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0.944以前のコンボ ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 予備知識など オリジナルアビリティの深淵の魔剣(O)の発動中、 および投げの演出中にOボタンを押すと小ジャンプが発動する。 この小ジャンプは通常技からジャンプキャンセルのように出す事が出来る上に かなり早い段階からジャンプ攻撃へのキャンセルが効く。 起き攻めは深淵の魔剣が超強いのでとりあえずこれを置く事を最優先に考える。 2HS〆でちょうど重なるので隙あらば狙っていきたい。 6S〆は狙い所が多い代わりに少し有利時間が短く深淵を置いても抜けられたりするので 相手を選ぶか、深淵以外の技を置くのもアリ。 基本エリアル 6HS 上りJK ディレイJS(1) JK(1) JS(1) jc JK JS(1~2) JHS 着地 5K 近S HS 2HS( 6S) 中段崩しにも使える6HSからのエリアル。 繋ぎのタイミングが難しいが、様々な場面から移行出来てダメージ・運び・その後の状況など 総合的に使いやすいエリアル。 地上拾いの5Kは、JSを2ヒットにして5Pにすればリーチの猶予が増えるがタイミングがさらに難しくなる。 地上コンボ 2K(1) 2S 2HS( 6S)→深淵 5P 近S HS 2HS( 6S)→深淵 基本チェーンコンボ。6S〆は2HS〆より少し深淵の重ねが遅くなるので抜けられやすくなる。 投げ→O JHS O JK 2K(1) 6HS エリアル 投げ→2HS O JHS O JK 6HS エリアル 投げ始動中下段コンボ。 Oジャンプのキャンセルを活用すれば他にもいくらでも択を増やせるが、最終的に6HSに繋げればエリアルに移行出来る。 投げ中も深淵発動中と同じように小ジャンプが出来る事は覚えておこう。 6P 遠S 2HS 214S 6HS エリアル 少し離れた位置で6Pを当てると遠S先端→2HSがギリギリ繋がる間合いがある。 6HSからのエリアルは少し遅らせて始めたほうが安定するが かなり間合いにより左右される為難しい繋ぎ。 SBコンボ セムニアは中央でも各種スキルを組み合わせればいくらでも伸ばせるがキャラ限や位置限が激しい。 2K(1) 2S 236S(SB) 微ディレイ5P 5S HS 深淵 O JHS O JHS 着地 214HS[ HS 2HS→深淵]or[236HS S 6S] 獄炎SBコンボどこでも版。 獄炎のSBタイミングはかなり早めだが、そこから最速で5Pを出してしまうと繋がらない場合が多いので要練習。 深淵には引き寄せ効果があるので、そこまで繋げてしまえば後は割と安定して繋がる。 〆は破滅を絡めた方が当然ダメージは出るが、特に中央では起き攻めがし辛くなる。 ~深淵 O JHS O JHS 着地 214HS 236HS 214S 5P 2HS→深淵 中央でさらに伸ばしつつ2HSで〆る。 最後は災禍の最終段が出切る前に5Pを当て切るのがポイント。難しいなら直で2HSを当てても良い。 ~深淵 O JHS O JHS 着地 214HS 22O [O JHS 着地 後ろ歩き]×2 HS (中央:214S )214HS 236HS 6Sor2HS持続 深淵の追加入力22Oを組み込んだコンボ。ぴょんぴょんするんじゃぁ^~ 22O直前の断絶を破滅に変えれば少しだけダメージアップ出来るが深淵の派生時間がかなりギリギリになる。 原初の魔剣コンボ 終焉の魔剣(214214S)はキャンセルで出せないので注意。 ~深淵 着地 原初の魔剣 66 HS 236HS HS 214HS 6HS 終焉 とりあえず深淵に繋いでしまえば難しい事は考えなくてもフィニッシュスキルまで繋げられる。 ~2HS 236S 原初の魔剣 HS 66 214HS 236HS 6HS 終焉 端限定で、少し高めの獄炎からノーキャンセルで原初に繋がる。 6HS エリアル 5K 236S 原初の魔剣 9 JHS ディレイJS(1) JHS 着地 微ディレイHS 236S HSノーキャン 終焉 5K 6S 終焉を高めに当てるとさらに拾える。 原初の魔剣中の追撃によっては位置が下がり過ぎてしまうことがあるので要練習。 深淵の魔剣セットプレイ ヒット時とガード時で大分タイミングがズレてしまうので喰らい逃げに的確に対応出来るようにするには 何度も練習するしかない。 地上技→O→JHSとかJSのヒット数調整とか終わり際に22Por22K表裏とかこれ以外にも多分いくらでも考えられる。 深淵→O JHS O JK 2K(1) 6HS エリアル K 6S 中段→中段→下段。 深淵→O JHS O JS JK 5P 近S HS 中段→中段(持続)。 タイミングをズレたJS JKのどこかで崩れてくれる事を期待する。 深淵→O JHS 着地 微歩き 2K(1) [2HS 6HS]or[6HS] エリアル K 6S 中段→下段→中段or下段。 最初の2Kで崩れても崩れなくても良いという優れもの。 深淵(ジャンプガード確認)→O JHS 236S(SB) 9 ディレイJS(1) JHS 深淵~ ジャンプガードを狩れる技が獄炎しかないので実はジャンプガード逃げに滅茶苦茶弱い。 それでもSBを絡めれば強引にいつもの流れに持っていける。 ちなみに深淵を直接SBして通常技を重ねる手段もある。どうしても6S 深淵で殺し切りたい時は選択肢としてアリか。
