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地上 A 横に拳を突き出す。 発生が遅く連打キャンセル不可能なため牽制や差し込みとして使用する機会はほぼ皆無 ジャンプキャンセル可能なためコンボパーツとしての流用度は高く 低空引っ掛けからの拾いで重宝する 上下の当たり判定は広くないためしゃがみの相手や低空の相手にしばしば空振りするため注意 各種B攻撃に繋がる +A 小足 連打キャンセル可能な発生の早い下段技 差し込みや素早い崩しとして活躍の場は多い 見た目より上方にも判定があるためJCの叩き付けを拾うことも出来る。 各種B攻撃や立ちAに繋がる B クルクスでボディブロー 判定はそこそこ強く攻撃力も高めだがリーチが短く発生が遅めのため差し込みとしては機能し辛い 地上で数少ない始動補正のない通常技のため、確反時には始動技として使用したい +B クルクスで下段突き。 リーチがあり判定が強く先端に喰らい判定がないため地上戦で最も頼りになる通常技 固めで使ったりヒット確認からランケオラが繋がる +B 上段回し蹴り。 攻撃判定の発生は遅いが発生前に空中判定且つ下半身の部分が無敵になるのである程度の下段ならかわせる 今作からヒット時にjc可能となったため空中引っ掛けの拾いや固めでの攻め継続などでの使い道が増えた 始動補正が比較的軽いためヒット確認からクレドに繋ぐことが出来ればダメージを期待できる 足先に飛び道具反射判定を持っているがあまり活躍はしない C クルクスを振り下ろす。 リーチ、攻撃力、判定のどの面においても優秀な通常技 攻撃範囲が広くのけぞりが長いため地上では使える場面も多い 対空としても機能するが空中の相手に当てた場合は地面に叩きつけるため追撃は困難 地上でのコンボや牽制での使用が主となる +C クルクスで下段払い。足払い判定 リーチが長い下段技だが発生が遅く持続が短いため単発での使用はあまりない ~2C キリエや、~2C 2Eから各種キャンセルでエリアルに繋げるのが一般的な使い方 上方への判定はほぼ皆無なため浮いている相手にはまず当たらない(きら除く) +C 上半身無敵のクルクススマッシュ。空ガ不能 ヒット時はNHから追撃。端に近ければステップJB等でもいける 今作は加速ホーミングにより素早く攻撃を差し込まれるため安易に振るとカウンターを貰ってしまうため注意 広い範囲の飛び道具反射判定を持っているため、飛び道具を絡めた起き攻めを一方的に拒否することも出来る E クルクスで横に突く早い突き。空ガ不能。 アルカナにもよるが基本最大溜め時間が短いので端での固めから時々混ぜると強い +E クルクスを斜め上に振り上げる。空ガ不能。 攻撃判定より先に喰らい判定が上に伸びるため、対空として使用すると逆にカウンターを貰うことが多々あるため注意 持続が短いため空受身狩りとして使うことも難しく、単発で使用する場合はハイリスクハイリターンであることを意識しよう コンボとしては2Cから繋ぐことが出来るため、状況に応じてキリエと2Eを使い分けよう 空中 A 空中小足 上方へは判定が薄いため主に空対地で使用する めくりで当てることも可能なため、ホーミング制動からの崩しとして重宝する B 前方にクルクス突き。2Bの空中版 先端に喰らい判定がないため、空中戦ではそれなりに機能する。 持続がエルザの通常技の中では長いため、空中ではこれを先出しで置く戦い方が主となる +B 回し蹴り。飛び道具反射判定あり JBより上方に攻撃判定が発生する。 足先には喰らい判定は無いが、攻撃範囲が狭いため牽制で使うことは難しい コンボパーツや、透かし下段としての使い道が主となる C クルクスを下に振り下ろす 真下への判定が異様に長く地上ヒット時ののけぞり時間が長いため空対地のめくりとして重宝する 空中ヒット時にはあいてを下方へ叩きつける(受身可) 当てる高さによっては落下する相手より先に着地して2Aや5Aで拾うことが出来る 今作から地上カウンター時もダウンではなくなったため、起き攻め時に暴れ逃げされなくなった E 背を向けてクルクスで斜め下を突く 空中ヒット時には相手を斜め下へ叩きつける(受身可) 判定がやや強いので相手を何とか地上に降ろしたいときなどに JCに比べ攻撃範囲は狭いが、発生が若干早くダメージが若干高いためエリアルの〆はこちらで フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 3 11 -2 立ちB 8 4 12 0 立ちC 11 4 19 -2 6B 11 4 11 +1 4C 14 2 18 +1 しゃがみA 4 2 14 -4 しゃがみB 7 4 13 -1 しゃがみC 13 1 21 -1 ジャンプA 4 4 17 - ジャンプB 6 4 22 - ジャンプC 11 2 21 - ジャンプE 10 3 21 - ジャンプ4B 7 2 14 - 立ちE 10 3 21 -1 立ちE(最大溜め) 30 4 28 - しゃがみE 16 2 25 -4 しゃがみE(最大溜め) 37 2 26 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 サンクトゥス 20 - 全体46 -7 サンクトゥス(空中) 18 - 着地後14 - クレドA 3 5(1)2 21+着地8 -9 クレドB 9 4(1)2 24+着地8 -12 クレドC 11 1×4(3)2 30+着地8 -32 クレドA(空中) 9 2 着地後8 - クレドB(空中) 9 2 着地後8 - クレドC(空中) 11 2 着地後8 - グロリアA 19 3 17 +3 グロリアB 29 3 20 0 グロリアC 40 3 20 0 キリエ 8 10 17 -15 ベネディクトゥス 12 4×4 全体36 +15 ベネディクトゥス(空中) 12 4×4 全体40 +11 アニュス 5 15 全体45 -21 コムニオ(杭) 9 - 全体45 備考参照 コムニオ(衝撃波) 1 3 - - グラディウス (暗転)6 2(12)4 29+着地8 -34 グラディウス(空中) (暗転)5 2(12)4 着地後8 - グラディウス(追加) 0 - - - セキュリス (暗転)21 2 70 -47 セキュリス(追加) - - - - ランケオラ (暗転)6 2×11・2 26 -3 ランケオラ(追加) - - - - レクイエム 40(暗転)0 1 48 -33 レクイエム(EF) 40(暗転)0 4 50 - .
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+ 目次 【 とりコレ その① 】 カグヤで学ぶ「コンボの仕組み」について①UNIはキャラクター問わず、すべてのコンボに「3回の地面/壁バウンド」を組み込む事が可能です。 ②コンボの長さは「始動技」によって変動します。 ③一部の技はヒットした位置でダメージが変動します。 ④同じ技を繰り返し使用することは推奨しません。 【 とりコレ その② 】 カグヤの覚えておきたい「コンボパーツ」 【 とりコレ その③ 】 カグヤの覚えておきたい「〆パーツ」 ★コンボ〆パーツ★ノーゲージ ★ゲージ使用 【 とりコレ その④ 】 カグヤで学ぶ「とりコレコンボ」 始動別コンボA始動☆[2A] ☆[5A] ☆[アサルトjA] B始動☆[5B] ☆[2B] ☆[4B] C始動★[5C] ★[2C] ★[アサルトjC] ダッシュ技始動☆[66B] ★[66C] 必殺技始動★[236C] ★[投げ(A+D)] ★コンボ投稿テンプレート 【 とりコレ その① 】 カグヤで学ぶ「コンボの仕組み」について ①UNIはキャラクター問わず、すべてのコンボに「3回の地面/壁バウンド」を組み込む事が可能です。 + クリックすると開きます 3回目の地面・壁バウンドを使用したタイミングでコンボが強制的に終了します。 以下のリストからカグヤが使用する技のうち、バウンドを使用する技を覚えましょう。 カグヤは〆技にバウンド性能が付与されている技が多いため、「コンボ中は2バウンドまで使える」と覚えましょう。 バウンド回数をカウントできると、アドリブコンボになった場合もコンボ~〆まで安定するようになっていきます。 該当する技 バウンドの種類 備考 j[C] 地面 中継技として多く使用される技です。バウンド回数のカウントに注意しましょう。 j214C 地面 初段ヒット時に地面バウンド 623A 地面 最終段ヒット時に地面バウンド 623C 地面 最終段ヒット時に地面バウンド 3C~B 地面 3Cが地上ヒットした場合、地面バウンド(B派生の発生が遅い為バウンド扱いになってしまう) 66C 壁 最終段ヒット時壁バウンド 236C 壁 最終段ヒット時壁バウンド 236B~6B 壁 6B派生ヒット時のみ壁バウンド ※補足:CSやC技へキャンセルを行う事で、バウンド前に別の技で拾い直し、バウンドを消費しないことも可能です。 ②コンボの長さは「始動技」によって変動します。 + クリックすると開きます 「A技始動」は発生が早く連打可能で便利ですが、コンボが短くなりダメージにはあまり期待できません。 「C技始動」はコンボを伸ばす事が出来ダメージに期待できますが、大振りな技が多い為使用する状況が制限されます。 上記観点から、バランスの取れた「B技始動」のコンボを安定化・最大ダメージ化していく事が、カグヤを動かす初めの一歩となってきます。 オススメ①:「5B」・「5BB」 発生速度・リーチもバランスが取れており様々なコンボに使用されます。 まず初めにこの技を始動技としたコンボを練習してみましょう。 オススメ②:「5C」・「2C」 C技始動のコンボは高火力に期待できます。 特に「2C」は下段技且つ2ヒット技でコンボ始動技としても優れています。 ※注意:「2B」はB技・2hit技と便利な技ですが、2Aを二回使用した際と同等の補正に設定されています。 これを回避する為に、使用する際は初段若しくは2段目の何れか片方をヒットさせコンボをする事をおすすめします。 ③一部の技はヒットした位置でダメージが変動します。 + クリックすると開きます UNIにはヒット時の距離によるダメージ減衰があるため、離れた位置から開始したコンボは、至近距離で行う場合よりも与えるダメージが少なくなります。 同じコンボをしてもダメージが少し変わってしまう場合は、距離によるダメージ減衰が影響している可能性が高いです。 カグヤの場合、「236B」「236C」「66C」が該当します。 これらの技は、攻撃ヒット時の位置に応じて100~200程度ダメージ量変わってきます。 ただし、コンボ補正は距離問わず一律な為、「至近距離でコンボスタートできると火力ボーナスがもらえる」と覚えておきましょう。 尚、カウンターヒット、パニッシュ時は減衰が無効になる為、距離問わず至近距離のダメージとなります。 ④同じ技を繰り返し使用することは推奨しません。 + クリックすると開きます UNIには所謂「同技補正」というものが存在します。 コンボ中に同じ技を複数回使用することは可能ですが、ダメージ減少やコンボ中の受け身不能時間減少などデメリットが多いです。 例えば「2A 2A 2C~」というコンボと「2A 2C~」といった始動のコンボを比較すると、後者のコンボの方がより多くのルートを選ぶことが出来ます。 ダメージを最大化するためにも、コンボに使用する技はなるべく被らないようにすることが理想的です。 カグヤの場合、「5B」「2C」「5C」などの技は始動・中継共に多用する技です。 全く被らないようにするとコンボルートの選択肢が極端に減り、結果的にダメージ減少に繋がってしまうため、目安として「出来るだけ被らないようにしつつ、同じ技は最低2回まで」と意識してみましょう。 「〆パーツ」には「3C~B」や「236AAA」といった技を使用するので、コンボ始動技として使用しない様に意識することでダメージアップとコンボの安定性向上にも繋がります。 【 とりコレ その② 】 カグヤの覚えておきたい「コンボパーツ」 ■コンボルート [ なんでも ~ 2C jC j236B j214B j2C jB 着地 j[C] 5C 3C~B 623A ] ◯start位置 [どこでも] ◯コンボdmg [-/-] ◯ゲージ回収量 [-] ミッションモード5-1に紹介されているコンボを改変したルートになります。 安定性、汎用性、ダメージ共にバランスが取れた基本コンボです。 開始位置を問わずしっかりと運ぶことの出来るコンボの為、一番最初に覚える基礎コンボに適しています。 また、以下に紹介されるコンボもこのルートを応用した形が多数存在します。 アドリブコンボ、最大火力コンボを研究する際は参考にしてみてください。 【 とりコレ その③ 】 カグヤの覚えておきたい「〆パーツ」 ■コンボルート [ ~ 5C 3C~B(2) 必殺技 ] ◯start位置 [どこでも] ◯コンボdmg [/] ◯ゲージ回収量 [any%] カグヤは「最大ダメージ用〆パーツ」と「起き攻め用〆パーツ」の使い分けが出来ます。 この〆パーツは上記2つとも条件を満たしやすく、安定性・難易度共に一番初めに覚える〆パーツに適しています。 カグヤは一見複雑な動きをしているように見えますが、基本的な構成はほとんど同じになります。 「始動技」は 〇〇技 → コンボの長さが変わります 「コンボ」は △△コンボ → ダメージor運びor位置入れ替え 「〆パーツ」は ◇◇を優先 → 最大ダメージor起き攻め・セットプレイ 上記の順で組み合わせる事で形になる為、自身の練度に合わせたパーツ選びで安定性やダメージを高めていきましょう。 ★コンボ〆パーツ ★ノーゲージ + クリックすると開きます ■〆 [ ~ 5C 5B 3C~B(2) 623A] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] オススメ〆パーツに5Bを組み込みダメージアップを目指したものです。 5Bヒット分で高さを稼ぎ、3C~Bのヒットを安定させる効果もあります。 ■〆パーツ [ ~ 5C 3C~A 623A ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 相手との位置を入れ替えたい際に使用できる〆パーツです。 3C~A派生は相手と位置を入れ替える性能がある為、コマンドが反転に注意しましょう。 ■〆パーツ [ ~ 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 2Cからスタートするダメージ重視〆パーツです。 B、C技始動コンボなどのダメージを狙えるシーンでは〆パーツも変えてみましょう。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(1) 214A ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 214Aを利用した起き攻め用〆パーツです。 [3C~B(1)]にすることで、受け身不能時間が伸び空中受身が取れなくなります。 214A設置後は走って投げが出来るほど起爆までの隙間がある為、相手も暴れることが出来ます。 また画面中央時、画面端時で用途が変わるため要確認です。 【中央】その場受け身の相手に対して、時間差で起爆します。 後ろ受け身を誘発させる手段です。グリッド状況確認しながら使用します。 【端】最速受け身の相手に対して、時間差で起爆します。 ノーゲージ主力起き攻めです。投げ・中下でガードを揺さぶりましょう。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(1) 214B jC または jA ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 214Bを利用した起き攻め用〆パーツです 214Bは落下中に空中技を出すことが出来、一部キャラクターのリバサ無敵技に対して「安全飛び」が出来ます。 こちらも画面中央時、画面端時で用途が変わるため要確認です。 【中央】その場受け身だった場合、相手と位置を入れ替えながら、時間差で起爆します。 →爆弾とカグヤで挟むような形になります。後方受け身の場合は爆弾のみが重なります。 【端】最速受け身の相手に対して「背中を向けながら」ジャンプ攻撃ができ、さらに時間差で起爆します。 →jCの場合、ヒット時爆弾が連続ヒットしコンボになります。 →jAの場合、スカ着地になるので着地投げを狙いましょう。 ★ゲージ使用 + クリックすると開きます ■〆パーツ [ ~ 3C~B(1) 236A~A~A 623C(IW) ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] ゲージ100%(IWの場合は200%)を使ったダメージ重視〆パーツです。 B派生の1段目をキャンセルして236AAAと入力すると、相手の高さが低くなり623C(IW)がフルヒットするようになります。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(2) 236A~A~A IWE ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 残り体力30% 200%を使ったダメージ重視〆パーツです。 B派生を2段目までヒットさせないと、IWEがヒットしないため注意が必要です。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(2) 623A dlj214C (jAスカ着地) ] ◯start位置:[画面端] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] ゲージ100%を使った起き攻め用〆パーツです。 623A最終段ヒット後、j214Cをヒットさせないように使用します。 ノーゲージダメージ重視コンボ等の〆に使用すると、最速受け身に完全に重なります。 [j214C (jAスカ着地)]と入力する事で着地硬直を軽減できます。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(1) 214A j214C (jAスカ着地) ] ◯start位置:[画面端] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] ゲージ100%を使った起き攻め用〆パーツです。 214Aはヒットさせず、j214Cも最速で入力します。 214技は[AorB版]と[C版]で重複できる為、爆弾4つ分の攻撃判定が出ることで、相手を長時間拘束します。 [j214C (jAスカ着地)]と入力する事で着地硬直を軽減できます。 【 とりコレ その④ 】 カグヤで学ぶ「とりコレコンボ」 ■コンボルート [ 2A*3 2C 4B 6C jB j2C jC 2B 6C 5B 3C~B(1) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考:とりコレコンボ オススメその① ヒット確認がしやすくコマンド必殺技を含んでいない為、カグヤの通常技を覚える際に使えるコンボです。 前後の入れ替わりもなく、比較的運び性能にも優れています。 ■コンボルート [ アサルトjC 2A 2C 4B 6C jB j2C jC 着地 2B 6C 5B 3C~B(1) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 #endregion() 備考:とりコレコンボ オススメその② 上記2Aコンボと同じエリアルルートになっています。 アサルト始動コンボはダメージ向上が難しいため、このコンボだけでも十分問題ないかと思われます。 ■コンボルート [ 投げ ディレイ2C jB j2C jC 着地 2B 6C 5B 3C~B(1) 623A ] ◯start位置[ 画面最端 ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考:とりコレコンボ オススメその③ 汎用的且つダメージも十分に取れる投げ始動基礎コンボです。 このコンボは「投げ+AorB華月ヒット」にも対応している為、セットプレイといっしょに使用するととても強力になります。 但し、壁側より少し離れていると2Cがヒットしなくなる為、ベースコンボとして練習することをおすすめします。 始動別コンボ この項目では始動技別にコンボを掲載しています。 あくまで筆者の使用しているコンボの一覧になりますので、ベースとして参考にしていただければと思います。 最大効率コンボ、おしゃれコンボ等、プレイヤーの皆様の投稿お待ちしております。 A始動 + クリックすると開きます ☆[2A] [2A]始動は下段技からのコンボスタートになります。 「下段択」「同技で連打キャンセル可能」と便利な始動技ですが、ダメージを出すためにはやや難しいコンボが必要です。 まずは「とリコレ」コンボを参考に安定して完走出来るコンボを見つけてみましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 2A×3 2C 6C j236B j214B jA jB 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [中央] ◯コンボdmg [2795/2550] ◯ゲージ回収量 [70.41%] 備考:2A3回刻み基本コンボ 中央~画面端付近で使用できる運びコンボです。 ■コンボルート [ 2A×2 2C j236B j214B j2C jB 着地 dl.j[C] 66C 微ダ5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [中央] ◯コンボdmg [3213/2929] ◯ゲージ回収量 [73.94%] 備考:2A2回刻み基本コンボ 中央~画面端付近で使用でき、難易度・火力・運びのバランスが良いコンボです。 ■コンボルート [ 2A×3 2C 4B 6C j214B jB j236A 9jc j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [画面端] ◯コンボdmg [2976/2713] ◯ゲージ回収量 [78.30%] 備考:2A3回刻み基本コンボ 「4B 6C j214B」が画面端のみ当たることを利用した、画面端限定コンボです。 ■コンボルート [ 2A×2 2C j236A j214B j2C jB 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [画面端] ◯コンボdmg [3268/2979] ◯ゲージ回収量 [75.83%] 備考:2A2回刻み基本コンボ 中央2A2回刻みルートの応用コンボです。 ☆[5A] [5A]始動は上段技でのコンボスタートになります。 [2A]と同じ発生速度なので、主に確定反撃に使用しコンボのダメージアップを狙います。 また[4A]と入力する事で「同技で連続キャンセル」も可能です。 基本的に[2A]スタートと同じコンボが可能なので、慣れてきたら5Aルートでダメージアップを狙ってみましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 5A×3 2C 6C j236B j214B jA jB 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [中央・端] ◯コンボdmg [2893/2638] ◯ゲージ回収量 [71.66%] 備考:5A3回刻み 中央・端で使用できる基本コンボです。 画面端では214Bのヒット数が変わる為ダメージアップします。 画面端付近では「jA jB」の部分が繋がらなくなる為、別のコンボをしましょう。 ■コンボルート [ 5A×2 2C jBB j214B jA j2C 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [どこでも] ◯コンボdmg [3156/2877] ◯ゲージ回収量 [71.69%] 備考:5A2回刻み 始動場所を問わな基本コンボです。 画面端・画面端付近ではこのコンボがオススメです。 ■コンボルート [ 5A 2C j236B j214B j2C jB 着地 dl.j[C] 66C 66 5B 6C 5C 3C~dlA 623A〆 ] ◯start位置 [どこでも] ◯コンボdmg [3541/3227] ◯ゲージ回収量 [82.80%] 備考:確定反撃 ダメージ重視基本コンボ 開始位置を問わない確定反撃などで使用できる火力コンボです。 [3C~dlA]のパーツを使うことで裏回らず正方向でコンボが出来ます。 中央では[66C 66 5B]は5Bの先端をヒットさせるようにすると安定します。 ■コンボルート [ 5A 2C 4B 6C jB j214A 9jc j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [端] ◯コンボdmg [3588/3271] ◯ゲージ回収量 [78.66%] 備考:画面端用ダメージ重視基本コンボ 画面端付近でのみ使用できる火力コンボです。 最後の〆技をC技にすることで、更にダメージアップも狙えます。 ☆[アサルトjA] [アサルトjA]始動のコンボをする際は[CS]もセットなので注意しましょう。 カグヤは地上中段技を持っていないので、発生の早い中段で崩したいときは[アサルトjA]を使用します。 アサルトj攻撃からCSを使わずコンボがしたい場合は「アサルトjC」コンボを使いましょう。 + クリックすると開きます [ アサルトjA CS jB 2C 214B dl.j236A 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[中央~画面端] ◯コンボdmg[2656/2604] ◯ゲージ回収量[-] 備考:中央~画面端付近で使用できる基本コンボです。 [214B]で相手を乗り越えた後、[j236A]で元の位置に戻ってくるイメージです。 ■コンボルート [ アサルトjA CS jB 着地 2C 4B 6C j214B j2C j236A 着地 66 j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[端] ◯コンボdmg[2870/2768] ◯ゲージ回収量[-] 備考:画面端で使用できる基本コンボです。 端では[214B]で相手を乗り越えるスペースが無いので、専用コンボとして練習しましょう。 B始動 + クリックすると開きます ☆[5B] 5B始動コンボは恐らくカグヤが最も使用するコンボになります。 A始動に比べ補正も緩くなり、火力・起き攻め・位置入れ替えと、状況に応じて使い分けが出来るようになります。 [2B]と発生速度が同じですが補正面に難点がある為、基本的には[5B]もしくは[5BB]からのコンボ練習をオススメします。