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現在編集途中です。 所々見辛い状態ですがご了承ください。 勝手に編集引き継いでもらっても全然構わないんで、訂正追記等お気軽にどうぞ。 基本的なコンボ 2B 2D 236D JCのJCはタイミングよく押しましょう 近C バニシングストライクはノーブーストで繋がります(しゃがみジャギ除く)、近Cからのバニは最速では出ない仕様だが、目押しCDではなくしゃがみCD×2回入力で出す。空振り蓄積で蓄積値 気絶値が加算される他、近Cがカウンターヒットしてもちゃんとバニが出るので、絶対にこっちを覚えましょう。 2B 近Cが届かない場合、ブーストがあれば近Cの前にブー2Bを挟みましょう 【☆-0】 ~ 2D 236D JCorJBorJD 空弱獄屠拳 ノーゲージ、位置不問で入る基本コンボ。まずはこれを覚えましょう。 シンは通常技のJキャンセルができないので、2D 236D JCの繋ぎ習得は必須である。 コツは236Dの入力後、高度が頂上に達する前にJCを入力すること。 連打では繋がらないことが多いので目押しの練習を。 獄屠拳はディレイをかけることによってヒット数が増すが、遅すぎると蓄積が加算されず、その分気絶値がガクッと下がる。 またマミヤ、サウザーは距離が遠いとJCでは受身を取られるので(特にCPU戦)、そういう場合はJB(サウザーはJD)で代用しよう。 ダメージが少なく星も取れないが、気絶値が高く、相手を横に大きく運べる。 そして密着からの起き攻めができる。 基本コンボと侮ることなかれ、初級者から上級者までずっとお世話になる大切なコンボ。 ~ 2D 弱獄屠 設置技のあるユダ、ジャギ相手は上記コンボが出来ない場合があるので、こちらで代用する。 ほぼノーキャンセルで繋がるのとゲージ増加量が多いのが利点。単発2Dカウンターヒットなど、キャンセル白燕がやりにくい状況でも使う。 低ダJBorJD空中ヒット 遠立A 弱獄屠 相手の低ダと空対空でカチあった場面で、咄嗟に使う。見た目がショボく、起き攻めも出来ないが、相手に受身をとられてゲージを献上する位なら、ダメージが僅かでも使うべきコンボ。 尚、JD空中ヒットの場合は確定ダウンする他、ケンレイなど判定の太いキャラには 2C バニorグレ低空弱獄屠が入る。 【☆-1】 中央 ~ 2D 236D JC 着地 迫破斬orC+D 2D 236Dの後、相手が近くにいると入る(相手が壁近くだと当たりやすい)。 星は奪えるが、ダウン追い打ちになるため起き攻めができなくなるのが難。 バニはゲージ回収率が良く、更にはみ出しブーストがあれば、ブーキャン雷震がカス当たりで入る。最後のトドメ用に。 なお、トキユダマミヤにはバニが当たらないので、迫破で代用する。 2B 2C A+C JA JC JD 空弱獄屠拳 グレイヴを組み込んだ連続技。 2Bが密着に近い距離で当たらないと2C A+Cが繋がりにくい上(2B単発からでないと当たらない)、 シンの着地と相手の起き上がりがほぼ同時のため、状況はあまり良くない。 あまり有用ではないが、中央のしゃがみジャギに対してヒット数を稼ぎつつノーゲージで星を取れる貴重なコンボ。 ~ 2D 236D JC 2C C+Dor迫破斬or雷震掌(オーラ0~1) 2Dが根元付近で当たった時やブーストを吐いた場合に北斗ゲージが一個奪える。 基本はバニでゲージ回収、ブースト吐いた後や殺し切れる時は雷震掌が有効。 ケンシロウ、レイには2Dが先端付近で当たっても繋がる。 ~ 2D 236D JC 2C E+千首龍撃(オーラ1、ブースト1) 最後の南斗千首龍撃の入力を214214ニュートラルE+C同時押しでヒットストップキャンセルを利用したコンボ。 ある程度溜めてから離すことで11ヒットまで伸ばせる。ダメージと気絶値が高い分、雷震締めより強力だが難易度が高く、 フィニッシュ部を当てないと星が取れない点に注意。 端 ~ 2D 236D JC 2C A+C JA×α 弱南斗獄屠拳 着地後に2Cからグレイブで打ち上げる。全キャラ安定。まずはこれを覚えましょうその2 蓄積バグ狙いのコンボ。ブーストを吐いた後のコンボはなるべくコレを使うこと。(ブースト回収不可時間を稼ぐ意味で) 蓄積バグとはキャンセル回数の多いコンボの後起き攻めすると(ガードさせるor暴れを潰す)、そこからの連携によるオーラブースト増加量、 与える気絶値、減らせるガードゲージが上がるというものである。 これは基本的に相手がガードポーズを解くまで持続する。 グレの時点で壁から少し離れてる場合は、JA JD 空中弱獄屠が安定。 JAの数は浮き具合を見て。最低でも3回は入るはず。 画面端なら全キャラに、JAが4回以上入る。 サウザーやマミヤなどの薄いキャラなら5回で安定。ケン、レイ、ユダ辺りなら6~7回は入る。 起き攻めで2A 2C バニとガードさせるとブーストが1.2本程溜まる。 ゲージ回収の他、相手ガード値がもりもり減少するのでブー小パンでガークラが狙えます。 気絶値も凄いのでガークラから気絶したり、低ダJB 弱ゴクトなどでも気絶が狙えます。 他コンボからでも、後半のパーツを組み込めば蓄積が乗ります。 ただし、起き攻め時はリバサ無敵技に注意。 2Cで拾いにくく感じる人は出の速い近Cや近Dで代用してみよう。 ただし、トキには近Cが入らないので近Dを使うこと。 コツは着地寸前に2Cor近Cor近DとA+Cをセットで入力すること。 自分顔側の時やトキラオウにこれをやると裏回るので注意が必要だが、めくりを含めたn択を仕掛けられるので、起き攻めする分には有利。ただし自分顔側のレイにはやらないように。(リバサ昇龍ブーキャンから逆択を強いられるだけなので) 【☆-2】 中央 ~ 2D 236D JC 2C C+D E 2A 2C 迫破斬or雷震掌(ブースト1、オーラ0~1) 上のコンボのバニ締めから、星とダメージをさらに奪うコンボ。 C+Dが当たったタイミングでEで追いかけるのがコツ。 バニHIT時に、はみ出しブーストが出来た場合に使うとゲージ効率が良い。(バニのブーキャン消費量は20%の為) 6A E 近C 近D(一段目) 迫破斬 E 近C 近D 雷震掌(ブースト1.5、オーラ1) 中段からの星2つ4割コンボ。 シンの6A(中段)は比較的わかりにくいモーションの為バレない内はガンガン当たる。 相手の星が0~1個の時は最後の雷震掌を翔鷲屠脚にすれば中段からの一撃コンボになる。 端 ~ 2D 236D JC 2C D C+D( E 2A 2C 南斗迫破斬or南斗雷震掌) 全キャラ安定コンボ。 ☆1つ取れる上にゲージもたまる。 カッコ内を追加すれば☆2つとれる。 ~ 2D 236D JC 2C A+C 2369E+C 一撃 グレ仕込みを利用したコンボ ちなみに、これの最後を弱獄屠にすると皆さんご存知のムテキング突入となる。 壁コン 通常 2B 近C C+D 自動ブースト C 南斗迫破斬 E C 南斗千手斬 A( 南斗千手斬 )南斗迫破斬or南斗旋脚葬or立ちB A+B ノーゲージで体力5~6割+星2個を奪える全キャラ安定コンボ。 画面中央~端よりに相手を追い詰めてる時はこれがお勧め。 ただし、自分が端よりである時も、自動ブースト後のCの先端部分を当てることによって安定する。 二回目の千手斬を入れるとノックバックがきつくなり、起き攻めがしづらくなるのでダメージを重視しない場合は基本いれない 最後のダウン追い打ちは ・2B=余裕を持って起き攻め。攻め継続。 ・雷震=最後のとどめ用。計算ミスると自分が死ぬので注意。 ・旋脚葬=追い打ち後、密着に近い距離から起き攻めが可能 ・立ちB A+B=相手が通常起き上がりならヘヴィがピッタリ重なる と、各種状況を見て使い分けていこう。なおシンには最速でないと追い打ちが入らないので注意。 2B 近C C+D 自動ブースト C 2369E+C A 南斗迫破斬 千手斬にグレイブ仕込みを用いた星3コンボ。ナオリSP習得する上で必須テクニックなので、先ずはこれを安定出来るようになろう。 2B 近C C+D 自動ブースト C D(2HIT) 南斗迫破斬 E 近D(2HIT) 236D JA JC 着地 JA JC グレイブ 低空強獄屠 トモノ氏発案、通称トモノ式もしくは白燕ルートとも呼ばれる。ノーゲージ体力6割星3つコンボ。 安定してフルで当てる場合は画面中央~相手端寄りが条件。 南斗キャラとマミヤには迫破の後、近Dを挟まずにブー白燕に移行する事。 またマミヤに対しては4ヒットバニ始動からは入らないので仕込み千手ルートにしよう。 3ヒットバニ始動の場合、自動ブースト後のC DのDは1HITの方が安定する。 ハート様には最初のDを1HITにすること。 白燕転翔 JA JC後の着地JA JCは上りJA 下りJC(JAとするとかなり安定)と当てる様にする事だが、画面右側のラオウに対してはJA JAにしないと、壁に張り付いてしまうので注意。 グレイブ低空獄屠を狙うのは大体12〜13ヒットまでで、14〜15まで稼ぐと届かないので、そういう場合は遠C 通常の強獄屠で締めよう。星は取れないがダメージと蓄積は後者の方が良い。 キャラ別の使い分けなど覚える事が多いが、千手を使うルートよりもコンボ時間が長く、起き攻めにゲージ回収出来るのが利点。 更に近年発覚した空振り蓄積を使ったテクニックを使えば、更にゲージ効率が上がるので積極的に狙いたい。(特にトキ、ケン) 2B 近C C+D A+B (A+Bヒット後)E 端到達 南斗千手斬 A 南斗迫破斬 ノーゲージ体力5割星3つコンボ。 主に端付近の相手をめくった時に使う。 ユダ、サウザー、レイにはヘヴィーの溜めモーションにブーストをかけないと当たらないが、全キャラ相手でもブーストをかける癖はつけておこう。 ヘヴィー ブースト追っかけ後は技を挟まずに千手を当てる事。でないと次の迫破でノックバックがかかり起き攻めしにくくなる。 C+D 5C 迫破斬 ブー千手 5A JA JB グレイブ 低空強ゴクト 生でバニが刺さった時の、星3からの起き攻めが容易なコンボ ちなみに最後に迫破斬がもう一回入ったりする 中央あたり 地上弱獄屠拳 E 着地近C 6A A 南斗千手斬 A 南斗迫破斬 弱獄屠からの4割コンボ。 獄屠の後、空中ダッシュE JDとすると消費ブーストを抑える事が可能だが、確定反撃を持つキャラには注意。 相手が端に近ければブースト無しでも空中ダッシュor垂直下りJBで追撃可能。 地上弱獄屠拳 E 近A (ジャンプ 登りJA 降りJC)×α C+D E 2A 2C A+C JA×α 空中弱獄屠拳 トモノ式獄屠ver.☆2で5割程度。 安定しない場合はJCをJAに変えるのもあり。 尚、コンボ中にブーストが1.4以上溜まった場合はバニで剥がさない事。蓄積狙いでグレコンに行った所で、ゲージ回収出来ないから。 殺しきりで超必に行くなら話は別だが、それだけブーストがあるなら起き攻めに回すべき。 地上弱獄屠(空中ヒット) ジャンプ攻撃 遠C 迫破 立A 千手 立A グレイブ 低空強獄屠 空中ヒットした場合は、迫破からノーブーストで立Aで拾えるので更に追撃出来る。キャラによっては千手の代わりにJA JCループに移行していける。 壁コンに蓄積を絡める 2B 近C C+D 自動ブースト 2C 近D C+D E 5B( 2C) A+C JA×α 空中弱獄屠拳 ノーゲージ体力3から4割程度の星2つコンボ。通称ぼくのかんがえたさいきょうちくせき。 バニシングから再度バニシングで壁やられを剥がし、グレイブコンボに行くことで画面中央からでも蓄積を乗せる事が出来る。 蓄積の関係上バニシングで剥がした後、ノーゲージになっているの理想的。 このコンボの後に2A 5C C+Dをガードさせることでゲージが1.2-1.5ほどたまるため、そのままガードクラッシュへと移行出来、そこから攻撃を加えることで相手をピヨらせることも出来る。 一応全キャラには可能だが、トキサウザーハートには小パンの数が稼げず、起き上がりに技を重ねてもゲージが溜まらないので、この3キャラにはやらないように。 またケンレイ以外のキャラは5B 2Cと行くとグレイブ後のJAが3ヒットしか当たらないので、遠5B グレイブ 垂直チェイスジャンプにした方が安定する。 2B 近C C+D 自動ブースト C+D E 近C 214C 近C A+C JA×α 空中弱獄屠拳 画面端限定 ノーゲージ体力5割程度の星3コンボ。 上のコンボに火力と星を足した代わりに場所が限定された。 