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https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/182.html
攻撃力:-528 防御力:-528 ホーミング回復速度:105% ブラストの持続:480F 【AF中】 攻撃力補正:90% 防御力補正:90% 【AG増加率】 攻撃:85% ガード:85% 被ダメージ:85%
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/184.html
攻撃力:264 防御力:528 ホーミング回復速度:90% ブラストの持続:360F 【AF中】 攻撃力補正:100% 防御力補正:105% 【AG増加率】 攻撃:80% ガード:90% 被ダメージ:160%
https://w.atwiki.jp/submarine/pages/14.html
色調補正 / Color Adjustments #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MagicWand01.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MagicWand02.jpg) レベル補正 / Levels トーンカーブ / Curve カラーバランス / Color Balance 色相・彩度・明度 明るさ・コントラスト / Brightness,Contrast ガンマ補正 / Gamma 色の置き換え 反転 / Invert 明度反転 / Invert Brightness 彩度を下げる
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/209.html
ぷよぷよにおける、ツモに何らかの制限(法則)が定められているもの。 この補正はシリーズごとに異なるものになっている。 ぷよぷよクラシックや20thより前のセガ通などでは 16手色均等(16手で各色が8個づつになっている)※1 初手2手が2色or3色 と強い補正がかかっている。 対してコンパイル時代のぷよぷよ通やセガの20th通などでは 128手色均等(128手で各色が64個づつになっている) 初手2手が3色以内※2(AC通では3手まで3色以内) とかなり補正は弱い このためぷよぷよ通はクラシックなどとくらべると 偏った色が来る時や欲しい色が来ない時などが多々あり、それに対する積み方が求められる。 これらはクラシック経験者が2ぷよや通を始めるときなどに思ったように組めない要因の一つである。 また、逆もしかりとも言える。 ちなみに ぷよぷよ2ちゃんねるやぷよふらなどでは、配色補正も初手制限もかかっていない。よって初手2手が4色のツモも来るし、通と同じく色が偏ることも多々ある ※1 最初の16手は初手制限による書き換えのためかちょうど8個づつにならないことがある ※2 甘口、激甘選択に対応するためと思われる。ひとぷよでは初手4色(AB CDツモ)も発生しうる。
https://w.atwiki.jp/macca_terakoya/pages/64.html
mixiとサクセスwebサイトとハンゲ、どれを選べばいいの? 最初だからよくわからないし、かんたん作成でいいよね? カスタム作成する!高コストの最強キャラ作るよ! キャラの作り直しって課金とどう違うの? どの国選べばいい? 他の国の雰囲気とか見たいんだけど。 傭兵を雇用したいけどなんだか恥ずかしい・・・ どんな傭兵を雇えばいいの? 傭兵雇いたいけど装備品の耐久値減っててもったいないな。 遠征先の敵が強すぎる。何このクソゲー。 対抗できるキャラがいても勝てないぞ。 遠征したら装備壊れた(壊された)!やる気なくなるわ。 ガッツ(金)が全然足りない! 全然レベル上がらないんだけど。 遠征って1P~3Pあるみたいだけどどれがいいの? 行動Pストック拡張って課金した方がいい? 探索ゲージって何? 探索玉使っても、3P探索してもゴミしか出ねえぞ! 探索ゲージが全然増えないよ? 階級上がらなくなった!功績1.5倍の課金したり行動Pを買わないとダメ? 掲示板って何すればいいの? 部隊idのリンクってどうやるの? 不適切な単語が入ってるってなんで!?どこが不適切なの!? 必中と見切りってどっちが優先されるの? 剣秘技されたわけじゃないのに反射とか報復が発動しないぞ?バグじゃね? 将軍落札して黄金の鍵楽々ゲットするぜ! mixiとサクセスwebサイトとハンゲ、どれを選べばいいの? サクセスとハンゲのサーバーは同じですが、mixiのサーバーは独立しております。サクセスで作ったキャラをハンゲで遊んでるお友達は見ることができますが、mixiからは見ることができません。逆にmixiで作ったキャラはサクセスやハンゲからは見ることができません。 最初だからよくわからないし、かんたん作成でいいよね? かんたん作成のキャラは妙な性能になるのであんまりお勧めしません。でもチュートリアルをクリアするくらいなら大丈夫でしょう。