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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (212) ダメージ220台 ダメージ230台 編集
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キャラ別 ソル 端 6P>遠S>横青>ダッシュJK>JS>縦>P>近S~ 端 6P S大木 K 横青 JHS 近S~ 聖ソル 中央 6P>遠S>横青>空ダッシュJS>近S>JS>2JHS>S狂言 端 6P>遠S>横青>空ダッシュJHS>JD>縦>2P>近S>JS>JHS>S狂言 カイ 条件無し 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>ホバーJS>横青>空ダッシュJS>縦>ホバーJS>2JS>HS>P狂言>CS狂言 端 2K 6P HS 登り横ケミ青 空ダッシュJHS JD 空縦ケミ 着地近S JS JHS P狂言 C前ダッシュJHS P狂言 CS狂言 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 ロボカイ 条件無し 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>ホバーJS>横青>空ダッシュJS>縦>ホバーJS>2JS>HS>P狂言>CS狂言 6P 近S JK JS JHS 着地立ちP ブリジット 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>P>近S>JS>2JHS>S狂言 ジョニー 端 6P>HS>横青(登り不可)>空ダッシュ>JHS>JD>縦>K>S>JS>JHS>S狂言 6P 近S JK JS JHS 着地立ちP ジャム 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>S狂言 6P>HS>J仕込み横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>縦>近S>JS>2JHS>S狂言 メイ 端 前P>立HS>仕込みケミ青>ダッシュJHS>JD>縦ケミ>近S>縦ケミ>近S>~ 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>S狂言 6P>HS>横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>狂言 6P 近S JS JHS 着地立ちP ポチョ 端 2K>6P>HS>JS>JHS>横青>ダッシュJHS>P狂言>S狂言 JK>2K>6P>HS>登り横青>ダッシュJHS>P狂言>S狂言 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュ>JS>縦ケミ>着地ジャンブ>JS>JHS>P狂言>少しディレイかけてダッシュJS>JHS>着地近S… 2K>6P>HS>HJダッシュ>JK>JS>JHS>着地>近S>縦ケミ>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>近S>JS>JHS>S狂言 アバ 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>P>近S>JS>2JHS>S狂言 スレイヤー 端 6P>HS>登り横青>ダッシュJHS>JD>縦>2P>近S>JS>2JHS>S狂言 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 アクセル 6P>HS>JS>JHS>横青>空ダッシュ>…… エディ 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 ミリア 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>近S>縦>近S>JS>JHS>S狂言 ファウスト 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>近S>縦>近S>JS>2JHS>S狂言 6P>HS>JS>JHS>横青>空ダッシュ>…… 端投げ青>JS JHS P狂言>空ダッシュ>JS JHS 近S 縦ケミ>近S>縦ケミ 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュJS>縦ケミ>ダッシュ慣性付きジャンブJS>JHS>P狂言>空ダッシュJS JHS 近S JS JHS P狂言 空ダッシュJHS P狂言 S狂言 梅喧 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>S狂言 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>近S>縦>近S>JS>JHS>S狂言 テスタ 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 投げ青→ダッシュS→2JS→JHS→着近S 補足等 端でのP狂言のつなぎ カイの場合、JHS後の近S拾いは少し低めでいいですが。気持ち前に歩きながら。 そしてJS JHS P狂言も普通の感覚で。その後C前ダッシュは意外に早くダッシュが出来ます。もちろんダッシュ後のJHSはすばやく出してください。 ロボ、ポチョにはカイとは逆に全て早くすることがコツです。 スレには最初のP狂言を若干ディレイかけると出来ます。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/364.html
ノックバック 相手に攻撃をヒットorガードさせると相手側が一定距離後退するというシステム。 よって、画面端のキャラにジャンプ攻撃をヒットorガードさせた着地後に離れる距離は、当てた打点が低い方が長くなるということになる。 また、相手キャラが完全に画面端に着かないと適用されないということは、相手キャラが画面端よりほんの少しだけ離れていた場合、実質的なノックバックが短くなるということになり、普段不可能な連続技が可能になったりする。 ノックバックの仕方 ガードさせた場合は、ヒットストップ後からすぐにノックバックが発生する。 ヒットさせた場合は、ヒットストップ後、2フレーム後にノックバックが発生する。 連係を組む際、ヒット時とガード時で離れる距離が異なるのはこのせい。 ノックバックがなくなる状況 端の相手に空中で技を当てた場合(着地後にはノックバックが発生します) 端の相手に飛び道具をガードさせた場合 一部の技(例:セスの双掌昇陽の1段目など) ガード側がガードキャンセルふっとばし攻撃をした場合 ガードクラッシュした場合 ジャンプ攻撃の打点を限界まで下げると着地後にノックバックがかかる前に通常技が出せるため、近距離攻撃が出しやすくなる。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/211.html
アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 基本連続技1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 基本エリアル1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 基本EFコンボ1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技1 2 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート (立屈関係無しに)A B C E 2A 2A 2A 5A 5B 6B 2B 6B 6B 5E 6B 2E 5C 2C 5C 4C 2C 4C EF時限定ルート 5A 2A 5B 2B 6B 5C 6B 2C 6B 4C 基本連続技 1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル エルザで最初に覚えるべき2A始動のコンボ。 エリアル前は5B 6Bの方がダメージは高いが、エリアルにディレイを掛け高度調整する必要がある。 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 地上6Hの性能が変化するアルカナ(土、時)で主に使用するコンボ。 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア ゲージが無い時に使用。 4Cの後に一旦レバーをニュートラルに戻さないと、グロリアがキリエに化けやすいので注意。 ゲージがあれば、ランケオラ 追加入力 追撃でさらにダメージを伸ばせる。 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 画面端なら4Cからノーゲージでエリアルに繋げられる。 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) セキュリスは受身不能技なので、そこから起き攻めを狙える。 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ クレドが地上ヒットした場合に、エリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8HC JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 空中であればキリエがどの高さでヒットしてもAクレド最速ヒットする。 相手が低い位置でヒットした場合はAクレドにEFCで空中コンボ運びが可能。 基本エリアル 1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ エルザのエリアルは基本的にコムニオで〆る。 J4Bは打点が高いので、相手や状況によってディレイを掛けないと空振りしやすいので注意。 基本EFコンボ 1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技 1 2 アルカナ別 愛のアルカナ JA.JB.J4B.ロズトクソ NHC~JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、1ゲージ消費で火力up+運びたいとき用。 ロズトクソが直前のヒット数(=受身不能補正)によってはヒットしないので、空中引っ掛け始動に絞るのが無難か。 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A.2B.2C.キリエ.無量光の意 溜め2E設置 ("無量光の意"の効果が切れた瞬間に)セキュリス+溜め2E開放 アルカナブレイズ 「受身不能技と同時に他の技を当てると、こちらが攻撃を当てない限り相手は地上で起き上がるまで受身動作を取ることができない」という仕様を利用したコンボ。 相手がポーンと打ち上げられた後は大幅有利な状況となるが、2ゲージ消費にもかかわらずダメージが伸びないのでイマイチ使いどころに悩む。 ※LMでは無量光の意のヒットストップの仕様が変わったために画面端以外では不可能のコンボとなったうえ 画面端で行うにもやはりシビアになった。 2A 2B 2C 2E EFC 前jc JB J4B JC JE 5A 6B jc JA JB JC コムニオ 画面端では繋がらない 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプNH JE JB JE JC 4B jc JB JE JC コムニオ 2A 2B 2C キリエ 無量光 EFC ジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 安全にブレイズを発動できる 4Dなど無敵技を出されていたら無敵切れを落ち着いて狩ろう 2A 2B 2C 4C Bグロリア ランケオラ 派生 キリエ 無量光 EFC バックジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 3ゲージ使って時止め前にダメージをかせぐコンボ 樹のアルカナ 土のアルカナ 2A 2B 2C 2E EFC NH JE JA JE JA J4B jc JB J4B JE コムニオ 火のアルカナ 風のアルカナ 2A 2B 2C 2E jcNH加速 JB jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE Cコムニオ(画面端到達)~ [①へ] ①(画面端)着地最速溜2Eガークラ EFC アニュス 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] ②着地最速溜5Eガークラ jccキリエ 6D ディレイ5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcJA ディレイJ4B jcJA ディレイJ4B JC 2D ディレイJA 着地66 5A jcJA JB J4B jcJA JB Aコムニオ~ [③へ] ③着地最速溜5Eガークラ jccキリエ EFC 66 5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] 初期状態(EF有、AG1本)風エルザ永パコンボ(1ループ目で9割以上体力が飛ぶので永パなのはトレモだけ) EFCを2回組み込んでいる前代未聞のコンボルートである。 EFゲージは③jccキリエ時点で回復するかどうかぎりぎりのラインであるため、途中のディレイ幅を大きく取って時間を稼ぐ必要がある。 (EFゲージが回復しなくてもAGゲージがある場合には③jccキリエからセキュリスを出せばよい。あくまでも、初期状態からの即死ルート) アルカナゲージがある程度溜まっている状態からの始動であれば、確定5Eガークラから②⇔③を繰り返すことが出来る。 対応キャラはえこ以外(個別にディレイ幅等に違いがある) 加えて、人形分離中のリーゼには確定できない。 適当 コムニオ 溜2Eガークラ jccBクレド(1) グラディウス(カス) 着地5A 2E jcNH加速 JA jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE コムニオ コムニオ 溜2Eガークラから1AGでのコムニオ回収レシピ。対応キャラはドロシー、リーゼ、キャサリン、きら、あかね、フィオナ、アンジェ、このは。 溜2Eガークラ後、最速jccBクレド初段キャンセルグラカスから、ホーミング無しで5Aがつながる。 打ち上げからの補正が特に厳しく、エリアル部分はこのは、キャサリン以外には非常に当てづらいため、回収をあきらめるか5A 6B キリエ 6Dなどでゲージを使うのが無難。 対応外のキャラはグラカス 2D (ステップ)5Aや、着地最速Aクレドなどで追撃可能(なずなは同ルートではグラディウスがロックしてしまうため、jc空Bクレドなどに変える必要あり)。 適当 コムニオ 溜5Eガークラ jccAクレド(1) 6D 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcディレイJA jcディレイJA ディレイJ4B JC JA JB 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ 着地溜5Eガークラ~ コムニオ 溜5Eガークラからの1AGコムニオ回収 溜5E確定レシピ。対キャサリン専用。 ゲージしだいでループできる。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 適当 2C キリエ EF 5A JAJBJ4BJC 着地 5A6B jc JAJB Bコムニオ 着地 ブレイズ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ (自分画面端~中央寄り)JA.JB.J4B.Aクレド.ホーリーソング NHC~JA.JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、2ゲージ消費で運びたいとき。ダメージも高め。 エリアル〆に"グラディウス.追加 コムニオ"とやるより、ゲージ回復停止の時間が短い。 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E NHC 加速H JB J4B jc JA JB J4B JC コムニオ コムニオとゲージ回収コン、確定ガークラ後HCするまでにHCゲージがだいたい一本回復する ゲージが一本あればこのコンボだけでループができる 喰らい逃げされるとHCしない限り一重の発生保障の前に攻撃を喰らう (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E EFC バックジャンプ NH JE JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 上記のコンボのEFC使用の場合 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
https://w.atwiki.jp/hamashow/pages/152.html
「これが世界の最先端スパイク ~男子編」 グラチャンで活躍した世界のアタッカーのスパイクを元日本代表キャプテンの荻野正二氏が解説しています。 まずはなんといっても注目の日本代表福澤選手です。 ポイントは3つあるそうです。 1.大きなバックスイング 2.左腕を上げる 3.左腕の絞込み 福澤選手のスパイクフォームは癖がなく、綺麗だと思います。 それを言い表すポイントになっていると思います。 福澤選手は素晴らしい跳躍力の持ち主ですが、抜群のジャンプ力の原動力として大きなバックスイングがあるようです。 ジャンプのために踏み込むタイミングに合わせて、後ろから前へバックスイングが大きく取られています。 もちろん、ジャンプ力はこれだけではなく、基本的な足の筋肉が必要ですが、筋肉が発する力をもれなくジャンプ力に変換していくのには、バックスイングの形やタイミングがしっかりとしていることが必要になってくると思います。 福澤選手はおそらく、鍛え抜かれた瞬発力を綺麗なフォーム(バックスイング)でうまく使っているのでしょう。 さらに、打つ前に左手を上げることによって両肩のラインを平行に保っているそうです。そうして空中で姿勢が崩れないようにしているらしいです。 打った後に左腕を絞り込むことによって、打った後もバランスが崩れず、体重がのったスパイクになるそうです。また、両足での着地が可能になり、足への負担を軽減しているみたいです。 空中でバランスを崩さないためには、腹筋と背筋が強くなければなりません。福澤選手は腹筋と背筋もバランスよく鍛えていて美しい空中姿勢を生み出しているのでしょう。 また、高くジャンプすればするほど、着地の際の体への負担は大きくなります。特にひざや腰への負担は大きいはずです。いつでも両足で着地することと、着地の衝撃を吸収する足の筋肉はやはり相当強靭なものなのでしょう。 福澤選手になれと言っても難しいですが、福澤選手のスパイクフォームから学ぶことは多いです。 特に空中でのバランスの取り方は参考になります。 空中でバランスを取れれば余裕を持ってスパイクできます。 ぜひ、取り入れてみてください。
https://w.atwiki.jp/aclrpdata/pages/32.html
[部分編集] 「とりあえずキーアサインは設定したし,動ける機体もできた、APが体力でENがスタミナみたいなもんやってことくらいはわかっとる」な段階のレイヴン向けのページここではまず小ジャンプ移動の習得を目標に頑張って欲しい 更に基本に立ち返りたいあなたへ もうちょっと強くなりたい 小ジャンプ移動(最重要)(有脚型ACには必須) サテライト機動(重要) 着地について(超重要) 素ジャンプ ポンピングブーストミッションで小さな足場にうまく乗れない(下向き上昇) 参考動画 コメント [部分編集] 小ジャンプ移動(最重要)(有脚型ACには必須) 小刻みなブーストジャンプを織り交ぜながらダッシュするテクニック。通常の地上ブーストダッシュと比べるとEN効率・回避能力・切り返し能力それぞれが格段の向上を狙える。ブレーキ硬直も回避可能。「ぴょんぴょん跳ねながら動いている、スキップしている」とイメージすると分かりやすい。 どういう原理と利点があるのかは↓ +... (利点と原理を具体的にまとめるとこうなる。