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メニュー シェイク シェイクコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ ※結構変わってしまったのでコンボ動画は下へ移動 見方、略称 記号 意味 > 技と技のつなぎ . チェーンコンボ [~] 距離や状況次第で省略していいおまけ J~ ジャンプして行う行動JPなら前ジャンプしながらJP ~SB スキルブレーキング ~CH カウンターヒット SS オリジナルアビリティ、ソードサイレンスの略精霊の目派生も同じ物とする EofS EXオリジナルアビリティ、エンド†オブ†ソードの略ESでもいいです レイズ ランドレイズの略 トレント トレントロッドの略 アルティ アルティメットソードの略 強化アルティ 専用ゲージが三本ある時のガード不可能アルティ ブラン ブランディッシュサークルの略 クラウド クラウドリフトの略 ブレハザ ブレイドハザードの略 デュナのページのをコピペしました。 基本的なこと 始動はともかくとにかくアルティメットかブランディッシュにつながればいい。状況がいいのはアルティ。ダメージならブラン。画面端で隙間を作りめくりを狙うためブランにするということもある。 相手が浮いてる場合はアルティにディレイを入れなければダウン取れない。アルティで拾えない高さならブラン。 5HS>ブランするようなコンボは、ブランをレイズに変えて起き攻め優先もあり。 ゲージがあるときは〆をブレハザに。特に捉えづらい相手や倒しきれそうなときは遠慮なく。 0.89からスパキャンこと一部スキルをフィニッシュスキルでキャンセルできるようになり、アルティ>ブレハザが大抵の状況で繋げれるようになりました。これもダメージ優先ならブラン>ブレハザがいいが、画面端以外はカス当たりになりやすいので注意。 0.936から2Sが足払い化&一部チェーン削除。これにより無料コンボが増えたが、2Sの補正がキツイ、チェーンが減って固めは弱体化等…とりあえずクラウド〆する場面が増えるので、クラウドスパキャンブレハザを練習しておこう。 !注意! 筆者がガバガバで全コンボを全重量相手に試せていないので繋がらないものもあるかもしれません!! 無料コンボ 5P.2K.5Sor2S>アルティ 5P始動。5Pは屈み状態の相手に当たらないが、通常技では最速発生なので暴れで通ることがある。 5P.5HS>ブラン 対空5P始動。空中ガードされていても連ガのまま空中ガード不可能のブランが当たるコンボ。 (近距離で)5P.2K.2S.2HS>クラウド 近距離なら2Sから2HSが繋がる。 (2PCH.)2P.5S>アルティ 2P始動。CHするとノーチェーンで2Pや5Kが繋がる。 (近距離で)2P.2S.2HS>クラウド 近距離なら以下略。このタイプは当然2Kでもいい (5KCH.)5K.5Sor5HS>アルティ 5K始動。投げ無敵だったり有利だったりで一番出番が多いと思われる。 5S先端>トレント>5S>アルティ 中央限定。トレントの根本が辺り繋がる。チビキャラだとかなりシビア。 [5K.]5HS先端>トレント>[微歩き5K.]5S>アルティ 中央限定。5HSだとトレントの先端も繋がるが上に同じくチビシビア。 JSめくり>2Por5K.5Sor5HS>アルティ JSめくり始動。JSがめくりで当たる場合大抵つながる。 アルティでダウンした相手に更にJSめくりを仕掛けて繰り返すこともある。 JSめくり>5Por2P.2S.2HS>クラウド 中央JSめくり始動。画面端以外で距離が近いと2S.2HSが繋げれるコンボ。 JSめくり>5K.5HS.2HS>JP.JHS 画面端めくり始動。2S.2HSするとクラウドやJPが当たらなくなるのでこっち。 5P.5HSでもいい。ブラン?中央に逃してもいいなら… 地上2HSCH>5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 空中でも低空なら繋がるが、自信がなければ通常ヒット同様JP.JHSや受け身刈り狙いでOK。近ければ締めはJP.JHSも可。 クラウドCH>[ダッシュ2Por5K.]5S>トレント>5S>アルティ カウンターヒット始動。5K.5S トレントにややディレイをかけないと浮きすぎて繋がらなくなるので注意。 (近距離or画面端で)クラウドCH>[ダッシュ2Por5K.]5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド かなりおいしいコンボ。近距離とは言ってもクラウドは前進距離も結構あるのでチャンスは多い。トレント辺りを省いて安定させてもいい。 SBコンボ ※2Sを挟んだり、相手が軽量かつ小柄だとシビアさが増す。 (無料コンボ~)2HS>クラウドSB>5K.5S>トレント>5S>アルティ 中央~画面端コン。自分が端背負いだとクラウドが当たらない。 クラウドSB時、高さギリギリで当たると、最速5Kだと高くて繋がらなくなる 2K>2S>2HS>クラウドSB>5K>5S>トレント>ダッシュ5P>5HS>ブラン ver0946対応。上記のブラン〆版。2Sを挟んでて画面端だとブラン後の受け身が早く、確反の恐れがあるので注意。 (無料コンボ~)2HS>レイズSB>JP.JHS>着地>ダッシュ5S>トレント>5S>アルティ 端背負い~中央コン。こっちは相手が端背負いだとレイズが当たらず繋がらない。 こちらもブラン〆するルートはあるが、2S以下略 SSSB>5K.5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 当身からのコンボ。相手が高空に居て当身成立するとSBせずとも繋げれるが、 狙える相手は限られるのでこっちに。さらに上記のコンボに繋げれる(むずい) 強化アルティ 三回当てた後のガード不可能アルティメットソードを使ったコンボ [2Por2K.]2S>強化アルティ>5K.5S>トレント>5S>アルティ 2Sが足払いになってできるようになったコンボ。 (浮かせるコンボ~)強化アルティ>[5P.5HS]ブラン 画面端で5Pが届くなら少しダメージを増やせる。2S等で補正がキツくなってると繋がらない。 EofS>強化アルティ>5K.5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 終焉剣から究極剣へ繋げるコンボ。中央なら上記同様ブランだけで。ゲージが余ってるなら更にSBコンへ繋げたり!? (レイズSB)>強化アルティ>5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 画面端限定。ガー不で崩しレイズを当てる連携。飛んで避けれる。終焉究極同様SBコンへも。 ブレイドハザード 投げ>ブレハザ 相手画面端限定。0.87から投げとブレハザの性能が変わり距離限定だったのが端限定になった。 強化アルティ>ブレハザ 相手画面端限定。スパキャンじゃなくても繋がる。 ダウン追い打ち クラウド ブレハザ後などのほぼ端対端でも届く。 2Kor2Sor5HS>レイズ 受け身を取らない相手にも弾が上手く重なる。 相手によっては前受身からレイズを潰されるので、レイズSBしたり、レイズを出さす受け身刈りを狙おう。 