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https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/178.html
攻撃力:-264 防御力:-1320 ホーミング回復速度:100% ブラストの持続:300F 【AF中】 攻撃力補正:103% 防御力補正:100% 【AG増加率】 攻撃:85% ガード:0% 被ダメージ:85%
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/154.html
銃口補正 【解説】 射撃ボタンを押すとロックオンしている敵に向かって射撃を行う。 当たり前の事だが、この射撃を行う際に「銃口を敵に向ける」と言う処理が存在し、この処理の事を「銃口補正」と呼ぶ。 内部的には 射撃ボタン入力→銃口補正→発射 の手順で射撃は解決されており、銃口補正~発射の間隔が短ければ短い程、正確に相手を捉えた射撃が発生する事になる。 その為、ありえない方向に射撃をしてしまい、隙を晒してしまうことがよくある。 この行動を「ステキ射角」と呼ぶ。 前作のZでは百式使用時に起こりやすい現象であったが、前途の通り、今回はBRを持つ機体全てで起こりやすくなっている。
https://w.atwiki.jp/roseofmay/pages/39.html
大和補正とは、特定の者に許された大魔法である。 どういうことなの・・・ 使用者(推測) 対義語 どういうことなの・・・ 大和補正を受けた者なら誰でも感じるであろう感想である。 わからない人は想像してみるといい。 勝ち確の状態から一枚のカードでひっくり返された状況を。 その絶望は、筆舌に尽くしがたいと思う。 しかし大和魂(の訓練場)では日常的にそんな光景が繰り広げられる。その一番の要因は「大和補正」なるものが働いているからではないか・・・この大魔法の存在が確立されたのは、その類推によるものである。 わかりやすく言うならば、「リアルデスティニードロー」。 「この状況でこれを引いたなら勝てる」というカードを、大和補正が働くと実際に引いてしまうのである。 使用者 ここで紹介するのは筆者が実際に「大和補正」を対戦し実感させられた修羅達の一例にすぎない。 他にも使用者を見つけたならば、すぐに「大和魂wikiプロジェクト」チームへ知らせて欲しい。 Remilia 不夜城レッド、とも 対義語 くーらSP
https://w.atwiki.jp/yuyuz/pages/26.html
気合いの入ったパンチorクリーンヒット発生率計算式(16進数) 気合の入ったパンチ値orクリーンヒット値=AB パンチ力UPor霊撃力UPorドーピングの「キレた~」効果=CD 瀕死補正値=EF AB+CD+EF+1=GH GH/100=IJ 気合いの入ったパンチorクリーンヒット発生率=IJ 瀕死補正値 瀕死補正値は体力に比例。 16進数 体力 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 00 26 25 24 23 22 22 21 21 20 1F 10 1E 1D 1C 1B 1A 19 18 17 15 13 20 11 10 0E 0C 0A 09 07 05 03 02 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 90 00 00 00 00 00 00 00 10進数 体力 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 00 38 37 36 35 34 34 33 33 32 31 10 30 29 28 27 26 25 24 23 21 19 20 17 16 14 12 10 09 07 05 03 02 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 90 00 00 00 00 00 00 00 体力約24%から補正発生 最大で約15%増加
https://w.atwiki.jp/cgate/pages/69.html
職業別ステータス補正 職業別のステータス補正一覧です。 職業ごとに表の値だけBPが内部的に追加されステータスが増加します。 増加時は小数点以下まで追加されますが、表示上小数点以下は切り捨てられます。 職業は全て就職直後の状態です。 表の作成にはリセリア城図書館別館の紺野さん、 同掲示板の通りすがりの人さん両氏の情報を大いに参考にさせて頂きました。巨大な感謝を!