ちょっと専門的(RAVENWOODより)) 慣性によりスピードが残りつつ、ブーストを使用しない時間(空中から落下し、設地するまでの時間)が生まれるため、ENを回復させながら高速で移動することができる。滞空中は、脚部の消費ENは「待機時消費EN」が適用される。歩行時に適用される「稼動時消費EN」よりも数値が低い為、空中でブーストを使用していない時は地上で歩行している時よりもEN回復量が大きくなるのだ。 機動が直線的でなくなることで敵の偏差射撃を撹乱しやすくなり、回避性能が上がる。 ブーストを使用する時間と使用しない時間が繰り返して存在するため、逆方向への切り返しが素早く行える(ブーストダッシュの場合は若干カーブしなければ切り返しができない)。 ページ下部の参考動画がとても詳しい。文字だけではピンとこない人は見てみるとよいだろう。 [部分編集] サテライト機動(重要) サテライト(衛星)の呼び名通り、相手のまわり相手を方向を向いたままグルグル回る動きのこと。重要 例えば相手のまわりを時計回りに周回する場合、左に移動するだけでは相手は画面右端へ消えてしまうので、合わせて自機を右方向を向かせなくてはならない。(最初は戸惑うかも知れないが考えてみればあたりまえのこと)更にこの時、敵との距離が離れているのに目いっぱい右旋回したら今度は画面左端に相手は消えてしまうし、至近距離でちまちま旋回していても相手を画面に捉えることはできない。相手との距離に応じて旋回を入れることが肝要 長い3行で↓敵のまわりをカゴメカゴメ 横方向に移動しながら逆方向を向く 旋回する角度の大きさは敵との距離で適宜調整 勿論上記の小ジャンプ移動しながら出来るように。これで指吊るなら持ち方とキーアサインの見直しをおすすめする [部分編集] 着地について(超重要) ACはある程度の高さから落下すると着地硬直を起こす(人呼んでドッスン着地) このモーション中はあらゆる操作を受け付けないばかりか、この状態で被弾すると硬直時間が延長されてしまう。 これを防ぐ方法はいくつかあるが、最も基本的なのは空中でブーストを吹かして落下の勢いを殺すこと小ジャンプ移動する際はドッスンしてしまう高度までは上昇しないことが大切。行きと帰りで無駄にENを使ってしまう。 [部分編集] 素ジャンプ 前後左右の移動をしていない状態でブーストボタンでその場でジャンプする(素ジャンプ) 素ジャンプ中はENを消費しないので戦闘中にEN回復を図りたいときに重宝するまたチャージング(EN切れ)中は、これをしないと只の的になってしまう この時移動に関わる操作をしていないことが大切。移動中だとブーストダッシュしてしまう 機体によっては素ジャンプするだけでドッスン高度に到達してしまうので注意されたし 重要 LRP(というかN系ACシリーズ)では低空からの着地でも僅かに硬直モーションをとる。このモーションは移動入力でキャンセルされるが素ジャンプではキャンセルできないため、小ジャンプから素ジャンプへ直接繋げようとすると僅かに硬直を起こす。そのため一瞬でもいいので歩き入力で硬直をキャンセルしてから素ジャンプすれば良い。 長い三行で↓ENを使いたくない(使えない)時は、移動やめて素ジャンプだ! 結構高く跳んじゃう場合は着地のことも考えろ! LRPで小ジャンプから素ジャンプしたいときは間に歩きを挿め! 因みに素ジャンプ前の踏ん張り中に被弾すると硬直するから気をつけること ポンピングブースト 空中で小刻みにブーストを吹かすこと。吹かしっぱなしではすぐに息切れをおこすぞ 車の運転をするときブレーキを数回に分けて踏むのと同じで、高高度からの落下時に着地直前だけブーストを吹かしても間に合わずドッスンしてしまう 長時間滞空する際は意識してほしい [部分編集] ミッションで小さな足場にうまく乗れない(下向き上昇) ACでは小さな足場に乗らされるケースが結構あるがこれを難しいと感じる初心者は多い。そこで「下向き上昇」という小技を使えば比較的簡単になる(当社比) やり方はいたってシンプル。予め下方向を向いてから足場より高く上昇→その後ポンピングブーストで落下スピードを適当に殺しながら位置を調整するだけ。最初から下を向いているので面倒な上下視点移動をしなくてもいいのでラクチン3Pのラストミッションあたりで結構役に立つと思う これを応用して最初から下向いてからトップアタックを仕掛けたりもできるぞ [部分編集] 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4931038 アーマドコア旧作講座(要ニコニコアカウント)小ジャンプ、素ジャンプ、着地の仕方などを実演解説している動画 多くのレイヴンが参考にしたわ 動画後半のOB(オーバードブースト)の部分はとりあえず聞き流してもらって構わない またAC2AAの動画なので小ジャンプから素ジャンプの繋ぎの歩き入力をしていないので注意 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zinsagi/pages/47.html
判定持続5F 13.2% 持続①6F 8.4/7.2/13.2% 持続②7-11F 着地隙24F 8.4/7.2%(画像なし) 地上4-5F無敵 空中1-5F無敵 【主な用途】復帰、ガードからの反撃、相手コンボ中の暴れ、後隙ごまかし、バースト択 【注意点】ちょっと離れていたら届かないことが多い、着地まで無防備
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テクニックおよび小ネタ ここは、戦場で利用できる各職ごとのテクニック関連やその他何かに使えるかもしれない小ネタなどを書いたページである。 重要度は著者の個人的判断で評価している。 テクニックおよび小ネタ 汎用編起き上がり無敵 引き撃ち さそい 片手ウォーリア編置きスタンプ スラム逃げ 両手ウォーリア編置きベヒテ 迅速ベヒテ(早ベヒテ) 引っ掛けベヒテ(端ベヒテ) ストスマ移動 短剣スカウト編ヴァイパー逃げ ATパニ・橋パニ 弓スカウト編 火ソーサラー編コケヘル 氷ソーサラー編コケカレス ウェイブ活用法 雷ソーサラー編サンボル活用法 召喚編 その他編 小ネタジャンプ後の崖着地 KIKORI 両手KIKORIテク ガドブレのダメージ 汎用編 起き上がり無敵 重要度:高 敵の攻撃などを受けて転倒した場合、起き上がってしばらくの間は無敵状態が付加される。このことを利用して、敵に追われている場合もうまくすれば逃げられる可能性がある。起き上がり無敵は、徒歩移動する以外の行動を取ると消えるため、起き上がってすぐにスキルを使用したり(コケヘルなどは除く)、ステップをしたりすることは攻撃を合わされるだけで非常にもったいない。この起き上がり無敵を最大限利用することは、デッド数を大きく減らせる要因になりかねるので、是非覚えておいてもらいたい。 また、攻撃を被弾して転倒しても、起き上がり無敵が存在しないスキルも存在する。