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テルミ-技性能 テルミ-コンボ テルミ-崩し・ネタ テルミ-キャラ対策? テルミ-崩し・ネタ 立ち回りや崩しや補正切りなど、細かい話です。 ▼起き攻め ●昇竜スカしJ2D 起き攻めのときに、相手の緊急受身を見てから前ジャンプからほぼ最低空J2Dすると、 昇竜以外なら相手に当たり、リバサで昇竜打ってきたら裏に着地できる。 相手はrcのフォローができないし、ODがあれば完全なバー対も可能なのでかなり強い。 ラグナやツバキなどの前に判定が出る昇竜はかわせるが、ジンの昇竜とかは無理。 ●3C〆(中央) 2A → 前転狩り詐欺重ねだが5C入れ込まないとリターンがほぼない。 微ダ2B → 後転一点読み。緊急には裏周り反確。前転は通す。 2D → N受身以外全対応 ●蛇顎〆(中央・端) 2A → 前転狩り詐欺重ねだが5C入れ込まないとリターンがほぼない。 微ダ2B → 後転一点読み。緊急には裏周り反確。前転は通す。 ●6D〆(端) 垂直ジャンプ降りJB → 詐欺飛び択。前転を通す。 後ろジャンプ昇りJBスカ 着地微ダ2B → 前後転寝っぱ2起き狩り兼上入れっぱ狩り。N受身にスカされる。 後ろジャンプ昇りJBスカ J2D → 前転一点読み。 後ろジャンプ昇りJBスカ 空ダJAorJBorJCorJ2C → 緊急への攻め継続中段択。前転を通し昇竜に負ける。 後ろジャンプ昇りJBスカ 空ダ空投げ → 最速緊急上いれっぱ狩り。 後ろジャンプ昇りJBスカ 空ダdlJDスカ着地2B → 下段択。 ●蛇顎〆(中央) その場2A 5C → 前転狩り 微ダ2A 5C → N受身に詐欺重ね、5Cでバクステ狩り兼攻め継続 微ダ2B → 寝っぱ狩り ●蛇顎〆(端) その場2A 5C → 前転狩り、寝っぱ狩り、5Cでバクステ狩り兼攻め継続 その場2B 5C → 上記同様 その場5D → 前転後転狩り ●ガレン〆(端) 要研究 ●ブレンセン〆(端) 微ダ2B(連続ヒット) 微dl5C 3C → 空中復帰狩り。Nと後ろは重力影響薄いキャラ以外は確定で引っ掛かり、3Cが着地に重なる。前には5C(1)がカス当たり。 垂直ジャンプ降りJB → 詐欺飛び。前転は通す。 垂直ジャンプバリガ着地2B → バリガで昇竜ガードアピールからの下段択。前転は通す。 5Aスカ 2Aor2B → 前転狩り。 微dl最低空J2D → 詐欺飛び。 何もせず立ち 最低空J2D → 緊急からガードする相手に。飛びから出すとバレバレなので急に出す。詐欺にはならない。 ▼崩し ●JCを起点にした飛び込み崩し 空ダor降りJC J2D → 中段択 空ダor降りJC 着地2B → 下段択 空ダor降りJC JDスカ 着地2B → スカし下段択 空ダor降りJC JDスカ 投げ → スカし投げ ジャンプ 空ダJCとみせかけてそのまま着地からダッシュ2B → 対空釣り下段 ●JB 5A前jc J2Dスカ 裏に着地。めくり択としては不利すぎるが固まる相手にはアクセントになる。 端背負いで降りJBやらJAやらガードさせることができた場合、位置入れ替えが可能。 ●5C(1)rc から 即JB → 中段択。5C後はみんなJ2D警戒で立ってるので大抵連ガ固めになっちゃう。 着地2B → 下段択。前述の通りなのでよく通る。 空投げ → ジャンプ移行前に空投げの持続が終わるので確定でスカる。 空ダJB → ファジー潰しの中段択。暴れや昇竜で簡単に落ちる。アクセント程度。 空ダ着地2B → ファジー潰しの下段択。暴れや昇竜で簡単に落ちる。アクセント程度。 空ダ空投げ → 上いれっぱ狩り。暴れや昇竜で簡単に落ちる。 ●J2Drcから 同上 ●空ダJAorJBorJC飛び込み 6A強制ガード J2D 低空で空中技ガードさせると次の5Aや6Aがしゃがんでもガードされるネタを使った固め兼崩し。 6A J2Dは当然昇竜で割れるが、ガードさせれれば当然上記J2Drc崩しに派生可能。 ●6C三段目rc>5B 連ガ固め。直ガ暴れしてる相手にはch取れる。 ●6C三段目直前rc 投げor当て投げorJ2D 三段目直ガ狙ってる相手に有効。 ただし4623などで直ガ昇竜入れ込んでる相手には通用しない。 ●J2Drc J2D 二連中段。たまにやると大体当たる。殺し切りなどに。 J2D 着地最低空J2Dよりちょっと早い。 ▼固め ●空ダJAorJBorJC飛び込み 6A強制ガード J2D 低空で空中技ガードさせると次の5Aや6Aがしゃがんでもガードされるネタを使った固め兼崩し。 