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和風鍋コンボ 3品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV 要マスター ヘチマ鍋 1時間6分 22 20 1 食事 イベ 牛もつ鍋 1時間12分 22 18 2 食事 イベ 薩摩軍鶏鍋 3時間19分 47 14 2 食事 LV23~ 桜鍋 5時間30分 77 14 3 食事 LV37~ ○ 鹿児島産黒豚のしゃぶしゃぶ 7時間30分 75 10 3 食事 スッポン鍋 16時間31分 120 8 4 食事 LV82 ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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スキルについて フィルウィンド WR最強スキル。全方位範囲攻撃で転倒効果あり スパイラルドゥーム 全方位範囲攻撃。転倒効果なし ローリングクラッシュ 前面範囲攻撃。転倒効果あり ラウンドカット 全方位範囲攻撃。転倒効果なし カスケードブレード 前方中心範囲攻撃。転倒・ノックバックあり テラブレイク 全方位範囲攻撃。転倒効果なし 上表のスキルの内、現在私が使用しているのは上から4つ、フィルウィンド・スパイラルドゥーム・ローリングクラッシュ・ラウンドカットです。 スキルチョイスの点でポイントなる点は 1.自分が死なないこと 2.事前時間 3.cooltime 4.時間あたりの攻撃力 さて、早速コンボ解説。 コンボ順 1 2 3 4 スキル名 フィルウィンドLV9 スパイラルドゥームLV19 ローリングクラッシュLV20 ラウンドカットLV20 事前時間 3.35 2.85 2.05 1.15 cooltime 8.1 7.6 7.2 5.1 cooltime+事前時間 4.75 4.75 5.15 3.95 スキル攻撃力 1840 1429.4 1228.8 1068.4 秒間攻撃力 549.2 501.5 599.4 929 数字はあくまで参考。4番目終了後1番目のスキルに戻る。 1. コンボの場合、スキルの事前時間が0.6秒~1.3秒程度(平均0.95秒)短くなりますので、今回は0.95秒事前時間が短くなったものとして計算したものを掲載しています。 2. 計算の元となる基礎攻撃力は580としています。 3. 秒間攻撃力とはスキル攻撃力を事前時間で割ったものです。 4. スパイラルドゥームはLV20でもいける気がしたのですが実際は無理でした。(トレーニングダミー相手なので、移動などが少しでもあればLV20でも可能です) 基本的には転倒効果あり攻撃→転倒なし範囲攻撃→転倒効果あり攻撃のループということがおわかり頂けると思います。えぇ、自分チキンですからw死なないことを最優先としております。 そして、注目すべきはラウンドカット!秒間攻撃力が他を圧倒的に凌いでいます。見た目は地味ですし、転倒効果もありませんが・・・いかに効率的なスキルかが一目瞭然! 参考:テラブレイクLV20の秒間ダメージは350程度です。 現時点で「安全」に「時間効率よく」できるコンボ 総攻撃力の合計についてはこのコンボは優れていません。テラブレイクやカスケードブレードを入れたほうが合計数値上は上をいきますね。コンボ入力回数が11回とした場合、限られた攻撃回数の中で強い攻撃を入れたほうがいい!という考えもあると思うのです。コンボが途切れたときの時間もありますしね。 ただ、「安全」を考えれば・・・テラブレイクのようにもっさりスキルを使ってしまうと、MOBさんのたこ殴りにあってしまいます。安全且つ効率的に!の結果のコンボでした。
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メニュー セムニア セムニアコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ Ver.0.945で大幅に修正された 深淵の魔剣が大幅に弱体化されたため、以前のようにループはできなくなった また、JHSも大幅に弱体化されたため、以前のようなエリアルから地上コンボへ繋ぐこともできなくなっている 代わりに、獄炎の魔剣と破滅の魔剣が空中可になったため、拾ってコンボに繋げる場面は増えている ダッシュジャンプもステップを挟まず出せるようになり、立ち回りは大幅に強化されている 弱体化されたとはいえ、深淵の魔剣はまだまだ強いので、2HSや6Sでダウンを取ったら重ねて良い 但し、以前のように長時間拘束はできないので、択を迫るのは1回が限度(以前がおかしかったと言えばそれはそう) 基本エリアル JHS JS JHS(jc) JS JHS 獄炎 ダウンを取った上に択をかけれるすごいエリアル 獄炎後は落下時にJKなりJSなりJS JKなり重ねて2Kに繋ぐ 当たり方次第なので択をかけてる方も上下どっちかわからないという ゲージがあったらまたエリアル〆しておかわりをどうぞ ノーゲージコンボ 2K(1) 2S 2HS( 6S)→深淵 5Por5K 近S 5HS 2HS( 6S)→深淵 5Por5K 近S 5HS 6HS 6S →深淵 以前同様に使える 6P (2HS) 災禍 (5HS )6HS エリアル 6HS(CH) 破滅 2HS 災禍 5HS 6HS エリアル 6P後は画面端でなければ災禍が繋がる 6HSはカウンターヒットの場合直接災禍につながらない 災禍後5HSはキャラと高さによっては叩き落してしまうので安定を取る場合は入れない方が良い (破滅) (ダッシュジャンプ) JHS JS(1)(jc) JHS JS(5) JHS 着地 歩き 5K 近S 5HS 6HS 6S→深淵or断絶 22K(orP) (破滅) (ダッシュジャンプ) JHS JS(1)(jc) JHS JS(5) JKorスカしJP 着地 2K 2S 2HS 6S→深淵or断絶 22K(orP) (破滅) (ダッシュジャンプ) JHS JS(1) JK 着地 2K 2S 2HS 6S→深淵or断絶 22K(orP) 歩きとダッシュジャンプが強化されたことにより、中遠距離から入るコンボ JSの1段目をキャンセルして出すJHSの登り中段と、JK 2Kの下段で2択、登り中段ルートからはJSのキャンセル段数と繋ぎがJKかスカしJPで択を迫る 途中で崩れた場合は降り際をJHSにしてジャストブレイクを挟んだコンボでダメージを取る JHSののけぞり時間がかなり長いので、登り中段後のJSもつながるし、着地後1~2歩程度歩いても余裕でつながる 2S エリアル 2Sが気持ち大きめになって対空性能が上がった ついでにジャンプキャンセルできるようになった 空ガ不可なので思い切って振っていい 災禍 歩き 5K 近S 5HS 2HS 破滅 前ステップ ダッシュジャンプ JHS JS (jc JK(1) JS(1) JHS )空中獄炎 ダウン追い打ちで獄炎に繋ぐコンボ 獄炎が低すぎると着地までの間に相打ち上等でキャラによってはリバサが刺さる 大体画面中央から画面端まで運べる 災禍からエリアルに繋ぐよりもダメージは低くゲージ回収率は良い が、相手のカウンターゲージもモリモリ溜まる 開幕のゲージ貯めくらいか 災禍から5Kまでの間に前歩きをどれだけ長く出来るかがコツ ゲージ使用コンボ コンボ補正がきつくなったため長々とコンボしてると逆に威力が落ちる 2K始動やJS始動もかなりきつめに補正が入る上にヒット数が伸びるので火力が出ない 