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 5BB 2C jBB j214B jA j2C 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[どこでも] ◯コンボdmg[3518/3206] ◯ゲージ回収量[76.83%] 備考 始動場所を問わないオススメコンボです。 下記入れ替えコンボとセットで練習しておくと、位置管理がとても簡単になります。 ■コンボルート [ 5BB 2C jBB j234A j214B jA j2C 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3567/3252 ] ◯ゲージ回収量[ 80.94% ] 備考 始動場所を問わないオススメコンボです。 [jBB j234A j214B]といったパーツを使うと相手との位置が入れ替わります。 自分が画面端を背負っている状況にオススメのコンボです。 ☆[2B] 2Bは「2ヒット(全弾ヒット)させると補正が重くなる=コンボが伸び辛くなる」といったデメリットがあります。 しかし技性能で見ると「5Bと同じ発生速度」「2段目のリーチが5Bより長い」「打点が高く対空技としても機能する」など良い点もあります。 特定のシーンで輝く技なので、コンボ練習しておくと一つ武器になります。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 2B(1) jBB j236A 8jc or 9jc j[C] 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3447/3139 ] ◯ゲージ回収量[ 69.56% ] 備考 始動場所を問わない対空コンボです。 2B(1)で対空を行った際のコンボです。始動場所を問わず難易度も低めです。 空中コンボは簡単なものにして、〆パーツで火力を補ったルートです。 ■コンボルート [ 2B(1) jBB j214A j236C 8jc j2C 着地 dl.j[C] 66C 66 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3732/3414 ] ◯ゲージ回収量[ 84.45% ] 備考 始動場所を問わないコンボです。 2B(1)で対空を行った際のコンボです。上記のコンボより少し難易度が上がりますがダメージアップを狙えます。 [2B(1) jBB]ヒット時の浮き具合で[8jc]を抜くことが出来ます。 ☆[4B] 発生8F・頭無敵6Fというゲーム内でもトップクラスの通常対空技です。 B系統の技にも関わらず、非常にダメージが高いコンボをすることができます。 通常時の対空、対空グラップなど狙える機会も多く為、コンボに慣れてくるにつれ対空意識も身についてきます。 キャンセルコマンドに少しクセがあるので、しっかり練習しましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 4B jBB j.214A j.236C ディレイ8jc j2C 着地 ディレイj[C] 着地 66C 微ダ 5C 6C 5B 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考 4B始動 基礎コンボ 別コンボ内にコンボパーツとして紹介したコンボです。 同技を含んでいない為ダメージも高く、使用位置も問わない為 ■コンボルート [ 4B 5C j[C] 着地 66C 214[B] j.236C 8jc ディレイ jA スカ 低空アサルトjB j2C 着地 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考 4B始動 ダメージ重視 ■コンボルート [ 4B 5C j[C] 着地 66C 214[B] j.236C~7jc 着地 ディレイ j2C ディレイ jA jB 着地 2B 6C 5B 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考 4B始動 入れ替え C始動 + クリックすると開きます ★[5C] 5C始動のコンボは基本的に確定反撃で狙っていく形になります。 暴れ潰し等でも狙えますが、攻撃時カグヤ本体が少し下がってしまう性能のため、距離が空いているとその後の技が繋がらないケースが発生しがちです。 密着且つ大幅有利のタイミングは是非狙ってみましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 5C 2C j[C] 66C 66 jB j2C jC 5A 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3758/3425 ] ◯ゲージ回収量[ 79.03% ] 備考:どこでも始動 安定オススメコンボです。 難易度・火力・運び性能のバランスが取れた5C始動基礎コンボです。 ■コンボルート [ 5C 2C 236B~dlB 5B 4B 6C j214B dljC j236A jAスカ 着地 66 j[C] 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 画面端 ] ◯コンボdmg[ 4139/3773 ] ◯ゲージ回収量[ 97.07% ] 備考:画面端限定高火力オススメコンボです。 VOやガードスラストガード後などの確定反撃に使用したいコンボです。 [着地 66 j[C] 5C]は5Cを少し遅らせる事で、〆ルートがヒットしやすくなります。 ★[2C] [2C]始動は、下段択から火力の期待できるカグヤの主力始動です。 立ち回りや固め、時には暴れ潰しにも使える便利な技なのでコンボ練習は必須になります。 「発生早め」「リーチ長め」「2段技」と良い点が多い為、積極的に狙っていきましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 2C jBB j214B jA j2C 着地 dl.j[C] 66C 66 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3824/3486 ] ◯ゲージ回収量[ 82.94% ] 備考:始動場所を問わないオススメコンボです。 火力・運び性能のバランスが取れた2C始動基礎コンボです。 難易度も高くはないので、確定反撃や崩せたタイミングなど、咄嗟に出来るようになっておきたいコンボです。 ■コンボルート [ 2C j[C] 66C 214[B] j236C 8jc 着地 j2C dl.jA jB 2B 6C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 4049/3691 ] ◯ゲージ回収量[ 87.70% ] 備考:中央始動 高火力 オススメコンボです。 難易度は上がりますが、火力・運び性能に長けているため確定反撃のタイミングで狙っていきたいコンボです。 [8jc 着地 j2C dljA jB]の部分が少し難しい為、要練習ポイントです。 ■コンボルート [ 2C dl2B(1) j214A j236C 8jc j2C 着地 dl.j[C] 66C 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 3978/3627 ] ◯ゲージ回収量[ 86.79% ] 備考:画面端高火力コンボです。 画面端の固めから狙える火力重視のコンボです。 [j2C 着地 dl.j[C] 66C]がやや難しいので要練習です。 ★[アサルトjC] [アサルトjC]始動はカグヤの主力中段技になります。 地上中段技を所持していないカグヤにとっては、[アサルトjC]がヒットしたときのコンボはとても大切になってきます。 ただし[アサルト]技なので、まずは「ダメージ量向上」ではなく「コンボ完走率向上」を目指し、確実にダメージを取る事を優先しましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C 214B j236A 着地 dl.j[C] 66C 66 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 3034/2766 ] ◯ゲージ回収量[ 73.02% ] 備考:中央から狙えるCSを使わない中段オススメコンボです。 難易度は高くはないので、積極的に狙っていきたいコンボです。 ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C 214B j.236A 着地 ディレイ 66C 微ダ j[C] 着地 5C 5B 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 3112/2838 ] ◯ゲージ回収量[ .% ] 備考:アサルトjC始動 ダメージアップ案です 上記コンボを入れ替え、締めパーツを変更したものです。 ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C 214B jBB 着地 dl.j2C j236A 9jc j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 2997/2734 ] ◯ゲージ回収量[ 79.06% ] 備考:端限定オススメコンボです。 中央とコンボの内容が大きく変わるため、別コンボとして練習することをおすすめします。 [jBB 着地 dl.j2C]は[j2C]にディレイを掛けると以降のコンボルートが安定しやすいです。 ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C 214B jB j.236B 着地 ディレイ 66C ディレイ 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 3119/2842 ] ◯ゲージ回収量[ % ] 備考:アサルトjC始動 ダメージアップ案その1 ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C j.214B j2C j.236A 着地 ディレイ 66C 6C 5B 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 3259/2971 ] ◯ゲージ回収量[ % ] 備考:アサルトjC始動 ダメージアップ案その2 ダッシュ技始動 + クリックすると開きます ☆[66B] 66Bは前方へスライディングする下段技です。 発生が早く立ち回りで使いやすい他、ヒット時の受け身不能時間が長い為、拾い直しでコンボが可能です。 ただし、拾い直しコンボの場合バウンドを消費するのでコンボルートには注意しましょう。 ※現在研究中です。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 66B dl623A 着地 2A 5B 2C(1) jB j2C jC 2B(1) 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3067/2797 ] ◯ゲージ回収量[ 74.18% ] 備考 始動場所を問わないコンボです。 [66B dl623A]で2バウンド消費しているので、以降のコンボにはバウンドが含まれていません。 66Bガード時は623Aにディレイを掛けることで暴れ潰しにもなります。CSやゲージがあるとフォローがしやすいです。 ■コンボルート [ 66B dl623A 着地 2A dl4B 6C jB j2C jC 2C(2) 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3116/2842 ] ◯ゲージ回収量[ 80.28% ] 備考 始動場所を問わないコンボです。 [66B dl623A]で2バウンド消費しているので、以降のコンボにはバウンドが含まれていません。 66Bガード時は623Aにディレイを掛けることで暴れ潰しにもなります。CSやゲージがあるとフォローがしやすいです。 [2A dl4B 6C]では4Bに少しだけディレイをかける事で浮きの高さを稼げ、以降のエリアルコンボが安定します。 ■コンボルート [ 66B 236A~A~A 236C 9jc(8jc) j[C] 2C(2) 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 3922/3577 ] ◯ゲージ回収量[ 39.58% ] 備考 ゲージを100%使用した中央~端付近コンボです。 ヒット時はコンボに、ガード時は暴れ潰しをしながら最後にC月閃で有利状況を維持できるコンボです。 ゲージに余裕があり、相手に触りに行きたいシーンや画面を押し返したいシーンはこのコンボを狙ってみましょう。 [66B 236A~A~A]の部分では、236A~の入力が遅れると高さが低くなりすぎてヒットしないこともあるため注意しましょう。 画面端付近では[236C]ヒット時のバウンドの影響で[j[C]]をヒットさせるのが難しくなります。 ■コンボルート [ 66B 236A~A~A 236C 5B 6C j236C jA 2B(1) 6C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端付近~画面端 ] ◯コンボdmg[ 3868/3528 ] ◯ゲージ回収量[ 39.83% ] 備考 ゲージを100%使用した中央~端付近コンボです。 ヒット時はコンボに、ガード時は暴れ潰しをしながら最後にC月閃で有利状況を維持できるコンボです。 ゲージに余裕があり、相手に触りに行きたいシーンや画面を押し返したいシーンはこのコンボを狙ってみましょう。 [66B 236A~A~A]の部分では、236A~の入力が遅れると高さが低くなりすぎてヒットしないこともあるため注意しましょう。 画面端付近にて236Cのバウンドで位置が入れ替わってしまう際に使用するコンボです。 ■コンボルート [ 66B 236A~A~A 214C j2C j236A 8jc j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端付近~画面端 ] ◯コンボdmg[ 3876/3534 ] ◯ゲージ回収量[ 38.98% ] 備考 ゲージを100%使用した画面端限定コンボです。 ヒット時はコンボに、ガード時は暴れ潰しをしながら最後にC華月で固め直しのフォローが出来るコンボです。 [66B 236A~A~A]の部分では、236A~の入力が遅れると高さが低くなりすぎてヒットしないこともあるため注意しましょう。 [214C]は受け身不能時間が長いので、前ダッシュなどをして落ち着いて距離を詰めてから[j2C j236A 8jc j[C]のコンボをしましょう。 ★[66C] [66C]始動は「超遠距離牽制技」且つ「高火力コンボ始動技」、更には「ガードされて有利」と当に夢のような技です。 距離によるダメージ減衰は受けてしまうものの、遠距離戦を得意とするカグヤにとって「絶対に狙っていきたい」+「コンボ練習必須」始動技になります。 コンボ難易度と比例してダメージが上がりますが、重要なダメージソースですのでまずは安定するコンボを練習してみましょう。 カグヤを使用する楽しさの内の一つでもありますので、是非挑戦してみてください。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 66C 66 5A 5B 2C(1) 214B dl.j236A 着地 dl.j[C] 5C jB j2C jC 2B 6C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 3887/3545 ] ◯ゲージ回収量[ 95.88% ] 備考:中央から狙えるオススメコンボです。 運び・ゲージ回収に優れたルートで且つ高火力となっており、練習必須コンボです。 [5A 5B 2C(1)]は、バウンドしてきた相手をしっかり引き付けてからコンボスタートすると安定します。 ■コンボルート [ 66C dl4B jBB j214A j236C 8jc j2C 着地 dl.j[C] 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 4249/3873 ] ◯ゲージ回収量[ 91.39% ] 備考:画面端オススメコンボです。 ゲージ回収量は中央コンボより劣るものの火力はピカイチなコンボです。 画面中央でもこのコンボを使用することは可能ですが、画面端専用コンボとして練習することをおすすめします。 必殺技始動 + クリックすると開きます ★[236C] [236C]始動はカグヤのコンボ始動の中でも抜けて高火力が見込める始動です。 弾相殺や透かし確定・昇竜ガード後の大幅有利など使用できるシーンも複数ありますが、「100%ゲージを使用する」点には注意しましょう。 また、ヒット時の高さで壁バウンドする為、相手の位置・浮きの高さに注意してコンボをしてみましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 236C 66 dl4B jBB j214A j236C 8jc j2C 着地 dl.j[C] 66 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 4611/4203 ] ◯ゲージ回収量[ 19.00% ] 備考:中央から狙える高火力オススメコンボです。 66Cと同ルートですが、「発生12f」「画面端端で届く」「必殺技からキャンセル可能」と超高性能なっており、練習必須コンボです。 反面ゲージ技始動のためゲージ回収は見込めないため、ゲージ状況を見て狙っていきましょう。 ★[投げ(A+D)] [投げ(A+D)]始動はカグヤの主力崩し行動です。 また「投げから追加でコンボが出来る」数少ないキャラクターです。 相手のGRDゲージを奪う手段にもなるので、CS権獲得・維持の為にも積極的に投げにいきましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 投げ 4B 6C j214B jB j236A jAスカ 着地 66 j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 2328/2124 ] ◯ゲージ回収量[ 68.92% ] 備考:最初に覚えるべき投げコンボです。 [5C 5B 3C~B(2)]の〆パーツなので、ダメージ最大化or起き攻めを選択しやすくなっています。 ■コンボルート [ 投げ 5B~dl5B 214B jB j236B jAスカ 着地 低空アサルトj[C] j214A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 2091/1905 ] ◯ゲージ回収量[ 38.74% ] 備考:起き攻めを重視した投げコンボです。 [3C~B(1) 214A]の〆パーツより早く爆弾が起爆します。 その為、相手の起き上がり後に動ける時間が短くなり、起き攻めしやすくなります。 従来の[3C~B(1) 214A]と同様[ダッシュ 投げ]にも行けますので、使い分けてガードを揺さぶりましょう。 ■コンボルート [ 投げ 5C 6C j236B 9jc j[C] dlj2C 着地 5AA~dlA~dlAA〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 2342/2134 ] ◯ゲージ回収量[ 44.85% ] 備考:スマートステアを組み込んだGRD回収コンボです。 「スマートステアをコンボに組み込むとGRDゲージを回復させる」効果を使ったコンボで、一部キャラクターしかこのコンボが出来ませんが、カグヤは選ばれしキャラの一人です。 コンボ時間は短くなりますが、GRDゲージを0.5回復する為、「グリットゲージを有利にしたい」時は選択肢に入れてみましょう。 投げからのノーゲージ最大ダメージとなっていますが、コンボ難易度がやや高く214系を利用した起き攻めにはいけない点には注意しましょう。 ★コンボ投稿テンプレート ■コンボルート [ ] ◯start位置[どこでも・中央・画面端] ◯コンボdmg[0000/0000] ◯ゲージ回収量[100.00%] 備考[使用シーン・特徴を備考欄に記載願います]
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/402.html
ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (199) ダメージ200台 ダメージ210台 編集
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/11.html
Zガンダム 正式名称MSZ-006 Z-GUNDAM 通称乙 コスト375 耐久力520 盾左1枚(630) 変形○(盾破壊時は変形不可) 装甲b mr砲撃有り 最大根性補正 攻撃力 +25% 防御力 +28% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 124 リロード 8秒 射撃2 ハイパーメガランチャー 3 156 リロード 8秒 サーチ押しっぱなしで砲撃モード サブ射撃1 バルカン 40 28(7*4) リロード 6秒(撃ち切り) 2発ずつ発射8ヒットでよろけ サブ射撃2 グレネードランチャー 2 92(61,41) リロード 4秒(撃ち切り) 通常格闘 ビームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 抜刀特殊格闘 前宙斬り - 179(83,124) 納刀特殊格闘(BR選択時) 銃剣斬り - 185(104,104) 納刀特殊格闘(ML選択時) 銃剣突き - 108(61,61) 空中格闘 - 104 空中ダッシュ格闘 突進突き→斬り上げ - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 179(83,124) 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 エゥーゴが開発した高性能可変MS。 飛行形態はウェイブライダーと呼ぶ。 カミーユ・ビダンが搭乗して物語後半の主役機として活躍。続編のZZでもジュドー·アーシタ、ルー・ルカが使用した。 brは、弱点らしい弱点が見当たらない何でもこなせる万能機体。 最高コストに見合った性能で、あらゆる状況でも他機に遅れを取らない活躍を期待できる。 常に安定した立ち回りができ、僚機を問わずコンビネーションを取りやすい武装である。 だが何でも出来るゆえ、求められる仕事は多彩で量も多い。速攻・護衛・釣り・カットなど一通りの働きが必須になってくる。 mrは、隙は大きいが威力も高いmrと小回りの利くグレを使い分けていく。 brと比べて暴れ馬な感覚があるが、一発の大きさが魅力の武装であると言える。 しかしmr、グレ共にダウン属性が災いして、時間あたりの攻撃力はbr装備に大きく見劣りしてしまう。 ダメージ効率を補うため、本命のmrを如何にして叩き込むかが課題となる。 盾について 本機は盾を破壊されると変型が出来なくなる。が、壊されるのは極めて稀なケース。 盾の耐久値が実質630程もあり、スーパーガンダムのゲロビ1セット程度なら補正次第で耐え切ってしまう程。 同じく硬い盾を持つギャンやパラス・アテネはガード硬直が長いのだが、Zのそれは通常の盾に準ずる。 更には右向きでの適度な発動率と乙の機動力、brならば優秀な着キャンもある為、使い勝手は全機体随一。 mr装備時は正面に対して盾が発動しやすく、偶発的な要素が大きいがmr発射即盾発動となれば非常に美味しい。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 21fr/76fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/65fr/34fr 本機の主力武装。以下BRと表記。 単発のBRとしては最強の威力を誇る。 全機体最強の根性補正も相まって体力が減ってからの一撃は凄まじい。 射角が広く納刀⇔抜刀が非常に早いため扱いやすいが、発生・硬直・誘導などは標準レベル。 そのためズンダのやりやすさは並程度だが、弾速と空中ダッシュが速いため硬直取り能力は高い。 見た目の銃身はかなり長いが、ビーム自体はかなり手前(銃の内部)から発生する為、実際の銃身長は赤リクのbr程度。 また銃口補正も悪くはないが、ダムやシャゲのように飛び抜けて優秀という訳ではない。 このあたりの微妙な当てづらさは、乙の持つ法外なブースト性能を活かした軸合わせでカバーして行きたいところ。 ステップ射撃は若干モンキー気味になってしまい当てにくい。乙は飛んでナンボという機体なので地対地で戦わないように。 圧倒的なブースト量のおかげで空対地でのステ取り性能は高いため、低コを捕らえたときは一気に仕留めてしまおう。 接射性能こそダムシャゲには一歩劣っているもののブースト量で勝り、高性能な盾でダメージ勝ちしやすいのは大きな強み。 全機体屈指のブースト性能と単発高威力のBRを持つ可変機であるZBRは、敵方からすると放置できない存在でありダブルロックを受ける頻度が多くなる。 変形・着キャン・盾・そして後述のステキャンなど回避手段は取り揃えており、イザというときの生存能力は非常に高いので 強気で前に出て敵低コストを狩りに行くなど、自らプレッシャーを与え続ける立ち回りをした方が良い戦果を出せるだろう。 変形撃ちは誘導性、弾速が格段に向上する。ただし硬直は長く、対地ヒットでダウンも奪えない。 だが乙の移動速度・旋回性能も相まって、当て易さという面では全機体屈指の性能を誇る。 状況判断をしっかりすれば遠く離れた敵機の硬直も刺せる様になり、空対空で当てればダウン云々もフォローできる。 可変機でありBR連携も取れるガザCか、同じく可変機で足止め能力に秀でたメタスであるなら変形撃ちもかなり気軽に利用でき、片追い時などの狩りをする場面では非常に役に立つ。 この変型撃ちを活かしきれば、MA時の圧倒的な速力と逃げる敵機を捉える超誘導の変型撃ち、そしてMS時のタイマン力を以って敵機を一気に狩り殺す、といった速攻戦術も可能。 ちなみに変型撃ちの射撃硬直の長さを活かし、ブースト残量が少ないときに撃って変形時間を伸ばす事ができる。 当然ブーストゲージが無くなる為、着地ずらしができず隙を見せてしまう点は注意。建物裏に着地するなど工夫が必要。 