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基礎 操作方法 まず常識的な操作方法を習得しましょう コース内での操作方法で一番基本的操作は方向キーです。 ↑ ← ↓ → 方向キーを押すことによってキャラクターはどんな方向でも歩くことができます。 ↑前 左← ↓後 →右 次に落ちるときに大切なキーを紹介します。 それはZキーとCtrlキーです。 使い方は開始と同時にキャラクターは下に落ちます。Zキーを連打するとより早く 下に着地が可能です。そして着地はCtrlキーをタイミング良く押せばスタートダッシュ ができます。一番簡単な方法。開始直後にCtrlキーを押すと必ず着地をすることができます。 (スタートダッシュはできません。一度押せば取り消しはできません) つぎはダッシュとジャンプの方法を説明します。 ダッシュは普通の走りよりも速く走ることができ相手を抜かすことができます。 やり方はZキー。しかしスタミナもあります。ちゃんとスタミナを見ないと酸欠?状態 になります。しかし障害物を越えることはできません。そのときに必要なのは、 ジャンプです。ジャンプはCtrlキーでできます。
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ファルコンの技のデータについて F(フレーム)数の見方について 発生F 技の判定が出現するF 持続F 判定が出現しているF数 硬直F 当たり判定の持続が終わってから、全体動作が終わるまでのF数 全体硬直F 技のモーション開始から終了までの総F数 着地硬直F 空中攻撃モーション中に着地した際の硬直F 赤い線で作られたマス目はステージ作成における1マスを示す。 参考として戦場の一段目のすり抜け床とカービィ(しゃがみ2F目)とベヨネッタ、空後着地のピカチュウを配置。 通常攻撃 弱攻撃1 ダメージ 2% 発生 3F 持続 3F 硬直 12F 全体硬直 17F ガード硬直差-11F 備考 8F目以降から弱攻撃2に派生する。持続3Fかつ長押しで6Fでループする為、崖その場上がりの無敵無し1Fを50%の確率で狩ることができる。 弱攻撃2 ダメージ 2% 発生 5F 持続 3F 硬直 11F 全体硬直 18F ガード硬直差-10F 備考 9F目に弱百烈、10F以降から弱攻撃3に派生する。 弱攻撃3 ダメージ 5% 発生 6F 持続 3F 硬直 24F 全体硬直 32F ガード硬直差-22F 持続部分。当たり判定を出しながら前進する。 最速発生の部分。 弱攻撃百烈 百烈部分 ダメージ 1% 発生9,15,22,28,34,42F~(以降もボタン入力した場合続く) 備考 44F目から最速でフィニッシュに派生する。 フィニッシュ部分 ダメージ 2% 発生 6F 持続 2F 硬直 32F 全体硬直 39F ガード硬直差-30F 百烈後のフィニッシュの判定。 ダッシュ攻撃 出始め ダメージ 10% 発生7F 持続3F 持続部分 ダメージ 6% 発生 10F 持続 7F 硬直 24F 全体硬直 37F ガード硬直差-23F/-22F(出始め/持続部分) 小さい範囲がカス当たりとなる持続部分。発生直後はしゃがんだカービィ等にも打点がとれる。 最速発生の部分。余談だが入力の仕様の関係かダッシュ攻撃の前には走行のモーションが必ず入るようなので、 棒立ちやガード解除から行う場合、発生が最低でも1Fは遅くなる模様。 横強攻撃 シフトなし ダメージ 9%(先端)、8%(それ以外) 上下シフト ダメージ 10%(先端)、9%(それ以外) 発生 9F 持続 3F 硬直 20F 全体硬直 31F/30F(シフトなし・上シフト/下シフト) ガード硬直差-15F/-14F(シフトなし・上シフト/下シフト) 通常 上シフト 下シフト 上強攻撃 ダメージ 11% 発生 17F 持続 4F 硬直 19F 全体硬直 39F ガード硬直差-14F オレンジ色の部分は地上にいる相手限定の当たり判定。踵部分が空中にいる相手に対してのメテオ判定となる。 最速発生の部分 下強攻撃 ダメージ 10% 発生 11F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 34F ガード硬直差-16F キャンセル対応技ではないが、下強の後に先行入力で下強をすると少し前進する模様。 横スマッシュ シフトなし ダメージ 19% 上下シフト ダメージ 20% 発生 19F 持続 4F 硬直 37F 全体硬直 59F ガード硬直差-27F 通常 4F間の発生持続を合わせたもの 最速発生部分 上シフト 下シフト 各シフトによるリーチの比較。横方向へのリーチに関しては上シフト<通常<下シフトであることがわかる。 半透明になっていないものが横スマッシュのモーションの2F目。早い段階で後ろに引いている。 上スマッシュ 1段目 ダメージ 6%(足元と股間部分)、11%(脚部分) 発生 22F 持続 1F 2段目 ダメージ 12%(股間部分)、13%(脚部分) 発生 28F 持続 1F 硬直 23F 全体硬直 51F ガード硬直差-24F/-21F/-15F/-14F(1段目根元/1段目先端/2段目根元/2段目先端) 1段目 2段目 下スマッシュ 1段目 ダメージ 14% 発生 19F 持続 2F 硬直 28F(前方の相手に対して) ガード硬直差-19F 2段目 ダメージ 18% 発生 29F 持続 2F 硬直 18F 全体硬直 48F ガード硬直差-7F 1段目(発生1F目と持続の2F目の部分)と2段目 1段目の発生1F目の部分。先端の判定は画面の奥の方に当たり判定の軸が設定されている為、フラットゾーン等のステージで図中より少し拡大する。 空中ニュートラル攻撃 1段目 ダメージ 4% 発生 7F 持続 2F 2段目 ダメージ 6% 発生 20F 持続 2F 硬直 23F 全体 44F 着地硬直 12F ガード硬直差 小ジャンプから最速で出した際の1段目の位置。脚の先端の判定の軸が画面奥にある為、一部ステージで少し拡大する。 小ジャンプから最速で1段目を出し、そこから最速で急降下した際の2段目の位置。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中ニュートラル攻撃1段目(急降下開始〔ジャンプ18F目〕の2F後からモーション始動)。 他の空中攻撃に比べ接地判定が高いのか他の急降下空中攻撃より数F遅れて着地する。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中ニュートラル攻撃2段目(ジャンプ移行モーションを除いたジャンプ6F目から始動)。 空中前攻撃 出始め ダメージ 19%(膝部分)、6%(胴体部分) 発生 14F 持続 1F 持続部分 ダメージ 3% 発生 15F 持続 16F 硬直 15F 全体硬直 45F 着地硬直 30F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。膝の部分が1Fのクリティカル判定。 以降の持続(カス当たり)部分では膝部分の判定が約1.5倍程拡大する。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中前攻撃(ジャンプ11F目から始動)。 空中後攻撃 出始め ダメージ 13% 発生 10F 持続 2F 持続部分 ダメージ 8% 発生 12F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 35F 着地硬直 12F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。以降のカス当たりとなる持続部分でも当たり判定の大きさは変わらない。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中後攻撃(ジャンプ15F目から始動)。 空中上攻撃 出始め ダメージ 11%(先端)、10%(膝部分) 発生 6F 持続 5F 持続部分 ダメージ 10%(先端)、9%(膝部分) 発生 11F 持続 2F 硬直 21F 全体硬直 33F 着地硬直 9F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分と持続。 大ジャンプから連携に繋げる場合、持続部分や根元部分を当てることで以降の有利フレームを増やすことができる。 なお、小ジャンプから最速で空中上攻撃出した場合、最速で急降下を行っても空中上攻撃の着地隙が出ない。 空中上攻撃を空中で連発すると33F間隔でのループとなるが、入力が正確な場合、小ジャンプ空中上攻撃→急降下→小ジャンプ空中上攻撃も33F間隔で行う事が可能。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中上攻撃(急降下の1F後から始動)。 空中下攻撃 14% 発生 16F 持続 3F 硬直 26F 全体硬直 44F 着地硬直 21F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。脚部分がメテオ判定となる当たり判定。胴体部分もスマッシュ級のふっ飛ばしが出る。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中下攻撃(ジャンプ9F後から始動)。図の場合持続は1Fとなる。 必殺技 ニュートラル必殺技 通常 ダメージ 25%(地上版)、22%(空中版) 発生 53F 持続 5F 硬直 52F 全体硬直 109F ガード硬直差 振り向き ダメージ 28%(地上版)、25%(空中版) 発生 61F 持続 5F 硬直 52F 全体硬直 117F ガード硬直差 横必殺技 地上版 探知部分 発生 16F 持続 20F 硬直 44F 全体硬直 79F ナックル部分 ダメージ 9% 発生 4F 持続 5F 硬直 27F 全体硬直 35F ガード硬直差 備考 密着での最速発生が20F 空中版 探知部分 発生 19 持続 17F 着地硬直 23F ナックル部分 ダメージ 8% 発生 5F 持続 2F 着地硬直 23F ガード硬直差 備考 密着での最速発生が24F 上必殺技 ダメージ 17% 発生 14F 持続 17F 着地硬直 30F 下必殺技 地上版 出始め ダメージ 13% 発生 18F 持続3F 中間 ダメージ 11% 発生 21F 持続8F 終わり際 ダメージ 7% 発生 29F 持続10F 硬直 36F 全体硬直 73F ガード硬直差 空中版 出始め ダメージ 15% 発生 16F 持続2F 中間 ダメージ 13% 発生 18F 持続8F 終わり際 ダメージ 11% 発生 26F 持続8F 全体硬直 59F 着地硬直 48F 着地 ダメージ 9% 発生 2F 持続 2F 硬直 45F 着地硬直 48F ガード硬直差 掴み 発生 7F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 30F 手前の当たり判定については不明な点が多い為、キャラクター同士が重なり合うと反発する軸を基準に推測した。 