それは、 スカウトのブレイズショットのスキルの矢の部分に被弾 スカウトのアローレインのスキルの中心部に被弾 した場合、起き上がり無敵が発生しないため、転倒していようとも敵の攻撃を被弾する。逆に言えば、これを利用してのコンボなどもできるため、是非覚えておくべきことであろう。 引き撃ち 重要度:中 使えなくなりました。合掌。 さそい 重要度:中 敵のアローレインなどは非常に痛いものであるが、その範囲などを利用して味方に有利な展開を作ることもできる。凍った味方ウォーリアーなどに接近して敵を攻撃すればいい。敵がもしレインやトゥルーでこちらを攻撃しようとした場合、味方ウォーリアの氷を割ってしまうことになるし、攻撃しないならこちらは攻撃し放題になる。このようなさそいのテクニックもある。ただし、まとめてヘルファイアで焼かれるという危険性もあるし、味方ウォーリアの氷が解けそうなときに合わせて敵がカレス撃ってくる場合もあるので、よく周りを見るのが大事である。 片手ウォーリア編 置きスタンプ 重要度:中 置きベヒテのほうがよく言われるので、そちらを参考にしてください。 スラム逃げ スラムはイマイチ目立たない、主に味方救援に使われるスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってスラムを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただし敵に実際に当ててしまうと吹き飛んで味方に被害が行くこともあるため、敵をタゲるときは実際当たらないように注意したい。 両手ウォーリア編 置きベヒテ 重要度:高 相手が瀕死で転んでしまったときなどに、ソニックなどでキルを取ろうとして、当たらず逃がしてしまうことなどが良くある。そのようなときに使っていきたいテクニックである。相手の逃げるおおよその方向に立ち、相手のステップに合わせる感じでベヒテを置いておくことにより、地雷のような感じで相手を殺すことが出来る。後ろから味方が迫ってきてくれている場合は、相手を挟み込むような形で位置どれるとさらに討ちもらしを減らすことが出来る。 迅速ベヒテ(早ベヒテ) 重要度:高 ベヒテは実は着地点を自分で決定して放つスキルである。そのため、着地点をより近い位置にすればするほどベヒテの発動が早くなる。つまり、着地点を自分の足元付近にしてベヒテを放つと普段よりかなり早くベヒテが発動する。これが迅速ベヒテ(早ベヒテ)である。もちろんベヒテと言っているが、これはドラテでも同じことである。また、逆に着地点をかなり遠くにすると、発動がかなり遅れる。フェイントなどでひょっとしたら使えるかも?しれない。 引っ掛けベヒテ(端ベヒテ) 重要度:中 ベヒモステイル(ドラゴンテイル)は便利な両手ヲリの範囲攻撃スキルであるが、若干硬直が長めであり、相手の両手が近くにいる場合はヘビスマ、片手が近くにいる場合はバッシュを決められてしまう恐れがある。そのため、相手にそれらの職がいる場合は安易に撃つのは難しく、お互い牽制しあうだけで何も出来なくなることが多い。そのようなときに役立つテクニックである。相手がこちらに近づいてくるときなどに、ベヒテの当たり判定の端っこを当てることで、バッシュなどのスキルの射程外から攻撃が出来る。これで相手のヲリの体力を少しずつ削ることも出来る。スキルの範囲を間違うと無駄撃ちになるので、しっかり把握しておきたいところだ。 ストスマ移動 重要度:高 ストスマは両手のスキルの1つであり、主にスマッシュなどを撃つために敵との間合いを狭めつつ攻撃するスキルであるが、実は移動にもかなり便利なスキルである。前線などに移動するときに進行方向上の敵建築物をタゲってストスマで移動することにより、徒歩よりもかなり迅速に移動できる。またスラムやヴァイパー同様、緊急脱出のスキルとしても使える。このストスマ移動が一番利いてくるのは、僻地のKIKORIをするときであろう。 短剣スカウト編 ヴァイパー逃げ 重要度:高 ヴァイパーは短剣スキルの1つであり、出が早く、即効性の毒も強力と可也便利なスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってヴァイパーを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただしこれで氷を割ったりしないよう注意したい。 ATパニ・橋パニ 重要度:低 両手ウォーリアの項で迅速ベヒテの説明をしたが、これと同じ原理で発動を早めれるのがパニである。ATパニとは、ATの上に乗っかるようにしてパニを撃つと、通常よりも早いパニになり、ATなどの矢に撃ち落されずにパニれるというものである。ただし位置どりが結構難しいので、練習が必要である。 橋パニとはこれとは逆に、天井を頭のすぐ上に作ることにより強制的に着地を早めるテクニックであり、クローディア西の橋などで容易に行える。これは橋の下にハイドでもぐりこんで橋末端の斜面部分に位置取りし、相手が橋を渡ってこようとして、パニの射程に入ったときに、橋の下から橋の上の相手を狙うことで、非常に高速でパニが撃てるテクニックである。有効に使えそうな場所は少ないが(クローディア型・ニコナ型くらいか?)、知っていると得するかもしれない。 弓スカウト編 火ソーサラー編 コケヘル 重要度:高 敵の弓がうざくてヘルが撃てないときに用いられるテクニックである。ステップなどをして前に出て、わざと敵弓やATに被弾して転ぶことにより、起き上がり無敵時間を作り、その間にヘルを撃って敵反撃を受けずにヘルを放つテクニックをコケヘルという。同様のテクニックにコケカレスがある。コケジャッジというのはあまり聞かない。 氷ソーサラー編 コケカレス 重要度:高 火ソーサラー編のコケヘルとまったく同じテクニックである。知っているか知っていないかで弾幕の激しいときの動き方がずいぶん違ってくると思う。 ウェイブ活用法 重要度:中 ウェイブはデメリットもあるものの優秀な自己防衛スキルであるが、周辺吹き飛ばしということを利用して味方の救援にも使われる。しかし、それ以外にも面白い使い方もある。 オベを殴っている敵に反対側からオベに密着して放って吹き飛ばす 崖上にいる相手に、崖登りをして裏から放って突き落とす 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む などの使い方がある。 雷ソーサラー編 サンボル活用法 重要度:中 雷ソーサラーの腕を見る一因とも言われるサンボルの使い方は多岐にわたる。特に重要なのは 離れている危機状態の味方の救援、あるいは氷状態の自分の防護 崖上にいる敵の裏に撃って崖下に落とす ライトニングより射程が長いことを生かしてのとどめ 逃げようとしている敵の進行方向に撃ってこちらに引き戻させる 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む カウンターなどを食らったときの撤退戦での味方撤退路の確保 などが挙げられる。このスキルを如何に活用できるかでかなり変わってくるであろう。 