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中級技(WBS,HHS,IHS,RS,エイト,切り落とし)WBS(Double Butterfly Step)[ダブルバタフライステップ] HHS(Half Half Step)[ハーフハーフステップ]慣性のお話 RS(Reload Shot)[リロードショット] エイトステップ[Eight Step] 切り落とし[SlowFall] 中級技(WBS,HHS,IHS,RS,エイト,切り落とし) 基本は同じ。操作項目がちょっと多くなってくるよ・・・! WBS(Double Butterfly Step)[ダブルバタフライステップ] BSより1回多く切る。攻撃回数が多く、攻撃がつながりやすい。 2回目のBSをSSやHSにしてWBSS、WBHS(名称適当)にしてもよい。 Jump→Slash→Guard→Dash→Slash→Guard→着地 ※できない人はJumpの上昇中と下降中に1回ずつを意識してみよう。 HHS(Half Half Step)[ハーフハーフステップ] HSより細やかなステップになり、錯乱効果も上がる。 Jump→Dash→(着地間際)Slash→Change(Gun)→着地→Jump→Dash→Shot→Change(Sword)→着地 より細かい解説を入れていきます。 HSの動きは三角形、それに対してHHSは蝶ネクタイ型になる。 あくまで戻ったときの話ではあるが。 戻らないでHHSをやったときの動きを書いてみる。よくわからない。 Dash→ ↑ → ↑ → Dash→ ↑ →Slash ↑ →Shot Jump! Change(Gun) Jump →Change(Sword) 始↑ 着地↑ 着地 |\,、←こんな感じの動き。 銃へとの持ち替えを地上ぎりぎりでやらないと次のダッシュが入らない。 慣性のお話 Slash→銃へと持ち替えた後はしばらくの間ダッシュができる。 地上ダッシュのあとすぐJumpすると慣性が残る。 HSの最初のダッシュを地上で出して Dash→Jump→Slash→Change(Gun)→Dash→Shot→Change(Sword)→着地 (HSはこちら↓) Jump→Dash→Slash→Change(Gun)→Dash→Shot→Change(sword)→着地 としたものをIHS(Inertial Half Step)[イナーシャルハーフステップ] 通称"慣性HS"という。 RS(Reload Shot)[リロードショット] Shot→Reload→Change(Gun2)→Shot→・・・ ShotのあとReloadすることによりディレイを解除して武器の交換ができる。 そのため立ったままスワップのような効果を得ることができる。 またスワップより高速化するのでSGやRLでは必須ともいえる技である。 なお、基礎技にて少しだけ触れたRSSやRHSとは SSやHSのShotのあとReloadを入れて後の行動を速めることである。 その後の行動としてはChange(Sword)やChange(Gun2)→Shotとしても面白い。 後者の場合はさらにRSするとなおよい。 エイトステップ[Eight Step] Jump→Slash→Select(Gun)→Select(Sword)→Dash→Dash→Slash→Change(Gun)→Dash→Shot→Change(Sword) 空中3回ダッシュ、最後に1回撃つ。 空中で→←→と3回も動く一見して頭のいかれた技。(実は向き不同でも可) そこに痺れる憧れるゥッ! ここまで学んできているなら十分な実力かと思うので 特に重要なポイントのみ解説。 1.Dash(1) 操作を急ぎすぎるあまりにこのDashを早く入れる人がいる。 しかしそれは間違いで、このDashのタイミングが技の高さであり、残りの入力時間を決める。 よってベストなタイミングは"ジャンプの頂点"にある。 なお入力自体のコツとしてはSlashはJumpと同時で。その後の Select(Gun)→Select(Sword)→Dash この動作をきっちりすばやくタイミング良く行うことである。 なお。このDashは無音になる。 2.Dash(2) このDashはSilentDash(無音Dash)の後なら自由にDashできることを利用しているため、 決してSlashを入れてはならない。 次のDashができなくなる。そして自分自身がエイトを見失う。 3.Dash(3) このDashはSlashを入れると再度Dashができる(HSの原理) を利用している。なお、地上ぎりぎりでSlashした場合 地上でDashを入れてもモーションは空中のDashモーションになる。地面を滑る。 この場合は成功に含む。地面についていないエイトのほうが 痺れるし憧れるゥッ!が。 この1,2,3の過程をひとつずつ更新していければ 1日でもエイトは学べるとこの@wiki管理者はいってます。 実際管理者は1週間以上練習したんだけど。 切り落とし[SlowFall] 切り上げのあとSlashを当てることによって相手を即時に地面へと落とす技。 受身可能時間が大幅に短縮され相手の受身ミスを誘う。 また受身ミス→上向きSlashでのコンボはさまざまな応用を取る。 詳しくはメニューから切り落としの項目を参照してくださいな。 切り上げ→Guard→Jump→Slash コツは切り上げをGuardでキャンセルするタイミング (剣が体の横、真下にきたくらい(女)男は目安がわかりづらい・・・) Slash自体は落ち着いて入れても当たる。 落とすときは下を向くと早く落ち、上を向くとちょっと浮く。 受身をさせにくいのは下、続けやすいのは上。 細かいことはやはり切り落としのページを参照までに。
