約 51,647 件
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その他ネタ寄りの小技 どちらかと言うと状況が限定的だったりネタ寄りだが覚えていると役に立つかもしれないと思われるものが掲載されているが、 難易度や状況などの観点から見ると産廃という表現が一番近いものもあるのであまり期待はしない方がいい。 (検証:ICESG) 目次 (括弧内の太字は対象キャラ) RHR (Reverse Home Run)、持続HR NDBDsにおけるBD相殺の防ぎ方 操作不可能フレームなどの諸情報 ディレイヒット魔人拳(ガノンドロフ) so (Slip-Off) erj (Earth Re-Jump) スライドスマッシュの応用(アイクラ) 崖つかみキャンセル(ヨッシー、ウルフ) RHR (Reverse Home Run)、持続HR 振り抜きの持続判定(先端)が当たったもの。通常だと明らかに当たっていない高さ。 ホームランの2Fの攻撃判定を利用して、残存した判定でホームランするネタ。 状況次第では通常のHRでは当たらないような高さでも当てたり、距離を取れない時に反対向きの判定で先端ヒットを成立させたりも出来る。 キャラ毎に振り抜きのモーションが違うので、キャラ限の動きでもある。 RHRの場合、Z軸方向に判定の密集が起こっているので、先端のみを都合良く当てられるキャラは少ない。(オリマーのみ実用されている。) RHRが確認出来たキャラ オリマー マリオ ルイージ ソニック カービィ メタナイト 状況問わず先端も可能 起き上がり限定先端打ち可能 起き上がり限定先端打ち可能 起き上がり限定先端打ち可能 起き上がり限定中間のみ確認 起き上がり限定根本のみ確認 NDBDsにおけるBD相殺の防ぎ方 BDの相殺は二回目以降のAABCによって発生するので、BDの後にrjBDをしないNDBDsの場合、方法次第でBD相殺を防ぐことも可能である。 sjやshでBDをしてrjでAABCをせずにセルフBCを経由してからAA、着地間際に回避BDで着地するとAAによるBD相殺の要素を全て排除できる。 例:shBDrjBCAA-BD(barrier)shBDrjBCAA-BD(barrier)…… もちろん操作の密度が上がるので難易度も高くなる。 NDBDs以外ではBD一回分のダメージが減るので微妙。 操作不可能フレームなどの諸情報 スマブラXでは、ジャンプの態勢になった瞬間に1Fだけ操作を受け付けないフレームが全キャラ共通で存在する。 硬直が長いキャラなら先行入力出来る猶予が長いのでさほど問題にならないが、ジャンプ硬直の短いキャラほど最速shAAやshBCが入力されているにも関わらず不発になることがある等、記録作りに支障が生じることがある。 硬直最短のフォックスやカービィ、シーク辺りでshAAの連打をしていると特に不発が目立つ。気になる場合は先行入力を心掛けると幾分マシになる。 着地の時も1Fだけ先行入力を受け付けないフレームが存在する。(モーションの終わり際など) この時に入力があると先行入力分の動きを無視して動けるので、主にアイクラTASで着地時の切り離しに使われている。 ディレイヒット魔人拳(ガノンドロフ) ガノンドロフの魔人拳はホームラン同様に持続が存在し、発動直後に後退するので、その性質を利用すれば 後退した瞬間に魔人拳がヒットするように当てることも可能。その性質を活かし、本来地上判定になる状況でも魔人拳空中判定を当てることが出来る。 しかし、位置調整が面倒な上に状況的に不発した場合は記録無しになりかねないのでリスクを伴う。 状況的にはアイクラガノンの最後にブリザード後(S君がそれ以上動かない程の先端で) BTURWPと動くと右向きの場合最速だと魔人拳が地上判定になりやすいが、右端に出来る限り寄って左向きに魔人拳を使うと確実に発動するので、最速との両立が可能になる。 参考:ディレイヒット魔人拳検証https //youtu.be/jGCfrr_9a30 so (Slip-Off) 主にDXのホムコンで使われているテクニック。台から落ちることで硬直をキャンセルする。 DXではAAの硬直も落下でキャンセル出来る仕様なので、DXホムコンでは重要視されているテクニック。 スマブラXではAAの着地は崖に引っかかる仕様なので、DX同様に滑り落ちる事は出来ない。 その代わり崖向き、通常着地時の硬直を消すことが出来る。 NDBDsなどのBD連打が緩いルールではAAの使用頻度が高いので利用は出来るが、崖際でないと成立しないので構築が難しい。 ヨッシーのヒップドロップは傾斜を用いて着地をキャンセル出来るので、ヒットストップの仕様を駆使して追撃する固有のコンボもある。 →でっていうドロップキック (BDDB(so)BDANA)