【小ネタ(BRのみ)】 犬の様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。 本家にこそ及ばないがZのステップは基本性能が高く、機体が細身かつ発動率の高い盾持ちで、ステップ距離調節の幅も大きめのため、 ショート・ロングを織り交ぜつつ着キャン後に仕込めば、着キャンを見越したステ取りの対策として一役買うだろう。 ただし犬ほど滑らないため移動手段には向かない。ちなみに納刀時のみサーチした方向を向く。 《メイン射撃2》ハイパーメガランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 24fr/79fr 43fr/98fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/45fr/34fr ダウン属性の太いビームを発射。以下mr。 前作ではゲームバランスを揺るがす厨性能で猛威を振るったが、当然ながら今作では大きく弱体化。 性質としてはマゼラに近い。 単発威力が160弱と非常に高く弾速もかなり速いが、発生が遅めで隙も大きく、銃口補正や上下への射角もイマイチ。 空中から撃つのが基本だが、潜られるだけで当たらないので少なくとも接射には向かない。 単発ダウン高威力+高弾速のおかげで多少距離があっても硬直取りやカット・クロスが間に合うのは強み。 ただしMSだと硬直が非常に大きい為、たとえ確定状況でも考えなしに撃つのは厳禁。 転ばせるべき相手を間違えて僚機が狩られないよう状況は良く見ること。 モーションが大きく、空中で撃ってもギャプのゲッツと違い着地ずらしにならないため、もちろん自機に対しても相当なリスクを背負う事になる 射出~射撃硬直まで盾を正面に構えている為、正面からの攻撃に対しては盾が発動しやすくなっているが気休め程度。自衛にせよ当てに行くにせよ、見られている時はグレが無難。 ただしクロスなど必中の状況から敵機ダウン+大ダメージで良い展開を作れるならば撃ってしまおう。 ちなみに銃身が異様に長いため接射すると銃口がめり込み、ジオ,ゲル等のガードを突き破ることがある。いつか役に立つかも。 変形撃ちは誘導こそ弱いが弾速に優れ、射撃硬直も少なめで高威力ダウン属性持ちと、熟練を要するが使いがいのある性能。 高誘導のBRやギャプアシのメインに比べると当て辛いが、慣れれば近距離ならば弾の太さで強引に当てられる。 当てるには高度と距離を合わせた上で硬直を丁寧に拾うか、軸を合わせて狙う必要がある。 幸いZの変型は飛行速度・距離はもちろん旋回性能にも優れているため、距離や高度や軸は合わせすい。敵機の残ブーストを読めれば着地も取れる。 前述の通り弾の太さで思わぬ当たり方をする事も。 相方・敵方の組み合わせにもよるが変型撃ちの精度を高めれば、攻めにカットにとMLの立ち回りの幅は大きく拡がる。 総じて万能性に欠けるものの火力の関係で主力とせざるを得ない武装だが、何よりの欠点は僅か3発という弾数。 リロード速度も8秒とBRの標準程度でしかない為、自ずと後述のグレネードに頼らざるを得ない場面が多くなる。 なぜか抜刀⇔納刀がBRより顕著に遅くなっている。役に立たない地上格闘はともかく、空格に及ぼす影響は大きい。 《サブ射撃1》バルカン 立ち 発生/硬直 7fr/15fr 頭部より2連バルカンを射出する。 他機よりも1発あたりの威力が高い上に射出間隔が短く、8ヒット(実質4ヒット)でよろけさせるので使い勝手がいい。 バルカンにしては方向補正も良く、残り耐久値が僅かの敵機を仕留めたい時には意外と役立つ。 《サブ射撃2》グレネードランチャー 立ち 発生/硬直 16fr/80fr 左腕からグレネードランチャーを発射する。 隙の少ないBZのようなダウン属性の実弾兵器。変形射撃は出来ないが抜刀撃ち可。 発生が早く隙も小さめ、ダムBZ程では無いが銃口補正もそこそこと、接近戦に非常に有効な性能を持つ。ただし左右への射角はそれほど良くない。 腕から直接発射する為自爆しやすく、Zが転んでいるというのは勿論よろしくない状況なので注意。 近距離での硬直取りや咄嗟のクロス、接射・格闘に対するカウンターなど撃つ機会が多く、メイン射撃の弾数が少ない乙mrの生命線。 非常に使いやすい武装ではあるが、最大の問題は単発92ダメージという圧倒的低火力。極論これだけ当てていたらメタスと同等の攻撃力にしかならない。 こればかりに頼りすぎていると、ダメージレースで負けるばかりか敵覚醒ゲージも溜めやすいので、どうにかMLを当てることに慣れて攻撃力不足を補おう。 リロは撃ち切り4秒と非常に早いが、弾数は2発しか無い事に注意したい。接近戦で弾切れをするとまともな武器がなくなるので非常に不利になる。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/8fr 36fr/25fr mr装備時 28fr/8fr 45fr/25fr 発生が速く、踏み込み距離・速度・誘導性に優れた3段攻撃。本機の格闘の中で最も威力が高い。 3段振り終わるまでが若干遅く、モーション中に殆ど動かないのでカットされやすく、発生が遅めで当てにくいので、使うことはない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 19fr/7fr 25fr/23fr ML装備時 27fr/7fr 29fr/23fr そこそこ優秀な2段攻撃。 通常格闘よりも踏み込み距離が短いが、その分こちらの方が動作時間が短くカットされづらい。 ステップから即反撃出来るので使用頻度もこちらの方が上。とはいえ所詮は地上格闘、基本的に出番なし。 外すと確定で反撃されるので、使うなら絶対に当てよう。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 23fr/10fr -fr/-fr ML装備時 32fr/11fr -fr/-fr ステ格と似た2段格闘。 ただし、ステ格より少しだけ動作が遅い。 格闘にしては斬り終わるまでの時間が短いため少しはカットされにくい。 空中格闘が対地ヒットなら地上格闘より高威力の特殊格闘か、ダウンは取れず威力も劣るが隙の小さい空格→BRが便利で、どちらにしろ着格の出番がない。 強いて言うなら特殊格闘、brよりも発生が早いので、非ダウン機に空格を当てた時などは着地格闘が安定。特殊格闘よりも早く斬り終わるという長所も。 ちなみにmr装備時は空格→mrは確定せず、空格→グレはダメージが少ないので特格に繋いだ方が良い。 対空ヒット時は、そのまま離脱したりBRで追い打ちするのでなければ着地格闘が安定。 発生が早く斬り終わりが早いという長所を生かせ、1段目が空中ヒットになったり、2段目まで空中ヒットしたりと対空攻撃にもかかわらず大ダメージを奪える可能性がある。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/7fr 32fr/20fr ML装備時 28fr/8fr 40fr/20fr 本機唯一の単発格闘であり主力格闘、というか乙の格闘は基本的にコレ以外使わない。 単発空格では最高のダメージで、BRならば納刀でも非常に発生が早い。 さらに誘導と伸びが凄まじく、飛んでいる可変機にも軽々追いつく超高性能。 しかし高性能と言えど所詮は格闘なので、先出しで適当に振りまくっても対処されてしまうので頼り過ぎは良くない。 接射合戦に少し織り交ぜたり、逃げる相手への足止めや最後のトドメ、対地強襲の初段として使うと良いだろう。 なおmrではBRに比べ、納刀状態では格闘全般の発生が遅い。これは抜刀に移るのにBRよりも時間がかかる為である。 対地での空格ヒット後は、特格かBRに繋ぐのが安定。 MLは抜けられやすいのでグレで我慢する方が無難。 ただし空格の当たりが浅いと特格は2段目が軸ズレすることがあるので注意。 また、空格→BRはコンボがすぐ終わるので隙は小さいが、格闘に比べればBRの発生が遅くカットで潰されたり、特格同様に空格の当たりが浅いと回避される事がある。 対空ヒット時は逃げるのでなければ、BRの追い打ちか発生の速い着格で空中拾いを狙うと良い。 ただし乙はフリーになる事はまず無い。 体力調整のためカットを喰らう用事でもなければBR一択で良いだろう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 27fr/14fr 27fr/15fr 35fr/25fr ML装備時 35fr/15fr 35fr/15fr 42fr/25fr 突進突き→斬り上げ2段攻撃。 初段の踏み込み距離と速度が凄まじく、離れた場所にいる敵機にも届く。 しかし肝心の誘導が甘く、少し上下にズレるともう当たらない。 また、着地の隙が大きくフォロー不可なので、SDKとして使用するにも微妙。 一応初段の硬直を狙った敵機の射撃を2段目の上昇で回避すると言った方法も有るが、2段目の硬直も長いので実戦的とは言いがたい。 正直あまり使えないので、空格を出すつもりが間違ってこちらを出さないように、ブースト→格闘のずらし押しで暴発を防ごう。 最初の突進突きはリーチが長いため、近距離から出すとジオやゲルなどのガードを突き破って攻撃できる(刃先が貫通して背中にヒットする)という特徴を持つ。 ほとんど使う機会は無いが頭の隅にでも入れておくと良いだろう。シビアな難易度に加え、ジオに対してはトドメを刺せないと反確という乙最大級の魅せ技。 《特殊格闘(抜刀時)》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 -fr/16fr -fr/-fr ML装備時 -fr/16fr -fr/-fr 上段からの袈裟斬り→回転しながら飛び上がり着地と同時に下段斬り2段格闘。 空中で出す場合は納刀でもこれが出る。 踏み込み距離が皆無でリーチも短い。 発生は早めだが動作も硬直も長い。 空格から繋ぐのが主な使い道。 着格よりダメージが伸び、トリッキーな動きで軸の合っていないカットを回避できることもある。 着格と比べ斬り終わりまでの時間が長く、2段目を切り終わった後の隙が若干大きいのが弱点か。 1、2段目の間隔が長く、非ダウン機には途中で割り込まれたり避けられるので封印安定。 密かに2段目の誘導が強く、空格を外した後など抜刀状態で着地硬直を敵に取られそうな状況で、ブラさながらの着地特格で飛び上がり回避→攻撃といった事も一応は可能だが、いかんせんモーションが大きすぎるためネタ技の域は出ない。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 26fr/14fr 33fr/21fr ML装備時 34fr/14fr 41fr/21fr ほぼ抜刀特格の空中版だが、初段に割と広めの誘導範囲が付く。 初段の誘導範囲内に限り空D格並のスピードで接近するが、隙は相変わらず大きく基本的に出番無し。 《特殊格闘(納刀時)》銃剣 ※武装によって発生する格闘が違うので注意 BR納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/-fr -fr/-fr BR銃剣2段斬り。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特殊格闘だがステップからも出せる。威力はステップ格闘より高いのでステップ格闘の代わりに使えないこともない。 初段のリーチが長く、思いっきり横方向に薙ぎ払うのでステップに引っ掛けやすい。 しかし斜めに振り上げる二段目はリーチが微妙に短いためスカりやすく、外すと反撃確定なのが痛い。 さらに動作時間が長く、発生も遅いのでステップした敵機へのトドメかコンボに組み込むくらいである。 最大の使い道はズンダ格闘として、BR→特格のコンボに使う事である。 乙のコンボの中で最大ダメージ(270ダメージ)ではあるが、斬り終わるまでに時間がかかる為、隙が大きいので基本的に出番は無い。 また、ズンダ格闘系共通の特徴ではあるが密着気味に使わないと2段目が軸ズレする。 なぜか宙域だとステ格並に踏み込むようになる。 mr納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 18fr/-fr -fr/-fr ML銃剣2段突き。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特格だがステップからも出せる。リーチは短いが、発生が早く動作時間もかなり短い。 ただし威力が地上で出せる格闘の中で最も低いので、リスクとリターンが見合ってない… メイン・サブ共に弾切れ時のとっさの反撃に使うくらいだろうか。 ガード中のジオ等に近距離で出すと、空D格と同じく攻撃判定が貫通して背中に当たるため、ガード破りにはなる。 コンボ 空中BR→BR [220]最強のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [172] 空中BR→特格 [270]納刀特格を確定させる唯一の手段だったりする。 空格→BR [200]安定高威力。 (対空)空格→BR追い打ち [152] (機体限定)空中格闘→ML [225]空格の当たり浅いと危ない。 (対空)空格→ML追い打ち [164] 空格→グレ [176]安定で意外と減るが弾切れには注意。 (対空)空格→グレ追い打ち [127] 空格→着格 [233] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [136] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [200] 空中格闘→抜刀特殊格闘 [245]BRの次に安定だが、空格の当たりが浅いと確定しない。 