災禍から拾った場合は威力は出るが、災禍2回目で受身可能時間が短くなるのでエリアルが全段入らないことに注意 以前のループコンボはループ不可になった (5K 近S HS 6S 獄炎SB 5K 近S HS O O JHS ×Nなどとループしようとしても、途中で受身を取られる) 2K 2S 2HS 6S 獄炎SB 5K(5P) 近S HS O 空ダJP空振り 着地 断絶 破滅 災禍 HS 6HS エリアル(中央用) 2K 2S 2HS 6S 獄炎SB 低空破滅 O 空ダJP空振り 着地 断絶 破滅 災禍 HS 6HS エリアル(画面端用) 深淵の魔剣が短くなったため、以前のようにJHSを2回挟むどころか1回すら許されなくなった 2K始動ではダメージはそこそこだが、ゲージ回収率は相変わらず高め 空ダからJPを空振りして着地までの時間を短縮しないと断絶が間に合わない 獄炎後5Pはヒット数が嵩んで威力が落ちる 画面端用は低空破滅が難易度高めな割に5ダメージしか増えない リュウザ体力MAX(800)から280ダメージが285ダメージになるといったところ 5K 近S 5HS 2HS 6S 獄炎SB 破滅 災禍 5HS 6HS エリアル(画面端限定) 上記の低空破滅が難しい人向け画面端安定コンボ。ダメージ、ゲージ回収率共に低め 5K 近S 5HS 2HS 6S 獄炎SB 5K 近S HS O 空ダHS(orO JK) 空中破滅 着地 災禍 5HS 6HS エリアル(画面中央) ゲージ回収率は上記に劣るが若干ダメージの高いコンボ 空ダHSは大きいキャラ、シエロやネヴァなどはO JKでないと決まらない 5K 近S 5HS 6HS 6S 獄炎SB 5K 近S HS 6HS (微ディレイ断絶 )(低空)破滅 災禍 (HS )6HS エリアル 5K 近S 5HS 6HS 6S 獄炎SB 災禍 断絶 (微歩き) 5HS 2HS 6S 獄炎SB 5K 近S 5HS 深淵 O JP空振り 断絶 破滅 災禍 5HS 6HS エリアル 5K 近S 5HS 6HS 6S 災禍SB 獄炎 2P 2S (微歩き) 5HS 2HS 6S 獄炎SB 5K 近S 5HS 深淵 O JP空振り 断絶 破滅 災禍 5HS 6HS エリアル 魅せコン むにむにおてて バレーしようぜ!お前ボールな! ダメージはそんなに高くない 5K>5S>5HS>2HS>6S>災禍SB>5K>O>空ダJP空振り>断絶>破滅>災禍>(HS>)6HS>エリアル ver0946対応。中央限定。災禍の魔剣で始動するコンボ。 ~坩堝 (微歩き)5HS 2HS 6HS 6S 破滅 災禍 HS 6HS エリアル JHSが叩き落さなくなったため坩堝コンボも大分弱体化した 以前がおかし過ぎたと言えばそうなのだが 深淵前のコンボは獄炎より投げ又は災禍始動のほうがダメージが高い ~2HS 獄炎 原始 5HS 6HS 災禍 5HS 6HS 破滅 終焉 ~6HS 6S 獄炎 原子 5HS 6HS 災禍 5HS 6HS 6S 獄炎 終焉 原始の魔剣から終焉の魔剣までの時間の潰し方 2HS 獄炎 原始も6HS 6S 獄炎 原始も繋がるが2HS 6S 獄炎 原始だけは繋がらない カウンターヒット始動も浮きが変わるのでダメ (中央)5K 5HS 6HS 6S 災禍SB 5K(1) 深淵 {O JP空振り 坩堝 (1.5歩歩き) 5HS 2HS 6HS 微ディレイ獄炎 5HS 深淵 }×n 0 JP空振り 断絶 破滅 災禍 5HS 6HS(jc) JHS JS(1) JHS JS(1) 空中獄炎 (画面端)5K 5HS 6HS 6S 災禍SB 5K(1) 深淵 {O JP空振り 坩堝 (微歩き) 6HS 6S 断絶 獄炎 (ちょっと待ち) 深淵 }×n 着地破滅 災禍 5HS 6HS(jc) JHS JS(1) JHS JS(1) 空中獄炎 坩堝ループ かつてほど凶悪ではないが十分火力は取れる 全ゲージ消費の場合は中央でも端でもダメージは同じ ゲージ1.5本目と2本目は0.5ゲージあたり50~60ダメ増加 コンボ補正と根性値がかかっていようとHIT数で稼ぐので増加分のダメージはほぼ固定 目指せ150HIT 坩堝後は十分近づかないと獄炎の球がスカってしまうので注意 中央では1.5~2歩、画面端では1歩くらいが目安 画面端の歩き時間は長すぎると坩堝が終わってしまい、断絶後のバウンドが足りなくなる 逆に中央では相当歩かないと獄炎後に坩堝が終わらないためOジャンプが暴発する ゲージ200%消費でアイウェンが死ぬ ↓アイウェンを殺しきるルートその1 (画面端)破滅 ダッシュジャンプ JS(1) JHS(jc) JHS JS JK 着地 5K 近S 5HS 6HS 災禍SB 5K(1) {深淵 O JP空振り 坩堝 (微歩き) 6HS 6S 断絶 獄炎 5HS }×3 深淵 着地 破滅 災禍 5HS 6HS(jc) JHS JS(1) JHS(jc) JHS JS(1) 空中獄炎 ↓その2。消失の魔剣だけは組み込めなかった。無念。 (画面端)破滅 ダッシュジャンプ JS(1) JHS(jc) JHS JS JK 着地 5K 近S 5HS 6HS 災禍SB 5K(1) 深淵 O JP空振り 坩堝 (微歩き) 6HS 6S 断絶 獄炎 5HS 深淵 O JP空振り 断絶 破滅 6HS 6S 獄炎 原始 5HS 6HS 災禍 5HS 6HS 6S 獄炎 終焉 セットプレイ O Oor投げ後O→JHS JS (JK )着地 2K JS(5) JK(2) (JS )着地 2K JS(1) O JS JHS(jc) JHS JS JK 着地2K JS(1) O JS JHS(jc) JHS JS JK 空中破滅 着地 ダッシュジャンプ ~ 着地間際のJKやJSによる崩し ヒット数が嵩むためモーメントアタックで返されることが多い (画面端)~6S 獄炎 (下受身)→HS Oor断絶 (下受身)→HS →ダッシュジャンプ →崩し (下受身)→HS 破滅 →ダッシュジャンプ →崩し (上受身)→HS 破滅 →歩き 5K 近S 5HS 2HS 6S 獄炎 →初めに戻る (受身無)→ダッシュジャンプ →崩し 画面端受身狩り 上方向に受身を取った場合はHSで触って空ガ不可の火の玉からお替りが確定する 下方向受身から着地した場合はHSをガードさせて深淵重ねたりダッシュジャンプから崩したり破滅重ねたり オススメは断絶を重ねて再度上下択やK消失でのめくり 受身を取らなかったところにHSだと火の玉がスカって固めから抜けられる とりあえずHSから破滅撃って近づいて崩しで良い ~6S 断絶→K消失→中下択orJHS 空中破滅 ダウンを取った際に断絶を重ねてめくる さらに中下択を迫れる上に断絶で暴れもリバサも自動的に潰れる 択が失敗した場合でも断絶が残っているのでさらに攻めを継続できる 深淵と違ってカウンターゲージを貯めにくいのも良い 但し左右は入れ替わるので画面端を背負って不利にならないように K消失→JHS 空中破滅と出すと、空中破滅のガード時の吹き飛ばし方向が反対になっているため、断絶と重なったまま固め続けられる モーメントアタックもフェイタルスイッチも気にしなくていいので便利だが、喰らい逃げに弱いので過信は禁物 高めエリアル獄炎〆→落下JS (JKorJP )着地2K 6HSor消失 2S 6HSor消失 2S 2HS 6HSor消失 エリアル後の選択肢一例 JKを挟んだ場合着地後直接6HSもあり これもヒット数が多いのでモーメントアタックの餌食になる 6HSはガードされたら次の入力がキャンセルされるので入れ込みでエリアルを狙っていい 火乃影(通常)の鮮光など、一部の行動は6HSに割り込みが効くので注意 0.944以前のコンボ セムニアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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■基本的なコンボ 2A 2B 5A 6A 4C 2C 5C jc JB JC jc JB JC>空投げ 2Cでこかして、何かしらで拾ってエリアルっていう流れ 間の5A 6Aを抜くともっと簡単になる 屈喰らいに5A>6Aがスカるキャラって言うのもいるから、その人たちには当然省く けど火力とかも考えて、コレくらいはできるように練習しましょ! 