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No.19668 Q1:アビシニアン、ヘリオドールは宇宙機及び宇宙専用I=Dですが、夜戦補正はパイロットが75%ルールを満たさなくてもかかりますか?A1:ええ
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開口端補正とは、音響管の開口端における実行長に対する補正のこと。 端の開いた音響管では、音響管内部の空気だけでなく、開口端付近の空気も音響館内の音波の影響を受けて振動する。このため、端の開いた音響管の共振周波数 は、管の長さから算出される よりも小さくなる。これは、管の長さを長くすることと等価であり、この長さの補正を開口端補正という。 波長に比べて直径の小さい円形断面の音響管の内半径を とすると、開口端補正は フランジの無い場合 波長に比べ十分大きなフランジがある場合 となる。 参考文献 音響用語辞典 (コロナ社)
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フィールディング力の低さを根性で補うという熱血技。 根性補正がかかることによりフィールディング力は1.5倍になるが、気合いが入りすぎると勢い余ってゲームが出来ない体になってしまうので注意が必要。
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな こんぼほせい ゲームの種類 主にコンボゲー 意味 その名の通り、「攻撃技のダメージに掛かるコンボ中の補正」のこと。 これにより、コンボを長く繋げるほど攻撃技一発一発のダメージ量が少なくなるため、 安易な即死コンボなどができないようになっている。 また、これによってヒット数の多いだけのコンボではダメージ量が安くなりがちなため、 ダメージ量の多いコンボを開発しようとした場合はこのコンボ補正を考慮したレシピを組み立てる必要がある。 (なお、このコンボ補正がない時代のコンボゲー(初代鉄拳)などはコンボの最後に威力の高い技で締めるだけで7割近いダメージを取れることもザラだった。) 基本的には「コンボを長く繋げるほど補正がきつくなる」傾向にあるが、中には コンボ始動技によって補正が掛かる(基底補正)。 組み込んだ技によって補正が掛かる(強制補正)。 連続で同じ技を使うと補正が掛かる(同技補正)。 など、様々な形で特別な補正が掛かる場合もある。 この補正によってダメージが減ることをカバーするため、 コンボ中にわざとコンボを中断させ、受身際などを狙って補正の少ない技で追い討ちを試みる戦法も存在する(通称補正切り)。 元ネタ 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
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方針等による補正値まとめ スキルによる補正値まとめ 防具による補正値まとめ 二刀流による追加攻撃値まとめ 方針等による補正値まとめ スキル・方針等 接近 射撃 メモ クール +2 ---- 桐山、三村、相馬の初期スキル。取得は不可 志願者 ---- +1 桐山、川田の初期スキル。取得は不可 ヤル気 +2 +? 精神を変更することによって可能 狂気 +? +? コインを使用し、成功することによって可能 スキルによる補正値まとめ 系統 スキル 部活制限 攻撃力 クリティカル率 防御力 代表的な武具 学問 ガリ勉[ver6.00未認] ---- +6 +15% +1/+1 鉛筆制服系全般 秀才[ver6.00確認] 文化系 +7 +20% +3/+1 スポーツ アスリート[ver6.00確認] ---- +2 10% +2/+2 ジャージ系シューズ系スポーツ用品 トップアスリート[ver6.00確認] 体育会系 +4 +15% +3/+2 お笑い 芸人[ver6.00確認] ---- +2 +15% +3/+1 爆笑系十手タライ根性はちまき スター[ver6.00確認] 文化系 +5 +30% +5/+1 爆笑系 ジャックナイフ[ver6.00未確認] ---- +? +?% ---- ピコピコハンマー大阪名物はりせんチョップ 武術 武術[ver6.00未確認] ---- +2 +5% +2/+1 日本刀ヌンチャク鎖鎌拳法道着 拳法[ver6.00未確認] 体育会系 +4 +20% +4/+1 軍用 ミリタリーマニア[ver6.00確認] ---- +1 +5% +1/+0 射撃系全般軍用防具等 サバイバルゲーマー[ver6.00確認] ---- +3 +10% +2/+0 調理 調理[ver6.00確認] ---- +3 +10% +1/+1 調理器具 シェフ[ver6.00確認] 文化系 +4 +20% +2/+1 V系 ヴィジュアル系[ver6.00確認] ---- +3 +10% +1/+1 カマベルト音楽用品攻撃補助系防具 アーティスト[ver6.00確認] 文化系 +4 +15% +4/+1 ガテン系 ガテン系[ver6.00確認] ---- +1 +5% +2/+2 工業用品安全ヘルメットバンダナ アーキテクト[ver6.00確認] 体育会系 +4 +15% +4/+2 防具による補正値まとめ 適用 補正値 名称 系統 分類 防御力 射撃 +4 ダブルナローヴァインバンドリング ヴィジュアル系 特殊装備 0/0 射撃 +3 ガクラン(桐山仕様) 学問 身体防具 8/8 射撃 +3 軍帽 軍用 頭部防具 6/2 射撃 +2 ガクラン(川田仕様) 学問 身体防具 9/6 射撃 +2 バンダナ スポーツ 頭部防具 5/2 射撃 +1 専守防衛軍用防護服 軍用 身体防具 10/5 射撃 +1 迷彩服 軍用 身体防具 7/7 接近 +6 リップスティック ヴィジュアル系 頭部防具 0/0 接近 +5 キタノジャージ スポーツ 身体防具 6/3 接近 +4 ピアス ヴィジュアル系 頭部装備 0/0 接近 +3 拳法道着 武術 身体防具 7/5 接近 +3 根性はちまき お笑い 頭部防具 6/0 接近 +2 Tシャツとショートパンツ ---- 身体防具 10/4 接近 +1 陸上部ジャージ アスリート 身体防具 6/8 探索 +50% 眼鏡 学問 頭部装備 0/0 探索 +15% タライ(ライト付き) お笑い 