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明るさ、コントラスト等を調節します。 ◇明るさ 明るさを調節します。 ◇コントラスト コントラストを調節します。 ◇色相 色相を調節します。 ◇輝度 輝度を調節します。 ◇彩度 彩度を調節します。 ◇飽和する 色調補正の計算で飽和処理をします。 補正の結果が変になる場合に使うと改善する事があります。 補足 明るさ 明るさは、RGBの各要素に白(255,255,255)を少しずつ足していくイメージとなります(加算)。 なので、明るさを大きくすると、全体的に白に近づいていきます。 加算なので黒(0,0,0)であっても、明るさを上げると白に近づいていきます。 コントラスト コントラストは、灰色からどれだけの距離があるか、ということなので、コントラストをゼロにすると全ての色が灰色(128,128,128)になります。 色相 色相を回転させます。360度で元の色に戻ります。 単色の図形や模様などに使うと、手軽に色が変更できるので便利だったりします。 直線移動させると、色が移り変わっていくように見せることも出来ます。 輝度 輝度は、黒を基準として、一番明るい部分をどこに設定するかを調整します(乗算)。 なので「明るさ」と異なり、黒(0,0,0)は変化しません(ゼロに何を掛け算してもゼロのまま)。 暗い部分は暗いままで、明るい部分がより輝きます。 彩度 彩りを調整するので、ゼロにするとモノクロになります。 飽和する チェックすると、極端に明るくor暗くした場合に、結果が変わる場合があります。 上へ ポイント なお、色調補正を調整する際には、「何かを足せば何かを引く」ということがポイントとのこと。 例えば、明るさを減らせばコントラストを上げる。彩度を減らせば、明るさを上げる、といったイメージです。 人によって好みが分かれる所なので、いろいろ試してみるのが良いかもしれません。 上へ 関連項目 発光系フィルタの比較 上へ
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/227.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適応されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚キャンした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 デュエルASやブレイズザクファントム(レイ機・ディアッカ機)やデスティニーなどを使う人は特に、この補正の事は留意しておこう。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。 アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/553.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適用されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚醒キャンセルした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 つまり、敵の長い硬直にBR→そのままチャージ→射撃硬直がなくなる→CS で60%の補正が掛からなくなる。実用性はあるにしても機会が少ない。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/269.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘をBRでキャンセルすると、そのBRの威力に60%の補正が掛かるというもの。 これがあるおかげで今作は格闘出し切りのほうが強くなった。 ただし、補正が掛からなかったりする場合もあるようなので、その条件は要検証。 また、何かのコンボの後のBRキャンセルを覚キャンした後に、再度BRを撃つとBRC補正はかからない(検証中) CSC補正 各種モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、そのCSの威力に60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボはもちろん格闘スカシCSCやセカインにすら適用される。 ただし、一部例外はある模様でバビには現時点でこの補正は確認されていない。 (バスターもこの影響を受けない可能性が強い?)
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/27787.html
かいこうたんほせい【登録タグ か みやびぃ 初音ミク 曲】 作詞:みやびぃ 作曲:みやびぃ 編曲:みやびぃ 唄:初音ミク 曲紹介 みやびぃ氏 のボカロデビュー作。 後日リリースされた キノシタエリ氏 によるアニメPVは、制作期間約1年の力作。 歌詞 高校の頃に物理の先生が 教えてくれたあいつのことを 気柱の中で定常波が起こる時に 波の腹が少し外に飛び出している 基本振動してる時 筒の長さが少しだけ 1/4 波長よりも短くなる その原因とは 開口端補正 開口端補正 開口端補正は考慮しなくていいよ 開口端補正 開口端補正 気柱の中で定常波を起こせ 大学入試の物理の問題で 時々出てきた開口端補正 ピストンの位置を動かし 再び共鳴すれば波長が求まる ∆(デルタ)χ(エックス)も求まる その名前の通りに 開口端を補正する 久しぶりに出てきたよ 大学2年 専門科目で 開口端補正 開口端補正 開口端補正を深く考えろよ 理系学生 開口端補正 開口端補正 定常波じゃなくて定在波なんだ 大学では 気柱の長さを L とし,断面積を S とする。 440Hz のおんさを使い、気柱の中に定常波を起こす実験をする。 音速 v = 340m/s とし、以下の問いに答えよ。 ただし、開口端補正は考慮しなくてよい。 開口端補正 開口端補正 開口端補正は考慮しなくていいのかい 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正を深く考えろよ 理系学生 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 v = fλ(ラムダ) 開口端補正 開口端補正 気柱の中で定常波を起こせ 定常波じゃなくて定在波なんだ 気柱の中で定在波を起こせ 気柱の中で定在波を起こせ コメント 追加乙です~ / 物理やってない人にはわからんだろうなぁ… -- 名無しさん (2013-12-18 23 45 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/164.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘をBRでキャンセルすると、そのBRの威力に60%の補正が掛かるというもの。 これがあるおかげで今作は格闘出し切りのほうが強くなった。 ただし、補正が掛からなかったりする場合もあるようなので、その条件は要検証。 また、何かのコンボの後のBRキャンセルを覚キャンした後に、再度BRを撃つとBRC補正はかからない(検証中) CSC補正 各種モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、そのCSの威力に60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボはもちろん格闘スカシCSCやセカインにすら適用される。 ただし、一部例外はある模様でバビには現時点でこの補正は確認されていない。 (バスターもこの影響を受けない可能性が強い?)