以降、「jc JB JC jc JB JC>空投げ」はエリアルと簡略させていただきますわ 2A 2B 5A 6A 4C 5C 派生5C>シールド>ダッシュ5A>4C>エリアル いわゆるミスコン、由来は知らない 5Cの性質上、立喰らい限定 限定ってわけじゃないらしいけど、屈喰らいだと難度が上がるらしい 「派生5C>シールド>ダッシュ5A」は最速で繋ぐ この辺のタイミングを掴むまでには、ちょいと練習が必要 けどちょっと練習したらすぐできますわ 無闇にボタン連打とかしないで、ちゃんと目押ししましょう 「5A>4C」を「5A>6A」にすると、繋ぎをミスっても隙が少なくてすむ あと、画面端ならシールド後のダッシュをミスっても、 ちょっと歩いて5Bとかで相手の受身を狩れるw 2A 2B 5A 6A 4C 気持ち溜め5C 派生5C>2C>ちょい溜め5C>エリアル 屈喰らい立ったときのコンボ 「2C>ちょい溜め5C」はキャラによって何種類か変えられる 「気持ち溜め5C」はBE5Cになるぎりぎり手前まで溜めないとダメっていうキャラもいる キャラによって難度がまちまちなので、慣れるまでは一番上のでも良い気がするw 基本はこの3つの使いわけ これらを練習しながら、 地上コンボ 拾い エリアル っていう感じでパーツに分けて覚えていくと、とっさのアドリブとかでも対応できる…はずw 立Exシールド 5A BE5C エリアル 立Exシールドからの基本コンボ 「立Exシールド 5A BE5C」までワンセットでタンタンタンと入力すると良い シールドミスってたら、そのときはフルコン喰らうだけだからw なら、ひよって変にコンボミスするよりかは癖付けしといたら良いんじゃない?ってこと
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【スタンプコンボ】 【ダウン追撃】地雷版 【ダウン追撃】ダム版 【ダウン追撃】一撃レシピ 【通常投げからのコンボ】 【バニシングコンボ(通称バニコン)】 【バスケコンボ】スタンプ始動 バニシングからのバスケ ドリブルパーツ 生バニからでもイチコロが付ければ、ダガールの配置位置次第でキモズミ(目安10ヒット)・ダブルグレ(目安11ヒット)両方行ける。投げからのバスケ その他 ■起き責め ユダのコンボをカテゴリ別に紹介、解説していきます。 アーケードと家庭用では仕様の違いによって一部レシピが異なるコンボがあるので家庭用で練習する際には注意して下さい。 【スタンプコンボ】 基本的なコンボ (画面端)適当>2D>スタンプ>追撃が基本となる。 蓄積バグを活用したコンボ ~ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】 ユダはゲージ依存度が大きいので、このテクニックで少しでもゲージ回転を良くしよう。 スタンプを使わない端でのコンボ (画面端)3ヒット>2D>ダガール設置>HJ【B>A>B>A>B>C】 (画面端)適当>2D>バニ(トキには不安定) 【ダウン追撃】地雷版 上記の蓄積コンボや空対空で勝ったときなど、画面端にて相手が高く浮いた状況になる時に次攻撃の布石が出来る。 ①(画面端相手ダウン)>AAD>地雷orダム ②(画面端相手ダウン)>ダガール設置>BB>地雷 ③(画面端相手ダウン)>A>ダガール設置>地雷 ①は固めとハメパターン、蓄積が乗っているとゲージ空でも1.5ほど貯まる。 ここから(ブーダガとはブーコロのダガール版。) 2【A B】>タメバニ>E>2C>グレ>2A>J【B>B>A】>C>イチコロ>2C>レッパ(ケントキはA>2C>捕獲) ブースト0.2消費。動画だとブースト消費が多いコンボが採用されてるがリターンは余り変わらない。 2【A B】>タメバニ>E>2C>グレ>2A>グレ>虫けら>A>スタンプ>ヘヴィ>ヨウソウ>一撃 上記は殺せる体力で狙ったり一撃出せるコンボ。ケントキ以外だと難易度が下がり 2【A B】>タメバニ>E>2C>グレ>2A>グレ>虫けら>ダム>C>バニ>一撃 がきまる。ケントキはダム後の水流で浮かないが漂流物が重なりハメにはいける。 ②はヘヴィを直後に出すと相手はガードした場合ダガールから連続ガードになる。 さらに地雷が当たり追撃が確定。 ③は特定のリバサ対策。主に上昇系や上に強い無敵技に相打ち以上をとる。 例えばトキのサイハに対してJBで攻めた場合、ユダは食らうが地雷が確定する。 蓄積が乗っているとトキがピヨる事も。 地雷ヒット>昇J【A C】>空ダ【B>C】>J2A>ダウン追い討ちBB>地雷orダム 地雷を喰らい逃げやヘヴィ、画面端近くで引っかかった時用。 もう一度ループできる。それか安全にダムなど。 【ダウン追撃】ダム版 最大タメバニorヘヴィ 基本中の基本。ガードできない。動作を見てからガーキャンで返されるが、タイミング次第ではガーキャンの硬直に漂流物カウンターヒットを望める。 ここから漂流物追撃C>2C>地雷>ダガール突進>タメバニor固めなど 上りJB 見えるワケがない中段。最大の利点は予備動作がないため、ガーキャンで逃げ辛い・水流ガードを確認してから行動できる。 ここからはヒット時HJ追撃で蓄積乗せて起き攻めor (画面端)着地グレイブ>C>イチコロ>2A>C>2C>イチコロヒット>起き攻めかダガール設置からドリブル ダガール設置>最大タメバニ タジハメと同じような状況を作り出すパターン。 タメバニ後に水流が当たらないタイミングでなければ成立しないのだが、このタイミングだと相手のガーキャンに漂流物カウンターは望めない。 2A>2C>ヘヴィorタメバニ 水流のタイミングで発生の遅いガー不系を出し連続ガードで割る連携。ここからゲージ依存だがバニコンにもっていける。 タメバニ>E>2C>2D>ブーコロ>追撃等 ブースト+1(即死には+オーラ1) ヘヴィヒット>イチコロ>2A>C>2C>最速ダガール設置>裏周りAAA>ダガール追撃>HJ(ABABABC)>AAA>EAAA>ブーコロ>2(ABABAC)>ドリブル ダムガード始動>2A>2C>ヘヴィからブースト+1・ダウン追い討ちからだと更にブー0.5必要。即死コンボだが難易度は難しい。しかしガードダムはゲージ状況きっかけ作りを省みると反則クラスである。しかもほぼ全キャラできる。 【ダウン追撃】一撃レシピ 仕込みヨウソウ(画面端)2D>スタンプ>HJ6段>バニ>E近C>グレイブ>Eずらしヨウソウ>一撃 追撃で☆3一撃持っていける実用度も見た目もテクも高いコンボ。解説するとグレイブの時点でコマンドを完成しておき、グレヒット後直ぐ前J>移行フレーム中EずらしC。 成功するとジャンプ入力しているのにも拘らず地上ブーストしてヨウソウで斬る。ジャンプ属性が入るためヨウソウで2つ星を持っていける。