2K.5HS>アルティ 相手が受身を取らない場合はアルティまで当たるという小技。 レイズSB>5HS>アルティ 5HSが届く距離なら5HSで起こしてランドレイズを当てればアルティがつながる。5HSじゃないとレイズが当たらない。 2K.5S>ブラン 大したダメージではないが、最後のひと押しに使える事もある。 ブランのダウン追い打ち全般に言えることだが、相手が生き残ると、こちら側に受け身後、空中攻撃で反確なので絶対厳禁。 クラウドSB>[5K.]5S>ブラン 意地でももう少し減らしたい時に。 コンボ動画 過去の威光 動画説明文にもある通りトレントロッド辺りのコンボが全滅。こんなことできたら楽しかっただろうな… 最近の威光 0.87においてシェイクの地上投げの性能が変わり、投げ ブランやブレハザができなくなりました…さらに0.936で2Sの性能変更。地上チェーンが減っている シェイクのページへ戻る (^!^) だれか当て身SBからのコンボ書いて -- ヴィント (2015-11-01 12 48 49) クッソ今更だけど…当身SBから5Por5K>5Sが入る こっちが端を背負ってたら5K>2HSも入る その後はブランディッシュ入れるなり、ゲージが余ってるならブレイドハザードなり。 -- 名無しさん (2017-02-05 17 28 58) 名前 コメント
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黒×赤ぷちコ 黒C-51 ジャブローの風 + 赤U-71 レウルーラ レウルーラでコインを生産しておいて、ジャブローの風による自軍の被害を減らそう、というコンボ。 黒O-42 武力による統制 + 赤C-61 カリスマ カリスマの代替コストで武力による統制を取り除いてしまおう、というものです。 赤黒の混色はやったこと無いので未知数ですが、結構使えるかも? 黒C-8 カプセルの人質 + 赤C-51 不快感 カプセルの人質で敵軍ユニットを戦闘エリアに出し、 不快感で地形適正を消して帰還ステップに破壊させるコンボ。 黒C-44 退路の確保 + 赤U-59 クイン・マンサ これでクイン・マンサの合計国力を0に出来るが指定が高すぎる… 赤黒でキャラGセットできれば何とか4ターン目ぐらいには出せる! かも? え?プロガンと相打ち?そ、そんな馬鹿な(笑) 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 赤C-C19 憎悪の矛先 鹵獲で送ったユニットを矛先で取り戻すコンボです 黒O-42 武力による統制 + 赤U-80 ゲーマルク 武力による統制をゲーマルクの代替コストで廃棄するコンボ。 ゲーマルクが安くなるのがお得! 黒O-9 レコアの気配 + 赤CH-C11 ザビーネ・シャル ザビーネの専用機のセットを成立させ、レコアの気配を貼れば交戦中の相手ユニットをリムーブできるコンボ。 家族会議を貼れば攻守ともに活躍してくれるはず!? 黒CH-Z30 ハズ・カイフ + 赤CH-9 イリア・パゾム 相手のジャンクにあるユニットをハズで拾い、アタックしたらイリアで破壊 素直に捕獲兵器を使いましょう。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 赤C-C12 宇宙海賊(クロスボーン・バンガード) ジャンクではなく取り除いて戻ってこれなくします。 何気に嘘破滅対策にも…。 黒U-69 ハイザック(毒ガス部隊) + 赤CH-C2 ドレル・ロナ ドレルのテキストで戦闘フェイズを増やし、毒ガスコインを4コ乗せるコンボ。 通常5ターンかかる毒ガスコインも3ターンで決着がつきます。 黒O-5 混戦 + 赤U-C5 ベルガ・ダラス(ドレル・ロナ機) ドレル機に「家名」を持つキャラをセットし、混戦をプレイ。 後は殴るだけw ドレル機は家名がセットされれば、帰還ステップの既定の効果でロールしない事を利用したコンボ。
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ■よくある質問 高速中段について 5Bはバリ直されるとその後の最速J2ADが届かない J2BD JAは始動別コンボ時間の関係でリターンが高いがキャラ限。JA JBのようにガード確認からF式にいくのが難しい(不可能ではない) JA JBのJBに若干ディレイをかけることにより着地5Bが繋がりやすくなる。 5B J3ADが連ガ中段になるキャラがいる(誰か調査お願いします) 端コンの汎用パーツで ~6A Aロベ 6A 4B 5CC 蛙 3Cのところ、3Cがいつも間に合わない。なぜ? ↓ 補正で壁貼り付き時間が減ってるから、 ロベをなるべく持続で当てて6Aを高めで当てて最終的に追加Cをちょっと高めに当てないと無理だよ 3Cはもちろん最速だよ 微ダの有無はキャラと距離で相談だよ 画面端5Bjc JC 空Aロベ 3D 5B ~の部分を 5B7jc JC 空Aロベ 3D 5B ~に変えると入りにくいハザマやライチが3D 5Bの部分で拾いやすくなる。こうすれば全キャラ対応するのでクセ付けると良いかもしれない。 今作はコンボの始動技によってコンボの時間が決まっている それを受けての大体の目安 5B5C6BJ2C3CCT>JC6A>2BJB4Bアイリス各種ロベカエルリリー>JA5A2A2Cカボチャダリア 端の基礎となる形は 各種始動 5B 5CC 5B 6A Aロベ 6A 4B 3C 設置〆(このルート自体はA系始動だと6A 4Bで受身取られやすい。キャラ限?) で、大まかには ①両設置パーツである【5CC 南瓜 3C 蛙】を〆に持ってくるために5CC、3Cを使わずに相手を浮かせる構成 そのために5BD 6Aや5C アイリスを前半に使っていく ②端リリーで〆るために各種ロベをコンボに多く組み込む構成 5CC,3Cは後半に残す必要がなく、入れるなら前半で浮かせ+ダメ効率UP目的が良い この二つの方向性を元に組み替えていく形だと思う そこから更に、CT入れて火力アップするルート、各種ロータスを組み込んだルート、ロータス状態でのルートとかいろいろって感じ 両設置について 5CC 南瓜 5B 6A Aロベ 3C 蛙 で可能。5CC入れたけどもうちょい伸ばしたい場合などに。 J2CLV2 南瓜 (地上コン )3C 蛙 とかでも可能。ただし南瓜が奥のほうに流れていくので、起き上がりに重ねるには1Dする必要がある。 (★)は避雷針あり始動コン (蛙)はカエルあり始動、放電始動、等のカエル関連のコンボ (F)はF式からのコンボ レイチェル=アルカード攻略Wiki ttp //www27.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/1.html 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ(中央) ノーゲージ(画面端) ゲージ使用 ◆必殺技始動ノーゲージ(中央) ノーゲージ(画面端) ゲージ使用 ◆CH始動ノーゲージ(中央) ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆投げ始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ(中央) 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ6A4B ダッシュ5CC 設置 咄嗟に5CD入れ込んでしまった時用 5B5CD3C8D CT 5B6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ5CC 上記からCTを組み込んだコンボ 2A 5B 3C 8D 5B JB JC jc 空Bロベor空Cロベ 2A 5B (6B )5CDC すかし3C 5D ダッシュ5B hjJB JA JC jc空Bロベ[dm2000↑] JAJB 5BD6A ダッシュ5B6A Aロベ ダッシュ3C アイリス ダッシュ5CC JA始動2風基本形。