6A J2Dは当然昇竜で割れるが、ガードさせれれば当然上記J2Drc崩しに派生可能。 ●~5C(1)or2Cjc 空中バリガ 降りJA 5Ajc 空中バリガ 降りJAループ 昇竜警戒A固めループ。相手がしびれを切らした辺りにやると大体昇竜ガードあざっす。 JAやJBを低空でガードさせると相手がしゃがんでても5Aをガードさせることができる(謎)ことを利用した固め。 ●~5D 蛇顎 上いれっぱ狩り。ジャンプ移行に刺さる。 蛇顎ガード後はrc5Bで相手の暴れにch取れる。 ガード後に皇蛇懺牢牙仕込むと暴れや直ガ確反ミスを取れるが飛ぶ昇竜(IDなど)とか様子見されてると泣きを見る。 バリ直や通常ガードなら距離が離れるので、直ガじゃない限りブレンセンがA暴れに勝ったり勝たなかったり。博打。 蛇顎通常ガードで-4なので直ガされてると各キャラ発生7Fまでの5Aや5Bが確定するので、rc安定。 ただのバリアなら-3Fで確反なし。 バリ直なら-6Fでテイガー以外の小パンが確反。 テイガーの場合、光ってたらドラが確反。とってもハイリスク。 ●~5D 6B 低姿勢足元無敵投げ無敵のよくわからない性能を持つ6B先輩。 ガードさせて+4F、chするとCTに繋いで7000↑の固め直し技。 5Aや2Aにはfcが取れるが、大体の5B系統にch取られる。キャンセルステップでもガードが間に合わないでch取られる。 5Dと6B強化により隙間Fが減少しより使いやすくなった。ボタン擦りまくってる相手に。 ちなみに空ガ不可、空中ヒット時はなぜか叩き落としなのでコンボに行ける。ヒット/当たり方要確認。 上入れっぱバリガで対処可能。 ●~5D 6Bステップキャンセル 投げ 6B警戒で固まる相手に。 ●~5D 2D 距離が離れるので昇竜はスカり、その場暴れやバクステも狩る。 上いれっぱと最速ダッシュ攻撃で抜けれる。 ▼受身狩り 基本的にテルミの受身狩りはうさんくさいクソムーブなので、使うかどうかは自己責任で。 ●画面端ブレンセン〆後6B 2A重ね 前転後転2起きを狩る。 緊急には2A重ね可能。 前転を6Bで狩った場合CTから裏周りコン可能。 ●画面端ブレンセン〆後2B dl5C 空中復帰狩り。前N後ろと全部にひっかけることができる。 前受身には5C(1)のみ当たって中央側に逃げられるがjc空投げやrcJ2Dから位置入れ替え攻め継続可能。 ●画面端ブレンセン〆後5A ガレン 前転を狩る。 後転や緊急には微不利背負うくらい。 ●~6D〆後後ろジャンプ昇りJBスカ 着地微ダ2B 詐欺飛び&上入れっぱ狩り下段。よく通る。昇竜や当身で終わる。 ●~ガレン ガレン同技〆 受身のタイミングを間違えるとガレン派生始動になりこれもまた痛い。 最終段前で受身取られることが多いが、その場合こちらが有利。 みんな知らずに暴れてくるので5Bでおいしくカウンター始動。 タイミング次第では前転に対して最終段始動が可能。 その時相手は画面中央側に吹っ飛んでいくため最速メッセンガじゃないと追撃不可。 後転するとガレン最終段始動で1ラウンドが終わる。 ▼旧版産廃ネタ ●ガー不連携※CP2から蛇麟の発生鈍化によりできなくなりました 2A 5B 5C 2C 5D cOD 5D OD蛇麟 5Dが遠目に当たりさえすればどこからでも狙っていける。 100%溜まるまでの牽制や削りに併せて、OD蛇麟前までのコンボで1500ほど取ってからOD蛇麟で5800減る。 ほぼ即死。 OD後の5Dヒット後に各キャラ無敵切り返し技などで抜けれる。 さらにはOD中バースト不可の仕様上、ボタン全押し連打してれば全キャラODで安定して抜けれる。 その際テルミ側はバーストゲージとヒートゲージを全て失う。かなしみ。 クソ一発ネタ。 ●開幕即死ネタ※CP2から6Cのよろけ時間減少によりできなくなりました 開幕6Cch 5B 5C 3C ガレンLv3 ダッシュ6D 5C 3C 6D同技〆 4065dmg回収50% で受身狩りになったら下記コンボへ。 この時点でゲージ回収50%丁度なので、前受身で躱されたりN後受身からガードされたらrc可能。 6D派生始動 5C 3C Lv3ガレン 6D cOD 空ダJ2D 100%ODジャバク 7310dmg回収50%↑ 合計11375dmgで大体死ぬか瀕死。 後ろ受身だと6D派生始動がよくわからなくなりほんの少し伸び、7425dmgで合計11490dmg・・・おしい・・・ 後10dmgでアズラエルハクメンテイガー以外は即死なのに・・・ 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/62.html
