約 51,652 件
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/38.html
キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/230.html コマンド表 フレーム表 言霊ゲージについて 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート メモ 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/14/char14.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 備考 必殺技 白虎崩虔(びゃっこほうけん) +攻撃 +B 持続後半をガードさせれば有利 青龍亢山(せいりゅうこうざん) +攻撃 +B Aが下半身無敵、Bが上半身無敵 玄武踏陣(げんぶとうじん) +攻撃 B C玄武1段止めは美凰有利 追加入力2段目 【玄武踏陣後】+攻撃 【玄武踏陣後】B 追加入力3段目 【追加入力2段目後】+攻撃 【追加入力2段目後】B 朱雀宝輪(すざくほうりん) 空中で+攻撃 空中でB 地克転身(ちかつてんしん) +攻撃 - 超必殺技 四聖王道(しせいおうどう) + A+B A+B 天部仙掌(でんぶせんしょう) 空中で+攻撃 空中で+ A+B 廻天炎舞(かいてんえんぶ) 空中で+ A+B 空中でA+B 麒麟靠撃(きりんこうげき) + A+B A+B 大炮殲光(たいほうせんこう) 【麒麟靠撃ヒット後】+ A+B 【麒麟靠撃ヒット後】+ A+B 鳳凰崩戟(ほうおうほうげき) 【麒麟靠撃ヒット後】+ A+B 【麒麟靠撃ヒット後】A+B クリティカルハート 鳳凰崩戟 噴破(ふんは) 【鳳凰崩戟ヒット後】+ A+B 【鳳凰崩戟ヒット後】B+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 火仙弋 ☆ +E A+C 火攻焔 ☆ +E + A+C 超必殺技 豪天焦 ☆ +E A+C 火孔覇 ☆ +E A+C アルカナイクリプス 昇火太歳 エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ 插翅大聖 + A+B+C A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A +A ガードさせて有利。次にB系統を出せば3F技にも割られない B ヒット時の有利時間は+Bより長い +B ガード時の有利時間はBより長い +B 空中ガード不可 C +C +C 相殺無視 突進中は飛び道具反射 E 空中ガード不可 +E 空中ガード不可 空中 コマンド 判定 備考 A jc可 B jc可 C E jc可。2段技 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 魂振り + 攻撃 B 風払い + 攻撃 + B 鳥翔け 空中で+ 攻撃 空中で+ B 月砕き(地上) + 攻撃 - 月砕き(空中) 空中で+ 攻撃 空中でB 花薙ぎ ☆ + 攻撃 空中で+ B 花映し + 攻撃 + B 風舞い ☆ + 攻撃 - 月吠え + 攻撃 + B 風紋 B+C ☆ 又は + B+C - 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B + A+B 又は 空中でA+B あかね分身の術 + A+B A+B クリティカルハート 瞬刻 + A+B B+C 追加入力 【瞬刻ヒット後】ボタン連打 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B C +C +C E +E A + A B + B 空ガ不 C 2段目空ガ不 + C + C 上段 中段 1段目空ガ不 E 空ガ不、横吹き飛ばし + E 空ガ不、上吹き飛ばし 空中 コマンド 判定 備考 A B +B C E フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 1 10 -1 立ちB 9 3 8 +5 立ちC 7 3 21 -3 4A 5 3 12 -3 6B 11 4 16 -4 6C 19 11 13 -1 しゃがみA 4 2 8 0 しゃがみB 9 1 11 +9 しゃがみC 7 2 28 -9 ジャンプA 4 4 19 - ジャンプB 6 5 22 - ジャンプC 10 2 25 - ジャンプE 6 2(6)2 30 - 立ちE 8 3 26 -6 立ちE(最大溜め) 29 3 30 - しゃがみE 13 2 26 -5 しゃがみE(最大溜め) 33 5 39 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 白虎崩虔A 8 13 14 -3 白虎崩虔B 11 13 14 -3 白虎崩虔C 14 13 16 -3 青龍亢山A 4 6 30+着地14 -27 青龍亢山B 8 15 36+着地14 -42 青龍亢山C 12 23 63+着地14 -76 玄武踏陣A 11 1 19 -4 玄武踏陣B 16 1 16 -1 玄武踏陣C 20 1 13 +2 玄武踏陣(2段目)A 10 3 19 -6 玄武踏陣(2段目)B 11 3 22 -9 玄武踏陣(2段目)C 14 3 28 -15 玄武踏陣(3段目)A 13 2 14 -4 玄武踏陣(3段目)B 17 2 23 -13 玄武踏陣(3段目)C 21 2 25 - 朱雀宝輪A 12 3 34 0 朱雀宝輪B 15 3・3 29 +5 朱雀宝輪C 17 3・3・1 29 +8 地克転身A - - 全体41 - 地克転身B - - 全体47 - 地克転身C - - 全体53 - 四聖王道(1段目突進) 0(暗転)9 10 22 - 四聖王道(乱舞) 9 1(6)1(8)1(9)2(8)2(8)2 23 -2 天部仙掌 0(暗転)4 着地まで(2)2 43 -24 廻天炎舞 0(暗転)7 1(10)1(3)2(2)1(3)2(2)1(7)1 9 - 麒麟靠撃 0(暗転)11 6 84 -67 大炮殲光 - - - - 鳳凰崩戟 - - - - 鳳凰崩戟 噴破 - - - - 鳳凰崩戟 噴破(EF) - - - - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 2 3 20 -11 立ちB 7 4 22 -10 立ちC 11 1(4)2 25 -4 6C 14 3(7)1 10- しゃがみA 5 2 9 +1 しゃがみB 7 5 11 0 しゃがみC 10 4 18 0 ジャンプA 6 12 16 - ジャンプB 6 4 23 - ジャンプC 11 2 20 - ジャンプE 11 4 24 - 立ちE 12 8 21 -6 立ちE(最大溜め) 38 4 18 - しゃがみE 9 4 17+着地17 -15 しゃがみE(最大溜め) 27 6 25+着地16 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 魂振り - - [36][54][72] - 風払い 16 7(8)2 43 -25 鳥翔けA 15 着地まで 20 - 鳥翔けB 20 着地まで 16 - 鳥翔けC 25 着地まで 12 - 月砕きA 5 14 34+着地7 -34 月砕きB - 14 34+着地7 -34 月砕きC - 14 34+着地7 -34 月砕き(空中) 8 12 着地後7 - 花薙ぎ 4 2 21 -6 花薙ぎ 8 2 21 -6 花薙ぎ 11 2 21 -6 花薙ぎ(空中) 8 2 26 - 花映し(当身) - - 全体49 - 花映し(反撃) 22 1 23+着地8 -16 風舞いA B - - 全体28 - 風舞いC - - 全体32 - 風舞い - - 全体31 - 月吠え 12 6 20+着地40 -43 風紋 - - 全体27 - 風紋(空中) - - 着地後12 - 満月落とし (暗転)5 1 21+着地8 - あかね分身の術 9 15 31 -30 瞬刻 7(暗転)5 1 48 -23 瞬刻(EF) 6(暗転)5 1 42 -13 言霊ゲージについて 自身の体力の下にある、丸い玉のようなゲージのこと。 