頭部防具 2/5 探索 +15% 懐中電灯 ---- 特殊装備 0/0 探索 +10% 軍用ヘルメット(暗視スコープ付) 軍用 頭部防具 8/4 参考値 防具による射撃最高値組み合わせ 頭部防具 軍帽 +3 6/2 身体防具 ガクラン(桐山仕様) +3 8/8 特殊装備 ダブルナローヴァインバンドリング +4 0/0 +10 14/10 防具による接近最高値組み合わせ 頭部防具 リップスティック +6 0/0 身体防具 キタノジャージ +5 6/3 特殊装備 - - -/- +11 6/3 二刀流による追加攻撃値まとめ 名称 取得スキル 基本攻撃力 二刀流追加値 追撃補正攻撃力 クリティカル率 両刃ナイフ --- 2 - 5 +1 3 - 6 10% 折りたたみナイフ --- 2 - 4 +3 5 - 7 15% ダイヴァーズナイフ --- 3 - 4 +4 7 - 8 10% 短刀 --- 2 - 4 +4 6 - 8 10% 軍用ナイフ ---- 4 - 7 +3 7 - 10 15% ミリタリーマニア 5 - 8 +3 8 - 11 20% サバイバルゲーマー 7 - 10 +3 10 - 13 25% シーナイフ --- 3 - 7 +6 9 - 13 10% 包丁 ---- 2 - 4 +6 8 - 10 10% 調理 5 - 7 +6 11 - 13 20% シェフ 6 - 8 +6 12 - 14 30% フォーク ---- 1 +10 11 15% 調理 4 +10 14 25% シェフ 5 +10 15 35% 日本刀 ---- 7 - 12 +2 9 - 14 5% 武術 9 - 14 +2 11 - 16 20% 拳法 11 - 16 +2 13 - 18 25% 名刀「備州長船秀光」 ---- 7 - 12 +3 10 - 15 8% 武術 9 - 14 +3 12 - 17 23% 拳法 11 - 16 +3 14 - 19 28% クール志願者ヤル気狂気の補正値はわかんないので、あとは頼んだ。 -- 名無しさん (2009-06-09 09 42 05) 二刀流や二丁の追撃時って、補正効くっけ? -- 名無しさん (2009-07-11 21 35 06) さばげーは+3 -- 名無しさん (2009-08-28 03 33 20) ジャックナイフはピコハン+芸人の非クリティカルで手痛いダメージだった -- 名無しさん (2009-08-28 18 12 44) Ver5.07でまたちょっと変わったようで。とりあえずアスリート更新 -- 名無しさん (2009-08-28 22 12 30) ヴィジュアル系、アーティスト更新。バグってるっぽい -- 名無しさん (2009-09-01 12 08 47) 鷹夜は系統スキルの効果の見直しは先送りしてるみたいよ。それが済んでから編集した方がいいんじゃないかしら。 -- 名無しさん (2009-09-03 12 22 18) アーティスト取得時のピアスの補正が+4 / +1となっていたのでアーティストの防具補正は+3/+0みたいです -- 名無しさん (2009-09-11 18 58 30) サバイバルゲーマーの防具補正確認+2/0 -- 名無しさん (2009-11-02 22 49 11) ダブルナローヴァインバンドリングの射撃補正が+4に変更されていたので変更しました -- 名無しさん (2010-06-11 10 09 46) ヤル気で素手により確認、ヤル気の接近+は2の模様 -- 名無しさん (2011-09-29 04 27 30) 川田でダーツ使用、「わずかなダメージ」だったため、志願者は射撃+1 -- 名無しさん (2011-10-13 20 50 29) 名前 コメント
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画像が傾いている場合ツールを使って傾きを補正します。 ※Lightroom3.6での編集です。 【補正前】 少し水平線が傾いています。何らかの意味があるわけでも無く傾いているので、 水平が取れていないという事で審査は通れないと思われます。 【補正作業】 角度補正ツールを選びます 水平となる部分を探して、水平部分へ線を引きます 赤枠内の部分が補正後です。傾きが補正されました(その分範囲は狭くなりました) 【補正後】 綺麗に水平が取れました。
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コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ・補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 ■コンボ補正の計算方法 よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、 計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58)=100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。 3発目以降(もしくはダメージ120~140以降、補正率55%以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 185という威力は補正が無い時のBR約2発分(200)なので、185でもいいからダウンを取るのか、ダウンさせずに補正を切らせて(後述)継続ダメージ200を狙うのかは、状況次第。 ■ダウン補正 ダウン中(きりもみでない)の追い討ちにはダウン補正50%がかかる。 ■最低補正率 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145(3回目の攻撃にかかる補正率が14.5%を下回っている)より 100 + 100*0.36 + 100*0.145 = 150.5 ■補正の切れるタイミング 補正は、最後に攻撃を当てた瞬間から3秒程経つ (または攻撃を受けてのよろけが終わって行動できるようになってから2秒経つ)、 もしくは起き上がりを行うと切れる。 