相手が自分より後方に位置する場合、当たり判定が当たっていても掴むことはできない仕様である模様。 ダッシュ掴み 発生 9F 持続 2F 硬直 27F 全体硬直 37F 図は発生1F目(半透明)と持続の2F目のもの。 発生前に大きく踏み込む為リーチに優れるが、相手との距離が近いすぎると通り過ぎてしまう為掴めない。 相手を掴むとそのまま滑走する。この滑走は投げモーションに入ってからも続く為、投げた後の追撃において重要となる。 2F目の持続部分で掴むと滑走距離が少し短くなる。 ダッシュ攻撃と同様、この攻撃も立ち状態からの発生は1F以上遅れることになる。 通常掴み、ダッシュ攻撃、ダッシュ掴みの最速発生位置をまとめたもの。 ダッシュ攻撃とダッシュ掴みに関しては相手キャラと重なる関係で、実際はもう少し手前までカバー可能。 振り向き掴み 発生 12F 持続 2F 硬直 23F 全体硬直 36F キャラクターの軸が見た目より後方にある。ダッシュ掴みからキャンセルして出すと大きく滑るのもあり、 相手の手前から動作を開始した場合でも後方にめり込んで掴みやすい。 掴み攻撃 発生 全体硬直 ダメージ 前投げ 発生 全体硬直 ダメージ 後ろ投げ 発生 全体硬直 ダメージ 上投げ 発生 全体硬直 ダメージ 下投げ 発生 全体硬直 ダメージ 崖つかまり攻撃 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 うつ伏せ攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 仰向け攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 転倒攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 アイテム投げ 検証方法 フレームの測定ついては60fpsでゲーム内のモーションを録画し測定。 持続F等の一部情報は解析情報(DANTARION氏のサイト)より引用。 当たり判定の可視化については、自作ステージでMr.ゲーム&ウォッチ(当たり判定が分かりやすい為)を 0.1マス単位で攻撃し、ヒットの有無やヒットエフェクトの位置から各技の当たり判定の範囲を調べる。 ステージ制作内のマス目の1×1をゲーム内の値のsize5.0×5.0として扱い、 解析情報と照らし合わせてhitboxの位置を推測した後、画像加工ツールで可視化。 (解析情報における当たり判定座標のoffset値については、bone0の場合はX値は奥行き、Yは上下、Zは前後を示し、 その他のboneについてはXは近位と遠位、Yは関節の伸展屈曲、Zは内外転方向に影響するものとして解釈) 通常攻撃、掴み攻撃のhitbox可視化画像は2016.3/17に作成。 その後、Furil氏によるファルコンの判定可視化が行われたため、 それを元に検証結果の見直しを行い、再測定の後2016.4/18に一部情報を修正。
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ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (236) ダメージ240台 編集
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最終更新日時 2018年05月02日 (水) 22時35分58秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 180cm 体重 65kg B/W/H ?/ ?/ ? 血液型 ? 誕生日 ?月?日 ?座 格闘スタイル 薙刀術 好きなもの 命を生み出すこと タケノコ 嫌いなもの 命を殺すこと 洋食 趣味 なし 特記事項 神産み CV 哲也 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 特殊技 砕拳 6+A 穢れ落とし 6+B 必殺技 蔓草 236+AorC 天 623+BorD 1500born 空中で 214+BorD 超必殺技 泣沢女神 1632143+AorC MAX超必殺技 禊 2363214+C EX超必殺技 湯津津間櫛 641236+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 2 強攻撃ヒット 3 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 4 11 -10 -7 10 6 20 特必特 立屈 しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 6 8 -8 -5 7 4 20 特 屈 下段判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 6 34 -19 -16 33 8 40 空特必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 5 10 -25 -22 9 6 48 特必特 立屈 ダウン追い討ち判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 4 7 -6 -3 6 6 16 特屈A必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 2 7 -5 -2 6 6 15 屈A特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 6 16 -26 -23 15 7 48 特必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 6 23 -28 ダウン 22 14 43 特必特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 4 10 高さによる 9 14 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 4 12 高さによる 11 16 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 6 16 高さによる 15 9 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 5 16 高さによる 15 16 着地まで 特 立 特記事項 特殊技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 砕拳(6+A) 6 51 +12 +15 50 8 9 特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 穢れ落とし(6+B) 通常版 8 34 -16 -13 33 14 着地まで+22 特 屈 0/3 キャ版 2 21 -16 -13 20 14 着地まで+22 必特 立屈 0/3 通常版:中段判定、24Fから空中判定キャ版:15Fから空中判定 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 地(地上でF) 通常版 8 72 -6 -3 71 10 25 特必 立 0/3 特キ版 8 24 -6 -3 23 10 25 特必 立 0/3 GC版 1 29 -91 ダウン 28 10 110 不可 立屈 0/4 通常版:17Fから81Fまでガードポイント 17Fから71Fまでの間ダッシュキャンセル可能特キ版:9Fから33Fまでガードポイント発生 9Fから23Fまでの間ダッシュキャンセル可能GC版:9Fから38Fまでガードポイント発生 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 天沼矛(空中でF) 通常版 7 29 高さによる ダウン 28 着地まで 72 不可 立屈 0/4 特キ版 10 23 高さによる ダウン 22 着地まで 72 不可 立屈 0/4 共通 :ダウン追い討ち判定、カウンターヒットで相手を地面バウンドさせる通常版:7Fから着地までガードポイント特キ版:5Fから着地までガードポイント 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 蔓草A版(236+A) 本体 6 30 -3 ±0 28 - 48 不可 立屈 0/3 攻撃 - - - - 0 ∞ - - - - 飛び道具判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 蔓草C版(236+C) 本体 8 50 +4 ダウン 48 - 41 不可 立屈 0/3 攻撃 - - - - 0 ∞ - - - - 飛び道具判定、しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 天(623+BorD) B版 4+4 9 -21 -18 8 4+4 着地まで+13 特 立屈 4/3×2 D版 5+5 11 -16 +2 10 4+4 着地まで+8 特 立屈 4/3×2 B版:1Fから8Fまで打撃・飛び道具無敵、9Fから空中判定D版:11Fから空中判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 1500born(空中で214+BorD) B版 1×n 45 +3~+6 +6~+9 44 (4)×n 22 空特 立屈 2/3×n D版 1×n 45 +3~+6 +6~+9 44 (4)×n 22 空特 立屈 2/3×n 飛び道具を相殺する、着地まで4F毎に攻撃判定を出す 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 泣沢女神(1632143+AorC) A版 25 10 -104 ダウン 暗転50/ 9 60 73 不可 立屈 0/4 C版 25 10 -104 ダウン 暗転50/ 