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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE NIENTE neu 少年ラジオ 199 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント トータルノーツを999にするためか、☆10とは思えないくらいにスカスカな譜面。難所らしい難所もない。 -- 名無しさん (2012-11-08 10 20 10) 今出せる人はEX付けてもほぼクリア出来るような☆9あるかないかという譜面。 -- 名無しさん (2012-11-08 11 22 48) 中盤の着地は穴と同様存在するのでそこだけ気をつけるべし -- 名無しさん (2012-11-08 12 11 15) 確かに九段でもフルコンボできる難易度だが、実際にやってみたら中盤の着地で切った。そこが唯一の難所か -- 名無しさん (2012-11-08 15 18 58) もしかしたら八段七段クラスでもフルコン行けるんじゃないかってほどに難所のない譜面。序盤は☆7〜8程度、中盤の着地地帯からやや密度が上がるが、それでも☆9程度といったところ。着地はしっかり皿を反応させる事、同段階段を外さない事、BPM199の速さについていけずにBADはまりしないこと、などが主な注意点。 -- 名無しさん (2012-11-08 16 14 26) ☆10でも弱いリトプリ灰が出きればこれも余裕。早さに付いて行けるかがクリアの鍵。 -- 名無しさん (2012-11-08 21 13 11) 個人差あるのか…普通にハードで死にかけた。☆10は半分以上ハードはしてる。 -- 名無しさん (2012-11-14 12 24 39) 16分系に難しい配置がほとんど無いので最弱クラスという評価も致し方なしという感じ。終盤の八分混フレは高BPMもあって油断はできなさそうだけど。 -- 名無しさん (2012-11-15 00 09 14) 逆詐称。ちょうど☆9のまんなかくらいと考えるといいかも。 -- 名無しさん (2012-12-17 00 20 08) 最後の最後で、少し間を開けて皿が降ってくる。意外と忘れがちなので注意。 -- 名無しさん (2013-02-22 20 13 24) 逆詐称だが、BPM199の縦連打は力むと簡単にズレるので、早い曲が得意か苦手かでまた変わってきそう -- 名無しさん (2013-03-02 10 15 20) 着地皿に気をつければフルコン狙いならスーパー銭湯と大差ない。これが相変わらず☆10に居ざるのも違和感。次回作以降でレベル下がる危険性もあるんで、クリアランプでもフルコンランプでも点けるなら今のうちにやった方が良さげ。 -- 名無しさん (2021-08-19 09 54 45) 名前 コメント
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基本コンボ 5A 2B 5C 63214C 麻知子基本コンボ。後はブーストを使えば手っ取り早く画面端に押し込める。 密着に近い状態で始動しないと投げ間合いから外れてしまう。 間合いの見極めに自信が無ければ、下のコンボを使う方が良いだろう。 5A 2B 2C 6B 236Cor214A 6Bの性能変更を受けて開発された、麻知子の新たな基本コンボ。 上の基本コンボと比べて間合いの影響を受けにくく、安定させやすい。 236Cの方が安定性が高いが、威力の面で若干劣る。 JA JB JC jc JA JB JC J6A 214A 麻知子基本エリアル。以後、エリアルと表記があった場合、このコンボを指す。 やはり安定度に難があり、214AやJBが当たらないケースが多々ある。 空中での高度が近いと間合いが離れやすくなり安定感も落ちる。 相対的に低い位置からコンボを始めたい。 応用コンボ 5A 2B 2C 6B 236C 6D 着地 エリアル 要1ブースト。 新基本コンボの発展形。 2Cからの6Bで最速を意識する事。 236Cの床バウンド後は相手の位置が低いとJB辺りが当たらなくなる。 5A 2B 2C 6B 236236A 前進 エリアル 要1デュエル。 威力、ゲージ効率、安定性、どれをとっても非常に優秀。 …マチコのコンボとしては。 6BBとするとスプレッドスタンプが届かない。 5A 2B 5C 63214B ダッシュ前ジャンプ JA JB JC jc JA JB JC J6A (214A) バージョンアップにて、ダッシュ性能が向上したために繋がるようになったコンボ。 J6Aの後の214Aは、エリアル中に画面端に到達した場合にのみ繋がる。 ノーゲージのコンボの中では、火力が高いので是非狙っていきたい。 5A 2B 5C 63214B 236236A エリアル 画面端付近、要1デュエル。 画面端との距離が非常に微妙だが、エリアル前にスプレッドスタンプが入る。 214A [3D 着地2C 236236A 前進 エリアル]*n 要1ゲージ以上。 通称ゲイザーループ。 214A後、3Dで先に着地、受身不能の2Cを引っ掛けて拾いなおしていく。 214A 3D 2Cのタイミングが命。 236236Cも少しでもタイミングが遅いとスカる。 ゲージ効率、難易度共に実戦的とは言い難いが、マチコに手段を選ぶ余裕は無い。 214A [6D JC 5C 236236A 前進 エリアル]*n 端限定、要1ゲージ以上。 上記ゲイザーループのデチューン。 JCは若干ディレイ気味に出す。 3Dから直接2Cを入れるよりも簡単で、ゲージ効率も若干改善する。 中央でも入るが、中央の場合は3D2Cよりも難しくなる。 63214Bからループさせるならばこちらのルートの方が良いだろう。 236236A 236C エリアル 端限定。1ゲージ以上。 ゲイザーループの中に通常スプレッドスタンプを組み込んだバリエーション。 相手の落下を視認してから技を出せるので、人によってはこちらの方がタイミングが取りやすい。 ゲージ効率も若干改善する。 5A 2B 5C 214214A 要2ゲージ。 もはや完全に舐めプレイ。 破滅バタフライがコンボで繋がる、と言うだけだが、計り知れない屈辱を与える。 あえてマチコを使うからには狙うべき。 632146C 6D JA JC 着地 [前進 エリアル 3D 着地2C 236236A]*3 要3ブースト3デュエル。 フレグランスデザイアからループに繋げる。 6D後のJAのタイミングが若干シビア。 着地後のJA部分にはかなり余裕がある。 間合いの関係で、最初のエリアルだけはJBを省略する方が安全。 若干オーバーキルの感はあるが…。
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JA解説 ソード ナックル スピア ダブルセイバー アックス ツインセイバー ツインダガー ツインクロー セイバー ダガー クロー ウィップ スライサー JA解説 JAはジャストアタックの略。 打撃で連続攻撃を行う際に特定のタイミングでボタンを押すとキュピーンってなる奴です。JA成功した攻撃は必ずクリティカルになります。(威力1.5倍) JAを出す場合は「攻撃を繋げられるギリギリまでディレイをかける」ように心がけると良い。簡単に言えば急がずマターリ攻撃しろって事。 武器やPAによってはJAに必要なディレイが長いものもあるため、なんでもかんでもJAするのはオススメしない。 ちなみにディレイってのは間(ま)の事。 AF、AT、FM等はモーションが速いので気持ち早めにやらないとできません。 ※バレットやテクニックにはJAがありません。打撃武器の通常攻撃とPA、ナノブラの□△のみです。 ソード 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 左に振った刃が体の左~正面まで戻って来た時 女2→3 右に振り切ってからワンテンポおく 女3→PA1 振った後、戻す刃が体の正面を左から右へ通り過ぎる時 グラビティブレイク 男1→2 男2→3 女1→2 刃が体の右まで戻った時 女2→3 少しよろよろと体勢を整えて、両足が揃った時 スピニングブレイク 男1→2 男2→3 女1→2 着地した時 女2→3 着地した時 トルネードブレイク 男1→2 男2→3 女1→2 振った剣が止まるのを確認してから 女2→3 振った剣が止まるのを確認してから ナックル 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 右手が戻り始める時 女2→3 左手を下ろす直前 女3→PA1 右上に振った右手を下ろし始めた時 備考 タイミングが早めなので意識せずともJAを出す事が可能。逆に意識すると難しくなるかも。 ボッガ・ダンガ 男1→2 男2→3 女1→2 左手が少し戻り始めた時 女2→3 左に傾いた体がやや真っ直ぐに戻った時 イック・ヒック 男1→2 男2→3 女1→2 火を吹いた後、両手を一度上に上げて下がり始めた時 女2→3 起き上がって両手が首の前辺りに来た時 備考 モーションが特殊なのでタイミングがわかりづらい。何度か普通に使って一連の動作を覚えると良いかも。 ボッガ・ズッバ ※全1段 ボッガ・ロバッド 男1→2 男2→3 女1→2 左足が前へ出始める時 女2→3 少し浮いた右足のかかとが地面に着く直前 スピア 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 槍を突いた手が少し戻った時 女2→3 槍を突いた手が少し戻った時 女3→PA1 突いた後、槍の先が少し左に動き始めた時 ドゥース・ダッガズ 男1→2 男2→3 女1→2 槍の先が下がるのに合わせて押す 女2→3 三段突きの後、槍の先が少し上に動く時 ドゥース・マジャーラ 男1→2 槍から降りたタイミングで押す 男2→3 上空ババババが終了して地面に降りた後 女1→2 槍から降りて体が正面を向く直前 女2→3 上空ババババ終了後、地面に着地して曲げた膝が戻るのに合わせて押す ドゥース・ロバッド 男1→2 男2→3 女1→2 槍を振って戻し始める直前 女2→3 槍を振って戻し始める直前 備考 さほどディレイを必要としないため、JA無しと同程度のスピードで出せる。 