一部キャラ非対応 JAJB 5BD6A4B ダッシュ5B6A Aロベ ダッシュ3C〆 JA始動2風基本形その2。一部キャラ非対応。 JAJB 5B 6CD 早めJ2C 5BD6A4B ダッシュ5CC[dm1650] JA始動3風運び用コンボ (F)JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC 風ないときの安定吹き飛ばし用 (F)JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 風ないときの吹き飛ばし用。恐らく一部キャラ非対応 (F)JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C 風ある時の起き攻め用 (F)JBJAJC 5B6CD J2C 5B 3DJBJC (jc J2C) 5B5CC 5B6A Aロベ 3C 運び用 (F)JBJAJC 5BD6A 微ダ 5B6A Aロベ 3C アイリス ダッシュ4B 5CC〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 立ちくらい用運びコン 2B5B 3DJBJC 5BD6A 微ダ 5B6A Aロベ 3C アイリス ダッシュ4B 5CC〆 立ちくらい用運びコン2 ■青肉コン → ノーゲージ(画面端) JAJB 5B5CC カボチャ 5B6A Aロベ 3C カエル〆 JA始動両設置基本コン。BA、AR不可 JAJB 5BD6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JA始動両設置基本全キャラ対応版 JAJB 5BD6A 5B6Aディレイ4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JA始動両設置ちょい火力UP版 (★)JAJB 5B5C アイリス 4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JA始動避雷針利用料設置基本コン (★)JAJB 5B アイリス 5B6A Aロベ 6A4B 5CC 3C カエル〆 ダメージ重視。両設置は不可 (F)JBJAJC 5BD6A 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (F/★)JBJAJC 5B5C アイリス 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (F)JBJAJC 5BD6A 5B6A Aロベ 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A 5B6A Aロベ 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (蛙)JA(放電) 空Cロベ ダッシュ アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC 3C カエル〆 (蛙)JB(放電) 空Cロベ ダッシュ 5C アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (蛙)2B(放電) Bロベ ダッシュ 5C アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (蛙)2A5B(放電) 5B 6AAロベ ダッシュ アイリス 4B 5CC 2A5B 3DJBJC 6CD JC ダッシュ5B3C〆 ゲージ使用 5B5C9D3C 裏5B6A Aロベ 5B LV2 ダッシュ裏6A4B JCJC アイリス リリー 5B5CD3C8D 6A Aロベ 5B LV2 ダッシュ裏6A4B JC2D JC ダッシュ6A リリー 5B5CD3C リリー カエル 6A4B Aロベ 5CC 5B5CD3C Bロベ RC 6A Aロベ 5B JC LV2 5CC 5B5CD3C1 RC 5B6A Aロベ 5B JC LV2 6A4B 5CC 5BD5C3C8D CT 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC〆 (B系始動) 5B 5CD 3C リリー 蛙設置 2C 放電 6A 4B 5CC〆 5B始動で3762 (B系始動) 5B 5CD 3C リリー 蛙設置 5CC 放電 6C8D 5B始動で4000くらい ◆必殺技始動 ノーゲージ(中央) (★)アイリス 5B JC 空Aロベ3D 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カエル ダッシュ3C2 Bロベ ダッシュ6A リリー 南瓜ヒット 2A 5B 5CC すかし3C 5D ダッシュ5B hjJB JA JC jc空Bロベ 1760 (蛙)放電 5B 6A 4B ダッシュ5B 6A Aロベ 微ダ3C アイリス ダッシュ5CC ノーゲージ(画面端) Aロベ ダッシュ5B5CD アイリス 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 Aロベ ダッシュ5B5CD3C アイリス 6A4B 5CC 設置 Aロベ ダッシュ5BD6A 5B6Aディレイ4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (蛙)Aロベ(放電) 5B6A ディレイ3C アイリス 6A4B 5CC カボチャ〆 (蛙)Aロベ(放電) 5B6A4B 5CC カボチャ〆 2D(カボチャchヒット)JB(放電) 空Cロベ ダッシュ アイリス 4B 5CC カボチャ 3C Aロベ Aロベ重ね〆 ゲージ使用 5BD5C3C8D CT 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC〆 ◆CH始動 ノーゲージ(中央) 6Ach 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 6A4B 5CC 6Bch ダッシュ 6B JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 6Bch ダッシュ 6B JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 5CC 6Bch hjc 3D JC 着地 JC LV2 6A4B 5CC 6Bch 空中ダッシュ JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 6Bch 