召喚編 その他編 小ネタ ジャンプ後の崖着地 ジャンプして着地すると着地音が鳴る。そのせいで、ハイドをしていても着地音でいることがばれてしまう、ということが多々あるが、着地点が滑り降りる崖であった場合、着地音がせず、そのままずりおちていく。これにより、着地音を消すことができる。前方の崖にジャンプ→滑り落ち→前方の崖にジャンプ→滑り落ち とすることで、足音をまったく立てずに前方へ移動できる。遅いが。 KIKORI KIKORIとかKIKOるという言葉をFEZでは時折耳にするが、これは「歩兵で敵建築物を攻撃する」という意味の言葉である。主に基本通常攻撃スキル(両手の場合はスマッシュもある)を使用して行うが、職によって明らかなダメージ差が出てくる。 両手>片手≧短スカ>魔法>>弓 というのが敵建築物をKIKOるダメージの差であり、不等号の上のほうがよりダメージを与えられるということである。 両手KIKORIテク 両手はKIKORIで最もダメージが与えられる職と上で書いたが、さらにテクがある。スキルの取捨選択でダメージがまた変わってきて、実は、 パワポ&回復スマ>回復テク&お座りスマ(回復スマ)≧通常連打≧お座りスマ となっている。回復テクとは、Pw回復するタイミングを計って回復したのちにスマを放つというテクニックである。このことを考慮にいれて、パワポを消費しない最も建築物与ダメージが多い攻撃方法は Pw回復待ちスマッシュx2 → Pwが切れたらPw回復待ち通常攻撃x3 であると検証がなされている。 ガドブレのダメージ 実は、短剣スキルのガードブレイクのダメージは、それそのもののダメージも既にガードブレイクが入っている計算で行われる。つまり、パニの追撃でガドブレを撃った場合、ガドブレの攻撃はガドブレの効果が乗るため、一番ダメージが大きくなる。そのため、パニを撃った後に追撃で確実に殺せるとにらんだ場合はガドブレを放つのが一番追撃でHPを残すという失敗をしなくなる。
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→クリムゾン・ヴァイパー キャラ対策TOP 反確表スライディング サイコクラッシャー EXサイコクラッシャー 弱以外のダブルニー 立ち回り 反確表 発生の早さ(反撃に使う主なものだけ) 投げ>2弱P>弱K=中P>強スパコン>2中K=強サンダー=ウルコン>2強P=中スパコン>EXバーニングキック>弱スパコン>中サンダー>弱サンダー>EXセイスモ>セイスモ(弱=中=強)>EXサンダー>SALv2~ スライディング (近ければ)2強P、2中K、投げ サイコクラッシャー 2強P、5中P EXサイコクラッシャー リバサ振り向き中サンダーが当たった事あり(ガードしてなかっただけかも) 弱以外のダブルニー 2中P 備考 デビルリバースの移動>目の前着地は通常Jと同じ扱い 投げはグラップされるが2弱Kは刺さる 立ち回り 遠距離はセイスモで牽制、デビルorヘッドきたら垂直J強K デビルで着地ねらわれたらEXセイスモ(これできるとかなり楽です)逆にデビルで遠くに着地されたら強セイスモ ヘッドの目の前着地には素早く反応、2中Pなど入れる 中距離、サイコは基本ガード 場合によってガード後反撃入れる ダブニーは、垂直J バックJ バックダッシュ 一応EXセイスモで防げるがオススメしない ダブニーは無理につぶさない、ガード後の読み合いに勝つw ダブニーガード後は、小足には6強K 再びダブニーにはバックジャンプ EXサイコはガード(ガード後は不利なんだけどねw) 近距離、基本的に分が悪い 小K→投げ 中Kor大K牽制 どれもきついです EXセイスモで反撃ぐらい めくりJには前ダッシュで回避 起き責めはめくりねらい EXヘッドで逃げる相手なら、バックダッシュで回避反撃だが デビルと見分けつかないならガード そのあとデビルきたらEXセイスモで「はいごくろうさん」 とりあえずヘッド&デビル対策できればかなり楽です。あいてもやること少なくなる
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プロフィール キャラクター性能 コマンド 基本戦術基本戦術 チーム考察 技解説 コンボノーゲージ・ノーアシストコンボ ゲージ使用コンボ アシスト使用コンボ スローコンボ (おまけ)コンボパーツ解説 カラー コメント プロフィール 初出 VIEWTIFUL JOE VFXパワーと呼ばれる映画の特性を生かした能力を使う、美しきヒーロー。変身前のジョーは根っからのヒーローマニアで、運動神経なども良く、軽口を好む17歳の少年である。基本的に素手で戦うが、Vブーメランやショッキングピンクという飛び道具も使う。MVCシリーズ初参戦。VSシリーズとしては タツカプ を含め2回目の参戦となる。基本的にタツカプの性能を踏襲し、さらにいくつか技が追加・変更されている。 種族 人間 声優(日本語) 関智一 声優(英語) Darrel Guilbeau 専用BGM Joe The Hero (from"VIEWTIFUL JOE") キャラクター性能 手数で攻めるキャラクター。柔軟な機動力&多彩な性能の飛び道具を駆使して相手のスキを作り、VIEWTIFULなコンボを叩き込め!! ブーメラン着キャンでのブーメラン連射で逃げ・遠距離戦ができる一方、遠距離キャラ相手にはレッドホットキックや空中ダッシュなどの接近手段をあわせ持ち、様々な戦い方が可能。 長所 空中ジャンプと空中ダッシュが2回可能、それに加えてレッドホットキックがあり空中制動はかなり良い。 飛び道具は2種類。軌道の変化が豊富でタメ版が強力なブーメラン、時間調整ができる爆弾ショッキングピンク。 特に空中ブーメランは発射硬直を着地でキャンセル出来るため、空中ブーメランで壁を作った後に即座に行動が可能になるという魅力がある。 長い無敵を持つマックスピード、切り替えしに使えるうえに決まればコンボに移行することもできる。 相手の動きを遅くするビューティフルゴッドハンドで立ち回りを有利にできる。 短所 リーチが短い。とにかく短い。 コンボ火力はそこそこ出るがハイパーコンボはレベル1しかなく、他のキャラのようにワンチャンスで逆転するということが難しい。 Xファクター使用時はジョーのスピードが変わってしまい、コンボが繋がらなくなったりする場合があり、XFを使用しづらい。 コマンド ※攻=攻撃ボタンいずれか、弱=弱攻撃、中=中攻撃、強=強攻撃、エ=エリアル、攻攻=攻撃ボタンいずれか同時押し 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 ブーメラン +攻 空中可。タメ可 ショッキングピンク +攻 レッドホットキック 空中で+攻 グルーヴィアッパー +攻 エアジョー 空中で攻・連打 ハイパーコンボ シックスキャノン +攻攻 空中可 ビューティフルゴッドハンド +攻攻 相手にスロー効果 マックスピード +攻攻 タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション α ブーメラン シックスキャノン β グルーヴィアッパー マックスピード γ ショッキングピンク シックスキャノン 基本戦術 決まった戦術などありません、あくまで参考程度によろしくお願いします。 