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シュワルツランツェ 対地で撃ってくるのはしゃがみB・しゃがみD・上段避け、 対空で撃ってくるのはガードキャンセル飛翔脚で勝つことが出来る。 しかし、対地のものはすべて小ジャンプDとフレイムに負け、対空に関してはリバサになった瞬間死が見える。 ランツェを潰すのにはリターンを求めず、その後の相手の行動に対応するのが本命といえる。 起き上がりでの最速や、着地キャンセルで出して来た場合は遅めに出せば密着でもしゃがみBで一方的に勝てる。 この状況でなら小ジャンプされていても飛燕斬が間に合う。上段避け空振りキャンセルも同様。 めくりジャンプBも有効で、中央で投げたあとに狙いやすい。 ワンチャンを取りに行くには一番強いこれをミスに変えてしまうのが早い。 シュワルツフレイム 弱版は近すぎなければ前ジャンプでかわすことが出来る。 かわしたら着地硬直にジャンプDで乗っかり、遠そうならしゃがみD、近ければしゃがみC流星落。 ゲージがあるなら鳳凰脚で大ダメージを取ろう。ここでダメージをしっかり取れれば相当楽。 しかしフレイムのモーションが見えたからといって飛ぶと、今度は強版が待っている。 ジャストディフェンスしても後ろに下がってしまい、ゲージがたまる程度の利点しかない。 弾の軌道を見極めてから動こう。 弱と強に両対応するのがガードキャンセル灼火襲・鳳凰脚。 弱なら当たり、強であればダッシュしてしゃがみDなどでダメージが取れる。 有効距離はジェイフンの小足が届かない程度。 小ジャンプD バクステ・バックジャンプ・飛燕斬・ガーキャン飛燕斬。 飛燕斬で落とせるのがベストなのだが、しゃがみBなどでプレッシャーをかけないといけないのにとっさの判断は難しいというもの。 落とそうと躍起になってしゃがみくらいしたり、ガードキャンセルミスで立ちくらいしたり、反応が速すぎて逆に負けたりして、 げんなりするくらいなら大人しく回避しよう。飛燕斬は余裕があるときだけで。 バックステップしてかわして、着地硬直にしゃがみBやしゃがみDを重ねるのがだいぶ安全な選択。 フレイムにガードキャンセルできる位置から少し後ろくらいになると立ちAで小ジャンプを落とせたりし、 垂直ジャンプBを適度に置いておけば相手も跳びこみにくくなるはず。 ジャストディフェンスや飛燕斬を打つタイミングはカインの足が伸びきった所。 モーションが見えたからと言ってすぐ立ったり撃ったりするとジャストも出来ず飛燕斬は潰される。 受け身不能ゼーレ 大人しくしていたら間違いなくガードクラッシュ、最悪多段シュトゥース現象で7割近く持って行かれてクソゲー 初段をガードキャンセルしてコンボを安くしたりバクステをしてみたりしてなんとかあがこう。 TOPでなければ1ゲージで割られることは無い。 潜在ゼーレ→強ランツェ ジャスト不能連携。 強ランツェの降ってくる炎に対して下避けをすると安くすむ。 その後結局起き攻めだけど向こうにもゲージが無いので気合。 パンツァー・シュトゥース 中間距離でぶっぱなしてくるパンツァーとシュトゥースには確定反撃がない。 しゃがみBで勝てるかとおもいきや、現実は小足の空振りに刺さってガン萎えするだけである。 丁寧な立ち回りをしているふりをしていると、ローリスクなこれらの荒らしに引っかかるのでガードキャンセルをしっかりしよう。 カウンターするとぽかぽかする。 ジャンプC めくりに主に使われる。めくりと来ると飛燕斬は早出しでないといけなく、リスクが大きい。 ダッシュで裏回って着地前に飛燕斬、着地硬直に上段避けがいい。一番安全なのはしゃがみBだが投げられる危険性がある。 ジャンプB 最強の空対空。こちらのジャンプ攻撃は絶対に勝てない。 地上にいれば絶対に当たらないので着地に上段避けを合わせよう。
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キャプテン・ファルコンの基本性能について ジャンプ回数 2回 壁キック 可 壁張り付き 不可 ジャンプ硬直 5F 小着地硬直 2F 大着地硬直 4F 体重 11位 走行速度 2位 歩き速度 41位 空中横移動 14位 落下速度 4位 急降下速度 5位