基本コンボ 2A 2B 2C 236B 追加236C 誰でもすぐに思いつくコンボ。 ゲージを使わないのであれば、途中のチェーンを削ってでも236Cで〆て起き攻めに行きたい。 起き攻めで接近戦を継続するのが目的。 JA JB JC jc JA JB JC 永遠基本エリアルコンボ。以後、エリアルと記載があった場合はこのコンボを指す。 特に理由が無ければ236Cか236236Aで〆る。 多くのキャラで鬼門となるJBの判定は意外とまとも。 2A 2B 2C (236C 追加236C 着地 2A)*n ノーゲージ永久。2Cで浮かせて始動。CBサードを2回当てて、相手を高めに浮かせて2Aで拾う。 このノーゲージ永久が発覚し大幅に火力が上がったが、操作が忙しく難易度も高め。 応用コンボ [236B 追加236C]or236236A 6D JC 着地 エリアル ダウン回避不能状態を作り、ブーストで追う。 着地際にJC、そこから再度エリアルに持っていく。 勿論ゲージがある限りループする。 投げ A>エリアル CBフィールドを相手に重ねた状態からのコンボ。 AはCBフィールドの発動を行うだけ。5Aは当たっても当たらなくても良い。 投げからの追い討ちは硬化時間の関係で難しいが、その時間をCBフィールドで埋める。 起き攻め等で頭上に置けば相手の動きは止まりがちになるのでそこを狙う。 [236A正面ヒット 追加236A]*n 一見お手軽な永久だが、タイミングは微妙にシビア。 失敗時は確反でこちらが死ぬ可能性がある。 とは言え、通常技が貧弱な永遠では狙わざるを得ないのも事実。 236Aでめくってしまった場合は繋がらない。 めくってしまった場合は素直にエリアルを狙う。 追加入力の236Aだが、簡易入力で3Aでも出せる。 投げ A>[236A正面ヒット 追加236A]*n 画面端でCBフィールドを相手に重ねた状態からのコンボ。 投げの硬直と236AのモーションをCBフィールドで補う。 主に起き攻め等から狙っていく事になる。 インフィニットブルーム関連 インフィニットブルーム(以下IB)を絡めた、もしくはIB中限定のコンボ。 ブーストが無制限なので基本的には何でも繋がる訳だが、実戦的なものを取り扱う。 J236Aor236A [着地 236A]*n IB中の目標。 めくりが怖いので端に押し込むのが望ましい。 IB終了後に通常の236Aループに切り替えられる様に練習が必要。 236C 壁 (236C 壁) 6D J236A [着地 236A]*n IB中・壁近くでのコンボ。 IB中ならブーストを混ぜることで簡単に距離調整できる。 壁張り付きの段階で密着であればブーストから236Aのループに以降できる。 J236Aは壁ヒットさえ誘発させていれば繋がるが、距離を測るよりも密着した方が安定する。
https://w.atwiki.jp/sokuplus/pages/15.html
特徴 1.10からの変更点 キャラ特性 追加技解説 新コンボ 特徴 +... 半人半霊の庭師。冥界にある白玉楼で庭師兼門番をしている。 天候は『蒼天』。必殺技を別の必殺技でキャンセルできるようになる、ちょっと変わった天候。 打撃系のスピードキャラ。通常技は少し癖のあるものもあるが総じて発生が早く、コンボも簡単で扱いやすい。 無敵技が豊富で喰らい判定も小さいため、防御性能は高い。 バックステップの性能も高め。無敵や硬直の長さ自体は普通だが、移動の開始が早く、移動速度も速いので相手の攻撃を避けやすい。 ダッシュ、飛翔速度も最速で、相手に隙があれば間合いを詰めることは容易だが、ダッシュ停止時の硬直が長かったり飛翔の硬直や消費が多かったりするため、踏み込む時には注意が必要。 反面、中~遠距離で撃ち合える射撃を持たず、射撃を撒かれ続けられると劣勢を強いられがち。持ち前の機動力でいかに相手に近づくかがポイント。 空中で使用可能なスキルおよびスペルは、要書き換え技の奇び半身のみ。 1.10からの変更点 +... 1A 変更 2A 食らい判定増加 2B HJC 付加高速化 6B HJC 付加高速化 B HJC 付加高速化 DB 発生前グレイズ付加 しゃがみ食らい 食らい判定増加 心抄斬 硬直減少, B 版 Rate 90% 化, B 版 Limit 40% 化, C 版 Rate 95% 化, C 版 Limit 45% 化, ガード時ノックバック追加, C 版ヒット数増加 憑坐の縛 レベルにより耐久力増加 折伏無間 追撃キャンセルレベル変更, 追撃 Limit 0% 化, 追撃与慣性変更, 追撃受身不能時間増加 断霊剣「成仏得脱斬」 霊力削り増加 炯眼剣 B 版硬直減少 燐気斬 エフェクトの左右が反転しない不具合を対策 結跏趺斬 レベル 2 からヒット数増加 キャラ特性 +... 