「特定の必殺技中の特定のタイミングで同技以外の必殺技コマンドを入力」することで発動できる。 言霊を一つ取り除くことで、その技の動作をキャンセルし、入力した必殺技を出すことが出来る。 このゲージは必殺技「魂振り」を使用することで溜められ、最大3つまで保持できる。 このキャラの最大の特徴であるこのシステムは、コンボ、立ち回り、隙消し、崩し、不意打ち騙し討ちetcと様々な場面で活躍する。 特に重要なのは「技が当たっていなくてもキャンセル可能」という点。隙の大きい技のフォローはもちろん、移動する必殺技からさらに追撃をすることも可能。 「同技ではキャンセルできない」以外の使用制限は一切無いため、言霊の数だけキャンセルルートを好き勝手に構築できる。 一つの連携での使用制限は無く、空中技と地上技は別技扱いのため、「地上花薙ぎ→月砕き→空中月砕き→空中花薙ぎ」というキャンセルも可能。 また「ダメージ補正が8%回復する」という特徴もあるため、ホーミングキャンセル同様、コンボに組み込むほどダメージが上がる。 SSSの最新アップデート版より「ラウンド1開始時、1個溜まった状態から始まる」ようになった。 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): 美凰【大炮殲光】 美凰 変更箇所 変更内容 立ちA 連打可能にしました。 しゃがみA 連打可能にしました。 ジャンプC 攻撃持続中の前方向の喰らい判定を縮小しました。 ジャンプC 後ろ方向の攻撃判定を拡大しました。 青龍亢山 A版とB版の攻撃発生前の前進量を増加しました。 青龍亢山 B版の攻撃発生前の無敵範囲を拡大しました。 青龍亢山 B版の攻撃発生直後の下方向の攻撃判定を拡大しました。 四聖王道 最終段の後ろ方向の攻撃判定を拡大しました。 天部仙掌 攻撃発生前の押し合い判定を縮小しました。 天部仙掌 上方向の攻撃判定を拡大しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: メモ 空っぽと言われたので簡単なコンボだけ…。 5B 5C 236BAA(だった気がする) EF 5C 6C 5C 6C 236BBB(だった気がする) 214AB 214ABorアルカナ技で起き攻め 6B jc JA JB jc JB JC 1236C 214AB
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/1415.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HARD PF fffff Five Hammer 138 1703 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ノマゲはそこそこだがHARDは難しい。個人的にはHARDは前半の着地ゲー。 -- 名無しさん (2008-12-22 16 01 58) 皿がなければ凄く良譜面なんだが -- 名無しさん (2009-01-16 03 06 29) 序盤の皿絡みは内側に寄せたいなら右Mで取りやすくなる。中盤のトリル地帯は24分。 -- 名無しさん (2009-01-16 09 37 21) 左右どちらかにミラーで前半かなり楽になる。右利きだが左鏡で難抜け出来た。 -- 名無しさん (2009-04-19 09 43 38) 最初は難しいが終盤は回復も長く簡単、ノマゲなら12.1下位 -- 名無しさん (2009-08-30 18 27 37) ほんの58小節の間に1703ノーツも降ってくるというのはなかなかに驚異的。終盤までにばてないように。 -- 名無しさん (2009-08-31 01 04 40) ポップンでもこちらでもNOTESの割に高密度に感じると思われるが、実は演奏時間が短い。1分40秒弱しかない。 -- 名無しさん (2009-09-01 02 51 48) ラストを耐えるには12,2くらいの実力がいる。そこそこ推しやすいが密度的に。 -- 名無しさん (2011-10-12 00 12 17) ACが初見。感想としてはかなりの良譜面。開幕〜前半の着地までは普通に難しいが、後半の24分トリル後に50%残ってればノマゲはいけるはず。HARDだと、開幕のDBっぽい階段に混ざっている右1鍵と、皿着地をしっかり拾えるかがネック。24分トリルでBADを回避するのは☆12挑戦レベルならそれほど難しくはないと思う。 -- 名無しさん (2011-11-05 20 49 17) トリルを餡蜜するならノマゲは完全にラストゲー。個人的には左鏡がオススメ。 -- 名無しさん (2011-11-14 01 14 31) 着地と休憩なし物量なので実はかなりの体力譜面 -- 名無しさん (2011-11-14 01 33 44) 言うまでもなく片側鏡推奨譜面 -- 名無しさん (2011-11-14 02 48 03) 左鏡で緑付いた。ピアノの音がはっきりしていて、高密度だけど挑戦レベルでもやってて楽しい譜面だと思った。 -- 名無しさん (2012-06-04 18 07 27) 両側とも左寄り配置なので、右鏡のための譜面と言ってもいい。着地などの要素を考えると両側寄り配置が得意な人が得するに違いない。 -- 名無しさん (2013-05-08 15 06 29) 左鏡右乱で緑(2P右利き)。乱を入れると同時押しやトリルが難化しやすいため、同色階段や乱打が苦手でなければ正規系オプション推奨。ただ、癖がつきやすい気がするので、正規系オプションを固定した上での粘着厳禁。 -- 名無しさん (2018-06-12 21 15 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/63.html
正式名称:XXXG-01H2 パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルガトリング 160 14~158 最大20連射可能(40発)。実弾属性。1発7ダメージ 格闘 マイクロミサイル 30 42~144 最大4連射。各射撃中に追加入力可能 格闘CS ホーミングミサイル - 40~160 レバー入れで発射方向変化 サブ射撃 一斉射撃 222 レバーN:フルオープンアタック 194 レバー横:フルオープンアタック 81 レバー後:後方宙返り→フルオープンアタック 特殊射撃 ガンダムサンドロック(EW版) 呼出 3 30~109 最終段のみダウン属性 特殊格闘 月面宙返り 特 - 出始めに誘導切り効果あり 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 前宙蹴り 前 70 出始めに誘導切り効果あり 後格闘 掴み→零距離射撃 後 188~193 ダメージにバラつきがある 【更新履歴】新着3件 13/01/28 前格や特格による機動や攻撃を追加 11/06/29 ミサイルの発射数、前格の誘導切りについて加筆 10/10/21 色々整理 10/10/17 メイン、通常サブ、横サブ、前格闘の項目に加筆 解説 攻略 様々な火器を搭載した動く弾薬庫。今作では格闘攻撃にすら火器を使う。 マイクロミサイルの大幅弾数UPやメイン射撃の弾速上昇など、多くの変更点がある。 格闘CSの弾速低下や胸バル(前作サブ)の廃止により、完全に玄人向け職人機体となった。 操作方法も前作とは大きく違うので注意。ざっくばらんに言えば前作より攻め能力が下がり、近距離でのトリッキーな択が増えた。 赤ロック距離はかなり長いもののメインは性質上中距離の着地が取りにくく、ミサイルも短時間しか誘導しないため有効射程はかなり短い。 動きの鈍さも相変わらずで扱いにくさに拍車を掛けている。 