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE BIG BEAT Cheer Train Fuzita Blender 120 623 92%(2009-08-13) 攻略・コメント ある意味、DP初心者にとっての壁。皿⇔鍵盤の感覚を掴むならこの曲で。 -- 名無しさん (2008-12-03 21 12 23) 着地が苦手だと手も足も出ない。 -- 名無しさん (2009-04-10 00 14 49) N譜面も着地満載なので、苦手な人はそこから。 -- 名無しさん (2010-12-08 03 16 08) 皿が95枚ある。EX-HARDは皿と同時押しによる着地で踏み外すしたら、超特急で閉店に送られる。ラストも難しいのでEX召喚には不向き。 -- 名無しさん (2014-05-13 00 23 50) ラストが最難関皿複合の練習としてはもってこい、六段・七段ぐらいの人でも、フルコンまで遊べる良譜面 -- 名無しさん (2014-05-14 09 49 30) ☆5として段位に入っていた当時は手も足も出なかった… しかし、これをRANDOMでやると意外と易化する。ただ安定はしにくいけどね(^^; -- 名無しさん (2018-07-11 08 26 25) 名前 コメント
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 ダメージ240台 ダメージ250台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (254) ダメージ260台 編集
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強弱→対空攻撃→ジャンプ弱→ジャンプKW強 のコンボは受身取られると入らなくないか? ストーリーのバロンには入らない - 名無しさん 2012-06-07 19 49 13 スレで言われてるコンボジャックだけは受身とられてかわされる 未だにアッパーからJ強KWやってるやつみたらあわれに思えてくる あのチェーンソーは田んぼ耕す機械かよ - 名無しさん 2012-06-10 08 16 54 コンボの強弱→レバー入れ弱弱弱ディレイ弱KW弱×4は壁限定 - 名無しさん 2012-06-11 17 53 04 ↑は途中の弱を一回減らして「強弱レバー入れ弱弱ディレイ弱KW弱×4だと壁なしでも中央で入る - 名無しさん 2012-06-11 17 58 52 強→対空攻撃→ジャンプ弱→弱弱弱ディレイ弱強 も壁限定なので注意 - 名無しさん 2012-06-11 18 05 47 ↑も弱一回減らした「強→対空攻撃→ジャンプ弱→弱弱ディレイ弱強」で中央で入る - 名無しさん 2012-06-11 19 09 38 ゲージ無しのおすすめは「強→対空攻撃→ジャンプ弱→ジャンプ強」で落として起き攻め(攻撃受け身してこない相手にはダウン投げが入りやすい) - 名無しさん 2012-06-11 19 13 13 もう一つゲージ無しのおすすめは「強→対空攻撃→ジャンプ弱ディレイ→ジャンプ弱→着地弱弱弱強(少しジャンプ弱着地の連携に練習が必要かもしれないが、ゲージを回収できる) - 名無しさん 2012-06-11 19 19 34 あと強弱→対空攻撃のコンボパーツは少しつながりにくいが前入れ対空攻撃(ジャンプした瞬間強)で当たりやすくなる - 名無しさん 2012-06-11 19 28 21 ↑分かりにくいかもしれないが相手の方向を押しっぱなしにして対空攻撃をすれば少し前に進むので当たる - 名無しさん 2012-06-11 19 31 20 対空攻撃を入れたKW弱締めのコンボ「強→対空攻撃→ディレイジャンプ弱→着地弱ディレイ弱KW弱×4(難しいが最高の魅せコン) - 名無しさん 2012-06-11 19 36 50 だいたい更新してみた。他に何かあればよろしく頼む - 名無しさん 2012-06-12 01 08 50 短いコンボで結構な火力出せるから強→対空強→弱弱→ジャンプKW強はよく使ってる。