前Jしないとオラガに化ける。 (画面端)2D>スタンプ>生バニ>一撃 ノーゲージでも一撃はつながる。バニを少し溜めたりして調整が難しい。 【通常投げからのコンボ】 基本的なコンボ 通常投げ>バニorへヴィーorヨウソウor一撃 また、トキには最速ヘヴィーが入らないので注意したい。 通常投げ>ダガール突進>タメバニ>C>バニ>E>C>ヨウソウ>一撃 中央からの☆3一撃。ダガールからはHJ蓄積コンから画面端攻めに移行できるので状況有利を作るならこちら。 (画面端)通常投げ>へヴィー>ブーストバニ>ブーストヨウソウ>一撃 ☆3一撃。☆取りと一撃を入れることのみを重視しているため威力は低い。 (画面端)通常投げ>ダガール設置>低空ダッシュ【B>C】>ダガールヒット>ダッシュグレイブ>ダム>溜めバニ>漂流物>バニ 簡単な端の基礎コン (画面端)通常投げ>最速ダガール設置>ヘヴィ>ダム>タメバニ>一撃 オーラ1☆3一撃コンボ。全キャラ決まる。ダガールを最速で出さないと失敗する。 【バニシングコンボ(通称バニコン)】 バニまで繋ぐコンボ 2C>ブーストバニ(以下ブーバニ) これが基本中の基本となる。混戦での2A、2Bヒットから狙っていこう。他には、 JD>バニ 遠D>バニ などがある。JDは低空ダッシュから狙おう。猶予は短め。特にハートユダラオウはJ低ダBDから行ける。 遠Dには下段無敵があるため相手の攻撃を避けつつ狙える。特にシン戦で重宝する。 入力にはちょっとしたテクが必要で遠D>2+CDと入力する必要がある。 一瞬レバーをニュートラルに戻してから2+CDを入力すると出しやすいか。 また、ユダのバニコンはノックバックの関係からバニまでのヒット数が大きく影響する。 大きく分けると、 バニ単発ヒット(生バニ) バニの時点でのヒット数が3以下 バニの時点でのヒット数が4以上 の3つに分かれる。なので、コンボもヒット数別に解説する。 バニ後は自動ブーストで追いかけてから追撃するのだが、面倒なので表記の上では自動ブーストは省略する。 基本バニコン(ヒット数3以下) ~バニ>近C>近D>スタンプ>JB>JA>グレイブ>J2A>遠A>追撃 基本中の基本。近Dは状況によって省いてもいい。 端から端まで追いかけた場合などは近Cではなく遠Cや2Cで拾うこと。 簡単に☆を2~3個奪うことができ、その後の状況も良いので使いやすい。 家庭用ではスタンプの仕様変更から繋ぎを遅めにしてノックバックを稼がないとスタンプがすかる。 ノックバックを稼いでもすかるキャラには遠Dを挟んだり後述するブーコロコンボ一択にしたりすること。 追撃のパーツは、 1:~イチコロ>2C>レッパ 2:~スタンプ>へヴィー>2C>ダガール突進>2D>地雷 3:~ダム(追い討ち) などを使い分ける。これら以外にも状況によって色々使い分けていこう。 1は何よりもダメージを重視するコンボ。狙えたら最優先で狙っていきたい。 ケン、トキ、ジャギに対しては2C>レッパをA>ダッシュ2Cに変える必要がありより難易度が高くなる。 2は☆重視のオーラ温存型。イチコロが無理そうな時などに使っていく。 へヴィー後死兆星が点灯すればそのまま一撃が確定。 また、ヘヴィー後の追撃は他のコンボの似たような状況でも応用が可能で使いやすい。 3は☆+起き攻め重視で、ノックバックの関係から他の追撃が無理そうな時にも使う。 相手の☆が残り1つならダムをヨウソウに変えて一撃を決めてもいい。 ~バニ>近C>E>J【B>B>A】>グレ>虫けら>J【B>B】>J【B>D】>虫けら>ダムor設置 コマク不在時のコンボはほかにもあるが状況ではこれが優秀。ヒット数に応じてグレ虫とJ攻撃の刻みを減らすこと。 基本バニコン(4ヒット以上) ~バニ>近C>スタンプ>ダガール設置>遠A>グレイブ>JD>J2A>ダムor【ヨウソウ>一撃】 ブーコロで使われなくなったがブーコロはブースト消費が激しいのでゲージを持ち越したい殺せる体力ならば使える。 家庭用ではスタンプの仕様変更からもうほとんど入らない。ブーコロ一択でいきましょう。 生バニ高空ヒット 相手がジャンプ頂点くらいでバニに当たった時のコンボ。 バニ>近C>スタンプ>JA>JC>グレイブ>JD>微ディレイJ2A>追撃 結構減る。追撃はイチコロルートでもスタンプへヴィールートでもなんでも入る。 家庭用ではスタンプの仕様変更から近C>スタンプがほとんど当たらないので別のレシピを考える必要がある。 ちなみに筆者は バニ>近C>グレイブ>J2A>近A>JB>JB>遠A>イチコロ>2C>レッパ にしてイチコロへ繋いでから追撃や即死コンボ(後述)へと移行している。参考までに。 タジハメ タジハメとは、闘劇準優勝者タジ君の愛用するノーゲージセットプレイのこと。 ~バニ>近C>スタンプ>JB>JA>グレイブ>J2A>立A>地雷設置>2D(ダウン追い討ち)>ダガール召還>溜めバニ このゲームでは連続した攻撃の途中段をアジリティガードできないという困った仕様がある。 そのため、ダガール突進>溜めバニが連続ガードとなるこの連携では溜めバニでの壁吹っ飛びを防ぐことができないのだ。 壁吹っ飛びで跳ね返ってきた相手が地雷に当たり再び壁状態となるので追撃が可能で、 JB>JB>JA>グレイブ>J2A>立A>地雷設置>2D(ダウン追い討ち)>ダガール突進>溜めバニ と追撃することで再び同じ状況を作り出すことができる。 ブーコロ 直前の技のヒットストップをブーストでキャンセルしながらイチコロを出すことで イチコロの発生を早め、バニコン中にイチコロで捕獲してしまおうというテクニック。 やり方は、攻撃>攻撃が相手にヒットする前に236N>A+E というもの。2C>36D>A+Eという入力法が練習に適している。 どうしても同時押しで出来ないという人はE→Aのずらし押しでトライしてみよう。 では、具体的なレシピはこちら。 ~バニ>近C>近D>ブーコロ>近A>グレイブ>捕獲>J2A>イチコロ捕獲 ここまでがメイン。ブーコロが成功していれば近Aでの拾いが間に合う。 捕獲中にダガール設置>近C>グレイブ>ダガールヒット>HJ【B>B>C>2A】>近D>ダム キャラにもよるがバニ時点でのヒット数が4~5くらいでも安定して追撃まで入るため生バニ始動でなくても痛いコンボが入る。 コンボの長さから蓄積バグの効果もかねているので崩せなくとも攻撃しているだけでブーストが溜まり易い。 ゲージが足りそうにないときは2C>ブーコロなど工夫をすることで改善できる。 ちなみに、追撃時にダガールがいなかったりしたらとりあえずヘヴィーで星を取っておくこと。追い討ち一撃もキャラ限定で決まる。 空飛ぶユダ様(通称舞空術) そのブーコロを更に応用したこの世で誰よりも強くそして美しいコンボがこちら。 ~バニ>近C>近D>ブーコロ>近A>近C>遠Dorダガール突進>溜めバニ>自動ブースト>裏回りグレイブ>CJブースト>J2A 利点はオーラゲージを使わずに高いダメージ+☆が見込めるということ。 特にケン、トキはここからめくりコンボを連発できるためかなりの高ダメージになる。 遠Dルートの場合は少し遠Dにディレイをかけるのがコツ。溜めバニが間に合いそうもないときはノーマルバニで妥協可。 更に上のコンボを応用したものがこれ。ケン、トキ限定。 ~溜めバニ>手動ブースト>ダガール設置>グレイブ>CJブースト>着地前J【B>空中ダッシュめくりD>2A】>少し待ってイチコロ>ダガールヒット>バックJB>捕獲>ダッシュ遠A>バニ>自動ブースト振り向く前にグレイブ裏当て>CJ中空2C>追いかけ もはや実物を見てみないことには何がなにやら解らないだろう。 