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地上ステキャン射撃 【解説】 通常、ステップ中に射撃をすると空中で射撃→着地モーションとなり非常にスキが大きくなってしまう。 しかしステップ→ジャンプ(ステキャン)→即射撃と、間に小さなジャンプを挟むと着地したという扱いになる。 そうすることで射撃後の着地モーションを無くし、大幅にスキを減らすことが可能なテクニック。 地上扱いのため消費したブーストは射撃の最中に回復するのも利点。 主にランチャー系機体での役に立つ。必須と言っても良いくらいなので是非マスターしよう。 なお、BRなどは元々移動しながら撃てるのであまり恩恵を得られない(むしろ動きが止まって良くないかも) また、フリーダムのサブ射のように地上でのモーションが存在しない武器にも無意味なので注意。 《注意点》 ジャンプボタンを長く押しすぎたり、高く浮かんでいると失敗する。 ジャンプボタンを使うため、機体によっては正確に入力しないと特殊射撃に化けてしまう。 今作ではランチャー系武器はCSであろうと地上にいる限り、ステップしても接地して発射するよう仕様変更がされています。
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ヴェノムの特徴 ヴェノムは遠距離戦に長けたキャラです。 さまざまな牽制、ボールを使った立ち回りは非常に強力。 固めも強く、ACになってからは火力も強化されたので固めにかなりのプレッシャーを与えられるようになりました。 しかし、防御面が弱く切り返す技が少ないのでガード能力が必要になります。 また、固め、コンボに使う必殺技がタメ技なので慣れるまで大変かもしれません。 最初は勝つのが難しいですが、慣れてくればサクサク勝てると思うので頑張りましょう。 立ち回り ヴェノムの基本的な立ち回りは 牽制 キャンセルボール生成 様子見 です。 基本牽制は遠距離S、2S。アクセントに6HSを混ぜてもいい。 他の通常技、必殺技の使い方はDateを見てください。 ボールを生成したらすぐに弾かずに様子見をします。 生成するボールは使いやすいP,K,Sがおすすめ。 そして相手の出方を見て行動を決めます。 ダッシュしてきた:ボールを弾いて止める。KボールがあるときはバックジャンプJK,JHSも効果的 空中から攻めてきた:6P,2HS,JPで対空 相手も様子見:ボールを弾いて攻めにいくorさらに生成してシューティング という感じで有利な状況を作っていきましょう。 攻める場合にはP生成>P弾き>ダッシュ~、K生成>J攻撃弾き>空中ダッシュ~ のようにボールを盾にして攻めます。 相手に触ったら近Sから低空Sストor2D、J攻撃からは着地下段or着地際Sストで崩してダウンを奪い起き攻めに入ります。 コンボ 起き攻めに移行するための基本コンボです。 2K,J攻撃,Sスト ~近S1~2> 2S>足払い or HS>デビ 足払い1~2 ~SorHSステ青>ダッシュ6P>6HS>デビ 他の基本コンボはこちらへ 起き攻め どの技でダウンを奪ったかで起き攻めは変わります。 ダウンを奪える技は2D,6HS,JHS,デビ等。 最初のうちは2D,デビで慣らしていきましょう。 足払い P生成>P打ち>ダッシュ2K>近S1~2>低空Sスト~or足払い~ K生成>ダッシュJK弾き>バックダッシュJS~or着地2K~(中央) K生成>ダッシュJK弾き>空ダJSJHS~or着地下段~(画面端) デビ ~HSデビ(ダウン)>ダッシュJHS弾き>空ダJSJHS~or着地下段(中央) ~HSデビ(ダウン)>キャンセルK生成>ダッシュJK(K球弾き)>空ダJSJHS~or 着地下段~(画面端) 起き攻めで崩れたらコンボ~ダウン>起き攻め を繰り返す。 崩れなかった場合はターン維持をするために固めに入ります。 固めの詳細はこちらへ 以上がヴェノムの基本的な行動になります。 基本に慣れたらDateにある基本、応用コンボ、起き攻め、固め、シューティングを練習していきましょう。 特にコンボの6P>6HS>カスや6HS>生成>6HS>転移~などの高火力コンボは出来るようになってください。 せっかく読み勝ったのにコンボが安くてはどうしようもありません。 「コンボで大事なのは判断出来てトライすること。 失敗しても狙おうとしていればいずれしっかり決めれるようになる。 この考え方が大事。びびって安定しか狙ってないといつまでも安いまま。」 …って、さんまさんが言ってました。 他には対戦動画を見て牽制の振り方や固め等を真似てみるのもいいですね。 あとはあなたの努力次第です。 頑張りましょう。
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幻雷の虚竜 (げんらいのきょりゅう) ・通称:雷竜・ナルガ ・ボス:協力「狭間より来たる影」、協力EX「虚竜招雷」 ・ターゲット箇所(F+Vによるターゲット順に記載) 胴体、頭部、尻尾 ・破壊可能部位:頭部、尻尾 ・部位破壊報酬:虚竜の雷角 ・属性:水・風・光? ・弱点:? ・状態異常無効:凍結 攻撃パターン 基本的にはガルーダやリンドブルムと共通する部分が多いが、オリジナルの攻撃もある。 全体的にダメージが大きいので注意。 攻撃の幾つかにプレイヤーを帯電させる攻撃(属性値と防御力が大幅にダウンしてしまう攻撃)がある。 プレイヤーの周りに電流が帯びた状態になり、属性値が0になっているので火力が大幅にダウンしてしまう。 また、帯電状態は防御力も低下しているので、敵から受けるダメージも通常に比べて大きくなってしまう。 この状態だと防御力、属性値を上げるスキルを使っても防御力、属性値は上昇しないので早急に回復する必要がある。 緊急回避orダガーDUor黄ポーションで消すことができる。但し、クロスゲージの回復では消せないので注意。 画面左下の表示で確認できる。 放電攻撃開幕に確定で使ってくる。雄叫を上げると同時にボスの周囲に4本の雷を出し放電する。また「虚竜招雷」では12本の雷が3重丸のような軌道をとり、各円で雷が左右逆回転するという大幅強化っぷりのため、回避がより困難に。喰らうと属性値・防御力ダウン。 雷レーザー(地上)バックステップしで後ろ足で立ち上がった状態で向かって左から右に扇状にレーザーを放つ、またレーザーの軌道で爆発が起こる。高い位置から放つため近距離地上が安地だが、遠距離では回避が困難。爆発を喰らってしまうと属性値・防御力が大幅に低下。この後は飛び上がって空中版雷レーザーを続けて放つことが多い。 雷レーザー(空中正面)→着地衝撃波少し後方にジャンプした後、しばらくの間をおいて正面足元から正面遠距離までをレーザーでなぎ払う、着弾後の爆発がレーザーと同じ軌道を再爆発させる様な形になっている。爆発直後に着地し衝撃波を発生させる。こちらも爆発を喰らってしまうと属性値・防御力が大幅に低下。 雷レーザー(空中扇状)→着地衝撃波「虚竜招雷」限定の行動。少し後方にジャンプした後、程なく向かって右から左に扇状にレーザーを放つ、こちらもレーザーの軌道で爆発が起こる。爆発直後に着地し衝撃波を発生させる。爆発を喰らってしまうと属性値・防御力が大幅に低下。 ジャンプ→帯電衝撃波画面外まで跳び上がった後に着地と同時に青く帯電した衝撃波を出す。本体に判定はないが、この衝撃波を喰らうと属性値・防御力が大幅にダウンしてしまうので注意。帯電した衝撃波は1段ジャンプでは回避できないので注意(二段ジャンプなら可)。また、頭部の部位破壊直後に確定で使ってくる。 羽引っかき左右の羽でフックのように攻撃してくる。威力は高いが密着していると当たらないこともある。 尻尾叩きつけ尻尾の部位破壊後に頻繁に使ってくる。尻尾を大きく上げ地面に叩きつけて衝撃波を発生させる。モーションが大きいので分かりやすいが、叩きつけのタイミングを測りづらい。ガードする場合、ガード方向はボス本体を向いていないとダメ。尻尾の方を向いてしまうと喰らうので注意。尻尾の部位破壊直後に確定で使ってくる。 咆哮突進前方に向けて雄叫びを上げながら2回突進してくる。