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コンボ補正 スキル同士のコンボを継続させるほどダメージが減少していく補正。 スキル→通常技のコンボは繋げれないこともないが、大きなダメージはまったく与えられなくなる。 通常は通常技→スキル→奥義またはCSで〆る場合が多い。 ただし、『スキルコンボ』などスキル自体がコンボ形式をとっている場合はこの補正は適応外となり、補正を受けない。
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【補正まとめ】 根性補正・残タイム補正・残コスト補正は 元の攻撃力に全て乗算されるため、戦況に応じて与ダメージは大きく変動する。 また、今作の補正群は攻撃力の方が上昇しやすい傾向にあるので、戦局後半になるにつれ逆転要素が強くなる。 例:耐久力1・残りタイム7秒未満・残コスト25でZのハイメガ(攻撃力156)を当てた場合 →基礎攻撃力156×根性補正25%×残タイム補正21.9%×残コスト補正22%(低コと1落ちずつした場合) =単発290ダメージと上昇幅は実に1.86倍にまでに達し、クロスで即死すら狙える威力を持つまでに至る。 対策としては375+低コンビの低コ側を極力放置して375を片追いする、もしくは低コが非可変なら先に2落ちを狙い コストを余らせて、高低1落ちずつで補正値が急上昇する残コスト補正を機能させないのが有効だろう。 ただし高コ機やグフなど一部機体の根性補正は大きいので、戦術上放置する際には事故に細心の注意を払おう。
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/237.html
コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58=)100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。 3発目以降(もしくはダメージ120~140以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は最後に攻撃を当てた瞬間から3秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、通常コンボおよび覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になる300補正が存在するため、400台を狙うのは難しい。 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで計算されている模様。あくまでここの数値は目安である。 アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/pso2-craft/pages/65.html
技量補正 武装エクステンドすることで装備品の基本性能が画一化されるため、元の装備品に特殊なパラメーター (装備可能クラスの追加や、本来そのカテゴリの武器が持たない攻撃力など)がついていた場合、それらは失われる。 例 コートエッジ(装備条件法撃力、法撃力付き)をエクステンドすると、装備条件が打撃力になり、法撃力が消失する。 これには★7以上の武器に隠しステータスとして設定されていた「最小攻撃力が最大攻撃力の90%」という特性 (これまで技量補正と呼ばれていたもの)も含まれるため、与ダメージの振れ幅が大きくなる。 レアリティ、強化値、属性、属性値、特殊能力、潜在能力、セット効果は武装エクステンドによって変化することはない。
https://w.atwiki.jp/kyle-0610/pages/28.html
諸注意 基本的にWikiに記載されているクリ補正のある装備品のまとめです Wikiはその性質上、記載されている情報が100%正しいとは言い切れません ゆえにその情報を元にしているここの一覧も、同じように100%正しいとは限りません 真偽の判断などは各自で行って下さい 諸注意兜 頭アクセ 体アクセ 手アクセ 靴 兜 名称 Cri補正 備考 †魔王の兜 3~6 西遊記装備、クリ特化装備としては悪くない †シャム族のターバン 5 XA補正も高く、AGI型だとAD以外はこれで十分と言われているほど †虚無僧笠 2~4 高いCri補正と浪人笠以上の優秀な補正(交換不可) †浪人笠 2~4 高いCri補正とSHXA補正を持つ優秀な装備(交換不可) †骸骨武者兜 1~4 