注意点は対空強の時はステック前に倒さない事、倒すと前に敵を飛ばしすぎてジャンプ弱弱は入るけど〆のジャンプKW強が入らない - 名無しさん 2012-06-12 22 07 22 訂正 強→対空強→ジャンプ弱×2→ジャンプKW強だったわ - 名無しさん 2012-06-12 22 09 33 プラベこもってみた感じ強→対空→ジャンプ弱・ジャンプ弱→対空→ディレイジャンプ弱→空中強KW演出まで確定だと思う - もう弱さんなんて言わせない! 2012-06-19 14 40 19 ラグに弱いけどジャンプ弱弱から地上強つながる んでコンボがこれ[強>対空>J弱ディレイ弱]から2通り 1.強>KW弱*4 2.強>対空Jディレイ弱>JKW強 永久もこのパーツを使える - 名無しさん 2012-06-20 05 21 54 コンボ - 名無しさん 2012-07-08 16 30 24 (強 J強 降り際J弱)×4ループ KW弱×3 - 名無しさん 2012-07-08 16 36 30 このキャラあるアビリティをつけると壊れ性能になるね。広まってないのが救い - 名無しさん 2012-07-08 20 36 49 ロンリー「呼んだ?」 - 名無しさん 2012-07-23 11 47 57 ジャンプ弱弱からJKW強全然繋がらないんだけど - 名無しさん 2012-07-13 03 15 21 トレモやれば分かるようにジャックはJ強KWがコンボにならない、オン対戦だとラグによっては入る時があるだけ - 名無しさん 2012-07-13 20 59 38 ジャックの永久って永久じゃなくないか?だんだん敵が吹っ飛んでいくし - 名無しさん 2012-07-15 03 02 28 トレモでスコアチェックしてみたら、暫定最高威力より強弱>弱弱ディレイ弱KWの方が100ぐらい多かった - 名無しさん 2012-07-22 17 25 29 このキャラタイマンだと無類の強さを誇るな… さっきケージやったけどとりあえず弱、ディレイ弱強をとにかく連発してればじりじり体力削れる。瞬発的な火力よりもこつこつ攻撃を当てていくキャラっぽいね - 名無しさん 2012-07-27 21 50 03 確かに振り向きコンは面白いが空中弱着地からはシビアすぎて演出にならないことが多すぎる魅せコンだな、実用性皆無 - 2012-07-28 11 47 03 直で振り向き弱KW、強KWは練習次第で悪くないかもしれない - 2012-07-28 11 49 27 オンラインならラグでジャックの強KWが入りやすいし、ほんとはコンボにならんが対空攻撃の後、強KWは個人の判断で使えばいいよ。人によっては嫌がられるだろうが、そういうオンラインの出来だから現状しょうがない。分かりやすく例で言うとサーシャやフェイリンも対空攻撃の後にも強KWでラグコン使ってる人ばっかりだからな - 2012-07-28 11 57 57 ジャックで対空J強KWは他の奴らと比べて位置や距離で失敗しやすいのに文句言われたらたまらんな - 2012-08-01 14 27 46 あのコンボないとジャックさんマジで弱さんだよ - 2012-08-09 11 19 32 ↑注:強KW=空中強KW - 2012-07-28 12 00 04 ごめん↑↑と↑↑↑のKWって書いてある部分は全部空中が抜けてた空中KWの間違え - 2012-07-28 12 05 33 アビリティ欄作って分けてみた - 2012-08-01 20 38 46 振り向きコンが何を意味してるのかわかってないな。オフで振り向き空KWから入るということはオンラインでは振り向きつかわずに空KW強まで入るということだよ。 - 2012-08-02 10 26 05 ↑なにドヤ顔で結果論言ってんだ、そんなこと振り向きどうこう以前に、ジャックでオンやってりゃ誰でも「オフでは入らんがオンではラグで入るんだなー」と知ってること - 2012-08-03 02 22 45 オフでも入るイケメンコンボ。強→対空攻撃→空中弱→空中KW弱(着地キャンセル)→前入れジャンプ空中KW弱 ディレイ空中KW弱(着地キャンセル)→前入れジャンプ空中弱 ディレイ空中弱(着地)→強→前入れジャンプ空中KW弱 ディレイ空中KW弱(着地キャンセル)→前入れ弱 ディレイ弱→ダッシュ強 かなりシビアなコンボで安定して出すには相当練習が必要。コツは対空攻撃のあとすぐに空中弱を出し、少し感覚をあけ降り際に空中KW弱を出すと着地キャンセルできる。そのあとのジャンプ空中KW弱には早くつなげると追尾するように前に進みながら空中KW弱が出る、遅いと前に進まないので繋がらない。あとは前入れジャンプ空中KW弱 ディレイ空中KW弱の着地キャンセルは練習してタイミングを掴むしかない(この部分はKWゲージが6ある時は ジャンプ空KW弱 ディレイ空KW弱 をもう一回増やせる) 最後に 強→ジャンプ空弱 ディレイ空弱は中量級あたりが案外難しいので要練習。難度が高いところはこのくらい。オフで入る現状おそらく最高火力コンボだと思う。 - 名無しさん 2012-08-25 13 04 27