9 60 73 不可 立屈 0/4 共通:特殊追撃判定、1Fから35Fまで打撃・飛び道具無敵 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 禊(2363214+C) 1+4×7+12(36) 14 -18 ダウン 暗転50/ 13 30 30 特殊 立屈 0/35 1Fから17Fまで完全無敵最終段後、SPゲージを1本消費し湯津津間櫛に派生することができる EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 湯津津間櫛(641236+C) - 50 -168 ダウン 48 - 208 不可 立屈 0/0 通常版:しゃがみ状態の相手に当たらない ヒット時、そのラウンドをドローゲームにする派生版:補正無視ダメージ 15を与える 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 2B >2A >D天 5C(2C) >A蔓草 1500born >2A >D天 ~(ダウン) >5D >D天 2C(空中CH)>砕拳 >2D >5D >D天 1ゲージ 2B >2A >C泣沢女神 強攻撃 >C泣沢女神 砕拳 >A泣沢女神 穢れ落とし >特キャン ~ >D天 >特キャン ~(ダウン) >5D >特キャン >D天 ~(対空) >C泣沢女神 2ゲージ 2B >2A >禊 ~(ダウン) >5D >禊 3ゲージ ~ >禊 >湯津津間櫛 4ゲージ 5ゲージ 2C(空中CH)>砕拳 >特キャン >砕拳 >2D >5D >特キャン >禊 >湯津津間櫛 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし
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概要 開幕行動立ちカッター→ジャンプorダッシュ 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ エンジェランに対して強い行動前スラカッター 斜め前スラRW 立ちカッター しゃがみカッター ボム ミミズ 注意ポイント立ち・ジャンプ双竜 しゃがみ双竜 各種RTLW レーザー LTLW バックスラLW 空中前RW その他ブレス竜からの前(斜め前)RW 飛んだら一生懸命着地を取りにいく 概要 テムジン・エンジェランの装甲値がほぼ平均で設定されている。 エンジェランは速度の速い漕ぎ、高いVアーマー性能、硬直の無いダッシュ攻撃など、テムジンのメイン武器であるRWが当てにくい条件が揃っているが当たれば高いダメージが見込める。 エンジェラン側の立ち回りは誘導性能が高い武器を主軸に立ち回ってくる事が多いと思われる。 エンジェラン戦はこの誘導性能の高い武器を対処しながら、相手のジャンプ行動の着地を狙っていく、 と言う戦いになりやすい。 開幕行動 立ちカッター→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 ゲージ消費を除く一番安定行動だと思われる。 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 立ちカッターのCWゲージが勿体無いなぁ、と思う場合はこちら。 相手がレーザーを撃っている場合、 ただし立ちミミズのキャンセルが遅れると レーザーの残り部分に被弾してしまう事があるので注意。 しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 相手の開幕ミラーを読みきった場合に。 読みが外れると相手の攻撃を被弾する場合が多いので非常にリスクが高い 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ 上の安定行動版。 相手の開幕レーザー・7Way・ミラーなどを一通り潰せれる。 ただし相手がジャンプで逃げるとゲージの無駄になる。 エンジェランに対して強い行動 前スラカッター 着地取り・中距離の牽制で使える。 安易に撃ちすぎると相手のレーザーで後出しされてしまう事も。 斜め前スラRW 相手が壁ってしゃがみ竜を撃とうとしていたり、 相手のダッシュ攻撃と軸が合った状況などで。 これが弾かれずに当たると試合の流れがテムジン側になる事が多い。 立ちカッター しゃがみカッターより弾速が速く、誘導も弱く 自機の正面に出しやすいので防御目的で使用できる。 また硬直も短いので攻めの起点にする事も出来る。 しゃがみカッター 立ちカッターより弾速が速く、誘導も強いが 硬直は長いので攻撃目的で使用する事が多い。 またリード時は守りながら撃つ事でリードを広げる為に使える。 ボム 相手の武器の相殺、着地取りなど、他機体で戦う時以上に使い方の工夫が必要。 他機体は追い込むために立ちLTLWやしゃがみLTLWが多くなるが、エンジェ戦は空爆、立ちボムでの壁や竜ブレスの相殺など場面に応じてLWを使っていくことになる。ゲージの使いすぎには注意。 エンジェランの攻撃は殆どボムで相殺する事が出来る。 エンジェランの攻撃で主に相殺できないのは しゃがみ双竜 レーザー ジャンプRTRW になる。 相手が着地にミラーキャンセルを使ってくるのを読みきった場合は 空爆やダッシュボムなどで着地を取ると良い。 ミミズ 相手の行動を止める事ができ、テムジンに飛んでくる弾数を減らす事ができ なおかつVアーマーも削る事が出来る。 注意ポイント 立ち・ジャンプ双竜 正面から来るなら立ちボムを鼻先に置ければすぐに帰ってくれる。 回避せざるを得ない場合、初回を二段ジャンプダッシュで回避後、 同じ場所にぐるっと戻ってくる感じで行動すると竜の行動を制御しやすい。 一方向に走り続けてしまうと逆に長時間竜が居座る可能性もあるので注意されたし。 ろから回り込んでくる竜の回避はやはり立ちボムの中に入ってやりすごす。 ジェラン本体の氷撒きや氷柱にも注意。 1、横に走り回っているとレーザーを置かれることがあるのでダッシュは小刻みに。 2、ミラーはしゃがみLTLWや立ちLTLWで。RWは完全に相殺されてしまうのでミラーを置かれそうならボムや空爆で鏡を割る。 3、近接距離に長く居ないこと。しゃがみ近接で氷を置かれて転んでしまうのがオチ。近接合戦はほどほどに。 4、ジャンプの着地狙いは前ダッシュではなく斜め前スラRWか、前スラRWで。前ダッシュRWは弾速が遅いので避けられやすい。 しゃがみ双竜 非常に弾速の速い双竜。 ボムを抜けてくる。 この攻撃を撃つと竜がエンジェランに付いていくので エンジェランの竜を見ていれば立ち双竜かしゃがみ双竜か判断できる事がある。 もちろんエンジェラン側はそれを見越して撃っても動かない、と言う事をしてくる プレイヤーも居るが・・・。 回避方法としては壁ってしゃがみ右で消す、上下の回避、空中横ダッシュで回避、などが考えられる。 各種RTLW 基本的に双竜と同じ回避方法で良いが 上下に強い攻撃なので、ジャンプで回避するよりしっかり 起動を意識して軸をずらして回避したい。 ジャンプターボ氷柱もボムを抜けてくる・・・ように見えるが 氷柱の芯の部分が爆風に当たると消えてしまう。 逆に芯の部分が爆風に当たらないと上からボムの中に居ても 氷柱の芯じゃない上下の部分に当たってしまう事も。 レーザー 全部で4発の攻撃判定があり、1発目は威力が低く、2発目以降は威力が高い。 1発目が当たっても4、5%しか減らない。 2発目以降が当たると2割近く減ってしまう。 武器の相殺能力自体は強くないので立ちミミズやカッターで 相殺が出来る。 遠距離~中距離から近づく際は相手がレーザーを撃ってから 前に進むようにすればレーザーの被弾が減ると思われる。 LTLW テムジン側から見て右方向にダッシュすると相手のLTLW(7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ)が避けやすい。 それで右方向ばかりにダッシュしているとレーザーを置かれると食らってしまうので注意。 コンペイトウばらまきは立ちCWから前ダッシュでも一方的に消せる道を作ってくれる。 LTCWよりかは立ちCWで打ち消し、あるいはしゃがみCW前ダッシュなどでコンペイトウを抜けていくのもいい。横方向に移動してしまうとせっかく消してもばらまきに当たってしまうので大変もったいない。 バックスラLW 通常のLTLWより相殺が強くなっており立ちCWなどが消されてしまう。 また近距離の誘導が若干強くなっているように感じる。 テムジンが安易な空爆を撃つとこれで落とされてしまう。 位置関係次第では後出しが出来るが、位置関係次第では一方的に撃たれてしまう事がある。 割り切って回避に専念すると安定する・・・がリードされていて攻めなければ行けない時に 焦って被弾するとジリ貧になるので、攻める際はきっちり避けてから攻める事を意識したい。 空中前RW テムジン側が前ビや空中前カッターを撃った時に 相手が空中前RWを撃つと多段HITして、3割近く持っていかれる事がある。 双竜や氷柱が回っていない言ってボムのフォローが無い状況で 安易な先出しをすると3割近くなら取り返されてしまう攻撃。 その他 ブレス竜からの前(斜め前)RW 横、前のVターンで回避はできるがこの黄金連携は硬直がとりづらい。 向かってきてくれるなら立ちボムを置いて踏ませるのもいい。回り込まれたら回避専念で。 飛んだら一生懸命着地を取りにいく エンジェの着地取りができるかどうかでその後の展開は大きく変わる。 やはり回避しながら近寄り、嫌がってジャンプダッシュで距離を離すところを討ち取りに行く。 Vターンや地形を利用して死角に逃げたがるはずなので、障害物上への着地まで考慮して、どこから走りこめば着地寸前でライフルが相手に当たるか、 あるいは空爆を当てれるかを考えて走りこむ。