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起き攻め時に相手の起き上がりに隙の小さい技を重ねて暴れを防止しつつも、リバーサルをガードするテクニックの事。 相手の起き上がりに技を重ねた時、相手に無敵技を出されると、 こちらの技と相手の無敵技がかち合うか技の硬直中に無敵技が刺さる場合が多い。 そうなると大抵起き攻め側が負けるので、相手が無敵昇龍を持つ場合起き攻めしづらいというのが普通。 これの対策として考案されたものの一つが詐欺重ねである。 やり方自体は単純で、相手がリバーサルで無敵技を振ってきた場合、 相手の攻撃判定が発生する前にこちらの硬直が解けるよう技を先出ししておくだけ。 さらに相手の起き上がり部分に技の持続が残るように技を置いてやれば、 相手が小技で暴れようとしていた場合は小技の出掛かりにこちらの重ねた技の持続が刺さり、 技を重ねているのに釣られてリバーサルをしていた場合こちらのガードや回避が間に合うため、 相手側としてはむやみやたらな拒否行動がしづらくなり、その後の読み合いが有利に進みやすい。 ただし、原理自体は単純なものの、実戦できちんと行うには自分のキャラの技の発生と持続および全体動作、 相手キャラのリバーサル向けの技の発生といった知識、そして技をきちんと起き上がりに重ねる技術が必要なので決して簡単ではない。 また、相手が発生の早い無敵技や1F投げを持っている場合は詐欺重ねそのものが出来ない場合も多い。 このあたりはプレイヤーの腕やキャラ対策の有無がはっきり出るので、詐欺重ねの腕はプレイヤーの強さに直結する事も少なくない。 また、似たようなテクニックとして「詐欺飛び」がある。 こちらは相手の起き上がりにジャンプ攻撃の判定を重ねつつも、無敵技が出る前に着地出来るようにジャンプする事で、 相手が無敵技を出していない場合はジャンプ攻撃が起き上がりに重なり、無敵技を出している場合は攻撃がスカるものの、 着地する事で技の隙を消せるのでガードが間に合うというもの。 ジャンプしているために相手のリバサ投げまで封印する事ができ、発生の早い投げ技を持つ相手ならばこちらの方が有効。 しかもジャンプ攻撃であるため、そのままジャンプ攻撃する以外にもすかして下段または投げを仕掛けるという択が発生するので、 相手にとってもプレッシャーが大きい。 一方、着地際にやる以上詐欺重ねよりも起き攻めに時間が掛かってしまう他、 着地硬直も考慮しなければならないため、着地硬直が長いゲームでは詐欺重ねする意味が薄くなってしまう場合も。 なお『ストリートファイターIII』シリーズではブロッキングがあるため、これを加える事で択の幅が更に広がる。 フレーム単位で正確に調整して飛ぶのはいかに上級者といえど至難の業であるため、 特定の技でダウンさせた直後に押しっぱなしで、あるいは特定の技を空振りしてからジャンプすると、 自動的に詐欺飛びになる…といった技は詐欺飛びが強いゲームでは重宝される傾向にある。 解説動画 MUGENにおける詐欺重ね MUGENでは起き上がり時間がキャラによってまちまちすぎてキャラ対策自体が非常に難しい上に、 起き上がり短縮があるため、そもそもの問題として起き上がりに技を重ねる事自体が難しい。 おまけに起き上がり時に3Fの無敵があり、発生3F以下の技は全て発生保証のある無敵技として機能してしまう。 判定の持続が切れて硬直が解けるまでの間が3Fなんてキャラはそうそういないので、厳密な詐欺重ねはほぼ無理と言ってよい。 …が、相手の起き上がりに技を重ねつつもガードするだけなら普通に出来るため、 ㍻㌢氏製作のAIを始めとした一部のAIにはこの戦法が導入されている。 とはいえ上記仕様上起き上がり際の攻防は起き上がり側有利なので、これを仕掛けると1F投げで返される事も少なくないのだが。 殆どのキャラはMUGEN本体の仕様である起き上がり短縮によってダウン後すぐに起き上がってしまうため、 AI戦での詐欺飛びの実行は詐欺重ね以上に難しい、が、もし実行出来ればその強力さは見た目以上のものとなる。 詐欺飛びが完璧に成功すれば、以下の具合に非常に脱出が困難なセットプレイも可能となる。 相手がこちらのジャンプ攻撃をガードした場合 相手のガード硬直が解けない内に自分は先に着地して硬直が解けるため、硬直差で大幅有利になれる。 択攻めをしてもいいし、相手の硬直が解けた直後を狙って投げを重ねれば回避は困難(所謂当て投げ)。 相手が起き上がりにリバーサルで無敵昇龍などを出してきた場合 攻撃判定の発生が1~2フレーム等極端に速い無敵技でない限り、攻撃の発生前に自キャラは着地してガードする事が出来る。 無敵昇龍技の殆どは相手にガードされると技後に隙を晒すため、確実に反撃出来る。 相手がこちらの攻撃をガードして、ガードキャンセル攻撃を出した場合 発生が極端に速くない限り攻撃判定の発生前に着地出来る。ガードしてもいいし、無敵技や発生の速い投げで潰しても良い。 相手がこちらの攻撃にブロッキング、ジャストディフェンスなどを行った場合 相手が特殊ガード後に対空投げ以外で反撃してくるなら上記と同じ対処が可能。 相手が前転、避けなどで回避した場合 自分の着地後に相手はまだ移動・避けモーション中である事が多いため、投げ無敵が無いタイプなら投げられる。 相手が当身技で受けた場合 ジャンプ攻撃を起き上がりに重ねているため、そもそも発生1フレームの当身でなければ受けられない。 また、ステートを奪うタイプの当身でなければガーキャン攻撃と同じ結果となる。 なお、MUGENには打撃や投げでダウンさせた瞬間から相手キャラのステートを奪い、 投げ技の演出と同じ要領で一定時間のダウンを相手に強制するキャラクターやAIも存在するが、 これらのキャラは相手が起き上がるまでの時間を完璧に把握できるため、 AIが自重しなければ1フレームの狂いも無い完璧な起き攻めを行う事ができる。 実際に精密な詐欺飛びから上記のようなセットプレイを行うキャラもおり、一見分かりづらいがかなりの強みとなっている。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧
https://w.atwiki.jp/zinsagi/pages/44.html
受付時間6-27F 全体64F 後隙37F カウンター倍率1.2倍 【主な用途】着地時のごまかし、攻撃判定ありの復帰に対する復帰阻止 【注意点】やりすぎは読まれる(特に着地のごまかし)、掴みや掴み判定の攻撃には無防備(CFやガノンの上B)
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/154.html