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乗り物・移動方法 乗り物・移動方法台車 フォークリフト ゲートセキュリティカート ゲートSUV 電車(トラム ステーション)駅、各乗り場 他の移動手段橋(木製) 布ロープ プラントロープ ガス状の巣 ジャンプパッド 着地クッション パーソナルテレポーター 台車 手押しでアイテムを運搬できるようになる。 台車を見失ったり奈落に落としたりした場合、1階OfficeSectorの噴水前、ウォーレンのいる辺りの回収ボタンから回収できる。 アイテム名 入手方法 容量 台車 クラフト 18 台車(ヘッドライト) クラフト 水槽カート クラフト ハザードカート クラフト フォークリフト 製造工場西側に計2台(バージョン0.8.1現在) 車両を見失ったり奈落に落としたりした場合、初期位置近くのボタンで乗り物を呼び戻す事が出来る。 入手方法 動力 容量 フォークリフト 1.製造工場西側の駐車場2.製造工場西側のマップ右下(ORDERの野営地付近) パワーセル1本 24 ゲートセキュリティカート CASCADE研究所方面に計2台を確認しています。(バージョン0.8.1現在) 車両を見失ったり奈落に落としたりした場合は、初期位置近くにある"乗り物を呼び戻す"ボタンで回収できます。 動かすには"ホットワイヤーキット(セキュリティカート)"が1本必要です。 入手方法 動力 容量 ゲートセキュリティカート 1.研究所駐車場2.研究施設2階(エイブ/ジャネット博士の近く) ホットワイヤーキット(セキュリティカート) 18 ゲートSUV 入手方法 動力 容量 1.セキュリティ区画(乗り物デポ)2.ハイドロプラント ホットワイヤーキット(SUV) 30 電車(トラム ステーション) 1階OfficeSectorより噴水先にて乗れるようになる電車です。 電車の解放条件は、各方面に赴いた先で停止している電車の発進装置を押す事。 各方面でトラムのカラーが違う。 駅、各乗り場 ※駅名は仮です。色は各トラムの色を示す。 ロケーション / 駅名 接続 ロケーション / 駅名 接続 ロケーション / 駅名 製造工場西側 / 鍛冶師前駅 ↔ オフィス区画レベル1 / 噴水駅(前) \ \ 製造工場西側 / ポータルワールド列車前駅 ↔ オフィス区画レベル1 / 噴水駅(奥) \ \ CASCADE研究所 / 収容ブロック前駅 ↔ CASCADE研究所 / 水槽前駅 ↔ オフィス区画レベル1 / 噴水駅(奥) ハイドロプラント / セキュリティ区画出口駅 ↔ オフィス区画レベル1 / 噴水駅(前) \ \ オフィス区画レベル2 / Data Farm前駅 ↔ 未実装 \ \ 他の移動手段 橋(木製) 本来であれば渡れない谷などに橋を架けられる。 支柱が地面や壁に接する範囲であれば繋げて伸ばすことが可能。 ※詳細については橋(木製)を参照。 布ロープ 高い場所からロープを垂らし降りる事が出来る。 ※詳細については布ロープを参照。 プラントロープ 降りるだけではなく登ることも可能になったロープ。 設置した場所から自動かつ安全に上り下りできる。 高さに対してロープの長さが足りないなど、安全に上り下りできない場合は警告文が表示される。 ※詳細についてはプラントロープを参照。 ガス状の巣 トランポリン。 着地点が設置した位置より下の場合、負傷する可能性がある。 ※詳細についてはガス状の巣を参照。 ジャンプパッド ガス状の巣の上位互換、より跳躍する。 着地点が設置した位置より下の場合、負傷する可能性がある。 ※詳細についてはジャンプパッドを参照。 着地クッション 着地用のクッション、落下の衝撃を和らげる。 ※詳細については着地クッションを参照。 パーソナルテレポーター クラフト台と紐付ける事で、どこでもいつでもクラフト台の場所までテレポートできるアイテム。 使用するたびに充電が必要。 ※詳細についてはパーソナルテレポーターを参照。
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2ページ目 3ページ目 さゆりQ A 基本コンボ概念 立ち回り 受身狩り 対空 牽制 起き攻め 夢 基本コンボ、セットプレイ一例。 なんか上に一杯コンボ出してもらったけどどれから練習すればいいの。 さゆりってどんなキャラ? KOFの運送屋社長の必殺技とスト2のリュウの基本性能を足して2で割った感じのキャラ。 割となんでもこなせるオールラウンダーっぷりをもちながら、その必殺技はほぼ社長リスペクト。 とくに、画面端への運送力が高く、自分が追い込まれても何か通せば状況がすぐに入れ替わる。 といった強みもある。 また、謎のステッキが超変形する魔法少女と化しているため、 通常技の判定や射程はどれも長く、端へ輸送後の鳥籠性能がぶっとんで高い。 ESはLv2以上であれば優秀なため、ゲージを温存してるだけでプレッシャーが相手にはかかる。 コンボが少し特殊なため、慣れるまで要練習。 さゆりQ A Q:どう相手のガード崩しにいったらいいかわからないんですが。 A:無理に崩す必要ありません。 牽制を含め通常技の性能が高いので何か通ったら ソードにつないでコンボしましょう。 一応、2B先端の距離からホバーJCが中々速い中段攻撃です。 