性能は悪くないのだが、MR不可なので良補正の入手は困難 †真海賊帽子 3 最も強いと言われている兜 †真キョンシー帽子 3 同上 †鬼の角 1~3 †うずまき帽子 1~3 †月女神の帽子 1~3 1~3と幅がある、他補正はそこそこ良い程度 †海賊帽子(赤・青) 2 非常に強力な装備、赤は突き、青は斬り装備 †海賊帽子(緑・黄・白) 2 Cri補正は優秀だが狩りには向かない †海賊帽子 2 Cri補正2と安定し、他の補正も悪くない装備 †キョンシー帽子 2 同上 †おだんご頭 2 同上 †戦乙女の兜 2 同上 †白フクロウの兜 2 同上 †キツネ人形帽子 2 同上、キツネセット装備 †幻・海賊帽子 2 悪くないのだが、期限品 †幻・キョンシー帽子 2 同上 †幻・戦乙女の兜 2 同上 †ペルシアンヘッド 2 斬りルシ以外では使い勝手が悪い †黄色いおぼうし 2 †大聖の頭輪 ?~2 西遊記装備 †大文字兜 1~2 そう悪い補正ではないが、気軽に入手できる物ではない †紅炎の兜 1~2 MR不可、これよりもインクリ不滅の方が良い †蒼氷の兜 1~2 同上 †学士帽 1~2 †法師の法冠 1~2 西遊記装備 †も~も~ヘッド 0~2 クリ補正はあるらしい、過去のイベント品 †ゴールデンクラウン 0~2 †司祭の帽子 0~2 †不滅の王様の角 1 インクリ品はかなり強い、非インクリ品でもそこそこ †武士の兜 1 †テシスの兜 1 テシスセットの移動速度Upは便利 †竹笠 1 †ウィングティアラ 1 過去のイベント品、性能よりも希少性による価値が高い †クリスマスシルクハット 1 過去のイベント品 †大将の兜 1 西遊記装備 †元帥の兜 1 西遊記装備 †水がめ 1 †蝶々リボン 1 †エンジェルリング 1 †トナカイの角 0~1 †サンタ帽子 0~1 †頭の飾り 0~1 頭アクセ 名称 Cri補正 備考 †黒縁めがね 3~10 †デモニックイヤリング 4~6 頭アクセの中では一番強い装備品だろう †クリスマスブローチ 3 X補正も高く使い勝手は良い、ただしSH補正はない †三周年ティアラ 3 インクリして強化品だったらDイヤより上かも? †射手のサングラス 2~3 †お蝶仮面 1~3 †くるくる眼鏡 1~3 †耳当て 0~3 †怪盗シャルン仮面 1~2 最高クラスの頭アクセ、非インクリ品でも最終装備として十分な性能 †エンジェリックイヤリング 1~2 最高クラスの頭アクセ、インクリ品だとシャルンと同程度の性能 †幻・天使イヤリング 1~2 期限品 †ウサギマスコットヘアピン 2 Cri補正2固定は優秀、早期AGI転向時なら使えるかも? †赤のサングラス 1 †ピエロマスク 1 体アクセ 名称 Cri補正 備考 †サンバドラム 15 現在は入手困難 †恐怖のグリッドウィング (上級) 5~7 期限付きではあるものの、非常に強力な装備 †聖プラチナウィング 6 非常に強力な装備 †聖ブレスウィング 6 非常に強力な装備 †キツネ人形しっぽ 6 非常に強力な装備 †ミニプラチナウィングL 6 過去のイベント品、現在では入手不能(交換不可) †真プラチナウィング 5 ファンサイトミーティングなどで配布された †紅炎の羽E 5 過去のイベント品、現在では入手不能(交換可能) †ラブ紅炎の羽 5 過去のイベント品、現在では入手不能(交換不可) †和傘 3~4? Cri補正は3~4(MRで変わる)らしいが真偽は不明、MRするとSXA補正が変わる †アミティスPW 3 強力な装備 †カルデアBW 3 同上 †プラチナウィングE 3 同上 †ブラックウィング(L)E 3 SH補正と命中補正が高く攻撃的な装備品 †ダークウィング(L) 3 同上 †ブラックウィング(L)L 3 過去のイベント品、現在では入手不能(交換不可) †幻ダークウィング(L) 3 期限品 †猫しっぽ 3 非常に使い勝手が良い †腰提下駄 2~3? Cri補正は2~3(MRで変わる)らしいが真偽は不明、MRするとHXA補正が変わる †双子の弓 0~2 強力だが現在は入手困難 †聖騎士の槍 0~2 とにかく数が少なく見る事すら困難な装備品 †紅炎の羽 0~1 これを装備するぐらいなら、和傘や腰提下駄を装備した方が良い †蒼氷の羽 0~1 同上 †シャープウィング 0~1 †ダークウィング(S) 1 †封印の剣 1 手アクセ 名称 Cri補正 備考 †カマキリの手袋 9 見る事すら困難 †紅炎の腕輪E 5 過去のイベント品、現在では入手不能(交換可能) †ラブ紅炎の腕輪 5 過去のイベント品、現在では入手不能(交換不可) †ラブキューピッド手袋 3 同上 †ミンクの腕輪 1~2 †イベイションガントレット 1~2 †カップルリング+3(M) 1~2 †カップルリング+2(M) 1 †カップルリング+1(M) 0~1 †クリスタルリング 1 手アクセの代名詞、SorH7↑を装備したい †必殺の手袋 1 突きだと非常に強力な装備 †狂戦士の手袋 1 SHの補正幅が狭く、それなりに優秀 †チャンピオングラブ 1 期限品 †鷹目石の指輪 1 最大HP上昇効果があるが、特徴はそれだけ †ホワイトダイアの護符 1 過去のイベント品、現在では入手不能(交換不可) †力のガントレット 1 序盤のお供 靴 名称 Cri補正 備考 †魔王の靴 2~6 補正幅があるものの、非常に強力な装備 †神仙の靴 4 見る事すら困難 †紅炎の靴E 4 過去のイベント品、現在では入手不能(交換可能) †ラブ紅炎の靴 4 過去のイベント品、現在では入手不能(交換不可) †紅炎の靴 2 強力だが靴はテシスの靴で十分 †蒼氷の靴 2 同上 †テシスの靴 2 Cpで入手でき、最後まで使える逸品 †元帥の靴 1~2 移動速度はやや遅め? †法師の靴 1 物理攻撃系キャラには余り恩恵のない装備 †大聖の靴 1 移動速度+5らしい †アベルシューズ 1 入手が容易なため、利用価値は大きい †デックストシューズ 1 同上 †旅人の靴 1 移動速度が遅めなので、あえて装備する必要はない
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/383.html
6段権利 [#t1fa10c0] 今回は6段権利の補正について書きたいと思います。 まず6段権利の使い方を考えてみましょう。 大体はこんな感じだと思います。 本気武器+30(奇縁、1085武器、準奇縁武器) 初期武器-30(本職初期熟練上げ用) 初期武器+30(転職力上げ放置用) さてどれがいいでしょう、 うーんどれもいいですね・・・(笑) ゆーの場合は転生クエストが実装されて数ヶ月という事で ほとんどの人が初期-30を作っていました、 ゆーは転生直前に準を手に入れていたため、準+30の選択肢も可能でした。 しかし武林で+30他職初期の製作に成功したという話を聞いて 即、他職の初期武器+30を作る事にしました^^; 実際不安だったんですよね、 熟ボーナスが当時は全ての熟練の1/10がその熟練につくと思っていたし その後で本職の準奇縁がもらえるかどうかも心配でした。 まあ無事もらえたわけなんですけどね^^; +30他職初期 [#v30ff42c] 奇人までのネックである力上げを早くするためには 欠かせない武器です、素手放置で十分という意見もありますが 当然素手では命中70%のため1.4倍の時間がかかってしまいます。 これでは力2000になる頃には1上げるごとに数時間のロスタイムです。 なぜ+30がいいのでしょうか、+27他職ではダメなのか、と。 奇人までにはとてもつもなく膨大な放置時間が必要になります。 そのため+27ではあっというまに熟練が50、100と上がってしまって 敵のランクを上げなくてはいけません。 初期+30であれば全く熟練を上げずに全て命中の状態で放置する事ができるのです。 無論素手に比べると転生者は熟練ボーナスの分、 180程大きくダメージを与えてしまうのですが、この数字は大した問題ではありません。 むしろ毒カブトムシ、金剛魔人Nと その辺から力を上げるのが数時間の次元になりますので+30の恩恵は大きいでしょう。 ただし、転生前にその職の職1武技は覚えておかないと放置の気力剤で苦労します^^; 本気武器+30を作っておけば力は上がると考えている人もいますが これは大きな間違いです、狩りではどんなに効率よく狩りをしても 力を1上げるのに倍、あるいはそれ以上とかなりの時間を費やしてしまいます、 狩りで力を上げるぐらいなら、狩りでお金を貯めて+30初期で放置した方が はるかに効率がいいのは目に見えています。 本気武器+30。 [#ce1142d1] 一番のメリットは安定した狩りですね、敵を倒すターン数がほとんど変化しないため 想定の範囲内で狩りをする事が安易になります。 実際のところ、敏捷1400時ちょうど武技1発で狩り出来る敵の場合 命中+27では3匹に1匹はなにがしか空振りをしてしまって1発で倒せなくなります。 ゆー的育成方だと武技1発で倒す事をメインとしていますので この空振りは結構痛いです、また奇縁などの武器を30にする事は 実質最強クラスの武器を最高補正にするわけですから、狩りでも対人でも 魅力的だと思います、ですから奇縁+30補正は外せません。 