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制作支援御願いします BRズンダ 潜り込み(仮称) 特射ズンダ (特射BR連射) アシストキャンセル (アシキャン) ズザキャンorブレーキキャンセル 省エネダッシュ(仮称) 変形ブースト 盾着地ずらし(仮称) 盾リロード 外部リンク BRズンダ BR持ち機体限定。 ND→BR→ND→BR・・・と繋ぎ、相手に射撃を当てる基本テクニック。 1発のダメージはあまり高くないものの、高確率で射撃を当てることができる。 BR弾数、ブーストの管理を心がけること。 また、相手と逆方向にNDするとブーストの消費が増えるので注意。 相手の位置にもよるがジグザグにNDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 ちなみに、今作は機体によってBR発生に違いがあり、 ボタンを押してからビームが出るまでが早い機体(ガンダム・ν・V2・キュベレイ等)と 遅い機体(インパルス・デスティニー・ユニコーン・ターンX等)に分かれている。 そのため、同じBRだと思ってズンダしようとすると、BRを発射する前にキャンセルしてしまうということになりかねないので注意。 潜り込み(仮称) 空中にいる相手にBRズンダをヒットさせた時の技。 2発のBRを当てる内に敵に目一杯近づいておき、3発目は敵より下に潜り込んでから当てると、敵機が打ち上げダウンになる。 2発目を当てた時点で自機が相手と同じかそれよりも高高度の場合3発目を自由落下しながら打つことで潜り込みこめる。 分断やリロードの時間稼ぎをするのに、非常に役立つ。 特射ズンダ (特射BR連射) 通常のBRズンダより早くBRが連射できる。 特射に武装が無い機体(ナドレなど)や、チャージ完了で初めて特射が使える機体(GX,DXなど)について、 特射を連打するだけで、お手軽BR連射ができる。 垂れ流しにどうぞ。 無駄にNDを噴かすことなく連射できるため、BD消費を抑えることもできる。 なお、ヴィクトリーの場合は特格がBZ(パーツ射出)であるため、特格を連打することで手軽に弾幕を張れる。 アシストキャンセル (アシキャン) サブ射・特射・特格を入力した時に残りのボタンをずらし押しすると 1つ前の行動の硬直がキャンセルできると同時にアシストが出せる。 これを使えば換装のスキを誤魔化したり、高飛びをキャンセルできるかつ NDでさらに隙をなくすことが出来る。 例. エクシアの特格 アシスト 特格の慣性を残したまま高飛び→アシストを出すことができる。 ガンダム試作3号機のサブ アシスト コンテナ+アシストでの弾幕が張れる。 デスティニーの特射の残像もアシキャン出来てしまうので、その場合残像は弾数のみ消費することになる。 ズザキャンorブレーキキャンセル 地走限定。ブレーキキャンセルと呼ばれることもある。 地走後のブレーキ慣性移動をキャンセルし、ステップした後にブーストを全回復させる技。 今作のズザキャンはバグではなく仕様であると考えられる。 理由として地上ステップした時に立ち止まるとすぐにブーストが回復する仕様になっている。 これをゼロゲージでやると最速で回復する。 地走~地走ブレーキ(ズサー)状態で、ブーストにステップ1回で使い切る余地を残した状態から… ①足の止まる硬直行動(アシストなど) ↓ ②ステップをしてブーストを使い切る ↓ ③ステップ終了後、ブーストが全回復する これで地走特有の滑り硬直を狙われても回避行動がとれる。 なおこのステップは1回のステップでなければならない。 連続ステップでブーストを使い切っても終了時ブーストが回復しない(空中ステップ扱いになるため?) ①はND中でも慣性移動中でも可。 ②のステップはロングステップでも1回でブーストを使い切れば成立する。 ③のステップをNDでキャンセルすると成功・失敗がわかりやすい。 ブーストゲージが空に見え、ブースト不足で出せないはずのNDができるため。 このときブーストゲージはND開始時から全快表示で、その後は通常通り。 