それをたまに織り交ぜる程度でも問題ありません。 Q:HIT確認ソードが難しいんですけど・・・ A:鳥籠してる時の牽制からであればむしろ2B先端で 触ったらソードで大丈夫です。 その場合ソードの先端をガードさせる事になるため、 通常ガード時は反撃が難しく、 リコイルガード時でも相手のA系統の攻撃は 届かない距離にいる場合がほとんどです。 B攻撃以上であれば届いてしまうのですが、 出が速いB攻撃はそんなにこのゲームにはないので 落ち着いてリコイルガードを入力しましょう。 Q:端でのコンボ後に起き攻めなにすんの? A:プレス後であれば、ADからJ攻撃とすかし下段、すかし投げ、 すかし投げに見せかけた暴れ狩りコツ、 通常の受け身狩りからであれば、それらに加えて リバサ狩りのRFソードや、RFスマッシュ、ホバー中下など いろいろ出来ます。 ここで起き攻めが通らなくても鳥籠に移行するだけなので、 焦る必要は全くありません。 Q:鳥籠鳥籠っていってるけど、とりかごってなによ? A:鳥を籠に閉じ込めるかのように、籠の役割をする牽制をふって とにかく相手を画面端から出さないようにするある意味かためみたいなものです。 さゆりはB系統の通常攻撃が長いため、これらを駆使して相手を画面端から 出さないようにするのが大事です。 (鳥籠に閉じ込める事で、さゆりのB系統の牽制の一番強い処を押しつけやすい) &(鳥籠を嫌がった相手に刺さった牽制からAソードにつないでコンボに移行出来るため。) Q:え、結構とりかごむずかしくない? A:難しいです。が、それもある意味格ゲーの醍醐味なので頑張って下さい。 後述の牽制に書いたものを基本的に駆使します。 とりあえず困ったら☆投げて一息ついてもいいです。 基本コンボ概念 浮かしは近B ☆ 5A〜 エリアルパーツは、JC AD JAJC ただし、高さが足りない場合はJCをアドリブでJBに変更する必要がある 地上での拾い直しは5Aや2B、端であれば2Cも使える。 鳥籠してる時に2Bや5Bの牽制が通ったら?⇒ソード(A)ICしてエリアルへ。 ぶっちゃけチェーンして運送するだけでも十分といえば十分。 ☆との使い分けは端への距離&さゆりと相手の距離と相談。 (☆が連続HITする距離にいるかどうか) ☆後の5Aつなぎは最速でおこなうことを意識。 (☆の食らいモーションが感電やられのため/感電やられモーションは 一定時間経過で上方向へのベクトルが強くかかってしまうため。 そのベクトル補正がかかった直後に殴ると上方向に吹っ飛んでしまう。) ☆後の5Aつなぎが遅れてしまう場合 端ならJBからRFスマッシュの出掛かりだけ当てて地上で拾い直す。 中央なら5Aではなく、直にJB>ADJAJB>RFスマッシュと繋いで地上で拾い直す。 もしくは中央ではプレスに繋いで端に運んで安定。 RFプレスに繋いだら相手を端に押して表裏せまるのが基本パターン。 【超重要】ESゲージはコンボには用いず、基本的には全部防御にまわす。 一度わからせると、もってるだけで相手への牽制になる。 ESゲージを他に積極的に使う場面は倒しきりコンボの〆と、 立ち回り時の確定ポイントだけ。 立ち回り 一番強い距離は、遠Bの先端や2Bの先端を押しつけられる距離。 そのくらいの距離で遠Bガードさせたり、2Bガードさせてペースを握る。 それ以上近くなったら5A連打で離してもいい。 5A連打してる分には発生も速いので無敵じゃないと割られない。 それ以上離れたら☆投げてもいい。 その際は相手のJに気をつけて。 する事なくて困ったらとりあえず☆を投げる。 Bで出せば頭の高さに飛ばすため、ちょっとだけJしにくい。 ☆が飛んでる間に何するか考える時間が出来る。 もちろんJで飛ばれて硬直に何か差し込まれて フルコンなんて事になったら目も当てられないので気をつけて。 プレスで突っ込むのも悪くはない が、RGされると窮地に陥る場合がおおいため、多様する場合は相手を選んで。 基本的に後の先をとるように強判定を相手に押しつけて 立ち回りでも圧倒しながら狩っていくスタイルになるため、 崩せなくても焦らない。 むしろ牽制の強い部分をこすりながらじっくりと相手を追い詰める。 【重要】相手の飛び道具や起き攻め時など、Lv2↑プレッシャーや、 ファイナルメモリー(以下FM)、サンダーを確定で入れられるポイントでは 積極的に咎めに行く。 これがあるため、一般的なほとんどのキャラの起き攻めは返せてしまうため、 相手が起き攻めするかどうかの読み合いになったり、 立ち回りでは相手の飛び道具に合わせて割り込んだりなど出来るため、 相手がそういった行動を控えめになったりと割と良いことが多い。 もちろん気にせずそういった行動を取ってくる場合は咎めていっていい。 ただし、確実に刺せるタイミングでとがめること。 