軽く小ジャンプしながら突っ込んでくるので、着地の際に衝撃波が生じる。雄叫びもあげているので、正面にいると突進そのもの+雄叫び+衝撃波と複合でやってくることになる。衝撃波は気絶の追加効果、突進と雄叫びは出血の追加効果。 バインドボイス屈む予備動作の後、咆哮を行い至近距離のキャラを吹き飛ばす、判定は2回。さらに、プレイヤーが帯電状態(属性値ダウン状態)だと、雷が3回落ちてくる攻撃が追加される。雷を喰らうと属性値が大幅にダウン。 雷弾口の前に黒い弾を作り、それを扇状に放出する。また「虚竜招雷」では2回繰り返してくる。弾は前方4方向に飛んで行くが弾そのものはあまり大きくないので、懐に入るかジャンプすればほぼ当たらない。撃つ軌道も直線なので、距離が離れていれば弾と弾との間を歩いてすり抜けられたりするし、前方のみに打つので背後は喰らわない。しかし、プレイヤー帯電状態(属性値ダウン状態)だと、この弾が誘導性を持つ様になる。喰らうと属性値が大幅にダウン。 方向転換(小)→着地衝撃波小さく飛び上がりながら90度方向転換し、着地と同時に衝撃波を発生させる。 方向転換(大)軽く飛び上がりながら180度方向転換し、衝撃波は発生しないが背中に乗っていると振り落とされる。この後は咆哮突進を行うことが多い。 攻略 一撃のダメージが大きいのと属性値、防御力を下げる攻撃が厄介。 しかし、空中にいると回避できる攻撃が意外と多い。 又、機動力が高く攻撃のモーションも早いので被ダメは多くなりがち。 ただHP自体はさほど高くないので、クロスゲージを溜めて一気に畳み掛ければ長期戦にはなりにくい。 頻繁にジャンプビームを撃たれると面倒。
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目次 コンボコンボの締めに利用するルート ノーゲージコンボ(〆以外にゲージを消費しないルート)2A始動 2B始動 2C始動 214A始動 236A始動 236B始動 ジャンプ攻撃始動 3C始動 ムーンスキル始動 シールドカウンター始動 ゲージ消費コンボ236A始動 236C始動 MDを利用したコンボMDコンボでよく使うパーツ 技性能通常技 特殊技 必殺技閃鞘・一仭(236+攻撃ボタン) 閃走・二折(214+攻撃ボタン) 閃走・六魚(623+攻撃ボタン) 空中版閃走・六魚(空中で236+攻撃ボタン) ADを発動させた後に解禁される必殺技 ムーンスキル技閃鞘・一仭(6+BCボタン) 閃走・二折(4+BCボタン) 閃走・六魚(3+BCボタン) 空中版閃走・六魚(空中で6+BCボタン) 閃鞘・八穿(2+BCボタン) AD、LA 参考物一覧 コンボ コンボの締めに利用するルート ①~5B 3C エリアル ②~5BBB エリアル ノーゲージ〆。 端限定でJA×3JB投げ後に即空ダJ攻撃スカしから5F昇竜対応のシールド仕込みができる。 ③~5BBB JBJC 垂直jc JAJC 空中236A(1ヒット) 空中236C 中央起き攻めルート。歩き等で調整して表裏ができる。 ④~5BB 214A 236C 中央端問わないルート。 中央は236CのディレイやHJ後のJAスカしで表裏、 画面端は最速でジャンプ→着地→前ジャンプJCで詐欺重ね。 壁バウンドした後拾えない位置はダウンが取れないため倒し切り以外はおすすめしない。 ⑤~5BB 214A 236C 3C JAJBJC 空ダ投げ 端の詐欺重ねルート。投げ後の降りてくるちょうど中央ぐらいで前ジャンプで詐欺重ね。 ⑥~5BB 214A 236C 623A 236C 画面端専用倒し切り用の2ゲージコンボ。 同じ技を使うことになるが、志貴のEX必殺技は236C以外は ダメージが軒並み低いためこれが結局一番減る。 5Bの後に5Cを入れたり、214Aの派生を当てると火力とゲージ回収が若干伸びる。 ノーゲージコンボ(〆以外にゲージを消費しないルート) ダメージ、ゲージ回収の表記はノーゲージがコンボ〆ルート②(エリアルはJAJBJC投げ) 1ゲージ消費はコンボ〆ルート⑤(3Cを消費する場合のみ③)を使用。 2A始動 2A 2B 5C 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3284dmg、83%回収 ⑤〆3853dmg、76%回収 これを覚えれば最低限対戦可能になる主力コンボ。 2A3回からでも低ダからでも繋がるので初心者から上級者までお世話になる。 JBが早すぎると低空投げになる点、着地5Bが高めになるとその後のラピット1段目を遅らせて出さないといけない点に注意。 214B派生 jc BEJC ディレイJBのルートは他のコンボでも多様するため、ラピットビートのコンボを卒業したらまずはこのコンボに慣れよう。 2B始動 2B 5C 2C 214Bディレイ派生 214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3596dmg、98%回収 ⑤〆4146dmg、91%回収 214必殺技を2回入れる通称「ダブルスラコン」 志貴で火力を出すための必須ルートになる。 214BのB派生を遅らせるほど楽に入る。遅らせすぎてダウン追い打ちにならないように注意。 J攻撃地上CH始動時、このルートでダブルスラに行けるので覚えておくと火力アップが望める。 2B(空中ヒット) 5C ディレイ236A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3497dmg、91%回収 ⑤〆4097dmg、84%回収 2Bが空中ヒットした時に使うルート。主に2Bグラップや2B対空の時に使う。 ディレイ236Aがやや難しめ。 2C始動 2C 214Bディレイ派生 (5B) 5C ディレイ214A派生jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3645dmg、95%回収 ⑤〆4165dmg、88%回収 2Cからのダブルスラに5Cが入れられるようになったルート。5Bも入るが難度に見合わない。 なお、5Cを入れないと2Bのダブルスラコンボの方が減るようになった。 2C 5C 236B 2B 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3471dmg、91%回収 ⑤〆4056dmg、84%回収 主にバクステ狩りや固めの確認で使用するルート。 2Bを低めに拾わないとその後の214Bが当たらないので注意。 214A始動 214A派生 2B 236A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3728dmg、99%回収 ⑤〆4278dmg、93%回収 214A始動の高火力コンボ。基本最速入力で問題ないため難度もそこまで高くない。 反撃確定状況などでいろいろお世話になる。 236A始動 236A地上近距離ヒット 5A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3456dmg、83%回収 ⑤〆4032dmg、77%回収 236Aヒット時膝崩れになったため、5Aが当たる位置であればノーゲージでコンボにいける。 確認は難しいがそこそこ減る。画面端だと5Aで拾える範囲は広め。 236A地上CH 2C 214Bディレイ派生 214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3770dmg、98%回収 ⑤〆4320dmg、91%回収 236Aカウンターヒット時は2Cからダブルスラルートにいける。かなり減る。 236A(空中ヒット) 2C 214Bディレイ派生 214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3770dmg、98%回収 ⑤〆4320dmg、91%回収 236A空中ヒット時もダブルスラルートにいけるようになった。 214B派生のディレイをかなりひきつけないといけないため難度は高め。 236Aフェイタル時は214Aの前に5Cを入れれば1ゲージ4600近く減る。 