ガナーザクなど他の援護主体の2000と比べ、(特に前格の必要不可欠さから)万能機とは完全に別の挙動で扱うことになる。 前格・特格・後サブからの動き・小ネタを活用しつつ、格闘CSも利用していくことになるため指の忙しさで言えば全機体でも屈指。 中距離での着地取り能力は低いが、見合っての牽制性能と迎撃におけるタイマン対処性能はかなり高い。 初心者が数回どころか数十回乗ってもセオリーを掴むのは難しいので、最初のうちはなるべく上手いヘビアを全国リプレイなどで探して動きを研究するのをお勧めする。 覚醒すると挙動高速化のお陰で連射性が向上し(弾速は変わらない)、攻撃のダウン値が下がる効果の恩恵で攻撃力も上昇する。 弾数回復効果も考えて効果的に発動したい。 地味ながらも覚醒中は常時仮面を付ける。 勝利ポーズはカメラ目線で一斉射撃のポーズ。 敗戦ポーズは顔をうつむけた状態で自爆する。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/160発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.36(0.18×2)][補正率 96%(-2%×2)] 着地取りから迎撃まで幅広く使う今作の生命線。最大20連射可能(40発消費)。残弾には特に気を配ろう。 誘導はBD1号機等よりやや劣るが、ガトリング系では屈指の火力を誇り、 格闘追加入力や格CS・サブを絡めると並の機体の格闘出し切りに近いダメージを出せる。 両手持ちなので射角は広めで、弾速が上昇したため使い勝手はかなり良くなっているが、連射すると振り向き撃ちになりやすいと言う難点もある。 今作の射撃は連射中でもステップ可能。連続ステップも踏めるが振り向き撃ちには注意。 前作と異なり実弾なのでビームでかき消される。 前作同様、格闘追加入力でマイクロミサイルを発射できる。 このミサイルは高弾速、強誘導だが長時間は追尾しないので、着地取りなら多少早めに入力を。 また当たると相手は硬直の大きい膝つきよろけとなる。 メインのみでダウンまで持っていくと158ダメージ。 ミサイル2発からメインをダウンまで命中させると170台のダメージ。 サブ、特格、特射にキャンセル可能。 追加ミサを除けばヘビアのキャンセルは全てキャンセル補正がない。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 6秒/30発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] ボタンを押している間肩部から射出されるミサイル。ホールド入力で最大4連射可能。 生ミサ4発で42→38→34→30 計144ダメージ。 基本的に機体正面にふわっと出てゆっくり相手に誘導するミサイルを発射。 機体の正面にミサイルが出ることを利用して、建物等に隠れながらミサイルだけ飛ばすなんて芸当も出来る。 ただ、ミサイル自体にも射角が設定されている(90度くらい?)ようで、発射した方向によっては誘導してくれない場合もある。 できるだけ相手に体を向けて発射するように意識しよう。 振り向き撃ちで真っ直ぐ相手に向かって発射することも可能だが、弾速が遅いので着地を狙うのは困難。 メイン、サブ、格闘CSの各攻撃中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射可能。こちらは1ボタン1発発射。 生ミサが上手く前に出ない事もあり追加入力でのミサイルの方が安定しやすいか。 追加ミサイルは膝付きよろけで、ダウン値が下がって5発で強制ダウン(覚醒しても5発強制ダウンなのでダウン値は1.2~1.3程度)。 ダメージは1発40に落ちている。40→36→32→28→24なので補正は変わっていない。 メインにキャンセル可能。また、格闘ミサイルの振り向き撃ちをメインでキャンセルすれば自由落下に移る。 また接地の際にこれをするとオバヒを無視してブーストを回復できる。 振り向きミサイルで敵を正面に捉えるので、メインCは自衛に一役買ってくれるだろう。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 脚部のミサイルポッドからミサイルを6発発射。 レバーNで真っ直ぐに左右から3発ずつ発射。 レバー前後で広がるように左右から3発ずつ発射、 レバー左右でレバーを入れた方向から纏まって6発発射。 CSなので弾は無限。チャージ時間が短く、かなり撃ちたい放題できる。 上下誘導が強い武装ばかりの今作では珍しく、左右に強く誘導する。 前作に比べ、誘導性がかなり上がっている代わりに弾速が低下。全くの別物と言ってもいい。 弾速が遅いので余程の近距離でない限りは硬直取りは困難だが、強誘導で相手を追うので動く相手には引っかけやすい。 また、発射時のレバー入力を相手の移動する方向に合わせればより命中率を上げる事が出来る。 特に敵の同方向への左右入れに関しての誘導はかなりのもので、地走機に対しての脅威になりやすい。 距離が合えば旋回機体の旋回などにもボコボコ当たる。レバー入れ次第で自衛にも貢献可能。 遠過ぎると誘導がヘタるが、とりあえずバカスカ撃てば相手が事故って引っ掛かる事もままある。 残弾を気にしなくていいので牽制や援護にどんどん使っていける点は変わらないが、空中で使うと結構ブーストを消費する。 格ミサを何発か追加すればνのバリアもすぐ剥がせる。追加ミサは弾をしっかり消費する点に注意。 各種サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】一斉射撃 いわゆるフルオープンアタック。今作は視点の変更はなく、レバー入力で撃ち方が変化する。 どの撃ち方も共通でメインと格闘の弾を消費し、どちらも弾切れの場合はほんの気持ち程度の弾しか出ないので注意。 また、各サブで発射されるミサイルの誘導性は通常の格ミサよりも高いのでミサイルをばら撒きたい時でも有効だろう。 格CS→各サブは弾幕を張る場合の基本。試合開始後の睨めっこで頼りになる。 ミサイルはダメージ30、補正90%。ダウン値はN、横、後それぞれ異なる。 通常サブ 前作から少し地味になった感じのフルオープンアタック。 ダブルガトリング、胸部ガトリング等の一斉射撃に加え各種ミサイルを包み込むように発射する。 メイン14発、ミサイル18発消費。 小さく目立たないが、頭部バルカンも発射していてこれは弾消費なしで撃てる。 発生は前作のフルオープン以上胸バル以下程度で意外に早い。 瞬時に大量の弾を撃ちだす事も相まってサブの中では迎撃向き。キリモミまで当てて231ダメージ。 サブから格闘チャージを行う事が可能なため、Nサブ→CS→Nサブ→CS・・・を永久に続ける事が可能。 横サブ ガトリング等の一斉射撃をすばやく集中して射撃し、その後大きく後退しながらミサイルを発射する。 メイン16発、ミサイル6発消費。 入力してからほんの少し溜めがあるが、中距離の着地も狙っていける性能で使いやすい。 しかし、これだけではダウンを奪いにくいのでメインか何かでフォローする必要がある。 ミサイルの初速と誘導が良好でサブの中では追撃向けにあり、格CS→横サブなどは追撃時の弾幕増加にも使える。 しかしブースト消費や隙の増加も増えるので安易な使用は考え物なので注意。 後サブ 大きく後方宙返りをし、下広範囲へガトリングの弾をばら撒いた後にミサイルを発射する。 メイン36発、ミサイル4発消費。 ガトリングの弾自体がすぐ消えてしまうため、高飛びして浴びせかけるような使い方は出来ない。 普通に使ってもかなり当てづらいが、ガトリングはスタンなので至近距離の迎撃に使えないことは無い。 格CSキャンセルで横サブと違ったミサイルを撒きたい時の選択肢でもあるが、メインの無駄がやや痛い。 オバヒでも使用可能で、正面からのBR程度なら飛び越えることも可能。 メイン振り向き撃ちの際に出せば回避率が上がる。 ミサイル3発で強制ダウンするため1発のダウン値は1.7以上。 接射ならほぼ確定ヒットだが、2機体分ぐらい離れるとほぼ意味がない。 後サブのミサイルは下ベクトルの誘導が強いのか?真下の敵にもヒットする。 