なおミーティアやデストロイは、MSに比べて補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 ■300補整 一方で、通常コンボおよび覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になる300補正(詳細はリンク先へ)が存在するため、400台を狙うのは難しい。 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ■コンボ補整率の精度 ちなみに補正率は小数点以下まで計算されている模様。あくまでここの数値は目安である。 28 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 01 30 10 ID xDq4lwgU [携帯] つかさ、体力の表示ってどうなってるん? 四捨五入?それとも切り捨てや切り上げ? 既出なら激しくスマソ。 29 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 01 38 40 ID Jio/U0pc 28 内部数字は少数第一位か二位まであるからこそしょっちゅう1の誤差が出るのかもって話しはあった 49>表示は49 49.9>表示は49 30 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 04 44 40 ID qDll/IOM 耐久値は小数点切捨て表示で実際は小数点以下まで計算されている、でFAかと 例えば、仮にコンボで99.5ダメだとすると 630-99.5=530.5 → 表示は530(100減) 530.5-99.5=431 → 表示は431(99減) となる。あと1が多いのは0以上2未満が1として判断されるから。これで合ってる筈 ■多段補正(140補整? 55%補整?) 上記に出てきた、「3発目以降にかかっていると思われる補整」について引用する。 この補整が本当にあれば、運命の特格のデータなどはもっとすっきりすると思われる。 検証や議論を求む。 引用元…「▲ 【感覚は】データ収集スレ Part2【あてにならない】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1137743376.html#603)の603-605。 603 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 32 13 ID HGamVY8w BRの2発目の補整がおかしい件について、 別の補整があるんじゃないかと思うので聞いてみたい。一応前作家庭用のデータ。 初めの2レスは古いものの元になるデータ、3レス目がそれを参考にした補整の案。 以降2レス分はhttp //game.globerace.net/mss/kako/1134738406.htmlから。 677 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/10 01 59 28 ID nT06c4ps [携帯] 話をニコって悪いんだが、疑問があるのでお聞きしたい。 ASのダメージ補正について計算してたんだが、ここやwikiのダメージデータから計算してあわないから、 今日、街頭にある試遊機で調べてみたんだ。計算の順序で数値が合わないから、検証してもらいたい。 中身は特格について。 全てまんたんエールに対して。格闘の中身-ダメ-CSCの順。 特1-60-169 特1特2-なし-196 特1特2特3-160-214 特2-なし-179 特2特3-132-209 特3-80-184 特二段目のダメから計算すると、特全段CSCの時のCSのダメがあわないし、 特二段目の補正から計算すると、特全段のダメがあわない。 いずれにせよ、どっかで矛盾がでる。 データは多分全部あってると思われ。とは言え、引き算してるから、小数点以下の誤差はあるだろう。 ふと思ったのは、まさか200越え補正とか特定のコンボ補正なんてないよね?ってこと。 まぁないと思ってるんですが、こうも計算あわないと… 検証、お願いします。 それと、万が一自分のデータが違ったらスルーしてやってください。 693 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/11 20 18 06 ID wwoGbVVE 特1特2 115 特2 70 604 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 33 33 ID HGamVY8w 823 名前: 677 投稿日: 06/01/17 09 52 02 ID t/j71pkE [携帯] 話ニコってスマソ 677だが、特格の検証の続きをしてきたんで報告を。 特3hit目→BRで154(追い撃ちで117) これで、前述の特3hit目CSや、単発ダメのデータと合わせhit目は威力80補正率約74%でいいかと。 また、特2hit目→覚醒抜けで70ダメ。 つまり、特格は、 威力60-70-80で、補正率78%-78%-74% でいいと思われます。 となると、当然3hit以上すると計算があわなくなるわけで、今までの概念が根本から崩されることに… 私的には、クロスビームの話も含め、3hit目から何らかの補正がかかるのでは、と考えています。 ただ、イマイチその補正が率なのか固定ダメなのか、また、全てにおいて一律なのかもわかりません。 ただ、やっぱりダメが減ってるのはたしかなんですよね。 この話はASに限らず、全ての機体にとって重要だと思うんで新スレ建ててみようかと思ったりするんですが、 そこら辺の話と共に、この話題についてお言葉を頂戴したいと思いますm(_ _)m 862 名前: 823 投稿日: 06/01/20 02 30 50 ID rqZw8ktk [携帯] 823=677だが。 データスレで一蹴されましたが、hit数じゃなくて直前の攻撃の補正率が関係するみたいで。 96%の攻撃の後に補正率の低い攻撃(特等)を入れると乗数以上に下がるみたいです。 だから覚コンに特を入れると必要以上に下がるのですね。 605 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 34 31 ID HGamVY8w 126 :102 : 06/11/05 23 48 43 ID sboUWvq. S覚攻め継続系の威力計算を正確にしたくて 前格の各段の補整率をしっかりと出すべく色々と考えてたんだけれど、 引っかかっていたのが多段補整(個人的に呼んでる)。 