ダブルセイバー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 振った後、顔の前ぐらいでくるくる回してる時 女2→3 右上に振り上げた後、下がり始めたら押す 女3→PA1 ダブセが右脇に戻ってきた時 スパイラルダンス 男1→2 男2→3 女1→2 曲げた膝が戻り始めた時 女2→3 蹴ってキャッチした後、ダブセが身体の右側に来た時 アブソリュートダンス 男1→2 男2→3 女1→2 着地後、開いた足が閉じる時 女2→3 回転が収まり、水平に背面にあるダブセが右へ戻り始める時 トルネードダンス ※全1段 グラビティダンス 男1→2 男2→3 女1→2 回転後、足がデフォルト配置に戻った時 女2→3 右足が右へ戻り始める時 アックス 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 左に振った斧が右に戻り始める直前 女2→3 地面に刺さった斧を抜こうとする直前 女3→PA1 抜いた斧の柄が地面と水平になった時 アンガ・レッダ 男1→2 男2→3 女1→2 斧が地面にささってからワンテンポ置いて 女2→3 地面に刺さった斧を引き戻す直前 アンガ・ドゥガレガ 男1→2 男2→3 女1→2 突進後、斧の頭の部分が少し持ち上がった時 女2→3 地面に刺した斧を抜く直前 アンガ・ジャブロッガ ※全1段 ツインセイバー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 右手が戻り始める直前 女2→3 両手が伸びきった時 女3→PA1 右上から左下へ伸ばしている両手を戻してる途中(右手をグルっと回す) スプレンダークラッシュ 男1→2 男2→3 女1→2 開いた両手が閉じ始めてから押す 女2→3 右下に振った剣が少し上がり始めた時 アサルトクラッシュ 男1→2 男2→3 女1→2 左手が前へ戻り始めた時 女2→3 右手が前へ戻り始めた時 クロスハリケーン 男1→2 男2→3 女1→2 開いた足が戻り始める時 女2→3 着地後、地面につけた剣が戻り始める直前 ライジングクラッシュ 男1→2 男2→3 女1→2 ピタっと動きが止まって動き出す直前 女2→3 右手が後ろから右後ろを通過する時 ツインダガー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 左肩の上に振った右手ダガーが戻り始めた時 女2→3 左足が伸びきってから、左足を前に出す直前 女3→PA1 揃えた両手が正面に戻ってから、右手がさらに下がる前 モウブセイレンザン 男1→2 男2→3 女1→2 開いた足が戻る瞬間 女2→3 着地したのを確認してから レンガチュウジンショウ 男1→2 男2→3 女1→2 着地後、上げていた両手が体の横まで戻った時 女2→3 空中浮遊から地面に着地するまでの間 レンカイブヨウザン 男1→2 男2→3 女1→2 足の動きが止まってからワンテンポおく 女2→3 右手のダガーがクリッと向きを変えた瞬間 ヒショウジンレンザン 男1→2 男2→3 女1→2 投げてキャッチして一回転して動きが止まった瞬間 女2→3 投げたダガーを左手でキャッチしたのを確認して押す ツインクロー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 右手が戻り始める時 女2→3 左手が戻り始める時 女3→PA1 右足のかかとが地面に着いた時 ブクウレンセンガ 男1→2 男2→3 女1→2 体を起こし始めた時 女2→3 左手の爪が少し戻り始めた時 レンザンセイダンガ 男1→2 男2→3 女1→2 着地時 女2→3 着地して膝がグッと曲がった時 レンザンセンショウガ 男1→2 男2→3 女1→2 回転後、右手が下がる時 女2→3 左爪が戻り始め、左右の爪が平行になった時 チュウエイジトツジン 男1→2 男2→3 女1→2 着地したのを確認してから 女2→3 着地後、左の爪が少し右に動いた時 セイバー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 振った刃が右へ戻り始めた時 女2→3 切り上げた刃が右肩を越え、刃の向きを変える直前 女3→PA1 左に振った刃が右へ戻り始めた時 ライジングストライク 男1→2 女1→2 回転して顔が正面を向いた時 グラビティストライク 男1→2 女1→2 両足が揃った時 スピニングストライク 男1→2 女1→2 左足が戻り始めた時 ダガー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 振った後、右手が戻り始める時 女2→3 振った後、右手が戻り始める時 女3→PA1 振った後、右手が戻り始める時 ブテンシュンレンザン 男1→2 女1→2 頭が少し右に戻り始めたら ヒカイシュウハザン 男1→2 女1→2 着地後、少し膝が伸び始めてから シュンブショウレンザン 男1→2 女1→2 左足が右足の方に動くのを確認してから クロー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 爪が戻り始めた時 女2→3 爪が戻り始めた時 女3→PA1 振り上げた後、爪が胸の前を通り過ぎる時 ショウセントツザンガ 男1→2 女1→2 回転が止まる瞬間 センテンカンザンガ 男1→2 女1→2 右足のかかとが地面に着いた時 ブクウサイエンザン 男1→2 女1→2 着地したのを確認してから ウィップ 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 鞭回収中、右手を下げた時 女2→3 鞭回収中、右手が肩の上に来た時 女3→PA1 鞭回収中、右手を下に振った時 ヴィッシ・グルッダ 男1→2 女1→2 鞭を地面に叩きつけた後、上にあげた右手が下がる直前 ヴィヴィ・ダンガ 男1→2 女1→2 スライサー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 両腕が伸びたのを確認して 女2→3 動きが止まった時 女3→PA1 左上に振った右手が戻り始めたら チョウトウカンツウジン 1→2 右から攻撃を1、左から攻撃を2とした場合、3は押さずに4で押す チッキキョレンジン 1→2 後ろにグッと下がったスライサーが前に戻り始め、刃の向きがクリッと変わる時 広告sage
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地上ビート エリアル 生空投げ始動コンボからの空投げ後 ゲージ使用中央 画面端 空中カウンターからの拾い オートシールドカウンター始動立ちシールド しゃがみシールド 地上ビート 2A×n→(5B→)2B→(2C→ディレイ5C→)3C→エリアル 2A×n→5B→(2B→)5C→(2C→ディレイ)3C→エリアル 相手との距離を見て()内を入れたり 基本的に2Cの次はディレイをかけたほうがいい ~→2C→Aグラで起き攻めにいくのもあり 2A→5B→2B→5C→5A→6A→6A→Bグラ→ダッシュ(→2A)→5B→2B→5C→5A→6A→6A→Bグラ→ダッシュ(→2A)→5B→2B→5C→2C(→Aエテグラ) 5A×2→5C→2A→5A→6A→6A→Bグラ→ いわゆるBグラループ。 5A6A6Aを2回以上行い、Aグラで〆た場合、ヒット数が19、20または25ヒット以上だと受身を取られる (21~24ヒットの場合、受身は取られない) 5A→6A→6A→ディレイAシグマ→エリアル Bグラループよりダメージはちょっとだけ高いがゲージは稼げない 6B→(5B→2B→)5C→地上ビート 6Bから5Bまたは2Bへの繋ぎはリバースビートになる BE6C→着地→ダッシュ2A→地上ビート BE6C→2B→2C→5C→3C→エリアル たまに使うかも 密着ならBE6Cから着地→ダッシュ5Bにも繋がる BE6B→BE6C→低ダJABC→ BE6B→Bシンク→拾い→ 6Bにシールドを取ってくるハーフ相手専用? エリアル JB→JC→dc→JC→(h)jc→JB→JC→空投げ (JA→)JB→JC→(h)jc→JB→JC→dc→JC→空投げ ヒット数と高さを見てjcとhjcを使い分ける JB>JC(jc)>BEJC(dc)>BEJC>JA>JB>空中投げ BEJCを使用したエリアル。 BEJCはJCにくらべ、補正が優秀なので コンボ精度が安定するならエリアルはこのコンボが一番いい。 →2C→5C→jc→JA→ディレイJB→ディレイJC→着地→j→JB→JC→hjc→JB→JC→(dc→JC→)空投げ 最初のJCをなるべく低い位置で入れるようにする →2C→3C→前jc→BEJC→垂直jc→BEJC→Aスラエア(空振り)→着地→j→JB→JC→hjc→JB→JC→(dc→)空投げ ダメージは高め →2C→5C(jc)→JA→JB→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→JC(jc)→BEJC→(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→JC(hjc)→JC→空投げ 画面端限定のBEJCコン 生空投げ始動 (最低空)JC→着地→j→JB→JC→hjc→JB→JC→dc→JC→空投げ どの高さ&どの場所でも入る安定コンボ 着地→ダッシュ5A→5B→5C→JB→JC→hjc→JB→JC→dc→JC→空投げ ↑のより少しダメージが高い。一段ジャンプの高さ以下、または画面端なら入る 5Aを2Bにすればさらにダメージアップ コンボからの空投げ後 中央でもAスラエアを出す高さによって前受身を狩れるかも。後ろは無理 画面端で前受身は着地2A、後ろ受身は空投げ後最速Aスラエアで狩れる EXスラエアならその場と後ろ受身を狩れる ただし、空投げする位置が高ければ高いほどシオン不利となる ゲージ使用 中央 →(2C→ディレイ)3C→(ディレイ)EXグラ→地上ビート→ 相手キャラによってはEXエテグラにディレイが必要 ヒット数が多い時は3Cの後に空中受身で逃げられるので↓のを使う →2C→EXグラ→地上ビート→ 地上ビート、拾いの2Cから 画面端 →3C→EXシンク(3)→Aスラエア(空振り)→着地→ 拾い(1) Bエテグラ→2A→5B→2B→5C→5A→6A→6A→Bエテグラ→2A→5B→2B→5C→2C→Aエテグラ ダウンを取って起き攻めに行きたい時用。 コンボに5A・6A・6Aを一度しか使用していないので ヒット数が多くても、Aエテグラに空中受け身を取られない。 拾い(2) 5B→5C(jc)→JB→JC(jc)→BEJC(jdc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル ダメージ重視の拾い 拾い(3) 2C→3C(jc)→BEJC(jc)→BEJC(jdc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル 拾い2とダメージはほとんど変わらない。 空中カウンターからの拾い 5B→5C→(3C→)エリアル とっさの拾い 2C→5C→3C→エリアル 2C→Aグラ 2C→EXグラ→地上ビート→ 少し余裕があるとき Bグラ→dc→地上ビート→ 余裕すぎるとき BE6C→Bグラ ダメージはEXシンクまでいけば結構高い オートシールドカウンター始動 立ちシールド オートシールドカウンター→ディレイBエテグラ~ しゃがみシールド キャンセルEXグラから地上ビート ノーキャンだと繋がらないうえ、展開が早いので要慣れ