メインを使い切って早めにリロードしたいときには有用かも知れない。 【特殊射撃】ガンダムサンドロック(EW版) 呼出 [リロード無し][属性 アシスト/よろけ→ダウン][ダウン値 4.0(0.5×3/2.5)][補正率 60%(-10%×4)] 自機の正面にガンダムサンドロックが出現し、ゆっくり前進しながらヒートショーテルをぶんぶん振りまわす。 リロードは覚醒のみ。 最初の3回はよろけ属性の斬りつけ、最後に両ショーテルでダウン属性の叩き付けの4回攻撃。 移動距離が短く、誘導性能も低い。そのため、こちらからしかける攻撃的な使い方は難しいが、 接射ガトリングヒット時にうまく繋げられれば、相手を長時間束縛して片追い状況を作ることが可能。 フォビのアシストのように、あらゆる射撃に対してシールド判定を持っている。 と言っても正規のシールドでないためヒットストップが存在せず、照射を防いでも途中で帰ってしまうこともあるので過信は出来ない。 そもそもレイダーのハンマーよりも範囲が狭く、レイダー同様防げないものも結構ある。当てにし過ぎず、可能ならば自機も素直に回避行動を行おう。 主な用途はバクステからの格闘迎撃や、着地を狙われそうなときに「盾代わりに設置しておく」等なので、出現位置を把握しておくこと。 起き攻め時に相手の射撃はシャットアウトしながらミサイルを叩き込むという使い方も可能。 ただサンドロック自体の耐久力自体はかなり低いようで、相手の格闘が当たると一撃で破壊されてしまう。出すなら早めに。 ヴァサーゴのアシュタロンにこれをぶつけても何故かアシュタロン本体は掻き消されずにサンドロを貫通してくる。 【特殊格闘】月面宙返り 出始めの上昇で誘導を切る。オバヒ状態では使えないので注意。 前作と違い全体的に動きがモッサリしている。 上昇力も低下し回転動作が長く、追われてる際に出し切ろうとするとBRを撃たれて引っ掛かる場合が多い。 しかし「ブースト消費が少ない」「一部の攻撃からキャンセルで出せる」のは利点。 また今までどおり動作中にブーストボタンを押すことで即座に下降モーションに移ることが出来る。 そのため攻撃をキャンセルして回避しつつ素早く別行動に移る、という事が可能になる。 モーション中に格闘入力でミサイルも発射可能。 弾速はゆっくり。前作のばら撒く感じではなくある程度まとまって同じ方向に数発出る感じ。 このミサイルは機体正面(前特格中なら前、右特格中なら右)にしか向かず、その方向に敵がいないと誘導も掛からない。 殆どの行動をキャンセルして繋げることができるので、前格や後サブキャンセルを絡めるとかなり変わった軌道で動く事ができる。 相方の耐久値も気にしなければならないが、上手く使って回避パターンを増やし、少しでも被弾率を下げよう。 また、着地後もBDCや虹ステが可能で、技中にも各種サブでキャンセル可能。 相手に迫られた時に高飛びとして虹を絡めて連打すると高頻度に誘導を切りながら高飛び可能。 いつでも下降には移れて後述のブースト即回復もあるので一時凌ぎには悪くない。 自分画面では少々把握し辛いが、どの程度まで上昇軌道か等は体で覚えると動作の効率が上がる。 この特格の着地からが最も楽に振り向きミサ→メインでの即回復を狙える。 後ろに特格→下降→接地したら虹ステ、格闘ミサ、メイン、でOK。 着地動作としては前格との2択になるので、その状況にあったものを選択しよう。 上手く両者を使えると並の射撃は非常に当たりづらく、動きがサーカスじみてきて非常に格好良い。 実はこの月面宙返りの時、ヘビーアームズが仮面を被っている。 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく前方へ宙返りし相手を踏みつける。前作デスサイズヘルのクローク時格闘とよく似ている。 おそらく原作でキャスリンを銃撃から助けた前転モーションの再現。 ダメージは70とそれほどでもなく、至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。 判定自体は足を伸ばした時からであり強判定と言う程でもない。 ただ全動作がかなり素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。 ただ、ブースト消費量が少なく、素早く移動することから移動技としての利用もできる。 前格→BD慣性or虹ステ→前格→…と繰り返すことで通常より高速で移動可能。 攻撃中に着地することで着地硬直が短くなり、着地後にもBDCや虹ステが可能。 着地間際にサーチ変え前格…等、着地ずらしにも活用できる。 出始めに誘導を切るので、大抵の射撃攻撃は飛び越すことも出来る。 それにより、前述の着地合わせを併用した誘導を切りつつ着地かつ硬直小という他の機体にはない回避性能を発揮する。 連射系の武装には効果が薄いので注意。 攻撃時にも誘導を切りながら結構な速度で迫り、かつ着地後の硬直は少ないので相手の反撃を大体無視した追い込みが可能。 普段は鈍足だが追う立場なら同コスト程度なら一方的に追える原動力。 判定が出始めた時点で各種サブ、特格でキャンセル可能で、使い方次第でかなり変則的な動きが可能。 メリット 特格より発生が早い。 前格中に格CSが溜めれる。 前格と着地硬直が一体化するようでオバヒ状態で前格着地しても着地硬直が増えない。 デメリット 特格と違って疑似ズサキャンのタイミングはシビア。 前格中はミサイルを撒けない。 赤ロックの関係上、ほとんどの場合前にしか進めない。 誘導は切れるが銃口補正が再度かかる射撃(Zのメインやマシンガン)には引っ掛かる 慣れないとBD格に化け、普通のミサイルが出てしまう。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 2.0 ダウン 【後格闘】掴み 若干前のめりに構えたのち突進、相手を持ち上げるようなモーションで捕まえた後、そのまま零距離射撃を叩き込む。 踏み込む距離が短く、突進速度も遅いので使いどころは限られてくるだろう。 また踏み込み後の掴み動作の前に溜めが入るため、攻撃発生がかなり遅いので、正面からかち合うと大抵は一方的に負けてしまう。 近距離かつ追加ミサの膝付きからならギリギリ繋がるが、その場合後格闘のミサが全ヒットしないでそこまで伸びそうもない。 ※小ネタ 緑ロック時に味方に掴みを当てると掴む際に味方が居た位置に向けてミサイルを撃つ。(大抵真後ろ、グラフィックが不自然なのは言うまでもない) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 5(80%) 5(-20%) 0.5(0.5) 掴み ┗2段目 零距離射撃 188~193(??%) ??(-??%) 5.0↑(?.?) よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン追加ミサ ~172 メインとミサイルの当たり方によって変化 メイン→CS ~176 メインを当てる弾数によって変化 横サブ≫横サブ 確認済みは240 横サブの当たり方によって変化 横サブ≫後格 ~198 横サブの当たり方によって変化 格闘始動 後格≫前格 207 派生の途中で左前BD→前格〆 前格 前格 前格 168 壁叩き付け時限定。弾切れ中なら狙っても良いか 前格 後格≫前格 調査中 空対空&壁際限定 魅せコン 戦術 中距離の硬直を狙って取れる武装が乏しく、回避力の高さもあって中途半端な位置取りでは放置されかねない。 前作のように中~遠距離から弾幕を張りながら相手を待つ戦法は綺麗さっぱり捨てるように。 相方も弾幕待ち出来るなら強力だが、前に出る機体の場合は十中八九相方が片追い状態になる。 基本的にメイン射撃で着地取りから迎撃までをこなさなければならず、今作では前作よりも近距離での戦いを余儀なくされるだろう。 牽制段階ではヘビーアームズが格闘CSなどで動かし、その硬直を味方に刺してもらうという戦い方が理想的。 その際味方が孤立しないよう、状況に応じて格闘CSを上手に敵機に垂れ流そう。自分が回避可能な範囲でサブも潤沢に使うとより鬱陶しい。 