蓄積、ダメージともに大きいので、画面端に追い込んでいる際に状況に応じて使うと良い。 投げコン 通常 南斗虐指葬 南斗雷震掌 コマンド投げからの画面位置問わず入る連続技。 北斗ゲージ二個奪える上、地味に威力高い。 南斗虐指葬 A+C JC 弱南斗獄屠拳 ケンシロウ・トキ・レイ・シン・サウザー・ユダ・ハート様限定。ただしサウザーはかなり当てにくい。 この後は丁度めくりの間合いなので、中央の時はコレを使う。 チェイスJC JDと繋いでしまうと、距離が離れるので端以外はJDを省く事。 その場から入らないキャラには微ダッシュする事でグレをヒットさせる事ができるが、その場合はJCも省いて、上り弱獄屠と当てる事でめくり起き攻めにいける。 安定しないなら地上弱獄屠でも良い。 南斗虐指葬 (少し前進してから・端でない場合はブースト)2C 南斗迫破斬 A+C+E JC>JD>弱南斗獄屠拳 星3つ。ブーストが惜しければ迫破斬をケチって2Cからグレイヴコンボへ。 南斗虐指葬 JA JC 弱南斗獄屠拳 ハート様限定。画面どこでも狙える。 ネタの域をでないがw 南斗虐指葬 (少し前進してから)近C 近D(1HIT) 南斗迫破斬 E 近C 近D(1HIT) E+南斗千首龍撃 星3つ高ダメージコンボ。最後の南斗千首龍撃はコマンドを成立させてからニュートラルに戻しE+C同時押しである程度溜めてからボタンを離すこと。シンスレの311氏の情報でサウザーには入らないが、他キャラに入る事が分かった。 端 南斗虐指葬 JA JA JC 着地B 2C A+C JA 弱南斗獄屠拳 画面端限定、最初のJAのタイミングをずらせば全キャラに入る。 北斗4兄弟+サウザー、マミヤは投げ後一瞬待ってからJA。 投げ後はレバーを上方向に入れっぱなしにするよりも硬直を覚えて きっちり入力した方がタイミングが取りやすい。 南斗虐指葬 2C 6A(or6B) 2A 2C C+D E 立B 2C(or近D) 南斗迫破斬 全キャラ対応ブースト1星3つ3.5割コンボ。 ほぼ最速入力で。自由度があり、括弧内はどちらでも繋がる。 6A後は相手ダウンバウンドを2A 2Cで拾い直す。 南斗迫破斬のあと、ブースト近A 近Cと拾い直せば一撃まで入る。 南斗迫破斬の代わりに南斗雷震掌にすれば3〜4割奪える。 南斗虐指葬 微ダッシュ近C A+C JC JD 弱南斗獄屠拳 ダメージ重視コンボ ユダなどの蓄積が効かないキャラなんかにどうぞ 南斗虐指葬 上りJB JC 2C 近D(×1) 迫破 E CD E 近D(×2) 雷震 星4コンボ。2C 近Dを高めに当てるのがコツ。迫破ヒット時にブースト1.8〜2.0溜まると、丁度ブースト1本残せる。 サウザーには投げ後のJBが当たりにくいので注意。 一撃必殺を組み込む シンは北斗ゲージを露骨に削れるので、一撃が狙いやすいです。 しかも、コンボに組み込みやすいときています。 さらには、画面位置を問わず、北斗ゲージ一個奪いながら一撃を入れることができます。 画面端なら二個奪いながら入れることもできちゃいます。 画面端の連続技は最後の必殺技を南斗翔鷲屠脚に変えるだけです。 画面端なら全キャラ、コマンド投げから直接でも南斗翔鷲屠脚が狙えます。 2B E 2B 2C E+CD(ズラし押し) 自動ブースト 立C 迫破斬 E 南斗翔鷲屠脚 星2圏内でブースト1本ある時のド安定一撃。2Bからのブー2Bは移動ブースト(B Eずらし)でなくても大丈夫だが、2Cからのブーストバニは節約ブーバニで行う必要がある。 シンの一撃コンボといえばナオリSP、5様SPがカッコよくて有名だが、何よりも真っ先に覚えるべき一撃コンボである。 南斗旋脚葬 E C+D E 近C 南斗翔鷲屠脚 ケンやラオウの地上飛び道具を読んだ時や、トキの2A 2Dへの割り込み、ブースト旋脚葬からの奇襲に。 南斗獄屠拳 空中ダッシュD (着地) 遠C 千手斬 立A 迫破斬 ブーバニ 近D(2段) 南斗翔鷲屠脚 獄屠 千手のゲージ増加量が高く、獄屠がカウンターヒットすれば、ゲージの少ない状況でも星3一撃が狙える。 南斗虐指葬 ( E )南斗翔鷲屠脚 キャラ限定だが、画面中央でもブーストなしで一撃が直接入る。 入るのは、ケンシロウ、レイ、ユダ、サウザー、ハート様。サウザーは 他のキャラクターより猶予が短いので注意。 ラオウ、トキ、マミヤ、ジャギ、シンには中央では一撃が直接入らないので ブーストを使う必要がある。 コマンド投げ後に236+E、C、Dとボタンをずらし押しで入力する。 (ボタンの配置の関係上、このやり方でないと出しにくい) そして重要なのは、トキ相手には絶対に2Cを挟むこと。そうでないとスカってしまいそのまま死んでしまうからだ。 南斗虐指葬 前HJ JA JB JC ダウン追い打ち南斗翔鷲屠脚 ケンシロウ、トキ、シン、レイ、ユダ、ハート様に対応。 このルートならばシンとトキにもノーブーストで一撃が入る。 ただし僅かだが安定性に欠ける上サウザーには非対応なので、シントキ以外では使わないのが賢明。 南斗虐指葬 ダッシュ遠B 南斗翔鷲屠脚 全キャラ対応のノーゲージ一撃コンボ。 ラオウ、マミヤ、ジャギに対しても入るが、ギリギリまでダッシュしてから 遠Bを当てないとその後の一撃が外れてしまう。特にマミヤ相手は相当厳しい。 ブーストがあるならば、大人しくブーストを使おう。 南斗虐指葬 E+2C 迫破 近D2段 南斗翔鷲屠脚 コマンド投げから全キャラ安定の星2一撃コンボ。 南斗虐指葬 E+2C 南斗迫破斬 E C+D E C 南斗翔鷲屠脚 はみ出しブーストがある場合は、こちらを使う。いわゆる5様SP。 全キャラ繋ぎのタイミングはほぼ同じで、トキだけは最初のE+2Cを 一瞬待ってから出さないと2Cが当たらない。 迫破斬後のE C+Dは相手の下を潜って裏に回った瞬間に出すようにし その後のE CはC+Dが当たるタイミングでボタンをずらし押しする。 画面端の場合はブースト1.0でいける。迫破斬後のE C+Dを早めにすればOK。 南斗虐指葬 C+D E 近(遠)B 2C 南斗迫破斬 E+南斗翔鷲屠脚 キャラ限定で、コマ投げからC+Dが当たらないラオウ、ジャギ、マミヤには無理。(ダッシュ遠B C+Dからなら可。ただし難易度が跳ね上がる) キャラ限なのに使う意味があるのか?と思うだろうが、最大のメリットはブーストが1本で済むことにある。 コマ投げ時にブーストが0.8本あればバニで回収しつつコンボに移行できる。 注意点として、C+D後に微ディレイをかけないとE+一撃が裏に回ることがある。 近(遠)Bは2Aで代用できるが受身を取られてしまう。 A+B C+D+E 自動ブースト C 南斗迫破斬 E 南斗翔鷲屠脚 ヘヴィストライクから星3つ奪いそのまま一撃までご案内するコンボ。 シンのヘヴィは全キャラ中最も溜めが長い代わりにブースト並みの速度と 画面2/3程の突進距離をもつので(開幕から相手がバックステップしても届く) 相手との距離を一気に詰めつつ殺しにいける。 開幕にこれを決めると開始4秒で相手の星を3つ奪いKO出来る。 2B*n 2C ブー迫破斬 ブーバニ( 2C)グレイブ 仕込み千手 追加入力空キャン一撃 いわゆるナオリSP ブー迫破斬は、2145ECや、2146EC入力でヒットストップキャンセルで出せる。 追加入力空キャン一撃は、仕込み千手が出る瞬間に、236 C Dとずらす感覚で。 2D 白燕JC 2C バニ ブーグレ 2148E+C E 着地 近A 近C 一撃 画面端。仕込み迫破を利用した星3一撃。バニヒット時にブースト1.2溜まる状況下で使う。グレイブ属性で浮き上がって更にブーストをかけるのでホップジャンプする。そこからの近A拾いが難しいので、ホップする時に何かしら技を空振らせるとタイミングが取りやすい。 バスケ(永久コンボ) 有志により研究が進んでいるものの、実用的なコンボは他キャラと比べるとまだ少ないのが現状。 今後の発展に期待したい。 対ラオウ用 画面端限定、必要ブースト1.5(南斗旋脚葬の時点で溜まっていればOK,一部例外あり) 南斗虐指葬 HJA*3 JB JC 近D二段 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*21 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ 虐指葬の後は下手にディレイをかけると落としやすくなるので基本全て最速。 5A刻みの回数は22や24でも可能。自分の安定する回数で良い。 5A刻みの後のブー5A及びブー2Aはキャンセルブーストではなく移動ブースト 5A(2A)とする必要があるので、技のモーションが終わったタイミングでブーストするように意識しよう。 端まで運んだ後の2Aは連打せず、一発ごとに少し間を置いて刻むこと。また61hit目(空中hit数60)あたりで急に高く浮くので注意。60hit目前後まで刻んだ後2C 強獄屠と繋ぐと、その後の刻みが安定するのでオススメ。 ~2D 236D JC 近D二段 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*26 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ 上記の2D始動版。近D二段からは虐指葬始動より全体的にディレイをかける。5A刻みまでのhit数が少ないため受け身を取られやすいので、三回目~九回目の5Aはしっかりタイミングをとりながら刻もう。 その後は虐指葬始動と同じ。空中hit数の計算を間違わないように気を付けながら刻んでいこう。 地上強獄屠拳(地上ノーマルヒット) JA JB JC 2C 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*25 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ 強獄屠始動版。虐指葬始動と2D始動の中間くらいのタイミングで刻もう。 地上中段からブー1.5でバスケにいけるのは魅力的だが、強獄屠はガードされた反撃確定という性能なので気軽に使える始動ではない。 一発ネタ程度に考えておくのが吉。 JC(地上カウンターヒット) 前HJ JA*3 JB JC 近D一段 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*23 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ カウンターJC始動版。JB JCにはなるべくディレイをかける。空中hit数は虐指葬始動と同じだが、こちらは旋脚葬後全て最速で構わない。 一見実用的だが、実戦でラオウ相手にカウンターでJCを当てられる機会はほぼない。呼法や2D読みでワンチャンあるかも? (地上弱獄屠拳カウンターヒットorバニ) (適当) バニ 5A 近D二段 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*26 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ バニ剥がしからバスケに移行するルート。刻むタイミングは2D始動と同じ。 バニ剥がしをする時点でブーストが2.2以上必要と、他の始動よりも条件が厳しいのがネック。弱獄屠始動ならばバニコン中にブーストを多く回収できるので、そこから狙うのもあり。 シンの無敵コンボ ~2D 236D JC 2C AC J仕込み南斗千手斬(2369+EずらしC) 弱南斗獄屠拳 通称:ムテキング トモノ氏発見のシンが打撃無敵になるバグ。 グレ仕込み千手後の浮いているけど、地上判定の間に弱獄屠を出して、発生した瞬間に着地、声だけ聞こえるように発生させるとそのRは打撃に対し完全無敵になる。 CPU戦で拳王の超剛掌波などを「なぁに~聞こえんな~」といいながら透かす様は圧巻。 ポイントは弱獄屠のモーションを出して、着地すること。声だけ出しても無敵付加は出来ないことが多い。(獄屠は発生の瞬間に無敵が無いのが原因だと思われる。) 千手後、トキ戦は裏周りなることが多く、ラオウ戦はどちらとも言えない。 要ヒット確認、要練習。 この状態を相手が解く方法は 1.シンを投げる(但し、掴み投げ、打撃投げは不可) 2.ケン、トキの当身でシンの攻撃を取る。 ヘヴィーやGC、心血愁、マミヤの6Cなどは無効。 シン側がこの状態を解く方法は 1.何らかの無敵時間が発生する行動をとる。 (弱獄屠、白燕、雷震、千首、バックダッシュ) 2.相手を投げる(通常投げ・掴み投げ・コマ投げ) この状態になったらマミヤはよほど馬鹿ではない限り勝ち確定。 他のキャラは投げに注意して2A連打が安定(2Bだとアジ後投げられる) 但し、トキやケンはこの限りではない。(ヒント:当身) 要するに、グレ仕込み千手後、弱獄屠のモーションだけ出して着地することがポイントである。 初対面やマミヤ使いの人相手にやるのはやめましょう。煽るなんてもってのほかです あと禄に成功もしないのに実戦で使うのは舐めプ以外のなにものでもありません