236B始動 236B 214Aディレイ派生 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3646dmg、99%回収 ⑤〆4196dmg、93%回収 236Bヒットから直接214Aを当てることでダブルスラルートにいける。 236Bが先端ヒットの場合214Aが届かないことがあるためその場合は2Cで拾う。 ジャンプ攻撃始動 JAJB jc JBBEJC 着地5B 5C 236A 2C 214B派生 コンボ〆②〆2878dmg、79%回収 ⑤〆3278dmg、62%回収 ジャンプ攻撃がノーマルヒットした時に使用するコンボ。 214B派生の後にBEJCは繋がらないので中央なら③、端なら④や⑤のコンボ〆に移行する。 BEJCの前のJBを抜くと火力が上がるが確認が難しくなる。 J攻撃フェイタル 着地2C 214Bディレイ派生 5C ディレイ214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆(JCフェイタル時)②〆3899dmg、100%回収 ⑤〆4449dmg、93%回収 ジャンプ攻撃いずれかがフェイタルカウンターした場合、C系統で拾いつつダブルスラにいける。 5C ディレイ214Aがやや難しいので5Cを抜いてもかなりの火力が出る。 J攻撃フェイタル 着地2A 5B 5C 236A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆(JCフェイタル時)②〆3733dmg、96%回収 ⑤〆4293mg、90%回収 ジャンプ攻撃フェイタル後2Cが当てられない状況で使うルート。 こちらもそこそこの火力が出るので、慣れないうちはこちらで統一してもかまわない。 BEJC 着地5B 5C 236A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3553dmg、96%回収 ⑤〆4107dmg、89%回収 状況問わずBEJCがヒットした時に使うルート。 今verからBEJCヒット時状況問わずこのルートで214B派生からBEJCが繋がるため、 こちらのコンボで統一しても問題ない。 3C始動 3C JB jc BEJC 着地際JA 着地5B 5C 236A 2CC 214A派生 コンボ〆②〆2853dmg、82%回収 ③〆3134dmg、81%回収 対空やグラップ3Cから行くルート。 最初のJBをJBJCにすると安くはなるが確認が楽になる。 ムーンスキル始動 6BC 214A派生 ディレイ2B 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3561dmg、114%回収 ⑤〆4111dmg、107%回収 6BCからもダブルスラルートに行けるようになった。こちらも2Bを低めに拾う必要がある。 なお、6BCがカウンターヒットした場合2Bのところで2Cが入れられるようになる。 4BC jc JA JB JC jc BEJC 降り際JA 5B 5C コンボ〆②〆2839dmg、91%回収 ⑤〆3445dmg、85%回収 前verは中央で4BCを当てた際エリアルか空6BCを入れるしかなかったが、 今verはノーゲージでいつものルートに行けるように。 前verよりは楽になったとはいえ4BC後の最速JAはやや難しめなので要練習。 4BC 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆 (画面端限定)②〆3745dmg、107%回収 ⑤〆4314dmg、100%回収 画面端に到達した場合は2Cで拾っていつものルートに移行出来る。 3BC jc BEJC 降り際JA 着地5B 5C 236A 2C 214B派生 コンボ〆②〆3548dmg、107%回収 ⑤〆3886dmg、90%回収 3BCは5ヒット技だが、当たり方次第で4ヒットになることも多い。 当たる位置でも降り際JAやディレイのかけ具合も変わるため、安定させるのはやや難しめ。 シールドカウンター始動 シールド地上Aカウンター JBJC jc BEJC 降り際JA 着地5B 5C 236A 2CC 214A派生 コンボ〆②〆2953dmg、88%回収 ③〆3228dmg、87%回収 モーションは3Cと同じだが、補正が違うためJB jc BEJCが繋がらないため注意が必要。 最初のJBJCはJBを抜いた方が火力が高くなるが、誤差の範囲なので好みで構わない。 シールドBカウンター(空中A、BCカウンターヒット) 着地2C 214Bディレイ派生 214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3349dmg、94%回収 ⑤〆3899dmg、87%回収 カウンターヒットした時限定でダブルスラが入るようになる。 214Bの派生をかなりひきつけないといけないため、安定はし辛い。 特に空中AとBCカウンターはカウンターヒット確認をしないといけないため、 安定しないようであれば素直に214B派生からBEJCに行っても構わない。 ゲージ消費コンボ 236A始動 236A 214C 空6BC(1ヒット) jc BEJC 着地5B ディレイ5CC 214A派生 コンボ〆②〆3647dmg、29%回収 236Aからのヒット確認コンボ。 ノーゲージコンボは距離やカウンター確認も合わせて必要だが、 こちらはヒット確認のみで繋がるルートになっている。 214Cで自動打ち上げするので、打ち上げた後に最速で空6BCを入力する。 もし確認に失敗して214Cがガードされてしまったら反確なので、MDでフォローすること。 236C始動 236C 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆 (画面端限定)②〆4405dmg、16%回収 画面端限定コンボ。単純なルートだがかなり減る。 状況はかなり限られるが、解放にシールド取った場合の確定などは狙う余地がある。 MDを利用したコンボ MDコンボでよく使うパーツ これを覚えておけば、ある程度アドリブでMDコンボが組める。 ~214派生 jc (JB) 空6BC(1ヒット) jc BEJC 降り際JA 着地コンボ〆 2A始動など、補正が重いときに使用するルート。 空6BCが1ヒットでjcまで移行するため、難しい場合はJBを入れると安定しやすい。 ~6BC 3BC jc BEJC (降り際JA) 着地コンボ〆 コンボの序盤にMDを使用したときに選ぶルート。 難易度が低い割に志貴のMDコンの中では1番回収が高くなるのでとりあえずADまで繋げば倒しきれるような場面で選択すると良いだろう。 技性能 通常技 5A 発生5Fの足払い。打点が低いのでファジーや対空として使いにくいが、ver1.31から下段になった。 主な用途は5Cや2Cの後の隙消しに使用。 C系統をガードさせた後A系統を空振りさせることで不利フレームがかなり減少する。 5B 発生8Fの肘打ち。5Cほどではないがやや前進する。 志貴の通常技としてはかなり打点が高いため、ダッシュからの飛び狩りにも使える。 ただ2Bが優秀だったり、飛び狩りには一仭などもあるためあまり出番はないかもしれない。 5C 発生9Fでナイフを突き出す技。かなり前進する固めの要。 相手が動かなければ5C 5A連打でずっと固められるぐらいには前進してくれる。 前進する関係で通常技の中ではリーチ最長なので、中距離で触るときも役立つ。 BE5C 5Cを一定時間溜めることで性能変化する。ガード不能、発生31F、18-30Fまで相殺付与。 かなり早いガード不能技だが、後半を相手の技で相殺すると確定反撃を貰う危険性もあるため、 通る相手と通らない相手を見極めて使っていきたい。 MD時はさらに発生が高速化し、発生時にMDゲージを20%ほど消費する。 2A 発生5Fの手で払う技。下段でリーチもそこそこ。 打点もそこそこあるため、空中の相手に思わぬ勝ち方をすることもある。 2B 発生7Fの足元を2回払う技。 