放置されないよう位置取りや距離に注意しつつ、思い切ったNサブで敵チームを分断するのも良い。 自機のミサイルの弾幕によって相手を動かす事が仕事と書いたが、武器の性質上、中距離の射撃戦では火力負けしやすい。 そこでアクセントになるのが格闘の追加入力で発射するミサイル。このミサイルがあらゆる武器をダメージアップさせる貴重な手段でもある。 ただ、無闇に「お願い当たって」な気分で垂れ流していては頻繁な弾切れを引き起こし、確定チャンスでの火力が下がってしまう。 ある程度動き方に慣れてきたら、ミサイルの残弾管理を意識した牽制行動も心がけてみよう。 幸い、チャージ時間が非常に短い格闘CSがあるので、完全に射撃が撃てない時間は殆どないと言っても良い。 長めの赤ロックを活かした、高誘導の各種ミサイルを使ってのプレッシャー、アラート鳴らしをかけつつ、 前格虹ステを使った高速移動からの奇襲…接射ガトリング+追加ミサイルで、数少ない確定チャンスを確実にモノにしていこう。 この時半覚も積極的に使っていけると、火力負けし易いというデメリットも覆せる。 この機体の弱点として、とっさのカットや硬直取りに使える武器がない(与ダウン能力が低い)ことが挙げられる。 正確には特殊よろけやダウンは取れる武器だらけなのだが、相手に着弾しそうなBRを見てから…などで合わせられる弾速が全くない。 いつ相手が硬直やよろけを晒してもミサイルかガトリングが襲いかかる勢いで弾を撒こう。中距離での弾撒きはもともと行動制限半分である。 高機動力の前格虹ステも基本的に敵機の位置に依存する動きになるため、 相方との分断からの片追いになると素は鈍足なため相方に向かって逃げられず、特格を絡めたその場時間稼ぎ以外に行動できない事がままある。 その逆もまた然りで、ヘビア本来の機動力の低さ、弾速の遅さなどが災いして片追いループになってしまうことも少なくない。 相方が片追いされている時は、遠くから無闇に撃つよりも、前格虹ステなどですぐに駆けつける方が敵機の注意を分散させられるという意味でも無難である。 もし被弾しても相方と距離が詰まった分まだマシといったところ。 前格が機能する追い性能だと結構な詰める力があるので相手の低コ側の足止めなどには強力に働ける。 ただ昨今では並の3000より高機動な2500が増えつつあり、そのような相手の場合は追えないので諦めて相方の援護に回るのが吉。 前格や特格による機動や攻撃について いわゆる「変態機動」と呼ばれる物でビーアームズの代名詞と言える機動である。 ここで紹介するのは基本的なもので慣れたら各パーツを組み合わせてアレンジを加えてみよう。 常にピエロよろしく飛び回るも、重要な局面でのみ使用するのもプレイヤー次第。 前格で着地 誘導を切りつつ着地を誤魔化せて、しかも赤着地より着地硬直も少なく済む。事前にサーチを換えるとより効果的。 前格闘→BDor虹ステ→前格闘~ 誘導を切りつつも単純にBDするよりも素早く移動できる。基本は虹ステでBDは見られていない時に。 後特格→下降→着地→虹ステ振り向きミサ→メインキャンセル いわゆる「ズザキャン」。特格の着地硬直を虹ステ、さらにメインを発射した時点でブーストゲージが回復するので着地を取られにくい。 特格は前格や格闘CS等、色々な行動をキャンセルして出せるので何時でも出来る様にマスターしたい。 特格→虹ステ→特格~ 弾が無い時や覚醒した格闘機体に張り付かれた時等、とにかく回避したい場合に。 前格闘→虹フワステ→メインミサ 前格闘で誘導を切りつつ急接近しメインミサで接射する。 しかし、前格は誘導の強い射撃やゲロビには引っかかるので過信は禁物。 後虹ステならば迎撃にも使えるがどちらかと言うと攻め向き。 前特格(追加ミサ)→虹フワステ→メインミサ 前格闘始動よりも迎撃向け。こちらは前格闘や格闘CSから連携も可能。 どの方向を向いていても前に特格する事で虹ステ後も前方を向くので振り向き撃ちし難い。追加ミサイルも正面に飛んでいく。 また振り向きBRやバズが無い本機にとって、前を向きつつ攻撃できる前特格ミサは色々と便利。 僚機考察 射撃特化機体。赤ロックは長めだが、基本的には前線で弾幕を張っていく。 前特格による特殊な移動や、メインによる迎撃など敵が一体までならある程度耐えられる。 万能機と足並みを揃えて射撃戦よりは、前衛で暴れる機体群の方が合わせやすいか。 前衛機と相性が良いが、決して格闘機と相性が良い訳ではないのには注意。低弾速高誘導のミサイルが被コンボ中の敵に向かって誤射を量産してしまう。 ヘビアは常に相方と離れないような位置取りが望ましい。無論ミサイルの誤射には注意。 ダウンや長時間よろけをさせてしまうと敵との友情コンボが成立してしまう上、相方からの助けが間に合わず、自分が狙われる危険性が強いためである。 迎撃能力は悪くないが特に機動力が高い訳ではないので注意を。 3000 オススメ。火力・注目度は十分。 重腕側の仕事は主に弾幕・足止め・ミリ殺しだろうか。 放置されると厳しいものがあるので、3000側が合わせてくれると動きやすい。 2500 Zガンダム 射撃の鬼コンビ。双方弾切れを気にせず撃てる武装を持っており、特に着地取り能力が非常に高い。 へビアがよろけを奪ったところでハイメガ、BRで確実にダウンを奪ってやろう。 勿論Z先落ち。へビアが耐久を十分残しておければZの覚醒能力の高さもあって勝利はもぎ取れるだろう。 クロスボーンガンダムX1改 当然ながらクロボンが前衛でヘビアが後衛。 クロボンが相手を闇討ちしている最中に敵の相方の足を止めよう。 ヘビアは牽制手段も多いのでクロボンが近づきやすいような土台を作るのが大事。誤射だけは注意。 なおヘビアの先落ちは厳禁、コストオーバーでするとABCマントが使用出来なくなるので自らも突っ込まなければならなくなる。 トールギスⅢ 前衛も後衛もこなせる万能機なので相性がいい。引っ掛かりやすいメガキャノンと高誘導のミサイルの組み合わせは対戦では非常にやっかい。 ギスは相手のダウンを取りにくいので、ギスのキャノンやトーラスに合わせてミサイルやガトリングを当ててやればお互い弾数の節約にもなる。 ただし、ギスの半覚3回を安定させるためにもヘビアは先落ち厳禁。 2000 1000 VS.対策 射撃機なのだが近距離戦向けに整備されている異質な機体。 放って置くと死角から飛んできたミサイルのカス当たりからダウンを奪われやすい。 削り性能が非常に高いので瀕死の機体を狩る能力はトップクラス。 機動力は低いが前格と特格の存在から挙動が読み辛い。ファンネル持ちの機体だと動きを抑えやすい。 中~遠距離からの射撃は動いていればほとんど当たらないのでこの距離で丁寧に射撃戦をしていけば抑えられる。 使い込まれた挙動の場合はヘビアにもまるで当たらないが、こちらもステップを踏めば基本当たらない。 ただし格闘CSは誘導が強いので着地を取られないようブースト管理は怠らないように。 近距離になるとメインが活きてくる。下手な格闘や着地は反撃されやすいので迂闊にしないように。 全て実弾属性であることからゲロビや太いBRでメインを打ち消しながら攻撃できる。 特にスサノオの入魂サブなどは有効に機能するだろう。 接射を狙ってくるならこれらの武器で反撃するのもあり。 カットに使える武器が少ないので相方を片追いするのも手。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.1
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/388.html
ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 ダメージ240台 ダメージ250台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (254) ダメージ260台 編集
https://w.atwiki.jp/shion1105/pages/63.html