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総AC 1st AC 2nd AC 3rd AC 4th AC 5th AC 6th AC 7th AC 備考 1 踏み込み斬り 1 斬る 0 このコンボだけで敵を倒せれば、実質ほぼAC消費なしで無限に使える。ストーリー序盤で作成しておくと楽 ※著者が片手剣のスキルを全然取得していなかったので、片手剣に詳しい方は、ぜひ補完をお願いします
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■基本的なコンボ 2A 2B 5A 6A 4C 2C 5C jc JB JC jc JB JC>空投げ 2Cでこかして、何かしらで拾ってエリアルっていう流れ 間の5A 6Aを抜くともっと簡単になる 屈喰らいに5A>6Aがスカるキャラって言うのもいるから、その人たちには当然省く けど火力とかも考えて、コレくらいはできるように練習しましょ! 以降、「jc JB JC jc JB JC>空投げ」はエリアルと簡略させていただきますわ 2A 2B 5A 6A 4C 5C 派生5C>シールド>ダッシュ5A>4C>エリアル いわゆるミスコン、由来は知らない 5Cの性質上、立喰らい限定 限定ってわけじゃないらしいけど、屈喰らいだと難度が上がるらしい 「派生5C>シールド>ダッシュ5A」は最速で繋ぐ この辺のタイミングを掴むまでには、ちょいと練習が必要 けどちょっと練習したらすぐできますわ 無闇にボタン連打とかしないで、ちゃんと目押ししましょう 「5A>4C」を「5A>6A」にすると、繋ぎをミスっても隙が少なくてすむ あと、画面端ならシールド後のダッシュをミスっても、 ちょっと歩いて5Bとかで相手の受身を狩れるw 2A 2B 5A 6A 4C 気持ち溜め5C 派生5C>2C>ちょい溜め5C>エリアル 屈喰らい立ったときのコンボ 「2C>ちょい溜め5C」はキャラによって何種類か変えられる 「気持ち溜め5C」はBE5Cになるぎりぎり手前まで溜めないとダメっていうキャラもいる キャラによって難度がまちまちなので、慣れるまでは一番上のでも良い気がするw 基本はこの3つの使いわけ これらを練習しながら、 地上コンボ 拾い エリアル っていう感じでパーツに分けて覚えていくと、とっさのアドリブとかでも対応できる…はずw 立Exシールド 5A BE5C エリアル 立Exシールドからの基本コンボ 「立Exシールド 5A BE5C」までワンセットでタンタンタンと入力すると良い シールドミスってたら、そのときはフルコン喰らうだけだからw なら、ひよって変にコンボミスするよりかは癖付けしといたら良いんじゃない?ってこと
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900 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/27(木) 18 23 46 ID LGtLUylN0 2分のラストはMAXフォース使って、割りと前に突っ込んで黄球取ってると、 割と安定する。 左上からの三角編隊倒した後にね 901 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/27(木) 18 48 40 ID 48OBm3Tf0 なんとか105万いけた この辺にまた高い壁があるような 横一列の硬い奴の前にフォースのエネルギーをチャージしとくのを覚えたら大分変わった 924 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/28(金) 01 11 04 ID KVwBK72S0 今ワールドランク見たが、 105万以上とらないと30位にすら入れないって…お前ら頑張りすぎだろ…常考…('A`;) どうしても100万超えない人でコンボが950ぐらいの人は 多少の[[地上物]]を犠牲にしてでも空中物の早回しを意識するといいよ 1000コンボが30000点と倒す敵自体の点数で、 97~98万ぐらいの人は自動的に102万ぐらいにいく 929 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/28(金) 01 25 18 ID DEz6Kjqv0 ていうかコンボが切れるとどうなるの? 931 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/28(金) 01 40 35 ID FSD5Iz7e0 コンボ切れると、到達?ボーナスが入らない上に、クリア後のコンボ数×100点も安くなっちゃう。 うまく説明できん。誰か頼む・・・ 名前 コメント
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注意 コンボ-BBCF-画面中央投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 画面端投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 むきゅーコン(アイビーコン)~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D JA始動むきゅーコン 2B始動むきゅーコン 2C(CH)始動むきゅーコン 2A受け身狩りむきゅーコン 注意 暫定的にまとめたものなので、間違いなどあれば報告、修正お願いします。 ダメージ、ゲージ回収、風回収の情報募集中です。 ヒマで調査してくれた方がいれば、ページ下部のコメント欄に書いていただければ誰かが編集します。 コンボ-BBCF- 画面中央 投げ始動 ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A 4B 5CC ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC Aロベ 微ダ3Cはセリカには非常に難しい 2A始動 ・2A 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC JA始動 ・JA+2D JB 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JA JA JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JB JA JB JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)6A JA JB JC 6A 4B (微ダ)6A 4B 5CC 6A後はキャラによって当たり方が異なるのでディレイのタイミングやルートの使い分けが必要かも ハザマ、テルミ、ライチ辺りはJAJBJCルートが難しい 2B始動 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC 画面端 投げ始動 ・投げ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・投げ (微ダ)5A(1) 5B 6A Aロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 6A 4B 5CCの5Cをできるだけ遅らせて相手を高めに拾う 2A始動 ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 9D 6A アイビー(Bロベ) (微ダ)5CC リリー カエル 3C Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC Cロベ9D 5CC アイビー(Cロベ) (微ダ)6A リリー8D JA始動 ・JA+2D JB (微ダ)5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 2B始動 ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B JC JBロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2B 6B 3DJB JC 5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C むきゅーコン(アイビーコン) ~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D アイビー8Dを2回組み込んだ高火力コンボ JA始動ですら4000ダメ以上出すことができる キャラによっては3Cが多段ヒットしにくいので3Cの代わりに6Aにすると安定するかも(テイガー、ライチなど) (6Aにするとアイビーのコウモリが出切る前に8Dするのでダメージが低くなる?) 3Cより6Aの方が発生が遅いのでその分相手が高めにいる必要がある 相手キャラやコンボルート、壁との距離によって微ダが必要あったりなかったり、3Cを低めで拾う必要があったりなかったりでアドリブ力が必要 しかし大体の始動で完走できるコンボなので是非練習して習得しておこう 以下のコンボの "… 5CC ~"以降は "… 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D" と同じなので省略 JA始動むきゅーコン ・JA+2D JB (微ダ)5CC 6C(4) JC JBロベ 5CC ~ (微ダ)5B 5CCだとコンボ時間の関係で5CC アイビー 3Cが拾えない 6C(4) JC JBロベは当たらないキャラがいる? JAヒット確認からの微ダ5Cは難易度が高いので下2つのコンボ推奨。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A 6C(1) JC JBロベ (微ダ)5CC ~ JBロベ 5CC アイビー (微ダ)3C でも可。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 6Cを持続で当てる感じ。テイガーには持続当てできない。 5Cを高めで当てることができるので、その後の3Cを全て6Aに置き換えられる。 ・JA+2D JB 3C アイリス 5CC ~ 避雷針、ロータス有りの状況で 2B始動むきゅーコン ・2B 5B 5CDC 6C(1) JC JCロベ 5B6A4B5CC ~ 5B6A4B5CCの5Cはディレイ。 N始動の基本形。 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A 6C(1) JBロベ (微ダ)5CC ~ ・2B 6B 3DJB JC 5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 2C(CH)始動むきゅーコン ・2C(CH) 1D (微ダ)6A4B5CC ~ 2A受け身狩りむきゅーコン ・2A 5B JC H JB JC 6A4B5CC ~