なお、上記②のステップでブーストが残っていても着地動作を行い硬直が発生する前にNDすればブーストが回復する。 具体的には… ①足の止まる硬直行動(アシストなど) ↓ ②ステップして着地を行う(※1回のステップで行う) ↓ ③ステップの着地動作が終了しきる前にブーストが全回復する これにより限界までブーストを使わなくても、任意のタイミングでズサキャンしてブーストの回復・調整を行えるが、 ステップでブーストを使い切る方法に比べて入力とNDタイミングがシビア。 (なお、着地動作前にNDしてしまうとブーストは回復しない) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6710261 (右上のカプルが最初にやっています。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm7031330 (↑よりも大きな動画。25 00から特格ND中にアシスト→ステップで。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm8512864 (全編に渡り納刀・アシストでズサキャン、一部ブーストが残ってる状態でもズサキャンで回復している) 省エネダッシュ(仮称) 地走限定。 地上BDのブレーキ動作時の滑り移動にはブーストゲージを消費しない特性を利用した移動方法。 具体的には… ①地上BD開始 ↓ ②ブレーキ(BD中レバーN) ↓ ③ブレーキ動作をND受け付け時間ギリギリまで維持 ↓ ④ブレーキ動作をNDでキャンセル(地上BD開始) と繰り返し行う事で、 地上BDだけで移動するより移動量を増やすテクニック。 NDを組み込んでいるのでより複雑に動く事が出来る。 また、ブレーキ動作が頻繁に行われるので滑り硬直も読ませ難くする事も出来る。 基本的な操作はどの地走系機体でも変わらないが、 ブレーキ動作中のND受け付け時間は機体毎に異なるので注意。 ブレーキ動作のNDタイミングは使う機体に合わせて調整すると良い。 ズサキャンと併用する事で地上限定ではあるものの驚異的な機動力を発揮する。 変形ブースト 変形機体のみ使用可能なテクニック 前々作のセイバーによく使われたテクニック 変形後に曲がりたい方向にレバー入力しながら、ブーストボタンを小刻み連打すると本来の旋回能力以上に曲がれるようになる 変形時の旋回にはそれぞれに限度がある、だが旋回中に上昇する(ブースト押し)とレバー入力しててもニュートラル扱いになる。 そこでレバー入力し続けながら上昇(ニュートラル)を小刻みに繰り返すで 旋回(レバー入力)→上昇(N)→旋回(レバー入力)→上昇(N)…を短く何度もやり直すことの繰り返しにより、同じ距離でも通常よりも深く曲がる(旋回する)ことが可能になる。 盾着地ずらし(仮称) シールドガード可能機体限定。 ブーストを消費しきった状態でシールドガードを行うと一瞬で動作が終了し下方向へ自由落下する性質を利用した着地ずらし、 水平方向への慣性移動中に組み込む事で下方向への直角的な動きを瞬間的に行える。 通常の着地ずらしでブーストを使い切った状態で行えば、着地も読まれ難く早く着地可能。 ただし、ブーストが少しでも残っていると硬直が発生してしまう為注意が必要。 盾リロード シールドガード時、一部機体の一部武装(盾を使う武装限定)がリロードされる(おそらく仕様) デスサイズヘル(バスターシールド メイン射撃) イージス(シールド【投擲】 サブ射撃) 外部リンク 非公式掲示板 - NEXTテクニックスレ
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めくり もともとは2D格闘ゲームにおいて、前方で相手を飛び越えつつ、なるべく攻撃判定が後ろに長めになっているジャンプ攻撃を 出すことにより、相手の食らい判定の後ろ端(見た目で言うと後頭部や背中の辺り)にヒットさせること。 同じものを「裏まわり」とも呼んだが、そちらは今では別の意味で使われることが多いためもあって、「めくり」とする方が一般的である。 ケルベルスJ強などが該当する、他にも探してみよう。 F式 F式とは、ガードについてのバグを利用した、高速中段テクニックのこと。 2D格闘ゲーム「メルティブラッド」で「鴨音中段」と呼ばれているものと何となく同じもの。 このバグ自体は、歴代の2D格ゲーのほぼ全てで存在している。 GGシリーズヴェノム使いのF氏が実用化したネタが名前の起源。 