6S関係 対空6SCHから低空ダッシュJS>JHS>立Kがつながるキャラ チップ、ミリア、ディズィー、ザッパ、イノ、テスタメント、ファウスト、アンジ、アクセル、ヴェノム、 スレイヤー、メイ、聖ソル、特にファウスト、アクセル、アンジ、テスタメントには安定 補足 6S対空CH>低空ダッシュJSHS は相手の高さ覚えるといいかんじ 一定の高さなら確定で低空ダッシュJSHSははいるのでそこで確認して着地立Kで拾えるなら拾って 拾えないなら弐式RCからHS風神臨までつないでその後の状況判断 中央あたりで対空6Sとれれば陰までいけて対空から50%で6割 遠S対空カウンターはゲージあるなら低空ダッシュ入れ込んでていいきがした 相手が高かったらJS省いてJHSから弐式、もしかしたらこっちのが高いかも 6S>低空ダッシュJHS>JD>JS>着地P>空コン 画面端で6Sのあとに低空ダッシュ等のJHSを高めにだし、しゃがんだ相手にJD。あたったらそのまま JSが青ビート。JHSが高いと着地を投げようと前押してる輩にも有効。もしJDもガードされたら JSだすのもいいけど、博打で針弐式もいいです。JDまでに当たってたら針弐式RCの方がダメでかいです
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/264.html
昇り小JC メイン対空技。スタート間合いより少し離れた距離からの飛び込みに対する対空に使える。また、純粋な対空技ではないが相手が飛び込んできそうな時に先読みで小JCを振っておくのもいい。 強タイガーキック 攻撃判定が出るまで全身無敵が続くのは利点なのだが、発生モーションで前のめりに移動しつつ低い位置にしか攻撃判定が出ないため、真上~めくりの飛び込みに対しては無力。 ジョーの胸の辺りを狙ってくる飛び込みに対して有効。 この対空にこだわるのは危険。 MAXスクリューアッパー 強タイガーキックとほぼ同じような使い方が可能。しかし、MAX発動してからでないと出せず、いざMAX発動すると相手もMAXスクリューでの対空を警戒して飛び込んでこなくなるので実際に当てる機会は少ないと思われる。 一応、相手が3人目でなおかつこちらがリードしている状態でMAX発動をして抑止力にするという使い方もある。 MAX2 純粋な対空技ではないが、相手が着地してガードしてくれれば削り殺せる体力の場合には使える。着地後相手が的確に投げに来ていない場合以外はガード~削り殺しを狙える。 屈みD ジョーの前に着地する相手に狙える。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/71.html
調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「ドリル頭突き」: 着地時の硬直フレームを短くしました。 「ドリルキック」: 着地時の硬直フレームを短くしました。 EX「ヨガファイアー」: 画面端まで弾が届くようになりました。 「ヨガシャングリラ(ウルトラコンボⅡ)」: 「ヨガシャングリラ」は空中でしか発動できない、対地の投げ技となっています。 地上の相手であれば、立ちの相手であろうが屈みの相手であろうが、 掴むことができます。 そして低空ジャンプや空中「ヨガテレポート」後に発動できることと、 投げ判定もかなり長いリーチがあることで、 リベンジゲージが溜まった時、相手にプレッシャーを与えるけん制技としても有効です。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/06_2130.html も参照。 通常技 ドリル頭突き、ドリルキックの着地時の硬直フレーム減少。 必殺技 EXヨガファイアが画面端まで弾が届くようになった。 スーパーコンボ ウルトラコンボ UC2、ヨガシャングリラが追加された。 その他
https://w.atwiki.jp/max_anarchy/pages/47.html
強弱→対空攻撃→ジャンプ弱→ジャンプKW強 のコンボは受身取られると入らなくないか? ストーリーのバロンには入らない - 名無しさん 2012-06-07 19 49 13 スレで言われてるコンボジャックだけは受身とられてかわされる 未だにアッパーからJ強KWやってるやつみたらあわれに思えてくる あのチェーンソーは田んぼ耕す機械かよ - 名無しさん 2012-06-10 08 16 54 コンボの強弱→レバー入れ弱弱弱ディレイ弱KW弱×4は壁限定 - 名無しさん 2012-06-11 17 53 04 ↑は途中の弱を一回減らして「強弱レバー入れ弱弱ディレイ弱KW弱×4だと壁なしでも中央で入る - 名無しさん 2012-06-11 17 58 52 強→対空攻撃→ジャンプ弱→弱弱弱ディレイ弱強 も壁限定なので注意 - 名無しさん 2012-06-11 18 05 47 ↑も弱一回減らした「強→対空攻撃→ジャンプ弱→弱弱ディレイ弱強」で中央で入る - 名無しさん 2012-06-11 19 09 38 ゲージ無しのおすすめは「強→対空攻撃→ジャンプ弱→ジャンプ強」で落として起き攻め(攻撃受け身してこない相手にはダウン投げが入りやすい) - 名無しさん 2012-06-11 19 13 13 もう一つゲージ無しのおすすめは「強→対空攻撃→ジャンプ弱ディレイ→ジャンプ弱→着地弱弱弱強(少しジャンプ弱着地の連携に練習が必要かもしれないが、ゲージを回収できる) - 名無しさん 2012-06-11 19 19 34 あと強弱→対空攻撃のコンボパーツは少しつながりにくいが前入れ対空攻撃(ジャンプした瞬間強)で当たりやすくなる - 名無しさん 2012-06-11 19 28 21 ↑分かりにくいかもしれないが相手の方向を押しっぱなしにして対空攻撃をすれば少し前に進むので当たる - 名無しさん 2012-06-11 19 31 20 対空攻撃を入れたKW弱締めのコンボ「強→対空攻撃→ディレイジャンプ弱→着地弱ディレイ弱KW弱×4(難しいが最高の魅せコン) - 名無しさん 2012-06-11 19 36 50 だいたい更新してみた。他に何かあればよろしく頼む - 名無しさん 2012-06-12 01 08 50 短いコンボで結構な火力出せるから強→対空強→弱弱→ジャンプKW強はよく使ってる。注意点は対空強の時はステック前に倒さない事、倒すと前に敵を飛ばしすぎてジャンプ弱弱は入るけど〆のジャンプKW強が入らない - 名無しさん 2012-06-12 22 07 22 訂正 強→対空強→ジャンプ弱×2→ジャンプKW強だったわ - 名無しさん 2012-06-12 22 09 33 プラベこもってみた感じ強→対空→ジャンプ弱・ジャンプ弱→対空→ディレイジャンプ弱→空中強KW演出まで確定だと思う - もう弱さんなんて言わせない! 2012-06-19 14 40 19 ラグに弱いけどジャンプ弱弱から地上強つながる んでコンボがこれ[強>対空>J弱ディレイ弱]から2通り 1.強>KW弱*4 2.強>対空Jディレイ弱>JKW強 永久もこのパーツを使える - 名無しさん 2012-06-20 05 21 54 コンボ - 名無しさん 2012-07-08 16 30 24 (強 J強 降り際J弱)×4ループ KW弱×3 - 名無しさん 2012-07-08 16 36 30 このキャラあるアビリティをつけると壊れ性能になるね。広まってないのが救い - 名無しさん 2012-07-08 20 36 49 ロンリー「呼んだ?」 - 名無しさん 2012-07-23 11 47 57 ジャンプ弱弱からJKW強全然繋がらないんだけど - 名無しさん 2012-07-13 03 15 21 トレモやれば分かるようにジャックはJ強KWがコンボにならない、オン対戦だとラグによっては入る時があるだけ - 名無しさん 2012-07-13 20 59 38 ジャックの永久って永久じゃなくないか?だんだん敵が吹っ飛んでいくし - 名無しさん 2012-07-15 03 02 28 トレモでスコアチェックしてみたら、暫定最高威力より強弱>弱弱ディレイ弱KWの方が100ぐらい多かった - 名無しさん 2012-07-22 17 25 29 このキャラタイマンだと無類の強さを誇るな… さっきケージやったけどとりあえず弱、ディレイ弱強をとにかく連発してればじりじり体力削れる。