当たらなかった時は悲劇が起きる。 受身狩り 端コンボの〆はJAJBJC ディレイ2段J6C(空投げ仕込み)が基本。 チェーン〜RFプレス後はホバーJBJC ソード(A)で押して、ホバー。 ソード時に受け身とられた場合、相手が上方へ吹っ飛ぶため、全力で追いかける。 空投げ性能が高いため、中央ではADしながら空投げ意識するとよい。 対空 2C(意識させる。) 空投げ(2CのRGを狙った相手をつかむ。) 5A(J攻撃リコイル後の割り込み。) コツ(打撃であればなんでも取れる。) ☆(B)(発生さえしてしまえばこっちのもの。) 牽制 ☆ 5B 2B 起き攻め ホバー(中下) ホバー(表裏):RFプレスなどからどうぞ。 低空RFスマッシュ(無敵を利用したリバサつぶし) 夢 相手の2Aをコツとったら勝ち。 く◯たスペシャル +... (1)中途半端な距離で弱ソードをガードさせます。RGでもOK (2)反撃確定と見た相手がボタンを押します (3)にやそ (4)あははーっ 基本コンボ、セットプレイ一例。 リプレイの一括ダウンロード(ZIP) sayuri.zip sayuri.zip 2A2A5B5B5C(1) プレスorプレッシャー 基本中の基本みたいな。プレッシャーを使う時は倒しきり。 もしくは3ゲージ余っててしょうがないから1ゲージだけ使いたい時。 data1-1.rep data1-1.rep 2A2A5B5B5C(2) Lv1〜3エージェンツ(倒しきりコンボ) 倒しきりの時にお世話になります。それ以上でも以下でもありません。 端)2A2A5B ☆(A) 5A JB AD JAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C 端でのノーゲージの浮かしエリアルコンボ。 これが出来ると一気に平均火力あがります。 (だいたい3000ちょっと/プレスに繋いだ時より1000近く高い。) また、☆後の5Aが最速で出せないと浮きすぎてしまうため、 その場合はアドリブでJB後にRFスマッシュを1HITだけさせて、 地上で拾い直して下さい。それでも3000でます。 (RFスマッシュの出始めは受け身不能なため、降りる部分をスカらせることで、 地上で拾い直せる。) data1-2.rep data1-2.rep どこでも可)2A2A5B ☆(A) 5A JB AD JAJC 着地5A2B JB AD受け身狩りJ6C(空投げ仕込み) これもノーゲージの浮かしコンボ。 運べる距離はプレスに繋いだ時より短いものの、 端に到達時は普通に受け身狩りルートに出来るため、 やっぱり平均火力が変わります。 が、☆を投げて連続HITしてくれないともったいないため、 連続HITする距離かどうかとっさの判断が大事。 しないと判断したらプレスに繋いで下さい。 data1-3.rep data1-3.rep 端)ホバーJC ☆(C) IC JC 着地2C JC ADJAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C ある意味高速中段や起き攻めから使う赤コン。3700近く火力でます。 高さが足りなければ☆後のJCをJBに、その後の拾いなおしの2Cを2Bにかえて下さい。 data1-4.rep data1-4.rep 端)2B ソード(A) IC 2B JC ADJAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C 端牽制からダメージを取る超重要コンボ。 HIT確認が遅れた時は、IC後に5Aを挟めば大丈夫。 それでも自信がない場合は、5A5A JB〜や5A2B J〜と繋いでみて下さい。 data1-5.rep data1-5.rep data1-6.rep data1-6.rep 青)2A2A5B5B5C(1) RFプレス ☆(A) 青 前JディレイJC 着地 2C JC AD JAJC 着地 5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 青コンの代表例みたいな。 ☆Aが当たらないキャラは、☆Bにしてみて下さい。 data1-7.rep data1-7.rep 青)2A2A5B ☆(A) 5A JCorJB AD JAJC 着地 5B ソード(B/1) 青 JC> >AD JAJC 着地 5A2B JC AD JAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 結構難度が高めのどこでもできる青コン。☆が繋がらなかった時がもったいないため、 前述のRFプレスを用いたコンボを安定で選ぶ人が多い。 