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幻雷の虚竜 (げんらいのきょりゅう) ・通称:雷竜・ナルガ ・ボス:協力「狭間より来たる影」、協力EX「虚竜招雷」 ・ターゲット箇所(F+Vによるターゲット順に記載) 胴体、頭部、尻尾 ・破壊可能部位:頭部、尻尾 ・部位破壊報酬:虚竜の雷角 ・属性:水・風・光? ・弱点:? ・状態異常無効:凍結 攻撃パターン 基本的にはガルーダやリンドブルムと共通する部分が多いが、オリジナルの攻撃もある。 全体的にダメージが大きいので注意。 攻撃の幾つかにプレイヤーを帯電させる攻撃(属性値と防御力が大幅にダウンしてしまう攻撃)がある。 プレイヤーの周りに電流が帯びた状態になり、属性値が0になっているので火力が大幅にダウンしてしまう。 また、帯電状態は防御力も低下しているので、敵から受けるダメージも通常に比べて大きくなってしまう。 この状態だと防御力、属性値を上げるスキルを使っても防御力、属性値は上昇しないので早急に回復する必要がある。 緊急回避orダガーDUor黄ポーションで消すことができる。但し、クロスゲージの回復では消せないので注意。 画面左下の表示で確認できる。 放電攻撃開幕に確定で使ってくる。雄叫を上げると同時にボスの周囲に4本の雷を出し放電する。また「虚竜招雷」では12本の雷が3重丸のような軌道をとり、各円で雷が左右逆回転するという大幅強化っぷりのため、回避がより困難に。喰らうと属性値・防御力ダウン。 雷レーザー(地上)バックステップしで後ろ足で立ち上がった状態で向かって左から右に扇状にレーザーを放つ、またレーザーの軌道で爆発が起こる。高い位置から放つため近距離地上が安地だが、遠距離では回避が困難。爆発を喰らってしまうと属性値・防御力が大幅に低下。この後は飛び上がって空中版雷レーザーを続けて放つことが多い。 雷レーザー(空中正面)→着地衝撃波少し後方にジャンプした後、しばらくの間をおいて正面足元から正面遠距離までをレーザーでなぎ払う、着弾後の爆発がレーザーと同じ軌道を再爆発させる様な形になっている。爆発直後に着地し衝撃波を発生させる。こちらも爆発を喰らってしまうと属性値・防御力が大幅に低下。 雷レーザー(空中扇状)→着地衝撃波「虚竜招雷」限定の行動。少し後方にジャンプした後、程なく向かって右から左に扇状にレーザーを放つ、こちらもレーザーの軌道で爆発が起こる。爆発直後に着地し衝撃波を発生させる。爆発を喰らってしまうと属性値・防御力が大幅に低下。 ジャンプ→帯電衝撃波画面外まで跳び上がった後に着地と同時に青く帯電した衝撃波を出す。本体に判定はないが、この衝撃波を喰らうと属性値・防御力が大幅にダウンしてしまうので注意。帯電した衝撃波は1段ジャンプでは回避できないので注意(二段ジャンプなら可)。また、頭部の部位破壊直後に確定で使ってくる。 羽引っかき左右の羽でフックのように攻撃してくる。威力は高いが密着していると当たらないこともある。 尻尾叩きつけ尻尾の部位破壊後に頻繁に使ってくる。尻尾を大きく上げ地面に叩きつけて衝撃波を発生させる。モーションが大きいので分かりやすいが、叩きつけのタイミングを測りづらい。ガードする場合、ガード方向はボス本体を向いていないとダメ。尻尾の方を向いてしまうと喰らうので注意。尻尾の部位破壊直後に確定で使ってくる。 咆哮突進前方に向けて雄叫びを上げながら2回突進してくる。軽く小ジャンプしながら突っ込んでくるので、着地の際に衝撃波が生じる。雄叫びもあげているので、正面にいると突進そのもの+雄叫び+衝撃波と複合でやってくることになる。衝撃波は気絶の追加効果、突進と雄叫びは出血の追加効果。 バインドボイス屈む予備動作の後、咆哮を行い至近距離のキャラを吹き飛ばす、判定は2回。さらに、プレイヤーが帯電状態(属性値ダウン状態)だと、雷が3回落ちてくる攻撃が追加される。雷を喰らうと属性値が大幅にダウン。 雷弾口の前に黒い弾を作り、それを扇状に放出する。また「虚竜招雷」では2回繰り返してくる。弾は前方4方向に飛んで行くが弾そのものはあまり大きくないので、懐に入るかジャンプすればほぼ当たらない。撃つ軌道も直線なので、距離が離れていれば弾と弾との間を歩いてすり抜けられたりするし、前方のみに打つので背後は喰らわない。しかし、プレイヤー帯電状態(属性値ダウン状態)だと、この弾が誘導性を持つ様になる。喰らうと属性値が大幅にダウン。 方向転換(小)→着地衝撃波小さく飛び上がりながら90度方向転換し、着地と同時に衝撃波を発生させる。 方向転換(大)軽く飛び上がりながら180度方向転換し、衝撃波は発生しないが背中に乗っていると振り落とされる。この後は咆哮突進を行うことが多い。 攻略 一撃のダメージが大きいのと属性値、防御力を下げる攻撃が厄介。 しかし、空中にいると回避できる攻撃が意外と多い。 又、機動力が高く攻撃のモーションも早いので被ダメは多くなりがち。 ただHP自体はさほど高くないので、クロスゲージを溜めて一気に畳み掛ければ長期戦にはなりにくい。 頻繁にジャンプビームを撃たれると面倒。
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地上 A 横に拳を突き出す。 発生が遅く連打キャンセル不可能なため牽制や差し込みとして使用する機会はほぼ皆無 ジャンプキャンセル可能なためコンボパーツとしての流用度は高く 低空引っ掛けからの拾いで重宝する 上下の当たり判定は広くないためしゃがみの相手や低空の相手にしばしば空振りするため注意 各種B攻撃に繋がる +A 小足 連打キャンセル可能な発生の早い下段技 差し込みや素早い崩しとして活躍の場は多い 見た目より上方にも判定があるためJCの叩き付けを拾うことも出来る。 各種B攻撃や立ちAに繋がる B クルクスでボディブロー 判定はそこそこ強く攻撃力も高めだがリーチが短く発生が遅めのため差し込みとしては機能し辛い 地上で数少ない始動補正のない通常技のため、確反時には始動技として使用したい +B クルクスで下段突き。 リーチがあり判定が強く先端に喰らい判定がないため地上戦で最も頼りになる通常技 固めで使ったりヒット確認からランケオラが繋がる +B 上段回し蹴り。 攻撃判定の発生は遅いが発生前に空中判定且つ下半身の部分が無敵になるのである程度の下段ならかわせる 今作からヒット時にjc可能となったため空中引っ掛けの拾いや固めでの攻め継続などでの使い道が増えた 始動補正が比較的軽いためヒット確認からクレドに繋ぐことが出来ればダメージを期待できる 足先に飛び道具反射判定を持っているがあまり活躍はしない C クルクスを振り下ろす。 リーチ、攻撃力、判定のどの面においても優秀な通常技 攻撃範囲が広くのけぞりが長いため地上では使える場面も多い 対空としても機能するが空中の相手に当てた場合は地面に叩きつけるため追撃は困難 地上でのコンボや牽制での使用が主となる +C クルクスで下段払い。足払い判定 リーチが長い下段技だが発生が遅く持続が短いため単発での使用はあまりない ~2C キリエや、~2C 2Eから各種キャンセルでエリアルに繋げるのが一般的な使い方 上方への判定はほぼ皆無なため浮いている相手にはまず当たらない(きら除く) +C 上半身無敵のクルクススマッシュ。空ガ不能 ヒット時はNHから追撃。端に近ければステップJB等でもいける 今作は加速ホーミングにより素早く攻撃を差し込まれるため安易に振るとカウンターを貰ってしまうため注意 広い範囲の飛び道具反射判定を持っているため、飛び道具を絡めた起き攻めを一方的に拒否することも出来る E クルクスで横に突く早い突き。空ガ不能。 アルカナにもよるが基本最大溜め時間が短いので端での固めから時々混ぜると強い +E クルクスを斜め上に振り上げる。空ガ不能。 攻撃判定より先に喰らい判定が上に伸びるため、対空として使用すると逆にカウンターを貰うことが多々あるため注意 持続が短いため空受身狩りとして使うことも難しく、単発で使用する場合はハイリスクハイリターンであることを意識しよう コンボとしては2Cから繋ぐことが出来るため、状況に応じてキリエと2Eを使い分けよう 空中 A 空中小足 上方へは判定が薄いため主に空対地で使用する めくりで当てることも可能なため、ホーミング制動からの崩しとして重宝する B 前方にクルクス突き。2Bの空中版 先端に喰らい判定がないため、空中戦ではそれなりに機能する。 持続がエルザの通常技の中では長いため、空中ではこれを先出しで置く戦い方が主となる +B 回し蹴り。飛び道具反射判定あり JBより上方に攻撃判定が発生する。 足先には喰らい判定は無いが、攻撃範囲が狭いため牽制で使うことは難しい コンボパーツや、透かし下段としての使い道が主となる C クルクスを下に振り下ろす 真下への判定が異様に長く地上ヒット時ののけぞり時間が長いため空対地のめくりとして重宝する 空中ヒット時にはあいてを下方へ叩きつける(受身可) 当てる高さによっては落下する相手より先に着地して2Aや5Aで拾うことが出来る 今作から地上カウンター時もダウンではなくなったため、起き攻め時に暴れ逃げされなくなった E 背を向けてクルクスで斜め下を突く 空中ヒット時には相手を斜め下へ叩きつける(受身可) 判定がやや強いので相手を何とか地上に降ろしたいときなどに JCに比べ攻撃範囲は狭いが、発生が若干早くダメージが若干高いためエリアルの〆はこちらで フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 3 11 -2 立ちB 8 4 12 0 立ちC 11 4 19 -2 6B 11 4 11 +1 4C 14 2 18 +1 しゃがみA 4 2 14 -4 しゃがみB 7 4 13 -1 しゃがみC 13 1 21 -1 ジャンプA 4 4 17 - ジャンプB 6 4 22 - ジャンプC 11 2 21 - ジャンプE 10 3 21 - ジャンプ4B 7 2 14 - 立ちE 10 3 21 -1 立ちE(最大溜め) 30 4 28 - しゃがみE 16 2 25 -4 しゃがみE(最大溜め) 37 2 26 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 サンクトゥス 20 - 全体46 -7 サンクトゥス(空中) 18 - 着地後14 - クレドA 3 5(1)2 21+着地8 -9 クレドB 9 4(1)2 24+着地8 -12 クレドC 11 1×4(3)2 30+着地8 -32 クレドA(空中) 9 2 着地後8 - クレドB(空中) 9 2 着地後8 - クレドC(空中) 11 2 着地後8 - グロリアA 19 3 17 +3 グロリアB 29 3 20 0 グロリアC 40 3 20 0 キリエ 8 10 17 -15 ベネディクトゥス 12 4×4 全体36 +15 ベネディクトゥス(空中) 12 4×4 全体40 +11 アニュス 5 15 全体45 -21 コムニオ(杭) 9 - 全体45 備考参照 コムニオ(衝撃波) 1 3 - - グラディウス (暗転)6 2(12)4 29+着地8 -34 グラディウス(空中) (暗転)5 2(12)4 着地後8 - グラディウス(追加) 0 - - - セキュリス (暗転)21 2 70 -47 セキュリス(追加) - - - - ランケオラ (暗転)6 2×11・2 26 -3 ランケオラ(追加) - - - - レクイエム 40(暗転)0 1 48 -33 レクイエム(EF) 40(暗転)0 4 50 - .