瞬発的な火力よりもこつこつ攻撃を当てていくキャラっぽいね - 名無しさん 2012-07-27 21 50 03 確かに振り向きコンは面白いが空中弱着地からはシビアすぎて演出にならないことが多すぎる魅せコンだな、実用性皆無 - 2012-07-28 11 47 03 直で振り向き弱KW、強KWは練習次第で悪くないかもしれない - 2012-07-28 11 49 27 オンラインならラグでジャックの強KWが入りやすいし、ほんとはコンボにならんが対空攻撃の後、強KWは個人の判断で使えばいいよ。人によっては嫌がられるだろうが、そういうオンラインの出来だから現状しょうがない。分かりやすく例で言うとサーシャやフェイリンも対空攻撃の後にも強KWでラグコン使ってる人ばっかりだからな - 2012-07-28 11 57 57 ジャックで対空J強KWは他の奴らと比べて位置や距離で失敗しやすいのに文句言われたらたまらんな - 2012-08-01 14 27 46 あのコンボないとジャックさんマジで弱さんだよ - 2012-08-09 11 19 32 ↑注:強KW=空中強KW - 2012-07-28 12 00 04 ごめん↑↑と↑↑↑のKWって書いてある部分は全部空中が抜けてた空中KWの間違え - 2012-07-28 12 05 33 アビリティ欄作って分けてみた - 2012-08-01 20 38 46 振り向きコンが何を意味してるのかわかってないな。オフで振り向き空KWから入るということはオンラインでは振り向きつかわずに空KW強まで入るということだよ。 - 2012-08-02 10 26 05 ↑なにドヤ顔で結果論言ってんだ、そんなこと振り向きどうこう以前に、ジャックでオンやってりゃ誰でも「オフでは入らんがオンではラグで入るんだなー」と知ってること - 2012-08-03 02 22 45 オフでも入るイケメンコンボ。強→対空攻撃→空中弱→空中KW弱(着地キャンセル)→前入れジャンプ空中KW弱 ディレイ空中KW弱(着地キャンセル)→前入れジャンプ空中弱 ディレイ空中弱(着地)→強→前入れジャンプ空中KW弱 ディレイ空中KW弱(着地キャンセル)→前入れ弱 ディレイ弱→ダッシュ強 かなりシビアなコンボで安定して出すには相当練習が必要。コツは対空攻撃のあとすぐに空中弱を出し、少し感覚をあけ降り際に空中KW弱を出すと着地キャンセルできる。そのあとのジャンプ空中KW弱には早くつなげると追尾するように前に進みながら空中KW弱が出る、遅いと前に進まないので繋がらない。あとは前入れジャンプ空中KW弱 ディレイ空中KW弱の着地キャンセルは練習してタイミングを掴むしかない(この部分はKWゲージが6ある時は ジャンプ空KW弱 ディレイ空KW弱 をもう一回増やせる) 最後に 強→ジャンプ空弱 ディレイ空弱は中量級あたりが案外難しいので要練習。難度が高いところはこのくらい。オフで入る現状おそらく最高火力コンボだと思う。 - 名無しさん 2012-08-25 13 04 27
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/29.html
メニュー デュナ デュナコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ kvc>*コンボ 【…】xN N回繰り返し。 (brk) スキルブレーキングの略。ボルトスラストのブレーキングは説明がない限り2段目。 Damage 説明がない限り初期状態のリュウザが相手(体力800)。 Gauge コンボ中に消費するゲージ量。コンボ中に増加する量は考慮しない。 ジャンプキャンセル・着地 わかりにくい場合を除き特に明記はしない。ジャンプキャンセルは説明がない限り前ジャンプ。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト 6Hit/100Damage/0.0Gauge ノーゲージ基本コンボで、どこでも誰でも入る。 相手との距離等に応じて↓Sを近S.遠Sにしたり、↓Pや↓Kを省いてダメージを上げたりする。 ↓HSより立HSの方がリーチが長くダメージも高いのだが、ブレーキングコンボで↓HSを使う場面が多いのと、一部キャラの屈み状態に当たらないので注意。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) 【↓S.立HS>低空ブルーライン】x2 立HS ボルトスラスト 17Hit/259Damage/0.5Gauge ブレーキングを使った基本コンボで、どこでも誰でも入る。 低空ブルーラインは2369+P入力のジャンプ直後の空中ブルーライン。 また、↓Sと最後の立HSの前にダッシュして距離を詰める必要がある。 これが出来ないと、デュナのコンボの大半が使えなくなる基礎中の基礎。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) 【JHS>ストームフェザー (着地)】x3 JS.JHS.2段JS.JHS 空中ブルーライン 24Hit/252Damage/0.5Gauge ブレーキングを使った基本コンボで、どこでも誰でも入る。 低空ブルーラインを使わない簡単コンボ。 ストームフェザーを3回当てるには多少のコツがいるので、2回で安定するのが良い。 ダメージが低くダウンを奪えないのが難点だが、フォースリバイバル対策になっている気がする? 5K 5S 5HS ボルトスラスト SB ダッシュ5HS ブルーライン 5K 5S 5HS JHS ストームフェザー クレセントショック 2P 5HS クレセントショック ver0946対応。ブルーライン後の5S 5HS部分はディレイが必要。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) 立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー (着地) 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 20Hit/269Damage/0.5Gauge 画面中央高難易度コンボ1。 重量級の相手にはJHSが当たりにくく、軽量級は高く浮いてストームフェザーが当たりにくい。 難易度の割には地味。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) スタントラップ (チェインライトニング設置) JS 空中チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 19Hit/293Damage/0.5Gauge 画面中央高難易度コンボ2。 ブレーキング後のスタントラップ最速設置が難しいが、コンボ中にチェインライトニングを設置するので見た目が良い。 ボルトスラスト前の通常技の段数を増やすと、空中食らいの横判定が小さいキャラにはスタントラップが当たらなくなってしまう。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) スタントラップ (チェインライトニング設置) JS 空中チェイン発動 立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー (着地) 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 23Hit/302Damage/0.5Gauge 画面中央高難易度コンボ3。 上2つの高難易度コンボを組み合わせたもの。 食らい判定の小さいキャラには最後まで当たらない事が多いが、ダメージはそれなりに高い。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS>低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 17Hit/268Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定、設置技無し ノーゲージで低空ブルーラインループに行けるのが強い。 