間違ってたら指摘してね。 基本戦術 基本の流れは相手と距離をとりつつ[ バックジャンプ ⇒ 空中ブーメラン ⇒ 地上ブーメラン ]を繰り返し、チマチマとダメージを与えながらHCゲージを稼いでいく。余裕があればバックジャンプ時に射撃系アシストをはさむと良いが、相手にビーム系のHCがある場合には注意して使おう。 相手が近づいてきた場合には、ハイジャンプからレッドホットキックを使ったり、ジャンプの下を潜って逃げたり、アドバンシングガードを使ったりして距離を離すようにする。 ゲージが2~3以上溜まってきたら、空中ブーメランを壁にしつつ近づき、アシストと共に攻撃を仕掛けていく。攻め込む時には空中ダッシュからJエリアルでめくりを狙い、正面ガードか裏回りガードかで相手のガードを崩していく。 Jエリアルがガードされた場合は、着地から弱や中でコンボを狙ったりしても良いが、無理に相手に近づいておこうとせず、さっさと距離を離して基本の流れにもっていこう。 基本の流れをしていると相手がハイジャンプをしてくることが多々あるので、そこから空中投げを狙い、ダウン追い打ち系アシストを利用してコンボにもっていくのもおもしろい。 コンボは残りゲージと相手の体力から判断して、シックスキャノンの〆からディレイトHCでダメージを稼いでいく。基本の流れをしていればゲージの溜まりもよく、相手の体力も程よく減っていたりするので、ワンチャンスに使い切るのも悪くない。 様々な動き方ができるジョーだからこそ、極端に遠距離戦をしたり、執拗にコンボを狙おうとしたりせず、その場その場の状況にあわせて動くように心がけよう。 チーム考察 ジョー自体のタイプはαかβが良い。チームやヴァリアブルコンビネーションの使用で判断して決めよう。 基本的にジョーのパートナーには、遠距離戦を強化できる射撃系アシストを持ったキャラクターが一人いると便利 そのパートナーの選び方、もう一人のパートナーの決定には、ジョーを使ってどういったスタイルで闘うかで判断できる。 例えば、ジョーを遠距離戦メイン、チームの補佐役、ゲージ回収や時間稼ぎに使うとすれば 判定の強い飛び道具を持った射撃系アシスト 相手に対応できる・距離を離せる、対空、無敵をもったアシスト ジョーを攻撃役としても使う、ある程度ダメージをとれるようにするには 空中シックスキャノンからディレイトHCで繋がりやすいHCを持っている 攻撃・接近チャンスを増やす拘束力の高いアシスト 相手のガード崩しのための下段攻撃アシスト コンボダメージを増やすダウン追い討ち系アシスト 自分の戦闘スタイル、苦手な相手への対抗手段でパートナーを選んでいこう。 技解説 ・通常技 立ち弱 リーチが短いジャブ 立ち中 リーチの短いキック 立ち強 踏み込みながらキック E ビューティフルなアッパー。美しい しゃがみ弱 下段判定のジャブ しゃがみ中 下段。リーチの短い足払い しゃがみ強 スライディング。ジョーにしてはリーチが長い。モードックのサイオニックブラスターをくぐれる ジャンプ弱 斜め下にジャブ。リーチが短い ジャンプ中 キック。一応めくれる ジャンプ強 サマーソルト。一応めくれる ジャンプE めくりがしやすく判定もそこそこ。3ヒットする。美しい ・特殊技 +中 中段。エリアル攻撃、グルーヴィアッパーでキャンセル可能。 ・投げ 地上投げ ヤマアラシ 空中投げ ヤマアラシ。ダウン追い打ち可能 ・必殺技 ブーメラン 溜めることにより3ヒット+追尾。〔弱〕:まっすぐ飛ぶ。空中版も同じ。〔中〕:真上に飛ぶ。空中版は真下に飛ぶ。〔強〕:ジョーの上を半回転し後ろへ飛んでいく。空中版はジョーの下を半回転し後ろへ飛んでいく ショッキングピンク 自分にも爆風が当たる爆弾。ボタンホールドでリフティングをし、離すと蹴飛ばす。自分も相手も攻撃可能。ダウン追い打ち可〔弱〕:約1秒で爆発。〔中〕:約2秒で爆発。〔強〕:約3秒で爆発。 レッドホットキック ジョーの生命線。空中で3回まで出すことができるが、2回目以降はハイパーコンボキャンセル不可〔弱〕:真下にキック。当てると跳ね返る〔中〕:斜め下にキック。これも当てると跳ね返る〔強〕:中と同じ軌道にキック。これは跳ね返らない。地上の相手にヒットした場合はビューティフルゴッドハンドやマックススピードなどで追撃可能。空中(低い位置)で当たればEなどが当たる。3ヒット。 グルーヴィアッパー 無敵のない対空技。コンボ専用か?〔弱〕真上に飛ぶ。〔中〕斜め上にアッパー。追撃が可能。〔強〕中と同じ軌道に2回アッパー。追撃可能。 エアジョー ・ハイパーコンボ シックスキャノン 発生がはやくコンボのシメに使える。 ビューティフルゴッドハンド ヒットすると相手の動きがスローになる。スロー中はやられモーションもスローになるので、普段は入らないコンボも入る。 マックスピード 長い無敵があり、切り返しに使える。アッパー後はエリアルに移行できる。 ・ヴァリアブルアシスト α ブーメラン β グルーヴィアッパー γ ショッキングピンク コンボ (jc) ・・・ジャンプキャンセル ノーゲージ・ノーアシストコンボ コンボ ダメージ 解説 弱 中 強 強 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 Jエ 370,000 基本コンボ。とりあえずこれから覚えていくといいかも 弱 中 強 強 中Gアッパー 中エアジョー (着地) 中 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J強 Jエ 395,000 2回目のグルーヴィアッパーがシビアだが、失敗してもある程度攻めは継続可能 弱 中 強 強 中Gアッパー J強 (jc) J強 Jエ 強RHキック (着地) 中 強 強Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J強 Jエ 420,000 応用コンボ。慣れてくると実戦ではこちらの方が安定する [ J弱 J中 J強 Jエ ]×n 画面端、デカキャラ、立ち限定。2ループが限度か。キャラによってはJ中をもう一回入れると安定する ゲージ使用コンボ コンボ ダメージ 解説 弱 中 強 強 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 強エアジョー シックスキャノン 550,000 ゲージ使用の基本コンボ 弱 中 強 強 中Gアッパー J強 (jc) J強 Jエ 強RHキック (着地) 中 強 エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 強エアジョー シックスキャノン 575,000 応用コンボのゲージ使用版 弱 中 強 強 中Gアッパー J強 (jc) J強 Jエ 強RHキック (着地) 中 強 マックスピード (jc) J強 中エアジョー Jエ 560,000 VIEWTIFULコンボ。