BRクロスの2発以降やAS特格3段以降の補整率が強くなる補整 (AS住人ならAS特格各段の検証も覚えているはず)。 で、試算するうちに、多段補整の値は「前段(?)の補整率の半分のかかり具合」っぽい。 式にするとこんな感じ。 {100%-(100%-前段[%])/2} 例えばBRは58%だけど、多段補整は79%になる。 {100%-(100%-58%)/2}=79% BR2発だけだと58%x58%=33.6%だけど、 多段補整も加えると58%x58%x79%=26.6%、これで実測値27%に近くなる。 AS特格3段は各段のみは77%x77%x74%=44%だけど 77%の多段補整89%を加えて77%x77%x74%x89%=39%、これで実測値と一致。 この多段補整がAS前格にもかかってると考えれば、 計算値が実測値に結構近くなることがわかってきた。 前作の前格CSCデータの実測では7hit(突き全hit)で52%。 1hit92%だけだと、初めのほうは実測値と一致するけど4hit目からずれて7hitで56%に。 1hit91%だけだと、初めのほうは実測値とずれるけど次第に近くなって7hitで51.6%。 (このずれのせいで、S覚攻め継続系の威力計算がうまくいってなかった。 自分の計算…前スレ640での「前1段全hit(5hit)>前4hit【継続257(45%)】」と Wikiにあった「前(1段目)>前(1段目4hit止めでキャンセル) 262」が一致しない。 …Wikiがどなたかの実測かとも思ったけど…Wikiの方の数値が荒らしに改竄されただけ? …それはひとまず置いといて…) そこで4hit目に多段補整を加えてみた。 [1]92%の多段補整96%を4hit目以降に加えてみたところ、7hitで47.3%で大きなずれ。 [2]92%の多段補整96%を4hit目だけに加えてみたところ、7hitで53.6%と少々ずれた。4hit以降でも実測値と前後。 [3]多段補整を98%にして4hit目以降に加えてみたところ、7hitで51.4%でほぼ一致。4hit以降の実測値とのずれも少なかった。 なので、始めに示した式でいいのかはまだ不明確。 [2]なのか[3]なのか…BRやAS特格の件とも矛盾しないのは[2]だけども、[3]の実測値との一致も捨てがたく…。 前作ので構わないから前格突き各hitのみ&CSCの±1のダメ変動が+1なのか-1なのか (AS特格3段は160~161で、159や162ではない)がもっとはっきりすれば、 正確に計算できるけれど面倒なので…もし気が向いた方がいらしたらお願いします…。 また名称について、「多段補整」だとBRは2発目、AS特格は3段目、AS前格は4hit目とずれまくりで的確と思えない。 そこで共通点を考えると…威力140越え。BR2発158、AS特格3段160、AS前格4hit142。 AS特格2段114、AS前格4hit111なので、補整のかかり始めは115から142の間、としかまだわからないけど、 名称は「多段補整」ではなく暫定的に「140補整」と今後呼んではどうかと提案。 別データも転載。「▲ 【データ収集】SEEDデータ班【遂に稼動!】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1121432744.html)および 「▲ 【感覚は】データ収集スレ Part2【あてにならない】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1137743376.html)より。 983 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/17 21 16 16 ID qM/r74Hs [携帯] 話ニコってスマソ。 ASスレで情報提供したら、ここに投稿すればいいと言われたので飛んできました。 当方、ASに限らずいろんな機体の格闘の補正率を個人的に調べたりしてるんだが、 気になることがあるので書かせていただきます。 事の発端はASの特格の補正率を調べるところから始まりました。 具体的には家庭版で一人で調べられる範囲で調べました。 以下、データ。全てMAXのエールに対しての値。 格闘-ダメ-CSCダメ 特1-60-169 特2-70-179 特3-80-184 特12-無し-196 特23-132-209 特123-160-214 また、 特3BR-154(ダウン追撃時117) これらのデータより、特格は威力[60+70+80]、補正率[78%-78%-74%]と判断。 ただ、この補正率が計算上合うのは、各コンボ、2hit時まで。 3hit時以上は計算上より実際の値は低い。 ここで、ビームクロスの補正率の話からも考え、ある一つの仮説が浮かびました。 それは、3hit目以降は何か別の補正率がかかっているのではないか?ということです。 まだASの特関連でしか具体的なデータをだしていない上、 実際どんな補正がかかっているかわからないのであれですが、 検討していただければと思います。 984 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/17 22 01 45 ID F7z3i8GE [携帯] 983 96%の攻撃を連続して当てても 3hit以降、別段特殊な補正は掛からない。 大きめの補正(少なくとも85%以上か?)を連続して当てた時は乗算より補正が大きく掛かる。 hit数は関係ない。 985 名前: 983 投稿日: 06/01/18 00 30 26 ID GkV7MIAM [携帯] 984 なるほど。 ただ、N特1芝は、大きめの補正を連続して当ててるわけではないのだが、 理論値と実際の値が異なってるわけなんです… また、N二段目は、威力127、補正率50%なのですが(CSCのダメが197なため)、 これもNN芝のダメがずれてくる… 989 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/18 12 47 32 ID 66oU9iUc [携帯] 985 俺も色々補正率を自分で調べてたこと有るが一段目に補正率96%の攻撃を、 二段目に補正率78%の攻撃を当てた場合、三段目にかかる補正率は96%*78%ではなく68%だった気がする。 