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ヴェノムの特徴 ヴェノムは遠距離戦に長けたキャラです。 さまざまな牽制、ボールを使った立ち回りは非常に強力。 固めも強く、ACになってからは火力も強化されたので固めにかなりのプレッシャーを与えられるようになりました。 しかし、防御面が弱く切り返す技が少ないのでガード能力が必要になります。 また、固め、コンボに使う必殺技がタメ技なので慣れるまで大変かもしれません。 最初は勝つのが難しいですが、慣れてくればサクサク勝てると思うので頑張りましょう。 立ち回り ヴェノムの基本的な立ち回りは 牽制 キャンセルボール生成 様子見 です。 基本牽制は遠距離S、2S。アクセントに6HSを混ぜてもいい。 他の通常技、必殺技の使い方はDateを見てください。 ボールを生成したらすぐに弾かずに様子見をします。 生成するボールは使いやすいP,K,Sがおすすめ。 そして相手の出方を見て行動を決めます。 ダッシュしてきた:ボールを弾いて止める。KボールがあるときはバックジャンプJK,JHSも効果的 空中から攻めてきた:6P,2HS,JPで対空 相手も様子見:ボールを弾いて攻めにいくorさらに生成してシューティング という感じで有利な状況を作っていきましょう。 攻める場合にはP生成>P弾き>ダッシュ~、K生成>J攻撃弾き>空中ダッシュ~ のようにボールを盾にして攻めます。 相手に触ったら近Sから低空Sストor2D、J攻撃からは着地下段or着地際Sストで崩してダウンを奪い起き攻めに入ります。 コンボ 起き攻めに移行するための基本コンボです。 2K,J攻撃,Sスト ~近S1~2> 2S>足払い or HS>デビ 足払い1~2 ~SorHSステ青>ダッシュ6P>6HS>デビ 他の基本コンボはこちらへ 起き攻め どの技でダウンを奪ったかで起き攻めは変わります。 ダウンを奪える技は2D,6HS,JHS,デビ等。 最初のうちは2D,デビで慣らしていきましょう。 足払い P生成>P打ち>ダッシュ2K>近S1~2>低空Sスト~or足払い~ K生成>ダッシュJK弾き>バックダッシュJS~or着地2K~(中央) K生成>ダッシュJK弾き>空ダJSJHS~or着地下段~(画面端) デビ ~HSデビ(ダウン)>ダッシュJHS弾き>空ダJSJHS~or着地下段(中央) ~HSデビ(ダウン)>キャンセルK生成>ダッシュJK(K球弾き)>空ダJSJHS~or 着地下段~(画面端) 起き攻めで崩れたらコンボ~ダウン>起き攻め を繰り返す。 崩れなかった場合はターン維持をするために固めに入ります。 固めの詳細はこちらへ 以上がヴェノムの基本的な行動になります。 基本に慣れたらDateにある基本、応用コンボ、起き攻め、固め、シューティングを練習していきましょう。 特にコンボの6P>6HS>カスや6HS>生成>6HS>転移~などの高火力コンボは出来るようになってください。 せっかく読み勝ったのにコンボが安くてはどうしようもありません。 「コンボで大事なのは判断出来てトライすること。 失敗しても狙おうとしていればいずれしっかり決めれるようになる。 この考え方が大事。びびって安定しか狙ってないといつまでも安いまま。」 …って、さんまさんが言ってました。 他には対戦動画を見て牽制の振り方や固め等を真似てみるのもいいですね。 あとはあなたの努力次第です。 頑張りましょう。
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登場作品:悶絶少年 其の伍 萌え萌え少年 「SMバー平野」を経営している緊縛師。他にも平野病院の院長、書道家、私服警官、「緊縛の館」巣鴨本店の店長、輸入代行業者としての顔も持つ。 多数のACCEED作品に同名義で出演していることから、ACCEED専属スタッフと思われる。 複数の作品に35歳として登場しており、当時(2006年)の実年齢であった可能性が高い。 主に攻め役としてSM物に出演している。長身細身で、妙に芝居がかった独特の口調が特徴。 「THE 淫夢 OF FIGHTERS 810114514」では事情により、広野健五郎として登場する。 彼と闘う時のBGMはNash music Libraryの「microscopist」である。 ちなみに最近平野源五郎本人がこのゲームを知っている事が判明。 好意的に捉えていただいており、なんとこのたび本名使用許可 本人ボイス収録となる運びとなった。 いい人すぎるだろ… キャラ概要 コマンド一覧特殊技 必殺技 超必殺技 一転攻勢技 コンボ 立ち回り コンボについて 対平野 キャラ概要 足は遅くティッシュジャンプと機動性は低いが、縄を使った長いリーチと跳縛を使ったトリッキーな攻めができるキャラ。 ゲージがあれば中央・端ともに安定したダメージが期待出来て、また一転攻勢技を使ったコンボ火力も非常に高く追い込まれてからの逆転力はトップクラス。 反面ゲージがないときの守りは弱く火力も出せないため、ゲージ管理が重要。 コンボや立ち回りに癖がある中・上級者向けのキャラクターか? コマンド一覧 ★は迫真キャンセル対応技 技名 コマンド入力方法 特殊技 ハクシードキック 3D 必殺技 緊縛★ 26AorC(ヒット時4AorCで派生) 空縛★ (空中)26AorC 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC ガチビンタ 2424AorC 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 平野チャリオット 2424+CD 特殊技 ハクシードキック 3D 2Aから繋がるリーチ長めの前蹴りでキャンセル可能、ここから緊縛に繋げてコンボに。 必殺技 緊縛 26+AorC 持ってる縄をAは横に、Cは斜め上へと伸ばす。発生は遅め。 Aは追加入力により引き寄せるので迫真キャンセルからコンボへ。Cは対空や浮かせた相手への追撃に使え、追加入力で更に追い撃ちが入る。 空縛 (空中)26AorC Aは斜め下、Cは横に縄を伸ばしヒットした相手を絡めて後ろへ投げ飛ばす。 空中コンボの締めが主な用途。 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 縄を天井(?)に引っ掛けて前方へと跳ぶ移動技、対空すかしや遠くからの接近手段に。 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC 元ネタ:悶絶少年 其の伍。田舎少年こうじへの拷問を再現。 前方へ縄を伸ばしヒットした相手に文字通り逆さ吊り鞭攻めする。 空縛から拾える。 ガチビンタ 2424AorC 元ネタ:同上。プレイというには手加減が感じられないフルスイングであり、視聴者を恐怖に陥れた。 リーチは短めだが威力が高く、発生後まで無敵が続くため守りが弱い平野の切り札。 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 元ネタ:悶絶少年 其の漆 にて、喫煙少年を補導し自宅で拷問した際の動作を再現。通称アクシード仮面二号。 変身技(?)広野がパンツ一枚の姿になり数秒の間性能が変化。 通常技を通常技でキャンセル可能 通常技にケズリ効果 通常技が空中ヒットしても相手は受け身を取れない 投げ、特殊技、必殺技、超必殺技が使用不可 ガードは可能だが、ダメージを受けると元に戻る。 扱いは難しいが3DやCDから繋げられ、きっちり決めれば小技から7割奪い取る威力がある。 平野チャリオット 2424+CD 元ネタ:ザ・ノンフィクション 監禁72時間 にて、男優の局部にロープを結び台車に乗った自分ごと引っ張らせた。 画面端まで飛び退いた後、台車に乗って突進する。一転攻勢技の中でも威力が高め。 予備モーションがあるため実際の発生は遅めだが、暗転後にガードが間に合わない。 入力直後から突進中まで完全無敵。こら、なにぶっ↑ぱ↓している! コンボ ノーゲージ 2B(1~2) 2A 3D 26A 4+A基本となるパーツ(以降※1表記) 2D 26A 4+A基本亜種ひっかけに使える JC J26A JCD CD 26C 4+C CD 3D 26C 4+C JCD J24A(J26A)()内は中央限定 一転攻勢 2B 2A 3D 2626CD JCD CD 26C 4+C JCD CD CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め JCD CD 2424CD 1ゲージ 2B 2A 3D 2626C 2B 2A 3D 2424C JC J26A 2626C J26C 2626C (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C J24A JCD CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C JCD J26A 2626C中央限定 2B 2A 3D 26A 4+A 空キャン 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C CD 26C端でも空縛で締められるコンボ。 一転攻勢 26A 4+A 迫真 CD うまく26A 4+A CDが引っかかったとき用 C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 26C 中央起き攻め C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C CD J24A 端起き攻め (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD (3D) 2626CD CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め 26A 4+A 迫真 CD 2424CD 2ゲージ (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 2424Cトドメを刺せる時の殺し切り、ガチビンタで締めたい人向け 大したことはないコンボ動画 http //youtu.be/nLv9Pe5-Zuo 見てもらって分かるように平野もコンボにゲージが必要なタイプなので、 基本的には1ゲージでダメージをとりつつうまく立ち回って行きたい。 詰められるときついので、切り替えし用にゲージを残しておきたいと考えると使えても一本から二本。それ以上は後の展開が非常に苦しくなる。 Ver1.1までは性能的に物足りない面が多く、使いこなしても弱キャラの印象が拭えなかったが、 Ver1.2ではJC・遠Dの強化・跳縛の修正・2B連打可によって立ち回りも大きく強化されたので非常に面白いキャラになっている。 Ver1.3ではガチビンタの強化、新一転攻勢追加と更に強く。しかし、最大の強化点は別にあることは言うまでもない。 立ち回り 判定は強いものの癖のある牽制を上手くつかいこなせるかがポイント 5cはリーチが長く発生はそこそこ早いものの、空中に判定が無いためダッシュジャンプされる危険性 2cはリーチがそこそこ長く空中にも判定が出るが、若干出が遅いので入力が遅れると技が出る前につぶされる 26aはリーチが長く、ラッキーヒットした際にコンボに行ける利点はあるものの発生と空中の判定が弱い 26c対空は発生、対空性能共に強いものの地上に判定が出ず、更に当たり所が高すぎるとコンボに行けないという難点がある また、いずれの牽制も前転による接近に弱いため、これらの牽制を上手に振りつつ前転狩りの小足からコンボを狙いたい 空中に関して言えば多段ヒットのjcのおかげで対空を食らいにくいがこちらも空中に判定が出ないためjbやjdと織り交ぜつつ振ろう 24AorCによる空中移動は固め継続や端脱出にも使える平野特有の行動 下りの速度が速いことからjc、着地下段、着地投げなどの手段で相手を崩そう ダッシュ速度が速くないことから、あまり長い間相手を固めずに26Cなどで距離を取りつつ立ち回るといいかもしれない コンボについて 慣れないうちは特に難しい平野のコンボ 基礎コン以外無いといってしまえるほど重要であるので是非安定させて小足ヒットから確実にコンボに行きたい 基礎コン 2B>2A>3D>26A>迫真cd>26C>jcd>着地cd>3D>26C>24C>jcd>26Aについて コンボパーツを書くと非常に長く、難しいように思えるが、主に入りにくい点だけ抑えておくと安定しやすい 2A>3D 出だしが肝心であり、実は良くミスをしやすい場所 2Aのキャンセルタイミングが早いことから初めの2B連打時点でヒット確認をして2Aと3Dは入れ込むように入力すると成功しやすい jcd>着地cd ここでの着地cdが出ない現象 オフライントレモでずっとコンボ練習するとオンラインでの少々のラグによりjcdの入力遅れから来るものと思われる 気持ち早めにjcdを繰り出すようにする jcdが早すぎて裏回ってしまっても結果的にcdが入らないだけなのでそこから徐々にjcdの入力を遅らせてタイミングを掴もう 26C>jcd>26A 画面端では入らないし、最終パーツなので出来なくても気にすることはないが、中央コンボでは起き攻めに行けるので習得したい 最後のパーツでは全部を早く入力するだけである 特にjcdが遅れやすいので是非フルコンからの起き攻めを出来るようになると流れをもってきやすい 一転攻勢コンボ 中間のjcd>着地cd>3Dの着地cdか3Dから行こう 個人的にはcd>236236cdが先行入力出来るためオススメである 1ゲージほぼ必須であるが威力の高いコンボであるため狙える状況では確実に決めたい なおコンボに自信のある方は2B>2A>3D>236236cd>c>ja×2・・・が威力、ゲージの溜まり方、運び性能抜群なので使っていこう 対平野 トリッキーな空中での動きと牽制に最初は対応しずらい 置きと牽制によって何かと動きずらいが相手の技の振り方を読んでジャンプか前転から攻めていきたい 一旦攻めると切り返しに乏しいことからガーキャンに気を付けつつこっちのリズムで攻めるとそれほど苦戦しない なお26Cで自分を飛び越えた際には下りjbが当たらない位置までダッシュし足払いを狙うと効果的である
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地上 A 手を真横に出してパンチをする。冴姫にしては珍しい手の技。連打キャンセル可能。 大半のキャラのしゃがみ相手には当たらないので、スカし投げの布石にも。 前作では補正がきつくコンボに使いづらい技だったが緩和された。 +A しゃがみキックを出す。距離が短い代わりに連打キャンセル可能。 差し込み、連続技の初段に。 B 下段 いわゆるローキック。地上スレスレの相手を拾うのに使えるが、射程は短い。 攻撃判定発生前に相殺判定がある。 相手の技とカチ合った場合に相殺からそのまま出し切ることでカウンター始動のコンボに移行できることも。 密着地上戦では非常に強力な選択肢なのでうまく連携に組み込んでいきたい。 リーチ面ではしゃがみBに劣るがノーマルジャンプでキャンセルでき、しゃがみBよりも硬直が短いため 2A>立ちBでヒット確認しヒット時は2C>ゴームグラスとつなげばノーゲージコンボへ、 ガード時は再度立ちBや2Bに繋ぐ、あるいはJ3Cなどに派生して的を絞らせない連携で翻弄できるとベター。 5Bステップ5Bと刻んで固めるのも有り。 +B しゃがみキックの少々遠くまで届く代わりに、連打キャンセル不可能。 至近距離+Cが反撃確定なので、ヒット確認はここで止めておく必要がある。 コンボの中継には立ちBの代わりにこちらを使ってもいい。距離の確認が面倒ならばこちらだけでも。 ハイジャンプキャンセル可能。 また反撃確定場面などでは2B Cゴームグラスからコンボに繋げると補正がいいので高火力を出すことが出来る。 +B ほぼ真横へ蹴りを放つ。コンボの中継、冴姫の技の中で一番補正がいいので相手への確定反撃の始動技に使う。 C 体をひねり相手に少々背中を見せつつ、真横へ蹴りを放つ技。 ジャンプキャンセル不可なので注意。ただし、ハイジャンプキャンセル(hjc)は可能。 通常ジャンプでキャンセルできないのを利用してオルナのタメを作ることができる。 ちなみに、EF中はここから+Cが連続技として出せる。 胴体部分に相殺判定がでるが、3の頃に比べて発生が遅くなったので対空としては使わない方がいい。 2Fから空中判定。なのできら戦で相殺後おもむろに出すと投げをすかっておいしかったりする。 アンジェリアのしゃがみガードには空振る。このはにはガードさせられる。 B系からのチェーンで上タメを作りつつ出始めを1~2Fを空キャンセルすることでゲイアサイルを出す事もできる。 また、低空で5Aを空中ガードさせた時などに5Cに繋げると、相手の4GCを狩ることが出来る。 +C 結構長い距離を滑るスライディング。 至近距離の相手にガードされると反撃確定なので注意。 ガードされた場合はhc、efc、ブリューナクで固め継続などしていこう。 ここからEFやHCを使って連続技を伸ばしていく。 先端をガードさせるように使えば、奇襲にも使える。 見た目通り超低姿勢のため、なずなの立ちCや剣突ザロモン等をかわしつつ攻撃することもできる。 +C入力で出し、そのままに入れておけば単発ヒットでもゴームグラスで拾える。 距離が遠い時の確定反撃に使おう。この場合のキャンセルタイミングは相手が地面に落ちる直前(アバウト)。 あまりに先端だとつながらないのでタメを維持しつつ6HCしてゴームにつなぐというアドリブが必要になる。 +C 頭の上ぐらいまで蹴りを放つ。所謂ハイキック。 空中ガード不可能かつジャンプキャンセル可能。 発生は速いものの硬直がかなり長めなので空振らないように注意。 今作からしゃがみEへのコンボルートが追加された。 E 真横へたたんだ足でひざ蹴りを放つ。 冴姫自身が滑るように動くので、射程自体は短くない。 2C締めコンボを下後にダウン追い打ちしたりする時に最大溜めEを使う。 +E 足をほぼ一直線にするほど真上を攻撃する。 全キャラのEに言えるが、空中ガード不能なので、引きずりおろしの後や空中復帰狩りにも使える。 最大タメ版は動作終了後空中状態になる。 空中 A 片手をあげ、体をひねるようにして攻撃する。 手にも足にも攻撃判定があるので、攻撃判定が広い。 発生の早さ、上空への判定のよさ、持続の長さを利用した空対空によく使われる。 B 斜め下を攻撃する。主に地上相手の飛び込みに。 自身のやや後ろまで攻撃判定があるのでめくりにも使える。 上を取っている時に振ると強い。 ジャンプキャンセルを仕込んでおき、ヒット確認をしつつさらに畳み掛けるといった使い方も出来る。 始動が良いために高火力が期待できる。 +B 肩の位置の真横にパンチを放つ。またまた冴姫にしては珍しい手の技。 連続技のダメージアップに。 また、地上しゃがみ相手には当たらないことが多いので、空中すかし地上投げなどにも用いられる。 また、上空への先出し対空に使える。 腕の部分の食らい判定が薄いのでホーミング制御をうまく使えば強力な牽制技にもなる。 上りジャンプAを引っ掛けた際などには、これにつないでコンボに以降しよう。 C 真横に蹴りを放つ。 先出しの空対空で使ったり、相手の真横よりちょっと下目で使うと良い技。 でがかりに相殺判定があるが、範囲が狭いのでかなり考えて振る必要がある。 空中で引っ掛けた時はhcで追いかけてコンボ。 低空で引っかけた場合は着地からJAで拾い直すといい。 +C その場で一瞬停滞し、その後真下に急降下しつつ攻撃する。中段判定。 また慣性を無視するので、ホーミングから真っ直ぐ突っ込むと見せて手前に着地するというフェイントも有効。 超高空で使用すると、若干地上に到達する時間が早くなるので移動手段にも。 なお、EF中はjBからこれが連続ヒットするので、地上に落ちかけている相手をjCで拾うというロマンが生まれる。 アルカナ技でキャンセル可。 地上の相手に下りJAをガードさせて、J3Cをするか2Aをするかという二択が古典的だがとても強い。 また相手の頭頂部付近でJAを表ガードさせて、J3Cでめくるなどといったことも出来る。 E 真横に蹴りつける技。 ヒットした場合は、斜め下へ相手を吹き飛ばす。吹っ飛び中の相手に追撃が可能だが、 中央ではhcをかなり早めにして追いかける必要があるため、相手を壁際に追い詰めた時の方が使い勝手がいい。 冴姫の通常技の中では判定が強く、持続を押しつけるように使える。 飛び道具反射判定もある。 主に加速hからのぶっ込みと、起き攻めなどで空中から垂直落下し、着地際にJEをするととても強い。 フレーム表 ※無印アルカナハート3のデータです 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 6 3 19 -7 立ちC 14 4 18 -1 6B 8 2 18 -5 6C 10 3 25 -7 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 7 4 17 -5 しゃがみC 15 9 19 -6 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 6 3 23 - ジャンプC 8 3 25 - ジャンプE 11 6 29 - ジャンプ4B 7 4 17 - ジャンプ2B 20 着地まで - - ジャンプ2C 14 着地まで 着地後1 - 立ちE 11 9 17 -3 立ちE(最大溜め) 34 4 25 - しゃがみE 14 6 19 -2 しゃがみE(最大溜め) 28 6 16+着地11 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 クラウソラスA 4 2 25+着地16 -19 クラウソラスB 6 3 28+着地16 -23 クラウソラスC 8 3(8)2 25+着地16 -27 ブリューナクA 13 7 15 +1 ブリューナクB 18 9 12 +2 ブリューナクC 24 11 16 -3 ブリューナクA(空中) 11 7 17 - ブリューナクB(空中) 14 9 17 - ブリューナクC(空中) 23 11 16 - ゴームグラスA 8 2 24 -10 ゴームグラスB 6 2 24 -10 ゴームグラスC 3 2 24 -10 フラガラッハA 12 2 21 - フラガラッハB C 16 2 19 - オルナ 21 5 22 -5 ルァハ - - 全体30 - リアファイル (暗転)6 2×3(8)2×3(13)2・2(1)1 27+着地13 -17 リアファイル (暗転)4 2・2(6)2(4)2・2(6)2 着地後8 - エルイードヴァル (暗転)7 3×4・1 4+着地18 0 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 6+4 - - 備考参照 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 4 - - 備考参照 .
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プロフィール キャラクター性能 コマンド 基本戦術 技解説 コンボ カラー コメント プロフィール 名前 Dr.ドゥーム 天才的頭脳を持った科学者で、ファンタスティック・フォーの宿敵。実験の失敗によって醜く破壊された顔を焼けた鉄仮面で隠し、世界征服と宿敵であるMr.ファンタスティック打倒を目論む。東欧に亡国ラトベリアを再建。その王座に就き豊富な資金力も持っている(圧政ではなく国民は快適に暮らしている)。プライドが高く高慢な完璧主義者ではあるが、根っからの悪人ではない。ヒーロー側に協力して世界を救う時もある。ドクター・ドゥームの持つ最も危険な武器は、MARVELユニバースでも屈指の知能である。殆ど全ての科学分野に精通しており、チベット密教系の魔術もマスターしている。自ら開発した鎧も高性能で、バリア・反重力飛行・テレポート・ブラスト放射と多彩な能力を持つ。ブラストはセンチネルを一撃で破壊する。MvC2から続いての登場。戦闘方法も基本的には変わらず、豊富な飛び道具で相手を圧倒する。 初出 FANTASTIC FOUR #5 (1962) 本名 ヴィクター・フォン・ドゥーム 異名 悪魔博士、インビンシブルマン(無敵の男)、ザ・マスター 種族 人間(ラトベリア人) 声優 Paul Dobson 専用BGM Dr. Doom Stage (Marvel Super Heroes) キャラクター性能 多彩な飛び道具を持った遠距離アタッカーだが、空中ダッシュキャンセルと拾い直しエリアルを用いたコンボ火力もかなりのもの。 画面の広範囲に散らばる飛び道具と空中でも優秀な機動力を誇るため、一度離れると相手を近づけさせない。 アシスト要因としても非常に優秀で、どのアシスト技でも味方の立ち回りを強化してくれること間違いなし。 コマンド ※攻=攻撃ボタンいずれか、弱=弱攻撃、中=中攻撃、強=強攻撃、エ=エリアル、攻攻=攻撃ボタンいずれか同時押し 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 プラズマビーム +攻 空中可 フォトンショット +攻 空中可 モレキュラーシールド +攻 飛行 +エ 空中可(同コマンドにてキャンセル可) ハイパーコンボ フォトンアレイ +攻攻 空中可 スフィアフレイム +攻攻 Lv3ハイパーコンボ ドゥームズタイム +攻攻 タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション α プラズマビーム β ヒドゥンミサイル γ モレキュラーシールド ページトップへ▲ 基本戦術 ページトップへ▲ 技解説 ・通常技 技 解説 立ち弱 立ちパンチ。打点高め。 立ち中 踏みつけ。2HITする。ダウン拾い性能あり。 立ち強 かかと落し。2HITする。ダウン拾い性能を持ち、エリアルやモレキュラーに繋げるドゥームの核となる技。 エリアル 地面に拳を打ちつけ、衝撃波で攻撃。ガードされても隙は少ない。 しゃがみ弱 足払い。意外とリーチ長い。連打キャンセル可能 しゃがみ中 パンチ。意外とリーチ短い… しゃがみ強 回転足払い。そこそこのリーチ ジャンプ弱 ジャンプパンチ。打点高め。 ジャンプ中 手から光を出す。2HITする。エリアルから2HIT→キャンセル→2HITと繋げる。 ジャンプ強 ビームガンを真横に撃つ。牽制に。 ジャンプエリアル 下斜め60度ぐらいに降りながらキック。ヒットガード問わず、相手に当てると大きく跳ね返る。ダッシュキャンセルしなかった場合や、画面端に到達した場合無防備で着地してしまう。HCでのみキャンセル可 ・特殊技 技 解説 +強 トーキック。ヒット後エリアルへ移行できる。地上エリアルよりもリーチと発生に優れ、キャンセルが効くのが強み。 +強 ミサイルを強ボタンを押すごとに1発上空に発射し、一定時間後、相手の上から落ちてくる。1回につき最大8発が発射可能。攻撃を受けてもミサイルが消えることはない。 空中で+強 下斜め40度ぐらいで相手に突っ込む。Jエと違い跳ね返った後も動くことができ、必殺技でキャンセルも可能。画面端に到達した場合無防備で落下するのは一緒。 ダッシュ&空中ダッシュ 通常技をキャンセルしてダッシュすることができる。空中ダッシュキャンセルはコンボの要。 ・投げ 技 解説 地上前投げ ビームで吹き飛ばす。画面端なら追い打ち可能 地上後ろ投げ 真後ろに叩き付ける。ダウン追い打ち可能 空中投げ ビームで吹き飛ばす。画面端なら追い打ち可能 空中後ろ投げ 真下に叩き付ける。ダウン追い打ち可能 ・必殺技 技 解説 プラズマビーム 太いのはいいが、他のキャラのビームに比べると発生はちょっと遅い。空中版は斜め下に撃ちダウン拾い性能がつく。 フォトンショット 両手をクロスさせ、指からレーザーを10Wayショット。頭上以外をカバーする圧倒的な攻撃範囲を誇る。空中版は片手で撃つため、斜め下に5Wayショットとなる。 モレキュラーシールド 岩を巻き上げ、真横に放つ。攻撃判定に優れる。MVC2よりケズり量は下がった。 飛行 空中を飛行可能 ・ハイパーコンボ 技 解説 フォトンアレイ フォトンショットを連射する。拡散する性質のため、至近距離で当てないと威力は低め。 スフィアフレイム 対空飛び道具。真上に光弾を放ち、空中で炸裂したあと地面にレーザーが降り注ぐ。フルヒットすると威力は高め。無敵はないので対空には使いづらく、連続技用として使うことが殆ど。 ドゥームズタイム 足元に判定が広がる3ゲージ消費のロック技。見た目よりもリーチは長く、画面半分ほど離れていても当たる。無敵はないが0F発生なので暗転返しをされることもなく、ガーキャンXFから出して強引な割り込みも可能。 ・ヴァリアブルアシスト タイプ 技 解説 α プラズマビーム ビームを前方に放つ。出が早い。自キャラの後ろに出現。 β ヒドゥンミサイル ミサイルを6発上空に発射し、一定時間後、相手の上から落ちてくる。自キャラの後ろに出現。 γ モレキュラーシールド マヴカプ2では強かったが判定や削りダメージはダウン。自キャラと同じ位置に出現。 ページトップへ▲ コンボ コンボ 備考 弱>中>強(2HIT)>エ>J中(2HIT)×2>強プラズマビーム>フォトンアレイ 超簡単 48万 J強>Jダッシュ>J中>中>強(2HIT)>エ>中(2HIT)>中(2HIT)>フォトンアレイorエリアルなど 「俺コンボ下手!」という人にオススメ。J強を出したらレバーを方向に入れて弱中を連打すると勝手にJ中→中まで繋がってくれるのでそこから強>エリアルに繋ごう。ガン攻め悪魔博士を目指す人の第一歩として 弱 中 強 エ J中(1hit) J中(1hit)J強 Jダッシュ 低めで J中(2hit) 中 強 エ J中(1hit) J中(1hit) J強 Jダッシュ J中(2hit) Jエ ノンゲージで46万ダメージ ↑のコンボ後、ダウンした相手に強 エ J中 J中 J強 Jダッシュ J中 Jエ 55万ダメージ 画面端 ↑↑のコンボ後、ダウンした相手に強 ドゥームズタイム 92万ダメージ 画面端 ↑↑↑のコンボ後、強>エ>J中(1Hit)>J中(1Hit)>J強>Jエ>(着地後)強>ドゥームズタイム 101万 画面端 弱 中 強 エ J中(1hit) J中(1hit) J強 Jダッシュ 低めでJ中(2hit) 中 強 スフィアフレイムorドゥームズタイム スフィアフレイム締めで58万ドゥームズタイム締めで80万 J強 Jダッシュ J中 中 弱 エ J中 J強 Jダッシュ J中 中 弱 エ J中 J強 Jダッシュ Jエ ↑の後に画面端だった場合 強 強モレキュラー スフィアフレイム J強 ダッシュキャンセル J中 中 強 エ J中(1Hit) J中(1Hit) J強 Jダッシュ J中 (着地) 中 強 エ J中(1Hit) J中(1Hit) J強 Jダッシュ J中 Jエ 着地>強 ドゥームズタイム 104万 画面端 J強 Jダッシュ 弱強エ 引き付けJエ Jダッシュ J中空振り 着地 Jダッシュ 着地 強エ 引き付けJエ Jダッシュ J中空振り 着地 Jダッシュ 着地 強エ J中中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 Jダッシュ 着地 強 弱モレキュラ スフィアフレイム 中央フッダイループ 1ゲージ77万 1ゲージ半回収モレキュラ止めで無消費57万画面端背負い始動では最後のJエが空振るほぼ完全運送 J強 Jダッシュ 弱中強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中中 J強 Jエ Jダッシュ 空中・強プラズマ 空中フォトンアレイ 画面端フッダイループ 1ゲージ86万 2ゲージ3割回収プラズマ止めで無消費73万 J強 Jダッシュ 弱中強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強 ドゥームズタイム 画面端フッダイループ 3ゲージ114万 2ゲージ3割回収 ページトップへ▲ カラー 選択ボタン カラー見本 元ネタ ※基本カラー "Doom 2099"のドゥーム "Doom 2099"レッドフード・ドゥーム “Old Man Logan” のドゥーム おまけ ※最終ステージでギャラクタスにヘラルドにされた姿。このカラーを使用できるかどうかは不明。 ページトップへ▲ コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 ※コメントによるコンボの投稿に関しては表記は問いません。弱中強、LMH、ABC全て可です。 今回の件は弱中とかの編集を知らずにしてしまった人には間違いを教えてあげるべきと思います、 そしていきなり消すと消した本人には理由がわかっていても周りの人にはわけがわかりません。 教えても弱中になっていなければ気付いただれかがやってあげましょう。 -- (名無しさん) 2011-04-04 01 40 45 間違った情報がそのまま残っているのが一番問題。 ・直せる:直してコメントで「◯◯は△△なので直しました」と書く ・直せない:削除してコメントで「◯◯は△△なので削除しました」と書く のどちらかで良いと思う。 直せない人がコメント欄で「直してください」とだけ書くと、リュウのページみたいに 「気づいたあなたが直してください」状態となり本末転倒になる。 -- (名無しさん) 2011-04-04 23 19 22 エリアルノーゲージ515万出ましたが小さいキャラには当たらない、。。 -- (名無しさん) 2011-04-10 00 38 04 ドゥームズタイム範囲ひろいよ。トレーニングで試したけど、外したときの光が地面で消えるとこが限界と思ったらもう少し奥でHIT トレーニングのマスで五ますくらい離れててもOK -- (名無しさん) 2011-04-17 21 01 55 ↑それは知らなかった。 改めて悪魔博士の怖さを知ったよ・・・ どうりで簡単に決まるわけだ。 -- (名無しさん) 2011-04-22 09 42 05 515万って何やったらそんなにダメージ稼げるんだ・・・? -- (名無しさん) 2011-04-22 15 25 07 130万を超えた時点で相手はダウンしているからな 515万はトレーニング限定コンボですね -- (名無しさん) 2011-04-24 12 12 33 ファンタスティック・フォーの日本版のアニメ「宇宙忍者ゴームズ」ではなぜか名古屋弁でしゃべっていた -- (名無しさん) 2011-05-07 18 45 44 ヒドゥンミサイルって8発撃てるよね? アシは6発だけどさ。 -- (名無しさん) 2011-05-29 09 20 05 小型原子光線銃を仕込んでおいたのだ -- (名無しさん) 2011-06-16 07 59 50 ぶり返すようだがみんな優しいな。他の格ゲーまとめだったら表記解らんなら帰れ状態なのに -- (名無しさん) 2011-06-28 17 49 57 そら他の格ゲーまとめが悪いな -- (名無しさん) 2011-06-28 23 49 19 ヒドゥンミサイル何気にダウン拾い性能あるんだ、、、。 -- (名無しさん) 2011-11-01 22 42 49 べっ、別に色が赤いやつはっ、ただの色ちがいなだけでっ、 赤ずきんちゃんとか意識なんてしてないんだからねっ/// かっかわいくなんかないもんっっ/// -- (Dr.DOOM ) 2013-07-24 08 26 25 「ハードキック!」が「ハードゲイ!」に聞こえる。 -- (名無しさん) 2013-07-25 22 05 56 名前 コメント すべてのコメントを見る ページトップへ▲
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HYPER SPEED RAVE 255 255 255 1590 ?%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 高速BPMの8分で圧殺を図った譜面だけど、配置そのものは良心設計で早いBPMでありがちなズレ誘発もしづらい。ラストにある長い縦連打がSC着地もからみかなりの殺し要素なので注意。因みに両S-RANはTHE ヤケクソ譜面になって一周回って面白くもある。 -- 名無しさん (2018-07-30 23 35 51) 上の方のコメントにもある通り着地がとにかく早くてこぼしやすい。そこだけでゲージを落とす人は皿もしくは鍵盤をいくつか捨てるといい。 -- 名無しさん (2018-08-01 17 29 40) 終盤の3+5 -- 名無しさん (2018-08-04 11 12 34) ↑の右側の繰り返しが押しづらかったので右鏡を付けたら少し取りやすくなった。あと105小節目の147同時の手前にある左3、右5単鍵は着地だと押しにくいのでべちゃ押しで対応した方がいいかも。 -- 名無しさん (2018-08-04 11 14 23) 譜面的にはBADはまりしないが物量マシマシで忙しいファントム。地力譜面ではないので個人差は大きいと思われるがラストの着地&縦連打~二重階段気味の殺しはさすがに12.0適性ではそもそも押せないだろう。スコアを取りづらいが同時押しの打鍵速度向上練習にはいいかも -- 名無しさん (2018-08-20 00 40 15) BP55で白ついた、今作の12で初の白になりました。対策ゲーに近いと思います。 -- 名無しさん (2018-08-20 02 06 40) 12クリアランプが赤鮭とリバウンスキラーしかついてませんが緑つきました。やはり対策ゲーかと。 -- 名無しさん (2018-08-20 02 34 31) 見た目的には簡単だが、実際やってみると速いし皿ウザいしでかなり難しい ハードは皆伝安定させられるぐらいの地力つけてからやった方が良い -- 名無しさん (2018-08-20 19 39 54) 12.2がそこそこ白くなり始めた右利き中伝ですが正規で白(BP40)かなりPFREEで粘着しましたが・・・ラストは右の皿を2枚捨てて耐えました・・・ -- 名無しさん (2018-08-20 20 45 57) まぐれクリアはそれなりだが、安定となるとくっそ難しそうな譜面。2個押し連打多めで北斗有利?が -- 名無しさん (2018-09-11 21 58 16) ノマゲは終盤までに多少回復できる。とはいえ回復がさほど長くない&縦連打で削られるので序盤~中盤が押せない地力では当然ワンチャンすらない。ハードは微縦連や着地でちまちま削られ縦連打で大きく減る、の繰り返しで低く見積もっても中伝クラス -- 名無しさん (2018-09-12 06 22 00) ☆12五曲目にハード、着地や高速が得意なら弱めに感じ、個人差がかなり出そう -- 名無しさん (2018-09-18 04 56 45) 皆伝下位だが白埋めまでに4回閉店した。道中が普通にわりと難しいので得意でも12挑戦レベルで埋まるというのは正直信じがたい。個人的な体感は12.2強〜12.3弱 -- 名無しさん (2018-09-28 00 51 49) 自分も同じく☆12ハード3曲目につきました。 -- 名無しさん (2018-11-05 18 03 50) 続き 開幕の17→35の同時押しで幾度もなく落とされましたがそこ抜けた2回目でbp64でハードつきました。地力よりもとにかく慣れでした -- 名無しさん (2018-11-05 18 06 44) 個人差の大きい譜面ではあるが片手二重押しなど普通に難しい要素もあり、地力もまあまあ必要。ちなみに公式のプレーデータ上だとハードクリア者はほとんど全員中伝or皆伝なので、上のコメントを見て☆12に手を付け始めたレベルでハードワンチャン、などとは思わないほうがいい -- 名無しさん (2020-05-02 07 48 41) 255bpmの同時押しと見ると速すぎるし、128bpmの16分二重乱打のようにみると遅すぎて指と頭が混乱する譜面。どういう風に認識するのが正解なんだろうか? -- 名無しさん (2021-08-17 18 34 23) CO新曲のGiGaGaHellがわりと相互互換だがこっちは鍵盤がやや難しく着地も厳しい。今から埋める場合、ハードはこっちを後回しにしたほうがいいかも -- 名無しさん (2021-11-13 19 37 54) 名前 コメント
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固め 発生が速く横に長い2C範囲内での、2A5Bの緩急の効いた暴れ入れっぱ潰しと、離れた後に放つ各種コマンド技での暴れ狩りが強い。 欠点は長時間固められないこと。このゲームでは珍しく地上固めで有利Fが取れないという希有なキャラであり、更に攻撃のノックバックが大きく固めが離れやすい。このことを知っている相手には要所で反撃や離脱をされやすい短所を持つ。 固め直しには有利F無しからダッシュやジャンプを使う必要があり、固め直すか否かの判断は非常に大事。 逆に固め直しに行くと見せ掛けて相手に空振りを誘発し、そこを差すのも重要な選択。 良くも悪くも相手との読み合いが重要になり、攻撃に布石や緩急を付けて相手を止めたり動かして固めていくキャラ。 RBをうまく使う、ノックバックのない5Bを組み込む、C攻撃の根本を当てる、ゲージを使うが硬直差0Fの優秀なEX大斬りを使う等の工夫が必要。 これをやっていれば常にOKという固めは余り無く様々なパターンで変化を付けていくことになる。 2C 5Cはキャンセルが遅かったり、2C先端から出すと5Cが届かず相手の前で反確状態になるので注意が必要。 全体的に技の打点が低いためディレイをやり過ぎるとジャンプで逃げられやすい。 2A 5B等の5B入力は最速で繋ぐと距離が離れない。 固め例 まずはダッシュ等の移動技を含まない固めを主に羅列。 2A×3 5B 2C 5C 22A ほぼ全てにディレイや溜めが掛けられて、入れっぱや暴れを捕れる。2A 5Bのみ最速入力。 5Cが前進するため22A後はやや不利、5C 2C 22Aに入れ換えると微不利になる。 緩急が付くので途中で別の行動にも繋げやすい。 2A 5B 5C 5A隙消し 空キャン2C A大斬り 5A×3 5B 5C 2A隙消し 空キャン2C A大斬り ~5C 2C 5A隙消し 空キャンA大斬り RBの隙消しを見てから動く相手が多いのでその抑制用と固め直しに行く前の布石。 空振りキャンセルからビート未使用の技を使うので発生が速い。空キャンの受付速度は5Aが1F速い。 5A 5B 5C 2A 前進技の5C根本を当てて2Aが空振りにならない固め。5Aが遠ければ2Aにディレイを掛けて前進距離を稼ぐ。ここから様々な状況へ移行出来る固め。2A後に入れっぱジャンプで逃げる相手にはそのまま2Cを入れる。 5A 5B 5C 2A ディレイ2C A大斬り 5A 5B 5C 2A ノーキャン2C 5C 5A 5B 5C 2A 2B 2C A大斬り 5A 5B 2A 2A 2C 5C 22A 5A×4 5B 5C 2C 22A 2A 5B 5C 5A隙消し 2C 5C 22A 固めから22Aの持続終わりを当てる固め。技後硬直差0~-1で2C先端が届く距離になる。 立ち回りで伸びきった5C持続先端 22Aでも似た状況になる。 5A 2C 5C 2A隙消し バクステ狩りを含んだ固め、5Aが空振りでも2Cが届く。最初を2Aにすると簡単。 2A 5B 5C 5A隙消し 2C 5C 22A 2A 5C 2C 5A隙消し 2C A大斬り 2A 2A 5B 5C 5A隙消し 2C A隙消しor各種コマンド 5A 5B 5C 2C 2A隙消し 2C 隙消しor各種コマンド 5A 5B 2B(二段) 5C 2A隙消し 5C 隙消しor各種コマンド ほぼ密着始動の場合のみ、隙消しからC攻撃をもう一度当てる固め。5C後のキャンセルにディレイを掛ければ少し離れていても可能。 こちらはC攻撃を隙消しからノーキャンセルで出すため発生がやや遅い。隙消しのノーキャンセル硬直は2Aが1F短い。 密着2B二段 5B 5C 2C 22A 投げや表裏からの固め。22Aを少し溜めると持続先端が当たり微不利程度。 離れにくいため5C 5A隙消し ダッシュ2Aもやり易い。 ~2C ディレイA大斬りorB大斬り 2Cをガードした後にファジーでいれっぱしている相手に有効。ディレイA大斬りは5C 2C先端からだとスカるときがある。 2C 5C AスラorBスラ 派生 溜めのあるBスラで入れっぱ暴れを狩る、食らい判定の小ささと突進速度が魅力。 Bスラ派生の斬り上げはガード後距離が大きく開くため、反撃は受けにくい。派生にディレイをかければ暴れ狩りになる。 Aスラは攻撃は届かないが位置調節のフェイントに使える。 2A×2 5C 5B空 (BE)派生 AB大斬りor各種構え 派生ガードからのキャンセルはディレイ幅があり暴れ潰しに機能しやすい。5Cが離れすぎたら踏み込みの大きいBE5B派生に切り替える。 ノーキャンセルだと反確なので必ずキャンセルすること。 5A 5B 6B ノーキャン2A 6B ノーキャン2C A大斬り 2Aが遅い相手への暴れ狩り。最速暴れには弱いので6B Aスラや6B 低空ダッシュで変化を付ける。 ~A大斬り先端 A大斬り Aスラ 5C A大斬り 5C A大斬り 密度のは薄いが、遠距離での入れっぱ暴れ狩りを兼ねた固め。 ~EX大斬り 2C、2Cディレイ、AB大斬り、ABスラ、空キャンセル、ノーキャンセル等から使う。 距離が離れ必殺技まで使ってしまった時の最後の手段。ガードさせて硬直差0FのEX技で強制じゃんけんに持ち込む。 ノーキャンセルの場合はシールドや暗転返しされなければ入れっぱ狩りとしても優秀。 斬り上げが2hitだと振り下ろしが持続当てになり、技後の距離や硬直差が変わる可能性あり。 固め継続 ダッシュ、ジャンプ、移動技を組み込む固め。密度が薄く割り込みやジャンプを通されやすいので、継続だけではなくコマンド技による暴れ入れっぱ狩りとの読み合いも大事。最速入力の固めとディレイを付けた固めでリズムを変え相手に反撃させにくい状況も作っていきたい。 5A×3~4 5B 5C 2A隙消し ダッシュ5Aor空キャン2C 5A 5B 2B一段 5C 2A隙消し ダッシュ5Aor空キャン2C 硬直差0Fの2A隙消しから、ダッシュ最速5Aと空キャンセル2C先端の二択を両立した固め。志貴の固め継続で最も隙が小さい。 キャラによっては隙消し2Aが届くので5Aの回数を増やす。 2Cの布石を見せておくとダッシュが通りやすい。ダッシュ5Aが外れる場合は2Aに変える。 2A 5B 5C 5A隙消し(硬直差-1) 2B二段 2C 2A隙消し(空キャン2C不可) 上記と同じく二択を迫れるが空キャンや硬直差に一歩劣る 2A×1~5 ダッシュorジャンプor2C 硬直差-1F。入力が簡単かつディレイをかけた揺さぶりが強い。横に長いため密着連打なら5回まで、稀に6回当たることもある。RBを使わないため固め直しても火力が落ちない。 2Aディレイ×3 5B ディレイ2C 5A隙消し ダッシュ最速2A 6B 徹底的にディレイをかけてリズムを崩し、相手の動きを抑制させる固め。遅い2Cがファジー潰しにもなる。5Bから後ろ歩き2C等で更にディレイをかけるやり方もある。 5A×3 5B 5C 2C 2A隙消し ダッシュ最速2C A大斬り 2A×2 2B 5C 5A隙消し ダッシュ2C 5C 2A×3 5B 2C 5C 5A隙消し ダッシュ2A 6B 5A 5B 5C 2A ダッシュ5A 5B 2A 5C 2C 5A隙消し ダッシュ2A 5C 2C 5A隙消し 隙消し後の地上ダッシュからは発生と範囲の優秀な2Aと2Cを使う。近距離なら食らい判定の小さい5Aで固め直す。 ボタンダッシュだと6Bが暴発するためレバーダッシュを使う。 距離が開くと空ダが届かず地上ダッシュしかないので読まれやすく、隙消し硬直差0~-1Fからのダッシュなので相手は反撃が余裕で間に合う。A大斬りや前に出ず空振りさせることも意識。 D構え、B大斬りフェイント 隙が非常に大きいがRBを使わないため火力が落ちない。A構えやB大斬りを意識させてから。基本的にガード硬直の大きいC攻撃から繋ぐ。 ~5C D構え ダッシュ2B ~2C D構え ダッシュ2C先端 6BorBE6B D構え 2C C攻撃 B大斬りフェイント 2A B構え ボタンホールドとDブレーキで出現位置を調整する。密着表裏も可能だが隙が大きく、相手は志貴が消えてから小パン入力で簡単に反撃出来るため空振りさせる位置でブレーキするのも重要。 C攻撃 B構え 最速ブレーキ 2Cor5C C攻撃 B構えホールド 表裏ブレーキ 5Aor投げ C攻撃 B構えホールド ブレーキ無し裏回り 2C 2C先端 Bスラ空振り 5A 空振りを利用した前進技。Bスラの攻撃判定は出ているので暴れると相手の食らい判定が前に出てBスラがヒットする。 Bスラ 2A Bスラ派生が暴れ潰しになっておりディレイも出来るので、派生を見せておくと通りやすい。Bスラからの硬直差-5。リスクが高いが暴れ潰しか固め継続の二択を迫れる。 ジャンプ固め直し例 2A×3 (5B) (6B) 低空ダッシュJB 5C 5A隙消し 低空ダッシュJC 5C A大斬り J22C 2C 5C 5A隙消し 地上ダッシュ 低空ダッシュJB(画面端) 間隔が空くが中段を含んだ固め。不利が付くため差し込みに弱い パーツ解説 5A 主に隙消し、空振りキャンセル、至近距離の固め直しに使う。 隙消し後はダッシュ最速2A、5Aや投げ、空ダに繋ぐ。暴れに弱いのでA大斬りや、バクステ狩りも兼ねた2Cを出す。 2Aと比べ空振りキャンセル受付が1F速いが、全体Fが1F長いため隙消し硬直は1F遅い。 5Aが当たる至近距離なら2Aよりこちら。威力補正に優れ2Aは隙消しでも重宝するので無駄がない。 ~5A隙消し A大斬り ~ダッシュ5A 5B 2A 横に長く連打とディレイの緩急が強い。志貴の固め崩しの起点となる重要な技。2Cを意識させた固め継続。隙消しやRBから当てても良い。固め継続のダッシュ2Aは最速入力で出す。先行する食らい判定が大きい。 5Aと比べ全体Fが1F短く隙消し硬直が1F速いが、空振りキャンセル受付が1F遅い。 2A ディレイ2A ディレイ2A 2A×1~6 2Corダッシュor空ダ 5A 5A 5B 2A 2A 5B 5C 2A 2A 2B ディレイ2A C攻撃 2A隙消し 5B 最速キャンセルでノックバックが無いため組み込みやすい。 ディレイ幅が長いので暴れ、ファジー潰し。 硬直差が-2なのでディレイを見せておくとノーキャンの行動も通りやすい。 5B ディレイ2C 5B 上Jorダッシュor空ダ 密着5B ノーキャン5B 5B 歩き 6B、BE6B どちらも硬直差-2。ガードされると通常技キャンセル出来ないが溜めの緩急が効く。D構えに繋いでも良い。 ダッシュからの2A持続先端から出しても空振りにくく、低空hitならそのままエリアルに移行できる。 ノーキャンからの最速ダッシュ投げは距離と硬直の無駄が無く、吸い込むように相手を掴める。 6B ノーキャン2Aorノーキャン2C 6B Jor空ダorダッシュ 6B D構え 2A先端 6BorBE6B 2B 6BorBE6B 5C 持続の長い前進技。キャンセルを遅くすると前進するため2C、2Aを当てる場合や2C範囲内へ入る隙消しはディレイ入力を。それ以外の隙消し、22Aの際には最速入力を意識。 5C ノーキャンダッシュ キャンセルでの後ろベクトルがかからないため、ダッシュ投げがちょうど届く距離で5Cが止まる。 ディレイ2C見せておくと通りやすい。硬直差-9なので一発技。 2C 発生7Fの下段、固め中に動く相手への牽制用。ノックバックが大きく基本的にこれを使用してしまったら通常技での固めは終わりとなり、隙消しやコマンド技に移行する。 低空ダッシュJB 志貴の数少ない固め継続兼崩し。地上固めや起き攻めから。 二段Jに繋ぐも良し、後ろ歩きで様子見と緩急、バクステで大きく動くのも良い。 二段目も中段で、前ジャンプJBと垂直ジャンプJBで、二段目のガードタイミングが変わる。 JB着地から低ダJBで固め直せるのも強み。 J22Bを組み込むと更に複雑な固めと崩しになる。 低ダJB 2A 低ダJB~ 低ダJB 垂直二段J JB 着地 低ダJB~ 低ダJB 前二段J JC JB~ 遠め低ダJB 着地 低ダJB~ 低ダJB 後ろ歩き 低ダJB~ 低ダJB バクステ ダッシュ2C 低空JB J22B A大斬り 22A持続先端 画面端での固め継続。完全な持続当てだと硬直差0Fになる。伸びきった5C先端 22Aや5B先端 5C 2C 22Aから。 どの行動も一長一短なので一辺倒にならないようにする。 まれに2Cが届かない最先端当てもある。 2C 入力が最速ならジャンプを狩れるが22Aは志貴側にヒットストップが無いため技後の目押しとなる。タイミングが遅れれば入れっぱや相手の暴れに負けるため、使い所を考えてから振る。 JA ノーキャンJA 入れっぱ牽制用、地上で固まった相手には下りJAで固め。下りJBだと入れっぱで逃げられる。 最初のJAがhitしたり、地上の相手が攻撃を空振ったらJBに切り替える。 後飛びJAや5Aで潰されやすいので注意。 低ダJA 同じく入れっぱ牽制用。 ダッシュ5A 5B 地上固め直しと入れっぱ狩り、暴れに弱い。 ダッシュ投げ 固まった相手に使い、暴れや入れっぱを誘う。 J22C、バクステ リバサ警戒、入れっぱには逃げられる。 崩し 三つの地上中段、一つのガード不能。低空中段のJBとJ22B。 優秀な下段の2C、Aスラ。決めやすい投げ。コマンド投げ、中央表裏 と崩しは豊富。発生の遅い技が多いので、固めの緩急を上手く使ってから。 したらば志貴スレその17 71氏の書き込みより引用 C志貴起き攻め 中央 派生5B>前BEJC>ダッシュ慣性垂直Jから(裏回れること前提で) 1.着地2B(透かし下段) 2.空中バックダッシュJB(表中段) 3.空中バックダッシュJC(タメて透かす)>2B(表下段) 4.着地5A>5C(裏択+バクステ狩り) 5.前HJ>空中EX22C(表裏択※出す高さ覚えれば結構見えない) 6.前HJ>空中ダッシュ後相手の真上付近でJAorJB(表裏択) 中央 EX切り札から(相手をめくること前提) 7.ダッシュ慣性垂直J>上記の1~4起き攻めへ 8.前J>前慣性付き垂直J>上記の1~4起き攻めへ 9.22B>D急停止(最速 表 ちょい遅め 裏択) 10.その場22D>2B(下段)※起きあがりタイミング把握重要 11.その場BE22A(中段)崩れても中央ならリターンない… 12.前HJ>即バックダッシュJB(サンドリっぽい感じで中段) 13.前HJ>即バックダッシュJA(透かし)>2B(表中段) 14.前HJ>即バックダッシュJA(深め当て)>2B(JB思わせてのファジー崩し) 15.相手の起き上がりに合わせて、22C(ガード不能移動投げ) 画面端 16.EXスラ>Aスラ>自分画面端背負い>2C>Aスラ>上記9起き攻めへ 17.EXスラ>Aスラ>自分画面端背負い>2C>垂直J>前慣性付き垂直2段J>1~4起き攻めへ 18.EXスラ>5A(スカ)>5B(スカ)>派生BE5B>22D>2C>垂直J>前慣性付き垂直2段J>着地表裏(若干隙間ある、表択は22D>少し前歩き2C) 19.EXスラ>空中バックダッシュJC(スカ)>着地2C>Aスラ>上記9起き攻めへ 20.EXスラ>空中バックダッシュJC(スカ)>着地2C>22D>BE22A(中段) 21.EXスラ>空中バックダッシュJC(スカ)>着地2C>22D>22D>最速その場2C(下段)(遠距離からなので相手の暴れ届きません) 派生BE5B>前JBEJC>垂直Jから(前Jだと相手がちょい前歩きする可能性アリ) やや深めJB(2段中段) かなり深めJB(1段中段)>2B(着地下段) 深めJA>着地2B(JBファジー崩し)JB2段と思いきや1段のみのJA 着地間際空中ダッシュJB(ファジー崩し) 着地間際空中ダッシュ微タメJC(スカ)>2B(着地下段) 深めJC>J22B>Aスラ(中段>中段>下段) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJB(EXガードじゃなければ暴れ潰せる) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJC>J22B>Aスラ(3段中段>下段) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJC>J22B>BE22A(4段中段 もはやネタ) 高めJC>着地2C(着地下段) 最後は崩しっぽくなってしまってすいません(^^; 画面端空投げから 2C(下段入れっぱ狩り) ダッシュ2A 5B(入れっぱ狩り) ダッシュ5BorA大斬りorダッシュ慣性A大斬り(遠くからの入れっぱ狩り) 低ダJB(中段) BE5B派生orBE22A(中段) 22D 2C(フェイント下段) ダッシュ投げ ダッシュ後ろ投げ(ガード仕込み投げ) ダッシュ低ダJB(グラ潰し中段) ダッシュ後ろ低ダJC J22B(グラ潰し中段 中段) 垂直J J22C(リバサ潰し) しゃがみガード(リバサ読み) 画面端EX大斬り>hjから 空中ダッシュJB(中段) ディレイhj JB(中段) 空中バックダッシュJC J22Bor着地2C(二段中段or中段下段or開放透かし下段) 着地2B(下段) 着地投げ(投げ) 画面端付近EX大斬り hj 着地裏2B(裏下段) C志貴崩し 固めから BE22Aor22D(中段orフェイント) BE5Cor微溜め5C 2C(ガー不or下段) BE6BorBE派生5B(中段) 微タメ6Bor5B>Aスラ(下段) ディレイ2A×2~4>2Cor投げorダッシュ2A ディレイ2A×2~4>低ダJB>着地投げor2A・5B・2Bの暴れ・投げ潰し BE6BorBE派生5B>Aスラ(中段>下段) BE6BorBE派生5B>BE22A(2段中段) BEJCとかB昇龍から 高めJC>2C(着地下段) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJB(EXガードじゃなければ暴れ潰せる) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJC>J22B>Aスラ(3段中段>下段) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJC>J22B>BE22A(4段中段 もはやネタ) いずれも遅立ちに弱い。 深めJB(2段中段)※C志貴のJBは2ヒットとも中段の為、単純ながら強力。 かなり深めJB(1段中段)>2B(ファジー崩し) 着地間際空中ダッシュJB>2B(ファジー崩し) 着地下段と思わせつつ、着地間際の空中ダッシュで崩す。 なお暴れに弱く、鳥かご出来ないのが痛い。 着地間際空中ダッシュ溜めJC(スカ)>2B 見た目的な崩しからすると強いと思われるが…穴だらけ。 相手の前歩きにも注意。 深めJA>着地2B(JBファジー崩し)JB2段と思いきや1段のみのJA これはガード仕込んでればガード間に合う。シールドカウンターも大丈夫。 当て投げ関連 深め2A ディレイ投げ 深めJA 歩き投げ 投げ 2Aスカ 投げ(透かし投げ) 2Aor5B ディレイAAD JBorJCorJ22C ダッシュ ディレイ投げ 高めJC JB の2段中段 下段択がJC 2Bor2C 2Cの方は画面端空投げ〆した後に使うといい? 高めJB JCでも代用できるしむしろRBがかからない分良い気がするけど遅立ちやしゃがみっぱされると死ぬ JB(JCでも可)jc 高めJC JB(2) 下段択はJC 2B 2段ジャンプした時の落下速度減少を利用した崩し 結構見づらいため普通に強い 垂直ジャンプ深めJB(2) 実にシンプルだけど書いてる人は一番強い崩しだと思ってる 崩しとして使える理由は前ジャンプJBや低ダJBなどとは2段目のガードタイミングが違うから 更にファジー対策の垂直ジャンプ jd JBが崩しとしたりファジー対策にもなったりと汚い 起き攻めで重ねる時などではJA 2Bで下段択