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目次 コンボコンボの締めに利用するルート ノーゲージコンボ(〆以外にゲージを消費しないルート)2A始動 2B始動 2C始動 214A始動 236A始動 236B始動 ジャンプ攻撃始動 3C始動 ムーンスキル始動 シールドカウンター始動 ゲージ消費コンボ236A始動 236C始動 MDを利用したコンボMDコンボでよく使うパーツ 技性能通常技 特殊技 必殺技閃鞘・一仭(236+攻撃ボタン) 閃走・二折(214+攻撃ボタン) 閃走・六魚(623+攻撃ボタン) 空中版閃走・六魚(空中で236+攻撃ボタン) ADを発動させた後に解禁される必殺技 ムーンスキル技閃鞘・一仭(6+BCボタン) 閃走・二折(4+BCボタン) 閃走・六魚(3+BCボタン) 空中版閃走・六魚(空中で6+BCボタン) 閃鞘・八穿(2+BCボタン) AD、LA 参考物一覧 コンボ コンボの締めに利用するルート ①~5B 3C エリアル ②~5BBB エリアル ノーゲージ〆。 端限定でJA×3JB投げ後に即空ダJ攻撃スカしから5F昇竜対応のシールド仕込みができる。 ③~5BBB JBJC 垂直jc JAJC 空中236A(1ヒット) 空中236C 中央起き攻めルート。歩き等で調整して表裏ができる。 ④~5BB 214A 236C 中央端問わないルート。 中央は236CのディレイやHJ後のJAスカしで表裏、 画面端は最速でジャンプ→着地→前ジャンプJCで詐欺重ね。 壁バウンドした後拾えない位置はダウンが取れないため倒し切り以外はおすすめしない。 ⑤~5BB 214A 236C 3C JAJBJC 空ダ投げ 端の詐欺重ねルート。投げ後の降りてくるちょうど中央ぐらいで前ジャンプで詐欺重ね。 ⑥~5BB 214A 236C 623A 236C 画面端専用倒し切り用の2ゲージコンボ。 同じ技を使うことになるが、志貴のEX必殺技は236C以外は ダメージが軒並み低いためこれが結局一番減る。 5Bの後に5Cを入れたり、214Aの派生を当てると火力とゲージ回収が若干伸びる。 ノーゲージコンボ(〆以外にゲージを消費しないルート) ダメージ、ゲージ回収の表記はノーゲージがコンボ〆ルート②(エリアルはJAJBJC投げ) 1ゲージ消費はコンボ〆ルート⑤(3Cを消費する場合のみ③)を使用。 2A始動 2A 2B 5C 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3284dmg、83%回収 ⑤〆3853dmg、76%回収 これを覚えれば最低限対戦可能になる主力コンボ。 2A3回からでも低ダからでも繋がるので初心者から上級者までお世話になる。 JBが早すぎると低空投げになる点、着地5Bが高めになるとその後のラピット1段目を遅らせて出さないといけない点に注意。 214B派生 jc BEJC ディレイJBのルートは他のコンボでも多様するため、ラピットビートのコンボを卒業したらまずはこのコンボに慣れよう。 2B始動 2B 5C 2C 214Bディレイ派生 214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3596dmg、98%回収 ⑤〆4146dmg、91%回収 214必殺技を2回入れる通称「ダブルスラコン」 志貴で火力を出すための必須ルートになる。 214BのB派生を遅らせるほど楽に入る。遅らせすぎてダウン追い打ちにならないように注意。 J攻撃地上CH始動時、このルートでダブルスラに行けるので覚えておくと火力アップが望める。 2B(空中ヒット) 5C ディレイ236A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3497dmg、91%回収 ⑤〆4097dmg、84%回収 2Bが空中ヒットした時に使うルート。主に2Bグラップや2B対空の時に使う。 ディレイ236Aがやや難しめ。 2C始動 2C 214Bディレイ派生 (5B) 5C ディレイ214A派生jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3645dmg、95%回収 ⑤〆4165dmg、88%回収 2Cからのダブルスラに5Cが入れられるようになったルート。5Bも入るが難度に見合わない。 なお、5Cを入れないと2Bのダブルスラコンボの方が減るようになった。 2C 5C 236B 2B 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3471dmg、91%回収 ⑤〆4056dmg、84%回収 主にバクステ狩りや固めの確認で使用するルート。 2Bを低めに拾わないとその後の214Bが当たらないので注意。 214A始動 214A派生 2B 236A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3728dmg、99%回収 ⑤〆4278dmg、93%回収 214A始動の高火力コンボ。基本最速入力で問題ないため難度もそこまで高くない。 反撃確定状況などでいろいろお世話になる。 236A始動 236A地上近距離ヒット 5A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3456dmg、83%回収 ⑤〆4032dmg、77%回収 236Aヒット時膝崩れになったため、5Aが当たる位置であればノーゲージでコンボにいける。 確認は難しいがそこそこ減る。画面端だと5Aで拾える範囲は広め。 236A地上CH 2C 214Bディレイ派生 214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3770dmg、98%回収 ⑤〆4320dmg、91%回収 236Aカウンターヒット時は2Cからダブルスラルートにいける。かなり減る。 236A(空中ヒット) 2C 214Bディレイ派生 214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3770dmg、98%回収 ⑤〆4320dmg、91%回収 236A空中ヒット時もダブルスラルートにいけるようになった。 214B派生のディレイをかなりひきつけないといけないため難度は高め。 236Aフェイタル時は214Aの前に5Cを入れれば1ゲージ4600近く減る。 236B始動 236B 214Aディレイ派生 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3646dmg、99%回収 ⑤〆4196dmg、93%回収 236Bヒットから直接214Aを当てることでダブルスラルートにいける。 236Bが先端ヒットの場合214Aが届かないことがあるためその場合は2Cで拾う。 ジャンプ攻撃始動 JAJB jc JBBEJC 着地5B 5C 236A 2C 214B派生 コンボ〆②〆2878dmg、79%回収 ⑤〆3278dmg、62%回収 ジャンプ攻撃がノーマルヒットした時に使用するコンボ。 214B派生の後にBEJCは繋がらないので中央なら③、端なら④や⑤のコンボ〆に移行する。 BEJCの前のJBを抜くと火力が上がるが確認が難しくなる。 J攻撃フェイタル 着地2C 214Bディレイ派生 5C ディレイ214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆(JCフェイタル時)②〆3899dmg、100%回収 ⑤〆4449dmg、93%回収 ジャンプ攻撃いずれかがフェイタルカウンターした場合、C系統で拾いつつダブルスラにいける。 5C ディレイ214Aがやや難しいので5Cを抜いてもかなりの火力が出る。 J攻撃フェイタル 着地2A 5B 5C 236A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆(JCフェイタル時)②〆3733dmg、96%回収 ⑤〆4293mg、90%回収 ジャンプ攻撃フェイタル後2Cが当てられない状況で使うルート。 こちらもそこそこの火力が出るので、慣れないうちはこちらで統一してもかまわない。 BEJC 着地5B 5C 236A 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3553dmg、96%回収 ⑤〆4107dmg、89%回収 状況問わずBEJCがヒットした時に使うルート。 今verからBEJCヒット時状況問わずこのルートで214B派生からBEJCが繋がるため、 こちらのコンボで統一しても問題ない。 3C始動 3C JB jc BEJC 着地際JA 着地5B 5C 236A 2CC 214A派生 コンボ〆②〆2853dmg、82%回収 ③〆3134dmg、81%回収 対空やグラップ3Cから行くルート。 最初のJBをJBJCにすると安くはなるが確認が楽になる。 ムーンスキル始動 6BC 214A派生 ディレイ2B 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3561dmg、114%回収 ⑤〆4111dmg、107%回収 6BCからもダブルスラルートに行けるようになった。こちらも2Bを低めに拾う必要がある。 なお、6BCがカウンターヒットした場合2Bのところで2Cが入れられるようになる。 4BC jc JA JB JC jc BEJC 降り際JA 5B 5C コンボ〆②〆2839dmg、91%回収 ⑤〆3445dmg、85%回収 前verは中央で4BCを当てた際エリアルか空6BCを入れるしかなかったが、 今verはノーゲージでいつものルートに行けるように。 前verよりは楽になったとはいえ4BC後の最速JAはやや難しめなので要練習。 4BC 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆 (画面端限定)②〆3745dmg、107%回収 ⑤〆4314dmg、100%回収 画面端に到達した場合は2Cで拾っていつものルートに移行出来る。 3BC jc BEJC 降り際JA 着地5B 5C 236A 2C 214B派生 コンボ〆②〆3548dmg、107%回収 ⑤〆3886dmg、90%回収 3BCは5ヒット技だが、当たり方次第で4ヒットになることも多い。 当たる位置でも降り際JAやディレイのかけ具合も変わるため、安定させるのはやや難しめ。 シールドカウンター始動 シールド地上Aカウンター JBJC jc BEJC 降り際JA 着地5B 5C 236A 2CC 214A派生 コンボ〆②〆2953dmg、88%回収 ③〆3228dmg、87%回収 モーションは3Cと同じだが、補正が違うためJB jc BEJCが繋がらないため注意が必要。 最初のJBJCはJBを抜いた方が火力が高くなるが、誤差の範囲なので好みで構わない。 