立ち回り 分身を出させない。 もし出たらSF、セイバー等で頑張って潰す。 もし固められたら回る1段目直ガバクステ。 ここでバクステを狙わなかったら 回る2段目から連続ガードで中下段→回る、をループできる。 FDで離しつつ1段目の後にバクステ対策で立KやPを挟ませること これで下段は立Kから近Sが出せる位置まで行かないと後が続かない、 でもバクステ対策に出した攻撃の硬直が残ってFDのせいで距離も少し離れているという状況になって2段目の後にバクステという選択肢ができる。 コンボ 結構入りずらい。なるべく針やBM使ってダウンを奪う。 地上食らい ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 最初のJHSにディレイと着地後のJHSにディレイ。 空中食らい 近S(2)>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 最後らへん入るかわからないのでアドリブ。 Sタン Sタン>立ちP>JK>JD>>JK>JD 安定コンボないっすか・・・。 投げ 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD@wikiへ
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/15.html
シャア専用ゲルググ 正式名称MS-14S GELGOOG 通称シャゲ コスト310 耐久力480(実質461) 盾背部2枚(52/52) 変形× 装甲c 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 114 リロード:9秒 サブ射撃 ガード - - ナギナタを回して前方からの攻撃を防ぐ 通常格闘 ビームナギナタ - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 - 164(83,104) 空中格闘 - 83 納刀空中ダッシュ格闘 跳び蹴り - 83 抜刀空中ダッシュ格闘 跳び蹴り→空格 - 147(83,83) 着地格闘 - 83 起き上がり格闘 - 83 機体解説 シャア・アズナブル大佐専用の赤いゲルググ。 生ゲルの性能を大きく上回り、圧倒的な機動力と、優秀なBR・各種格闘が最大の特徴。 特に瞬発力に関しては全機体最速の部類に入り、切り返しや再浮上・落下速度などのレスポンスが非常に良い。 機体サイズが小さめで被弾率も低いため、一度喰らいつければ375にすら引けをとらないポテンシャルを持つ。 射角の広いBRと高機動を生かした接射・入力の容易なズンダなどの高い攻撃力はどの機体にとっても脅威である。 耐久力は480と低めだが、背中に判定の広い2枚盾を持っているため実戦に於いては相当な耐久力をもっている。 瞬発力と接射性能に加え背中盾によるカット耐性により、非可変機にもかかわらず狩り性能は非常に高い。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 16fr/68fr 32fr/84fr 両手に構えたビームライフルを発射する。射角は左約100度右90度。 両手持ちのためダムより射角にクセが無く、上下にも当てやすい。 銃口補正が非常に優秀で、飛んでいる可変機を接射で落とせてしまうほど高性能。 ビーム持ちの機体の中でもトップクラスの接射のしやすさを持っている。 威力・弾速も一級品。更にダムより発生が早く硬直が短いので連射が効く。 当然ズンダも非常にやりやすく、接射性能と共にビームの強さを支えている。 シャゲの空Dは極端な前傾姿勢を取るため喰らい判定が小さくなるのもポイント。 その高性能ゆえBRはシャゲの生命線と言っても過言ではない。弾切れ放置には細心の注意を払おう。 当然、安易に抜刀して弾切れを悟らせてしまうのは×。 なお、持ち替え撃ちは発生が極端に遅いため、br1発を捨てる事になりかねないが、距離を離せばまだ安心できる。 BRのリロードは遅いが、シャゲの格闘はどれも優秀なので状況に応じて抜刀し、格闘で応戦しながらリロードを待つ方が賢明だろう。 【起き攻め】 殆どの可変機の飛行速度を凌ぐ空D速度と広い射角を活かした接射起き攻めは、可変機に対して相当な威力を発揮する。 少しだけ高度を取り、起き上がりに被せるように空D射撃を重ねると、真逆方向に最速変型されない限り大抵当たる。 要はシャゲ有利の読み合いだが、稀にリスク覚悟で起き上がり無敵を使って迎撃してくる事もあるので注意。 空D切り返しも混ぜて対処しよう。ただし強力といえど起き攻めに固執するのは×。起き攻め中は相方に負担がかかるので、相方の危険も忘れぬ様に。 ちなみにコレをシャゲギャプなどで挟んでやると、回避は難しい。やられた方は相方のカットに望みを託そう。 《サブ射撃》ガード(ナギナタ回転) 納刀 抜刀 発生/持続/解除後硬直 15fr/37fr~/15fr 4fr/48fr~/15fr 前方の攻撃をナギナタで防ぐ。終了後は抜刀する。 しかし最短で解除しても結構隙が大きいため、ジオのようには使えない。 ガード目的としては、いざという時に苦し紛れの延命処置(バクチ)として使う事になるだろう。 また、空中サブ射撃を行うと空中で抜刀することができる。 高度にもよるが、ガード終了後にそのまま空中ダッシュ格闘に移行することもできる。 ちなみにナギナタを使った有名な着キャンがある。 「着地寸前にナギナタ回転を一瞬出し、着地後に抜刀していなければ成功」というものである。 それなりの着地軽減効果と納刀状態を維持できるメリットはあるが、猶予は着地前の1frと難易度は非常に高く、失敗した場合は抜刀してしまう。 シャゲの着地硬直はガンダム・百式などと比べ大きいので、使えるに越したことは無いだろう。 ただ、抜刀着地キャンセルの方が着キャン効果は大きいので、どうしても着キャンを仕込みたい時は抜刀キャンセルの方が良いだろう。 格闘 ビームナギナタ 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 19fr/6fr 40fr/28fr 2回斬り→長刀回転3段格闘。 