data1-8.rep data1-8.rep 対空)2C JB ADJAJB 着地 5A2B JB AD受け身狩りJ6C(空投げ仕込み) 高さみてJBをJCにできるとダメージうp 対空5Aからは、5A5A2B JCorJB〜と繋いで下さい。 data1-9.rep data1-9.rep 2A2A5B5B5C RFプレス ホバー ディレイJBJC 着地 ソード(A/空振り、ソードで端へ押す) ホバー表裏。 結構有名なセットプレイ。ソードは空振りさせる。 ホバー後のJBJCのタイミングで相手の端への距離がきまるため どのタイミングで拾うかは要練習。 data2-1.rep data2-1.rep data2-2.rep data2-2.rep data2-3.rep data2-3.rep 2A2A5B5B5C(2) プレス(A/空振り、F消費&距離調節) ☆(A/赤) JAD表裏 画面中央に向けて5C出し切っちゃった時に使う。 data2-4.rep data2-4.rep RFプレス ホバーJB ADJAJC 着地 5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 確定時にRFプレスとっさにできると強い。 3500とか出る。 data2-5.rep data2-5.rep どうしてもFMしたかったコンボ(ただの魅せコン) 2A2A5B5B5C RFプレス RF☆(2) 青 FM 別に青ICいらないんですけど。ダメージ量がお察し下さい。 でも3ゲージ使う割には使わない時とコンボダメージ量がほぼ一緒なので 完全に魅せコンボ。 data2-6.rep data2-6.rep data2-7.rep data2-7.rep なんか上に一杯コンボ出してもらったけどどれから練習すればいいの。 2A2A5B5B5C(1) プレスorプレッシャー 基本中の基本みたいな。プレッシャーを使う時は倒しきり。 もしくは3ゲージ余っててしょうがないから1ゲージだけ使いたい時。 data1-1.rep data1-1.rep 対空)2C JB ADJAJB 着地 5A2B JB AD受け身狩りJ6C(空投げ仕込み) 高さみてJBをJCにできるとダメージうp 対空5Aからは、5A5A2B JCorJB〜と繋いで下さい。 data1-9.rep data1-9.rep 端)2A2A5B ☆(A) 5A JB AD JAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C 端でのノーゲージの浮かしエリアルコンボ。 これが出来ると一気に平均火力あがります。 (だいたい3000ちょっと/プレスに繋いだ時より1000近く高い。) また、☆後の5Aが最速で出せないと浮きすぎてしまうため、 その場合はアドリブでJB後にRFスマッシュを1HITだけさせて、 地上で拾い直して下さい。それでも3000でます。 (RFスマッシュの出始めは受け身不能なため、降りる部分をスカらせることで、 地上で拾い直せる。) data1-2.rep data1-2.rep 端)2B ソード(A) IC 2B JC ADJAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C 端牽制からダメージを取る超重要コンボ。 HIT確認が遅れた時は、IC後に5Aを挟めば大丈夫。 それでも自信がない場合は、5A5A JB〜と繋いでみて下さい。 data1-5.rep data1-5.rep data1-6.rep data1-6.rep 上記4つが最低限出来てればある程度戦えるんじゃないかなと。 これらに加えてRFプレスからと、青コン1つあれば十分じゃね。 青)2A2A5B5B5C(1) RFプレス ☆(A) 青 前JディレイJC 着地 2C JC AD JAJC 着地 5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 青コンの代表例みたいな。 ☆Aが当たらないキャラは、☆Bにしてみて下さい。 data1-7.rep data1-7.rep RFプレス ホバーJB ADJAJC 着地 5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 確定時にRFプレスとっさにできると強い。 3500とか出る。 data2-5.rep data2-5.rep .
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/62.html