ゲームを始めて最初の数週間・メインキャラに限り、1回だけ使えるリビルド権があるのでかんたん作成で作った場合はあらためて作り直した方がいいでしょう。キャラ作成のページにシンプルなビルドを用意してみましたのでご参考ください。 カスタム作成する!高コストの最強キャラ作るよ! 1部隊に編成できるコストの上限は1000、数は10です。コストが重いとコスト上限に引っかかり。編成できるキャラが減ります。つまり手数が減り、遠征が難しくなります。コストは抑え目にするといいでしょう。ぶっちゃけいくらコストが重いキャラ作っても簡単に割られますから。シンプルなキャラがいいですよ。 キャラの作り直しって課金とどう違うの? 英雄ショップのキャラ再構築は『転生回数/レベル/経験値/階級を引き継いだままキャラを再構築することができます』。キャラプロフィールのキャラ作り直しは、前述の情報が全てリセットされます。 どの国選べばいい? いつでも好きな国に移動できるのでまずは適当でいっすよ。部隊プロフィールの、[傭兵を探す]とかの下の[部隊管理項目を開く]ってボタンを押すと所属陣営の変更とかできます。 他の国の雰囲気とか見たいんだけど。 ページの一番上に所属してる国名が出てますね。そのすぐ右の info ってボタンがあるのでそこをクリックしてください。陣営インフォメーションって題の真下にセフィド神聖王国 ヴァルトリエ帝国 イズレーン皇国 マッカ連邦王国 オーラム共和王国って国名が並んでますので、それをクリックすると他国の様子が見れます。他国の陣営掲示板やひとこと掲示板も見れますよ。 傭兵を雇用したいけどなんだか恥ずかしい・・・ 雇うことによって相手が被るデメリットは何もなく、むしろ絆補正によるメリットがあるため、遠慮無く雇用ボタンをポチってください。 どんな傭兵を雇えばいいの? なんでもいいです。では乱暴なので。とりあえず攻撃の宝珠を持っていて威力の高いキャラを雇うと、遠征が格段に楽になります。 傭兵雇いたいけど装備品の耐久値減っててもったいないな。 雇用すると、その傭兵が自部隊に所属するときは耐久値は完全回復してます。どこで修理してきたことやら。 遠征先の敵が強すぎる。何このクソゲー。 お察しします。しかしこのゲームにおいて攻略不可能な敵キャラはおりません。そのキャラに対抗できるキャラが必ず存在しております。他の人の部隊を見ることができますので、他の人がどんなキャラを雇っているか参考にしてみてください。思わぬ発見があるかもしれませんよ。試しにひとこと掲示板で見かける人の名前をクリックして、部隊を覗きに行ってみましょう。 対抗できるキャラがいても勝てないぞ。 立ち回りの問題ですな。最小限の被害で結果を出すことを心がけましょう。自分は敵に攻撃されない位置に立つ。敵のターンになる前に被害が大きく出そうな危ないキャラを優先的に倒す。範囲攻撃を持ってる敵は率先して倒したい。自チームの耐久力のないキャラや対抗できるキャラが攻撃されないようにする。 遠征したら装備壊れた(壊された)!やる気なくなるわ。 装備品が壊れてしまったら、その状態で遠征成功や撤退をしてはいけません。絶対にいけません。F5キーを押して画面更新したり、画面を閉じてログインし直してください。装備品が遠征前の状態に戻ります。ただし、騎乗物やお守りなどの道具は、遠征終了時点で消費されるため、壊れたら戻せません。 ガッツ(金)が全然足りない! 序盤のクエストやNPC拠点を攻めるなどして集めましょう。最初は、雇用費の安い再行動キャラ数人、絆の多い威力の高い攻撃の宝珠キャラを雇用します。その用意ができたら、攻撃の宝珠で、3×3の接待拠点をばっさばっさ攻略していくといつの間にか貯まります。 全然レベル上がらないんだけど。 功績倍率と遠征先部隊の平均レベルをかけてできるだけ大きな値になるところを探すといいです。遠征先を探す画面で、功績倍率順で並べ替えしましょう。目安として、経験値1.5倍の課金をして行動Pをもれなく消費(1日12P)すると、大体1週間で1回転生できます。経験値1.5倍を使わないと、1週間の1.5倍、大体10日で1回転生できます。ただしシーズン序盤はみんな平均レベルが低いのでこの限りではありません。 遠征って1P~3Pあるみたいだけどどれがいいの? 経験値や功績Pが欲しいなら1Pで数こなした方がいいです。2Pや3Pは時間がないときにどうぞ。 行動Pストック拡張って課金した方がいい? 通常の行動Pのストックは6P(12時間分)ですが、こちらを利用すると12P(24時間分)になります。行動Pを溢れさせずに無駄無く使いたい方はどうぞ。ちなみに探索ゲージのストック量も3個から6個に増えます。 探索ゲージって何? 探索玉とかいろいろ呼ばれるものです。防衛をONにして、他の人に攻め込まれつつ遠征すると探索ゲージが伸びて、満タンになると玉が1個点灯します。玉がある状態で探索すると、玉がない状態よりいいものが出やすくなります。自動的に玉は消費されます。結局運なので玉がなくても出るときは出ますけど、やっぱりあった方がいいです。 探索玉使っても、3P探索してもゴミしか出ねえぞ! 運ですから。あと3P探索は罠です。やめましょう。 探索ゲージが全然増えないよ? もしかして:防衛ONにしてないあと、自分がたくさん遠征しても誰かに拠点に攻めてもらわないと伸びが悪いです。