一応解説をしておくと、まずめくりで反対側へ飛んだ相手がダガールに跳ね返されて戻ってくる。 そこをユダのバックJBが捕らえ、うまく画面がスクロールすることでイチコロの捕獲が完了する、というコンボ。 非常に格好良くダメージも高い実用性の高い魅せコンボなのだが、 遠A>バニの自動ブーストとその後のJ2Cがなかなか安定しないという欠点を抱えているため「ここぞ!」というときには敬遠されがち。 特にトキ戦ではワンミスが命取りになるため使われることが少ない。 でもできて損はない、とても美しいコンボである。 トキケンへのめくりを行う場合、ジャンプの頂点付近で空中ダッシュを気持ち距離長めに行う必要があるので覚えておこう。 舞空術パーツでダガールを使わないパターンでは遠Dバニの入力が必要になるので要練習。最速を心がけること。 遠Dバニができないorめんどくさいという人は ブーコロ>近A>近C>微ダッシュA>バニ>手動ブースト>~ とするとダメージは多少劣るものの同様のコンボを決めることが出来る。 ~バニ>適当>遠A>リベンジダガール>ヨウソウ>追撃 ダガール真っ二つコンボ。ゲージ回収に使う。 ダガールが欠けると大幅な戦力ダウンになるので勝てそうなときや時間ギリギリで使うのが賢明。 この後の追撃としてヨウソウ連発やダムといったところか。 余談だが、イチコロ捕獲解除>ヨウソウダガール斬り>ヨウソウ>ヨウソウでコマクゲージが回復する。 【バスケコンボ】 バスケコンボとは(知ってる人は読み飛ばし推奨) 空中で沢山ヒット数を稼ぐと、ダウン追い打ちしても相手がダウンせず、延々と追い打ちできる状態になる。 この状態から更にヒット数を稼ぎ続ける(具体的には80ヒットぐらい)と、相手が高く浮くようになり、追撃し放題になる。 この現象(バグ)を利用した即死コンボが、いわゆるバスケコンボである。 ちなみに、バスケコンボの中にも「百烈コンボ」や「ドリブルコンボ」などといった、いくつかの細かな種類がある。 ドリブルについて(知ってる人は読み飛ばし推奨) バスケコンボの一種。空中である程度(35~40ほど)のヒット数を稼いだあとに相手を高いところから落とすと、 ヒット数が80に満たない場合でも相手がある程度高く浮く。この状態からダッシュ2A刻みなどでヒット数を稼ぎ、 最終的にバスケへ移行するコンボをドリブルという。 百烈ルートと違ってブーストが無くともバスケ状態へ移行可能なため、低コストから即死が狙えるのが利点。 ユダの場合、投げやバニからのコンボでヒット数を稼ぐことで可能。キャラによって結構難度が変わる。 移動ブーストについて(知ってる人は読み飛ばし推奨) 「攻撃>ずらし押しE」と入力することで、技を出しつつブーストすることができる。 このテクニックを使うと、本来大量に消費するブーストゲージを20%ほどの消費で抑えることが可能。 追い打ちで膨大なヒット数を稼がなくてはならない「百烈コンボ」において必須のテクニックなので、必ず習得すること。 成功していれば、ブースト1本で2回ブーストできる。一見それっぽい動きをしても、ブースト消費が多ければ失敗。 百烈パーツ 以下のコンボで、レシピ内に「百烈」と表記されていたらこのパーツを叩き込む。 【(2A>2B)*n>2A>移動ブースト2B】*n 「2A>2B」のセットで追い打ちを続け、距離が離れてきたら移動ブーストで距離を詰める。 移動ブーストは2Aにかけてもいいのだが、個人的に2Bにかけた方がやりやすい気がする。自分の安定する方で。 百烈後の浮かせ方は、「2A*2>遠A…」などがオススメ。 ちなみに、nの数は相手キャラによって多少変化する。 ケンやレイのように喰らい判定が大きい相手は沢山入るし、トキのように喰らい判定が小さめの相手はこまめに移動ブーストをする必要がある。 また、シンは2A>2Bのパーツだと途中で落としてしまう。数回2A>2Bを刻んだら、遠Bに変えて百烈しよう。 移動ブーストは遠Bにかけ、「遠B>移動ブースト遠B>近B>(2A>2B)*n>遠B…」といった感じで百烈していこう。 スタンプ始動 画面端での「2D>スタンプ」などから始動するルート。実戦的には、ラオウ限定のルート。 対ラオウ用 (画面端)適当>2D>ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】>B>ダム>ダッシュ裏回り>近A*3>近C>ダム>ダッシュ裏回り>近A*6~7>百烈>スタンプから数えて76ヒット目以降>2A*2>遠A>バスケ オーラ1.5ほど、ブースト1ほどで可能。コツは始めのエリアル中の二度目の「B>A」の部分にディレイをかけて高度調節すること。 「近A*3>近C>ダム」部分は、近Cがスカっても漂流物のおかげでダムが入ることもあるが、信頼はできないのでなるべく近Cまで当てたい。 応用編。通称ポイズミ。 (画面端)適当>2D>ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】>B>ダム>ダッシュ裏回り>高め近A>近C>遠C>イチコロ>漂流物>引き付けてから立A*4>2A>ダガール設置>捕獲>ダッシュ裏回り>捕獲解除>立A*3~4>ダガールヒット>ダッシュ百裂>浮かせてバスケ オーラ0.5ほど、ブースト2ほどで可能。ダガールヒット直後に落としやすく、早めに移動ブーストして百烈を安定させる必要あり。 そのため、必要ブースト量がちょっと多め。百烈までのヒット数がオーラ2のものに比べ少ないことも一因。 バニシングからのバスケ こちらはバニコンからバスケに以降するコンボ。 現在はドリブルが主流であり空中ヒット25以下しか稼げなかった場合やミスった時のみしか使わない。 ちなみに、百烈後の浮かせに必要なヒット数(80ヒット程度)はバニコン中のヒット数は含まない。 このため、バニコンから狙う場合はだいたい90ヒット程度で浮かせられる状態になる。 ドリブルパーツ 2A×8~10(距離が離れるまで)>2A×5~10(ダッシュで距離を詰めながら刻む)>A×2スタンプ>タメバニ>ダッシュAAダガール設置>グレイブ>JB… 65ヒットからAが入り80ヒット以降からダガールで浮きを稼いで世紀末エレベータに行ける。 キモズミ ※ケン、トキ、シン、レイ、サウザー、ユダ2p時限定。 4ヒットバニ>2C>近D>ブーコロ>A>近D>遠D>ダガール設置&捕獲>ダッシュ裏回り(ダッシュは継続)>{JB>JB>JC>着地近C}>遠C>グレイブ>2A>A>(A>)ダガールヒット>HJ【A>B>A>B>A>B>C】>着地B*2>ダム>HJ【A>B>A>B>A>B>A】>着地>ダッシュA>ダガール突進>2A>イチコロ>2A>2B>2A>2B>(2A>)>捕獲>A>2A>2A… オーラ0.5ほど、ブースト1(というか、バニに繋ぐためのブースト)で可能。以下、コンボのポイントをいくつか解説。 まず重要なのはヒット数。ヒット数によってその後の追撃が変化してくるので、適当に繋いではいけない。 ヒット数はつまりノックバックの調節なので、5ヒットバニ始動とかでも近Dを省いて2Cブーコロなど工夫すればいける。 次に重要なのが、{}で囲んである部分。この部分は、めくり当て(裏当て)するのである。 捕獲時にダッシュで裏回っておき、捕獲解除時にダッシュ慣性をつけてJBを出しつつ前ジャンプすると、 相手に背を向けてJBを出すことができる。このまま{}部分を裏当てし続けるのがこのコンボのポイント。 ケン、シン、レイは捕獲解除後に一拍置いてからジャンプ、サウザーは捕獲が解除された瞬間にJBがヒットするようジャンプする必要がある。 