空中ダッシュ JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 5CC 6Bch ダッシュ 6BD JBJC2D 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 6A4B 5CC 2Cch 2D ダッシュ6A Aロベ 3C アイリス ダッシュ5CC 2Cch 2D ダッシュ JC2D 9jc 裏LV2 5CC 2Cch 2D ダッシュ 6A4B 3C 各種設置 ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 5Cfc カエル 2C 6ACT 5B JC2D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 5Cfc カエル 2C 6ACT 5B6A Aロベ 5BJC LV2 5CC ◆投げ始動 ノーゲージ 投げ 7D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC ゲージ使用 ◆ODコン ノーゲージ ゲージ使用 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 2Aスカ 生OD ダッシュ6A4B JC 2D JC ダッシュ6A リリー 3C8D 5CC 蛙 6A dlBロベ 放電 5B JC 空Aロベ2D 5B6A Aロベ 6A4B ODc リリー LV3 ロベロベ リリー ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 バレル付き) 5B 5C(5D)追加C CT溜め 5D 5D 5D OD 5B 6A Aロベ 3C 画面端腋確定コン 5B 5CC 8D アイリス空うち 4B JC JC 空リリー アイリス空うち 8D リリー ◆コンボムービー レイチェルコンボ(2 03) 投稿者 いもむし=アルカード 概要…幅広くコンボを収録した動画。有志により下コメにコンボパーツ記載あり。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19759359 http //www.youtube.com/watch?v=hQypx9nzDww コンボ中に記載された「LV2」って何の略ですか? -- (名無しさん) 2016-06-02 16 00 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/komyuowatatsu/pages/17.html
各ユーザーがフルコンボした曲を管理人が見つけた時にどんどん書いていきます。 スコアはいい記録の方を載せます。 じーちゃん No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 シアワセうさぎ ☆6(おわた) 836.980 リスタリア 1回 002 霞舞う月の丘に ☆6(おわた) 846.060 ハム 1回 003 東方妖々夢 ~ The ancient temple (Short) ☆6(おわた) 871.900 リスタリア 1回 004 Shade Girl ☆7(おわた) 831.572 リスタリア 1回 005 SUN S OF LIBERTY ☆7(おわた) 908.674 リスタリア 1回 006 旅焦月 ☆3(おわた) 759.556 リスタリア 2回 ポツダム6xy No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 風のファンタジー ☆9(おわた) 1.019.413 Dingo 1回 002 やわらか戦車(裏譜面) ☆10(おわた) 1.118.063 Eric 1回 ゆうたけ No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 霊知の太陽信仰 ~ Shall we fuse ☆2(かんたん) 289.500 リスタリア 1回 ただのハンター No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 エアーマンが倒せない TEAMねこかんversion (☆8)おわた 907.960 @y 1回 管理人メモ 続きはここからhttp //jp.wazap.com/thread/オワタツ記録置き・オワタツの雑談/366751/?p=9
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パス系コンボ ハーモニカルハーフガンマン ドラマー ドラマーリバース ハーモニカルドラマー フィンガーパス
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パズルコンボ 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター ○ イベリコ豚のパテ 5時間30分 66 12 3 食事 パズル ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
https://w.atwiki.jp/setsuna-mugen/pages/9.html
A,B,CはX,Y,Zボタン DはAボタンに置き換えてください。 アルカナやってる人にとってはこの方が見やすいハズですが、 やってない人にとってはややこしい事この上無い。 エリアルする時のポイント 技 受身不能フレーム ポイント 5A 22 発生が早い。あまり浮かばない。 6A 21 浮かばない。 5B 22 やたら浮かぶ。 6B 23 5Bよりも少し高く浮かぶ。高い位置にも届く。 5C 35 強いがジャンプキャンセルできない。 2A - 発生が早い。 2B 20 ジャンプキャンセルできる。 2C 24 転ばせる。基本ここからホーミングキャンセルでエリアルに。 JA 11 発生が早い。受身不能時間が短い。やや浮かぶ。 JB 19~30 下方向。やたら浮かぶ。 JC 28~38 発生が遅い。上方向。受身不能時間が長い。 J2C 20~40 下に吹き飛ぶ。受身不能時間が長い。 ※色の赤い技は、ジャンプキャンセル可能 ※受身不能時間はコンボの長さで変動 通常コンボ 基本地上コンボ 2A 2B 5C 236A 236A+B 基本地上コンボ2 2A 2B 2C 236A 5D 5A 5B エリアル 斬鉄閃(236A)後、最速でホーミングキャンセルしないと届かない。 安定重視なら斬鉄閃は抜いて、2Cから5Dへ。 画面端なら相手との距離が広がらないので難易度ダウン。簡単。 最後は5Bになっているが、ジャンプキャンセルできるのは5A,5B,6B。 後者になるにつれて相手の浮かぶ高さが上がるので、それで高度調整。 基本エリアルコンボ JA JB (ジャンプ) JB JC 421A JAとJBはジャンプキャンセルできるので、状況に応じて高度調整。 画面端限定ダブルエリアル 2A 2B 2C 6D 5A 5B (ジャンプ) JA JB (ジャンプ) JB JC J2C 214A JB 5A 5B 6B (ジャンプ) JA JB (ジャンプ) JB JC 各種必殺系 1回目と2回目のジャンプキャンセルは真上に飛ぶ事。 