しかし準奇縁武器に関してはこれからより強い武器が出る可能性が高い事などを 考えれば+30の魅力はかなり薄いとゆーは判断します。 初期武器-30 [#b9989d6c] おそらく一番多くの人が作った武器でしょう。 攻撃力の要である熟練を命中範囲内で最速で上げる、十分魅力的です。 しかしながら今となっては-27を-30にする差程度の問題よりも 具足の修練効果の方がはるかに大きいため、30補正をつけるぐらいなら 先に具足3を獲得目指した方がいいと思います^^; また熟練を上げる機会は転生者では最初と奇人直前以降に絞った方が 効率いいと判断する事も考えると-30補正を最初に選ぶ必要はないでしょう^^; 奇人まで到達して、余裕があったら・・・くらいでいいかもしれません。 その頃には練武館使いまくりになるので-30の恩恵大きいと思います。 まとめ [#t174c3ca] 考えたところ、やはり他職+30か本気武器+30ですね。 しかしゆーの中では本気武器+30はかなりの魅力ではありますが どんなにいい武器を持っていても+30初期は 転生者、奇人まで行っても必須の武器だと考えています。 現状最もつらく青海湖以上で必要なステータスである力を早く上げるために 初期+30は欠かせないわけですから^^; ですから初期+30は必ず作って、本気武器+30もお金を貯めてあとから お気に入りの武器につける事をお薦めします^^; 露店などで初期+30が売られていたら持っていても買ってしまうのも手です。 6段権利との交換に使えますから・・・、ゆーはそうしました^^; しかし何はともあれ、やはり3種の30をそろえたいというのが本音ではあります(笑) 追記 [#c48bd516] 本当によくある質問なのですが 初期+30でも太乙気孔や朱雀を使った場合は熟練が上がってしまいます。 これは太乙気孔や朱雀が空振りに関係なく固定ボーナスを与える物だからです。 修練具足の場合は、空振りしないとボーナスが発生しないため 熟練が上がる事はありません。 しかし、全ての状況を満たしていない場合でも熟練が上がってしまう事が あるようです、ゆーの場合は2年近く+30初期を使っていても 熟練は全く上がっていませんが、その理由として 装備を変えた時に経験値のストック処理が行われておらず、 前の敵や朱雀の経験値が残っていたか、前の太乙気孔の発動がバグで行われたとかそのような理由ではないかと思います。 ですので、よく熟練が上がる人は装備を変えた直後は 素手で少し叩くなどをお薦めします、解決策になっているかどうかは わかりませんが・・・いまだ熟練0のままなので。 総アクセス数 counter;
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特殊補正について 特定の種別の攻撃をコンボに組み込む(あるいは特定の状況でコンボを行う)と、 ダメージに補正がかかる事。(東方緋想天Wiki - ルールより引用。) 以後、アリス攻略スレ18, 183以降より引用,編集,加筆。 特殊補正の種類 名称 発生条件 効果 Smash Attack 相手を吹き飛ばす攻撃を使用する。 以降の攻撃に約80%の補正がかかる。 Rift Attack 相手を浮かせる攻撃をする。 Chain Arts 攻撃をスキル(必殺技)でキャンセルして攻撃する。 以降の攻撃に約85%の補正がかかる。 Chain Spell 攻撃をスペルでキャンセルしてこうげきする。 Border Resist ボーダークラッシュ状態の相手を攻撃する。 以降の攻撃に約80%の補正がかかる。 Counter Hit 相手の攻撃動作中に攻撃する。 被カウンター状態の相手に与カウンター属性を持つ攻撃を当てた場合、 その攻撃のみに×4/3(133%)の補正がかかる。 備考 1.Chain Arts,Chain Spell,Counter Hitは即座に適応、 Smash Attack,Rift Attack,Border Resistは次以降の攻撃に適応される。 ・例 AAAA リターン J6Aだと、リターンのダメージにかかる補正はSmash,Chain Spellの2つ J6Aのダメージにかかる補正はSmash,Rift,Chain Spellの3つ。 2.Smash補正とRift補正は重複する。 Smash攻撃後、もう一度Smash攻撃をすると補正は重複しない。 ・例 ・3A(Rift) 蓬莱(Smash) 3A(3Hit)時 2960 ・DA(Smash) 蓬莱(Smash) 3616 3.Chain Arts,Chain Spellの補正がかかる条件として、 攻撃またはダッシュをキャンセルし、スキル(スペル)を発動したとき。 