Jエ等から入ると最後まで繋がらなくなるので、その場合はエアジョーを抜くとよい 強RHキック マックスピード (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 中エアジョー Jエ 400,000 VIEWTIFULコンボその2。切り替えしマックスピードからでも使える アシスト使用コンボ コンボ ダメージ 解説 弱 中 強 強 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中エアジョー Jエ (着地) アシスト マックスピード (jc) Jエ 580,000 画面端、ダウン追い打ち系アシスト限定。基本コンボの派生系。ダメージはデップーのβアシストを使用したもの 空投げ (着地) アシスト (ダッシュ) エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 Jエ ダウン追い打ち系アシスト限定 スローコンボ 募集中 (おまけ)コンボパーツ解説 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) いまのところの基本パーツ。簡単。 やり方は、中Gアッパー入力後から中ボタン連打、地面が近くなってきたら連打を止めて 今度はエリアルボタンを連打、エリアル攻撃のモーションが見えたら上を入力という感じ。 強エアジョー シックスキャノン ゲージ使用の基本コンボパーツ。ぶっちゃけエアジョーは弱でも中でも繋がるが、ヒット確認は強の方がしやすい。 やり方は、エアジョーが発動したら連打を止め、ジョーのドロップキックがヒットしたのをシックスキャノンでキャンセルする。 強エアジョー中のドロップキックは、ストレートパンチの後で少し間をおいてヒットするので、その間を確認した時にシックスキャノンを準備しておくと良い。 中エアジョー Jエ 応用編。距離が離れていると当たらない。画面端ではヒット数が増えてダメージup。 やり方は、エアジョーが発動したら連打をすぐに止め、エリアルボタンを連打すると簡単。 中Gアッパー J強 (jc) J強 Jエ 強RHキック 応用編2。ちょっと難しい。こればっかりは個人の感覚でコンボのコツが違う。 一応のやり方は、中Gアッパーがヒットしてピンク色のオーラが薄まったくらいで強ボタンを入力。 あとは簡単で、J強のヒットを前ジャンプでキャンセルし、J強 Jエ RHKと繋げる。 なお、この後に 中 強 強Gアッパー 中エアジョー と繋げる場合、相手を高めで拾うと安定する。 コンボ後は自分は地上で相手が低空で落ちてくるので、各種追撃を行おう。 カラー 選択ボタン カラー見本 元ネタ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー1b.jpg)※基本カラー #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー2b.jpg)キャプテンブルー ジュニア #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー3b.jpg)完全超人ジェットブラック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー4b.jpg)ブラック大帝 おまけ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー5b.jpg)セクシーシルヴィア コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 ※コメントによるコンボの投稿に関しては表記は問いません。弱中強、LMH、ABC全て可です。 中距離でブーメランして隙あらばブーメランを貯めて有利になってきたらJSとアシで攻めていく…みたいなキャラだと俺は思う あと切り返しのマックススピードが増えたのは大きい -- (名無しさん) 2011-02-19 16 28 14 デカ・立ち・画面端限定 (JL JM JH JS 着地)×n -- (ハム) 2011-02-20 22 06 24 エリアルから適当に連打してればそこそこのダメージは稼げるという点では初心者向け -- (名無しさん) 2011-02-20 22 47 13 どうでもいいけどハルクの場合 (JL JM JM JS 着地)×nの方が安定 -- (ハム) 2011-02-21 22 00 19 ↑JM二回目の後にJH 抜けていましたm(_ _)m -- (ハム) 2011-02-21 23 14 14 安定しにくいコンボを修正しました コロコロ修正したりしてすまん… なんか新しいコンボ見つかんないかな -- (名無しさん) 2011-02-23 13 40 51 白カラーが大帝で黒はアラストルカラーだと思ってた -- (名無しさん) 2011-02-27 21 39 04 マックスピードの無敵なげー キャプテン米の無敵昇龍HCに暗転返しされても余裕で食えちゃう -- (名無しさん) 2011-03-02 00 03 54 基本戦術のところマックススピードじゃなくてマックスピードじゃね? あと相手に近づかれたらハイジャンプして強レッドホットキックで逃げるのもあり -- (名無しさん) 2011-03-04 20 16 59 スローの後6Bor2A〜2C Bアッパー JC JC JE CRHK (JC JE CRHK)×2 スローで再度2択を迫れる?アシストがあればマシになるけど… -- (名無しさん) 2011-03-13 19 57 30 スローの後6Bor2A〜2C Bアッパー JC JC JE CRHK (JC JE CRHK)×2 E JB JC JE カタナマラアシ スロー 相手にぶっぱできる無敵技がなければイケるかな? -- (名無しさん) 2011-03-14 09 26 41 画面端限定コンボ Jエ 屈中 屈強 中アッパー J強 J J中 J強 Jエ 強レッド 着地強 強アッパー 中レッド 中レッド 強レッド 着地マックスピード 最速Jエ 全体的にタイミングはシビアで難しいです 慣れると簡単かもしれません -- (しかまこ) 2011-04-11 01 47 58 弱>中>強>2強>強Gアッパー>J中ブーメラン>(着地)>中Gアッパー>弱エアジョー>(着地)>2強>エ>J強>J強>J強>強エアジョー>シックスキャノンダメ60万ちょい。とりあえずブーメランが使いたかった。デカキャラ相手はきついかも知れん。 -- (名無しさん) 2011-05-10 15 09 01 やっぱヒーローといったら、このビューティフルジョーだぜ! そうだろそうだろ?ば、ばか!身長のことはいうな! -- (ジョー) 2013-02-15 17 59 20 名前 コメント すべてのコメントを見る