任意の段数で止めることが可能で、追い打ちとしてステ格1段が入る。 発生・カット耐性に優れ、非常に優秀な通常格闘。 シャゲはステップ硬直が短いので、密着状態ではステップ格闘の代わりにも使える。 追い打ちを含めて、ステップ格闘より威力が約50高いので、上手く使い分けたい。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 15fr/2fr 38fr/26fr 切り上げ→長刀回転2段格闘。1段止め可。 通常格闘より出が早く伸びも良いが威力で劣る。 上方向にも当たるので対空攻撃としても使え、密着状態から出せば可変機に対する起き攻めになる。 特に生半可な接射に来た相手を叩き落すのが強い。前ステで潜りつつ仕掛けると、 相手のロックを切る事が多いので、先出しされても銃口がこちらを捉えない事も多々ある。 発生と伸びが非常に良いため、相手の攻撃をステップでかわした際、確定反撃になるポイントが多々ある。 なお、二段目まで入った後にダウン追い打ちで前ステップ格闘一段に繋がる。 抜刀密着から出すと2frという単発よろけ属性としては最速の発生速度を誇る。 しかしシャゲで抜刀する機会は少なく、ステ格である以上ステップというプロセスを踏む必要もあるため、なかなかその速度を生かせない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 16fr/14fr 26fr/19fr 袈裟斬り。 ほとんど伸びないが発生はそれなりに早い。 一応、下方向には多少伸びる。 シャゲは格闘をほとんど使わないが、対地・対空どちらの用途にも有用。 空格からは、着格に繋ぐより特格に繋いだ方が威力は高いのだが、密着状態でないと特格には安定して繋がりにくい。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 16fr/16fr 16fr/16fr 29fr/29fr 跳び蹴り。抜刀不要。ダウン属性は無い。 突進中は攻撃判定が持続しているため、判定は強い。 ほぼノーモーションで出る上に突進速度が速いので読まれにくい。ただし左右方向への誘導は微妙。 抜刀状態では空格の追加入力が可能。詳細は後述。 乙dxではノーロックだと斜め下に向かって突進するためSDKとしての利用価値は下がった。 だが低空から出しても一定時間は接地しないので着地ずらしにはなる。 前作までは水平移動しながら誘導範囲に補足する仕様であったが、上記の変更に伴い攻撃性能も弱体化した。 ただし予め誘導範囲内に収めている状態から出せば、今までどおりの誘導精度は発揮してくれる。 威力低めで、特に高高度で当ててしまうと隙が大きい為、使いどころは選ぼう。 しかしクロス代わりに用いたり、キックを外さない自信があるならば止めの攻撃として使うと弾の節約になる。 また、敵の真正面や起き攻めからキックを放つと迎撃されやすく、自殺用としても便利。 弾が切れると仕方なく使う羽目になるが、キックを使用すると敵に弾切れを知らせることになり、さらに放置されやすくなる。 相方のことを考えるならば、弾切れを簡単に起こさないようにして、キックを使わないで済む立ち回りを心がける事が大切だ。 《抜刀空中ダッシュ格闘》 抜刀時は空D格の後に追加入力で空格を確定で出せる。 これにより蹴りから大ダメージを奪える。対地ヒット時は特格・ビームに繋がりどちらも威力が高い。 しかしながらシャゲが抜刀をすると、蹴り狙いであることが相手にバレてしまい非常に警戒されやすい。 さらに抜刀したシャゲは弾切れであると見なされ、ほとんどの場合放置され相方に負担がかかる。 もし自機の弾切れが露骨にバレて相方が片追いされた場合、良策とは言いがたいがコレで足掻くのも手。 しかし敵方に非可変低コ機でも居ない限り大抵は徒労に終わるので、意地でも抜刀しない方がマシだったり。 しかし、一方的に覚醒を使用できる状況であれば使用価値は急上昇する。 覚醒使用時は見てから反撃することが不可能な場面を作りやすく、機動・強襲ともに相性が良い 敵機のカットを考慮してもダメージの瞬発力という点ではシャゲの攻撃において最大の力を発揮出来る。 相手の先出し機動後、数秒引き付けてこちらが機動を発動、という場面では数秒の覚醒有利時間を生み出せる。 着地狙いの先出し強襲からクロスで一気に畳み掛けるのも強い。相方は補正切りで殆どの機体を溶かせるギャプラン推奨。 逃げる際に抜刀による着地キャンセルを行い、スムーズに抜刀しておくと使用しやすい。 ヒット時は、キック→追加入力→地上BRと繋ぐのが展開を保てるのでよいだろう。 追加入力→特殊格闘は、確実に倒しきれるか、ダウンの欲しい時以外は利用価値は低い。 また、前述したガードによる空中抜刀を行うことでスムーズに抜刀でき抜刀空中ダッシュ格闘を使いやすくなる。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/8fr 42fr/29fr 回転両刃斬り2段。 そこそこ出が早く、蹴り→空格からの拾いコンボにも重宝する。 今作から2段になり発生・伸びが強化されたため、生ゲルは空格からの安定コンボがようやく出来た(但し密着時に限る)。 空格が浅く入るとスカる事があるが、シャゲが空格単体で振る事は稀なので杞憂か。 蹴り→空格は密着するため安定して繋がるので問題なし。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/14fr 44fr/34fr 左回転斬り。 踏み込み距離はそこそこあるが踏み込み自体は遅い。さらに威力も低いのが辛い。 空格から特格は密着状態でないと安定して繋がらないので、空格ヒット後に距離があるときは着格を使う。 但し着格も特格よりは多少安定して繋がるという程度で、空格がかなり浅く入ってしまうと、踏み込み速度の遅さゆえ最悪バクステ射撃で割り込まれてしまう。 そもそも空格単体で使う機会がないので大して問題はないが。 