状況によってはJA,JB,JCを足したり抜いたりして高度調整が必要。 アデアット(214A)後のJBは最速気味で。着地直前に当たる。 例の動画ではこれのアレンジで、最初のジャンプ前を5A 5C 236D(火)に変えている。 アルカナ別コンボ 火 画面端限定 2A 2B 2C 236D JA JB JB JC 各種必殺系 ホーミングゲージ未使用でのエリアル。 火 画面端限定 2A 2B 2C 236A 6D 5A (ジャンプ) JA JC 632146D JB (ジャンプ) JA JB JC 421C 421A+B 高威力コンボ。 時 2A 2B 2C 236A 6D 5A 5B JA JB JB JC 421A 421A+B 6Dで裏に回り込む。 土 (エリアル部分のみ)JA JB (jc)JA JB 236D JB 421A 421A+B 開地門を組み込んだエリアルの小規模強化。 開地門は超必版でも良いが、ダメージがあまり増えないので通常版推奨。 愛 溜め4C アルカナブレイズ(イリオス スフェラ) 原作でも有名なコンボ。溜め4Cはガードしても上空に吹き飛ぶため、 空中ガード不能のアルカナブレイズが確定する。 4Cキャンセルが難しいなら、4C後に6Dを挟むと安定する。
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マジックコンボ(まじっくこんぼ) モンスター1体を対象に攻撃力上昇魔法を使用することでステータスを大幅にアップさせる高等戦術。 そこらの凡骨決闘者の扱えるシロモノではなく、全国大会出場者レベルでないと使用できない極めてハイレベルな戦略である。 あのキング・オブ・デュエリストの武藤遊戯も使用していることからもその難易度がわかるだろう・・・。 よくよく考えると大したことを行っていないような気がするが、実際大したことをやっていないから仕方ない。 ZEXAL第1話でシャークが遊馬とのデュエル中、《ビッグ・ジョーズ》の攻撃力を《アクア・ジェット》で1000強化した際、 彼の取り巻きが「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」と叫んだのが元ネタ。 ただ攻撃力を強化しただけで「コンボ」と大騒ぎし、汎用性が高かったため瞬く間にネタにされた。 流れを考えると彼が行ったのはエンドフェイズまでの攻撃力上昇を使い、相手にダメージを与えた後、 攻撃力が元に戻った下級を攻撃表示で残すことで攻撃を誘導し、《ゼウス・ブレス》(*1)を発動させることでバーンすることであろう。 次の自分のターンではエクシーズして、相手モンスターを破壊する事も含めてと思われる。 罠を伏せずに魔法をブラフとして伏せれば、「攻撃反応型の罠かもしれない」と思わせ、心理作戦としても働く。 しかしこれは「コンボ」というよりは「スフィンクスタクティクス」の類であり、この解釈でも「コンボ」と言った時点で裏があることが相手にバレてしまうため、やはりネタの域を脱することは不可能であろう。 もちろんこれは新シリーズの一話で行われた決闘であり、当然遊戯王を初めて見る人もいるのであまり複雑なコンボは出来ないと言う事情もある。 またそもそも「ただ強化魔法カードを使う事を『コンボ』と言う」のは、原作の《一角獣のホーン》で使用されたフレーズであり、 古参視聴者の中には懐かしさを覚えた者もいるようである。 新シリーズの第1話から強烈なネタ台詞を披露したことで、5D sのハードな雰囲気との差に戸惑っていた視聴者の心を掴む(?)ことに成功したのもまた事実である。 最近アニメが面白いと並び、ZEXAL初期の人気を支えた存在であることは間違いない。 なおこの時に流れたBGMの名前は「華麗なる戦略」・・・。戦略かはともかく華麗な描写だったことをここに残す。 OCG公式サイトのかーどびんぐ通信のシャークのカード紹介で《アクア・ジェット》《浮上》の2枚を魔法カード代表として掲載し強力なマジックコンボを決めよう!でしめている。ついに公認のネタと化した。 また、《バハムート・シャーク》が付属されてたVジャンプでも「出た!シャークさんのエースモンスターだ!!」と紹介されている。
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注意事項 ファルコーンキック始動 前J大K(空対空)始動昇りJ大K 下りJ大K その他 注意事項 バルログ、バイソンのみ画面中央での前入力(中及び大)銀河トルネードからスペースオペラシンフォニーを繋げる事ができる。 ファルコーンキック始動 ファルコーンキック>屈弱K>弱銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー))ダメージ 162 スタン値 230 (ダメージ 440) 目押しを必要とせず、非常に簡単に出せるコンボ。屈弱Kを屈弱Pにした場合、下段が無くなる変わりにダメージが172になる。 ファルコーンキック>近弱K>近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 264 スタン値 415 (ダメージ 494) 近弱Kから近大Pは要目押し。画面端ではUC1が繋がる。 ファルコーンキック>近弱K>近弱K>近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 266 スタン値 420 (ダメージ 456) ファルコーンキックが相手にめりこんだ時のみ、近弱Kを2発入れられる。UCまで入れる場合はコンボ補正の関係でこちらの方が威力が低下する。 ファルコーンキック>ターゲットコンボ>スペースオペラシンフォニーダメージ 434 スタン値 230 ヒット確認から安定して繋げられる。 一部キャラにはしゃがみ状態にTCの2段目がヒットしない所に注意。 前J大K(空対空)始動 昇りJ大K ジャンプした直後にJ大K。ヒットした相手は空中やられ状態になり、コンボが繋がる。 前J大K>蛇突ネイチャーダメージ 170 スタン値 230 ゲージが無い時はこれ。相手を画面端まで吹き飛ばす。 前J大K>EX蛇突ネイチャーダメージ 300 スタン値 360 ルーファスが空対空のリターンが大きいと言われる理由がこれ。ゲージ1つでお手軽大ダメージを叩き出せる。 前J大K>スペースオペラシンフォニーダメージ 432 スタン値 150 UCも繋がる。少し遅らせて発動しないと3発目がスカり多少ダメージが低下する。 前J大K>ファルコーンキックダメージ 160 スタン値 250 相手がダウンしない上に距離が離れず、その後のセットプレイが魅力。 下りJ大K ルーファスが下降し始めた辺りでJ大Kを出すと、最初の1発のみがヒットする。 相手の高度が低いとカス当たりを誘発し易くリスクは高いが、昇りよりもコンボが長く繋がり、ダメージを稼ぎ易いのが特徴。 前J大K(1発ヒット)>前J大K>蛇突ネイチャー>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 236 スタン値 296 (ダメージ 514) 昇りと違い、蛇突ネイチャーは3ヒットする。画面端でのみ、大蛇突ネイチャーからUC1が繋がる。 前J大K(1発ヒット)>前J大K>EX蛇突ネイチャーダメージ 308 スタン値 368 高度の調整が難しく、昇りよりもカス当たりになる事が多い。 