特に1ヒット目はかなり前方に判定がでている関係で、触り合いにも強く対空にも使える。 2ヒット技の割には硬直も短め、1.31から2Bからもダブルスラに繋げるようになったため火力も出る。 近距離で困ったときには押し付けていきたい。 2C 発生7Fの足払い。このリーチでこの発生の速さはかなり違法である。 この技のおかげで2Cが届く位置は相手にかなりのプレッシャーを与えていける。 ただしC系統のため硬直は長め。スカさないように振っていこう。 JA 発生5Fの斜め上に判定の強い技。 上に判定が強いJ攻撃はこれのみなので、下から触るときには基本的にこれを使うことになる。 下方向はそこまで強くないため直接崩しに使うのは向かないが、 JCを高めでガードさせることでJC JAの二段中段には使用できる。 JB 発生6Fの斜め下を薙ぐ技。見た目ではわかりにくいが2ヒット技。 JCと判定が強いところが似ているが、こちらは発生で優れている。 JCでは間に合わないところで置いたり、低ダで触りに行くときに使用する。 ver1.43で微妙に後方判定が強化され、たまにめくるようになった。 なお2ヒットの密度が高いため、JB初段が相殺した場合 その後の2段目で相手の攻撃にほぼ勝てる。 JC 発生10Fのキック。お兄ちゃんは足が長い。 見た目通り横にリーチが長く、空対空の置きや空対地で触りに行くのに優秀。 ver1.31から補正が変わってJCからダブルスラに行ける状況が増えたので火力も出るようになった。 BEJC JCを一定時間溜めることで性能変化する。発生20F、15-19F相殺判定。 BEJCなので判定は強いが、下方向は見た目相応なので 飛び込みよりは置きで機能する。システム変更でBEJCの硬直が伸びたので空振り注意。 一番多用する場面は間違いなくコンボ。 3C 発生10F。前進や後退はせずその場でナイフを上に振るう。 3Cがシステム調整で少し使いやすくなった。 ガードされた場合は大きく不利を背負うが、214Aを仕込むことである程度カバーが可能。 特殊技 バックステップ後44または4AB 志貴唯一の特殊技。バクステ後に再度バクステ入力することでさらに後ろに下がることができる。 かなり相手を引き離すことができるため、逃げや仕切り直しに便利。 多用すると画面端を背負いやすくなる点には注意。 必殺技 閃鞘・一仭(236+攻撃ボタン) A版 発生12Fの横に大きく薙ぐ技。空中ガード不可。リーチもかなり長め。 C系統の攻撃が届かない位置のけん制や、固めの暴れ潰しや飛び狩りに重宝する。 相手のリーチの長い固めにもこれで割り込める状況もある。 ver1.31より膝崩れダウンになったため、MDを使わなくても大きなリターンが取れる状況が増えた。 ダウン追い打ちもいけるため、コンボにいけなかった場合のリターンも上がっている。 B版 発生18Fの突進技。空中ガード不可。その突進距離は長く、画面半分ぐらいをカバーできるほど。 打点も高いため、見てから行動で回避するのはほぼ不可能に近く、相手の甘えた飛びやバクステを悉く狩る。 ガードされても不利が2Fしかないので大きな不利にはならず、相手やガード状況によってはそのまま押し込める。 全体的に大振りなため、相手に届かない位置に先に飛ばれてしまったり、発生前に攻撃を置かれると負けてしまうのが弱点。 とはいえ強力な技には間違いないため、うまく振って相手の行動を咎めていきたい。 EX版 発生8F(4+4)の突進技。空中ガード不可。主な用途はコンボの〆に使うが、何気にB版より突進のカバー範囲が広い。 発生も暗転技だが突進技としては破格の速さで、完全武装シエルの3CやロアのA雷針派生などこれでしか確定が取れない技も存在する。 無敵はないのでシールドを取られてもフォローは出来るが、ガードされると反確なためMDのフォローは必須。 閃走・二折(214+攻撃ボタン) A版 発生7Fの下段攻撃。攻撃中にボタン入力で追加攻撃あり。 下段必殺技としては破格の発生フレームをしており、ガードされても驚異の-3F。そこからさらに追加攻撃を出すか出さないかの読み合いにも発展できる。 ダメージ補正リカバリー補正はともに優秀でコンボパーツとしても非常に有用。 B版 発生17Fの下段攻撃。攻撃中にボタン入力で追加攻撃あり。 A版とは変わって発生はかなり遅いが、ガードされても-1Fと追加攻撃を持つ技としては最強クラスの性能。また、A版と違ってガードされたときに密着状況を作りやすく、追加攻撃を匂わせての攻め継続がとても強力。 遠野志貴の代表的なコンボパーツであり、2Cからこの技に繋げるのがこのキャラの最初の目標となる。 発生が遅いためシールドを取られやすい点には注意。A版と混ぜて使っていきたい。 追加入力による派生攻撃 発生15Fのナイフを振り上げる上段攻撃。 ヒット時は相手を浮かせるので様々な技で拾ってコンボができる。 ガード時は-6Fと一部のキャラクターからは確定を取られてしまうが、後述のEX版によって状況をリセットできるようになってしまったため有利な読み合いを作りやすくなった。 この技からBEJCに繋ぐのは遠野志貴の鉄板コンボ。 EX版 発生7F(4+3)の下段突進技。ver1.45からガードさせると相手が跳ねるようになり確定反撃を取られなくなった。 主にA一仞やB六魚からの安定コンボで使われてきた技だが、アップデートによって確定反撃がなくなりガードさせて五分(着地前-4F/着地後+-0F)の状況を作ることができるようになった。これによってA/B二折の追加攻撃を絡めた読み合いのおかわりや閃鞘・七夜など反撃が確定してしまう技の隙消しなどにも活かせるようになり、使用用途は大きく広がったと言える。 閃走・六魚(623+攻撃ボタン) A版 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード不可。 ヒット時のみ攻撃の硬直が少なくなるという特性を持ち、高めにヒットさせることで5Aや2Aで拾い直すことができる。 遠野志貴のコンボを伸ばしてくれる重要な役割を持つ技。 B版 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード不可。 1~13Fまでの長い無敵を持ち、起き上がりの切り返しに強力。 判定自体はそこまで強くなく相手のずらしには弱いので過信は禁物。 EX版 発生5F(4+1)の斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード不可。 1~16FまでとB版よりも更に長い無敵を持ち、最速の無敵技なので起き上がりの切り返しに強力。 ヒット時は確定ダウンとなり、コンボを締める技としても有用。 空中版閃走・六魚(空中で236+攻撃ボタン) A版 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード可。 絶対に相手を地上まで叩き落とすので時間稼ぎで地味に強い。 B版 発生7Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード可。 絶対に相手を地上まで叩き落とすので時間稼ぎで地味に強い。 EX版 発生7F(4+3)の斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード可。 ヒット時は確定ダウンとなり、コンボを締める技として有用。 中央ならラピッドビートから打ち上げてこの技で締める。 ADを発動させた後に解禁される必殺技 閃鞘・八穿(22+A、BE対応) 最速29Fの中段技。構えから消え、再び現れて上から攻撃する。 ver1.45から無敵が削除されてヒット時の硬直が減少したことでコンボが可能に。通常版なら3000程度、MS版なら3500程度のダメージを出しながら起き攻めまで繋ぐことが可能となった。 ガード後の距離が一定のため、通常版は投げが確定してしまう点は注意。 コマンド入力後にAを長押しすることで構えだけを見せるフェイント技になる。 全体フレームが長めなため過去作のように隙消しには使えないが、リターンの上がった中段と混ぜることでゆさぶりをかけられる。 閃鞘・七夜(22+B) 発生13Fの下段の高速突進技。 