そのためにキャラを密集させて簡単に攻略してもらうための客寄せ拠点、接待防衛を実施する人もいます。 階級上がらなくなった!功績1.5倍の課金したり行動Pを買わないとダメ? 行動Pは罠なのでよほどのことがない限り買うものではありません。部隊力が低い拠点ばかり行っていませんか?功績Pは部隊力に比例します。遠征先を探す画面で、部隊力順で並べ替えしましょう。同じ部隊力の遠征先でも、功績倍率が高い方が手に入る功績Pは増えます。ちなみに功績倍率は1時間のうちに1回も誰にも遠征されないと0.1ポイント増えます。 掲示板って何すればいいの? 部隊の窓口みたいなものですな。あっクエスト終わったからって消さないで!足跡挨拶残せない! 部隊idのリンクってどうやるの? id ○○○○ ○にリンクしたい部隊idを入れる 不適切な単語が入ってるってなんで!?どこが不適切なの!? よくわからない理由で不適切認定されてる文字列があるのです。システムが問題箇所の自動検出はしてくれません。自力で発見するには、書き込む内容を一旦windowsのメモ帳などにコピペ保存して、1行1行部隊コメントに書き込んで確認しましょう。部隊コメントでやるのは、動作が早いから。別にどこで確認してもいいです。1行1行書き加えていって、不適切な文字列が表示されたら、行内の単語ごとに確認しましょう。長文だと、問題の箇所が1箇所だけとは限らないのでご注意を。 必中と見切りってどっちが優先されるの? 必中です。 剣秘技されたわけじゃないのに反射とか報復が発動しないぞ?バグじゃね? 宝珠やなぎ払いなどの範囲攻撃や追加ダメージによるダメージに対しては反射や報復は発動しません。反射や報復の前に鉄壁や先制が発動してMPが減り、反射や報復分のMPが残ってないと当然発動しません。MP管理は防衛側も意識せねばならないのです。 将軍落札して黄金の鍵楽々ゲットするぜ! オークションの階級は1週間のみ有効です。最終週に階級オークションはありません。英雄戦のタイミングで買っても最終階級にはなりませんよ。
https://w.atwiki.jp/bokuserve/pages/2572.html
忘却補正:A (アンリマユ(hollow ataraxia)) クリティカル攻撃のダメージ値が他サーヴァントより高い。 (相手が忘れきった時に襲いかかるものとして) 忘却補正:A (ジャンヌ・ダルク(オルタ)(Grand order)) 時がどれほど流れようとも、彼女の憎悪は決して晴れない。 たとえ、憎悪より素晴らしいものを知ったとしても。 忘却補正:B (巌窟王 エドモン・ダンテス(Grand order)) 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 【EXランク】 【A++ランク】 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【C+ランク】 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/864.html
300補正 コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。 言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。 超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。 {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ (={(300補正なしダメージ-300)÷5 }+ 300) 例えばコンボの威力が、300補正なしの計算で400ダメージになったとすれば、 {( 400 -300)÷5 }+ 300 ={100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320 のようにして、300補正込みのダメージが計算できる。 覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を 阻止するために設けられた仕様であると思われる。 前作から存在している補正。初出は非公式掲示板戦術板の生ストライクスレ。 解説 例としてバスターの射撃CSを挙げる。 射撃CSは通常時に260の威力を持つ。そこにパワー覚醒(威力1.75倍)を加えると、 単純計算上の威力は260*1.75=455となる(「*」は、「×」のPC上のプログラミング表記の慣習)。 しかし、ゲーム内では330強のダメージしか与えられない。これが300補正である。 補正は300を超えた155の部分に掛かる。 155*0.20=31となり、これと300を加えた331が実際の威力になる。 (「%」は計算上は「×0.01」となる。「155*20% = 155*20*0.01 = 155*0.2 = 31」) 上の例はパワー覚醒による一撃技だが、 覚醒非覚醒を問わず連続コンボでも300を超えたダメージには同様の計算が行われる。 (例えば、「スピード覚醒中ゾノの 横>横>横>横>前」の300越えでも、 「非覚醒ゾノの横1段止め>相方非覚醒ストライクフリーダムのN格4段」の300越えでも計算される。) かけた時間やリスクに比べて威力が低いなんてこともありえるので、コンボの場合は止め時が肝心となる。 