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/118.html
銃口補正 【解説】 射撃ボタンを押すとロックオンしている敵に向かって射撃を行う。 当たり前の事だが、この射撃を行う際に「銃口を敵に向ける」と言う処理が存在し、この処理の事を「銃口補正」と呼ぶ。 内部的には 射撃ボタン入力→銃口補正→発射 の手順で射撃は解決されており、銃口補正~発射の間隔が短ければ短い程、正確に相手を捉えた射撃が発生する事になる。 その為、ありえない方向に射撃をしてしまい、隙を晒してしまうことがよくある。 この行動を「ステキ射角」と呼ぶ。 前作のZでは百式使用時に起こりやすい現象であったが、前途の通り、今回はBRを持つ機体全てで起こりやすくなっている。 特にバスターのグゥレイトォ!!でこれが起こった日には泣くしかない。
https://w.atwiki.jp/submarine/pages/14.html
色調補正 / Color Adjustments #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MagicWand01.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MagicWand02.jpg) レベル補正 / Levels トーンカーブ / Curve カラーバランス / Color Balance 色相・彩度・明度 明るさ・コントラスト / Brightness,Contrast ガンマ補正 / Gamma 色の置き換え 反転 / Invert 明度反転 / Invert Brightness 彩度を下げる
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/209.html
ぷよぷよにおける、ツモに何らかの制限(法則)が定められているもの。 この補正はシリーズごとに異なるものになっている。 ぷよぷよクラシックや20thより前のセガ通などでは 16手色均等(16手で各色が8個づつになっている)※1 初手2手が2色or3色 と強い補正がかかっている。 対してコンパイル時代のぷよぷよ通やセガの20th通などでは 128手色均等(128手で各色が64個づつになっている) 初手2手が3色以内※2(AC通では3手まで3色以内) とかなり補正は弱い このためぷよぷよ通はクラシックなどとくらべると 偏った色が来る時や欲しい色が来ない時などが多々あり、それに対する積み方が求められる。 これらはクラシック経験者が2ぷよや通を始めるときなどに思ったように組めない要因の一つである。 また、逆もしかりとも言える。 ちなみに ぷよぷよ2ちゃんねるやぷよふらなどでは、配色補正も初手制限もかかっていない。よって初手2手が4色のツモも来るし、通と同じく色が偏ることも多々ある ※1 最初の16手は初手制限による書き換えのためかちょうど8個づつにならないことがある ※2 甘口、激甘選択に対応するためと思われる。ひとぷよでは初手4色(AB CDツモ)も発生しうる。
https://w.atwiki.jp/mhfdps/pages/27.html
各補正値説明 スキル追加、数値間違い、計算方法の間違い等あったら常時修正のこと スキル補正値攻撃スキル補正 火事場スキル補正 業物スキル補正 攻撃属性強化補正 砲術師補正 絆 餓狼 弾強化 秘伝スキル アイテム・食事・旋律補正値アイテム 食事・鬼人薬 鬼人笛・種・丸薬・舞踏術 攻撃旋律 属性旋律 その他武器術 暴れ撃ち 中腹補正 スキル補正値 攻撃スキル補正 攻撃倍率に+されます 条件名 補正値 絶大 0.5 特大 0.3 大 0.2 中 0.1 小 0.05 火事場スキル補正 攻撃倍率に乗算されます 条件名 補正値 火事場力+2 1.5 通常 1 心配性 0.7 業物スキル補正 1回辺りのゲージ消費期待値 0.5×1+0.5×0=0.5 なので2倍持つと考えます。 なまくらも同様です。 各ゲージ長さに乗算されます 条件名 補正値 業物+2 2 通常 1 なまくら 0.5 攻撃属性強化補正 属性ダメージに乗算されます 条件名 補正値 強化大 1.2 強化小 1.1 通常 1 砲術師補正 砲撃ダメージに乗算します 条件名 補正値 砲術神 1.3 砲術王 1.2 砲術師 1.1 通常 1 絆 武器倍率に+されます 条件名 補正値 有 0.05 無し 0 餓狼 会心率に+されます 餓狼+2の場合、会心発生時の威力上昇補正値を1.25倍から1.35倍に変更されます 条件名 補正値 餓狼+2 50 餓狼+1 50 弾強化 弾ダメージに乗算されます 条件名 補正値 通常弾強化 1.1 貫通弾強化 1.1 散弾強化 1.3 無し 1 秘伝スキル 武器倍率に乗算されます 条件名 補正値 各最上位 1.2(片手剣のみ1.3) 皆伝 1.1(片手剣のみ1.2) 未熟 0.8 アイテム・食事・旋律補正値 アイテム 武器倍率に+されます 条件名 補正値 護符 有 0.06 無し 0 爪 有 0.09 無し 0 食事・鬼人薬 武器倍率に+されます 条件名 補正値 食事小・薬、弾 0.03 食事大・薬 0.05 無し 0 鬼人笛・種・丸薬・舞踏術 武器倍率に+されます 複数種類使っても効果は上書きです 条件名 補正値 種・笛・舞踏術 0.1 丸薬 0.25 無し 0 攻撃旋律 攻撃倍率に乗算されます 条件名 補正値 追加大 1.3 大 1.25 追加小 1.2 小 1.15 無し 1 属性旋律 属性ダメージに乗算されます 条件名 補正値 属性強化 1.1 無し 1 その他 武器術 武器倍率に乗算されます 条件名 補正値 大 1.05 中 1.025 小 1.01 無し 1 暴れ撃ち 武器倍率に乗算されます 条件名 補正値 有り 1.1 無し 0 中腹補正 大剣太刀のみの補正です 本wikiでは攻撃時に効果が発揮されるということで 合計モーション値算出時に乗算しています 条件名 補正値 有 1.05 無し 1
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1744.html
始動補正 コンボの初段に使った場合にのみ乗算補正とは別に発生する。