《起き上がり格闘》 ナギナタを勢い良く回してから刺す。単発ダウン属性。 これを使うぐらいなら前ステ格か、一瞬歩いて通格を使う。 【小ネタ】 W可変、ことにガブ絡みを相手にシャゲ先導で片追いを仕掛ける場合、敵僚機→シャゲ→目標の追いかけっこになりがち。 この場合、ヘタに飛んで敵僚機に転ばされると危ないので、思い切って前ステ連打で誘導を切りつつ追いかけてしまうのが意外と有効。 敵僚機に対して一直線に進むため意図せず軸ずらしになる事があり、背中の盾という保険もある。燃費が良く単純な速度も速いので、追う分には強い行動と言える。 もちろん相方が予め敵僚機を転ばせてくれれば、それに越したことはないのだが。 【シャア専用機属性】 シャア専用機は他機体に比べ素早く動けるので有利。が、幾つかのデメリットもある。 メリット よろけ時間が通常より短い。 盾ガード/弾き硬直/サブ射弾かれ硬直が短い。 下降速度が1.15倍。(滞空時間が短くなる点は不利) デメリット コンボ補正有効時間が短い。 被弾時に浮きやすく、コンボを繋がれやすい。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 猶予フレーム 生着地 28fr -fr -fr 着地抜刀 21fr~ ~7fr -fr 納刀サブ射撃 22fr~ ~6fr 着地前0~1fr 抜刀サブ射撃 25fr~ ~3fr 着地前0~1fr コンボ 空中BR→BR [202]おそらく全機体で最も安定する高性能ズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [158] 空中格闘→BR [172] 空中格闘→着地格闘 [147] 空中格闘→特殊格闘 [212] 抜刀空D格→追加→BR [217]弾がある時に。対地ヒットから強襲に繋げれば単機で補正切りすら可能。 抜刀空D格→追加→特殊格闘 [229]自殺用。抜刀したら負けかな、と思ってる。 通常格闘→ステップ格闘1段追い打ち [237] 通常格闘→通常格闘1段追い打ち [237] ステップ格闘→ステップ格闘1段追い打ち [189]抜刀ステ格の発生を活かせる数少ない機会。 攻略 ブースト・火力含めたタイマンが暴力的に強いため、大雑把に言ってしまえば、体力・弾数調整とガブを狩れる腕だけでも、ある程度は勝てる。 ただし、非可変310すべてに言えることだが戦略を練らないと、慣れたガブギャプあたりに一瞬で相方275を狩られてしまい、非常に辛くなる可能性が高くなる。 ゆえに、立ち回りに際してのシャゲならではの強み、瞬発力と狩り速度を最大限に活かして敵方の展開を崩せる判断力も欲しい。 やる事はシンプルながらポテンシャルは非常に高く、やり込んだ分だけ勝ち星が付くという単純ながら奥の深い暴力機体である。 相方には火力底上げのため単発よろけBRとシャゲについていける機動力が欲しいので、クロスと与ダウン両方こなせる上に生存力にも秀でたギャプラン、展開を作りやすいアッシマーが無難だろう。ちなみにどちらも可変機である。 シャゲは瞬発力とBRや各種格闘が活きる接近戦でこそ真価を発揮できる機体で、安易な着地をしなければ対375のタイマン状況ですら引けを取らない。 低コやガタイの大きな可変機に対しては移動方向を読んだ空D格を被せての起き攻めも強力。相方が加われれば命中率とリターンも跳ね上がる。 ただしシャゲBRの誘導そのものは強くないので、上記起き攻めと対高コ機体に関しては、高い軸取り能力に甘えるより射角内でのゼロ距離、すなわち接射あるいは各種格闘が当てやすい。 先出し射撃に引っかかるリスクもあるが、素早い軸取りと確実な接射を身に着ければ、プレッシャーと弾持ちは格段に増すだろう。 硬直取りやカットの火力上げ、強襲の始動にもズンダの精度も高めたいところ。幸いシャゲのズンダは簡単にして強力。弾数さえ気をつければコレも大きなプレッシャーに。 310+275に対しては275狙いと相方を守るための310狙いをケース・バイ・ケースで。とりあえず先に一発当てて有利が欲しいが、敵方の釣りもあるので、こちらから当てに行ける距離を大切に。 対ダムシャゲ絡みはともかく、ガブ絡み相手は展開を崩さないと辛くなるので、敵方の出足が遅い場合は『倒される前に(捕まえられそうな方を)倒す』というのもアリ。 対375絡みは編成次第だが、非可変低コが居ればシャゲなら瞬殺可能、対275でもギャプ以外なら簡単に狩れるので狙い目。
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test -- (名無しさん) 棒有り時 5B>2C>41236D・A>ダッシュ2B>2C>エリアル 中央で確認。たぶん端でもいけるけど、端は派生Cのがよさげっぽい。 最後のエリアルは、入るなら三元締めのがいいかもしれない。 らしい。 -- (名無しさん) 掲示板より 【ガトリングルート】 ・棒あり A→2A 2A→B B→C B→2C 2B→6B 6B→6A 6B→6C JA→JB→JC JB(JC)→JB ・棒なし A→2A A→B 2A→B 2A→2B 6A→5C B→6B B→C B→2C 2B→2C C→2C 2C→3C JA→JB→JC JB(JC)→JB JC(JC)→JB JB→發 JC→發 【ガトリング/棒あり】 ・基本コンボ B→C→一通下段→JB(JC)→JB→JC→發→中 B→C→一通下段→ダッシュ→JB→JC→着地→2B→2C(JC)→JB→エリアル ※軽いキャラは『ダッシュ→JB→JC』を『ダッシュ→JC』に B→C→一通下段→空投げ→着地→国士無双(ガード確定?) B→2C→燕返し(追撃確定) B→2C→一通上段→ダッシュ2B→2C(JC)→エリアル 2B→一通下段 JC→着地→B→C→一通~ ・端 B→C→一通下段→JB(JC)→JB→JC→戻しD→ディレイJB→發→中 B→C→一通下段→JB(JC)→JB→JC→戻しD→ディレイJC→着地→6C→燕返し→發→中 ・投げ始動 投げ→HJB→JC 投げ→ディレイ燕返し→5C→發→立直・引っかけ 