その後の追撃は1度目も2度目もHJ7段が基本だが、HJのタイミング(=高度)によってはHJ8段(HJ【A>B>A>B>A>B>A>C】)にしても入る。 基本的には7段の方が安定しやすいので、やむを得ず高度が低くなってしまった場合を除いては7段を狙おう。 トキ1Pユダは全体的に安定しないので後述する専用ルートを使う。上記はユダ2P側でないと不可。一度目のHJをBABABACにする必要がある。 最後のH後の着地追撃は全てダウン追い打ち。直接「ダッシュA>イチコロ」からもいけるのだが、 コマンドの都合上スタンプが暴発しやすいのでダガール突進を挟もう。ヒット数を少しでも稼ぐ目的もある。 イチコロ後はダウン追い打ちで時間を稼ぐ。捕獲中に攻撃しないよう注意すること。 イチコロ後のダウン追い打ちはケンとレイはHJ着地後少し歩いてAコロAダガ>屈ABABC。その他がダッシュ後AコロAダガ>屈ABABA。 高度が低いならAダガ2Aコロで。 ※キモズミ補足 ケン、サウザー相手には最初の遠Dにディレイをかけなければ当たらない。 ケン、レイのようなやりやすいキャラに対しては二度目のHJ追撃を HJ【A・B・A・B・A・B・A・B・A】 の9段にしてから、追い討ちで遠Aを二回程当てた後に直接移行してゲージを稼いでも良い。 家庭用では画面が狭くなったのか4ヒットバニから2A>遠Aで入る。 トキ用改造改造キモズミ 4ヒットバニ>2C>近D>ブーコロ>A>近D>遠D>ダガール設置&捕獲>ダッシュ>空中ダッシュ{JB>JC>着地近C}>遠C>グレイブ>2A>A>ダガールヒット>一寸待ってHJ【B>A>B>A>B>A>C】>着地A>C>ダム>以下、キモズミと同じ様な感じで めくり当て部分を空中ダッシュでJB>JCと当てるのとHJ7を低めに当てるのがポイント。旧式との利点はHJ7で次を8段にしなくても良い。B2Cダムとか悩まずにBBダムで安定するところ。 1Pユダ用キモズミ 4ヒットバニ>2C>近D>ブーコロ>A>近D>遠D>ダガール設置&捕獲>ダッシュ>J【B>B>C】>C>遠C>グレイブ>A>A>A>A>A>ダガールヒット>一寸待ってHJ【A>B>A>B>A>B>C】>着地A>D>ダム>以下同じ めくり当て部分を当てた後に着地最速でC>遠C>グレと当てAで拾っていく。家庭用だとAが一発少ない点に注意。筆者は一人の方しか使ってるの見たことありません。筆者はダブルグレをお勧めする。 ダブルグレイブ ※キモズミ非対応キャラ狙い。又、ハートは百列以外不可。 4hitバニ>>近C近D遠D>ブーコロ>近A近D遠D>ダガール設置>(捕獲)>ダッシュ裏周りグレ>近Cグレ>微ダッシュ2A遠A>(ダガール)>dHJ【BABABAC】>近B2C>ダム>HJ【ABABABAC】>Aダガール突進>2Aイチコロ>ダッシュ2A2B2A2B2A>捕獲>A>2A>2A… ラオウは 4hitバニ>>近C近D遠D>ブーコロ>近A屈Aディレイ遠D>以降同じ コツとしてはグレイブから近Cを高めに当てないと高度が落ちて微ダッシュ2A遠Aが当たらない。後はキモズミと同じ。 生バニからでもイチコロが付ければ、ダガールの配置位置次第でキモズミ(目安10ヒット)・ダブルグレ(目安11ヒット)両方行ける。 あくまで目安なので動画で確認して体で覚えるしかない。 投げからのバスケ 投げ始動のバスケ。 投げズミ (画面端付近~中央付近)通常投げ>ダッシュ裏周り画面端到達>グレイブ>近C>ダム>ダガール設置>相手をダッシュでくぐってダム本体の端から1キャラ分あけたあたりに移動>ダム本体の最終段くらいにあわせてHJ【A>B>A>B(>A)>C】>ダガールヒット&自分が裏側に着地>近C>ダム>ダッシュ裏周りA>前J【(A>B)*2or3】>ダッシュ百裂 ダム>ダガール設置のあとダッシュで走ってどこで止まるかが最重要。 (画面端)通常投げ>前ジャンプ低空ダッシュ>裏着地>グレイブ>近D>ダム>以下同様 こちらは画面端でのレシピ。前ジャンプ低空ダッシュでは何も出さずに着地をする。 投げドリ (画面端付近~中央付近)通常投げ>ダッシュ裏周り画面端到達>グレイブ>近C>遠C>グレイブ>ブーコロ>2A>近C>遠C>ダガール設置&捕獲>ダッシュ裏回り>捕獲解除&ダガールヒット>HJ【A>B>A>B>A>B>A>C】>B*3>ダム>HJ【A>B>A>B>A>B>A】>着地ダッシュA>ダガール突進>2A>イチコロ>遠A>2A>2A>捕獲>捕獲解除後A>2A>2A…以下ドリブル 投げからのドリブルで、このレシピはケン、レイ用。オーラ0.5ほど、ブースト1ほどで可能。 画面端の場合は、先述の通り低空ダッシュ裏回りから同様のレシピで入る。 ケンとレイは喰らい判定が大きく、ブーコロ後に「2A>近C>遠C」で捕獲できるため、高さを稼ぎやすくかなり楽にできる。 ブーコロさえ安定すればあとはレシピ通りで簡単にできるので、投げドリの練習はまずここから始めよう。 ドリブルは微ダッシュ2Aの繰り返しでヒット数を稼ぎ、浮きが高くなってきたら微ダッシュ立Aの繰り返しに切り替える。 90~100くらいで浮きが安定してくるので、A連打でゲージ回収したりグレからジャンプ攻撃で相手のゲージ回収を抑えたり。 (画面端付近~中央付近)通常投げ>ダッシュ裏周り画面端到達>グレイブ>近C>遠C>グレイブ>ブーコロ>2A>近A>近C>ダガール設置&捕獲>ダッシュ裏回り>捕獲解除&ダガールヒット>HJ【A>B>A>B>A>B>A>C】>2A>2C>ダム>HJ【A>B>A>B>A>B>A>C】>着地ダッシュA>ダガール突進>2A>イチコロ>2A>2B>2A>2B>2A>捕獲>捕獲解除後A>2A>2A…以下ドリブル シン用。 基本はケン、レイ用と同じだが、ブーコロ後の拾いやHJレシピ、ドリブル始動前のイチコロの捕獲のさせ方などが異なる ブーコロ後が「2A>近A>近C」なのでケン、レイ用より若干浮きが低くなり、ダガールの位置が丁度よくないとエリアル中に落としやすい。 シンは百烈を入れるのが面倒なキャラなので、できれば各種ドリブルルートからバスケへと持っていきたいところ。 サウザー用 端投げ 裏に回ってグレイブ 2B C グレイブ ブーコロ 2A C C ディレイダガール設置 イチコロ解放した瞬間にA ダガールヒット HJ(ABABABC) A A B ダム HJ(ABABABA) A ダガール突進 A イチコロ 2(ABABC) イチコロ捕獲 ドリブル ミソはグレから2B拾いは持続を当てる事。ディレイダガールでAを挟む時間を稼ぐ。 マミヤ用その2 画面端から逆投げ>ダガール突進>J【ABAC】>着地ダム>B>C>ダム本体1ヒット>ダガール突撃>AAAA>EAAAA>ダガ突>A>コロ>ドリブル ノーマルJからのABACは余り勢いをつけないこと。ダム本体が当らないため。 投げ>J空ダめくりBC>めくり近C遠C>スタンプ>HJ【ABABABC】>BBダム…or2AAA移動ブAAAAA 移動ブAAAAAダガール2Aコロ… 主にトキ・ケン用 画面端相手密着から行ける。 キモズミ対応キャラならほんの少し隙間があれば行ける。 投げ>ダッシュ裏周りグレ>近Cグレ>ブーコロ>2AA近C>ディレイダガール設置>捕獲>ダガールヒット HJ8 AAダム … ジャギ・ラオウ用 相手が完全に端でも出来る。ラオウはダッシュで、ジャギは低ダ着地で裏周れる。 ジャギはBC2C>ダガ設置からイチコロ解除後ダガヒット前にAを挟んで高度を保つ事。またAAダムはある程度高さでダムで浮かせないとラオウはHJ8必ず落とす。 