補足 この補正のかかるタイミングは、ミラコロ(ダメージ2.0倍)やラッシュ覚醒(被ダメージ0.75倍)等を含めて、 補正計算の一番最後である模様。 しかし憶測ではあるのだが、連勝補正は例外として計算の最後に来るようだ。 まだまだ検証が足りないので確実ではないのだが、ある程度は信頼できるだろう。 今のところコンボ補正etc→300補正→連勝補正→最終ダメージ と推測することが出来る。 また、対CPU戦においては後半ステージに出現するミーティアの格闘やデストロイのスキュラで 450超のダメージが確認されており、 これも連勝補正との関連もあるものとみられている。
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/228.html
コンボ補正とは、 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、☆3.5機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。 ダメージ補正データ 各種武器のHIT後ダメージ補正データ 武器の種類 該当機体 補正率 格闘攻撃(よろけ) 格闘のある機体 96% ビームブーメラン ジャスティス 96% アンカー(ソード) ソードストライク 96% マシンガン シグー・ディン・ジンetc 96%(3HITまで) グレイプニール ブリッツ 96% 防盾砲 レイダー 96%(3HITまで) ランサーダート(3hit) ブリッツ 88%(96%×96%×96%) ブーメラン(ソード) ソードストライク 82% アレスター ゲイツ・指揮ゲイツ 80% ドラグーン プロヴィデンス 80% スモークディチャージャー ジンオーカー 70% ビームライフル ビームライフル装備機体 58% エクツァーン フォビドゥンの射撃 58% レールキャノン(2hit) ラゴゥ・バクゥ 58% スナイパーライフル 長距離ジン 58% 魚雷 ジンワスプ 58% 魚雷(2hit) グーン 50% ガンランチャー(2hit) ランチャーストライク 50% 副砲 ザウート 44% フォノンメーザー砲(2hit) ゾノ 27%
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/236.html
300補正 コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。 言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。 超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。 {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ (={(300補正なしダメージ-300)÷5}+ 300) 例えばコンボの威力が計算で400ダメージになったとすれば {(400-300)÷5}+ 300 = {100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320 覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を阻止するために設けられた仕様であると思われる。 前作から存在している補正。初出は非公式掲示板生ストスレ。 解説 例としてバスターの射撃CSを挙げる。 射撃CSは通常時に260の威力を持つ。そこにパワー覚醒(威力1.75倍)を加えると、数値上の威力は260*1.75=455となる。 しかし、ゲーム内では330強のダメージしか与えられない。これが300補正である。 補正は300を超えた155の部分に掛かる。155*0.20=31となり、これと300を加えた331が実際の威力になる。 上の例はパワー覚醒による一撃技だが、覚醒非覚醒を問わず連続コンボでも300を超えたダメージには同様の計算が行われる。 かけた時間やリスクに比べて威力が低いなんてこともありえるので、コンボの場合は止め時が肝心となる。 補足 この補正のかかるタイミングは、ミラコロ(ダメージ2.0倍)やラッシュ覚醒(被ダメージ0.75倍)等を含めて、補正計算の一番最後である模様。 まだまだ検証が足りないので確実ではないのだが、ある程度は信頼できるだろう。 今のところコンボ補正etc→300補正→最終ダメージ と推測することが出来る。 また、対CPU戦においては後半ステージに出現するミーティアの格闘やデストロイのスキュラで450超のダメージが確認されている アーケード版wikiよりほぼ転載
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/190.html
攻撃力:0 防御力:-1056 ホーミング回復速度:80% ブラストの持続:420F 【AF中】 攻撃力補正:100% 防御力補正:105% 【AG増加率】 攻撃:85% ガード:90% 被ダメージ:95%