空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘 [212] (対空)空中ダッシュ格闘1段止め→BR追い打ち [131]空中HITの場合、高確率で2段目が当たらないので1段止め推奨 バルカン(4HIT)→BR [124]BR単発と全く同じ威力 バルカン(4HIT)→空格→抜刀特格 [198]ここまで当てるとかなりの満足感がある。おそらくバルカン始動からの最大ダメコンボ 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀(BR) 17fr~ ~8fr 振り向き納刀(BR) 7fr~ ~18fr 小技 《抜刀キャンセル》(BRのみ) 乙BR・ガブ・ブラビなど一部の機体は着地した際に抜刀する(納刀状態で格闘ボタンを押す)と、硬直時間を軽減することができる。 手軽に使えるのが魅力だが軽減効果はそこそこなので、着地ずらしなど基本も抑えた上で使っていこう。 目標が近くにいると着地格闘が暴発してしまうが、サーチ→格闘のずらし押しで離れている方にサーチを変えて回避できる。 もちろん敵が2機とも近くに居るときは問答無用で着格が暴発してしまうのだが、ことZの抜刀着キャンでは特に注意が必要。 乙着格の格闘認識範囲、すなわち”納刀状態から直に着格が出る範囲”は非常に広く、水平方向にはバクステ一回弱ほど・垂直方向にはなんとZ約3機分と、踏み込みの無い着格とは全く不釣合いな設定がなされているためである。 このため飛びまわる可変機2体を相手にしている状況など、相対距離が目まぐるしく変化する状況では暴発の危険性が飛躍的に高まる。くれぐれもレーダーを良く見て使おう。 《振り向き納刀着地キャンセル》(BRのみ) 抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「ノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。 BRを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。 やり方は抜刀状態かつ敵機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し。 Zの場合は着地の直前に同時押しが最も効果的で、他機体に比べ着地に近いタイミングで入力する必要がある。 キャンセル効果は落ちるが、着地と同時~着地直後でも成立する。BRの暴発を確実に防ぐ場合は着地と同時に入力を。 振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。 他機体では安定する“自機を中心をして敵2機を真後ろに据えた形”では本当に着地ギリギリで押さないと振り向きBRが暴発するので慣れが必要。 また、敵二機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう早めに押す必要があるため難易度は高い。 発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあるので覚えておいて損は無いはず。 BRの変型射撃(非ダウン属性)を対地で当てつつ目標を通りすぎた際、着地のフォローなどとしても役に立つ。 攻略 【br装備】 全機体随一の機動力・攻撃力に加え全機体最硬の盾まで兼ね備え、追って良し・粘って良しの恐らく単体性能ならば最強機体。 変型飛行・ブースト性能いずれも超高水準で、高性能の変型撃ちと全機体最強クラスのタイマン能力も併せ持つ。 特に低コ狩り能力が凄まじいので、マトモに動けていれば敵側は全力で止めに掛かるはず。 とは言え、近距離タイマン状況に強いダム、シャゲには肉薄される事もある。 これらに絡まれたらマトモに相手せず、豊富なブースト量と変型を使って275を狩りに行った方が得策だろう。ちなみにガブスレイは普通に狩れる。 しかし乙BRといえども1対2ではさすがにキツいので、いかに相方を放置されず活かすかが問題。 ネモ・ガルはBR持ちで決め手となる攻撃も持っている。 ただし両機とも非可変ゆえに足並みを揃えづらく、狩られやすく放置もされやすいため、Zからフォローを入れる必要がある。 可変機のメタスやガザCは足が早い上に片追いにも強く、事故らなければ恐らく最も安定する。 ただし火力担当のZが働けないと、他の機体よりも火力・耐久で劣るため低コスト側からは状況が打開しづらいのが難点。 変わりどころでは、乙の立ち回りが制限されるものの、火力・手数と耐久力に優れるゾックの足が止まらない垂れ流しはシンプルに強い。 非可変格闘機体ながらSDKを駆使すればZに足並みを合わせられ、着キャン通格の一発もあるグフとも相性は良く、 速攻片追いは出来ないが、Zの後ろから詰めて被弾覚悟の重ね空D格or高飛び狩りの空格で強引にダメージを奪えるゴッグもアリ。 とどのつまり露骨な弱機体でもない限り相性面は克服できるのだが、それには相方に応じた戦術と意思疎通が不可欠。 【mr装備】 単発高威力ダウン属性は魅力だが、何かと当てづらい上に隙が大きく、当ててもカットで赤字すらあり得るため自重しがち。 正面切って戦うには隙が小さく当てやすいグレに頼りたくなるが、いかんせんデフォ威力92では火力不足が過ぎる。 片追い目標に必中の状況などカット上等な場面や、各種補正で超火力が期待できる終盤では、敢えて自重しない方が結果の上では良かったり。 変型撃ちは一見すると弱誘導の残念性能だが、MS撃ちと同じく単発高威力ダウン属性持ちで、MS時より隙も小さいので使いこなしたい。 慣れないうちは当てづらいものの、優れた飛行性能のおかげで軸と距離は合わせやすく、極太ビームの判定も活かせれば硬直取りからドッグファイトまで一応こなせる。 275追いで変形mrを当てられる程に習熟すれば、バ火力に多彩な仕事を備えた高機動機体となるだろう。 相方はmrでダメージを取るためにクロスの初段や足止めをこなせ、尚且つ足並みを揃えられる機体が良い。 もちろん低コ片追いされては辛いので、事故には弱いが可変機で足も速いメタスとガザCが超安定。 “意外と”相性が良いのがグフ。元々の高機動と中コ並の装甲に盾2枚、空D格での足止めやSDKを使った足の速さ、そして着キャンから通格の一発もあり、首尾よく相手側の意識を散らして『釣り』が出来れば闇討ち変型MLも上手く噛み合うだろう。 ただしグフは立ち回りで誘導を切れないSDKを多用するため、高誘導の変型撃ちで狙われると事故りやすいのが辛いところ。 また乙の変形中にグフが着地状態で囲まれてしまうと、対空の弱さを突かれてグフの先落ちから敗色濃厚となってしまう。 375同士で組むと、立ち回り次第では後衛としてかなり活躍できる。 特に乙BRと組めばお互いの変形能力とmrの単発ダウンも活かせるため、互いのメリットを活用できれば割と安定する。 変形撃ちに加え、ロックが集まりにくいので通常はほぼ使えないMS形態でのmrも使え、普段活かせない性能を発揮できる。 ZBR×2の生存能力や、ZBR+ギャプのギャプ2落ち前提で覚醒ゲージ効率を活かした方が強い気もするが目を瞑ろう。 後衛は機動・強襲選択時は1落ちもできないので立ち回りに注意。味方1落ち時に350前後の体力が残っていると後がラク。 復活選択時は、終盤どちらか復活するのかは最低限ハッキリさせ、厳密な体力調整のもと立ち回りを徹底することが大切。 むろん復活を読まれたら後出し強襲・機動でダウン取られたり放置されたりするが。
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共通クイックリロード 復帰 チャージダッシュ 高速回復 ジャンプ回避 ダッシュ中の攻撃 攻撃キャンセル クイックターン 引き撃ち 埋めダミーバルーン トルーパージャンプダッジ ジェットリフター急降下 ブースト慣性移動 ブースト慣性飛行 横・後方ブースト慣性飛行 ブースト方向転換 ソード慣性飛行・方向転換 ソード無限飛行 ヘビーストライカーブースト節約(回復)ダッシュ 自爆戦法 プロールライダーE-ニードル移動制御 高速横ジャンプ 高所登りのコツ 単体高層建築物登り 逆ラペリング、懸垂上昇 乗継移動 E-ニードルアタック 慣性ジャンプ 情報提供 共通 クイックリロード 今作では一部の武器にクイックリロード機能がついている。リロードゲージが溜まる途中、マーカーによって指示される適切なタイミングで再度リロードボタンを押すことで瞬時にリロードを完了することが可能であり、リロードの隙を大きく減らしてくれる。 復帰 爆発系の攻撃等でダウンした際はエナジームーブを行うことで即座に復帰が可能。 ヘビーストライカーのみ、この操作は行えない。 復帰にはエネルギーを消費する。兵科によって消費量は異なり、ジェットリフターは多め。 チャージダッシュ ダッシュ中はチャージ武器のチャージが出来ないが、チャージを始めてからダッシュすることでダッシュしながらチャージできる。 高速回復 回復系アイテムで時間をかけて回復するタイプは重ね掛けできる。 ジャンプ回避 敵の突進拘束攻撃等の一部の攻撃はジャンプするだけで当たらなくなる。敵に囲まれて緊急脱出手段も無いときでもとりあえず飛び跳ねて移動すれば、気休め程度だが攻撃が当たりにくくはなる。 ダッシュ中の攻撃 ダッシュ中は一切の攻撃ができないが、ダッシュ中にジャンプすると着地するまでの間は攻撃可能。ちなみに、アイテムもジャンプ中なら使える。 攻撃キャンセル ダッシュ中は攻撃ができなくなることを利用し、攻撃をキャンセルする。地面についた状態で左スティックを前方に倒した瞬間に、攻撃ボタンを押しキャンセルさせる。その後、左スティックを元に戻す。チャージ武器のキャンセルが主な用途。 武器の切り替えでもキャンセルが可能。 クイックターン スティックを後方へ倒しながらL3でクイックターンが出来る。ただし一瞬足を止めるのでその点には注意。 オプションで使用のON・OFF設定が可能。 引き撃ち EDFシリーズ伝統の技、端的に言えば撃ちながら後退するただそれだけ。 主力級相手に射撃で怯ませながら距離を取ることで、囲まれないようにしつつ敵を纏める事が出来る。敵が怯みにくかったり無理矢理突破してくるのがいたり、準主力級でそれどころじゃない状況になっていることも多いが…。 埋めダミーバルーン EDFの基地には昇降機があり、上がっている途中で下側を見ると窪みが2箇所ある。そこにダミーバルーンを仕掛けると、昇降機が下がった際にダミーバルーンが埋る。消滅するまでの時間が長くサイズの小さい、ダミーバルーンαが効果的。 トルーパー ジャンプダッジ ジャンプ中にEダッジを行うと回避距離が倍近く伸びて回避しやすくなる。 ジェットリフター 急降下 E-フライトで飛行中にジャンプボタンで急降下が可能。押し続けることで着地するまで継続するが、急降下中はエナジーを消費する。 ブースト慣性移動 ジャンプして頂点付近でブースト 即座にブースト解除して着地までに解除モーションを終了させる。着地直後にすぐさまジャンプするとブーストの勢いを残したままの慣性ジャンプになる。慣性ジャンプ中はエナジーが回復し続けるので平地ではエナジーを回復しながらブースト中の速度を維持して移動可能になる。ジェットリフターでもこの動作中はただのジャンプ扱いなので視点を変えてもそちらに移動すること無く慣性方向へ動き続ける。ヘビーストライカーのブースト節約ダッシュと要領は同じだが操作手順が異なる。 ジャンプの高さが低かったり上り坂でやろうとすると解除モーション中に着地してしまい急制動がかかって成功しないので地形に注意。 ブースト慣性飛行 飛行中にブーストして加速すると、ブースト解除後もその慣性で通常より高速で飛び続けることができる。 短時間のブーストでも十分加速できる為、着地後や長時間飛び続けて慣性が弱くなったらちょい押しブーストで再加速してやるとよい。 横・後方ブースト慣性飛行 Eフライトボタンを押した状態でブースト解除し、ブレーキがかかって引いていたカメラが戻っている最中にカメラを動かすと慣性を維持したまま向きを変える、つまり横向きや後ろ向きにブースト慣性飛行することができる。 ただし、カメラが戻った後もEフライトを続けると減速してしまうので、向きが変わったらすぐボタンを離す必要がある。 ブースト方向転換 上記の横ブースト慣性飛行をEフライトボタンを押さない状態で行うと、引いていたカメラが戻った直後にカメラ方向に方向転換する。直角どころか180度曲がることもできる為、他のプレイヤーから見るとまるでアタックポッドのような変態飛行に見える。 曲がった先を確認してから方向転換できるので、ビル街での飛行やソードで殴りに行く時などに便利。 ソード慣性飛行・方向転換 上記の2つと同じことをブーストではなくソードのチャージ攻撃中に行うこともできる。 ブースト解除時よりも入力受付時間が長いので微調整しやすい。 ただし、オンではソードのチャージ攻撃直後にEフライトが一定時間使えなくなってしまうバグ(?)がある為使えない?(※ver.1.05で確認) ソード無限飛行 ソードのチャージ攻撃を行うと落下慣性が0になることを利用し、落下中にチャージ攻撃を行うことでエネルギー回復して無限に飛び続けることができる。 全てのソードで可能だが、チャージとリロードが速いType.Rとチャージが速く装填数の多いType.Sが特にやりやすい。 