ただ、N1>N2>N3なんかはちゃんと乗算の値とあってたような気もするし、正直よくわかんね。 まぁ確証はないのでそこんところよろ 6 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/21 01 16 08 ID 3gekPu4I 前スレ983の三段目以降の補整の変化の話なのだが、 家庭用機体で悪いがアビスのメイン射撃でも同じような補整が掛かってた。 もっとも此方は減るのではなく増えていたのだが で、他の機体もそうなのかと検証しやすそうなフォビのメインでやってみたのだが、 残念ながらフォビのメインはそのままの補整だった。 これは仮説なのだが、 攻撃によっては3Hit目補整がかかっているのではないか? BRの補整も、それによっての可能性もあるのではと推測できる ただ、実際にこれが存在するのなら、検証はその攻撃ごとってことになるし、 それを裏付けるデータも取りにくいということになる。 仮説なので絶対にありえないと思うならスルーしてくれ。 18 名前: 7 投稿日: 06/01/21 11 34 43 ID 3gekPu4I とりあえず口だけじゃなんなんでASで調べてみた 【BR】100D 100%→58D 58%→27D 27%(計算では33.64%) 【N格】 1段目 50D 2段目 127D 1+2 172D 2段 122D(96%) BRC 91D(91%) 19D(19%) 17D(17%) CSC 135D(96.42%) 27D(19.28%) 25D(17.85%) 【前格(括弧の中は計算値)】ダメ内訳 突き 各40D 払い 25D 40D 100% → 37D 92.5% → 33D 82.5%(85.5%) → 32D 80%(79%) → 28D 70%(73.2%) → 26D 65%(67.71%) → 20D 50%(62.63%) ⇒15D 60%(57.94%) 【特格】内訳 ダメージ(補整率[計算値]) 1+2 1+3 2+3 1+2+3 1段目(60D) 60D 60D 60D 2段目(70D) 54D(90%) 70D 54D(90%) 3段目(80D) 62D(77.5%) 62D(77.5%) 47D(58.75%[69.66%]) CSC(140D) 81D(57.85%[69.75%]) 77D(55%[57.56%]) 76D(54%[57.56%]) 54D(38%[51.74%]) 1 109D(77.85%) 2 109D(77.85%) 3 104D(74.28%) 雑な表でスマン 26 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/21 19 05 03 ID 3gekPu4I 家庭用機体で悪いのだが、アビスのメイン射撃で実験してデータを取ってみた 何かの参考になるかは分からないが…… アビスのメイン射撃は4Hitでおよそ100(100倍数をMaxHPとする相手に補正切りつつ当てると必ず1のこる) それを1Hitずつ当ててダウンする10Hitまでのダメージを計算。 補整後のダメージをそれぞれ出して予想される補正率の範囲を計算で出してみた。 メイン射撃 1Hit 30D 予想される補整率の範囲 87.36...%~87.55...% (ダメ 推測補整率) 30 100% 26+0.**** 86.66...%~90% 22+0.**** 86.66...%~87.55...%の2乗 21+0.**** 87.36...%~87.55...%の3乗 17+0.**** 87.36...%~87.55...%の4乗 15+0.**** 87.36...%~87.55...%の5乗 13+0.**** 87.36...%~87.55...%の6乗 9+0.**** (87.36...%~87.55...%の7乗では計算が合わない) 9+0.**** (87.36...%~87.55...%の8乗では計算が合わない) 6+0.**** (87.36...%~87.55...%の9乗では計算が合わない) 小数点以下も考慮して計算しているのだが、どうしても8Hit以上でおかしな補整が掛かる。 あまり実用性は無いかもしれないが、参考程度に 31 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 06 24 18 ID qDll/IOM 107 名前:GAT-X774:06/01/28 06 19 47 ID qDll/IOM 連投。正確な補整率を測るために乗算計算をしてみた NBR (147 146 146 146 146) 146.2 [0.962] NN (99 98 98 98 98 98 98 98) 98.125 [0.9625] N後 (156 156 155 156 156) 155.66... [0.96963636...] NN後 (200 199 200 199) 199.5 [0.921590909...] NNN (145 144 144 144 144 144) 144.166... [0.92082] NNN後 (242 241 241 241.33...) [0.88330909...] NNNN (189 188 188 189) 188.33... [0.883328] NNNN後 (282 281 282) 281.5 [0.847] 補整率範囲予測 N 95.46~96.36% NN 95.83~96.29%の2乗 NNN 95.90~96.22%の3乗 NNNN 95.90~96.14%の4乗 後後 (181 180 181 180) 180.5 [0.640909..]. 後後後 (220 220 220) 220 [0.359090...] 後後後後 (238 238 237) 237.66... [0.16060...] 後後後後後 (254 253 254) 254.5 [0.15309090...] 補整率範囲予測 後 63.64~64.54% 後後 (63.64~64.54%の2乗ではない) 後後後 (63.64~64.54%の3乗ではない) 後後後後 (63.64~64.54%の4乗ではない) 計測方法は102と同じ。