屈み状態に立HSが当たらないササリ・シエロを相手にする時は、食らい状態をしっかり見極めて使いたい。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS>ライトニングアサルト JHS ストームフェザー 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 22Hit/289Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定。 上のコンボにストームフェザーを絡めてダメージアップ。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS 立K.立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 24Hit/296Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定。 立HSが空中ヒットした場合に目押しで立P・↓P・立Kが連続技になるので、わずかながらのダメージアップが見込める。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS ライトニングアサルト JHS 空中ブルーライン ボルトスラスト 26Hit/331Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定。 アサルトで相手の距離をつめることによりコンボを長くしダメージを上げている。 ループの様だが違うことを挟むのでひとつのコンボとして覚えるとミスが少なくなる。 ゲージはほぼ0.5ゲージ溜まる。 ↓P.↓K.↓S.立HS ボルトスラスト(brk) 立HS.→HS (チェインライトニング設置) 遠S JS.JHS.2段JS.JHS 空中チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 24Hit/331Damage/0.5Gauge 相手画面端限定。 ブレーキング直後の立HSの前にダッシュすることが出来るので、立HSの先端位置からでもコンボが成立する。 フリーデにはチェインライトニング設置後の遠Sが当たりにくいので、素直に低空ブルーラインループにする方が良い。 空中チェインライトニング発動の前に空中ブルーラインが、――発動の後にJSがそれぞれ連続技になるが、後半部分が受身を取られて当たらなくなるので注意。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) (チェインライトニング設置) 立K.立HS.→HS JHS.垂直2段JS.JHS 空中チェインライトニング発動 ストームフェザー (着地) (チェインライトニング設置) 立HS.→HS JHS.垂直2段JS.JHS 空中チェインライトニング発動 ストームフェザー (着地) (チェインライトニング設置) 立HS.→HS チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 34Hit/338Damage/0.5Gauge 相手画面端限定。 空中チェインライトニング発動後の落下中、着地間際にストームフェザーを当てるのがミソ。 アイウェン・ササリ・ルナシア・シエロの4キャラは、ストームフェザーが1Hitしかしないためコンボが成立しない。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) スタントラップ (チェインライトニング設置) JS.JHS.垂直2段JK.JS.JHS 空中チェインライトニング発動 (空中チェインライトニング設置) (着地) 立K.立HS.→HS JHS.2段JK.JS.JHS 空中チェインライトニング発動 (空中チェインライトニング設置) (着地) 立P.↓S チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 29Hit/333Damage/0.5Gauge 相手画面端限定。 空中チェインライトニング発動後の落下中、着地間際にチェインライトニングを設置するのがミソ。 上のコンボと違って軽量級キャラ相手でも成立するが、適度な高さで空中チェインライトニングを発動させる必要があるのでタイミングが難しい。 2K 近S 遠S 5HS ボルトスラスト(brk) ジャストブレイク チェインライトニング設置 遠S JS JHS 垂直jc JK JS JHS チェインライトニング発動 空中チェインライトニング設置 5K 5HS 空中ブルーライン ダッシュ2S 5HS ライトニングアサルト JHS チェインライトニング発動 5HS 空中ブルーライン 5HS ディレイボルトスラスト 28Hit/342Damage/0.5Gauge 相手画面端限定 現在リュウザのみ確認 ジャストブレイク(6HS) チェインライトニング(設置) 垂直J JK チェインライトニング(発動) HS 低空ブルーライン ↓S HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 12hit/251Damage/0Gauge 密接距離でジャストブレイクが当たった時にダウンを取りに行けるコンボ。 チェインライトニング設置からJKを当てるタイミングが結構シビア。 ジャストブレイク(6HS) チェインライトニング(設置) 遠S JC JS JHS JS JHS チェインライトニング(発動) HS JHS ストームフェザー 低空ブルーライン ↓S HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 18hit/326Damage/0Gauge 壁端で遠Sが出る場合の間合いからジャストブレイクが当たった時のコンボ。 これも遠Sのタイミングがシビア。 ちなみにチェインライトニング前のJHS後にブルーラインを入れてもチェインにつながるが、フェザーで受身を取られてしまう。 以前のコンボページ デュナのページに戻る (^!^) K 近S 遠S 5HS クレセント 5P 5HS JHS フェザー 着地 JHS フェザー 着地 JS JHS→ JHS ブルーライン 既出だったらすまん -- 名無しさん (2010-09-22 20 12 31) 今のは壁際限定 -- 名無しさん (2010-09-22 20 28 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/364.html
ノックバック 相手に攻撃をヒットorガードさせると相手側が一定距離後退するというシステム。 よって、画面端のキャラにジャンプ攻撃をヒットorガードさせた着地後に離れる距離は、当てた打点が低い方が長くなるということになる。 また、相手キャラが完全に画面端に着かないと適用されないということは、相手キャラが画面端よりほんの少しだけ離れていた場合、実質的なノックバックが短くなるということになり、普段不可能な連続技が可能になったりする。 ノックバックの仕方 ガードさせた場合は、ヒットストップ後からすぐにノックバックが発生する。 ヒットさせた場合は、ヒットストップ後、2フレーム後にノックバックが発生する。 連係を組む際、ヒット時とガード時で離れる距離が異なるのはこのせい。 ノックバックがなくなる状況 端の相手に空中で技を当てた場合(着地後にはノックバックが発生します) 端の相手に飛び道具をガードさせた場合 一部の技(例:セスの双掌昇陽の1段目など) ガード側がガードキャンセルふっとばし攻撃をした場合 ガードクラッシュした場合 ジャンプ攻撃の打点を限界まで下げると着地後にノックバックがかかる前に通常技が出せるため、近距離攻撃が出しやすくなる。