ただし、オンではソードのチャージ攻撃直後にEフライトが一定時間使えなくなってしまうバグ(?)がある為効率が落ちる(※ver.1.05で確認) ヘビーストライカー ブースト節約(回復)ダッシュ ダッシュ中に最高速度に到達したらジャンプと同時にダッシュ解除、着地直後にもう一度ジャンプ、とすると慣性を維持したまま二度目のジャンプができる(三度目以降は慣性は解除される)。更に着地と同時にダッシュをすることでジャンプ前の速度のままダッシュに再移行できる。二度目のジャンプ中にエナジーは回復に入るため、これを繰り返す事でエナジーを微回復しつつトップスピードを維持したままダッシュができる。ジャンプ中はダッシュ操作をしてもエナジーは消費せず、着地前から押したままでも着地と同時にダッシュに移行してくれる。また、ジャンプボタンを連打していてもダッシュが優先されるため、ジャンプボタンを連打しつつ二度目のジャンプの最中にL3を押しっ放しにしておくようにすると安定する。 自爆戦法 爆発物を地面あるいは至近距離の敵に向け、爆発する直前までにシールドを展開しておく。こうすることで周囲の敵にダメージを与えつつ自分はやり過ごすことが出来る。ただし左右同時発射しないタイプの武器の場合は爆発までの時間が短すぎると防御硬直で上書きされて2発目が出せなかったりする。 プロールライダー E-ニードル移動制御 E-ニードルでの移動中は上下左右への移動を入力するとある程度その方向へ移動できる。ただし移動しすぎるとE-ニードルが外れてしまう。 高速横ジャンプ E-ニードル移動制御を行ってる際にめいっぱい左右にスティックを倒していると、ニードルが外れる直前に急加速されて非常に素早く移動が出来る。後述の慣性ジャンプを組み合わせると全兵科の中でも断トツで速い移動を長距離行える。ただし視点は進行方向に向けないため、市街地ではなかなか最高速度を発揮する前に引っかかってしまう。 高所登りのコツ ビル等に登る場合、屋上の縁にただ移動するだけではへばり付けない壁だったり縁がねずみ返しになっていて登れない場合がある。そのため引き寄せられている間に移動制御で上を押し続けておき、建物が近くなったら事前にニードルを外すことで上慣性が残りニードルを刺した場所よりも高い位置まで飛び上がることが出来る。このときなるべく遠い位置から移動することで上慣性を稼ぎやすい。 単体高層建築物登り 周囲に他の建物が無く、1度の移動では屋上まで届かないようなときに使えるテクニック。建築物正面に立ち、ある程度距離を開けた状態から端寄りにワイヤーを刺す。移動中に斜め上にキー入力しておきビルにぶつかる前にワイヤーが外れるようにする。そうすると外側に膨らみビルとの距離が離れるので、慣性が無くなる前により高い位置目掛けてワイヤーを刺して繰り返す。ワイヤーを刺す面を変えながら螺旋状に上がっていく方法と面の両端を使ってジグザグに上がっていく方法がある。移動距離が長くなるのでエナジー残量に注意。 逆ラペリング、懸垂上昇 単体高層建築物登りを行う方法その2。壁に張り付き、反対方向へジャンプして距離が開いたところでより高い位置へニードルを刺すことを繰り返して登っていく。特殊部隊やスパイ映画のアクションシーンなどで見かけるラペリング(懸垂下降)を逆再生しているような動きになる。こちらの場合、エナジー残量に余裕が出るが登り切るまで時間がかかる。早く登ろうとして角度を付けすぎるとニードルが刺さらないので注意。 乗継移動 E-ニードルは敵や味方にも張り付く為、航空敵に当てて上昇→さらに高い所の敵に当ててと続けることで砂漠でも高高度に到達することができる。 E-ニードルアタック E-ニードルでの移動時には地味にダメージ判定がある、ダメージは本当に微々たるものだが敵に密着された時の緊急手段として使える。1ヒットあたり約5のダメージ。 慣性ジャンプ E-ニードルによる平地移動においてニードル先端が刺さっている場所を通過すると停止動作を取る、あるいは弾むような挙動になりそこで勢いが殺される。しかし、先端の直前でタイミングよくキャンセルして進行方向に移動キーを押しておくと慣性が短時間残り地面を滑るような挙動になる。この間にジャンプするとジャンプ中はこの慣性を維持することが出来る。通常ジャンプが10m強なのに対して、慣性ジャンプは最長50mを超える大ジャンプに化ける。ニードル先端を通過しなければよいので、左右の移動制御を利用してこの部分を通過しないよう横方向に移動しつつニードルが自然に外れた場合でも同じように慣性が残る。着地すると慣性が消えて失速するが、着地前にニードルを地面に刺してこの動きを繰り返せば連続慣性ジャンプが可能。その際ニードルを刺す方向がたとえ正反対でも速度は維持されたままになる。初回のみスピードが出ていないためやや遠目にニードルを刺して勢いをつけた方が良いが、2回目以降はエナジー消費が5%程度の短距離でも充分に速度を維持出来る。ジャンプ中はエナジーが回復する上にニードル移動中と遜色ない速度で動いているので、安定して使えるようになると平地移動においてはエナジー管理をほとんど気にしないで移動し放題になる。コツとしてはニードル移動の距離が長い場合に上キー入れっぱなしだと、キャンセル時の着地が遅れて慣性が無くなりやすいのでニードル先端が近づくまでは移動キーをニュートラルのままにしてキャンセル直後に着地するよう調整すること。 情報提供 共通:クイックターン 後方移動+L3。空中やダッシュ中は不可。オプションでのON、OFF選択可能。 - 名無しさん (2019-04-14 16 19 12) リフターでジャンプ→一瞬ブースト→(慣性維持)ジャンプ→ブースト…でENを回復しながら高速移動出来る、ってのはテクニックってほどでもないだろうか - 名無しさん (2019-04-14 16 46 38) 上のに近いが、ライダーでジャンプ→地面にニードル射出→着地直前に解除→着地と同時にジャンプを繰り返すと高速で移動しつつジャンプ中に射撃やアイテム使用が可能。燃費も良好 - 名無しさん (2019-04-14 18 40 06) ライダーとソードのテクニック、好きな方向に移動しながらの貯め斬り。ニードルで速度出して着地、一瞬ずらして貯めを重ねると慣性乗ったままカメラの動かした方に移動しながら斬る。慣れると前に逃げながら後ろに移動斬り放てる - 名無しさん (2019-04-14 20 08 45) ライダーの単体高層建築物登り、単純に建物に貼りつく→ジャンプボタンを押して建物とは反対に跳び上側にニードルを打ち込みまた貼りつき・・・と繰り返すだけでも登りきることができる - 名無しさん (2019-04-14 23 19 36) 一度発射すると撃ち切るまで動けなくなるPAギア直結型電磁放射銃。トルーパーのみE-ダッジで中断できる。 - 名無しさん (2019-04-16 07 24 11) 訂正します。普通に武器切り替えや他PAギアの特殊行動で中断できました。 - 名無しさん (2019-04-16 07 35 18) ヘビーのブースト節約ダッシュを回復ダッシュに改稿。解りづらかったりもっと安定するやり方をご存知の方はご意見下され - 名無しさん (2019-04-16 07 46 24) リチャージとかオートリロード武器でなくてもビークルに乗っている間はリロードが進むみたい。リロード時間が長い武器と組み合わせると便利。 - 名無しさん (2019-04-17 00 20 33) ゲームを始めたばかりの頃ラッキーガール両手持ちして雑魚処理をビークルで大物や大群にラッキガールを叩き込んで遊んでいた - 名無しさん (2019-04-23 10 08 20) トルーパーのEダッジで体当たりが出来るのはテクニックでいいんじゃないかな - 名無しさん (2019-04-25 22 01 39) 今更かもだけどライダーは初回ダッシュジャンプからのニードルなら多少ましになった気がする。 - 名無しさん (2019-04-27 01 54 19) ダッシュジャンプ攻撃で武器の連射間隔を無くせる。連続ダッシュジャンプの間隔が1秒くらいだから連射が1/s以下で、ODでも早撃ち出来ないポエニトライアンフを素早く連射出来るのは有用。他の連射が遅い武器も出来るけど実用的なのはポエニくらい。リフターの場合はジャンプ+Eフライト→着地→着地キャンセル→ジャンプ+Eフライト→…で出来る。操作はジャンプとフライト連打しつつ着地キャンセルに左スティック倒すだけ - 名無しさん (2019-04-27 07 14 04) 追記。坂道だと更に連射アップだけどポエニの場合は急な坂だとトリガーレスポンス遅延で撃てないこともあるし、下り坂では使えない。リフターの着地は急降下のこと。 - 名無しさん (2019-04-27 08 28 23) この着地キャンセル、TF-アンガーGDも連射力が上がる候補。実用性としては1発ごとにクイックリロードを連発するテクニックの方が優れているが。毎回着地する必要がある点がグレランとしては自爆しやすいのがネック。 - 名無しさん (2019-04-28 18 58 08) もう一つ。ヘビーで射撃チョン押しすると右手だけ撃つ。この時左手武器の弾は消費してなくて、表示が弾切れしてても攻撃ボタン押しっぱなしにしてたら撃たなかった分の弾が左手武器から出る、その間リロードは始まらない。攻撃ボタンを離すと左手の弾が残っててもリロードが始まって撃てなくなる。両手で撃つとオーバーキルで無駄弾が増えて弾切れでの長時間リロードがは危険なショットガンでは使えるテクかもしれない - 名無しさん (2019-04-27 07 25 52) このコメント欄が「稼ぎ/コメント」って名前で更新履歴入ってる - 名無しさん (2019-04-27 08 43 27) 反応が見られないので自分で修正、もとの「稼ぎ/コメント」というページは削除できていないので権限のある人はお願いします - 名無しさん (2019-04-29 03 14 36) ヴァーベナのレーザー砲台からの脱出時にうまくボタン連打すれば上方への射出無しで即行動可能。 - 名無しさん (2019-04-29 02 48 00) いや長押しなら射出、短押しなら降りるだけだろ? - 名無しさん (2019-04-29 03 15 21) ヘビーストライカーは火炎グレネード等で自爆してすぐダッシュ、怯みダメージ受ける直前に横にスティック入れながら急ブレーキ掛けるとダッシュ慣性が通常歩きにのるので高速歩行ができる。 - 名無しさん (2019-04-30 11 26 25) ヘビーストライカーのブースト節約ジャンプですが、タイミングよくジャンプすると3回まで慣性のったままジャンプ出来ました(恐らく平地or下り坂限定) - 名無しさん (2019-05-02 17 43 10) 全てのギア(ヘビストは利点が少ないけど)で射撃後に武器を持ち替えることでレールガンなどの反動が消せる。さらに、秒間連射1以下の武器なら攻撃→持ち替え→持ち替えで素早く再攻撃が可能です。 - 名無しさん (2019-05-24 23 21 56) ライダーの慣性ジャンプは上記のような煩雑な操作は必要なく、ニードルを解除した際に地面から離れすぎていなければどのタイミングでもジャンプ連打で簡単に大ジャンプになる。ニードル先端を通過する場合も進行方向にスティックを倒したままジャンプ連打で大ジャンプになる。 - 名無しさん (2021-03-15 23 03 08) 地面を滑るような挙動中にジャンプをすればもちろん大ジャンプになるが、弾むような挙動でも慣性を維持したままジャンプできるタイミングが存在する。どちらの挙動でもわざわざタイミングよく行わなくてもジャンプボタン連打でほぼ成功する。 - 名無しさん (2021-03-15 23 47 31) ヘビーの所に書いてあるようなことかね。もしかすると全兵科で同じ様な事出来たり…しなさそうだな() - 名無しさん (2021-03-16 08 49 51) 名前
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ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (234) ダメージ240台 編集