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スキルについて フィルウィンド WR最強スキル。全方位範囲攻撃で転倒効果あり スパイラルドゥーム 全方位範囲攻撃。転倒効果なし ローリングクラッシュ 前面範囲攻撃。転倒効果あり ラウンドカット 全方位範囲攻撃。転倒効果なし カスケードブレード 前方中心範囲攻撃。転倒・ノックバックあり テラブレイク 全方位範囲攻撃。転倒効果なし 上表のスキルの内、現在私が使用しているのは上から4つ、フィルウィンド・スパイラルドゥーム・ローリングクラッシュ・ラウンドカットです。 スキルチョイスの点でポイントなる点は 1.自分が死なないこと 2.事前時間 3.cooltime 4.時間あたりの攻撃力 さて、早速コンボ解説。 コンボ順 1 2 3 4 スキル名 フィルウィンドLV9 スパイラルドゥームLV19 ローリングクラッシュLV20 ラウンドカットLV20 事前時間 3.35 2.85 2.05 1.15 cooltime 8.1 7.6 7.2 5.1 cooltime+事前時間 4.75 4.75 5.15 3.95 スキル攻撃力 1840 1429.4 1228.8 1068.4 秒間攻撃力 549.2 501.5 599.4 929 数字はあくまで参考。4番目終了後1番目のスキルに戻る。 1. コンボの場合、スキルの事前時間が0.6秒~1.3秒程度(平均0.95秒)短くなりますので、今回は0.95秒事前時間が短くなったものとして計算したものを掲載しています。 2. 計算の元となる基礎攻撃力は580としています。 3. 秒間攻撃力とはスキル攻撃力を事前時間で割ったものです。 4. スパイラルドゥームはLV20でもいける気がしたのですが実際は無理でした。(トレーニングダミー相手なので、移動などが少しでもあればLV20でも可能です) 基本的には転倒効果あり攻撃→転倒なし範囲攻撃→転倒効果あり攻撃のループということがおわかり頂けると思います。えぇ、自分チキンですからw死なないことを最優先としております。 そして、注目すべきはラウンドカット!秒間攻撃力が他を圧倒的に凌いでいます。見た目は地味ですし、転倒効果もありませんが・・・いかに効率的なスキルかが一目瞭然! 参考:テラブレイクLV20の秒間ダメージは350程度です。 現時点で「安全」に「時間効率よく」できるコンボ 総攻撃力の合計についてはこのコンボは優れていません。テラブレイクやカスケードブレードを入れたほうが合計数値上は上をいきますね。コンボ入力回数が11回とした場合、限られた攻撃回数の中で強い攻撃を入れたほうがいい!という考えもあると思うのです。コンボが途切れたときの時間もありますしね。 ただ、「安全」を考えれば・・・テラブレイクのようにもっさりスキルを使ってしまうと、MOBさんのたこ殴りにあってしまいます。安全且つ効率的に!の結果のコンボでした。
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略称表記について J8Dコンについて エリアルの種類 中央対空始動 DE始動 ゲージ使用 端 端背負い 投げ始動 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D 二匹:236236B ※8D:J8D DA,DB,DC:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FC=フェイタルカウンター ※RC=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ※今回から6A、3Cの乗算が一度しか掛からないようになった、JBも同じ仕様 J8Dコンについて 今回のDEはほとんどに同技補正が付いたため、 必然的にJ8Dでループさせることになる。 中央の場合はJ8Dの合間にダッシュを挟むと完走しやすい。 また、最後の2D前のJ8Dを一回省くとコンボが安定しやすい。 J8Dの回数はもっと入るかもしれません エリアルの種類 J8DA 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 基礎エリアル 基本はこれを使う J8DA 2D6 J8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 猫2 端エリアル 基礎エリアルに比べダメージが増えます J8DAの部分で、相手との距離を調整すれば中央でも入ります (大体2キャラ程度離れていると) J8DA hj猫2(2) dl JDB J2DC 猫2 低空締めエリアル 相手に設置させない、攻め継続などに J8DA 2DC jc JC J8D6 2D6 猫2 JD抜きエリアル 同技補正回避用 J8DA JC J8D JD6 JC J8D6 2D6 猫2 2D抜きエリアル 同技補正回避用 中央 2A 5B 6A(2) J8DA*2 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm2230/33% 2A 5B 3C(3) 猫1*1 5DB 5C 2D JD6 JC J8D6 J2DC JC J8D6 猫2 dm2589/38% ダッシュ慣性付き2Aからのコンボ、猫1がすかるキャラが多い 猫2の初段をすかさないと繋がらない 5B 6A(2) J8DA*7 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3542/44% 5B 3C 猫1*1 5DB 5C J8DA*4 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3974/45% マコトにはダッシュ慣性5Bでないと猫1がほぼ当たりません 5B 3C 微ダ2C 5DB 5C J8DA*5 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm4463/49% 最初の5Bはダッシュ慣性が必要です キャラ限 5B 3C RC J4DB 5C J8DA*7 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm4683/42% ノエル、マコト、プラチナにはJ4Dではなく5D拾いで安定する 2B 6A(2) J8DA*4 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm2815/36% 6B(ch) 5B 6A*2 J8DA*3 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm2721/36% 6B(ch) 微ダ5B 3C 猫1*1 5DB 5C J8DA 2D JD6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3097/42% 2C(ch) 微ダ5B 3C 猫1 5DB 5C J8DA*4 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm4404/48% 6C(ch) 5DB 5C J8DA*6 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm4407/45% 端近くならchでなくても可能 猫3(2) dl 5DB 5C J8DA*3 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3690/40% キャラによって5DBを5DC JDBに変えて調整 猫3(2) 2D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 JC J8D6 猫2*1 J2D6 猫2 dm3315/36% 上が入らないキャラ用 猫3(2)(hj仕込み) 5D JC J8DA*4 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3753/42% 全キャラ対応?(プラチナのみ未確認) キャラの位置が逆転するため端背負いならば端エリアル可能 dm3813 44% 対空始動 6A(2) J8DA*6 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3310/40% 6A(相打ち) 5B 5C J8DA*4 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm2838/39%程度 JA JC J8DA*4 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3551/36% JDB 5C J8DA*6 2D6 J8D6 J2DC JC J8D6 J2D6 猫2 dm3665/42% JDBCH 5DB 5C J8DA*5 2D6 J8D6 J2DC JC J8D6 J2D6 猫2 dm3687/43% 2DCH J4DA 5DB 5C J8DA*5 J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm4319/43% 2D JD6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3155/23 DE始動 5D(CH) 6A J8DA*5 2D6 J8D6 J2C JC JD6 JC J8D6 猫2 dm3250/42% J4D(CH) 3C 5DB 5C J8DA*5 2D6 J8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 猫2 dn4666/51% JD(CH) 3C 猫1 5DB 5C J8DA*3 2D6 J8DC J8D6 J2D6 猫2 dm3433/39% ゲージ使用 ヘキサ 微ダ5C JB*2 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3410/14% ヘキサ 5D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 dm3525/16% ただしヘキサがCHしているとコンボにいけない ヘキサ 5B 5C 2DC J8D6 J2D6 猫2 dm3459/14% 端近く用 メタギタ ギッザギザ 2D JD6 JC J8D6 猫2 dm3776/19% 端 CS2では端のコンボが中央のコンボに比べ重いキャラが多い。 タオカカもその恩恵を二匹コン以外でも受けている。 2A 5B 3C 2C 5DA J8DA*3 2D6 JD6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3022/44% 2A 5B 3C 猫3(1) 5DA J8DC J4DA J8DA 2D6 J2DC JD6 JC J8D6 JC J8D6 猫2 dm3116/43% アラクネ、テイガー用 5B 3C 猫3(2) 5DA J8DA*6 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm4712/51% 高さを低めに保てば2D6JD~で火力うp 5B 3C 猫3(1) ギザギザ(1) 5DA J8DA*6 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm4695/51% μ用 5B 3C 猫3(1) 5DA J8DA*1 J8DC J4DA J8DA*5 2D6 J8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 猫2 dm4895/56% アラクネ用、下のも入ることは入るが要ディレイ 5B 3C 猫3(1) 5DA J8DA*2 J8DC J4DA J8DA*5 2D6 J8D6 J2DC JC J8D JD6 猫2(6) dm5152/58% テイガー用 2CFC 6C最大 猫3最大(1) ギザギザ 5DA J8DA*11 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm6251/64% ノーゲージ最大 主にガークラから 端背負い だましんぐエッジのおかげで端背負いからも高火力が出せる。 主にぴったんめくりなどから狙うことになる。 だましんぐダッシュ5Cで裏周りが出来るキャラもいる。 JA 5B 3C だましんぐB 5C J8DA*4 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3823/45% 端から端まで運べるため実質端維持。 2A 5B 3C だましんぐB 5C J8DA*3 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm2988/42% JA 5B 3C(2) だましんぐB 微ダ5B 3C(3) 二匹 6C 猫2 猫2 猫2 dm4738 投げ始動 6投げ J4DA 5DA 5C J8DA*3 2D6 J8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 猫2 dm4013/46% 6投げ J2DB 5C J8DA*3 2D6 JD6 JC J8D6 JC J8D6 猫2 dm3791/41% ヴァルケン、テイガー等に。 6投げ J4DA 5DA J8DA*5 2D J8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 猫2 dm4146/48% アラクネや端近くから投げてJ4Dが高めに当たったとき。 4投げ 5B 5C J8DA*3 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm2810/37% 4投げ ギッザギザ(1) 5DB 5C J8DA*3 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3011ぐらい/38% 空投げ 5DB 5C J8DA*4 2DC J8D6 JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm4137/43% 空投げ ヘキサエッジ dm2776/5% 空投げ メタギタ dm2942/5%