前J大K(1発ヒット)>前J大K>スペースオペラシンフォニーダメージ 465 スタン値 200 安定。 前J大K(1発ヒット)>前J大Pダメージ 150 スタン値 250 昇りのファルコーンとは違い、こちらは着地時に完全密着状態となる。 その他 近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 220 スタン値 350 (ダメージ 545) 隙が大きい技への確反に。 屈中K>EX銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)威力 200 スタン値:200 (ダメージ 525) 立大Pが繋がらない距離の確反などに。 屈弱K>屈弱P>近弱P>遠弱P>遠中P威力 142 スタン値 235 牽制から比較的安定して出せる。繋ぎが遅いと遠中Pが空振りする。 EX救世主キック>上段攻撃>EXセービングキャンセル>中蛇突ネイチャー(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 224 スタン値 254 (ダメージ 468 スタン値 194) 無敵を利用した割り込みとして重宝する。EXゲージの消耗が激しい所はお察し。画面端ではキャラをくぐってしまう事がある為、その場合はセービングキャンセルはバックダッシュで行う事。 EX救世主キック>上段攻撃>EXセービングキャンセル>EX蛇突ネイチャーダメージ 328 スタン値 358 EXゲージ全消費。本田-アベル-ハカン-ルーファス-バイソン-バルログ-アドン限定コンボ。 ぬぬぬぬぬ -- (ぬ) 2011-08-16 16 08 50 ねねねねね -- (ね) 2014-06-28 12 42 01 ル?ィル?ィル?ィル?ィル?ィ -- (ル?ィ) 2014-10-03 11 40 19 端の弱蛇突立ち喰らい5ヒットから 2小P>EX銀河EXSA前ステ>近大P>大銀河>UC1 すごいぞ、ダメージ600だ 誰に5ヒットするんですか -- (名無しさん) 2019-04-05 02 08 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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画面中央 2A (5B) 2B 2C 5C エリアル 基本コンボ。 エリアルによっては2B 2C間にディレイをかけるとやりやすくなる。 2A (5B) 2B 2C 5A 5C エリアル ネコ用。 2A 5B 6C ディレイ2B 2C 5C エリアル 6Cを入れて地上ビートを伸ばしたもの。 離れていると2B部分がスカるから密着に近い状態から。 2Bにディレイをかけることで6Cの前進を最大まで生かすことが出来る。 ただしディレイをかけすぎると繋がらなくなるので注意。 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C 5C エリアル 2Bや2C空中ヒットからBE6Cが繋がるのを利用したコンボ。 5Cを最速で出さないとエリアルが安定しにくいので最速意識で。 キャラやヒット数にもよるが、2Cを最低空で当てないとBE6Cが繋がらないのでしっかりディレイをかけるように。 2A始動同エリアル同〆なら中央ネゲコン以外ではコレが中央では一番高いが、キャラによって繋がる最低ヒット数が違う。 小ネタ項をチェックして抑えておこう。 CCから6CorBE6C 5Cor2Cでリバビがかかるようになったことに注意。 また、CCからネゲの補正がきつくなったため、こっちが中央最大ダメコンに。 ※2A 5B 2B ディレイ6C 2C 5C エリアル 6Cにディレイをかけないと2Cや5Cがスカる。 食らい判定が薄い一部キャラには難しい。 5B 5C 6C ディレイ2B 2C エリアル 5B始動の高火力レシピ。 5Bが100%、5Cが乗算90%なので簡単に高ダメージを出せる。 昇竜ガード時など、相手が大きな隙をさらした時などに。 2Cにディレイをかけるとエリアルが安定しにくい。 5B 5C 2B ディレイ2C BE6C エリアル 画面端限定の5B始動の高火力レシピ。 ここから新Ninコンのほかに、低空B魔眼 JC 着地垂直HJ~なども可能。 生空投げ 5B 2C 5C エリアル 全体的に生空投げの性能が変わったため、出来るようになったコンボ。 カルスト拾い カルスト 2A 2C 5C エリアル カルスト 2A 5B 5C エリアル カルスト 2A 5B エリアル 画面端から1~2キャラ分以内のとき。 カルスト 5B 2C 5C エリアル カルスト 5B 5C エリアル 画面端から3~4キャラ分くらいのとき。 カルスト 2B BE6C 5Bor2C 5C (Aネゲ )エリアル カルスト 2C BE6C 5B 5C (Aネゲ )エリアル カルスト後の最大拾い。 括弧内は補正に応じて挟むか決める事。 対応キャラについては必要ヒット数を満たしていれば全キャラに入る。 上のレシピはヒット数やキャラによっては2Cがスカるので5Bに変える。 カルスト 6C 2C 5C カルスト 6C 5B 5C 端から5~6キャラ位離れているとき。 カルスト ダッシュ慣性5C 6C エリアル カルスト ダッシュ慣性5C 2C エリアル 端から7~8キャラ位離れているとき。 6Cに化けやすいので、ニュートラルに戻すのを意識しておくこと。 カルスト エヒト ダッシュ~ 端からステージの半分~2/3位離れているとき。 ゲージが余っていたり、倒し切れる状況でもない限りは2.5ゲージ消費してまでやらなくてもいい。 カルスト 低空EX魔眼 端からステージの2/3以上離れていて上記の追撃が届かない時。 主に画面端で空EXシューレ〆後や地上投げ後。 ゲージが余っていたり、倒し切れる状況でもない限りは2ゲージ消費してまでやらなくてもいい。 低空EX魔眼が低空J2Cなどに化けないように注意。 BE5B屈食らい始動 BE5B (ディレイ6C )2C 5C エリアル 基本。 6Cを挟むと志貴や青子辺りは2Cが空振りするので省く事。 BE5B ディレイ2C BE6C 5C エリアル キャラ限だがダメージが加速するコンボ。 BE6Cコンの必要ヒット数が2ヒット以下のキャラ限定。 BE5B ディレイ2C BE6C (jc) 低空B魔眼 JC 着地垂直HJ~ 端専用コンボ。 低空B魔眼をギリギリまで引き付ければ低空B魔眼 (2段J) JB(1) (dc) JB(1) ディレイJC 着地垂直HJ~なども可能。 現状、中段始動ノーゲージでは恐らく最大かと思われる。 中央用と同じく2ヒット以下のキャラ限定。 対空EXシールド後 5A(CH) ダッシュ 2A 2C 5C エリアル 5A(CH) BE6C 5Bor2C 5C エリアル 2Cを挟む場合は距離が離れるので、エリアルにdcを挟む必要がある。 空中カウンターヒット時の拾い 5B 5C エリアル 5B 2C 5C エリアル 基本拾い。 2A 5B エリアル 2A 2C 5C エリアル 相手の高さが低くて5Bで拾えない場合に。 3C 2Aor5B 2C 5C エリアル 3C 5C 6C エリアル 空AシューレやAネゲなどの高補正技でなおかつ、拾いに余裕のある状況でカウンターを取った場合に。 3Cヒット時の高さと距離によって拾いを変える。 