その他 寒いろいろ但しトキは不可 リバサダム>ダガール設置>ダッシュ裏周りからHJ6段>ダガールヒット&位置入れ替わり>立A*3>立AずらしE>立A*3>立C>ダム>HJ8段>バウンドに立Aかバニ当てて追いかけて百裂 なんとリバサダムからもできてしまう。 裏周りからHJ4>ダガールヒット&位置入れ代わりからHJ7段>BBダム>HJ8>追撃ドリブルなども。(ダムを着地AAAAブーストAAAAA移動ブAAAAAダガール…で無理やり稼いでドリブルも) 相手画面端付近適当>ダム>グレイブ>C>イチコロ>漂流物ヒット中に2A>C>2C>ダガール>裏周り2A>A1~3発>ダガールヒット>HJ8>AAダム>いつもの 主に固めから押し込みダムで相手が割り込もうとしてきた時に。または昇りJB流水ヒット時に(繋ぎはグレ省く)。ラオウは密着からどこでも簡単、他は距離いるかも。 ノーコストでイチコロまでは確定なので覚えて置いて損はない(トキも2A>C>レッパで入る) 画面中央時推奨ブー1.2 3ヒット以内>2D>移動バニ>E>C>グレイブ>ブーずらしイチコロ>B>C>2C>ダガール>裏周り2A>A1~3発>ダガールヒット>HJ8>AAダム>いつもの ハート様にも決まり下段で行けるので主力。一回目のCは距離ですかるなら2Cのアドリブで。端なら最初の移動Eは要らないブー0.6本で行ける。 ぺがしルート (4ヒットバニ>Cor生バニ>BBBorタメバニ跳ね返り>BC)ダガ突進>2Aイチコロ>2A遠C2C>一瞬待ってダガール配置>裏にまわって上記。 全キャラ対応してしまったドリブルルート。上記はトキ・ラオウ用。他は2Cをレッパに変える。但しダガール配置のタイミングが異なる。一瞬待つのはダガールが回復していない為一瞬待つ。 2Aイチコロはブーコロでも良い(ゲージ効率悪)ただし繋ぎは2AACになる。キャラによってダガール前の通常技の選択で当て方の難易度が変わる。主にキモズミ非対応キャラ。 はがしルート 3ヒットバニ CD E B C ブーコロ 2A C 2C ダガ hit 2A A hit J(ABABABC) B B ダム J(ABABABA) A ダガ A コロ 2(ABABC) hit A 2A 筆者としてはダブルグレよりこっちを使ってます。以下キャラ別のコツ。 ユダとハートは2A C 2C最速設置からユダは2AAAAハートは早めAAAで拾う。 ラオウ4ヒットとジャギとマミヤは2A A C設置からAA。 ラオウは2A C 2Cディレイ設置から2AAAA推奨。HJ8段の最終段がスカり易い。 HJ関連はユダラオウは7段ADダム。 ジャギはBの7段でAにディレイADダム。 マミヤはディレイ入れずにB7段ADダム。 ハートはB2Aダムから2回目のHJは少し遅めに昇りで当てない。 画面端リバサスタンプルート スタンプ HJ(ABAC) 低ダ (BC) HSC(E B) HJ(BABABAC) B D ダム HJ(ABABABA) A ダガ 2A イチコロ 2(ABABC) A 2A ケンレイはBBBダムで、トキは2度目をHJBスタート 。ダム後のHJは最後のAにディレイをかける。ラオウはHJ8段にするかイチコロ開放同時にダガールとAを当てて浮きを高くする。 ダガールはがしルート 対応キャラ ハート様以外確認 ブースト1.0 オーラ1.0始動 3HIT>ブーバニ>自動ブースト>近C>ダガ突進>2A>イチコロ>2A>5C>レッパ>イチコロ捕獲>ダガ設置> ダッシュ裏回り>イチコロ解除>2A>5A>ダガヒット>HJABABABAC>着地5BB>ダム>HJABABABC>着地> ダッシュ>5Aダガ突進>5Aイチコロ>2ABABC>イチコロ捕獲>接近>イチコロ解除>5A>2A・2A・2A…ドリブル ラオウトキにはレッパではなく ディレイ2C>微ディレイダガ設置からダッシュ裏回り。 アケだと恐らく2A5A5A。 最初のHJを8段にしないと恐らくコマクゲージが回復しない。 対ユダはイチコロ>2A>2A>2A>イチコロ捕獲>5Aからドリブルで。 対ユダの最初のHjに若干ディレイをかけると8段が入れやすくなる。 6A始動ドリブルブースト、オーラ1.0始動 6A>ブー近B>近C>遠C>ブーコロ>2A>近C>微ディレイ2C>イチコロ捕獲>ダッシュ裏回り>2A5A>HJABABABAC>5A5Dダム>HJABABABA>着地>ダッシュ>5Aダガ突進>5Aイチコロ>2ABABC>イチコロ捕獲>ドリブル いろんなキャラにいけるルート。トキには安定しない。 ラオウ限定 6A>ブー5B>5C>2C>【ブー近C】>遠C>スタンプ>HJABABABAC>5BB>ダム>HJABABABAC>着地>ダッシュ5A>ダガ突進>5A>イチコロ>2ABABC>イチコロ捕獲>ドリブル ラオウ限定コンボ。【】内はめくりあて。遠Cの次点で反対側を向いていればおk。 ヒット数がかなりぎりぎりで浮くコンボ。 ラオウ限定ダガール無しドリブル 画面端から2ABD>バニ>微ディレイブー5B>近C>遠C>レッパ>ブーキャン5A>5A×n>5C>ダム>ダッシュで下をくぐり 画面端に向かって>前JABABA>着地5A・5A>ドリブル 対ラオウ限定の潜りコン。ヒット数18HIT以降は5A連打で安定。ヒット数15~18まではタイミングよく。慣れればさほど難しくない。 29ヒットくらいまで稼いだら5C>ダムに移行。 ダガールなしでブースト、オーラ1本で行けるため非常に便利。 浮きが他のコンボにくらべ高いため50HITあたりでダッシュ5Aに切り替える必要がある。 ■起き責め スタンプHJコンからの起き責め HJ後着地>ダウン追い打ち5AAB>地雷設置>起き上がりに近B重ね>近D>ダガール突進>タメバニ ダガール突進を出し始めたあたりで相手が地雷をガード>ダガールガード>タメバニヒットという流れ タメバニまで当てればブーストが1.8程回収可能。 そこからブー2Cなどで追撃をすればドリブルにも行ける。 相手にオーラゲージがあればガーキャンで部下が全滅して何もできなくなるので注意が必要。 HJ後着地>5AA>2ABA>地雷設置>起き上がりに2B重ね>2D>ダガ突進>遠C>タメバニ ケンと恐らくレイにも通用する昇竜潰しの起き責め リバサ昇竜に2Bの先端が当たれば成功。 ぴより+ゲージ回収ができる。
https://w.atwiki.jp/vipdecabal/pages/39.html
○○コンボ達成!やったねたえちゃん! 記念のSSとったらうpすべき +うpの仕方 左上の編集→ファイルをうpロードする 参照→ファイル指定→うpロード 更新すると下にファイル名が並ぶ 編集で | blankimg(うpしたファイルの名前,width=80,height=64)| うpしたファイル名のところを変更でおk
https://w.atwiki.jp/bokuresutoran/pages/45.html
・コリアンコンボ ・カレーコンボ コリアン3 説明 韓国料理の入門コンボ。構成する料理の中から3個以上。 効果 単価1%UP コリアン5 説明 韓国料理屋さんの第一歩。構成する料理の中から5個以上。 効果 単価2%UP コリアン9 説明 韓国料理屋さんが板についてきた。構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP コリアン13 説明 韓国料理屋さんを極めよう。構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP コリアン17 説明 韓国料理屋さんの最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP カレー3 説明 カレーの入門コンボ。構成する料理の中から3個以上。 効果 単価1%UP カレー5 説明 カレー屋の第一歩。構成する料理の中から5個以上。 効果 単価2%UP