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コース解説 ハードルコース(EASY)よりもハードルが多く、上手くジャンプしないと当たってしまうコース。ダッシュジャンプで切り抜けたいなら多少の暗記能力が必要である。 全3週 出現アイテム ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ バケツ おもちゃ坊や おじゃまボード コース内で与えるダメージ&回復するスタミナ量 行動 ダメージ(%) スタミナ回復量(%) ハードル 0 普通着地 0 5 着地ダッシュ 0 10 踏む 弾き飛ばす ハマリ解除 0 憤怒 ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ コース解説 ハードルの配置(前半ハードル)11個ハードル(前半直線解説) ジグザグ走法 着地しづらい位置 ハードルの配置(後半ハードル)15個ハードル(後半直線解説) ハードル(後半直線最後)ワンポイントアドバイス(まとめ) 俺式DJメモ ユウ式走りメモ 初心者の壁 ハードルの配置(前半ハードル)11個 赤 = ハードル([[ミンミン]]一人分) 青 = 着地ダッシュが保たれる距離(空中で方向キーを動かさない時) 数字 = ミンミン何人分の距離(4なら約ミンミン四人分) 黄緑 = 芝生 ジャンプ=約7.5人分 小ジャンプ=約4人 即DJ=約17人 ジャンプ開始から、避けることができる距離 通常ジャンプ = 約0.5 DJ = 約1.0 ハードル(前半直線解説) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hn1.jpg) ハードルの量がEASYよりも多い ハードルが多いのでEASYよりも操作が難しい。 DJで切り抜けるには多少の暗記とタイミングが必要である。 なるべく、1段小ジャンプで抜けるのが良い。着地先がハードルなら 2段ジャンプして位置を調整すればいい。 DJする位置を暗記していたとしても #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hn2.jpg) 少しのミスでハードルに当たったり、敵の攻撃をくらってしまうと それ以降、DJしづらくなる。 攻撃アイテムを持っているなら、ハードル上で使うのが効果的だ。 ジグザグ走法 ハードルが当たりそうなときに EASYの解説と同じく、ジグザグ走法だとハードルに当たりづらい。 着地しづらい位置 前二つのハードル間など あまりに狭いところは、2段ジャンプで切り抜けたほうがいい。 特にDJ使用中は狭いところに入らないようにしよう。 DJ使用中は、前1人分、後ろ1人空いているところに着地しないと引っかかる。 そのため、DJ中は上のグラフよりも2人分ハードル間が狭くなる、ということだ (例)2.9キャラ分の間隔なら0.9キャラ分のうちに次のジャンプをしなければいけない。 カーブはスピード、ハードル(EASY)コースと変わらない ハードルの配置(後半ハードル)15個 ハードル(後半直線解説) 前半よりもハードル数が多い 前半よりも4つハードルが多い。 あと、ハードルとハードル間が等間隔になっているのが多い。 1段ジャンプだけで切り抜ける 意外と1段ジャンプだけでほとんどのハードルは切り抜けられたりする。 ただし、それだけだとシビアなタイミングを要求されるので ジグザグ走法や一部2段ジャンプで行ったほうが安全である。 看板が邪魔 看板によって、前方が見えないことがあるので気をつけよう。 ハードル(後半直線最後) 最後のほうは等間隔 ほぼ等間隔で置かれている。意外とひっかかりやすいので 小ジャンプかジグザグ走法で確実に飛び越えよう。 ワンポイントアドバイス(まとめ) ジグザグ走法が大事 暗記していくのもいいけど、失敗したとき痛い DJは急には止まれない ハードル上で敵の攻撃をくらうな。逆にくらわせ! 俺式DJメモ 初めのハードル(11個) ハードルギリギリで低空DJ→韓国DJ→DJで切り抜け 次のハードル(15個) 即DJ→韓国DJ→即DJ→韓国DJで切り抜け DJする位置をミスるとこけます。 ユウ式走りメモ 小ジャンプでも前に倒したままだと前方のベクトルは一定なのでこれでハードルに引っかかることが多いです。 なので左右に倒しながら飛距離を調節して進めるとタイムロスも少なくなります。 DJでルートを掴むまでは上記安全走法オススメ 初心者の壁 「壁」を突破するための指南 ハードルに当たらない壁 小ジャンプ、2段ジャンプの切り替えができる ジグザグにジャンプする DJのみで一周の壁 ジャンプ位置を覚える 2段目のジャンプタイミングを覚える 途中でこけても、すぐ復帰できる ハードル(EASY)解説へ
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和名 ハクギンヤンマウラ 倒せない ヤンマウラ科 ヤンマウラ科という巨大なトンボのような敵。主にきれいな水があるところに生息する。銀色の体は硬く、ピクミンの力では倒すことができない。 羽を広げたサイズがダマグモの足幅と同じくらいの巨大さだが、草食で大人しく、ピクミンを好んで襲うことはしない。 午後になる活動をはじめ、マップを飛び回ってペレット草が咲いている場所に着地、ペレット草にできるペレットや、地面に落ちているペレットを捕食しはじめる。(ピクミンが運搬中のペレットを奪うことはしない)ペレットを集めてピクミンを増やしたいときは大迷惑な敵。 地面に着地するまではカメラに写らないほど高いところを飛んでいるのでピクミンで攻撃はできないが、着地したときに顔面にピクミンをぶつけると怯んで逃げていく。ペレットを食べられずに済む。 どうせ倒せないのだから、ペレットを集める気がないときなら放っておいても問題ない。 ちなみにこんなに巨大なトンボが生息している理由は、大気中の酸素濃度が濃く、大きい体で飛んでも酸欠にならないから。
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中級技(WBS,HHS,IHS,RS,エイト,切り落とし)WBS(Double Butterfly Step)[ダブルバタフライステップ] HHS(Half Half Step)[ハーフハーフステップ]慣性のお話 RS(Reload Shot)[リロードショット] エイトステップ[Eight Step] 切り落とし[SlowFall] 中級技(WBS,HHS,IHS,RS,エイト,切り落とし) 基本は同じ。操作項目がちょっと多くなってくるよ・・・! WBS(Double Butterfly Step)[ダブルバタフライステップ] BSより1回多く切る。攻撃回数が多く、攻撃がつながりやすい。 2回目のBSをSSやHSにしてWBSS、WBHS(名称適当)にしてもよい。 Jump→Slash→Guard→Dash→Slash→Guard→着地 ※できない人はJumpの上昇中と下降中に1回ずつを意識してみよう。 HHS(Half Half Step)[ハーフハーフステップ] HSより細やかなステップになり、錯乱効果も上がる。 Jump→Dash→(着地間際)Slash→Change(Gun)→着地→Jump→Dash→Shot→Change(Sword)→着地 より細かい解説を入れていきます。 HSの動きは三角形、それに対してHHSは蝶ネクタイ型になる。 あくまで戻ったときの話ではあるが。 戻らないでHHSをやったときの動きを書いてみる。よくわからない。 Dash→ ↑ → ↑ → Dash→ ↑ →Slash ↑ →Shot Jump! Change(Gun) Jump →Change(Sword) 始↑ 着地↑ 着地 |\,、←こんな感じの動き。 銃へとの持ち替えを地上ぎりぎりでやらないと次のダッシュが入らない。 慣性のお話 Slash→銃へと持ち替えた後はしばらくの間ダッシュができる。 地上ダッシュのあとすぐJumpすると慣性が残る。 HSの最初のダッシュを地上で出して Dash→Jump→Slash→Change(Gun)→Dash→Shot→Change(Sword)→着地 (HSはこちら↓) Jump→Dash→Slash→Change(Gun)→Dash→Shot→Change(sword)→着地 としたものをIHS(Inertial Half Step)[イナーシャルハーフステップ] 通称"慣性HS"という。 RS(Reload Shot)[リロードショット] Shot→Reload→Change(Gun2)→Shot→・・・ ShotのあとReloadすることによりディレイを解除して武器の交換ができる。 そのため立ったままスワップのような効果を得ることができる。 またスワップより高速化するのでSGやRLでは必須ともいえる技である。 なお、基礎技にて少しだけ触れたRSSやRHSとは SSやHSのShotのあとReloadを入れて後の行動を速めることである。 その後の行動としてはChange(Sword)やChange(Gun2)→Shotとしても面白い。 後者の場合はさらにRSするとなおよい。 エイトステップ[Eight Step] Jump→Slash→Select(Gun)→Select(Sword)→Dash→Dash→Slash→Change(Gun)→Dash→Shot→Change(Sword) 空中3回ダッシュ、最後に1回撃つ。 空中で→←→と3回も動く一見して頭のいかれた技。(実は向き不同でも可) そこに痺れる憧れるゥッ! ここまで学んできているなら十分な実力かと思うので 特に重要なポイントのみ解説。 1.Dash(1) 操作を急ぎすぎるあまりにこのDashを早く入れる人がいる。 しかしそれは間違いで、このDashのタイミングが技の高さであり、残りの入力時間を決める。 よってベストなタイミングは"ジャンプの頂点"にある。 なお入力自体のコツとしてはSlashはJumpと同時で。その後の Select(Gun)→Select(Sword)→Dash この動作をきっちりすばやくタイミング良く行うことである。 なお。このDashは無音になる。 2.Dash(2) このDashはSilentDash(無音Dash)の後なら自由にDashできることを利用しているため、 決してSlashを入れてはならない。 次のDashができなくなる。そして自分自身がエイトを見失う。 3.Dash(3) このDashはSlashを入れると再度Dashができる(HSの原理) を利用している。なお、地上ぎりぎりでSlashした場合 地上でDashを入れてもモーションは空中のDashモーションになる。地面を滑る。 この場合は成功に含む。地面についていないエイトのほうが 痺れるし憧れるゥッ!が。 この1,2,3の過程をひとつずつ更新していければ 1日でもエイトは学べるとこの@wiki管理者はいってます。 実際管理者は1週間以上練習したんだけど。 切り落とし[SlowFall] 切り上げのあとSlashを当てることによって相手を即時に地面へと落とす技。 受身可能時間が大幅に短縮され相手の受身ミスを誘う。 また受身ミス→上向きSlashでのコンボはさまざまな応用を取る。 詳しくはメニューから切り落としの項目を参照してくださいな。 切り上げ→Guard→Jump→Slash コツは切り上げをGuardでキャンセルするタイミング (剣が体の横、真下にきたくらい(女)男は目安がわかりづらい・・・) Slash自体は落ち着いて入れても当たる。 落とすときは下を向くと早く落ち、上を向くとちょっと浮く。 受身をさせにくいのは下、続けやすいのは上。 細かいことはやはり切り落としのページを参照までに。
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ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 マーベラスコンビネーション PKサンダー クッパ空N ロックバスター しまう フォックス・ファルコ横B 必殺技移動の方向決定 ヨッシーNB ルイージサイクロン コメント ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 ネスは空中ジャンプ後2F以内に空中回避を入力すると、ジャンプの上昇力が少し上昇する。 ただし空中バックジャンプの後だと逆に減少する。 ミュウツーはすぐに回避を出すとジャンプの向きにかかわらず上昇力が落ちる。 リュカは回避でわずかに減少し、ヒモヘビを使うとミュウツーと同程度減少する。 こういった仕様が他のキャラにもあるかは不明。 マーベラスコンビネーション →マーベラスコンビネーション へ PKサンダー ネス・リュカ共通で、1回目の壁バウンドから 25F以内 に再度PKサンダーを出せる。 見た目的にはしりもち落下のモーションに移るまで。 壁にぶつかった瞬間にも出せる。ぶつかる前から先行入力することも可能。 バウンドの条件は入射角で決まっている? クッパ空N 奥側の手→手前の手→右足&左足(同時) の順で判定発生。手足は4つとも別々の攻撃判定を持つため、最大で4ヒット。 また複数の攻撃が同じフレームにヒットした場合、トレモのコンボカウンターはダメージを合算しそれらを1ヒットとして扱う。このため、クッパ空Nをフルヒットさせると「3ヒットで24%」という表示になりうる。 同じ相手にIDが異なる攻撃判定はヒットしないのが普通だが、クッパ空NはGIDの設定で連続ヒットを可能にしている。 ロックバスター 地上ロックバスター1・2発目から空中ジャンプに接続する際、ジャンプ踏切は3F。 これに伴い、小ジャンプの受付時間も短くなる。 しまう しまえるかどうかに法則性はなく、個別に設定されている説が有力。 ファルコの投げのブラスターをしまうと通常NBと同等の扱いになる。 また、むらびとのパチンコも空中前・後によらず同じ威力になる。 ミュウツーの投げのシャドボはNB扱いにならない。 フォックス・ファルコ横B フォックス、ファルコともに着地隙は16F。 sj最速で着地隙を含めた全体モーションは、フォックス:52F、ファルコ:49F。 地面すれすれで使うほど落下時間が短くなって隙は減る。 着地隙の有無は空中攻撃の着地隙発生(オートキャンセル)と同じ仕組み。 フォックス横Bに関しては全体F終了と同時に着地隙もなくなるように見える。 必殺技移動の方向決定 ゼルダ上B:21F目 フォックス上B:36F目 このタイミングの入力のみが有効。いずれ全技を測定したい。 ヨッシーNB 卵状態は解除から10Fの間、無敵がついている。 ルイージサイクロン 空中版2回目は上昇効果がない。 1回目の最終段が出た時までに攻撃を受けて中断されると、再度使用した際の上昇効果が復活する。 コメント 名前 コメント