B一仞より速い発生、長いリーチ、しかも下段なため意識していないとかなり刺さる。 当たった際にはしっかりダブルスラのコンボにも行ける。 ただしB一仞と違いよっぽど先端でなければB系統やC系統が確定するほどの隙があるため、できるだけMDやC二折の保険を用意しておきたい。 閃鞘・八点衝(22+C) 発生11Fの広範囲の多段技。6段の斬撃を放つ。 発生中にレバーを左右に動かすと少しではあるが移動しながら出すことが可能。 広範囲かつ多段技なので、対空で出せてしまえば大抵の空中技に勝てるほどの性能を持つ。 この密度なのに何故かガード時-1。前に移動しながら出せるのも含めて固めの押し付けにも使っていける。 ムーンスキル技 閃鞘・一仭(6+BCボタン) 発生14Fの突進技。空中ガード不可。突進距離はA版とB版の中間くらい。2段目のみジャンプキャンセル可能。 通常版と同様、打点が高いため相手の甘えた飛びや前ダッシュを狩るのに最適。 B版に対して合わせるような飛びや置きはこっちで潰すことができるため、うまく使い分けていきたい。 閃走・二折(4+BCボタン) 発生12Fの下段突進攻撃。。ヒット時のみ横に吹っ飛ばす攻撃に派生。下段部分も派生もジャンプキャンセル可能。 通常版と比べて移動距離が長く、下段への警戒が薄れる中距離での差し込みとしてとても強力。 喰らい判定が低くなるので、相手の技によっては避けながら攻撃することも可能。 派生攻撃は壁バウンド属性を持つので画面端のMD発動コンでは序盤にこの技を使うことで火力を底上げできる。 閃走・六魚(3+BCボタン) 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。通常版と違い、叩き落とす派生は存在しない。空中ガード可。 発生が早く、ジャンプキャンセルシールドが間に合わないのでMD中の相殺暴れとして強力。 ジャンプキャンセル可能なのでこの技からBEJCに繋いで地上コンボに移行するのが鉄板。 空中版閃走・六魚(空中で6+BCボタン) 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。通常版と違い、叩き落とす派生は存在しない。空中ガード可。 初段の受け身不能時間が長いので、MDコンボでは初段をジャンプキャンセルしてBEJCに繋ぐことが多い。 閃鞘・八穿(2+BCボタン) 発生26Fの中段攻撃。構えから消え、再び現れて上から攻撃する。 ver1.45から無敵が削除されてヒット時の硬直が減少したことでコンボが可能に。3500程度のダメージを出しながら起き攻めまで繋ぐことが可能となった。 発生が早いため崩しとして強力で、ガードされても不利が1Fしかないのでムーンゲージが余っているときは積極的に使うのもアリだろう。 AD、LA 境界を視る 始動は横に薙ぐ突進技。 ヒットすると連続で死の線を切りつけるモーションに切り替わる。 BEにも対応していて、BCを長押しするとガード不能技に切り替わる。 ダメージ等は他のキャラと変わりないが、志貴のADは発動させた後が特殊で、 ADを発動する(ヒットの有無は問わない)とそのラウンドに限り 前述したADを発動させた後に解禁される必殺技を使用可能になる。 ADでKOした場合は特殊で、次のラウンド中常時必殺技が解禁されるため、 ゲージに余裕がある、HEATでゲージを使い切る場合等は積極的に狙いたい。 参考物一覧 1.37対応コンボ動画
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ダッシュ反転ジャンプ中に緊急回避 相手の後ろに着地すると裏を取れたりします 着地の際はすぐ行動できるので前方回避、後方回避よりいいのかな? ただキャラによっては無敵時間と落下速度とかの関係で読まれやすれかったり コメント 名前 コメント
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中距離指南(ver-α) 中距離の扱いについてGarthrodの見解を交えながらの扱い方を紹介するページ Garthrodが主に使用しるMSについてのみ記載しています。 中距離全般の扱いについて 味方の支援においては右に出るレンジはない種類 近距離~中距離と拾広い範囲の攻撃、味方の援護射撃など 着地硬直狙いとなるが着弾までの時間が若干あるため着地するぐらいに撃つことがメインとなる 格闘間合いに入られては行けない 遠距離間合い以遠の敵には目をつけられやすいので敵の編成に意識 狙撃が味方にいない場合司令塔に近い役割 RGC-80 ジムキャノン 主兵装 キャノン砲A 副兵装 BSG セッティング 機動カスタム5 運用法全般 中距離機体として始めて乗る機体だが潜在スペックは高めで低コスト 着地硬直と連撃カットがメインとなる 誘導性を生かすために赤ロックで行動しよう キャノンA活用法 上下の誘導はかなり強い 相手のブースト(ジャンプ)が終わるあたりに射撃 歩きの早いMSには歩かれると当たらない 適正距離だと連続HITも狙えるので相手の行動を読む
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判定 慣性を無視しての急降下キック、着地するまで判定は持続する 判定自体は非常に弱いので注意 スペルでしかキャンセルがかからないうえ大きな着地硬直があるので迂闊に使うのは危険 ダウンバーストという上位互換技があるのでセットしているならばそちらを使おう
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ファルコンの技のデータについて F(フレーム)数の見方について 発生F 技の判定が出現するF 持続F 判定が出現しているF数 硬直F 当たり判定の持続が終わってから、全体動作が終わるまでのF数 全体硬直F 技のモーション開始から終了までの総F数 着地硬直F 空中攻撃モーション中に着地した際の硬直F 赤い線で作られたマス目はステージ作成における1マスを示す。 参考として戦場の一段目のすり抜け床とカービィ(しゃがみ2F目)とベヨネッタ、空後着地のピカチュウを配置。 通常攻撃 弱攻撃1 ダメージ 2% 発生 3F 持続 3F 硬直 12F 全体硬直 17F ガード硬直差-11F 備考 8F目以降から弱攻撃2に派生する。持続3Fかつ長押しで6Fでループする為、崖その場上がりの無敵無し1Fを50%の確率で狩ることができる。 弱攻撃2 ダメージ 2% 発生 5F 持続 3F 硬直 11F 全体硬直 18F ガード硬直差-10F 備考 9F目に弱百烈、10F以降から弱攻撃3に派生する。 弱攻撃3 ダメージ 5% 発生 6F 持続 3F 硬直 24F 全体硬直 32F ガード硬直差-22F 持続部分。当たり判定を出しながら前進する。 最速発生の部分。 弱攻撃百烈 百烈部分 ダメージ 1% 発生9,15,22,28,34,42F~(以降もボタン入力した場合続く) 備考 44F目から最速でフィニッシュに派生する。 フィニッシュ部分 ダメージ 2% 発生 6F 持続 2F 硬直 32F 全体硬直 39F ガード硬直差-30F 百烈後のフィニッシュの判定。 ダッシュ攻撃 出始め ダメージ 10% 発生7F 持続3F 持続部分 ダメージ 6% 発生 10F 持続 7F 硬直 24F 全体硬直 37F ガード硬直差-23F/-22F(出始め/持続部分) 小さい範囲がカス当たりとなる持続部分。発生直後はしゃがんだカービィ等にも打点がとれる。 最速発生の部分。余談だが入力の仕様の関係かダッシュ攻撃の前には走行のモーションが必ず入るようなので、 棒立ちやガード解除から行う場合、発生が最低でも1Fは遅くなる模様。 横強攻撃 シフトなし ダメージ 9%(先端)、8%(それ以外) 上下シフト ダメージ 10%(先端)、9%(それ以外) 発生 9F 持続 3F 硬直 20F 全体硬直 31F/30F(シフトなし・上シフト/下シフト) ガード硬直差-15F/-14F(シフトなし・上シフト/下シフト) 通常 上シフト 下シフト 上強攻撃 ダメージ 11% 発生 17F 持続 4F 硬直 19F 全体硬直 39F ガード硬直差-14F オレンジ色の部分は地上にいる相手限定の当たり判定。