歩行速度 やや遅 地上ダッシュ速度 最高 空中ダッシュ速度 並 飛翔速度 最高 飛翔旋回性能 低 ジャンプ高度 低 ハイジャンプ高度 高 追加技解説 +1A 緋初期にあったとび膝蹴り。発生が異常に早く近2Aから繋がるのでコンボに幅ができた。 空ガ不可を利用してダッシュからぶっぱなすのも手。 着地硬直があるがJBを出しながら着地することで着地硬直をスキル以上でキャンセルできるようになる。 新コンボ +... 1A 2A*n 1A J6C 44 J6C 2000弱 中央 ○ 2A*n 1A JBすかし 着地目押し永劫斬 4000程度 中央 ○ 2A*n 1A JB 着地JA J6A 2400弱 端 ○ 2A*n 1A JB 5C JA J2A 2600弱 端 ○ 折伏無間 折伏無間(Lv1) 派生 JB C心抄斬(Lv1) 723 ○
https://w.atwiki.jp/lucina_memo/pages/99.html
キャラ概要キャラコンセプト キャラの主な立ち回り ルキナ側の対策ルキナ側の立ち回り その他(データ類) コメント キャラ概要 キャラコンセプト ファイターの基本性能等を記載 (強み、弱み、その他特徴等) キャラの主な立ち回り 立ち回り等について記載 (主軸となるコンボ・連携、バースト手段等) ルキナ側の対策 ルキナ側の立ち回り ゼロサムの掴みは持続があるので着地に掴みを合わせられると回避不可能→マベなり空ダなりで着地を読まれないようにする。 掴みの範囲内でのダッシュガードは読まれたら掴まれるので意識にいれておく。 技を空振るとDAや掴みで差し込まれやすいので無駄に振るのはNG 崖上がりに下スマを置かれてそこから下Bの連携で落とされるのでタイミングをずらして読まれないように。 下投げ後即回避をすると空後を合わせられてまずいので回避を思考停止でやらない。 弱の三段目やDAがめくれるのでガーキャン行動に空後や上Bを頭にいれておく。 空Nガード後掴みは弱で割り込まれやすいのでガーキャン上Bを打つ。 崖掴み時にジャンプ上がりフリップを安定択にさせないようにジャンプ上がりに横スマや空技を置いておく。 下Bの蹴りを出した後は硬直があるのでそこをしっかり狩っていく。下Bをガードすると着地まで何も出来ない闇もある。 sj回避を上手くつかってグラップとNBを狩っていく。 下Bの着地を読んで上スマ等をさしていく。 空後バーストラインに入ると背面飛びで空後を狙ってくるのでそれを上スマでかる。 ゼロサム上Bは根本が当たったらゼロサム側にずらしてフィニッシュ回避、ちょっと距離があったら外側にずらして抜けられる。 初段がヒットしたら抜けられない。 グラップの判定は先端のみ 空後はステージ端なら75%あたりから警戒。100%あたりからどこでも警戒。 ゼロサムがやられてキツいことはNBをガードされながら近づかれることなので しっかりガードしながら近づいていこう。 その他(データ類) バースト%、ダウン%など コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/938.html
詐欺〜ってなんですか? やり方例: 詐欺〜ってなんですか? 相手が起き上がった直後のあらゆる行動に対処した起き攻めの手法。要するに、「起き上がりリバサ無敵技」に対処できる方法と言えば重要度を理解していただけるだろう。 やり方 相手の無敵技よりも速く、かつ自分の硬直が解けるように攻撃技を重ねること。起き上がる側が暴れていれば、先に技を出している方が早く発生し、持続があるので、暴れを発生する前に潰せる 起き上がる側が無敵技を出していれば、相手の無敵で攻撃がスカるため、ガードに切り替えることが出来る。 起き上がる側がおとなしくガードをしていれば、攻撃をガードさせてからの固めが成立する 「相手の行動にほとんど対応できる」という圧倒的優位状況が成立するのが「詐欺~」と名前がつくもの。 用語としては2種類存在するが、原理は同じ。 着地硬直キャンセルを利用した「詐欺飛び」と硬直の少なさやリーチを利用した「詐欺重ね」が存在。 例: ラグナの緊急起き上がりに合わせてジンJBを重ねる ↓ ラグナ緊急起き上がり ↓ リバサCインフェルノディバイダーを使う(ジン側JBを無敵で突破) ↓ ジン、Cインフェルノディバイダー発生前に着地(着地でJB硬直消滅) ↓ ジン、Cインフェルノディバイダーをガード。コンボへ この例のように、 Cインフェルノディバイダー発生は10Fそこそこなので、そのタイミングのうちにジン側は着地せねばならない。 