相手が食らい状態ならば以降の攻撃に補正がかかる。 DA(ch) ダッシュ レギオンなどとすると、Smash,Rift,Chain Spellと三つも補正がかかる。 キャンセルして出したスキル・スペルが当たるかは関係ない。 例えばC射ヒット中にC シードルとすると、ヒット中のC射にChain Spellがかかる。 4.Counter Hitは1発にしか補正がかからないため、単発技には特に有効。 特殊補正が適応される技 通常技 名称 技名 Smash Attack AAAA・溜めA 6A DA J6A Rift Attack 3A DC J2A J8A Counter Hit AAA・AAAA・溜めA 2A 6A DA DC JA J2A J6A J8A スキル 名称 技名 Smash Attack SP Rift Attack 帰巣 無操 火葬 大江戸 置操 振起 シーカーワイヤー Counter Hit 無操を除く全て スペルカード 名称 技名 Smash Attack 上海 蓬莱 文楽6A・2A・C Rift Attack アーティ レギオン リターン ウォー 和蘭 文楽8A トリップ(糸・人形) Counter Hit レギオン 上海 ウォー 蓬莱 文楽A・6A・2A・8A・C トリップ(人形) 備考 トリップの人形カウンターについて 人形にかぶらず、発光している部分のみにカウンター属性がある模様。 ただし、紐or人形にかぶっている場合はなくなる。
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コンボ補正とは 補正って? 各種補正説明初段補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 キャラコンボレート 2HIT目以降のダメージの求め方 コンボ補正とは コンボ補正とは、連続技(コンボ)の2HIT目以降にかかるダメージの減算処理の事。 補正って? コンボダメージが大きくなりすぎないように設けられた数値の事。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されており、初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する。 コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) また、CSからは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。 各種補正説明 初段補正 コンボの始めに使った技(1HIT目に利用した技)から使用される補正値。基本的に発生の早い技や無敵あるなど、使い勝手がいい技は初段補正が重い傾向にある。 乗算補正 2HIT目以降、次に当てた技にかかる補正値。 同技補正 一度のコンボ中に同じ技を2回以上使用した場合に適用される補正値。一部の技にしか付いていないが、総じて性能のいい技についている。 他の補正と違い、二回以上使用した瞬間から適用される。つまり技を当てた時点で補正がかかるという事。 ボーナス補正 一部の技に設定されている補正値。他の補正値と違い、100%を超える数値になっている。 ただし一回のコンボ中、一回しか適用されない。 キャラコンボレート 各キャラごとに決められた補正値。なお、この補正値はのけぞり時間と受身不能時間の低下には影響しない。 2HIT目以降のダメージの求め方 技のダメージ×(1HIT目の初段補正×1~nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート)同技補正とボーナス補正はコンボに組み込んだ場合にのみ( )内に入れて計算する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/konekoneko/pages/107.html
No.19668 Q1:アビシニアン、ヘリオドールは宇宙機及び宇宙専用I=Dですが、夜戦補正はパイロットが75%ルールを満たさなくてもかかりますか?A1:ええ
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コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、450機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。