投げ(2hit目)→一通上段→~ 空投げ→JB ・カウンター始動 2A(CH)→B→~ JB(CH)→着地→B(JC)→JAorJB→エリアル JC(CH)→着地→B(JC)→JB(JC)→JB→JC JC(CH)→着地→ダッシュJ→JB(JC)→JB→JC ※だいたい2000確定 【ガトリング/棒なし】 ・基本コンボ 2A→B→C→白→發→中 2A→B→6B→C→2C→白→發→中 2A→B→6B→2C→3C→白→發→中 6A→白→發→中 ・RCコンボ ~白→發→中(RC)→B(JC)→JB→發→中 ~白→發→中(RC)→B(JC)→JB(JC)→JB→JC→發→中 ※ノエル辺りで4000くらい伸びる ・端 ~C→白→中→B→C(JC)→エリアル ・投げ始動 投げ→HJB→發→中 投げ→HJB(JC)→JB→JC→發→中 空投げ→降り際JB→着地→2C(JC)→エリアル ・カウンター始動 中(CH)→B(JC)→エリアル -- (名無しさん) 対ジン戦で国士無双で固めているとこに投げを仕掛け、投げ抜けをした直後、ライチ側が時間切れまで無敵状態で固まったままになったバグ(?)が起こりました どこに書くのかわからなかったのでここに書きました -- (名無しさん) 6Cって一瞬棒無し状態になりませんか? よく三元脚「中」が出るし 6C直後にDで棒を設置ではなく引き戻しますし。 -- (名無しさん) 今日、PS3のオンラインで相手のライチに「低空掴み攻撃→バウンドしたとこを掴み」の無限ループでライフ満タンから0にされたんですけど…しかも2ラウンドとも。 これって一種のテクニックなんですかね?受け身する暇もなくて、一度捕まれたらあとは見てるだけしか出来ませんでした。 ちなみに、その時の自キャラはハクメンです。 -- (11) 投げ抜けしようね。 -- (名無しさん) ブレイブルーはダウン中も無敵にならない 何もしないと投げ続けられるし、コンボも止まらない -- (名無しさん) 中>發でも以降可能。 使い道ないけど・・・ -- (名無しさん) 概要の、可憐なコンボを〜 っていうところは、華麗なの間違いでは。 コンボが可憐では困る -- (名無しさん) コンボレシピ中の「四風」、東南西北ってしといたほうが良くないかな。 麻雀知らない人にはさっぱりだと思う -- (名無しさん) スコアアタックのライチに低空投げループされて、ほっといたら死ぬまで投げられたw -- (名無しさん) ネット対戦は通信環境が悪いと投げ抜けが出来ない 出来ないというよりタイミングが全く合わないww -- (名無しさん) 体力は「11000」なのに直ってない…。 -- (名無しさん) 大車輪の軌道を変える時の、D+方向キーのタイミングがいまいち分からないので、コツがあったら教えて下さい。 -- (名無しさん) 投げ抜けしてください。 -- (名無しさん) BBCPからブレイブルー初めてライチ使ってみたんだけど、通常技キャンセルから一気通貫 できないじゃん… 調べたら前作からかわったのか? -- (名無しさん) 2013-12-09 01 58 49
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ステップ1 レイチェルってどんなキャラ? カボチャやカエル、大砲などの優秀な設置技を多く持ち、画面全体に風を起こすドライブ「シルフィード」によりセットプレイを得意とする。 しかし、切り返し技が少なく単純なインファイトは苦手である。 ラグナやジンなどのほかのキャラに比べるとコンボは複雑なものが多く、風の管理等にも気を配らなければいけないため、使いこなすための難易度はやや高い。 まずは基礎コンを覚えよう エリアル jc JB JC jc JB JC 空A大砲 最も基本的なエリアル。まずはここからはじめよう。 hjc JB JA JB JC jc ディレイJ2C ノエルにはJ2Cが安定しない。hjc JA JB JA JC ディレイJ2Cで代用可能 地上基礎コンボ 6A B エリアル~ 説明することなし。 B CD 追加C B大砲 アイリス 最も基本的な地上コンボ。 テイガー、νには安定しない。 B CD 追加C カエルorカボチャ 2B 5B エリアル 追加Cのあと距離が離れた場合はこれ。 カボチャの使い方を覚えよう レイチェルのシルフィード(以下、風)により最も影響を受ける設置技がインビッシュシプソフィラ(以下、カボチャ) カボチャ生成後に風を吹かせると、画面横幅一杯程の距離をかなりの速度で飛ぶ。 しかも、風を吹かせた瞬間から当たり判定が発生し、レイチェルがダメージを受けても持続する。 カボチャがあるのとないのでは行動の幅が大きく変わる。 Q「カボチャを飛ばした時、2hitしているんだけど…」 A、Dを連打しています。落ち着いてボタンを押しましょう Q「設置技の優先順位は?」 Aキャラにもよるが基本的にはカボチャ>カエル>大砲 カボチャを使った立ち回り例 カボチャの性能 基本的に空中でカボチャを生成したほうが隙が少なく、(地上38F空中34F) 実体化して風で飛ばせるようになるのも空中カボチャのほうが圧倒的に早いため、(地上25F空中17F) カボチャを作りづらいと感じたときは空中カボチャ生成のほうがいいとされる(キャラなどにより諸説あり) なので、空中のカボチャをいかに相手にうまくぶつけるか(いかにうまく活用できるか)というのも重要なポイントとなる。 カボチャの使い道は以下の通り。 ①迎撃手段としてのカボチャ ②コンボ始動としてのカボチャ ③安全に着地するためのカボチャ ④その他 ①迎撃手段としてのカボチャ 行動の隙をカボチャで潰すことができればレイチェルの選択肢は大幅に広がる。 例:相手キャラノエル 「カ 自 敵」(カ=カボチャ) 相手突っ込んできた!→2Cしてみる→レイチェルの手前で様子見された!!→6Dカボチャ 最低でも相手はガードしなければいけないため2Cスカの隙を消すことができる。 