3Cを挟むことによって、だいたい500程度はダメージの上乗せが出来る。 JCなどで空中カウンターを取った場合など、低補正時は3Cの補正の関係上入れないほうがいい。 その場合は後述のBE6C拾いを狙うといい。 2Bor2C BE6C (5B ) 5C エリアル 空中CHを取った時の高ダメージ拾い。 最低空で拾わないとBE6Cが繋がらない。 難度は高いが、それに見合うダメージを期待出来るので可能ならこちらで。 対応キャラは2ヒット以下のキャラ。 もちろん3Cを挟んだ場合には3ヒットのキャラにも対応。 BE6C (2C )5C (5B )エリアル JCカウンターや高度差がある時のJBカウンターの拾いに。 端以外では5Cを先に持ってきた方が距離や高さを考えると無難かと思われる。 ちなみに、リバビと乗算補正の関係で2C BE6C~の拾いと違い、5C 5Bとした方がダメが上がる。 2回リバビがかかってしまうので5Bを抜いたほうがダメージが上がる? エリアル 投げ〆は画面端なら距離が開かないので2Aなどが重ねられる。 中央投げ〆は距離が開くので通常技が重ねられないが、エヒトなどは使いやすい距離。 J2C〆の高度より少し高めでも締められる。 J2C〆は全段当たれば投げよりも少しダメアップ。 端でも距離が開くので基本的に通常技は重ねられないが、いれっぱなどは狩れる。 エヒトなどは使いやすい距離。 J2C+8入力で最終段で相手をたたきつけずに打ち上げることも出来る。 相手に開放させたくなかったり、お手玉に自信があるならこちらもあり。 JB(2) JC (jc) JB(2) JC 空投げ or J2C 基本エリアル。 以降JBは特に明記がない限り、2段当てを指す。 JC JB (jc) JB JC 空投げ or J2C JA JB JC (hjc) (JA )JB JC 空投げ or J2C エリアル開始時に相手が低い時はJA始動のが拾いやすい。 JC JB (dc) JB(1) (hjc) JA JB JC 空投げ or J2C Ninコン。 運びとダメを少しアップさせたもの。 dcを使うため、空EXシューレ〆の場合はJB 空Aシューレ (sc) 空EXシューレとする必要がある。 JAorJB(1) (dc) JB(1) ディレイJC 着地垂直HJ [JC JB(1) (hjc) JB JC J2C]or[JB(1) JC (hjc) JB JC 空投げ] 新Ninコン。 垂直HJが追加されたのとJCの長い受け身不能時間を利用したエリアルで、ダメージもゲージ回収も高い。 相手が低い位置や遠い位置の場合はJA始動にして、それ以外はJB(1)始動で。 2B ディレイ2C 5Cや2B 2Cなどとして相手の高度を下げるとやりやすい。 カウンターの拾いからも低空で拾えばいけるが、ヒット数が少ないため難易度が上がる。 カウンター拾いの地上部分を減らしてまでやる必要はないので無理に狙わなくてもいい。 コツは JAorJB(1) (dc) JB(1)は最速。 慣れないとインバリやすいので注意、先行入力でdcを入力するといい。 JB(1) ディレイJCはJBの2段目が発生しない程度にディレイをかける。 ディレイをかけすぎるとJBの2段目が出てスカってしまう。 着地後は最速で垂直HJして、出来るだけ引き付けてからジャンプ攻撃を出す。 入力が早すぎてJC 垂直jcにならないように。 の3つ。一部キャラにはhjcで裏回りやすいので、しっかり高度を合わせるように。 また、エリアル前のレシピによって垂直HJ後の部分が変化する。 J2C締めの場合、BE6Cコンなど高度が高いレシピからならJC JB(1) (hjc) ディレイJB(1) JC J2Cとする必要がある。 空投げ締めの場合、BE6Cコンなど高度が高いレシピからでもいける。 ただし高度がギリギリなのでJC JB(1) (hjc) JB JC 空投げやJB(1) JC (hjc) JB(1) JC 空投げと妥協してもいい。 また、2B ディレイ2C 5C~や2B 2C~などからであれば、ギリギリまで引き付ければJB JC (hjc) JB JC 空投げと1回目のJBを2ヒットさせることも出来る。 空EXシューレ締めの場合はJC JB(1) (hjc) JB JC (dc) 空EXシューレとする。 BE6Cコンなど高度が高いレシピの場合、J2C〆と同様にJC JB(1) (hjc) JB(1) JC (dc) 空EXシューレとする必要がある。 JB(1) JC ディレイ空B魔眼 (hjc) JB JC 空投げ エリアルに空B魔眼を挟んだもの。画面端付近限定。 新Ninコンよりは少しダメージが下がるが、Ninコンよりは高い。 距離がある場合はディレイ空B魔眼 (dc) JB(1) (hjc) JB(1) JC 空投げとする。 JB JC (hjc) JB(1) JC 空EXシューレ JC dc 空EXシューレが安定しない人用。 高さやキャラやヒット数によっては空EXシューレがスカる。 JC JB (hjc) JA JA JC (dc) 空EXシューレ 雀落とし。空EXシューレは裏当てする。 成功すれば、相手キャラは本来は斜め前方に落下するがワルクが前にいるため、ワルクと一緒に真下に落下する。 そこからダウン追い撃ち カルストで追撃可能。 画面端に近い状態でやると自分が画面端背負いになるので、カルストからさらに追撃が可能。 jcを消費していてもAネゲを使えばエリアルまで行ける(このコンボは雀コン、ガリコンなどと呼ばれる)。 出来るだけ高めに上げておかないとhjcした時JA JA JC部分が不安定になる。(今のところ画面中央からの※コンボでつなげることが可能) JC (dc) EXシューレは最速で繋げないと受身を取られる。 JB JC (hjc) JB JC (dc) 空EXシューレ 画面端用共通レシピ。 中央だと相手の高度やダッシュ中の引っ掛かり具合等を気にする必要があるが、端なら全く関係ないので統一しても問題ない。 JC JB (hjc) JA JB(1) JC (dc) 空EXシューレ 両秋葉、青子、ロア、ワラキア JC JB (hjc) JA JA JC (dc) 空EXシューレ 都古、軋間、両レン、シエル、両シオン JC JB (hjc) JB(1) JC (dc) 空EXシューレ リーズ、志貴、ネロ JC JB (hjc) JB JC (dc) 空EXシューレ さつき 中央用キャラ別レシピ だが、あくまでも裏落ちするためのレシピであり、裏落ちにこだわらなければ結構なキャラに前述の端用レシピが入るかと。 ちなみに上記のレシピで裏落ちからダッシュ2A 2B 5C カルスト 5B 5C 2C Aネゲ エリアルをシエル、リーズに確認済み。 ネゲコン Aネゲは全て2段目の衝撃波のみを当てる。 距離とヒット数さえ満たしていれば始動は問わない。 5B 5C間と6C 2B間のディレイで距離調整。キャラごとに距離が違う。 2B 2Cには最大ディレイ。 2C Aネゲにもディレイ。こちらはキャラごとにディレイが違う。 Aネゲ 各種拾いはギリギリまで引き付けて拾う。 大雑把な目安としては 2C Aネゲのディレイ なし ネロ 短め 秋葉、さつき、リーズ、両レン 長め ワラキア、両シオン、シエル ネゲまでの距離 近く リーズ、両翡翠 遠く ワラキア、ネロ、両志貴、青子、ワルク 2A 5B 5C 6C ディレイ2B ディレイ2C Aネゲ 6C ディレイAネゲ JB (dc) JB(1) JC (hjc) JB JC 空投げ 中央2ネゲコン。