踵部分が空中にいる相手に対してのメテオ判定となる。 最速発生の部分 下強攻撃 ダメージ 10% 発生 11F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 34F ガード硬直差-16F キャンセル対応技ではないが、下強の後に先行入力で下強をすると少し前進する模様。 横スマッシュ シフトなし ダメージ 19% 上下シフト ダメージ 20% 発生 19F 持続 4F 硬直 37F 全体硬直 59F ガード硬直差-27F 通常 4F間の発生持続を合わせたもの 最速発生部分 上シフト 下シフト 各シフトによるリーチの比較。横方向へのリーチに関しては上シフト<通常<下シフトであることがわかる。 半透明になっていないものが横スマッシュのモーションの2F目。早い段階で後ろに引いている。 上スマッシュ 1段目 ダメージ 6%(足元と股間部分)、11%(脚部分) 発生 22F 持続 1F 2段目 ダメージ 12%(股間部分)、13%(脚部分) 発生 28F 持続 1F 硬直 23F 全体硬直 51F ガード硬直差-24F/-21F/-15F/-14F(1段目根元/1段目先端/2段目根元/2段目先端) 1段目 2段目 下スマッシュ 1段目 ダメージ 14% 発生 19F 持続 2F 硬直 28F(前方の相手に対して) ガード硬直差-19F 2段目 ダメージ 18% 発生 29F 持続 2F 硬直 18F 全体硬直 48F ガード硬直差-7F 1段目(発生1F目と持続の2F目の部分)と2段目 1段目の発生1F目の部分。先端の判定は画面の奥の方に当たり判定の軸が設定されている為、フラットゾーン等のステージで図中より少し拡大する。 空中ニュートラル攻撃 1段目 ダメージ 4% 発生 7F 持続 2F 2段目 ダメージ 6% 発生 20F 持続 2F 硬直 23F 全体 44F 着地硬直 12F ガード硬直差 小ジャンプから最速で出した際の1段目の位置。脚の先端の判定の軸が画面奥にある為、一部ステージで少し拡大する。 小ジャンプから最速で1段目を出し、そこから最速で急降下した際の2段目の位置。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中ニュートラル攻撃1段目(急降下開始〔ジャンプ18F目〕の2F後からモーション始動)。 他の空中攻撃に比べ接地判定が高いのか他の急降下空中攻撃より数F遅れて着地する。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中ニュートラル攻撃2段目(ジャンプ移行モーションを除いたジャンプ6F目から始動)。 空中前攻撃 出始め ダメージ 19%(膝部分)、6%(胴体部分) 発生 14F 持続 1F 持続部分 ダメージ 3% 発生 15F 持続 16F 硬直 15F 全体硬直 45F 着地硬直 30F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。膝の部分が1Fのクリティカル判定。 以降の持続(カス当たり)部分では膝部分の判定が約1.5倍程拡大する。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中前攻撃(ジャンプ11F目から始動)。 空中後攻撃 出始め ダメージ 13% 発生 10F 持続 2F 持続部分 ダメージ 8% 発生 12F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 35F 着地硬直 12F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。以降のカス当たりとなる持続部分でも当たり判定の大きさは変わらない。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中後攻撃(ジャンプ15F目から始動)。 空中上攻撃 出始め ダメージ 11%(先端)、10%(膝部分) 発生 6F 持続 5F 持続部分 ダメージ 10%(先端)、9%(膝部分) 発生 11F 持続 2F 硬直 21F 全体硬直 33F 着地硬直 9F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分と持続。 大ジャンプから連携に繋げる場合、持続部分や根元部分を当てることで以降の有利フレームを増やすことができる。 なお、小ジャンプから最速で空中上攻撃出した場合、最速で急降下を行っても空中上攻撃の着地隙が出ない。 空中上攻撃を空中で連発すると33F間隔でのループとなるが、入力が正確な場合、小ジャンプ空中上攻撃→急降下→小ジャンプ空中上攻撃も33F間隔で行う事が可能。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中上攻撃(急降下の1F後から始動)。 空中下攻撃 14% 発生 16F 持続 3F 硬直 26F 全体硬直 44F 着地硬直 21F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。脚部分がメテオ判定となる当たり判定。胴体部分もスマッシュ級のふっ飛ばしが出る。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中下攻撃(ジャンプ9F後から始動)。図の場合持続は1Fとなる。 必殺技 ニュートラル必殺技 通常 ダメージ 25%(地上版)、22%(空中版) 発生 53F 持続 5F 硬直 52F 全体硬直 109F ガード硬直差 振り向き ダメージ 28%(地上版)、25%(空中版) 発生 61F 持続 5F 硬直 52F 全体硬直 117F ガード硬直差 横必殺技 地上版 探知部分 発生 16F 持続 20F 硬直 44F 全体硬直 79F ナックル部分 ダメージ 9% 発生 4F 持続 5F 硬直 27F 全体硬直 35F ガード硬直差 備考 密着での最速発生が20F 空中版 探知部分 発生 19 持続 17F 着地硬直 23F ナックル部分 ダメージ 8% 発生 5F 持続 2F 着地硬直 23F ガード硬直差 備考 密着での最速発生が24F 上必殺技 ダメージ 17% 発生 14F 持続 17F 着地硬直 30F 下必殺技 地上版 出始め ダメージ 13% 発生 18F 持続3F 中間 ダメージ 11% 発生 21F 持続8F 終わり際 ダメージ 7% 発生 29F 持続10F 硬直 36F 全体硬直 73F ガード硬直差 空中版 出始め ダメージ 15% 発生 16F 持続2F 中間 ダメージ 13% 発生 18F 持続8F 終わり際 ダメージ 11% 発生 26F 持続8F 全体硬直 59F 着地硬直 48F 着地 ダメージ 9% 発生 2F 持続 2F 硬直 45F 着地硬直 48F ガード硬直差 掴み 発生 7F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 30F 手前の当たり判定については不明な点が多い為、キャラクター同士が重なり合うと反発する軸を基準に推測した。 相手が自分より後方に位置する場合、当たり判定が当たっていても掴むことはできない仕様である模様。 ダッシュ掴み 発生 9F 持続 2F 硬直 27F 全体硬直 37F 図は発生1F目(半透明)と持続の2F目のもの。 発生前に大きく踏み込む為リーチに優れるが、相手との距離が近いすぎると通り過ぎてしまう為掴めない。 相手を掴むとそのまま滑走する。この滑走は投げモーションに入ってからも続く為、投げた後の追撃において重要となる。 2F目の持続部分で掴むと滑走距離が少し短くなる。 ダッシュ攻撃と同様、この攻撃も立ち状態からの発生は1F以上遅れることになる。 通常掴み、ダッシュ攻撃、ダッシュ掴みの最速発生位置をまとめたもの。 