基本コンボ 2A 2B 2C 236B 追加236C 誰でもすぐに思いつくコンボ。 ゲージを使わないのであれば、途中のチェーンを削ってでも236Cで〆て起き攻めに行きたい。 起き攻めで接近戦を継続するのが目的。 JA JB JC jc JA JB JC 永遠基本エリアルコンボ。以後、エリアルと記載があった場合はこのコンボを指す。 特に理由が無ければ236Cか236236Aで〆る。 多くのキャラで鬼門となるJBの判定は意外とまとも。 2A 2B 2C (236C 追加236C 着地 2A)*n ノーゲージ永久。2Cで浮かせて始動。CBサードを2回当てて、相手を高めに浮かせて2Aで拾う。 このノーゲージ永久が発覚し大幅に火力が上がったが、操作が忙しく難易度も高め。 応用コンボ [236B 追加236C]or236236A 6D JC 着地 エリアル ダウン回避不能状態を作り、ブーストで追う。 着地際にJC、そこから再度エリアルに持っていく。 勿論ゲージがある限りループする。 投げ A>エリアル CBフィールドを相手に重ねた状態からのコンボ。 AはCBフィールドの発動を行うだけ。5Aは当たっても当たらなくても良い。 投げからの追い討ちは硬化時間の関係で難しいが、その時間をCBフィールドで埋める。 起き攻め等で頭上に置けば相手の動きは止まりがちになるのでそこを狙う。 [236A正面ヒット 追加236A]*n 一見お手軽な永久だが、タイミングは微妙にシビア。 失敗時は確反でこちらが死ぬ可能性がある。 とは言え、通常技が貧弱な永遠では狙わざるを得ないのも事実。 236Aでめくってしまった場合は繋がらない。 めくってしまった場合は素直にエリアルを狙う。 追加入力の236Aだが、簡易入力で3Aでも出せる。 投げ A>[236A正面ヒット 追加236A]*n 画面端でCBフィールドを相手に重ねた状態からのコンボ。 投げの硬直と236AのモーションをCBフィールドで補う。 主に起き攻め等から狙っていく事になる。 インフィニットブルーム関連 インフィニットブルーム(以下IB)を絡めた、もしくはIB中限定のコンボ。 ブーストが無制限なので基本的には何でも繋がる訳だが、実戦的なものを取り扱う。 J236Aor236A [着地 236A]*n IB中の目標。 めくりが怖いので端に押し込むのが望ましい。 IB終了後に通常の236Aループに切り替えられる様に練習が必要。 236C 壁 (236C 壁) 6D J236A [着地 236A]*n IB中・壁近くでのコンボ。 IB中ならブーストを混ぜることで簡単に距離調整できる。 壁張り付きの段階で密着であればブーストから236Aのループに以降できる。 J236Aは壁ヒットさえ誘発させていれば繋がるが、距離を測るよりも密着した方が安定する。
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (199) ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 編集
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (212) ダメージ220台 ダメージ230台 編集
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/420.html
ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (238) ダメージ240台 ダメージ250台 編集
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追い討ちになるが、うっかりNDしてしまった時に。 メイン BD格 168 メインのHIT数で威力が変化。近距離限定。 サブ始動 サブ(4HIT) 空横N 特格 188? 強制ダウン。サブ自体滅多に使われないが、万が一当たった場合にでも。 アシスト始動 アシスト メイン 165 当てたタイミング 距離によって多少ダメージが増減する。 アシスト 空横N 178 基本その2。強制ダウン。接近戦時はこれで。 N格闘始動 空NNN メイン ~245 つなぎは前ND。メインが強制ダウンまで入ると左の威力。地形や自機と敵機の位置関係によって追撃のメインの入り方が変わる。 空NNN 空横N 262 最速NDで繋がるがかなり不安定なので成功する事は基本ない。壁際ならある程度安定するので狙うのも良いが角度によっては壁際でも入らない事が多いので注意。 空NN 空NNN 234 繋げ易く中々の威力。 空NN 空N前出し切り 223 これをやるくらいなら↑を推奨。 空NN 空N前(3HIT)(→サブ4発) ??? ↑の攻め継続版。キックは3段目までにND。サブもフルヒットさせなければダウンしないが、お互いのBD量によっては不利になる場合も。 空NN 空NN ??? 攻め継続。恐らく↑より威力高いかも。 空NN 空横N 206 相手を高く打ち上げる。