シールドBカウンター(空中A、BCカウンターヒット) 着地2C 214Bディレイ派生 214A派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆②〆3349dmg、94%回収 ⑤〆3899dmg、87%回収 カウンターヒットした時限定でダブルスラが入るようになる。 214Bの派生をかなりひきつけないといけないため、安定はし辛い。 特に空中AとBCカウンターはカウンターヒット確認をしないといけないため、 安定しないようであれば素直に214B派生からBEJCに行っても構わない。 ゲージ消費コンボ 236A始動 236A 214C 空6BC(1ヒット) jc BEJC 着地5B ディレイ5CC 214A派生 コンボ〆②〆3647dmg、29%回収 236Aからのヒット確認コンボ。 ノーゲージコンボは距離やカウンター確認も合わせて必要だが、 こちらはヒット確認のみで繋がるルートになっている。 214Cで自動打ち上げするので、打ち上げた後に最速で空6BCを入力する。 もし確認に失敗して214Cがガードされてしまったら反確なので、MDでフォローすること。 236C始動 236C 2C 214B派生 jc BEJC ディレイJB 着地コンボ〆 (画面端限定)②〆4405dmg、16%回収 画面端限定コンボ。単純なルートだがかなり減る。 状況はかなり限られるが、解放にシールド取った場合の確定などは狙う余地がある。 MDを利用したコンボ MDコンボでよく使うパーツ これを覚えておけば、ある程度アドリブでMDコンボが組める。 ~214派生 jc (JB) 空6BC(1ヒット) jc BEJC 降り際JA 着地コンボ〆 2A始動など、補正が重いときに使用するルート。 空6BCが1ヒットでjcまで移行するため、難しい場合はJBを入れると安定しやすい。 ~6BC 3BC jc BEJC (降り際JA) 着地コンボ〆 コンボの序盤にMDを使用したときに選ぶルート。 難易度が低い割に志貴のMDコンの中では1番回収が高くなるのでとりあえずADまで繋げば倒しきれるような場面で選択すると良いだろう。 技性能 通常技 5A 発生5Fの足払い。打点が低いのでファジーや対空として使いにくいが、ver1.31から下段になった。 主な用途は5Cや2Cの後の隙消しに使用。 C系統をガードさせた後A系統を空振りさせることで不利フレームがかなり減少する。 5B 発生8Fの肘打ち。5Cほどではないがやや前進する。 志貴の通常技としてはかなり打点が高いため、ダッシュからの飛び狩りにも使える。 ただ2Bが優秀だったり、飛び狩りには一仭などもあるためあまり出番はないかもしれない。 5C 発生9Fでナイフを突き出す技。かなり前進する固めの要。 相手が動かなければ5C 5A連打でずっと固められるぐらいには前進してくれる。 前進する関係で通常技の中ではリーチ最長なので、中距離で触るときも役立つ。 BE5C 5Cを一定時間溜めることで性能変化する。ガード不能、発生31F、18-30Fまで相殺付与。 かなり早いガード不能技だが、後半を相手の技で相殺すると確定反撃を貰う危険性もあるため、 通る相手と通らない相手を見極めて使っていきたい。 MD時はさらに発生が高速化し、発生時にMDゲージを20%ほど消費する。 2A 発生5Fの手で払う技。下段でリーチもそこそこ。 打点もそこそこあるため、空中の相手に思わぬ勝ち方をすることもある。 2B 発生7Fの足元を2回払う技。 特に1ヒット目はかなり前方に判定がでている関係で、触り合いにも強く対空にも使える。 2ヒット技の割には硬直も短め、1.31から2Bからもダブルスラに繋げるようになったため火力も出る。 近距離で困ったときには押し付けていきたい。 2C 発生7Fの足払い。このリーチでこの発生の速さはかなり違法である。 この技のおかげで2Cが届く位置は相手にかなりのプレッシャーを与えていける。 ただしC系統のため硬直は長め。スカさないように振っていこう。 JA 発生5Fの斜め上に判定の強い技。 上に判定が強いJ攻撃はこれのみなので、下から触るときには基本的にこれを使うことになる。 下方向はそこまで強くないため直接崩しに使うのは向かないが、 JCを高めでガードさせることでJC JAの二段中段には使用できる。 JB 発生6Fの斜め下を薙ぐ技。見た目ではわかりにくいが2ヒット技。 JCと判定が強いところが似ているが、こちらは発生で優れている。 JCでは間に合わないところで置いたり、低ダで触りに行くときに使用する。 ver1.43で微妙に後方判定が強化され、たまにめくるようになった。 なお2ヒットの密度が高いため、JB初段が相殺した場合 その後の2段目で相手の攻撃にほぼ勝てる。 JC 発生10Fのキック。お兄ちゃんは足が長い。 見た目通り横にリーチが長く、空対空の置きや空対地で触りに行くのに優秀。 ver1.31から補正が変わってJCからダブルスラに行ける状況が増えたので火力も出るようになった。 BEJC JCを一定時間溜めることで性能変化する。発生20F、15-19F相殺判定。 BEJCなので判定は強いが、下方向は見た目相応なので 飛び込みよりは置きで機能する。システム変更でBEJCの硬直が伸びたので空振り注意。 一番多用する場面は間違いなくコンボ。 3C 発生10F。前進や後退はせずその場でナイフを上に振るう。 3Cがシステム調整で少し使いやすくなった。 ガードされた場合は大きく不利を背負うが、214Aを仕込むことである程度カバーが可能。 特殊技 バックステップ後44または4AB 志貴唯一の特殊技。バクステ後に再度バクステ入力することでさらに後ろに下がることができる。 かなり相手を引き離すことができるため、逃げや仕切り直しに便利。 多用すると画面端を背負いやすくなる点には注意。 必殺技 閃鞘・一仭(236+攻撃ボタン) A版 発生12Fの横に大きく薙ぐ技。空中ガード不可。リーチもかなり長め。 C系統の攻撃が届かない位置のけん制や、固めの暴れ潰しや飛び狩りに重宝する。 相手のリーチの長い固めにもこれで割り込める状況もある。 ver1.31より膝崩れダウンになったため、MDを使わなくても大きなリターンが取れる状況が増えた。 ダウン追い打ちもいけるため、コンボにいけなかった場合のリターンも上がっている。 B版 発生18Fの突進技。空中ガード不可。その突進距離は長く、画面半分ぐらいをカバーできるほど。 打点も高いため、見てから行動で回避するのはほぼ不可能に近く、相手の甘えた飛びやバクステを悉く狩る。 ガードされても不利が2Fしかないので大きな不利にはならず、相手やガード状況によってはそのまま押し込める。 全体的に大振りなため、相手に届かない位置に先に飛ばれてしまったり、発生前に攻撃を置かれると負けてしまうのが弱点。 とはいえ強力な技には間違いないため、うまく振って相手の行動を咎めていきたい。 EX版 発生8F(4+4)の突進技。空中ガード不可。主な用途はコンボの〆に使うが、何気にB版より突進のカバー範囲が広い。 発生も暗転技だが突進技としては破格の速さで、完全武装シエルの3CやロアのA雷針派生などこれでしか確定が取れない技も存在する。 無敵はないのでシールドを取られてもフォローは出来るが、ガードされると反確なためMDのフォローは必須。 閃走・二折(214+攻撃ボタン) A版 発生7Fの下段攻撃。攻撃中にボタン入力で追加攻撃あり。 下段必殺技としては破格の発生フレームをしており、ガードされても驚異の-3F。そこからさらに追加攻撃を出すか出さないかの読み合いにも発展できる。 ダメージ補正リカバリー補正はともに優秀でコンボパーツとしても非常に有用。 B版 発生17Fの下段攻撃。攻撃中にボタン入力で追加攻撃あり。 A版とは変わって発生はかなり遅いが、ガードされても-1Fと追加攻撃を持つ技としては最強クラスの性能。また、A版と違ってガードされたときに密着状況を作りやすく、追加攻撃を匂わせての攻め継続がとても強力。 遠野志貴の代表的なコンボパーツであり、2Cからこの技に繋げるのがこのキャラの最初の目標となる。 発生が遅いためシールドを取られやすい点には注意。A版と混ぜて使っていきたい。 追加入力による派生攻撃 発生15Fのナイフを振り上げる上段攻撃。 ヒット時は相手を浮かせるので様々な技で拾ってコンボができる。 ガード時は-6Fと一部のキャラクターからは確定を取られてしまうが、後述のEX版によって状況をリセットできるようになってしまったため有利な読み合いを作りやすくなった。 この技からBEJCに繋ぐのは遠野志貴の鉄板コンボ。 EX版 発生7F(4+3)の下段突進技。ver1.45からガードさせると相手が跳ねるようになり確定反撃を取られなくなった。 主にA一仞やB六魚からの安定コンボで使われてきた技だが、アップデートによって確定反撃がなくなりガードさせて五分(着地前-4F/着地後+-0F)の状況を作ることができるようになった。これによってA/B二折の追加攻撃を絡めた読み合いのおかわりや閃鞘・七夜など反撃が確定してしまう技の隙消しなどにも活かせるようになり、使用用途は大きく広がったと言える。 閃走・六魚(623+攻撃ボタン) A版 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード不可。 ヒット時のみ攻撃の硬直が少なくなるという特性を持ち、高めにヒットさせることで5Aや2Aで拾い直すことができる。 遠野志貴のコンボを伸ばしてくれる重要な役割を持つ技。 B版 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード不可。 1~13Fまでの長い無敵を持ち、起き上がりの切り返しに強力。 判定自体はそこまで強くなく相手のずらしには弱いので過信は禁物。 EX版 発生5F(4+1)の斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード不可。 1~16FまでとB版よりも更に長い無敵を持ち、最速の無敵技なので起き上がりの切り返しに強力。 ヒット時は確定ダウンとなり、コンボを締める技としても有用。 空中版閃走・六魚(空中で236+攻撃ボタン) A版 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード可。 絶対に相手を地上まで叩き落とすので時間稼ぎで地味に強い。 B版 発生7Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード可。 絶対に相手を地上まで叩き落とすので時間稼ぎで地味に強い。 EX版 発生7F(4+3)の斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード可。 ヒット時は確定ダウンとなり、コンボを締める技として有用。 中央ならラピッドビートから打ち上げてこの技で締める。 ADを発動させた後に解禁される必殺技 閃鞘・八穿(22+A、BE対応) 最速29Fの中段技。構えから消え、再び現れて上から攻撃する。 