ダッシュ攻撃とダッシュ掴みに関しては相手キャラと重なる関係で、実際はもう少し手前までカバー可能。 振り向き掴み 発生 12F 持続 2F 硬直 23F 全体硬直 36F キャラクターの軸が見た目より後方にある。ダッシュ掴みからキャンセルして出すと大きく滑るのもあり、 相手の手前から動作を開始した場合でも後方にめり込んで掴みやすい。 掴み攻撃 発生 全体硬直 ダメージ 前投げ 発生 全体硬直 ダメージ 後ろ投げ 発生 全体硬直 ダメージ 上投げ 発生 全体硬直 ダメージ 下投げ 発生 全体硬直 ダメージ 崖つかまり攻撃 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 うつ伏せ攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 仰向け攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 転倒攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 アイテム投げ 検証方法 フレームの測定ついては60fpsでゲーム内のモーションを録画し測定。 持続F等の一部情報は解析情報(DANTARION氏のサイト)より引用。 当たり判定の可視化については、自作ステージでMr.ゲーム&ウォッチ(当たり判定が分かりやすい為)を 0.1マス単位で攻撃し、ヒットの有無やヒットエフェクトの位置から各技の当たり判定の範囲を調べる。 ステージ制作内のマス目の1×1をゲーム内の値のsize5.0×5.0として扱い、 解析情報と照らし合わせてhitboxの位置を推測した後、画像加工ツールで可視化。 (解析情報における当たり判定座標のoffset値については、bone0の場合はX値は奥行き、Yは上下、Zは前後を示し、 その他のboneについてはXは近位と遠位、Yは関節の伸展屈曲、Zは内外転方向に影響するものとして解釈) 通常攻撃、掴み攻撃のhitbox可視化画像は2016.3/17に作成。 その後、Furil氏によるファルコンの判定可視化が行われたため、 それを元に検証結果の見直しを行い、再測定の後2016.4/18に一部情報を修正。
https://w.atwiki.jp/reiyonrakisutazuki/pages/201.html
和名 ハクギンヤンマウラ 倒せない ヤンマウラ科 ヤンマウラ科という巨大なトンボのような敵。主にきれいな水があるところに生息する。銀色の体は硬く、ピクミンの力では倒すことができない。 羽を広げたサイズがダマグモの足幅と同じくらいの巨大さだが、草食で大人しく、ピクミンを好んで襲うことはしない。 午後になる活動をはじめ、マップを飛び回ってペレット草が咲いている場所に着地、ペレット草にできるペレットや、地面に落ちているペレットを捕食しはじめる。(ピクミンが運搬中のペレットを奪うことはしない)ペレットを集めてピクミンを増やしたいときは大迷惑な敵。 地面に着地するまではカメラに写らないほど高いところを飛んでいるのでピクミンで攻撃はできないが、着地したときに顔面にピクミンをぶつけると怯んで逃げていく。ペレットを食べられずに済む。 どうせ倒せないのだから、ペレットを集める気がないときなら放っておいても問題ない。 ちなみにこんなに巨大なトンボが生息している理由は、大気中の酸素濃度が濃く、大きい体で飛んでも酸欠にならないから。
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プロフィール キャラクター性能 コマンド 基本戦術 技解説 コンボ カラー コメント プロフィール 名前 Dr.ドゥーム 天才的頭脳を持った科学者で、ファンタスティック・フォーの宿敵。実験の失敗によって醜く破壊された顔を焼けた鉄仮面で隠し、世界征服と宿敵であるMr.ファンタスティック打倒を目論む。東欧に亡国ラトベリアを再建。その王座に就き豊富な資金力も持っている(圧政ではなく国民は快適に暮らしている)。プライドが高く高慢な完璧主義者ではあるが、根っからの悪人ではない。ヒーロー側に協力して世界を救う時もある。ドクター・ドゥームの持つ最も危険な武器は、MARVELユニバースでも屈指の知能である。殆ど全ての科学分野に精通しており、チベット密教系の魔術もマスターしている。自ら開発した鎧も高性能で、バリア・反重力飛行・テレポート・ブラスト放射と多彩な能力を持つ。ブラストはセンチネルを一撃で破壊する。MvC2から続いての登場。戦闘方法も基本的には変わらず、豊富な飛び道具で相手を圧倒する。 初出 FANTASTIC FOUR #5 (1962) 本名 ヴィクター・フォン・ドゥーム 異名 悪魔博士、インビンシブルマン(無敵の男)、ザ・マスター 種族 人間(ラトベリア人) 声優 Paul Dobson 専用BGM Dr. Doom Stage (Marvel Super Heroes) キャラクター性能 多彩な飛び道具を持った遠距離アタッカーだが、空中ダッシュキャンセルと拾い直しエリアルを用いたコンボ火力もかなりのもの。 画面の広範囲に散らばる飛び道具と空中でも優秀な機動力を誇るため、一度離れると相手を近づけさせない。 アシスト要因としても非常に優秀で、どのアシスト技でも味方の立ち回りを強化してくれること間違いなし。 コマンド ※攻=攻撃ボタンいずれか、弱=弱攻撃、中=中攻撃、強=強攻撃、エ=エリアル、攻攻=攻撃ボタンいずれか同時押し 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 プラズマビーム +攻 空中可 フォトンショット +攻 空中可 モレキュラーシールド +攻 飛行 +エ 空中可(同コマンドにてキャンセル可) ハイパーコンボ フォトンアレイ +攻攻 空中可 スフィアフレイム +攻攻 Lv3ハイパーコンボ ドゥームズタイム +攻攻 タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション α プラズマビーム β ヒドゥンミサイル γ モレキュラーシールド ページトップへ▲ 基本戦術 ページトップへ▲ 技解説 ・通常技 技 解説 立ち弱 立ちパンチ。打点高め。 立ち中 踏みつけ。2HITする。ダウン拾い性能あり。 立ち強 かかと落し。2HITする。ダウン拾い性能を持ち、エリアルやモレキュラーに繋げるドゥームの核となる技。 エリアル 地面に拳を打ちつけ、衝撃波で攻撃。ガードされても隙は少ない。 しゃがみ弱 足払い。意外とリーチ長い。連打キャンセル可能 しゃがみ中 パンチ。意外とリーチ短い… しゃがみ強 回転足払い。そこそこのリーチ ジャンプ弱 ジャンプパンチ。打点高め。 ジャンプ中 手から光を出す。2HITする。エリアルから2HIT→キャンセル→2HITと繋げる。 ジャンプ強 ビームガンを真横に撃つ。牽制に。 ジャンプエリアル 下斜め60度ぐらいに降りながらキック。ヒットガード問わず、相手に当てると大きく跳ね返る。ダッシュキャンセルしなかった場合や、画面端に到達した場合無防備で着地してしまう。HCでのみキャンセル可 ・特殊技 技 解説 +強 トーキック。ヒット後エリアルへ移行できる。地上エリアルよりもリーチと発生に優れ、キャンセルが効くのが強み。 +強 ミサイルを強ボタンを押すごとに1発上空に発射し、一定時間後、相手の上から落ちてくる。1回につき最大8発が発射可能。攻撃を受けてもミサイルが消えることはない。 空中で+強 下斜め40度ぐらいで相手に突っ込む。Jエと違い跳ね返った後も動くことができ、必殺技でキャンセルも可能。画面端に到達した場合無防備で落下するのは一緒。 ダッシュ&空中ダッシュ 通常技をキャンセルしてダッシュすることができる。空中ダッシュキャンセルはコンボの要。 ・投げ 技 解説 地上前投げ ビームで吹き飛ばす。画面端なら追い打ち可能 地上後ろ投げ 真後ろに叩き付ける。ダウン追い打ち可能 空中投げ ビームで吹き飛ばす。画面端なら追い打ち可能 空中後ろ投げ 真下に叩き付ける。