非強制ダウン。 空NN 空横N 特格 218 打ち下ろし強制ダウン。 空N前(3HIT) 空横N 特格 200 魅せコン。よく動くためカット耐性はある。 空N前 CS 243 左後方ND後にCS。最速でやればギリギリ受身も落せる。実用性は低い。 横格闘始動 空横 空NNN メイン 216 ↓より安定して当てられる。〆のメインで相手が打ち上がるので長時間きりもみダウンが取れる。 空横 空横N 特格 ??? 空横N 空NNN 197 空N2段目以降を外す事が多いのとダメがあまり高くないので使う必要なし。 空横N 空横N 184 よく動く 打ち上げきりもみダウン。 空横N 特格 169 それなりに動く すぐ終わる。 BD格闘始動 BD格 空横N 特格 ??? BD格を当てたらこれで。 BD格 BD格 BD格 126 魅せコン。NDが遅いと外すか、当たる前にダウンする事がある。 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによる着地取り性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、着地取りにアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDCによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しく、回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDCやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDCによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにある。 そのため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するためにブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ないのだ。(基本は先落ち) コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってガンガンゼロが攻めるオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。 ゼロが落ちたらアカツキオオワシが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 デスサイズヘル Wコンビその一。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。 両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いのでカットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその二。 GCOがなくなったため前作ほどの強さは発揮できないか? ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。 ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージをためておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 苦手機体 ターンエー 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多く、それによるブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しく、空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入るので、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮するが、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになるので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際はゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合セカインの要領で射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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