後は受身をとらせてます これを見る限り、Nは96%の整数ということがわかります そして、そこから行けば後ろは64%なんですが、明らかに補整が変わってます もしかしたらダウン属性に何かあるのかもしれませんが、それはこのスレで語ることでもないので割合 とりあえず、ダウン属性のあるコンボのダメージは実測のほうが正確っぽいです フォーススレより引用(って自分のだが) 補整率は整数であるという裏づけと、ダウン属性の特殊な補整の裏づけ 前スレのAS特格話でもででたけど、ダウン属性ってなんか特殊な補整があるんですかね? 32 名前: 31 投稿日: 06/01/28 07 55 31 ID qDll/IOM さらに計測してみた。 エール前データ 前BR (147 146 146 146 146) 146.2 [0.962] 前前 (99 98 98 98 98 98 98 98) 98.125 [0.9625] 前前BR (191 190 190 190) 190.25 [0.92125] 前前前 (145 144 144 144 144 144) 144.166... [0.920833...] 前前前BR (233 232 233) 232.5 [0.88334] 前前前前 (189 188 188 189) 188.33... [0.88328] 前前前前BR (273 273 273) 273 [0.8467] 補整率範囲予測 前 96~97% 前前 96~96.43%の2乗 前前前 96~96.19%の3乗 前前前前 96~96.01%の4乗 フォース横 横BR (124 124 124 124 124 124 124) 124 [0.64] 横横 (99 98 99 98 99 98 98 99) 98.4285714... [0.640476183] 横横BR (135 134 135 134 135 134) 134.5 [0.36071429] 横横横 (120 120 120 120 120 120 120) 120 [0.359523816] 横横横BR (136 136 136 136 136 136) 136 [0.16] 横横横横 (130 130 129 130 129 130) 129.6 [0.096] 横横横横BR (145 144 144 144 144 144) 144.66... [0.1506] 横 64~65% 横横 (64~65%の2乗ではない) 横横横 (64~65%の3乗ではない) 横横横横 (64~65%の4乗ではない) 補整の低いダウン攻撃と補整の高いよろけ攻撃で比べてみましたが、 どうやら補整が高いと謎の修正を受けるみたいですね だから補整の強い攻撃を覚醒コンボに入れるとダメージが激減するわけですか 62 名前: GAT-X774 投稿日: 06/02/05 21 59 45 ID WlBjkrkc ダメージ補整率の話 シグーの覚醒コンボ 前特前特前のダメージ計測をちょっとやってみた ~条件~ 的はセイバーLv5(耐久値870)、場所はメンデル(平らだから) 特は3段技なので、特で切る場合はセイバーを覚醒させました。 耐久値は相手が最大の状態で計測。 ~格闘データ~ 【前格闘】100ダメージ 補整率36% 【特殊格闘】各80ダメージ 補整率各96%(今回は1段目のみ) 覚醒中のため、格闘ダメージは全て1.1倍 ~計測データ~ 覚醒コンボ |実測ダメージ|計算ダメージ 前 | 110ダメージ.|110 前特 | 142ダメージ.|141.68 前特前 | 179ダメージ.|179.696 前特前特 | 192ダメージ.|190.644608... 前特前特前| 208ダメージ.|203.7829376... ~考察~ 実のところ、一定補整率で止まるのではと決めてかかったのですが、見事に粉砕されました 前特前で既に変わっているし……前特の時点で補整率は33以上34%未満の間になっているとしか あんまり参考にならないデータでスマソ orz 63 名前: 62 投稿日: 06/02/05 22 55 54 ID WlBjkrkc 実験中につき、憶測の域での話ですが・・・ やっているうちにわかったことは ・70~71%辺りを下回ると変な補整がかかるらしい(96%では下回らない) ・どうやら最低補整率は15%(上の仮説が成り立つとして、シグーのデータからの推測) 1段目が92%、91%の格闘があればもう少し詳しく分かるのですが、なかなかないなぁ・・・ 65 名前: 62 投稿日: 06/02/06 01 01 01 ID 1OU/5s1. とりあえず謎補整が掛かる位置の特定が不可能っぽいので最低補整率だけ検証してみた シグーキック(前格 100ダメージ 36%補整)を連続で当ててみた 結果 x1 100 x2 136 増加量36 x3 151 増加量15 x4 165 増加量14 x5 180 増加量15 14.5%あたりでしょうかね? 68 名前: 65 投稿日: 06/02/06 10 02 23 ID 1OU/5s1. 67 過去ログを見たが何処にも最低の話は出ていなかった 覚醒コンボが半ば確定状態の現状ではあまり意味の無い話だしな で、最低補整率が14.5%という確証を得た またまたシグーキックで検証 まずx2が136ちょっきりということを得るために800の相手に5回、決める 相手は120になるから、N格を補整を切りつつ2回当てる 2回目で撃破すれば136に間違いない、となる(1補整から) で、結果は撃破。これを踏まえて次のデータを取った 870の相手にx3を数回繰り返してデータを取った ダメージ 151 150 151 150 151 順に15 14 15 14 15の増加量となる この数列から、平均値を予想すると14.5となる シグーキックは100ダメージなので、補整率は14.5%となり、 これが 65の検証から14.5%が最低補整率となる 66 ASじゃキャンセルできないので、丁度良くルージュの前2段~4段(30 92.5%)で検証してみたが、 2段>3段>BRの時点でずれが出たので断念 一般的に補整率96%という攻撃も、実際は96.1%ぐらいの可能性がある ただ、96.1%だとしても、どこで変化するか・・・ 30-31のデータから行けば[エール前前]時点でずれていると思う 検証不可能っぽいので妙案思いつくまで手を出さないで置きます