JBが起き上がりに重なっていなければ暴れを潰せない 各種起き上がりタイミングがずらされただけで成立しない このような重ねができるようなダウンさせられる状況が稀 ……と、このように色々とデメリットがあったり、そもそも成立する状況が狭いなど、知識や慣れを要する応用テクニックではある。 ただ、これが可能ならば、無敵技を持つキャラクターに対して駆け引きのカードが増えることとなるため、 「詐欺飛びor重ね」のしやすい技、仕掛けやすいコンボの〆、仕掛けの攻撃の適切なタイミングを覚えておくとよい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/3643.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE J-POP Re Story ももいろクローバーZ 105 1007 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 今作らしく(?)レベル10の割に中々キツめ 片手階段に着地と大変な要素が多い 先日見た時はクリアレート6割台だったが信じて良いかと -- 名無しさん (2019-02-24 22 49 55) 前半は着地+片手階段、後半は着地+同時交じり縦連打、やってみると105BPMと思えない忙しさ。ランダム、Sランダムは中盤以降がまず難化するので正規系が無難。 -- 名無しさん (2019-02-24 23 22 17) 2P側レーンの片手階段は、543235の形が頻出します。3番鍵はホームポジションを崩して親指で取るとスムーズにいくでしょう。 -- 名無しさん (2019-02-27 12 51 02) satelliteやAO-1みたく醜いホムポジではないが、北斗重視の人を困らせるような譜面。途中から降ってくる拾い難い同時押しが何度か来るが、苦手ならべちゃ逃げ推奨。 -- 名無しさん (2019-03-01 20 43 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/xbox360gta4/pages/657.html
ミッション:レイ・ブルガーリン ミッション名 アクション 説明 GOING DEEP 爆破 BulgarinとTimurを刑務所送りにすることができる証拠を握る刑事を殺すミッション。地下駐車場で刑事の車にサッチェル爆弾を設置する。しかし警察がすでに張っており、刑事たちによってLuisとTimurは追われることになる。 DROPPING IN 銃撃 Gay Tony(ゲイ・トニー)によってLuis(ルイス)はBulgarin(ブルガーリン)の子分、Timur(ティムール)と協力することになる。Bulgarinはリバティーシティのアイスホッケーチーム"Liberty City Rampage"を手中に入れようと目論んでおり、そのためにLuisはあるビルの最上階のオフィスに乗り込み、チームのオーナーにチームの経営権をBulgarinに渡すようにする。Luisはパラシュートで屋上に着地、警備に見つかる前にメンテナンス用階段を下りなければならないが、ここでアラームが鳴り響き、スプリンクラーが作動する。ガラス越しにターゲットを撃ち抜き殺したら、窓からパラシュートで脱出、荷台にマットレスを積んだトラックの上に着地する。もし着地に失敗したら、警備に取り囲まれることになる。 IN THE CROSSHAIRS
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/397.html
ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (199) ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 編集
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/395.html
ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (212) ダメージ220台 ダメージ230台 編集
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/420.html
ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (238) ダメージ240台 ダメージ250台 編集