中央では最大ダメコン。 6Cと5Cを入れ替えると少しダメージが上がる。 2回目のネゲは6Cにディレイをかけることで届く。 6Cの後にレバーをNに戻さないとAネゲが化けるので注意。 エリアルはJCが届かない距離なのでdcを挟んで近づく。 CCからネゲの補正がきつくなったため、中央最大ダメではなくなった。 また、6Cと5Cを入れ替えるとリバビが2回かかってしまうため、5C 6Cを推奨。 以降はいずれも画面端で エリアルは{JB JC hjc JA JB JC 空投げ}or{JB JC hjc JB JC J2C}が安定。 また、だいたい3ネゲ以上ならJB JC hjc JB JC 空EXシューレが一部キャラ以外には繋がる。 2A 5B 5C 6C 2B 2C Aネゲ 5B Aネゲ エリアル 都古、さつき、リーズ、アルク、レン、青子、両シオン 2A 5B 5C 6C 2B 2C Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル ワラキア、シエル、両志貴、ロア、ネロ、両秋葉、両翡翠、琥珀、軋間 ※青子、両志貴にはなるべく距離を開け、両翡翠には距離を詰めること。 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 軋間 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 青子 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 半歩後退5B Aネゲ 5C 5A Aネゲ エリアル 七夜 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 翡翠(都古、シエル) 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C 5A Aネゲ エリアル トリプルネゲコン。 回収率はJ2C〆で160%超え、ダメージはBE6Cコン 新Ninコンより若干高く、構成上リバビの補正を受けづらい。 キャラ毎の距離調整が微妙に違うのでその辺りは実際にやってみて掴んで欲しい。 非対応キャラは紅摩で、それ以外は対応キャラを書いてない二つのどちらかを距離や高さで使い分けで。 紅摩用レシピは2A始動だと一応ダメージは伸びるので、書いておいた。 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル ワラキア、志貴 2A 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5B Aネゲ}×2 5A Aネゲ エリアル 都古、リーズ、両シオン、アルク 2A 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 赤主 2A 5B 6C 2B 2C 5C Aネゲ 5B 5A Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル ネコ クアドラプルネゲコン(一々横文字で書くのは面倒なので、ネゲコンのループ回数を頭に付けて○ネゲと称する)。 レシピ毎に対応キャラがはっきりしているので、覚えておこう。 3以下のネゲコンと違い、距離・高さ調整がかなりシビアなので要練習。 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 両シオン、シエル、秋葉、さつき、志貴、ワラキア、ネロ、(レン、リーズ) 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 半歩後退5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル アルク 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5C Aネゲ}×2 5A Aネゲ エリアル リーズ、両レン こちらが5B始動4ネゲコン。 目安のダメージは体力MAXのネロに約6000。 反確時などに出来ると非常に大きい。 基本的に浮きが高くなりやすいので、しっかり引き付ける事。 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5B Aネゲ}×2 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル ネロ 2A 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5B Aネゲ}×2 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 秋葉、ワラキア クインティプルネゲコン。 J2C〆で回収率が180overとかなり高いので、出来る様になると相手のハーフ○○使いは悶絶する事請け合いw 4ネゲコンまで出来れば充分なので、無理してやらなくても良いとは思うが、やられると結構クルだろうと思われ。 その他 地上投げ 後ろ歩き 2B 5B 5C 2C 2A 2A 画面端地上投げからのダウン追い撃ち。 少し後ろに歩いてから2Bを出せば受け身を狩りつつダウン追い撃ちが出来る。 2A 2Aの後、ノーキャン2Bなどで受け身を狩れる。 カルスト( 低空EX魔眼)でダメージを上乗せ可能。 ~ 空EXシューレ ダッシュ2B 5C カルスト( 低空EX魔眼) 画面端EXシューレ〆からの追撃。 よほどヒット数が多くない限り、2B 5Cからカルストでつかめる。 倒し切りたい時用に。 2A 5B 6C ディレイ5C エヒト ダッシュ 5B 2C 5C エリアル 2Bが届かない距離や、2Bを既に使った状況からのコンボ。 2A 5B 6C ディレイ5C エヒト ダッシュ 3C 2Aor5Bor2B 2C 5C エリアル 画面端なら上記のコンボに3Cを挟める。 エヒトは2バウンドするので、BE6Cを挟むことは出来ない。 ~ カルスト ~ 同じく2Bが届かない距離や、2Bを既に使った状況からのコンボ。 後ろに画面端が近い場合用。 カルスト後の拾いは距離によってアドリブで。 5C(HCH) BE6C 2C 5B エリアル 2C(HCH) BE6C 5C 5B エリアル シールド読みなどの技がハイカウンターヒットした時の高ダメレシピ。 5Bや2BからもHCH時ならBE6Cが繋がるが、この構成の方がダメージが高い。 CCではこの連携だと2回リバビがかかってしまうので5Bを先に持ってきた方がいい。 5Cor2C(HCH) 低ダJB(2) 5B 5C 6C ディレイ2B ディレイ2C Aネゲ~ 5Cor2Cがハイカウンターヒットした場合は低ダJBが繋がる。 立ちシールド読みの2Cからや、Cネロの幻想種のような硬直がHCHになる技にダッシュ5Cからなどの状況で狙う。 jcを消費しているので、エリアルに行くにはAネゲを経由する必要がある。 ~2Bor2C BE6C EXネゲ(カス当て) 5B 2C 5C エリアル ネゲカスコン。画面端付近限定。 EXネゲは衝撃波の部分のみを当てることで拾うことが可能。 距離調整が難しいため、あまり実戦向けではないか。