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【スタンプコンボ】 【ダウン追撃】地雷版 【ダウン追撃】ダム版 【ダウン追撃】一撃レシピ 【通常投げからのコンボ】 【バニシングコンボ(通称バニコン)】 【バスケコンボ】スタンプ始動 バニシングからのバスケ ドリブルパーツ 生バニからでもイチコロが付ければ、ダガールの配置位置次第でキモズミ(目安10ヒット)・ダブルグレ(目安11ヒット)両方行ける。投げからのバスケ その他 ■起き責め ユダのコンボをカテゴリ別に紹介、解説していきます。 アーケードと家庭用では仕様の違いによって一部レシピが異なるコンボがあるので家庭用で練習する際には注意して下さい。 【スタンプコンボ】 基本的なコンボ (画面端)適当>2D>スタンプ>追撃が基本となる。 蓄積バグを活用したコンボ ~ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】 ユダはゲージ依存度が大きいので、このテクニックで少しでもゲージ回転を良くしよう。 スタンプを使わない端でのコンボ (画面端)3ヒット>2D>ダガール設置>HJ【B>A>B>A>B>C】 (画面端)適当>2D>バニ(トキには不安定) 【ダウン追撃】地雷版 上記の蓄積コンボや空対空で勝ったときなど、画面端にて相手が高く浮いた状況になる時に次攻撃の布石が出来る。 ①(画面端相手ダウン)>AAD>地雷orダム ②(画面端相手ダウン)>ダガール設置>BB>地雷 ③(画面端相手ダウン)>A>ダガール設置>地雷 ①は固めとハメパターン、蓄積が乗っているとゲージ空でも1.5ほど貯まる。 ここから(ブーダガとはブーコロのダガール版。) 2【A B】>タメバニ>E>2C>グレ>2A>J【B>B>A】>C>イチコロ>2C>レッパ(ケントキはA>2C>捕獲) ブースト0.2消費。動画だとブースト消費が多いコンボが採用されてるがリターンは余り変わらない。 2【A B】>タメバニ>E>2C>グレ>2A>グレ>虫けら>A>スタンプ>ヘヴィ>ヨウソウ>一撃 上記は殺せる体力で狙ったり一撃出せるコンボ。ケントキ以外だと難易度が下がり 2【A B】>タメバニ>E>2C>グレ>2A>グレ>虫けら>ダム>C>バニ>一撃 がきまる。ケントキはダム後の水流で浮かないが漂流物が重なりハメにはいける。 ②はヘヴィを直後に出すと相手はガードした場合ダガールから連続ガードになる。 さらに地雷が当たり追撃が確定。 ③は特定のリバサ対策。主に上昇系や上に強い無敵技に相打ち以上をとる。 例えばトキのサイハに対してJBで攻めた場合、ユダは食らうが地雷が確定する。 蓄積が乗っているとトキがピヨる事も。 地雷ヒット>昇J【A C】>空ダ【B>C】>J2A>ダウン追い討ちBB>地雷orダム 地雷を喰らい逃げやヘヴィ、画面端近くで引っかかった時用。 もう一度ループできる。それか安全にダムなど。 【ダウン追撃】ダム版 最大タメバニorヘヴィ 基本中の基本。ガードできない。動作を見てからガーキャンで返されるが、タイミング次第ではガーキャンの硬直に漂流物カウンターヒットを望める。 ここから漂流物追撃C>2C>地雷>ダガール突進>タメバニor固めなど 上りJB 見えるワケがない中段。最大の利点は予備動作がないため、ガーキャンで逃げ辛い・水流ガードを確認してから行動できる。 ここからはヒット時HJ追撃で蓄積乗せて起き攻めor (画面端)着地グレイブ>C>イチコロ>2A>C>2C>イチコロヒット>起き攻めかダガール設置からドリブル ダガール設置>最大タメバニ タジハメと同じような状況を作り出すパターン。 タメバニ後に水流が当たらないタイミングでなければ成立しないのだが、このタイミングだと相手のガーキャンに漂流物カウンターは望めない。 2A>2C>ヘヴィorタメバニ 水流のタイミングで発生の遅いガー不系を出し連続ガードで割る連携。ここからゲージ依存だがバニコンにもっていける。 タメバニ>E>2C>2D>ブーコロ>追撃等 ブースト+1(即死には+オーラ1) ヘヴィヒット>イチコロ>2A>C>2C>最速ダガール設置>裏周りAAA>ダガール追撃>HJ(ABABABC)>AAA>EAAA>ブーコロ>2(ABABAC)>ドリブル ダムガード始動>2A>2C>ヘヴィからブースト+1・ダウン追い討ちからだと更にブー0.5必要。即死コンボだが難易度は難しい。しかしガードダムはゲージ状況きっかけ作りを省みると反則クラスである。しかもほぼ全キャラできる。 【ダウン追撃】一撃レシピ 仕込みヨウソウ(画面端)2D>スタンプ>HJ6段>バニ>E近C>グレイブ>Eずらしヨウソウ>一撃 追撃で☆3一撃持っていける実用度も見た目もテクも高いコンボ。解説するとグレイブの時点でコマンドを完成しておき、グレヒット後直ぐ前J>移行フレーム中EずらしC。 成功するとジャンプ入力しているのにも拘らず地上ブーストしてヨウソウで斬る。ジャンプ属性が入るためヨウソウで2つ星を持っていける。前Jしないとオラガに化ける。 (画面端)2D>スタンプ>生バニ>一撃 ノーゲージでも一撃はつながる。バニを少し溜めたりして調整が難しい。 【通常投げからのコンボ】 基本的なコンボ 通常投げ>バニorへヴィーorヨウソウor一撃 また、トキには最速ヘヴィーが入らないので注意したい。 通常投げ>ダガール突進>タメバニ>C>バニ>E>C>ヨウソウ>一撃 中央からの☆3一撃。ダガールからはHJ蓄積コンから画面端攻めに移行できるので状況有利を作るならこちら。 (画面端)通常投げ>へヴィー>ブーストバニ>ブーストヨウソウ>一撃 ☆3一撃。☆取りと一撃を入れることのみを重視しているため威力は低い。 (画面端)通常投げ>ダガール設置>低空ダッシュ【B>C】>ダガールヒット>ダッシュグレイブ>ダム>溜めバニ>漂流物>バニ 簡単な端の基礎コン (画面端)通常投げ>最速ダガール設置>ヘヴィ>ダム>タメバニ>一撃 オーラ1☆3一撃コンボ。全キャラ決まる。ダガールを最速で出さないと失敗する。 【バニシングコンボ(通称バニコン)】 バニまで繋ぐコンボ 2C>ブーストバニ(以下ブーバニ) これが基本中の基本となる。混戦での2A、2Bヒットから狙っていこう。他には、 JD>バニ 遠D>バニ などがある。JDは低空ダッシュから狙おう。猶予は短め。特にハートユダラオウはJ低ダBDから行ける。 遠Dには下段無敵があるため相手の攻撃を避けつつ狙える。特にシン戦で重宝する。 入力にはちょっとしたテクが必要で遠D>2+CDと入力する必要がある。 一瞬レバーをニュートラルに戻してから2+CDを入力すると出しやすいか。 また、ユダのバニコンはノックバックの関係からバニまでのヒット数が大きく影響する。 大きく分けると、 バニ単発ヒット(生バニ) バニの時点でのヒット数が3以下 バニの時点でのヒット数が4以上 の3つに分かれる。なので、コンボもヒット数別に解説する。 バニ後は自動ブーストで追いかけてから追撃するのだが、面倒なので表記の上では自動ブーストは省略する。 基本バニコン(ヒット数3以下) ~バニ>近C>近D>スタンプ>JB>JA>グレイブ>J2A>遠A>追撃 基本中の基本。近Dは状況によって省いてもいい。 端から端まで追いかけた場合などは近Cではなく遠Cや2Cで拾うこと。 簡単に☆を2~3個奪うことができ、その後の状況も良いので使いやすい。 家庭用ではスタンプの仕様変更から繋ぎを遅めにしてノックバックを稼がないとスタンプがすかる。 ノックバックを稼いでもすかるキャラには遠Dを挟んだり後述するブーコロコンボ一択にしたりすること。 追撃のパーツは、 1:~イチコロ>2C>レッパ 2:~スタンプ>へヴィー>2C>ダガール突進>2D>地雷 3:~ダム(追い討ち) などを使い分ける。これら以外にも状況によって色々使い分けていこう。 1は何よりもダメージを重視するコンボ。狙えたら最優先で狙っていきたい。 ケン、トキ、ジャギに対しては2C>レッパをA>ダッシュ2Cに変える必要がありより難易度が高くなる。 2は☆重視のオーラ温存型。イチコロが無理そうな時などに使っていく。 へヴィー後死兆星が点灯すればそのまま一撃が確定。 また、ヘヴィー後の追撃は他のコンボの似たような状況でも応用が可能で使いやすい。 3は☆+起き攻め重視で、ノックバックの関係から他の追撃が無理そうな時にも使う。 相手の☆が残り1つならダムをヨウソウに変えて一撃を決めてもいい。 ~バニ>近C>E>J【B>B>A】>グレ>虫けら>J【B>B】>J【B>D】>虫けら>ダムor設置 コマク不在時のコンボはほかにもあるが状況ではこれが優秀。ヒット数に応じてグレ虫とJ攻撃の刻みを減らすこと。 基本バニコン(4ヒット以上) ~バニ>近C>スタンプ>ダガール設置>遠A>グレイブ>JD>J2A>ダムor【ヨウソウ>一撃】 ブーコロで使われなくなったがブーコロはブースト消費が激しいのでゲージを持ち越したい殺せる体力ならば使える。 家庭用ではスタンプの仕様変更からもうほとんど入らない。ブーコロ一択でいきましょう。 生バニ高空ヒット 相手がジャンプ頂点くらいでバニに当たった時のコンボ。 バニ>近C>スタンプ>JA>JC>グレイブ>JD>微ディレイJ2A>追撃 結構減る。追撃はイチコロルートでもスタンプへヴィールートでもなんでも入る。 家庭用ではスタンプの仕様変更から近C>スタンプがほとんど当たらないので別のレシピを考える必要がある。 ちなみに筆者は バニ>近C>グレイブ>J2A>近A>JB>JB>遠A>イチコロ>2C>レッパ にしてイチコロへ繋いでから追撃や即死コンボ(後述)へと移行している。参考までに。 タジハメ タジハメとは、闘劇準優勝者タジ君の愛用するノーゲージセットプレイのこと。 ~バニ>近C>スタンプ>JB>JA>グレイブ>J2A>立A>地雷設置>2D(ダウン追い討ち)>ダガール召還>溜めバニ このゲームでは連続した攻撃の途中段をアジリティガードできないという困った仕様がある。 そのため、ダガール突進>溜めバニが連続ガードとなるこの連携では溜めバニでの壁吹っ飛びを防ぐことができないのだ。 壁吹っ飛びで跳ね返ってきた相手が地雷に当たり再び壁状態となるので追撃が可能で、 JB>JB>JA>グレイブ>J2A>立A>地雷設置>2D(ダウン追い討ち)>ダガール突進>溜めバニ と追撃することで再び同じ状況を作り出すことができる。 ブーコロ 直前の技のヒットストップをブーストでキャンセルしながらイチコロを出すことで イチコロの発生を早め、バニコン中にイチコロで捕獲してしまおうというテクニック。 やり方は、攻撃>攻撃が相手にヒットする前に236N>A+E というもの。2C>36D>A+Eという入力法が練習に適している。 どうしても同時押しで出来ないという人はE→Aのずらし押しでトライしてみよう。 では、具体的なレシピはこちら。 ~バニ>近C>近D>ブーコロ>近A>グレイブ>捕獲>J2A>イチコロ捕獲 ここまでがメイン。ブーコロが成功していれば近Aでの拾いが間に合う。 捕獲中にダガール設置>近C>グレイブ>ダガールヒット>HJ【B>B>C>2A】>近D>ダム キャラにもよるがバニ時点でのヒット数が4~5くらいでも安定して追撃まで入るため生バニ始動でなくても痛いコンボが入る。 コンボの長さから蓄積バグの効果もかねているので崩せなくとも攻撃しているだけでブーストが溜まり易い。 ゲージが足りそうにないときは2C>ブーコロなど工夫をすることで改善できる。 ちなみに、追撃時にダガールがいなかったりしたらとりあえずヘヴィーで星を取っておくこと。追い討ち一撃もキャラ限定で決まる。 空飛ぶユダ様(通称舞空術) そのブーコロを更に応用したこの世で誰よりも強くそして美しいコンボがこちら。 ~バニ>近C>近D>ブーコロ>近A>近C>遠Dorダガール突進>溜めバニ>自動ブースト>裏回りグレイブ>CJブースト>J2A 利点はオーラゲージを使わずに高いダメージ+☆が見込めるということ。 特にケン、トキはここからめくりコンボを連発できるためかなりの高ダメージになる。 遠Dルートの場合は少し遠Dにディレイをかけるのがコツ。溜めバニが間に合いそうもないときはノーマルバニで妥協可。 更に上のコンボを応用したものがこれ。ケン、トキ限定。 ~溜めバニ>手動ブースト>ダガール設置>グレイブ>CJブースト>着地前J【B>空中ダッシュめくりD>2A】>少し待ってイチコロ>ダガールヒット>バックJB>捕獲>ダッシュ遠A>バニ>自動ブースト振り向く前にグレイブ裏当て>CJ中空2C>追いかけ もはや実物を見てみないことには何がなにやら解らないだろう。 一応解説をしておくと、まずめくりで反対側へ飛んだ相手がダガールに跳ね返されて戻ってくる。 そこをユダのバックJBが捕らえ、うまく画面がスクロールすることでイチコロの捕獲が完了する、というコンボ。 非常に格好良くダメージも高い実用性の高い魅せコンボなのだが、 遠A>バニの自動ブーストとその後のJ2Cがなかなか安定しないという欠点を抱えているため「ここぞ!」というときには敬遠されがち。 特にトキ戦ではワンミスが命取りになるため使われることが少ない。 でもできて損はない、とても美しいコンボである。 トキケンへのめくりを行う場合、ジャンプの頂点付近で空中ダッシュを気持ち距離長めに行う必要があるので覚えておこう。 舞空術パーツでダガールを使わないパターンでは遠Dバニの入力が必要になるので要練習。最速を心がけること。 遠Dバニができないorめんどくさいという人は ブーコロ>近A>近C>微ダッシュA>バニ>手動ブースト>~ とするとダメージは多少劣るものの同様のコンボを決めることが出来る。 ~バニ>適当>遠A>リベンジダガール>ヨウソウ>追撃 ダガール真っ二つコンボ。ゲージ回収に使う。 ダガールが欠けると大幅な戦力ダウンになるので勝てそうなときや時間ギリギリで使うのが賢明。 この後の追撃としてヨウソウ連発やダムといったところか。 余談だが、イチコロ捕獲解除>ヨウソウダガール斬り>ヨウソウ>ヨウソウでコマクゲージが回復する。 【バスケコンボ】 バスケコンボとは(知ってる人は読み飛ばし推奨) 空中で沢山ヒット数を稼ぐと、ダウン追い打ちしても相手がダウンせず、延々と追い打ちできる状態になる。 この状態から更にヒット数を稼ぎ続ける(具体的には80ヒットぐらい)と、相手が高く浮くようになり、追撃し放題になる。 この現象(バグ)を利用した即死コンボが、いわゆるバスケコンボである。 ちなみに、バスケコンボの中にも「百烈コンボ」や「ドリブルコンボ」などといった、いくつかの細かな種類がある。 ドリブルについて(知ってる人は読み飛ばし推奨) バスケコンボの一種。空中である程度(35~40ほど)のヒット数を稼いだあとに相手を高いところから落とすと、 ヒット数が80に満たない場合でも相手がある程度高く浮く。この状態からダッシュ2A刻みなどでヒット数を稼ぎ、 最終的にバスケへ移行するコンボをドリブルという。 百烈ルートと違ってブーストが無くともバスケ状態へ移行可能なため、低コストから即死が狙えるのが利点。 ユダの場合、投げやバニからのコンボでヒット数を稼ぐことで可能。キャラによって結構難度が変わる。 移動ブーストについて(知ってる人は読み飛ばし推奨) 「攻撃>ずらし押しE」と入力することで、技を出しつつブーストすることができる。 このテクニックを使うと、本来大量に消費するブーストゲージを20%ほどの消費で抑えることが可能。 追い打ちで膨大なヒット数を稼がなくてはならない「百烈コンボ」において必須のテクニックなので、必ず習得すること。 成功していれば、ブースト1本で2回ブーストできる。一見それっぽい動きをしても、ブースト消費が多ければ失敗。 百烈パーツ 以下のコンボで、レシピ内に「百烈」と表記されていたらこのパーツを叩き込む。 【(2A>2B)*n>2A>移動ブースト2B】*n 「2A>2B」のセットで追い打ちを続け、距離が離れてきたら移動ブーストで距離を詰める。 移動ブーストは2Aにかけてもいいのだが、個人的に2Bにかけた方がやりやすい気がする。自分の安定する方で。 百烈後の浮かせ方は、「2A*2>遠A…」などがオススメ。 ちなみに、nの数は相手キャラによって多少変化する。 ケンやレイのように喰らい判定が大きい相手は沢山入るし、トキのように喰らい判定が小さめの相手はこまめに移動ブーストをする必要がある。 また、シンは2A>2Bのパーツだと途中で落としてしまう。数回2A>2Bを刻んだら、遠Bに変えて百烈しよう。 移動ブーストは遠Bにかけ、「遠B>移動ブースト遠B>近B>(2A>2B)*n>遠B…」といった感じで百烈していこう。 スタンプ始動 画面端での「2D>スタンプ」などから始動するルート。実戦的には、ラオウ限定のルート。 対ラオウ用 (画面端)適当>2D>ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】>B>ダム>ダッシュ裏回り>近A*3>近C>ダム>ダッシュ裏回り>近A*6~7>百烈>スタンプから数えて76ヒット目以降>2A*2>遠A>バスケ オーラ1.5ほど、ブースト1ほどで可能。コツは始めのエリアル中の二度目の「B>A」の部分にディレイをかけて高度調節すること。 「近A*3>近C>ダム」部分は、近Cがスカっても漂流物のおかげでダムが入ることもあるが、信頼はできないのでなるべく近Cまで当てたい。 応用編。通称ポイズミ。 (画面端)適当>2D>ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】>B>ダム>ダッシュ裏回り>高め近A>近C>遠C>イチコロ>漂流物>引き付けてから立A*4>2A>ダガール設置>捕獲>ダッシュ裏回り>捕獲解除>立A*3~4>ダガールヒット>ダッシュ百裂>浮かせてバスケ オーラ0.5ほど、ブースト2ほどで可能。ダガールヒット直後に落としやすく、早めに移動ブーストして百烈を安定させる必要あり。 そのため、必要ブースト量がちょっと多め。百烈までのヒット数がオーラ2のものに比べ少ないことも一因。 バニシングからのバスケ こちらはバニコンからバスケに以降するコンボ。 現在はドリブルが主流であり空中ヒット25以下しか稼げなかった場合やミスった時のみしか使わない。 ちなみに、百烈後の浮かせに必要なヒット数(80ヒット程度)はバニコン中のヒット数は含まない。 このため、バニコンから狙う場合はだいたい90ヒット程度で浮かせられる状態になる。 ドリブルパーツ 2A×8~10(距離が離れるまで)>2A×5~10(ダッシュで距離を詰めながら刻む)>A×2スタンプ>タメバニ>ダッシュAAダガール設置>グレイブ>JB… 65ヒットからAが入り80ヒット以降からダガールで浮きを稼いで世紀末エレベータに行ける。 キモズミ ※ケン、トキ、シン、レイ、サウザー、ユダ2p時限定。 4ヒットバニ>2C>近D>ブーコロ>A>近D>遠D>ダガール設置&捕獲>ダッシュ裏回り(ダッシュは継続)>{JB>JB>JC>着地近C}>遠C>グレイブ>2A>A>(A>)ダガールヒット>HJ【A>B>A>B>A>B>C】>着地B*2>ダム>HJ【A>B>A>B>A>B>A】>着地>ダッシュA>ダガール突進>2A>イチコロ>2A>2B>2A>2B>(2A>)>捕獲>A>2A>2A… オーラ0.5ほど、ブースト1(というか、バニに繋ぐためのブースト)で可能。以下、コンボのポイントをいくつか解説。 まず重要なのはヒット数。ヒット数によってその後の追撃が変化してくるので、適当に繋いではいけない。 ヒット数はつまりノックバックの調節なので、5ヒットバニ始動とかでも近Dを省いて2Cブーコロなど工夫すればいける。 次に重要なのが、{}で囲んである部分。この部分は、めくり当て(裏当て)するのである。 捕獲時にダッシュで裏回っておき、捕獲解除時にダッシュ慣性をつけてJBを出しつつ前ジャンプすると、 相手に背を向けてJBを出すことができる。このまま{}部分を裏当てし続けるのがこのコンボのポイント。 ケン、シン、レイは捕獲解除後に一拍置いてからジャンプ、サウザーは捕獲が解除された瞬間にJBがヒットするようジャンプする必要がある。 その後の追撃は1度目も2度目もHJ7段が基本だが、HJのタイミング(=高度)によってはHJ8段(HJ【A>B>A>B>A>B>A>C】)にしても入る。 基本的には7段の方が安定しやすいので、やむを得ず高度が低くなってしまった場合を除いては7段を狙おう。 トキ1Pユダは全体的に安定しないので後述する専用ルートを使う。上記はユダ2P側でないと不可。一度目のHJをBABABACにする必要がある。 最後のH後の着地追撃は全てダウン追い打ち。直接「ダッシュA>イチコロ」からもいけるのだが、 コマンドの都合上スタンプが暴発しやすいのでダガール突進を挟もう。ヒット数を少しでも稼ぐ目的もある。 イチコロ後はダウン追い打ちで時間を稼ぐ。捕獲中に攻撃しないよう注意すること。 イチコロ後のダウン追い打ちはケンとレイはHJ着地後少し歩いてAコロAダガ>屈ABABC。その他がダッシュ後AコロAダガ>屈ABABA。 高度が低いならAダガ2Aコロで。 ※キモズミ補足 ケン、サウザー相手には最初の遠Dにディレイをかけなければ当たらない。 ケン、レイのようなやりやすいキャラに対しては二度目のHJ追撃を HJ【A・B・A・B・A・B・A・B・A】 の9段にしてから、追い討ちで遠Aを二回程当てた後に直接移行してゲージを稼いでも良い。 家庭用では画面が狭くなったのか4ヒットバニから2A>遠Aで入る。 トキ用改造改造キモズミ 4ヒットバニ>2C>近D>ブーコロ>A>近D>遠D>ダガール設置&捕獲>ダッシュ>空中ダッシュ{JB>JC>着地近C}>遠C>グレイブ>2A>A>ダガールヒット>一寸待ってHJ【B>A>B>A>B>A>C】>着地A>C>ダム>以下、キモズミと同じ様な感じで めくり当て部分を空中ダッシュでJB>JCと当てるのとHJ7を低めに当てるのがポイント。旧式との利点はHJ7で次を8段にしなくても良い。B2Cダムとか悩まずにBBダムで安定するところ。 1Pユダ用キモズミ 4ヒットバニ>2C>近D>ブーコロ>A>近D>遠D>ダガール設置&捕獲>ダッシュ>J【B>B>C】>C>遠C>グレイブ>A>A>A>A>A>ダガールヒット>一寸待ってHJ【A>B>A>B>A>B>C】>着地A>D>ダム>以下同じ めくり当て部分を当てた後に着地最速でC>遠C>グレと当てAで拾っていく。家庭用だとAが一発少ない点に注意。筆者は一人の方しか使ってるの見たことありません。筆者はダブルグレをお勧めする。 ダブルグレイブ ※キモズミ非対応キャラ狙い。又、ハートは百列以外不可。 4hitバニ>>近C近D遠D>ブーコロ>近A近D遠D>ダガール設置>(捕獲)>ダッシュ裏周りグレ>近Cグレ>微ダッシュ2A遠A>(ダガール)>dHJ【BABABAC】>近B2C>ダム>HJ【ABABABAC】>Aダガール突進>2Aイチコロ>ダッシュ2A2B2A2B2A>捕獲>A>2A>2A… ラオウは 4hitバニ>>近C近D遠D>ブーコロ>近A屈Aディレイ遠D>以降同じ コツとしてはグレイブから近Cを高めに当てないと高度が落ちて微ダッシュ2A遠Aが当たらない。後はキモズミと同じ。 