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コアユニット別の武器補正値 ※こちらのページはテスト運用中です。現段階でメニューや他のページには追加しないようにお願いします 1、2弾のコアに関してはマスターズブックへの抵触を防ぐため、現在は未公開のものも含め記載しない方向で。 マスターズブック、及び個人ブログ等からの転載は禁止です。 当面は検証した本人のみの編集でお願いします。スレ内情報やコメ欄から単に写すだけの行為は避けてください。 ダメージは貫通武器の物のみ記載してください。その他どうしても正確性に疑問のあるまま記載する場合は「?」をつけて置いてください。 転載疑惑などでページを消されるのを防ぐためですので、ご協力をお願いします。 打撃武器 射撃・投擲・特殊武器 検証する上での注意 打撃武器 コアユニット 素手 短剣 剣 大剣 槍 長槍 斧 ナックル 鞭 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 KNI XIPHOS SAM BENIO SNT TSUGARU FLO ZYRDARYA SED JUVISY CAN FORTBRAGG CAN cd.FORTBRAGG SEI EUKRANTE SEI bk.EUKRANTE MER IANEIRA MER bk.IANEIRA DOL WAFFEDOLPHIN TIG TIGRIS CAL VITULUS BUI GRAPPRAP HST ACH HST st.ACH HMT YDA HMT st.YDA BTF SCHMETTERLING PNZ MURMELTIER PNZ dw.MURMELTIER FHT ASUKA FHT nf.ASUKA FRA ZELNOGRARD FRA cd.ZELNOGRARD AGC WERKSTRA DVS VALONA NJA MIZUKI 上へ戻る 射撃・投擲・特殊武器 コアユニット 短銃 小銃 機関銃 ランチャー 長弓 投刃 爆弾 オブジェ 杖(魔法) 楽器 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 KNI XIPHOS SAM BENIO SNT TSUGARU FLO ZYRDARYA SED JUVISY CAN FORTBRAGG CAN cd.FORTBRAGG SEI EUKRANTE SEI bk.EUKRANTE MER IANEIRA MER bk.IANEIRA DOL WAFFEDOLPHIN TIG TIGRIS CAL VITULUS BUI GRAPPRAP HST ACH HST st.ACH HMT YDA HMT st.YDA BTF SCHMETTERLING PNZ MURMELTIER PNZ dw.MURMELTIER FHT ASUKA FHT nf.ASUKA FRA ZELNOGRARD FRA cd.ZELNOGRARD AGC WERKSTRA DVS VALONA NJA MIZUKI 上へ戻る 検証する上での注意 共通補正は武器単体にのみ、「武器の攻撃力と命中力」を元にした割合が適用される。値が0の武器に対しての補正は発生しない。実際のダメージ・命中率に対する加算ではない。 攻撃力500の貫通攻撃武器に20%の攻撃補正がある場合、攻撃力600かつ補正±0%の貫通攻撃武器と等価。 命中力100の武器に20%の命中補正がある場合、命中力120かつ補正±0%の武器と等価。 ちなみに、これはコーディネートによる補正も同様。 コーディネート、ディゾナンスなどの影響を受けないように。 重量や環境の影響を受けないように。シティ(昼)で常に同じ重量にて行うのを推奨。 攻撃補正検証上の注意貫通武器でのみ正確な値を出すことが出来る。その他の武器ではランダム要素が強く%を出すのはほぼ不可能。 現在の貫通武器の所属状況は以下。 短剣 万能包丁、グリーフエングレイバー 剣 スクリューブレード“グラム” 大剣 - 槍 - 長槍 ミストルテイン 斧 - ナックル - 鞭 - 短銃 - 小銃 ヴァッサーマン・D-MP、ジェムバレット 機関銃 - ランチャー - 長弓 - 投刃 ダーツ オブジェ スーパーダイス 爆弾 多数該当 杖 ハンディクリーナー 楽器 - 命中補正検証上の注意基準となるのはコア固有の±0%の武器で、それを元に比較し検証を行う。ゲーム中の台詞や複数の武器を検証して発見するしかないが、これが間違っていると全てのデータが狂うので特に注意。 距離適正の影響を受けないように。必ず同じ距離範囲内で比較を行うこと。 装備の命中10=武器の命中10 と同じ数値。比較武器に困る場合は装備での調整が可能。ただし、軍帽やモナーテなど特殊命中UPの計算を忘れないように。また重量も変わらないように調整するのを忘れずに。 上へ戻る
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パラメータ値の「+」補正 「+」付きのカードを合成素材とすることで、ベースカードの攻撃力・防御力を強化することができます。 「+」の上限は攻撃力・防御力ともに「+99」までです。 カードサイズごとの補正値 カードサイズ +1の補正値 +99の補正値 攻撃力 防御力 攻撃力 防御力 コア 5 1 495 99 エリート 15 3 1485 297 チャンピオン 50 10 4950 990 コメント 情報提供お待ちしております。 コメント すべてのコメントを見る