ver1.45から無敵が削除されてヒット時の硬直が減少したことでコンボが可能に。通常版なら3000程度、MS版なら3500程度のダメージを出しながら起き攻めまで繋ぐことが可能となった。 ガード後の距離が一定のため、通常版は投げが確定してしまう点は注意。 コマンド入力後にAを長押しすることで構えだけを見せるフェイント技になる。 全体フレームが長めなため過去作のように隙消しには使えないが、リターンの上がった中段と混ぜることでゆさぶりをかけられる。 閃鞘・七夜(22+B) 発生13Fの下段の高速突進技。 B一仞より速い発生、長いリーチ、しかも下段なため意識していないとかなり刺さる。 当たった際にはしっかりダブルスラのコンボにも行ける。 ただしB一仞と違いよっぽど先端でなければB系統やC系統が確定するほどの隙があるため、できるだけMDやC二折の保険を用意しておきたい。 閃鞘・八点衝(22+C) 発生11Fの広範囲の多段技。6段の斬撃を放つ。 発生中にレバーを左右に動かすと少しではあるが移動しながら出すことが可能。 広範囲かつ多段技なので、対空で出せてしまえば大抵の空中技に勝てるほどの性能を持つ。 この密度なのに何故かガード時-1。前に移動しながら出せるのも含めて固めの押し付けにも使っていける。 ムーンスキル技 閃鞘・一仭(6+BCボタン) 発生14Fの突進技。空中ガード不可。突進距離はA版とB版の中間くらい。2段目のみジャンプキャンセル可能。 通常版と同様、打点が高いため相手の甘えた飛びや前ダッシュを狩るのに最適。 B版に対して合わせるような飛びや置きはこっちで潰すことができるため、うまく使い分けていきたい。 閃走・二折(4+BCボタン) 発生12Fの下段突進攻撃。。ヒット時のみ横に吹っ飛ばす攻撃に派生。下段部分も派生もジャンプキャンセル可能。 通常版と比べて移動距離が長く、下段への警戒が薄れる中距離での差し込みとしてとても強力。 喰らい判定が低くなるので、相手の技によっては避けながら攻撃することも可能。 派生攻撃は壁バウンド属性を持つので画面端のMD発動コンでは序盤にこの技を使うことで火力を底上げできる。 閃走・六魚(3+BCボタン) 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。通常版と違い、叩き落とす派生は存在しない。空中ガード可。 発生が早く、ジャンプキャンセルシールドが間に合わないのでMD中の相殺暴れとして強力。 ジャンプキャンセル可能なのでこの技からBEJCに繋いで地上コンボに移行するのが鉄板。 空中版閃走・六魚(空中で6+BCボタン) 発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。通常版と違い、叩き落とす派生は存在しない。空中ガード可。 初段の受け身不能時間が長いので、MDコンボでは初段をジャンプキャンセルしてBEJCに繋ぐことが多い。 閃鞘・八穿(2+BCボタン) 発生26Fの中段攻撃。構えから消え、再び現れて上から攻撃する。 ver1.45から無敵が削除されてヒット時の硬直が減少したことでコンボが可能に。3500程度のダメージを出しながら起き攻めまで繋ぐことが可能となった。 発生が早いため崩しとして強力で、ガードされても不利が1Fしかないのでムーンゲージが余っているときは積極的に使うのもアリだろう。 AD、LA 境界を視る 始動は横に薙ぐ突進技。 ヒットすると連続で死の線を切りつけるモーションに切り替わる。 BEにも対応していて、BCを長押しするとガード不能技に切り替わる。 ダメージ等は他のキャラと変わりないが、志貴のADは発動させた後が特殊で、 ADを発動する(ヒットの有無は問わない)とそのラウンドに限り 前述したADを発動させた後に解禁される必殺技を使用可能になる。 ADでKOした場合は特殊で、次のラウンド中常時必殺技が解禁されるため、 ゲージに余裕がある、HEATでゲージを使い切る場合等は積極的に狙いたい。 参考物一覧 1.37対応コンボ動画
https://w.atwiki.jp/tokikakeshinshi/pages/50.html
判定 慣性を無視しての急降下キック、着地するまで判定は持続する 判定自体は非常に弱いので注意 スペルでしかキャンセルがかからないうえ大きな着地硬直があるので迂闊に使うのは危険 ダウンバーストという上位互換技があるのでセットしているならばそちらを使おう
https://w.atwiki.jp/edfir/pages/46.html
共通クイックリロード 復帰 チャージダッシュ 高速回復 ジャンプ回避 ダッシュ中の攻撃 攻撃キャンセル クイックターン 引き撃ち 埋めダミーバルーン トルーパージャンプダッジ ジェットリフター急降下 ブースト慣性移動 ブースト慣性飛行 横・後方ブースト慣性飛行 ブースト方向転換 ソード慣性飛行・方向転換 ソード無限飛行 ヘビーストライカーブースト節約(回復)ダッシュ 自爆戦法 プロールライダーE-ニードル移動制御 高速横ジャンプ 高所登りのコツ 単体高層建築物登り 逆ラペリング、懸垂上昇 乗継移動 E-ニードルアタック 慣性ジャンプ 情報提供 共通 クイックリロード 今作では一部の武器にクイックリロード機能がついている。リロードゲージが溜まる途中、マーカーによって指示される適切なタイミングで再度リロードボタンを押すことで瞬時にリロードを完了することが可能であり、リロードの隙を大きく減らしてくれる。 復帰 爆発系の攻撃等でダウンした際はエナジームーブを行うことで即座に復帰が可能。 ヘビーストライカーのみ、この操作は行えない。 復帰にはエネルギーを消費する。兵科によって消費量は異なり、ジェットリフターは多め。 チャージダッシュ ダッシュ中はチャージ武器のチャージが出来ないが、チャージを始めてからダッシュすることでダッシュしながらチャージできる。 高速回復 回復系アイテムで時間をかけて回復するタイプは重ね掛けできる。 ジャンプ回避 敵の突進拘束攻撃等の一部の攻撃はジャンプするだけで当たらなくなる。敵に囲まれて緊急脱出手段も無いときでもとりあえず飛び跳ねて移動すれば、気休め程度だが攻撃が当たりにくくはなる。 ダッシュ中の攻撃 ダッシュ中は一切の攻撃ができないが、ダッシュ中にジャンプすると着地するまでの間は攻撃可能。ちなみに、アイテムもジャンプ中なら使える。 攻撃キャンセル ダッシュ中は攻撃ができなくなることを利用し、攻撃をキャンセルする。地面についた状態で左スティックを前方に倒した瞬間に、攻撃ボタンを押しキャンセルさせる。その後、左スティックを元に戻す。チャージ武器のキャンセルが主な用途。 武器の切り替えでもキャンセルが可能。 クイックターン スティックを後方へ倒しながらL3でクイックターンが出来る。ただし一瞬足を止めるのでその点には注意。 オプションで使用のON・OFF設定が可能。 引き撃ち EDFシリーズ伝統の技、端的に言えば撃ちながら後退するただそれだけ。 主力級相手に射撃で怯ませながら距離を取ることで、囲まれないようにしつつ敵を纏める事が出来る。敵が怯みにくかったり無理矢理突破してくるのがいたり、準主力級でそれどころじゃない状況になっていることも多いが…。 埋めダミーバルーン EDFの基地には昇降機があり、上がっている途中で下側を見ると窪みが2箇所ある。そこにダミーバルーンを仕掛けると、昇降機が下がった際にダミーバルーンが埋る。消滅するまでの時間が長くサイズの小さい、ダミーバルーンαが効果的。 トルーパー ジャンプダッジ ジャンプ中にEダッジを行うと回避距離が倍近く伸びて回避しやすくなる。 ジェットリフター 急降下 E-フライトで飛行中にジャンプボタンで急降下が可能。押し続けることで着地するまで継続するが、急降下中はエナジーを消費する。 ブースト慣性移動 ジャンプして頂点付近でブースト 即座にブースト解除して着地までに解除モーションを終了させる。着地直後にすぐさまジャンプするとブーストの勢いを残したままの慣性ジャンプになる。慣性ジャンプ中はエナジーが回復し続けるので平地ではエナジーを回復しながらブースト中の速度を維持して移動可能になる。ジェットリフターでもこの動作中はただのジャンプ扱いなので視点を変えてもそちらに移動すること無く慣性方向へ動き続ける。ヘビーストライカーのブースト節約ダッシュと要領は同じだが操作手順が異なる。 ジャンプの高さが低かったり上り坂でやろうとすると解除モーション中に着地してしまい急制動がかかって成功しないので地形に注意。 ブースト慣性飛行 飛行中にブーストして加速すると、ブースト解除後もその慣性で通常より高速で飛び続けることができる。 短時間のブーストでも十分加速できる為、着地後や長時間飛び続けて慣性が弱くなったらちょい押しブーストで再加速してやるとよい。 横・後方ブースト慣性飛行 Eフライトボタンを押した状態でブースト解除し、ブレーキがかかって引いていたカメラが戻っている最中にカメラを動かすと慣性を維持したまま向きを変える、つまり横向きや後ろ向きにブースト慣性飛行することができる。 ただし、カメラが戻った後もEフライトを続けると減速してしまうので、向きが変わったらすぐボタンを離す必要がある。 ブースト方向転換 上記の横ブースト慣性飛行をEフライトボタンを押さない状態で行うと、引いていたカメラが戻った直後にカメラ方向に方向転換する。直角どころか180度曲がることもできる為、他のプレイヤーから見るとまるでアタックポッドのような変態飛行に見える。 曲がった先を確認してから方向転換できるので、ビル街での飛行やソードで殴りに行く時などに便利。 ソード慣性飛行・方向転換 上記の2つと同じことをブーストではなくソードのチャージ攻撃中に行うこともできる。 ブースト解除時よりも入力受付時間が長いので微調整しやすい。 ただし、オンではソードのチャージ攻撃直後にEフライトが一定時間使えなくなってしまうバグ(?)がある為使えない?(※ver.1.05で確認) ソード無限飛行 ソードのチャージ攻撃を行うと落下慣性が0になることを利用し、落下中にチャージ攻撃を行うことでエネルギー回復して無限に飛び続けることができる。 全てのソードで可能だが、チャージとリロードが速いType.Rとチャージが速く装填数の多いType.Sが特にやりやすい。 ただし、オンではソードのチャージ攻撃直後にEフライトが一定時間使えなくなってしまうバグ(?)がある為効率が落ちる(※ver.1.05で確認) ヘビーストライカー ブースト節約(回復)ダッシュ ダッシュ中に最高速度に到達したらジャンプと同時にダッシュ解除、着地直後にもう一度ジャンプ、とすると慣性を維持したまま二度目のジャンプができる(三度目以降は慣性は解除される)。更に着地と同時にダッシュをすることでジャンプ前の速度のままダッシュに再移行できる。二度目のジャンプ中にエナジーは回復に入るため、これを繰り返す事でエナジーを微回復しつつトップスピードを維持したままダッシュができる。ジャンプ中はダッシュ操作をしてもエナジーは消費せず、着地前から押したままでも着地と同時にダッシュに移行してくれる。