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表示説明 DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 sp 追い討ち。キックのこと 1(←↓) 2(↓) 3(→↓) 4(←) 6(→) 7(←↑) 8(↑) 9(→↑) コンボ始動、コンボパーツ DAA AAA(ASorAAAA) 腕力~壁があるとAAAor腕力の時点で落とす ASだと少し遠い AAAAだと少し低い 簡単に高さが確保できるので始動にお勧め DAA AAA(ASorAAAA) 千斤槌(2打C) DC A~↑に比べるとDCのタイミングなどが難しい 千斤槌はダウンも拾えるのでCTのために残しておきたい DCした時ときどき位置ズレが発生する DAS AS DA 腕力壁までの距離を考えて使うと便利 距離がでる DA 砂 (A DA)無可 腕力低い 砂のあたり方によって位置が変わる DA 揮鉄槌(3打C)A AAA(ASorAAAA)距離がでる 腕力始動並みの高さが確保できる DAA AS DC 6時339 A DA 腕力最速でDCをして最速でA DAを入れないと腕力が入らない 低い 魅せコン用 DAA AS 揮鉄槌(3打C) AAA(ASorAAAA)DA 揮鉄槌より距離が出る 丁度高さがAAASのあたるところにくる DA(AAAA) 砂 闘双鉄槌(投げDC) DA 腕力研究中byかつお 砂を使うので安定しない ブーメランのあたり方で拾えたり拾えなかったり 壁時 DA 6時446 AS 暴風(揮鉄槌)埋めることが出来れば斜めはめに移転できる 低いので続けるのは難しい DA 6時446 AS 闘双鉄槌(投げDC) DA 腕力研究中byかつお 高さが修の頭より高いとDAがあたらない DAがあたっても腕力が安定して入らない 単発コンボ DA(AAAA) 砂 百戦練磨Pvでは高威力・お手軽 複数,Epだと砂が散ってしまい高度・距離が取れないことがある DAA AS 怪力お手軽高威力 隙が大きいので反撃をもらう可能性(大) DA(AAAA) 砂 神力 怪力補正が切れてダメージが鬼畜 砂で高さが確保できてないと神力3打目で抜けられる可能性(大) 隙が大きい DAA AS 暴風(1打C) 百戦練磨魅せコン 百戦の後DAで拾えることも AASSS 晴天魅せコン AASSSを入れるのが困難 DAA AS 金剛雷電 DS(A追加)~キックコンボ 高威力 各スキルの入れどころ 腕力 どの高さからでも入れられる sp 腕力で落としても続行可能 相手と埋まっているとあたらない 撃退 DA 撃退等 強力 地べた発動 空中で入れると3打目が外れることがある 追加spで神力の真似事 神力 補正切りなどの用途 高さがないと3打目で抜けられる 怪力 コンボの〆 地べたぶっぱ 錯乱 地べた発動 無敵で回避 千斤槌 落とした相手に コンボの繋ぎに 金剛雷電 地べた発動 DAA AS 金剛雷電 DAS 金剛雷電 晴天 無敵で回避 地べた発動 腕力の後orAASSSの後 撤砂石 DA、DAA AAA、千斤槌(2打C)、腕力の後 揮鉄槌 高さがシビア DA、DAA AS、暴風、千斤槌(2打C)の後 暴風拳 壁時 魅せコン晴天の後 百戦練磨 DA 砂 百選練磨 DAA AAA(密着) 砂 百選練磨 DAA AAA(ASorAAAA) 腕力 距離合わせ 百選練磨 地上ぶっぱ(騎士のポンケン的) 闘双鉄槌 乱戦等で地上ぶっぱ 腕力、砂、揮鉄槌等の後 闘双鉄槌から拾うのは困難
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HP? 動画? コンボムービー コンボムービー RENEWAL LINE 【サイト名】 RENEWAL LINE 読み方:りにゅーある らいん 【管理者名】 Canvas様 【ジャンル】 コンボムービー、ネット対戦、シオン攻略 【アピール】高知という珍しい地域で運営しています。 「同人格闘ゲーム ネットワークコミュニティサイト」が現在のテーマです。 最近はネット対戦関連に力を入れて更新中です。 メルブラがほとんどなサイトですがEFZも最近、始めまして進行中です。
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てめぇらの血は何色だァー 基本 2Bn>2D>JC>近C>ディレイ遠C>(JA>JC>A>C)*2>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波 ☆1 凄気網波が入ればそれなりのダメージは取れるのでアドリブで適当に試してみよう。 投げ 通常投げ>(斜め上ジャンプ)JB>JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 掴み投げ>(低空ダッシュ)JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 元から崩せるキャラなのであまり投げは使わないが簡単に追撃は出来る。 バニコン ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>屈C>低空ダッシュJD>ブーン>JCブーン(2369+C)×n>流星パンチ>ダウン追い討ち凄気網波 ☆3 レイの主力。威力・星取り共に優れており文句無し。 バニまでの過程は 2B>D>ディレイバニ~ 2Bn>2C>ブーバニ(C+D+E)~ ノーゲージ・めくりJBから狙いやすい等の理由で上の方がよく使われる。 グレイブ 2Bn>2D>JC>近C>グレイブ>JA>JB>JC>JD>飛燕流舞or流星パンチor超ブーン 超ブーンは☆2、その他は☆1。 レイ初心者用。 超ブーン〆でお手軽に☆2を奪えるのが利点。 凄気網波〆に比べダメージが低く、気絶値も少ないので使われるのは少ないかもしれない。 応用 若干弱い星取り能力を強化する為、コンボ中にバニを組み込む。 2Bn>2D>JC>近C>バニ>Eずらし押しA>C>JA>JC>A>C>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波☆2 ノーゲージでバニコンに行ける為、ブーストゲージが余り気味になるので積極的に使っていいかもしれない。 一撃狙い 2B×n>2D>低空C>飛翔白麗 ☆0 2B×n>2D>低空C>立ちC>CD>E>A>C>飛翔白麗 ☆1 投げ>JB>JC>近C>飛翔白麗 ☆0 投げ>JB>JC>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆1 掴み投げ>低空C>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆2 ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗 ☆2 ~バニ>ヘビィ>(ヒット後)E>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗(自分画面中央~端より限定) ☆3 ほぼ基本コンボから入ることを覚えておけばOK