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画像の中で真っ白になってしまった部分がある場合は補正します。 (補正をし過ぎると色がおかしくなるので程々に…) 【補正前】 このサイズ・画像だと分かりづらいですが、水平線辺りの雲が真っ白に飛んでしまっています。 【補正作業】 丸部分へカーソルを合わせるかクリックすると白く飛んだ部分が赤く表示されます。 「⇔」の部分を左側へドラッグすると白飛びが軽減されます。 白飛びが殆ど無くなりました。(この例だと分かりづらいですね…) 【補正後】 ぱっと見やこのくらいのサイズだと分かりづらいですね…。この写真の例の場合はもし白飛びの 補正をしなかったとしても特に問題はならないでしょう、主題となる被写体やもっと広範囲で 白飛びをしている場合は審査を落とされる原因になりかねません。
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技量補正 武装エクステンドすることで装備品の基本性能が画一化されるため、元の装備品に特殊なパラメーター (装備可能クラスの追加や、本来そのカテゴリの武器が持たない攻撃力など)がついていた場合、それらは失われる。 例 コートエッジ(装備条件法撃力、法撃力付き)をエクステンドすると、装備条件が打撃力になり、法撃力が消失する。 これには★7以上の武器に隠しステータスとして設定されていた「最小攻撃力が最大攻撃力の90%」という特性 (これまで技量補正と呼ばれていたもの)も含まれるため、与ダメージの振れ幅が大きくなる。 レアリティ、強化値、属性、属性値、特殊能力、潜在能力、セット効果は武装エクステンドによって変化することはない。
https://w.atwiki.jp/mirage2/pages/38.html
コンボ補正 スキル同士のコンボを継続させるほどダメージが減少していく補正。 スキル→通常技のコンボは繋げれないこともないが、大きなダメージはまったく与えられなくなる。 通常は通常技→スキル→奥義またはCSで〆る場合が多い。 ただし、『スキルコンボ』などスキル自体がコンボ形式をとっている場合はこの補正は適応外となり、補正を受けない。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/253.html
【補正まとめ】 根性補正・残タイム補正・残コスト補正は 元の攻撃力に全て乗算されるため、戦況に応じて与ダメージは大きく変動する。 また、今作の補正群は攻撃力の方が上昇しやすい傾向にあるので、戦局後半になるにつれ逆転要素が強くなる。 例:耐久力1・残りタイム7秒未満・残コスト25でZのハイメガ(攻撃力156)を当てた場合 →基礎攻撃力156×根性補正25%×残タイム補正21.9%×残コスト補正22%(低コと1落ちずつした場合) =単発290ダメージと上昇幅は実に1.86倍にまでに達し、クロスで即死すら狙える威力を持つまでに至る。 対策としては375+低コンビの低コ側を極力放置して375を片追いする、もしくは低コが非可変なら先に2落ちを狙い コストを余らせて、高低1落ちずつで補正値が急上昇する残コスト補正を機能させないのが有効だろう。 ただし高コ機やグフなど一部機体の根性補正は大きいので、戦術上放置する際には事故に細心の注意を払おう。