ダウン追い打ち可能 ・必殺技 技 解説 プラズマビーム 太いのはいいが、他のキャラのビームに比べると発生はちょっと遅い。空中版は斜め下に撃ちダウン拾い性能がつく。 フォトンショット 両手をクロスさせ、指からレーザーを10Wayショット。頭上以外をカバーする圧倒的な攻撃範囲を誇る。空中版は片手で撃つため、斜め下に5Wayショットとなる。 モレキュラーシールド 岩を巻き上げ、真横に放つ。攻撃判定に優れる。MVC2よりケズり量は下がった。 飛行 空中を飛行可能 ・ハイパーコンボ 技 解説 フォトンアレイ フォトンショットを連射する。拡散する性質のため、至近距離で当てないと威力は低め。 スフィアフレイム 対空飛び道具。真上に光弾を放ち、空中で炸裂したあと地面にレーザーが降り注ぐ。フルヒットすると威力は高め。無敵はないので対空には使いづらく、連続技用として使うことが殆ど。 ドゥームズタイム 足元に判定が広がる3ゲージ消費のロック技。見た目よりもリーチは長く、画面半分ほど離れていても当たる。無敵はないが0F発生なので暗転返しをされることもなく、ガーキャンXFから出して強引な割り込みも可能。 ・ヴァリアブルアシスト タイプ 技 解説 α プラズマビーム ビームを前方に放つ。出が早い。自キャラの後ろに出現。 β ヒドゥンミサイル ミサイルを6発上空に発射し、一定時間後、相手の上から落ちてくる。自キャラの後ろに出現。 γ モレキュラーシールド マヴカプ2では強かったが判定や削りダメージはダウン。自キャラと同じ位置に出現。 ページトップへ▲ コンボ コンボ 備考 弱>中>強(2HIT)>エ>J中(2HIT)×2>強プラズマビーム>フォトンアレイ 超簡単 48万 J強>Jダッシュ>J中>中>強(2HIT)>エ>中(2HIT)>中(2HIT)>フォトンアレイorエリアルなど 「俺コンボ下手!」という人にオススメ。J強を出したらレバーを方向に入れて弱中を連打すると勝手にJ中→中まで繋がってくれるのでそこから強>エリアルに繋ごう。ガン攻め悪魔博士を目指す人の第一歩として 弱 中 強 エ J中(1hit) J中(1hit)J強 Jダッシュ 低めで J中(2hit) 中 強 エ J中(1hit) J中(1hit) J強 Jダッシュ J中(2hit) Jエ ノンゲージで46万ダメージ ↑のコンボ後、ダウンした相手に強 エ J中 J中 J強 Jダッシュ J中 Jエ 55万ダメージ 画面端 ↑↑のコンボ後、ダウンした相手に強 ドゥームズタイム 92万ダメージ 画面端 ↑↑↑のコンボ後、強>エ>J中(1Hit)>J中(1Hit)>J強>Jエ>(着地後)強>ドゥームズタイム 101万 画面端 弱 中 強 エ J中(1hit) J中(1hit) J強 Jダッシュ 低めでJ中(2hit) 中 強 スフィアフレイムorドゥームズタイム スフィアフレイム締めで58万ドゥームズタイム締めで80万 J強 Jダッシュ J中 中 弱 エ J中 J強 Jダッシュ J中 中 弱 エ J中 J強 Jダッシュ Jエ ↑の後に画面端だった場合 強 強モレキュラー スフィアフレイム J強 ダッシュキャンセル J中 中 強 エ J中(1Hit) J中(1Hit) J強 Jダッシュ J中 (着地) 中 強 エ J中(1Hit) J中(1Hit) J強 Jダッシュ J中 Jエ 着地>強 ドゥームズタイム 104万 画面端 J強 Jダッシュ 弱強エ 引き付けJエ Jダッシュ J中空振り 着地 Jダッシュ 着地 強エ 引き付けJエ Jダッシュ J中空振り 着地 Jダッシュ 着地 強エ J中中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 Jダッシュ 着地 強 弱モレキュラ スフィアフレイム 中央フッダイループ 1ゲージ77万 1ゲージ半回収モレキュラ止めで無消費57万画面端背負い始動では最後のJエが空振るほぼ完全運送 J強 Jダッシュ 弱中強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中中 J強 Jエ Jダッシュ 空中・強プラズマ 空中フォトンアレイ 画面端フッダイループ 1ゲージ86万 2ゲージ3割回収プラズマ止めで無消費73万 J強 Jダッシュ 弱中強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強 ドゥームズタイム 画面端フッダイループ 3ゲージ114万 2ゲージ3割回収 ページトップへ▲ カラー 選択ボタン カラー見本 元ネタ ※基本カラー "Doom 2099"のドゥーム "Doom 2099"レッドフード・ドゥーム “Old Man Logan” のドゥーム おまけ ※最終ステージでギャラクタスにヘラルドにされた姿。このカラーを使用できるかどうかは不明。 ページトップへ▲ コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 ※コメントによるコンボの投稿に関しては表記は問いません。弱中強、LMH、ABC全て可です。 今回の件は弱中とかの編集を知らずにしてしまった人には間違いを教えてあげるべきと思います、 そしていきなり消すと消した本人には理由がわかっていても周りの人にはわけがわかりません。 教えても弱中になっていなければ気付いただれかがやってあげましょう。 -- (名無しさん) 2011-04-04 01 40 45 間違った情報がそのまま残っているのが一番問題。 ・直せる:直してコメントで「◯◯は△△なので直しました」と書く ・直せない:削除してコメントで「◯◯は△△なので削除しました」と書く のどちらかで良いと思う。 直せない人がコメント欄で「直してください」とだけ書くと、リュウのページみたいに 「気づいたあなたが直してください」状態となり本末転倒になる。 -- (名無しさん) 2011-04-04 23 19 22 エリアルノーゲージ515万出ましたが小さいキャラには当たらない、。。 -- (名無しさん) 2011-04-10 00 38 04 ドゥームズタイム範囲ひろいよ。トレーニングで試したけど、外したときの光が地面で消えるとこが限界と思ったらもう少し奥でHIT トレーニングのマスで五ますくらい離れててもOK -- (名無しさん) 2011-04-17 21 01 55 ↑それは知らなかった。 改めて悪魔博士の怖さを知ったよ・・・ どうりで簡単に決まるわけだ。 -- (名無しさん) 2011-04-22 09 42 05 515万って何やったらそんなにダメージ稼げるんだ・・・? -- (名無しさん) 2011-04-22 15 25 07 130万を超えた時点で相手はダウンしているからな 515万はトレーニング限定コンボですね -- (名無しさん) 2011-04-24 12 12 33 ファンタスティック・フォーの日本版のアニメ「宇宙忍者ゴームズ」ではなぜか名古屋弁でしゃべっていた -- (名無しさん) 2011-05-07 18 45 44 ヒドゥンミサイルって8発撃てるよね? アシは6発だけどさ。 -- (名無しさん) 2011-05-29 09 20 05 小型原子光線銃を仕込んでおいたのだ -- (名無しさん) 2011-06-16 07 59 50 ぶり返すようだがみんな優しいな。他の格ゲーまとめだったら表記解らんなら帰れ状態なのに -- (名無しさん) 2011-06-28 17 49 57 そら他の格ゲーまとめが悪いな -- (名無しさん) 2011-06-28 23 49 19 ヒドゥンミサイル何気にダウン拾い性能あるんだ、、、。 -- (名無しさん) 2011-11-01 22 42 49 べっ、別に色が赤いやつはっ、ただの色ちがいなだけでっ、 赤ずきんちゃんとか意識なんてしてないんだからねっ/// かっかわいくなんかないもんっっ/// -- (Dr.DOOM ) 2013-07-24 08 26 25 「ハードキック!」が「ハードゲイ!」に聞こえる。 -- (名無しさん) 2013-07-25 22 05 56 名前 コメント すべてのコメントを見る ページトップへ▲