また、ジャンプボタンを連打していてもダッシュが優先されるため、ジャンプボタンを連打しつつ二度目のジャンプの最中にL3を押しっ放しにしておくようにすると安定する。 自爆戦法 爆発物を地面あるいは至近距離の敵に向け、爆発する直前までにシールドを展開しておく。こうすることで周囲の敵にダメージを与えつつ自分はやり過ごすことが出来る。ただし左右同時発射しないタイプの武器の場合は爆発までの時間が短すぎると防御硬直で上書きされて2発目が出せなかったりする。 プロールライダー E-ニードル移動制御 E-ニードルでの移動中は上下左右への移動を入力するとある程度その方向へ移動できる。ただし移動しすぎるとE-ニードルが外れてしまう。 高速横ジャンプ E-ニードル移動制御を行ってる際にめいっぱい左右にスティックを倒していると、ニードルが外れる直前に急加速されて非常に素早く移動が出来る。後述の慣性ジャンプを組み合わせると全兵科の中でも断トツで速い移動を長距離行える。ただし視点は進行方向に向けないため、市街地ではなかなか最高速度を発揮する前に引っかかってしまう。 高所登りのコツ ビル等に登る場合、屋上の縁にただ移動するだけではへばり付けない壁だったり縁がねずみ返しになっていて登れない場合がある。そのため引き寄せられている間に移動制御で上を押し続けておき、建物が近くなったら事前にニードルを外すことで上慣性が残りニードルを刺した場所よりも高い位置まで飛び上がることが出来る。このときなるべく遠い位置から移動することで上慣性を稼ぎやすい。 単体高層建築物登り 周囲に他の建物が無く、1度の移動では屋上まで届かないようなときに使えるテクニック。建築物正面に立ち、ある程度距離を開けた状態から端寄りにワイヤーを刺す。移動中に斜め上にキー入力しておきビルにぶつかる前にワイヤーが外れるようにする。そうすると外側に膨らみビルとの距離が離れるので、慣性が無くなる前により高い位置目掛けてワイヤーを刺して繰り返す。ワイヤーを刺す面を変えながら螺旋状に上がっていく方法と面の両端を使ってジグザグに上がっていく方法がある。移動距離が長くなるのでエナジー残量に注意。 逆ラペリング、懸垂上昇 単体高層建築物登りを行う方法その2。壁に張り付き、反対方向へジャンプして距離が開いたところでより高い位置へニードルを刺すことを繰り返して登っていく。特殊部隊やスパイ映画のアクションシーンなどで見かけるラペリング(懸垂下降)を逆再生しているような動きになる。こちらの場合、エナジー残量に余裕が出るが登り切るまで時間がかかる。早く登ろうとして角度を付けすぎるとニードルが刺さらないので注意。 乗継移動 E-ニードルは敵や味方にも張り付く為、航空敵に当てて上昇→さらに高い所の敵に当ててと続けることで砂漠でも高高度に到達することができる。 E-ニードルアタック E-ニードルでの移動時には地味にダメージ判定がある、ダメージは本当に微々たるものだが敵に密着された時の緊急手段として使える。1ヒットあたり約5のダメージ。 慣性ジャンプ E-ニードルによる平地移動においてニードル先端が刺さっている場所を通過すると停止動作を取る、あるいは弾むような挙動になりそこで勢いが殺される。しかし、先端の直前でタイミングよくキャンセルして進行方向に移動キーを押しておくと慣性が短時間残り地面を滑るような挙動になる。この間にジャンプするとジャンプ中はこの慣性を維持することが出来る。通常ジャンプが10m強なのに対して、慣性ジャンプは最長50mを超える大ジャンプに化ける。ニードル先端を通過しなければよいので、左右の移動制御を利用してこの部分を通過しないよう横方向に移動しつつニードルが自然に外れた場合でも同じように慣性が残る。着地すると慣性が消えて失速するが、着地前にニードルを地面に刺してこの動きを繰り返せば連続慣性ジャンプが可能。その際ニードルを刺す方向がたとえ正反対でも速度は維持されたままになる。初回のみスピードが出ていないためやや遠目にニードルを刺して勢いをつけた方が良いが、2回目以降はエナジー消費が5%程度の短距離でも充分に速度を維持出来る。ジャンプ中はエナジーが回復する上にニードル移動中と遜色ない速度で動いているので、安定して使えるようになると平地移動においてはエナジー管理をほとんど気にしないで移動し放題になる。コツとしてはニードル移動の距離が長い場合に上キー入れっぱなしだと、キャンセル時の着地が遅れて慣性が無くなりやすいのでニードル先端が近づくまでは移動キーをニュートラルのままにしてキャンセル直後に着地するよう調整すること。 情報提供 共通:クイックターン 後方移動+L3。空中やダッシュ中は不可。オプションでのON、OFF選択可能。 - 名無しさん (2019-04-14 16 19 12) リフターでジャンプ→一瞬ブースト→(慣性維持)ジャンプ→ブースト…でENを回復しながら高速移動出来る、ってのはテクニックってほどでもないだろうか - 名無しさん (2019-04-14 16 46 38) 上のに近いが、ライダーでジャンプ→地面にニードル射出→着地直前に解除→着地と同時にジャンプを繰り返すと高速で移動しつつジャンプ中に射撃やアイテム使用が可能。燃費も良好 - 名無しさん (2019-04-14 18 40 06) ライダーとソードのテクニック、好きな方向に移動しながらの貯め斬り。ニードルで速度出して着地、一瞬ずらして貯めを重ねると慣性乗ったままカメラの動かした方に移動しながら斬る。慣れると前に逃げながら後ろに移動斬り放てる - 名無しさん (2019-04-14 20 08 45) ライダーの単体高層建築物登り、単純に建物に貼りつく→ジャンプボタンを押して建物とは反対に跳び上側にニードルを打ち込みまた貼りつき・・・と繰り返すだけでも登りきることができる - 名無しさん (2019-04-14 23 19 36) 一度発射すると撃ち切るまで動けなくなるPAギア直結型電磁放射銃。トルーパーのみE-ダッジで中断できる。 - 名無しさん (2019-04-16 07 24 11) 訂正します。普通に武器切り替えや他PAギアの特殊行動で中断できました。 - 名無しさん (2019-04-16 07 35 18) ヘビーのブースト節約ダッシュを回復ダッシュに改稿。解りづらかったりもっと安定するやり方をご存知の方はご意見下され - 名無しさん (2019-04-16 07 46 24) リチャージとかオートリロード武器でなくてもビークルに乗っている間はリロードが進むみたい。リロード時間が長い武器と組み合わせると便利。 - 名無しさん (2019-04-17 00 20 33) ゲームを始めたばかりの頃ラッキーガール両手持ちして雑魚処理をビークルで大物や大群にラッキガールを叩き込んで遊んでいた - 名無しさん (2019-04-23 10 08 20) トルーパーのEダッジで体当たりが出来るのはテクニックでいいんじゃないかな - 名無しさん (2019-04-25 22 01 39) 今更かもだけどライダーは初回ダッシュジャンプからのニードルなら多少ましになった気がする。 - 名無しさん (2019-04-27 01 54 19) ダッシュジャンプ攻撃で武器の連射間隔を無くせる。連続ダッシュジャンプの間隔が1秒くらいだから連射が1/s以下で、ODでも早撃ち出来ないポエニトライアンフを素早く連射出来るのは有用。他の連射が遅い武器も出来るけど実用的なのはポエニくらい。リフターの場合はジャンプ+Eフライト→着地→着地キャンセル→ジャンプ+Eフライト→…で出来る。操作はジャンプとフライト連打しつつ着地キャンセルに左スティック倒すだけ - 名無しさん (2019-04-27 07 14 04) 追記。坂道だと更に連射アップだけどポエニの場合は急な坂だとトリガーレスポンス遅延で撃てないこともあるし、下り坂では使えない。リフターの着地は急降下のこと。 - 名無しさん (2019-04-27 08 28 23) この着地キャンセル、TF-アンガーGDも連射力が上がる候補。実用性としては1発ごとにクイックリロードを連発するテクニックの方が優れているが。毎回着地する必要がある点がグレランとしては自爆しやすいのがネック。 - 名無しさん (2019-04-28 18 58 08) もう一つ。ヘビーで射撃チョン押しすると右手だけ撃つ。この時左手武器の弾は消費してなくて、表示が弾切れしてても攻撃ボタン押しっぱなしにしてたら撃たなかった分の弾が左手武器から出る、その間リロードは始まらない。攻撃ボタンを離すと左手の弾が残っててもリロードが始まって撃てなくなる。両手で撃つとオーバーキルで無駄弾が増えて弾切れでの長時間リロードがは危険なショットガンでは使えるテクかもしれない - 名無しさん (2019-04-27 07 25 52) このコメント欄が「稼ぎ/コメント」って名前で更新履歴入ってる - 名無しさん (2019-04-27 08 43 27) 反応が見られないので自分で修正、もとの「稼ぎ/コメント」というページは削除できていないので権限のある人はお願いします - 名無しさん (2019-04-29 03 14 36) ヴァーベナのレーザー砲台からの脱出時にうまくボタン連打すれば上方への射出無しで即行動可能。 - 名無しさん (2019-04-29 02 48 00) いや長押しなら射出、短押しなら降りるだけだろ? - 名無しさん (2019-04-29 03 15 21) ヘビーストライカーは火炎グレネード等で自爆してすぐダッシュ、怯みダメージ受ける直前に横にスティック入れながら急ブレーキ掛けるとダッシュ慣性が通常歩きにのるので高速歩行ができる。 - 名無しさん (2019-04-30 11 26 25) ヘビーストライカーのブースト節約ジャンプですが、タイミングよくジャンプすると3回まで慣性のったままジャンプ出来ました(恐らく平地or下り坂限定) - 名無しさん (2019-05-02 17 43 10) 全てのギア(ヘビストは利点が少ないけど)で射撃後に武器を持ち替えることでレールガンなどの反動が消せる。さらに、秒間連射1以下の武器なら攻撃→持ち替え→持ち替えで素早く再攻撃が可能です。 - 名無しさん (2019-05-24 23 21 56) ライダーの慣性ジャンプは上記のような煩雑な操作は必要なく、ニードルを解除した際に地面から離れすぎていなければどのタイミングでもジャンプ連打で簡単に大ジャンプになる。ニードル先端を通過する場合も進行方向にスティックを倒したままジャンプ連打で大ジャンプになる。 - 名無しさん (2021-03-15 23 03 08) 地面を滑るような挙動中にジャンプをすればもちろん大ジャンプになるが、弾むような挙動でも慣性を維持したままジャンプできるタイミングが存在する。どちらの挙動でもわざわざタイミングよく行わなくてもジャンプボタン連打でほぼ成功する。 - 名無しさん (2021-03-15 23 47 31) ヘビーの所に書いてあるようなことかね。もしかすると全兵科で同じ様な事出来たり…しなさそうだな() - 名無しさん (2021-03-16 08 49 51) 名前