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方針等による補正値まとめ スキルによる補正値まとめ 防具による補正値まとめ 二刀流による追加攻撃値まとめ 方針等による補正値まとめ スキル・方針等 接近 射撃 メモ クール +2 ---- 桐山、三村、相馬の初期スキル。取得は不可 志願者 ---- +1 桐山、川田の初期スキル。取得は不可 ヤル気 +2 +? 精神を変更することによって可能 狂気 +? +? コインを使用し、成功することによって可能 スキルによる補正値まとめ 系統 スキル 部活制限 攻撃力 クリティカル率 防御力 代表的な武具 学問 ガリ勉[ver6.00未認] ---- +6 +15% +1/+1 鉛筆制服系全般 秀才[ver6.00確認] 文化系 +7 +20% +3/+1 スポーツ アスリート[ver6.00確認] ---- +2 10% +2/+2 ジャージ系シューズ系スポーツ用品 トップアスリート[ver6.00確認] 体育会系 +4 +15% +3/+2 お笑い 芸人[ver6.00確認] ---- +2 +15% +3/+1 爆笑系十手タライ根性はちまき スター[ver6.00確認] 文化系 +5 +30% +5/+1 爆笑系 ジャックナイフ[ver6.00未確認] ---- +? +?% ---- ピコピコハンマー大阪名物はりせんチョップ 武術 武術[ver6.00未確認] ---- +2 +5% +2/+1 日本刀ヌンチャク鎖鎌拳法道着 拳法[ver6.00未確認] 体育会系 +4 +20% +4/+1 軍用 ミリタリーマニア[ver6.00確認] ---- +1 +5% +1/+0 射撃系全般軍用防具等 サバイバルゲーマー[ver6.00確認] ---- +3 +10% +2/+0 調理 調理[ver6.00確認] ---- +3 +10% +1/+1 調理器具 シェフ[ver6.00確認] 文化系 +4 +20% +2/+1 V系 ヴィジュアル系[ver6.00確認] ---- +3 +10% +1/+1 カマベルト音楽用品攻撃補助系防具 アーティスト[ver6.00確認] 文化系 +4 +15% +4/+1 ガテン系 ガテン系[ver6.00確認] ---- +1 +5% +2/+2 工業用品安全ヘルメットバンダナ アーキテクト[ver6.00確認] 体育会系 +4 +15% +4/+2 防具による補正値まとめ 適用 補正値 名称 系統 分類 防御力 射撃 +4 ダブルナローヴァインバンドリング ヴィジュアル系 特殊装備 0/0 射撃 +3 ガクラン(桐山仕様) 学問 身体防具 8/8 射撃 +3 軍帽 軍用 頭部防具 6/2 射撃 +2 ガクラン(川田仕様) 学問 身体防具 9/6 射撃 +2 バンダナ スポーツ 頭部防具 5/2 射撃 +1 専守防衛軍用防護服 軍用 身体防具 10/5 射撃 +1 迷彩服 軍用 身体防具 7/7 接近 +6 リップスティック ヴィジュアル系 頭部防具 0/0 接近 +5 キタノジャージ スポーツ 身体防具 6/3 接近 +4 ピアス ヴィジュアル系 頭部装備 0/0 接近 +3 拳法道着 武術 身体防具 7/5 接近 +3 根性はちまき お笑い 頭部防具 6/0 接近 +2 Tシャツとショートパンツ ---- 身体防具 10/4 接近 +1 陸上部ジャージ アスリート 身体防具 6/8 探索 +50% 眼鏡 学問 頭部装備 0/0 探索 +15% タライ(ライト付き) お笑い 頭部防具 2/5 探索 +15% 懐中電灯 ---- 特殊装備 0/0 探索 +10% 軍用ヘルメット(暗視スコープ付) 軍用 頭部防具 8/4 参考値 防具による射撃最高値組み合わせ 頭部防具 軍帽 +3 6/2 身体防具 ガクラン(桐山仕様) +3 8/8 特殊装備 ダブルナローヴァインバンドリング +4 0/0 +10 14/10 防具による接近最高値組み合わせ 頭部防具 リップスティック +6 0/0 身体防具 キタノジャージ +5 6/3 特殊装備 - - -/- +11 6/3 二刀流による追加攻撃値まとめ 名称 取得スキル 基本攻撃力 二刀流追加値 追撃補正攻撃力 クリティカル率 両刃ナイフ --- 2 - 5 +1 3 - 6 10% 折りたたみナイフ --- 2 - 4 +3 5 - 7 15% ダイヴァーズナイフ --- 3 - 4 +4 7 - 8 10% 短刀 --- 2 - 4 +4 6 - 8 10% 軍用ナイフ ---- 4 - 7 +3 7 - 10 15% ミリタリーマニア 5 - 8 +3 8 - 11 20% サバイバルゲーマー 7 - 10 +3 10 - 13 25% シーナイフ --- 3 - 7 +6 9 - 13 10% 包丁 ---- 2 - 4 +6 8 - 10 10% 調理 5 - 7 +6 11 - 13 20% シェフ 6 - 8 +6 12 - 14 30% フォーク ---- 1 +10 11 15% 調理 4 +10 14 25% シェフ 5 +10 15 35% 日本刀 ---- 7 - 12 +2 9 - 14 5% 武術 9 - 14 +2 11 - 16 20% 拳法 11 - 16 +2 13 - 18 25% 名刀「備州長船秀光」 ---- 7 - 12 +3 10 - 15 8% 武術 9 - 14 +3 12 - 17 23% 拳法 11 - 16 +3 14 - 19 28% クール志願者ヤル気狂気の補正値はわかんないので、あとは頼んだ。 -- 名無しさん (2009-06-09 09 42 05) 二刀流や二丁の追撃時って、補正効くっけ? -- 名無しさん (2009-07-11 21 35 06) さばげーは+3 -- 名無しさん (2009-08-28 03 33 20) ジャックナイフはピコハン+芸人の非クリティカルで手痛いダメージだった -- 名無しさん (2009-08-28 18 12 44) Ver5.07でまたちょっと変わったようで。とりあえずアスリート更新 -- 名無しさん (2009-08-28 22 12 30) ヴィジュアル系、アーティスト更新。バグってるっぽい -- 名無しさん (2009-09-01 12 08 47) 鷹夜は系統スキルの効果の見直しは先送りしてるみたいよ。それが済んでから編集した方がいいんじゃないかしら。 -- 名無しさん (2009-09-03 12 22 18) アーティスト取得時のピアスの補正が+4 / +1となっていたのでアーティストの防具補正は+3/+0みたいです -- 名無しさん (2009-09-11 18 58 30) サバイバルゲーマーの防具補正確認+2/0 -- 名無しさん (2009-11-02 22 49 11) ダブルナローヴァインバンドリングの射撃補正が+4に変更されていたので変更しました -- 名無しさん (2010-06-11 10 09 46) ヤル気で素手により確認、ヤル気の接近+は2の模様 -- 名無しさん (2011-09-29 04 27 30) 川田でダーツ使用、「わずかなダメージ」だったため、志願者は射撃+1 -- 名無しさん (2011-10-13 20 50 29) 名前 コメント