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(仕様)がある。 「立ちガード」→「しゃがみガード」と切り替えた時 当たり判定のみが立ちガードなしゃがみガードになる。 「しゃがみガード」→「立ちガード」と切り替えた時 当たり判定のみがしゃがみガードな立ちガードになる。 使いどころ ガード崩しで使う。 普段ではしゃがんで避けられる様な(それによって普段は中段として機能しない)技」が中段崩しとして機能する。 密着から立ちガードさせて、ジャンプキャンセルでの昇り中段が狙いやすい。 高速中段として機能するので、着地下段と交えれば強力な崩しネタになる。 ジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「着地して下段」の二択を迫る。 ジャンプ可能な地上攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「そのまま連続攻撃で地上下段」の二択を迫る。 このゲームだと 多分アサルトモード時のみ可能(「鴨音中段」に近い)、例あげると クサナギでアサルトモード時J中を低めで当てて→ジャンプキャンセル→J中→J強→着地追撃 もしくは、アサルトモード時J中を低めで当てて→そのまま着地→2中→追撃 で上記のジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後に相当する、いろいろ探してみよう。 名前 コメント
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SHE-HULK シーハルク 通称:ハル子、ハイヤフー、ハイヤホー 必殺技 コマンド 技名 詳細 236Atk ヘヴィストライク 移動投げ。当てると相手をピヨらせるので追撃し放題 623Atk サマーソルトキック 対空。技後6でチャリオット4でカタパルトに移行 22S クラウチング その場でスタート姿勢をとる。Sでキャンセル可 クラウチング中に6 チャリオット クラウチングから猛ダッシュ。ずっと走り続ける。Sでキャンセル チャリオット中にL トーピードレシーブ ズサーー!っと滑り込む。下段。ダウン拾い可 チャリオット中にM クローズライン ラリアット。膝崩れ誘発。地味にアーマーつき チャリオット中にH サマーソルトキック 通常版とほぼ同じだが、カタパルトにしか移行できない クラウチング中に4 カタパルト クラウチングから後ろへ大きく三角跳び。Sで慣性を無視して真下へ着地 カタパルト中にL シューティングスター 落ちながら攻撃 カタパルト中にM アルバレストキック 落ちながら攻撃。軌道が大きく変化 カタパルト中にH ダイビングセントーン ドシーーン!と落ちて攻撃。範囲広め ハイパーコンボ 236Atk+Atk→236S→236S エメラルドキャノン 追加コマンドはタイミングよく入力する必要がある。 214Atk+Atk テリブルアクシデント LV3。コマ投げ。サンデードライバー=下手な運転手のこと 623Atk+Atk クリミナルランドリー このゲーム唯一の対空コマ投げHC。ハイヤフー。かなり強力 特殊技 6H 振りかぶって殴る 2入れっぱでクラウチングに移行 空中で2H ヒップドロップ 急降下してケツアタックをお見舞いする。ダウン追い討ち可 コンボレシピ LMHS JMMHS クラウチング トーピード エメラルド 高難度 JHS(着地) JMHS(着地) JMHS(着地) M2H エメラルド 性能: 移動投げ、HC対空投げが優秀。知らない相手なら端で延々とハメ続ける事も可能。 特にHC対空投げはソー等のHC投げからディレイドで出すと回避がとても困難になる。ハイヤホー。 立ち回りに難があり、触ってしまえばこっちのものだが、触るまでが難関。苦行。忍耐。 空中での移動手段がないのでSTG相手はとてもキツい。素直に交代したほうがいいかもしれない 技が独特なので使いこなすのが大変だが、プレイヤー次第で大化けしそうなタイプではある