生バニからでもイチコロが付ければ、ダガールの配置位置次第でキモズミ(目安10ヒット)・ダブルグレ(目安11ヒット)両方行ける。 あくまで目安なので動画で確認して体で覚えるしかない。 投げからのバスケ 投げ始動のバスケ。 投げズミ (画面端付近~中央付近)通常投げ>ダッシュ裏周り画面端到達>グレイブ>近C>ダム>ダガール設置>相手をダッシュでくぐってダム本体の端から1キャラ分あけたあたりに移動>ダム本体の最終段くらいにあわせてHJ【A>B>A>B(>A)>C】>ダガールヒット&自分が裏側に着地>近C>ダム>ダッシュ裏周りA>前J【(A>B)*2or3】>ダッシュ百裂 ダム>ダガール設置のあとダッシュで走ってどこで止まるかが最重要。 (画面端)通常投げ>前ジャンプ低空ダッシュ>裏着地>グレイブ>近D>ダム>以下同様 こちらは画面端でのレシピ。前ジャンプ低空ダッシュでは何も出さずに着地をする。 投げドリ (画面端付近~中央付近)通常投げ>ダッシュ裏周り画面端到達>グレイブ>近C>遠C>グレイブ>ブーコロ>2A>近C>遠C>ダガール設置&捕獲>ダッシュ裏回り>捕獲解除&ダガールヒット>HJ【A>B>A>B>A>B>A>C】>B*3>ダム>HJ【A>B>A>B>A>B>A】>着地ダッシュA>ダガール突進>2A>イチコロ>遠A>2A>2A>捕獲>捕獲解除後A>2A>2A…以下ドリブル 投げからのドリブルで、このレシピはケン、レイ用。オーラ0.5ほど、ブースト1ほどで可能。 画面端の場合は、先述の通り低空ダッシュ裏回りから同様のレシピで入る。 ケンとレイは喰らい判定が大きく、ブーコロ後に「2A>近C>遠C」で捕獲できるため、高さを稼ぎやすくかなり楽にできる。 ブーコロさえ安定すればあとはレシピ通りで簡単にできるので、投げドリの練習はまずここから始めよう。 ドリブルは微ダッシュ2Aの繰り返しでヒット数を稼ぎ、浮きが高くなってきたら微ダッシュ立Aの繰り返しに切り替える。 90~100くらいで浮きが安定してくるので、A連打でゲージ回収したりグレからジャンプ攻撃で相手のゲージ回収を抑えたり。 (画面端付近~中央付近)通常投げ>ダッシュ裏周り画面端到達>グレイブ>近C>遠C>グレイブ>ブーコロ>2A>近A>近C>ダガール設置&捕獲>ダッシュ裏回り>捕獲解除&ダガールヒット>HJ【A>B>A>B>A>B>A>C】>2A>2C>ダム>HJ【A>B>A>B>A>B>A>C】>着地ダッシュA>ダガール突進>2A>イチコロ>2A>2B>2A>2B>2A>捕獲>捕獲解除後A>2A>2A…以下ドリブル シン用。 基本はケン、レイ用と同じだが、ブーコロ後の拾いやHJレシピ、ドリブル始動前のイチコロの捕獲のさせ方などが異なる ブーコロ後が「2A>近A>近C」なのでケン、レイ用より若干浮きが低くなり、ダガールの位置が丁度よくないとエリアル中に落としやすい。 シンは百烈を入れるのが面倒なキャラなので、できれば各種ドリブルルートからバスケへと持っていきたいところ。 サウザー用 端投げ 裏に回ってグレイブ 2B C グレイブ ブーコロ 2A C C ディレイダガール設置 イチコロ解放した瞬間にA ダガールヒット HJ(ABABABC) A A B ダム HJ(ABABABA) A ダガール突進 A イチコロ 2(ABABC) イチコロ捕獲 ドリブル ミソはグレから2B拾いは持続を当てる事。ディレイダガールでAを挟む時間を稼ぐ。 マミヤ用その2 画面端から逆投げ>ダガール突進>J【ABAC】>着地ダム>B>C>ダム本体1ヒット>ダガール突撃>AAAA>EAAAA>ダガ突>A>コロ>ドリブル ノーマルJからのABACは余り勢いをつけないこと。ダム本体が当らないため。 投げ>J空ダめくりBC>めくり近C遠C>スタンプ>HJ【ABABABC】>BBダム…or2AAA移動ブAAAAA 移動ブAAAAAダガール2Aコロ… 主にトキ・ケン用 画面端相手密着から行ける。 キモズミ対応キャラならほんの少し隙間があれば行ける。 投げ>ダッシュ裏周りグレ>近Cグレ>ブーコロ>2AA近C>ディレイダガール設置>捕獲>ダガールヒット HJ8 AAダム … ジャギ・ラオウ用 相手が完全に端でも出来る。ラオウはダッシュで、ジャギは低ダ着地で裏周れる。 ジャギはBC2C>ダガ設置からイチコロ解除後ダガヒット前にAを挟んで高度を保つ事。またAAダムはある程度高さでダムで浮かせないとラオウはHJ8必ず落とす。 その他 寒いろいろ但しトキは不可 リバサダム>ダガール設置>ダッシュ裏周りからHJ6段>ダガールヒット&位置入れ替わり>立A*3>立AずらしE>立A*3>立C>ダム>HJ8段>バウンドに立Aかバニ当てて追いかけて百裂 なんとリバサダムからもできてしまう。 裏周りからHJ4>ダガールヒット&位置入れ代わりからHJ7段>BBダム>HJ8>追撃ドリブルなども。(ダムを着地AAAAブーストAAAAA移動ブAAAAAダガール…で無理やり稼いでドリブルも) 相手画面端付近適当>ダム>グレイブ>C>イチコロ>漂流物ヒット中に2A>C>2C>ダガール>裏周り2A>A1~3発>ダガールヒット>HJ8>AAダム>いつもの 主に固めから押し込みダムで相手が割り込もうとしてきた時に。または昇りJB流水ヒット時に(繋ぎはグレ省く)。ラオウは密着からどこでも簡単、他は距離いるかも。 ノーコストでイチコロまでは確定なので覚えて置いて損はない(トキも2A>C>レッパで入る) 画面中央時推奨ブー1.2 3ヒット以内>2D>移動バニ>E>C>グレイブ>ブーずらしイチコロ>B>C>2C>ダガール>裏周り2A>A1~3発>ダガールヒット>HJ8>AAダム>いつもの ハート様にも決まり下段で行けるので主力。一回目のCは距離ですかるなら2Cのアドリブで。端なら最初の移動Eは要らないブー0.6本で行ける。 ぺがしルート (4ヒットバニ>Cor生バニ>BBBorタメバニ跳ね返り>BC)ダガ突進>2Aイチコロ>2A遠C2C>一瞬待ってダガール配置>裏にまわって上記。 全キャラ対応してしまったドリブルルート。上記はトキ・ラオウ用。他は2Cをレッパに変える。但しダガール配置のタイミングが異なる。一瞬待つのはダガールが回復していない為一瞬待つ。 2Aイチコロはブーコロでも良い(ゲージ効率悪)ただし繋ぎは2AACになる。キャラによってダガール前の通常技の選択で当て方の難易度が変わる。主にキモズミ非対応キャラ。 はがしルート 3ヒットバニ CD E B C ブーコロ 2A C 2C ダガ hit 2A A hit J(ABABABC) B B ダム J(ABABABA) A ダガ A コロ 2(ABABC) hit A 2A 筆者としてはダブルグレよりこっちを使ってます。以下キャラ別のコツ。 ユダとハートは2A C 2C最速設置からユダは2AAAAハートは早めAAAで拾う。 ラオウ4ヒットとジャギとマミヤは2A A C設置からAA。 ラオウは2A C 2Cディレイ設置から2AAAA推奨。HJ8段の最終段がスカり易い。 HJ関連はユダラオウは7段ADダム。 ジャギはBの7段でAにディレイADダム。 マミヤはディレイ入れずにB7段ADダム。 ハートはB2Aダムから2回目のHJは少し遅めに昇りで当てない。 画面端リバサスタンプルート スタンプ HJ(ABAC) 低ダ (BC) HSC(E B) HJ(BABABAC) B D ダム HJ(ABABABA) A ダガ 2A イチコロ 2(ABABC) A 2A ケンレイはBBBダムで、トキは2度目をHJBスタート 。ダム後のHJは最後のAにディレイをかける。ラオウはHJ8段にするかイチコロ開放同時にダガールとAを当てて浮きを高くする。 ダガールはがしルート 対応キャラ ハート様以外確認 ブースト1.0 オーラ1.0始動 3HIT>ブーバニ>自動ブースト>近C>ダガ突進>2A>イチコロ>2A>5C>レッパ>イチコロ捕獲>ダガ設置> ダッシュ裏回り>イチコロ解除>2A>5A>ダガヒット>HJABABABAC>着地5BB>ダム>HJABABABC>着地> ダッシュ>5Aダガ突進>5Aイチコロ>2ABABC>イチコロ捕獲>接近>イチコロ解除>5A>2A・2A・2A…ドリブル ラオウトキにはレッパではなく ディレイ2C>微ディレイダガ設置からダッシュ裏回り。 アケだと恐らく2A5A5A。 最初のHJを8段にしないと恐らくコマクゲージが回復しない。 対ユダはイチコロ>2A>2A>2A>イチコロ捕獲>5Aからドリブルで。 対ユダの最初のHjに若干ディレイをかけると8段が入れやすくなる。 6A始動ドリブルブースト、オーラ1.0始動 6A>ブー近B>近C>遠C>ブーコロ>2A>近C>微ディレイ2C>イチコロ捕獲>ダッシュ裏回り>2A5A>HJABABABAC>5A5Dダム>HJABABABA>着地>ダッシュ>5Aダガ突進>5Aイチコロ>2ABABC>イチコロ捕獲>ドリブル いろんなキャラにいけるルート。トキには安定しない。 ラオウ限定 6A>ブー5B>5C>2C>【ブー近C】>遠C>スタンプ>HJABABABAC>5BB>ダム>HJABABABAC>着地>ダッシュ5A>ダガ突進>5A>イチコロ>2ABABC>イチコロ捕獲>ドリブル ラオウ限定コンボ。【】内はめくりあて。遠Cの次点で反対側を向いていればおk。 ヒット数がかなりぎりぎりで浮くコンボ。 ラオウ限定ダガール無しドリブル 画面端から2ABD>バニ>微ディレイブー5B>近C>遠C>レッパ>ブーキャン5A>5A×n>5C>ダム>ダッシュで下をくぐり 画面端に向かって>前JABABA>着地5A・5A>ドリブル 対ラオウ限定の潜りコン。ヒット数18HIT以降は5A連打で安定。ヒット数15~18まではタイミングよく。慣れればさほど難しくない。 29ヒットくらいまで稼いだら5C>ダムに移行。 ダガールなしでブースト、オーラ1本で行けるため非常に便利。 浮きが他のコンボにくらべ高いため50HITあたりでダッシュ5Aに切り替える必要がある。 ■起き責め スタンプHJコンからの起き責め HJ後着地>ダウン追い打ち5AAB>地雷設置>起き上がりに近B重ね>近D>ダガール突進>タメバニ ダガール突進を出し始めたあたりで相手が地雷をガード>ダガールガード>タメバニヒットという流れ タメバニまで当てればブーストが1.8程回収可能。 そこからブー2Cなどで追撃をすればドリブルにも行ける。 相手にオーラゲージがあればガーキャンで部下が全滅して何もできなくなるので注意が必要。 HJ後着地>5AA>2ABA>地雷設置>起き上がりに2B重ね>2D>ダガ突進>遠C>タメバニ ケンと恐らくレイにも通用する昇竜潰しの起き責め リバサ昇竜に2Bの先端が当たれば成功。 ぴより+ゲージ回収ができる。
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黒×赤ぷちコ 黒C-51 ジャブローの風 + 赤U-71 レウルーラ レウルーラでコインを生産しておいて、ジャブローの風による自軍の被害を減らそう、というコンボ。 黒O-42 武力による統制 + 赤C-61 カリスマ カリスマの代替コストで武力による統制を取り除いてしまおう、というものです。 赤黒の混色はやったこと無いので未知数ですが、結構使えるかも? 黒C-8 カプセルの人質 + 赤C-51 不快感 カプセルの人質で敵軍ユニットを戦闘エリアに出し、 不快感で地形適正を消して帰還ステップに破壊させるコンボ。 黒C-44 退路の確保 + 赤U-59 クイン・マンサ これでクイン・マンサの合計国力を0に出来るが指定が高すぎる… 赤黒でキャラGセットできれば何とか4ターン目ぐらいには出せる! かも? え?プロガンと相打ち?そ、そんな馬鹿な(笑) 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 赤C-C19 憎悪の矛先 鹵獲で送ったユニットを矛先で取り戻すコンボです 黒O-42 武力による統制 + 赤U-80 ゲーマルク 武力による統制をゲーマルクの代替コストで廃棄するコンボ。 ゲーマルクが安くなるのがお得! 黒O-9 レコアの気配 + 赤CH-C11 ザビーネ・シャル ザビーネの専用機のセットを成立させ、レコアの気配を貼れば交戦中の相手ユニットをリムーブできるコンボ。 家族会議を貼れば攻守ともに活躍してくれるはず!? 黒CH-Z30 ハズ・カイフ + 赤CH-9 イリア・パゾム 相手のジャンクにあるユニットをハズで拾い、アタックしたらイリアで破壊 素直に捕獲兵器を使いましょう。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 赤C-C12 宇宙海賊(クロスボーン・バンガード) ジャンクではなく取り除いて戻ってこれなくします。 何気に嘘破滅対策にも…。 黒U-69 ハイザック(毒ガス部隊) + 赤CH-C2 ドレル・ロナ ドレルのテキストで戦闘フェイズを増やし、毒ガスコインを4コ乗せるコンボ。 通常5ターンかかる毒ガスコインも3ターンで決着がつきます。 黒O-5 混戦 + 赤U-C5 ベルガ・ダラス(ドレル・ロナ機) ドレル機に「家名」を持つキャラをセットし、混戦をプレイ。 後は殴るだけw ドレル機は家名がセットされれば、帰還ステップの既定の効果でロールしない事を利用したコンボ。
