撃力補正】×1.2+1000)/1000
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/177.html
攻撃力:264 防御力:-792 ホーミング回復速度:95% ブラストの持続:300F 【AF中】 攻撃力補正:100% 防御力補正:103% 【AG増加率】 攻撃:90% ガード:75% 被ダメージ:85%
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/176.html
攻撃力:264 防御力:-1584 ホーミング回復速度:90% ブラストの持続:420F 【AF中】 攻撃力補正:108% 防御力補正:102% 【AG増加率】 攻撃:75% ガード:100% 被ダメージ:95%
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/227.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適応されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚キャンした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 デュエルASやブレイズザクファントム(レイ機・ディアッカ機)やデスティニーなどを使う人は特に、この補正の事は留意しておこう。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。 アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/553.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適用されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚醒キャンセルした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 つまり、敵の長い硬直にBR→そのままチャージ→射撃硬直がなくなる→CS で60%の補正が掛からなくなる。実用性はあるにしても機会が少ない。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。
https://w.atwiki.jp/syugyou/pages/40.html
自分の声をずっと聞いてるとキモくてもずれてても「癖」として認識し、「あり」になる現象 似た現象に友達補正がある