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グレイセスf/リチャード 魔鏡技/術技魔鏡 精霊装 鏡装 ★3~4装備 運用例魔鏡 術技 立ち回り 魔鏡技/術技 魔鏡 種類 魔鏡技 属性 MG 備考 報酬 ロイヤルブレード 光 100 通常 断空烈斬 風 100 精霊装 霊装魔鏡技 属性 備考 大翠緑斬 風 鏡装 種類 術技/秘技 属性 備考 第1 緋凰絶剣緋凰吼翔剣 火 第2 レストレスソードタイアレスソード 風 FG増加量は少ない。 裏 鷹空爪鷹空裂爪 風 連携数稼ぎに便利。FG増加量が多い。断空剣があるとすぐに着地できて便利だが、無くてもあまり困らない。 ★3~4装備 術技 属性 備考 非礼 無 風神剣 風 移動技。FG増加量が多い。 アベンジャーバイト 風 FG増加量が最も多い。2回当てるだけでFGが10%程度は溜まる。攻撃範囲が狭いので巻き込みは難しい。 断空剣 風 単体で完結している空中連携技。鷹空爪後の着地にも使える。 シェイドインペリアル 闇 秋沙雨 地 鋼体割り。最後はすり抜け。 運用例 魔鏡 装備 魔鏡技/霊装魔鏡技 備考 精霊装 大翠緑斬 メイン魔鏡 ロイヤルブレード サブ魔鏡 断空烈斬 術技 術技/秘技 備考 レストレスソード/タイアレスソード 秘技枠。 鷹空爪/鷹空裂爪 連携数稼ぎ。 シェイドインペリアル 術攻上げ用。 アベンジャーバイト 立ち回り 数回連携してアベンジャーバイトからタイアレスソードに繋げる。 タイアレスソード後もCCが余っていれば連携を継続してアベンジャーバイト。 アベンジャーバイト→詠キャンバクステ→鷹空爪*2→アベンジャーバイト→タイアレスソード→アベンジャーバイト*1~ バクステ→鷹空爪*2→アベンジャーバイト*2→タイアレスソード→アベンジャーバイト*1~ 秘技だけ使いたい場合は鷹空爪連打から着地時ジャスト入力でタイアレスソード。 アベンジャーバイト→詠キャンバクステ→鷹空爪*3→タイアレスソード バクステ→鷹空爪*4→着地→タイアレスソード 魔鏡技は範囲が狭いので基本的にボスのみ使用する。 全体的にMGが有り余ってる時や、厄介な敵に魔鏡技を撃つ人がいなさそうな時は対雑魚でも適宜使用する。
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84 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 投稿日:2006/08/12(土) 14 12 54.96 ID dI5wlC1g リスト無いけどリスト埋め。 クエスト:赤と白(昼) 武器:マジナイオカリナ 防具: レッドピアス・モノデビル×4 スキル:火事場力+2 砥石使用高速化 ネコ飯:ジャンゴーネギ+銀シャリ草 アイテム: 調合書①②③④ 回復薬×10 鬼人薬G×1 千里眼の薬×3 漢方薬×10 力の護符 力の爪 こんがり肉×10 ペイントボール×20 ネット×2 トラップツール×2 落とし穴 シビレ罠 大タル爆弾G×2 砥石×20 薬草×10 怪力の種×10 内容 8スタート。 3で白と遭遇するが、9に飛び去ったので追いかけて戦い始める。 大タル爆弾Gを2個蹴って火事場力発動。 針05分2へ移動、着地に落とし穴。 針10分4へ移動、着地にシビレ罠。 ボーっとなって2へ移動、着地に落とし穴。 針15分白討伐。残り時間は31分。 続く 85 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 投稿日:2006/08/12(土) 14 13 38.76 ID dI5wlC1g 続き 千里眼の薬を使い、6で赤と戦い始める。 針20分2へ移動、着地に落とし穴。 針25分4へ移動。 針30分2へ移動。 演奏中に噛まれて1死。HP上限100のまま続行。 支給品を取らずに2へ急ぎ、再び戦い始める。 ギリギリで火事場力が発動しなかったので、3のらいこうちゅでHP調節。 針35分4へ移動、少し攻撃するとボーっとなって2へ移動。 針40分赤討伐。 余りアイテムは回復薬10、漢方薬10、薬草9、砥石9、怪力の種0 基本的な戦い方 帯電中は叩きつけから回避(サイズが小さければ右ぶん回しでも可)、 頭が上がったところへ左ぶん回し。怒り時は叩きつけのみ。 ブレス時は向かって右側から右ぶん回し+叩きつけ。 怒り時は右ぶん回し+左ぶん回し。 咆哮は運任せ。なるべく帯電の範囲内で受けてしまわないように。
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K HS 魚 K HS 2HS 魚 2K HS 魚(2Kカウンターorしゃがみヒット限定) 2K 6P 木の実停滞 JHS 泡(木発射) JHS 着地 JS JS JD(画面端限定) 魚青 低空ダッシュ J2S JHS 着地 JK JS JS JD てゆーかコンボって距離別キャラ別で自分で考えるもんやしこんぐらいでいいかな