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メニュー セムニア セムニアコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ Ver.0.945で大幅に修正された 深淵の魔剣が大幅に弱体化されたため、以前のようにループはできなくなった また、JHSも大幅に弱体化されたため、以前のようなエリアルから地上コンボへ繋ぐこともできなくなっている 代わりに、獄炎の魔剣と破滅の魔剣が空中可になったため、拾ってコンボに繋げる場面は増えている ダッシュジャンプもステップを挟まず出せるようになり、立ち回りは大幅に強化されている 弱体化されたとはいえ、深淵の魔剣はまだまだ強いので、2HSや6Sでダウンを取ったら重ねて良い 但し、以前のように長時間拘束はできないので、択を迫るのは1回が限度(以前がおかしかったと言えばそれはそう) 基本エリアル JHS JS JHS(jc) JS JHS 獄炎 ダウンを取った上に択をかけれるすごいエリアル 獄炎後は落下時にJKなりJSなりJS JKなり重ねて2Kに繋ぐ 当たり方次第なので択をかけてる方も上下どっちかわからないという ゲージがあったらまたエリアル〆しておかわりをどうぞ ノーゲージコンボ 2K(1) 2S 2HS( 6S)→深淵 5Por5K 近S 5HS 2HS( 6S)→深淵 5Por5K 近S 5HS 6HS 6S →深淵 以前同様に使える 6P (2HS) 災禍 (5HS )6HS エリアル 6HS(CH) 破滅 2HS 災禍 5HS 6HS エリアル 6P後は画面端でなければ災禍が繋がる 6HSはカウンターヒットの場合直接災禍につながらない 災禍後5HSはキャラと高さによっては叩き落してしまうので安定を取る場合は入れない方が良い (破滅) (ダッシュジャンプ) JHS JS(1)(jc) JHS JS(5) JHS 着地 歩き 5K 近S 5HS 6HS 6S→深淵or断絶 22K(orP) (破滅) (ダッシュジャンプ) JHS JS(1)(jc) JHS JS(5) JKorスカしJP 着地 2K 2S 2HS 6S→深淵or断絶 22K(orP) (破滅) (ダッシュジャンプ) JHS JS(1) JK 着地 2K 2S 2HS 6S→深淵or断絶 22K(orP) 歩きとダッシュジャンプが強化されたことにより、中遠距離から入るコンボ JSの1段目をキャンセルして出すJHSの登り中段と、JK 2Kの下段で2択、登り中段ルートからはJSのキャンセル段数と繋ぎがJKかスカしJPで択を迫る 途中で崩れた場合は降り際をJHSにしてジャストブレイクを挟んだコンボでダメージを取る JHSののけぞり時間がかなり長いので、登り中段後のJSもつながるし、着地後1~2歩程度歩いても余裕でつながる 2S エリアル 2Sが気持ち大きめになって対空性能が上がった ついでにジャンプキャンセルできるようになった 空ガ不可なので思い切って振っていい 災禍 歩き 5K 近S 5HS 2HS 破滅 前ステップ ダッシュジャンプ JHS JS (jc JK(1) JS(1) JHS )空中獄炎 ダウン追い打ちで獄炎に繋ぐコンボ 獄炎が低すぎると着地までの間に相打ち上等でキャラによってはリバサが刺さる 大体画面中央から画面端まで運べる 災禍からエリアルに繋ぐよりもダメージは低くゲージ回収率は良い が、相手のカウンターゲージもモリモリ溜まる 開幕のゲージ貯めくらいか 災禍から5Kまでの間に前歩きをどれだけ長く出来るかがコツ ゲージ使用コンボ コンボ補正がきつくなったため長々とコンボしてると逆に威力が落ちる 2K始動やJS始動もかなりきつめに補正が入る上にヒット数が伸びるので火力が出ない 災禍から拾った場合は威力は出るが、災禍2回目で受身可能時間が短くなるのでエリアルが全段入らないことに注意 以前のループコンボはループ不可になった (5K 近S HS 6S 獄炎SB 5K 近S HS O O JHS ×Nなどとループしようとしても、途中で受身を取られる) 2K 2S 2HS 6S 獄炎SB 5K(5P) 近S HS O 空ダJP空振り 着地 断絶 破滅 災禍 HS 6HS エリアル(中央用) 2K 2S 2HS 6S 獄炎SB 低空破滅 O 空ダJP空振り 着地 断絶 破滅 災禍 HS 6HS エリアル(画面端用) 深淵の魔剣が短くなったため、以前のようにJHSを2回挟むどころか1回すら許されなくなった 2K始動ではダメージはそこそこだが、ゲージ回収率は相変わらず高め 空ダからJPを空振りして着地までの時間を短縮しないと断絶が間に合わない 獄炎後5Pはヒット数が嵩んで威力が落ちる 画面端用は低空破滅が難易度高めな割に5ダメージしか増えない リュウザ体力MAX(800)から280ダメージが285ダメージになるといったところ 5K 近S 5HS 2HS 6S 獄炎SB 破滅 災禍 5HS 6HS エリアル(画面端限定) 上記の低空破滅が難しい人向け画面端安定コンボ。ダメージ、ゲージ回収率共に低め 5K 近S 5HS 2HS 6S 獄炎SB 5K 近S HS O 空ダHS(orO JK) 空中破滅 着地 災禍 5HS 6HS エリアル(画面中央) ゲージ回収率は上記に劣るが若干ダメージの高いコンボ 空ダHSは大きいキャラ、シエロやネヴァなどはO JKでないと決まらない 5K 近S 5HS 6HS 6S 獄炎SB 5K 近S HS 6HS (微ディレイ断絶 )(低空)破滅 災禍 (HS )6HS エリアル 5K 近S 5HS 6HS 6S 獄炎SB 災禍 断絶 (微歩き) 5HS 2HS 6S 獄炎SB 5K 近S 5HS 深淵 O JP空振り 断絶 破滅 災禍 5HS 6HS エリアル 5K 近S 5HS 6HS 6S 災禍SB 獄炎 2P 2S (微歩き) 5HS 2HS 6S 獄炎SB 5K 近S 5HS 深淵 O JP空振り 断絶 破滅 災禍 5HS 6HS エリアル 魅せコン むにむにおてて バレーしようぜ!お前ボールな! ダメージはそんなに高くない 5K>5S>5HS>2HS>6S>災禍SB>5K>O>空ダJP空振り>断絶>破滅>災禍>(HS>)6HS>エリアル ver0946対応。中央限定。災禍の魔剣で始動するコンボ。 ~坩堝 (微歩き)5HS 2HS 6HS 6S 破滅 災禍 HS 6HS エリアル JHSが叩き落さなくなったため坩堝コンボも大分弱体化した 以前がおかし過ぎたと言えばそうなのだが 深淵前のコンボは獄炎より投げ又は災禍始動のほうがダメージが高い ~2HS 獄炎 原始 5HS 6HS 災禍 5HS 6HS 破滅 終焉 ~6HS 6S 獄炎 原子 5HS 6HS 災禍 5HS 6HS 6S 獄炎 終焉 原始の魔剣から終焉の魔剣までの時間の潰し方 2HS 獄炎 原始も6HS 6S 獄炎 原始も繋がるが2HS 6S 獄炎 原始だけは繋がらない カウンターヒット始動も浮きが変わるのでダメ (中央)5K 5HS 6HS 6S 災禍SB 5K(1) 深淵 {O JP空振り 坩堝 (1.5歩歩き) 5HS 2HS 6HS 微ディレイ獄炎 5HS 深淵 }×n 0 JP空振り 断絶 破滅 災禍 5HS 6HS(jc) JHS JS(1) JHS JS(1) 空中獄炎 (画面端)5K 5HS 6HS 6S 災禍SB 5K(1) 深淵 {O JP空振り 坩堝 (微歩き) 6HS 6S 断絶 獄炎 (ちょっと待ち) 深淵 }×n 着地破滅 災禍 5HS 6HS(jc) JHS JS(1) JHS JS(1) 空中獄炎 坩堝ループ かつてほど凶悪ではないが十分火力は取れる 全ゲージ消費の場合は中央でも端でもダメージは同じ ゲージ1.5本目と2本目は0.5ゲージあたり50~60ダメ増加 コンボ補正と根性値がかかっていようとHIT数で稼ぐので増加分のダメージはほぼ固定 目指せ150HIT 坩堝後は十分近づかないと獄炎の球がスカってしまうので注意 中央では1.5~2歩、画面端では1歩くらいが目安 画面端の歩き時間は長すぎると坩堝が終わってしまい、断絶後のバウンドが足りなくなる 逆に中央では相当歩かないと獄炎後に坩堝が終わらないためOジャンプが暴発する ゲージ200%消費でアイウェンが死ぬ ↓アイウェンを殺しきるルートその1 (画面端)破滅 ダッシュジャンプ JS(1) JHS(jc) JHS JS JK 着地 5K 近S 5HS 6HS 災禍SB 5K(1) {深淵 O JP空振り 坩堝 (微歩き) 6HS 6S 断絶 獄炎 5HS }×3 深淵 着地 破滅 災禍 5HS 6HS(jc) JHS JS(1) JHS(jc) JHS JS(1) 空中獄炎 ↓その2。消失の魔剣だけは組み込めなかった。無念。 (画面端)破滅 ダッシュジャンプ JS(1) JHS(jc) JHS JS JK 着地 5K 近S 5HS 6HS 災禍SB 5K(1) 深淵 O JP空振り 坩堝 (微歩き) 6HS 6S 断絶 獄炎 5HS 深淵 O JP空振り 断絶 破滅 6HS 6S 獄炎 原始 5HS 6HS 災禍 5HS 6HS 6S 獄炎 終焉 セットプレイ O Oor投げ後O→JHS JS (JK )着地 2K JS(5) JK(2) (JS )着地 2K JS(1) O JS JHS(jc) JHS JS JK 着地2K JS(1) O JS JHS(jc) JHS JS JK 空中破滅 着地 ダッシュジャンプ ~ 着地間際のJKやJSによる崩し ヒット数が嵩むためモーメントアタックで返されることが多い (画面端)~6S 獄炎 (下受身)→HS Oor断絶 (下受身)→HS →ダッシュジャンプ →崩し (下受身)→HS 破滅 →ダッシュジャンプ →崩し (上受身)→HS 破滅 →歩き 5K 近S 5HS 2HS 6S 獄炎 →初めに戻る (受身無)→ダッシュジャンプ →崩し 画面端受身狩り 上方向に受身を取った場合はHSで触って空ガ不可の火の玉からお替りが確定する 下方向受身から着地した場合はHSをガードさせて深淵重ねたりダッシュジャンプから崩したり破滅重ねたり オススメは断絶を重ねて再度上下択やK消失でのめくり 受身を取らなかったところにHSだと火の玉がスカって固めから抜けられる とりあえずHSから破滅撃って近づいて崩しで良い ~6S 断絶→K消失→中下択orJHS 空中破滅 ダウンを取った際に断絶を重ねてめくる さらに中下択を迫れる上に断絶で暴れもリバサも自動的に潰れる 択が失敗した場合でも断絶が残っているのでさらに攻めを継続できる 深淵と違ってカウンターゲージを貯めにくいのも良い 但し左右は入れ替わるので画面端を背負って不利にならないように K消失→JHS 空中破滅と出すと、空中破滅のガード時の吹き飛ばし方向が反対になっているため、断絶と重なったまま固め続けられる モーメントアタックもフェイタルスイッチも気にしなくていいので便利だが、喰らい逃げに弱いので過信は禁物 高めエリアル獄炎〆→落下JS (JKorJP )着地2K 6HSor消失 2S 6HSor消失 2S 2HS 6HSor消失 エリアル後の選択肢一例 JKを挟んだ場合着地後直接6HSもあり これもヒット数が多いのでモーメントアタックの餌食になる 6HSはガードされたら次の入力がキャンセルされるので入れ込みでエリアルを狙っていい 火乃影(通常)の鮮光など、一部の行動は6HSに割り込みが効くので注意 0.944以前のコンボ セムニアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント