約 51,647 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/43.html
test -- (名無しさん) 棒有り時 5B>2C>41236D・A>ダッシュ2B>2C>エリアル 中央で確認。たぶん端でもいけるけど、端は派生Cのがよさげっぽい。 最後のエリアルは、入るなら三元締めのがいいかもしれない。 らしい。 -- (名無しさん) 掲示板より 【ガトリングルート】 ・棒あり A→2A 2A→B B→C B→2C 2B→6B 6B→6A 6B→6C JA→JB→JC JB(JC)→JB ・棒なし A→2A A→B 2A→B 2A→2B 6A→5C B→6B B→C B→2C 2B→2C C→2C 2C→3C JA→JB→JC JB(JC)→JB JC(JC)→JB JB→發 JC→發 【ガトリング/棒あり】 ・基本コンボ B→C→一通下段→JB(JC)→JB→JC→發→中 B→C→一通下段→ダッシュ→JB→JC→着地→2B→2C(JC)→JB→エリアル ※軽いキャラは『ダッシュ→JB→JC』を『ダッシュ→JC』に B→C→一通下段→空投げ→着地→国士無双(ガード確定?) B→2C→燕返し(追撃確定) B→2C→一通上段→ダッシュ2B→2C(JC)→エリアル 2B→一通下段 JC→着地→B→C→一通~ ・端 B→C→一通下段→JB(JC)→JB→JC→戻しD→ディレイJB→發→中 B→C→一通下段→JB(JC)→JB→JC→戻しD→ディレイJC→着地→6C→燕返し→發→中 ・投げ始動 投げ→HJB→JC 投げ→ディレイ燕返し→5C→發→立直・引っかけ 投げ(2hit目)→一通上段→~ 空投げ→JB ・カウンター始動 2A(CH)→B→~ JB(CH)→着地→B(JC)→JAorJB→エリアル JC(CH)→着地→B(JC)→JB(JC)→JB→JC JC(CH)→着地→ダッシュJ→JB(JC)→JB→JC ※だいたい2000確定 【ガトリング/棒なし】 ・基本コンボ 2A→B→C→白→發→中 2A→B→6B→C→2C→白→發→中 2A→B→6B→2C→3C→白→發→中 6A→白→發→中 ・RCコンボ ~白→發→中(RC)→B(JC)→JB→發→中 ~白→發→中(RC)→B(JC)→JB(JC)→JB→JC→發→中 ※ノエル辺りで4000くらい伸びる ・端 ~C→白→中→B→C(JC)→エリアル ・投げ始動 投げ→HJB→發→中 投げ→HJB(JC)→JB→JC→發→中 空投げ→降り際JB→着地→2C(JC)→エリアル ・カウンター始動 中(CH)→B(JC)→エリアル -- (名無しさん) 対ジン戦で国士無双で固めているとこに投げを仕掛け、投げ抜けをした直後、ライチ側が時間切れまで無敵状態で固まったままになったバグ(?)が起こりました どこに書くのかわからなかったのでここに書きました -- (名無しさん) 6Cって一瞬棒無し状態になりませんか? よく三元脚「中」が出るし 6C直後にDで棒を設置ではなく引き戻しますし。 -- (名無しさん) 今日、PS3のオンラインで相手のライチに「低空掴み攻撃→バウンドしたとこを掴み」の無限ループでライフ満タンから0にされたんですけど…しかも2ラウンドとも。 これって一種のテクニックなんですかね?受け身する暇もなくて、一度捕まれたらあとは見てるだけしか出来ませんでした。 ちなみに、その時の自キャラはハクメンです。 -- (11) 投げ抜けしようね。 -- (名無しさん) ブレイブルーはダウン中も無敵にならない 何もしないと投げ続けられるし、コンボも止まらない -- (名無しさん) 中>發でも以降可能。 使い道ないけど・・・ -- (名無しさん) 概要の、可憐なコンボを〜 っていうところは、華麗なの間違いでは。 コンボが可憐では困る -- (名無しさん) コンボレシピ中の「四風」、東南西北ってしといたほうが良くないかな。 麻雀知らない人にはさっぱりだと思う -- (名無しさん) スコアアタックのライチに低空投げループされて、ほっといたら死ぬまで投げられたw -- (名無しさん) ネット対戦は通信環境が悪いと投げ抜けが出来ない 出来ないというよりタイミングが全く合わないww -- (名無しさん) 体力は「11000」なのに直ってない…。 -- (名無しさん) 大車輪の軌道を変える時の、D+方向キーのタイミングがいまいち分からないので、コツがあったら教えて下さい。 -- (名無しさん) 投げ抜けしてください。 -- (名無しさん) BBCPからブレイブルー初めてライチ使ってみたんだけど、通常技キャンセルから一気通貫 できないじゃん… 調べたら前作からかわったのか? -- (名無しさん) 2013-12-09 01 58 49
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/392.html
ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (236) ダメージ240台 編集
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/11.html
Zガンダム 正式名称MSZ-006 Z-GUNDAM 通称乙 コスト375 耐久力520 盾左1枚(630) 変形○(盾破壊時は変形不可) 装甲b mr砲撃有り 最大根性補正 攻撃力 +25% 防御力 +28% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 124 リロード 8秒 射撃2 ハイパーメガランチャー 3 156 リロード 8秒 サーチ押しっぱなしで砲撃モード サブ射撃1 バルカン 40 28(7*4) リロード 6秒(撃ち切り) 2発ずつ発射8ヒットでよろけ サブ射撃2 グレネードランチャー 2 92(61,41) リロード 4秒(撃ち切り) 通常格闘 ビームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 抜刀特殊格闘 前宙斬り - 179(83,124) 納刀特殊格闘(BR選択時) 銃剣斬り - 185(104,104) 納刀特殊格闘(ML選択時) 銃剣突き - 108(61,61) 空中格闘 - 104 空中ダッシュ格闘 突進突き→斬り上げ - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 179(83,124) 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 エゥーゴが開発した高性能可変MS。 飛行形態はウェイブライダーと呼ぶ。 カミーユ・ビダンが搭乗して物語後半の主役機として活躍。続編のZZでもジュドー·アーシタ、ルー・ルカが使用した。 brは、弱点らしい弱点が見当たらない何でもこなせる万能機体。 最高コストに見合った性能で、あらゆる状況でも他機に遅れを取らない活躍を期待できる。 常に安定した立ち回りができ、僚機を問わずコンビネーションを取りやすい武装である。 だが何でも出来るゆえ、求められる仕事は多彩で量も多い。速攻・護衛・釣り・カットなど一通りの働きが必須になってくる。 mrは、隙は大きいが威力も高いmrと小回りの利くグレを使い分けていく。 brと比べて暴れ馬な感覚があるが、一発の大きさが魅力の武装であると言える。 しかしmr、グレ共にダウン属性が災いして、時間あたりの攻撃力はbr装備に大きく見劣りしてしまう。 ダメージ効率を補うため、本命のmrを如何にして叩き込むかが課題となる。 盾について 本機は盾を破壊されると変型が出来なくなる。が、壊されるのは極めて稀なケース。 盾の耐久値が実質630程もあり、スーパーガンダムのゲロビ1セット程度なら補正次第で耐え切ってしまう程。 同じく硬い盾を持つギャンやパラス・アテネはガード硬直が長いのだが、Zのそれは通常の盾に準ずる。 更には右向きでの適度な発動率と乙の機動力、brならば優秀な着キャンもある為、使い勝手は全機体随一。 mr装備時は正面に対して盾が発動しやすく、偶発的な要素が大きいがmr発射即盾発動となれば非常に美味しい。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 21fr/76fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/65fr/34fr 本機の主力武装。以下BRと表記。 単発のBRとしては最強の威力を誇る。 全機体最強の根性補正も相まって体力が減ってからの一撃は凄まじい。 射角が広く納刀⇔抜刀が非常に早いため扱いやすいが、発生・硬直・誘導などは標準レベル。 そのためズンダのやりやすさは並程度だが、弾速と空中ダッシュが速いため硬直取り能力は高い。 見た目の銃身はかなり長いが、ビーム自体はかなり手前(銃の内部)から発生する為、実際の銃身長は赤リクのbr程度。 また銃口補正も悪くはないが、ダムやシャゲのように飛び抜けて優秀という訳ではない。 このあたりの微妙な当てづらさは、乙の持つ法外なブースト性能を活かした軸合わせでカバーして行きたいところ。 ステップ射撃は若干モンキー気味になってしまい当てにくい。乙は飛んでナンボという機体なので地対地で戦わないように。 圧倒的なブースト量のおかげで空対地でのステ取り性能は高いため、低コを捕らえたときは一気に仕留めてしまおう。 接射性能こそダムシャゲには一歩劣っているもののブースト量で勝り、高性能な盾でダメージ勝ちしやすいのは大きな強み。 全機体屈指のブースト性能と単発高威力のBRを持つ可変機であるZBRは、敵方からすると放置できない存在でありダブルロックを受ける頻度が多くなる。 変形・着キャン・盾・そして後述のステキャンなど回避手段は取り揃えており、イザというときの生存能力は非常に高いので 強気で前に出て敵低コストを狩りに行くなど、自らプレッシャーを与え続ける立ち回りをした方が良い戦果を出せるだろう。 変形撃ちは誘導性、弾速が格段に向上する。ただし硬直は長く、対地ヒットでダウンも奪えない。 だが乙の移動速度・旋回性能も相まって、当て易さという面では全機体屈指の性能を誇る。 状況判断をしっかりすれば遠く離れた敵機の硬直も刺せる様になり、空対空で当てればダウン云々もフォローできる。 可変機でありBR連携も取れるガザCか、同じく可変機で足止め能力に秀でたメタスであるなら変形撃ちもかなり気軽に利用でき、片追い時などの狩りをする場面では非常に役に立つ。 この変型撃ちを活かしきれば、MA時の圧倒的な速力と逃げる敵機を捉える超誘導の変型撃ち、そしてMS時のタイマン力を以って敵機を一気に狩り殺す、といった速攻戦術も可能。 ちなみに変型撃ちの射撃硬直の長さを活かし、ブースト残量が少ないときに撃って変形時間を伸ばす事ができる。 当然ブーストゲージが無くなる為、着地ずらしができず隙を見せてしまう点は注意。建物裏に着地するなど工夫が必要。 【小ネタ(BRのみ)】 犬の様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。 本家にこそ及ばないがZのステップは基本性能が高く、機体が細身かつ発動率の高い盾持ちで、ステップ距離調節の幅も大きめのため、 ショート・ロングを織り交ぜつつ着キャン後に仕込めば、着キャンを見越したステ取りの対策として一役買うだろう。 ただし犬ほど滑らないため移動手段には向かない。ちなみに納刀時のみサーチした方向を向く。 《メイン射撃2》ハイパーメガランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 24fr/79fr 43fr/98fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/45fr/34fr ダウン属性の太いビームを発射。以下mr。 前作ではゲームバランスを揺るがす厨性能で猛威を振るったが、当然ながら今作では大きく弱体化。 性質としてはマゼラに近い。 単発威力が160弱と非常に高く弾速もかなり速いが、発生が遅めで隙も大きく、銃口補正や上下への射角もイマイチ。 空中から撃つのが基本だが、潜られるだけで当たらないので少なくとも接射には向かない。 単発ダウン高威力+高弾速のおかげで多少距離があっても硬直取りやカット・クロスが間に合うのは強み。 ただしMSだと硬直が非常に大きい為、たとえ確定状況でも考えなしに撃つのは厳禁。 転ばせるべき相手を間違えて僚機が狩られないよう状況は良く見ること。 モーションが大きく、空中で撃ってもギャプのゲッツと違い着地ずらしにならないため、もちろん自機に対しても相当なリスクを背負う事になる 射出~射撃硬直まで盾を正面に構えている為、正面からの攻撃に対しては盾が発動しやすくなっているが気休め程度。自衛にせよ当てに行くにせよ、見られている時はグレが無難。 ただしクロスなど必中の状況から敵機ダウン+大ダメージで良い展開を作れるならば撃ってしまおう。 ちなみに銃身が異様に長いため接射すると銃口がめり込み、ジオ,ゲル等のガードを突き破ることがある。いつか役に立つかも。 変形撃ちは誘導こそ弱いが弾速に優れ、射撃硬直も少なめで高威力ダウン属性持ちと、熟練を要するが使いがいのある性能。 高誘導のBRやギャプアシのメインに比べると当て辛いが、慣れれば近距離ならば弾の太さで強引に当てられる。 当てるには高度と距離を合わせた上で硬直を丁寧に拾うか、軸を合わせて狙う必要がある。 幸いZの変型は飛行速度・距離はもちろん旋回性能にも優れているため、距離や高度や軸は合わせすい。敵機の残ブーストを読めれば着地も取れる。 前述の通り弾の太さで思わぬ当たり方をする事も。 相方・敵方の組み合わせにもよるが変型撃ちの精度を高めれば、攻めにカットにとMLの立ち回りの幅は大きく拡がる。 総じて万能性に欠けるものの火力の関係で主力とせざるを得ない武装だが、何よりの欠点は僅か3発という弾数。 リロード速度も8秒とBRの標準程度でしかない為、自ずと後述のグレネードに頼らざるを得ない場面が多くなる。 なぜか抜刀⇔納刀がBRより顕著に遅くなっている。役に立たない地上格闘はともかく、空格に及ぼす影響は大きい。 《サブ射撃1》バルカン 立ち 発生/硬直 7fr/15fr 頭部より2連バルカンを射出する。 他機よりも1発あたりの威力が高い上に射出間隔が短く、8ヒット(実質4ヒット)でよろけさせるので使い勝手がいい。 バルカンにしては方向補正も良く、残り耐久値が僅かの敵機を仕留めたい時には意外と役立つ。 《サブ射撃2》グレネードランチャー 立ち 発生/硬直 16fr/80fr 左腕からグレネードランチャーを発射する。 隙の少ないBZのようなダウン属性の実弾兵器。変形射撃は出来ないが抜刀撃ち可。 発生が早く隙も小さめ、ダムBZ程では無いが銃口補正もそこそこと、接近戦に非常に有効な性能を持つ。ただし左右への射角はそれほど良くない。 腕から直接発射する為自爆しやすく、Zが転んでいるというのは勿論よろしくない状況なので注意。 近距離での硬直取りや咄嗟のクロス、接射・格闘に対するカウンターなど撃つ機会が多く、メイン射撃の弾数が少ない乙mrの生命線。 非常に使いやすい武装ではあるが、最大の問題は単発92ダメージという圧倒的低火力。極論これだけ当てていたらメタスと同等の攻撃力にしかならない。 こればかりに頼りすぎていると、ダメージレースで負けるばかりか敵覚醒ゲージも溜めやすいので、どうにかMLを当てることに慣れて攻撃力不足を補おう。 リロは撃ち切り4秒と非常に早いが、弾数は2発しか無い事に注意したい。接近戦で弾切れをするとまともな武器がなくなるので非常に不利になる。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/8fr 36fr/25fr mr装備時 28fr/8fr 45fr/25fr 発生が速く、踏み込み距離・速度・誘導性に優れた3段攻撃。本機の格闘の中で最も威力が高い。 3段振り終わるまでが若干遅く、モーション中に殆ど動かないのでカットされやすく、発生が遅めで当てにくいので、使うことはない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 19fr/7fr 25fr/23fr ML装備時 27fr/7fr 29fr/23fr そこそこ優秀な2段攻撃。 通常格闘よりも踏み込み距離が短いが、その分こちらの方が動作時間が短くカットされづらい。 ステップから即反撃出来るので使用頻度もこちらの方が上。とはいえ所詮は地上格闘、基本的に出番なし。 外すと確定で反撃されるので、使うなら絶対に当てよう。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 23fr/10fr -fr/-fr ML装備時 32fr/11fr -fr/-fr ステ格と似た2段格闘。 ただし、ステ格より少しだけ動作が遅い。 格闘にしては斬り終わるまでの時間が短いため少しはカットされにくい。 空中格闘が対地ヒットなら地上格闘より高威力の特殊格闘か、ダウンは取れず威力も劣るが隙の小さい空格→BRが便利で、どちらにしろ着格の出番がない。 強いて言うなら特殊格闘、brよりも発生が早いので、非ダウン機に空格を当てた時などは着地格闘が安定。特殊格闘よりも早く斬り終わるという長所も。 ちなみにmr装備時は空格→mrは確定せず、空格→グレはダメージが少ないので特格に繋いだ方が良い。 対空ヒット時は、そのまま離脱したりBRで追い打ちするのでなければ着地格闘が安定。 発生が早く斬り終わりが早いという長所を生かせ、1段目が空中ヒットになったり、2段目まで空中ヒットしたりと対空攻撃にもかかわらず大ダメージを奪える可能性がある。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/7fr 32fr/20fr ML装備時 28fr/8fr 40fr/20fr 本機唯一の単発格闘であり主力格闘、というか乙の格闘は基本的にコレ以外使わない。 単発空格では最高のダメージで、BRならば納刀でも非常に発生が早い。 さらに誘導と伸びが凄まじく、飛んでいる可変機にも軽々追いつく超高性能。 しかし高性能と言えど所詮は格闘なので、先出しで適当に振りまくっても対処されてしまうので頼り過ぎは良くない。 接射合戦に少し織り交ぜたり、逃げる相手への足止めや最後のトドメ、対地強襲の初段として使うと良いだろう。 なおmrではBRに比べ、納刀状態では格闘全般の発生が遅い。これは抜刀に移るのにBRよりも時間がかかる為である。 対地での空格ヒット後は、特格かBRに繋ぐのが安定。 MLは抜けられやすいのでグレで我慢する方が無難。 ただし空格の当たりが浅いと特格は2段目が軸ズレすることがあるので注意。 また、空格→BRはコンボがすぐ終わるので隙は小さいが、格闘に比べればBRの発生が遅くカットで潰されたり、特格同様に空格の当たりが浅いと回避される事がある。 対空ヒット時は逃げるのでなければ、BRの追い打ちか発生の速い着格で空中拾いを狙うと良い。 ただし乙はフリーになる事はまず無い。 体力調整のためカットを喰らう用事でもなければBR一択で良いだろう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 27fr/14fr 27fr/15fr 35fr/25fr ML装備時 35fr/15fr 35fr/15fr 42fr/25fr 突進突き→斬り上げ2段攻撃。 初段の踏み込み距離と速度が凄まじく、離れた場所にいる敵機にも届く。 しかし肝心の誘導が甘く、少し上下にズレるともう当たらない。 また、着地の隙が大きくフォロー不可なので、SDKとして使用するにも微妙。 一応初段の硬直を狙った敵機の射撃を2段目の上昇で回避すると言った方法も有るが、2段目の硬直も長いので実戦的とは言いがたい。 正直あまり使えないので、空格を出すつもりが間違ってこちらを出さないように、ブースト→格闘のずらし押しで暴発を防ごう。 最初の突進突きはリーチが長いため、近距離から出すとジオやゲルなどのガードを突き破って攻撃できる(刃先が貫通して背中にヒットする)という特徴を持つ。 ほとんど使う機会は無いが頭の隅にでも入れておくと良いだろう。シビアな難易度に加え、ジオに対してはトドメを刺せないと反確という乙最大級の魅せ技。 《特殊格闘(抜刀時)》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 -fr/16fr -fr/-fr ML装備時 -fr/16fr -fr/-fr 上段からの袈裟斬り→回転しながら飛び上がり着地と同時に下段斬り2段格闘。 空中で出す場合は納刀でもこれが出る。 踏み込み距離が皆無でリーチも短い。 発生は早めだが動作も硬直も長い。 空格から繋ぐのが主な使い道。 着格よりダメージが伸び、トリッキーな動きで軸の合っていないカットを回避できることもある。 着格と比べ斬り終わりまでの時間が長く、2段目を切り終わった後の隙が若干大きいのが弱点か。 1、2段目の間隔が長く、非ダウン機には途中で割り込まれたり避けられるので封印安定。 密かに2段目の誘導が強く、空格を外した後など抜刀状態で着地硬直を敵に取られそうな状況で、ブラさながらの着地特格で飛び上がり回避→攻撃といった事も一応は可能だが、いかんせんモーションが大きすぎるためネタ技の域は出ない。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 26fr/14fr 33fr/21fr ML装備時 34fr/14fr 41fr/21fr ほぼ抜刀特格の空中版だが、初段に割と広めの誘導範囲が付く。 初段の誘導範囲内に限り空D格並のスピードで接近するが、隙は相変わらず大きく基本的に出番無し。 《特殊格闘(納刀時)》銃剣 ※武装によって発生する格闘が違うので注意 BR納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/-fr -fr/-fr BR銃剣2段斬り。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特殊格闘だがステップからも出せる。威力はステップ格闘より高いのでステップ格闘の代わりに使えないこともない。 初段のリーチが長く、思いっきり横方向に薙ぎ払うのでステップに引っ掛けやすい。 しかし斜めに振り上げる二段目はリーチが微妙に短いためスカりやすく、外すと反撃確定なのが痛い。 さらに動作時間が長く、発生も遅いのでステップした敵機へのトドメかコンボに組み込むくらいである。 最大の使い道はズンダ格闘として、BR→特格のコンボに使う事である。 乙のコンボの中で最大ダメージ(270ダメージ)ではあるが、斬り終わるまでに時間がかかる為、隙が大きいので基本的に出番は無い。 また、ズンダ格闘系共通の特徴ではあるが密着気味に使わないと2段目が軸ズレする。 なぜか宙域だとステ格並に踏み込むようになる。 mr納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 18fr/-fr -fr/-fr ML銃剣2段突き。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特格だがステップからも出せる。リーチは短いが、発生が早く動作時間もかなり短い。 ただし威力が地上で出せる格闘の中で最も低いので、リスクとリターンが見合ってない… メイン・サブ共に弾切れ時のとっさの反撃に使うくらいだろうか。 ガード中のジオ等に近距離で出すと、空D格と同じく攻撃判定が貫通して背中に当たるため、ガード破りにはなる。 コンボ 空中BR→BR [220]最強のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [172] 空中BR→特格 [270]納刀特格を確定させる唯一の手段だったりする。 空格→BR [200]安定高威力。 (対空)空格→BR追い打ち [152] (機体限定)空中格闘→ML [225]空格の当たり浅いと危ない。 (対空)空格→ML追い打ち [164] 空格→グレ [176]安定で意外と減るが弾切れには注意。 (対空)空格→グレ追い打ち [127] 空格→着格 [233] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [136] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [200] 空中格闘→抜刀特殊格闘 [245]BRの次に安定だが、空格の当たりが浅いと確定しない。 空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘 [212] (対空)空中ダッシュ格闘1段止め→BR追い打ち [131]空中HITの場合、高確率で2段目が当たらないので1段止め推奨 バルカン(4HIT)→BR [124]BR単発と全く同じ威力 バルカン(4HIT)→空格→抜刀特格 [198]ここまで当てるとかなりの満足感がある。おそらくバルカン始動からの最大ダメコンボ 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀(BR) 17fr~ ~8fr 振り向き納刀(BR) 7fr~ ~18fr 小技 《抜刀キャンセル》(BRのみ) 乙BR・ガブ・ブラビなど一部の機体は着地した際に抜刀する(納刀状態で格闘ボタンを押す)と、硬直時間を軽減することができる。 手軽に使えるのが魅力だが軽減効果はそこそこなので、着地ずらしなど基本も抑えた上で使っていこう。 目標が近くにいると着地格闘が暴発してしまうが、サーチ→格闘のずらし押しで離れている方にサーチを変えて回避できる。 もちろん敵が2機とも近くに居るときは問答無用で着格が暴発してしまうのだが、ことZの抜刀着キャンでは特に注意が必要。 乙着格の格闘認識範囲、すなわち”納刀状態から直に着格が出る範囲”は非常に広く、水平方向にはバクステ一回弱ほど・垂直方向にはなんとZ約3機分と、踏み込みの無い着格とは全く不釣合いな設定がなされているためである。 このため飛びまわる可変機2体を相手にしている状況など、相対距離が目まぐるしく変化する状況では暴発の危険性が飛躍的に高まる。くれぐれもレーダーを良く見て使おう。 《振り向き納刀着地キャンセル》(BRのみ) 抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「ノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。 BRを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。 やり方は抜刀状態かつ敵機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し。 Zの場合は着地の直前に同時押しが最も効果的で、他機体に比べ着地に近いタイミングで入力する必要がある。 キャンセル効果は落ちるが、着地と同時~着地直後でも成立する。BRの暴発を確実に防ぐ場合は着地と同時に入力を。 振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。 他機体では安定する“自機を中心をして敵2機を真後ろに据えた形”では本当に着地ギリギリで押さないと振り向きBRが暴発するので慣れが必要。 また、敵二機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう早めに押す必要があるため難易度は高い。 発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあるので覚えておいて損は無いはず。 BRの変型射撃(非ダウン属性)を対地で当てつつ目標を通りすぎた際、着地のフォローなどとしても役に立つ。 攻略 【br装備】 全機体随一の機動力・攻撃力に加え全機体最硬の盾まで兼ね備え、追って良し・粘って良しの恐らく単体性能ならば最強機体。 変型飛行・ブースト性能いずれも超高水準で、高性能の変型撃ちと全機体最強クラスのタイマン能力も併せ持つ。 特に低コ狩り能力が凄まじいので、マトモに動けていれば敵側は全力で止めに掛かるはず。 とは言え、近距離タイマン状況に強いダム、シャゲには肉薄される事もある。 これらに絡まれたらマトモに相手せず、豊富なブースト量と変型を使って275を狩りに行った方が得策だろう。ちなみにガブスレイは普通に狩れる。 しかし乙BRといえども1対2ではさすがにキツいので、いかに相方を放置されず活かすかが問題。 ネモ・ガルはBR持ちで決め手となる攻撃も持っている。 ただし両機とも非可変ゆえに足並みを揃えづらく、狩られやすく放置もされやすいため、Zからフォローを入れる必要がある。 可変機のメタスやガザCは足が早い上に片追いにも強く、事故らなければ恐らく最も安定する。 ただし火力担当のZが働けないと、他の機体よりも火力・耐久で劣るため低コスト側からは状況が打開しづらいのが難点。 変わりどころでは、乙の立ち回りが制限されるものの、火力・手数と耐久力に優れるゾックの足が止まらない垂れ流しはシンプルに強い。 非可変格闘機体ながらSDKを駆使すればZに足並みを合わせられ、着キャン通格の一発もあるグフとも相性は良く、 速攻片追いは出来ないが、Zの後ろから詰めて被弾覚悟の重ね空D格or高飛び狩りの空格で強引にダメージを奪えるゴッグもアリ。 とどのつまり露骨な弱機体でもない限り相性面は克服できるのだが、それには相方に応じた戦術と意思疎通が不可欠。 【mr装備】 単発高威力ダウン属性は魅力だが、何かと当てづらい上に隙が大きく、当ててもカットで赤字すらあり得るため自重しがち。 正面切って戦うには隙が小さく当てやすいグレに頼りたくなるが、いかんせんデフォ威力92では火力不足が過ぎる。 片追い目標に必中の状況などカット上等な場面や、各種補正で超火力が期待できる終盤では、敢えて自重しない方が結果の上では良かったり。 変型撃ちは一見すると弱誘導の残念性能だが、MS撃ちと同じく単発高威力ダウン属性持ちで、MS時より隙も小さいので使いこなしたい。 慣れないうちは当てづらいものの、優れた飛行性能のおかげで軸と距離は合わせやすく、極太ビームの判定も活かせれば硬直取りからドッグファイトまで一応こなせる。 275追いで変形mrを当てられる程に習熟すれば、バ火力に多彩な仕事を備えた高機動機体となるだろう。 相方はmrでダメージを取るためにクロスの初段や足止めをこなせ、尚且つ足並みを揃えられる機体が良い。 もちろん低コ片追いされては辛いので、事故には弱いが可変機で足も速いメタスとガザCが超安定。 “意外と”相性が良いのがグフ。元々の高機動と中コ並の装甲に盾2枚、空D格での足止めやSDKを使った足の速さ、そして着キャンから通格の一発もあり、首尾よく相手側の意識を散らして『釣り』が出来れば闇討ち変型MLも上手く噛み合うだろう。 ただしグフは立ち回りで誘導を切れないSDKを多用するため、高誘導の変型撃ちで狙われると事故りやすいのが辛いところ。 また乙の変形中にグフが着地状態で囲まれてしまうと、対空の弱さを突かれてグフの先落ちから敗色濃厚となってしまう。 375同士で組むと、立ち回り次第では後衛としてかなり活躍できる。 特に乙BRと組めばお互いの変形能力とmrの単発ダウンも活かせるため、互いのメリットを活用できれば割と安定する。 変形撃ちに加え、ロックが集まりにくいので通常はほぼ使えないMS形態でのmrも使え、普段活かせない性能を発揮できる。 ZBR×2の生存能力や、ZBR+ギャプのギャプ2落ち前提で覚醒ゲージ効率を活かした方が強い気もするが目を瞑ろう。 後衛は機動・強襲選択時は1落ちもできないので立ち回りに注意。味方1落ち時に350前後の体力が残っていると後がラク。 復活選択時は、終盤どちらか復活するのかは最低限ハッキリさせ、厳密な体力調整のもと立ち回りを徹底することが大切。 むろん復活を読まれたら後出し強襲・機動でダウン取られたり放置されたりするが。
https://w.atwiki.jp/reiyonrakisutazuki/pages/201.html
和名 ハクギンヤンマウラ 倒せない ヤンマウラ科 ヤンマウラ科という巨大なトンボのような敵。主にきれいな水があるところに生息する。銀色の体は硬く、ピクミンの力では倒すことができない。 羽を広げたサイズがダマグモの足幅と同じくらいの巨大さだが、草食で大人しく、ピクミンを好んで襲うことはしない。 午後になる活動をはじめ、マップを飛び回ってペレット草が咲いている場所に着地、ペレット草にできるペレットや、地面に落ちているペレットを捕食しはじめる。(ピクミンが運搬中のペレットを奪うことはしない)ペレットを集めてピクミンを増やしたいときは大迷惑な敵。 地面に着地するまではカメラに写らないほど高いところを飛んでいるのでピクミンで攻撃はできないが、着地したときに顔面にピクミンをぶつけると怯んで逃げていく。ペレットを食べられずに済む。 どうせ倒せないのだから、ペレットを集める気がないときなら放っておいても問題ない。 ちなみにこんなに巨大なトンボが生息している理由は、大気中の酸素濃度が濃く、大きい体で飛んでも酸欠にならないから。
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/2320.html
画像 動作 飛行に関係するアクションを行う。 「着地している状態」と「飛行している状態」でアクションが違い、1アクションで1発消費する。 着地している状態 使用すると勢いよくビャァっと飛び出し、最高高度より少し低いところまでジャンプする。 離陸時に自機周囲に攻撃判定がある。 きちんと飛べた場合、飛行体勢に繋がります。 飛行している状態 使用すると今の位置から一気に急降下し、着地する。 着地地点には判定がないが、上手く敵ロボを踏むと飛行ゲージが全回復する。 その他 マテングBSと違い、周囲に敵やオブジェなどがあっても問題なく離着陸できる。 使用間隔が長く、最高高度より少し低い以外はマテングBSの上位互換。 また、スロウ状態やバルテオンのバリア展開状態では上昇高度、急降下距離ともに大幅に下がる。 (最高高度へは上昇しきれず、着地にまで至らない事も多い) コメント 勢いよくビャァっと飛び出す…どこかで聞いたような…この擬音最高にいいセンスだ… -- (名無しさん) 2010-10-08 16 32 34 ちなみにマテングとは違って、周囲に敵がいてもきちんと飛び上がれます -- (名無しさん) 2010-10-09 10 57 16 どうも最高高度ではない模様 コストが上がる上に最高高度までは上がれないが 代わりに周辺に判定が有ろうが関係なく飛びたてtghも下がらないコーテングか 周辺に判定が有ると高く飛び立てずtghも低下する代わりに 最高高度まで飛び立て回数に勝りコストも多少低いマテングか 双方にメリットが有って割と良いバランスだったり -- (名無しさん) 2010-10-10 06 17 28 BSがでかいぶん、乱戦だと敵を巻きこみやすい。ダメージも気持ち多い。 狙えることじゃないけど小さな幸せ。 巻き込まれる側は小スタン?と少し浮き上げられてる?ような気がする。 -- (名無しさん) 2010-10-10 07 56 21 マテングと比べてコスト20増えたのは痛いが非常に使いやすい 乱戦時でも一瞬で高度をとれるので離脱しやすく、 タフ-2がなくなったのもグッド -- (名無しさん) 2010-10-22 07 56 03 さらには威力も倍以上と -- (名無しさん) 2010-11-10 11 05 34 元々マテングBSの「周囲オブジェクトや敵との接触による離陸失敗」は 何時でもどこでも離陸可能なマテングBSの機動性が高すぎたため 後から付けられたデメリットであった そのデメリットをわざわざ消したこのBSは正しく昔の姿を取り戻したマテングBS 1ミスが死に直結する空戦にとって「絶対に離陸可能」は 体勢を整えたりアクセルによる離脱も容易にするなど非常に心強い -- (名無しさん) 2010-11-10 17 00 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/talesrunnner/pages/31.html
コース解説 ハードルコース(EASY)よりもハードルが多く、上手くジャンプしないと当たってしまうコース。ダッシュジャンプで切り抜けたいなら多少の暗記能力が必要である。 全3週 出現アイテム ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ バケツ おもちゃ坊や おじゃまボード コース内で与えるダメージ&回復するスタミナ量 行動 ダメージ(%) スタミナ回復量(%) ハードル 0 普通着地 0 5 着地ダッシュ 0 10 踏む 弾き飛ばす ハマリ解除 0 憤怒 ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ コース解説 ハードルの配置(前半ハードル)11個ハードル(前半直線解説) ジグザグ走法 着地しづらい位置 ハードルの配置(後半ハードル)15個ハードル(後半直線解説) ハードル(後半直線最後)ワンポイントアドバイス(まとめ) 俺式DJメモ ユウ式走りメモ 初心者の壁 ハードルの配置(前半ハードル)11個 赤 = ハードル([[ミンミン]]一人分) 青 = 着地ダッシュが保たれる距離(空中で方向キーを動かさない時) 数字 = ミンミン何人分の距離(4なら約ミンミン四人分) 黄緑 = 芝生 ジャンプ=約7.5人分 小ジャンプ=約4人 即DJ=約17人 ジャンプ開始から、避けることができる距離 通常ジャンプ = 約0.5 DJ = 約1.0 ハードル(前半直線解説) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hn1.jpg) ハードルの量がEASYよりも多い ハードルが多いのでEASYよりも操作が難しい。 DJで切り抜けるには多少の暗記とタイミングが必要である。 なるべく、1段小ジャンプで抜けるのが良い。着地先がハードルなら 2段ジャンプして位置を調整すればいい。 DJする位置を暗記していたとしても #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hn2.jpg) 少しのミスでハードルに当たったり、敵の攻撃をくらってしまうと それ以降、DJしづらくなる。 攻撃アイテムを持っているなら、ハードル上で使うのが効果的だ。 ジグザグ走法 ハードルが当たりそうなときに EASYの解説と同じく、ジグザグ走法だとハードルに当たりづらい。 着地しづらい位置 前二つのハードル間など あまりに狭いところは、2段ジャンプで切り抜けたほうがいい。 特にDJ使用中は狭いところに入らないようにしよう。 DJ使用中は、前1人分、後ろ1人空いているところに着地しないと引っかかる。 そのため、DJ中は上のグラフよりも2人分ハードル間が狭くなる、ということだ (例)2.9キャラ分の間隔なら0.9キャラ分のうちに次のジャンプをしなければいけない。 カーブはスピード、ハードル(EASY)コースと変わらない ハードルの配置(後半ハードル)15個 ハードル(後半直線解説) 前半よりもハードル数が多い 前半よりも4つハードルが多い。 あと、ハードルとハードル間が等間隔になっているのが多い。 1段ジャンプだけで切り抜ける 意外と1段ジャンプだけでほとんどのハードルは切り抜けられたりする。 ただし、それだけだとシビアなタイミングを要求されるので ジグザグ走法や一部2段ジャンプで行ったほうが安全である。 看板が邪魔 看板によって、前方が見えないことがあるので気をつけよう。 ハードル(後半直線最後) 最後のほうは等間隔 ほぼ等間隔で置かれている。意外とひっかかりやすいので 小ジャンプかジグザグ走法で確実に飛び越えよう。 ワンポイントアドバイス(まとめ) ジグザグ走法が大事 暗記していくのもいいけど、失敗したとき痛い DJは急には止まれない ハードル上で敵の攻撃をくらうな。逆にくらわせ! 俺式DJメモ 初めのハードル(11個) ハードルギリギリで低空DJ→韓国DJ→DJで切り抜け 次のハードル(15個) 即DJ→韓国DJ→即DJ→韓国DJで切り抜け DJする位置をミスるとこけます。 ユウ式走りメモ 小ジャンプでも前に倒したままだと前方のベクトルは一定なのでこれでハードルに引っかかることが多いです。 なので左右に倒しながら飛距離を調節して進めるとタイムロスも少なくなります。 DJでルートを掴むまでは上記安全走法オススメ 初心者の壁 「壁」を突破するための指南 ハードルに当たらない壁 小ジャンプ、2段ジャンプの切り替えができる ジグザグにジャンプする DJのみで一周の壁 ジャンプ位置を覚える 2段目のジャンプタイミングを覚える 途中でこけても、すぐ復帰できる ハードル(EASY)解説へ
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/76.html
ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 マーベラスコンビネーション PKサンダー クッパ空N ロックバスター しまう フォックス・ファルコ横B 必殺技移動の方向決定 ヨッシーNB ルイージサイクロン コメント ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 ネスは空中ジャンプ後2F以内に空中回避を入力すると、ジャンプの上昇力が少し上昇する。 ただし空中バックジャンプの後だと逆に減少する。 ミュウツーはすぐに回避を出すとジャンプの向きにかかわらず上昇力が落ちる。 リュカは回避でわずかに減少し、ヒモヘビを使うとミュウツーと同程度減少する。 こういった仕様が他のキャラにもあるかは不明。 マーベラスコンビネーション →マーベラスコンビネーション へ PKサンダー ネス・リュカ共通で、1回目の壁バウンドから 25F以内 に再度PKサンダーを出せる。 見た目的にはしりもち落下のモーションに移るまで。 壁にぶつかった瞬間にも出せる。ぶつかる前から先行入力することも可能。 バウンドの条件は入射角で決まっている? クッパ空N 奥側の手→手前の手→右足&左足(同時) の順で判定発生。手足は4つとも別々の攻撃判定を持つため、最大で4ヒット。 また複数の攻撃が同じフレームにヒットした場合、トレモのコンボカウンターはダメージを合算しそれらを1ヒットとして扱う。このため、クッパ空Nをフルヒットさせると「3ヒットで24%」という表示になりうる。 同じ相手にIDが異なる攻撃判定はヒットしないのが普通だが、クッパ空NはGIDの設定で連続ヒットを可能にしている。 ロックバスター 地上ロックバスター1・2発目から空中ジャンプに接続する際、ジャンプ踏切は3F。 これに伴い、小ジャンプの受付時間も短くなる。 しまう しまえるかどうかに法則性はなく、個別に設定されている説が有力。 ファルコの投げのブラスターをしまうと通常NBと同等の扱いになる。 また、むらびとのパチンコも空中前・後によらず同じ威力になる。 ミュウツーの投げのシャドボはNB扱いにならない。 フォックス・ファルコ横B フォックス、ファルコともに着地隙は16F。 sj最速で着地隙を含めた全体モーションは、フォックス:52F、ファルコ:49F。 地面すれすれで使うほど落下時間が短くなって隙は減る。 着地隙の有無は空中攻撃の着地隙発生(オートキャンセル)と同じ仕組み。 フォックス横Bに関しては全体F終了と同時に着地隙もなくなるように見える。 必殺技移動の方向決定 ゼルダ上B:21F目 フォックス上B:36F目 このタイミングの入力のみが有効。いずれ全技を測定したい。 ヨッシーNB 卵状態は解除から10Fの間、無敵がついている。 ルイージサイクロン 空中版2回目は上昇効果がない。 1回目の最終段が出た時までに攻撃を受けて中断されると、再度使用した際の上昇効果が復活する。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/396.html
ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (234) ダメージ240台 編集
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/376.html
■切り払い 格闘中は射撃に対し無敵になることを利用し、射撃を無効化するテクニック。 漢字の意味としては斬り払いが正しいのだが、 「きりはらい」で変換すると「切り払い」で一発変換できるのに対し 「きりばらい」が素直に変換しないのもあり、こう書かれる事が多い。 やり方 敵を自機のメイン火器のロック範囲内に捉えておくことが前提条件。この際に空振りをすることで、正面約50度ほどに対射撃の無敵判定が発生する。 現在では、対象となる相手に対しロック(赤ロック・青ロックどちらでも有効)をしないと切り払いは有効とならない(板倉小隊REV2 カバパン氏の解説より)。バージョンによって対象となる敵に対するロックの有無が変わっている様子。 無敵の発生時間は振りかぶりの瞬間(格闘トリガー入力)からふり終わった直後まで。命中直前に入力しようとしても間に合わないことが多いので注意しよう。 バズーカやBRなどの単発系の射撃武器はタイミングが合わせやすく特に有効。 GP02A(MLRS)のような後ろから飛んでくる弾に対しては不可能。 使い方、テクニックなど 着地の硬直中などでも格闘は振れるため、着地狙いで撃たれた時などに格闘振る選択肢も考えよう。 着地硬直で振る場合、多くの機体は射撃武器を構えていると持ち替えが発生してしまうため、着地前にあらかじめ格闘武器に持ち替えしておくと良い。 キーパーをする際、着弾に合わせて切り払いをする事で敵の拠点弾をノーダメージで受ける事が出来る。ただし格闘で前に移動するために連続で切り払うには切り払い後の立ち位置を考えるなどのコツが必要。 また上記の通り格闘モーションで少しづつ前進するため、バズーカを連続で切り払ったらどんどん敵に近付いて行ってタックルカウンターや格闘を食らった。と言う事も十分あり得るので注意。 ちなみに、ビームサーベルに限らず格闘ならなんでもOKなので、遠距離機等の殴打系格闘でバズーカを無効化したりすると熱い! その他 参考情報戦場の絆 切り払いのタイミングの質問
https://w.atwiki.jp/blazbluetirou/pages/30.html
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対アラクネ 開幕 端まで下がります その後は相手のJ6Dがギリギリ届かない間合いで 6Dをメインに対処 相手が前ステップしたら5D 飛んだら2D 飛んでいる最中に地面に転移してくる技もあるので、着地点にいる場合は5Aを置いておくとつぶせます 相手に50%ある場合は 着地硬直の残る行動に注意 相手の2Cから烙印させられてしまいます 霧の着地硬直ですが 追尾を引かれたら何とか、さしたい所です 上空やリングはそこまで気にかけなくていいです あと鳥の移動距離を覚えておくと近距離戦になったときに 鳥を釣って、それを避けつつ落とす みたいな事もできます あ、そうだ、これは倒すゲームではなくて99秒間烙印させられないように するゲームです そうすればタイムアップにはきっと体力リードして終わってるので 倒すことは考えなくていいです ゲージの吐き方は一番難しいキャラかもしれません 相手の烙印ゲージ、残りタイム こちらの始動技、相手の体力 すべて一瞬で判断して、使う場所を決める感じです ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ アラクネ 鳥の対処 後は追尾が沢山出た試合も取れるように コンボミスしない 技が出ないorしてないと思った行動にイライラしない でも上空霧があってキャバリエを打とうとしたら ジャンプCして霧吸収>烙印状態 とか 相手がリングまとった状態で上から振ってきたので下くぐろうとしたら 相手に向かってジャンプして霧吸収とか さすがにそれはしてないのにって気分になってしまうので 致命的な事はやらないように とりあえず大前提として 霧の硬直を狙う意識をする 霧の着地硬直を狙う意識をする 前ステップ、3Cには反撃確定を取る 相手に50%たまったら2Cくらわないように APQには五分以上の状況を作る(反撃取るor距離をとるなど) D攻撃はガードさせる などを意識すれば結構何も起きない事も多いです