例:敵との間合いは中距離 カボチャとカエル作りたいけど距離がちょっと近いから7HJ バクステ カボチャ作成 カエル作成 →相手突っ込んできた!→3D 6D→着地B→レイチェルのターン 相手がレイチェルの下にもぐりこむまで接近されたら2Dや1Dでカボチャを飛ばすことで対応する。 例:カボチャ中空。相手との間合いは遠距離(端端) 地上でカエル作成 相手突進 3D or 2D or 1Dで迎撃 ②コンボ始動としてのカボチャ レイチェルの通常技はリーチが短いものが多い。 そこで、カボチャを相手に飛ばし、ガードさせたところから崩しに行くというのがレイチェルの基本的な攻め方になる。いわゆるカボチャ特攻がこれにあたる。 ③安全に着地するためのカボチャ 画面端を背負っている状態で相手の固めを抜け出した際等、安全に着地する&着地後の状況をよくするために、hj カボチャ カエル 2Dが有効。 ただし昇竜が届く高度では禁止。 ④その他 1.殺しきるための道具としてのカボチャ 例:相手バースト済み&体力ドット カボチャにも削り判定があるため、カボチャ作成に成功して、風がある状態ならほぼ詰みとなる。 2.弾幕密度上昇のためのカボチャ 例:画面端端の状態でのシューティング カボチャ B大砲 6DでB大砲の下をくぐられることを防止する。 また、相手の近くにカボチャがあるときC大砲 3D をすると、風を吹かせた瞬間にカボチャがヒットし、大砲の弾を当てやすくなる。 ステップ2 中下段の崩しを覚えよう レイチェルの中下段崩しの主力は5Bからの3C9D(下段)とJ3CD(中段)の2択。 3C9D(下段)ヒット時には5Bからエリアルにもって行くかリリーに持っていくか。 リリーまでのレシピは ①5B 3C9D 6C JC 着地リリー ②5B 3C9D 5B 6A4D リリー の二通り。 ①より②の方が安定しやすいが風を一つ多く使う。 (ただしノエルには~5B 6A リリーが可能) リリー後はカエルを出し、3Cで拾ってコンボを継続することができる。 J2CD(中段)ヒット時には風があればしゃがみ食らい限定コンボに持っていったりJ3CD B CD C ~からカエルコンを繋いだり。 しゃがみ食らい限定コンボのレシピは J3CD 5B J2C 5B J3CD 5B J2C 5B CD C 画面端まで運びたい時、風があれば運んでみよう。 Q「6A4Dリリーのコツを教えて」 A、6A43214D6Cの入力を練習しよう。難しい場合は6A43216C(リリー発動)4Dでも入ることは入ります。 Q、「3C9D 6C JC 着地リリーが安定しません」 A、コツは6Cを着地ぎりぎりまで継続しJCを入力すること。JCから着地までに632146を入れ込み着地と同時にCを押すなどすると安定しやすい。 Q「J3CD 5B J2Cの運びコンが安定しません」 A、まず、しゃがみ食らい限定です。J3CDは最速で入力すること。最速の感覚は動画を見てからトレモでひたすら練習しよう。 カエルコン・運びコンを覚えよう カエルコン Q「追加C カエル ダッシュ3C(1HIT) A大砲がアイリスに化けるんですが」 A、3CからA大砲の間にレバーニュートラルをはさまないこと。3C236Aまで、レバーを戻さず入力しよう。 運びコン 追加Cの後よく使用されるのが①のカボチャ 6D ダッシュ 6C JC B ~と②のカボチャ 6D 5B 5C 5CD ~ レイチェルには①が安定しない。 Q「①のコンボが安定しません」 A、カボチャを6Dで当てるタイミングは相手がよろけからダウンに移行する直前。カボチャを当てるタイミングが速いと6Cをガードされ、遅いとダウンしたところにヒットしてしまい相手が浮いてしまう。練習してタイミングを覚えよう。 ステップ3 より難易度の高いコンボに挑戦しよう 超バウンドコン Q「リリーから超バウンドすると受身取られるんだけどこれってキャラ限?」 A、キャラ限ではありません。J2CDを当てる高度が高いと受身不能時間が地上までもたずに受身を取られます。J2CDにディレイをかけて地上付近で当てるように練習しましょう。 Q「カエル 3C拾いが安定しないんですが」 A、J2CDの着地の硬直をカエルでキャンセルするため、しっかり着地してからカエルを出すことが重要。3Cで拾うタイミングは何度も練習することで覚えよう。ただしカルルは3Cで拾えないので注意。 割られにくい中段 ステップ2では、J3CDによる中段を紹介したが、この中段は昇竜や当て身を持つキャラに は、割り込まれる事がある上、バリアガードされると距離が開き、J3CDが相手に届かず逆にJ2Cの隙にコンボを貰う恐れがあります。これを防ぐコンボを練習しよう B(3D) JA J2C 5B~ 全キャラに対応。ただし3Dを先に吹かせることで安定するため、3Dのモーションを見た相手に中段ガードをされることがある。 連続中段 B J3CD 7jc J2C B~ コツは最速入力と練習。 これとB J3CD 2Bという下段択を組み合わせることで、中下択を連続でかけることができる。 Q「相手を飛び越しちゃうんだけど・・・」 A、7jc J2Cが最速でできていれば飛び越しません。8jcや9jcになっていないか確認しましょう。 ダブルリリーコン ダブルリリーコンとは大砲によって設置された避雷針と本体に落ちる雷を当てることで高いダメージを得られるコンボのこと 中央で B CD 追加C カエル 微ダッシュ 3C(1hit) Aロベ ダッシュリリー カエルコン対応キャラに。 B CD 追加C B大砲 低空ダッシュ JB JC ダッシュ6Aリリー 全キャラ対応1風ダブルリリーコン難易度は高め ポイントはJB JCにディレイをかけること ダッシュ6Aで相手を反対側に飛ばすこと。ダッシュが足りないと相手が前に飛び、避雷針の雷がヒットしない。遅いとコマンド入力が反対になって6Aがでない。 画面端で B CD C カエル 微歩きB A大砲 リリー 全キャラ対応。ライチなど一部のキャラには歩かずとも入る。 B CD C カエル 2B 5B jc 空C大砲 着地6A リリー 避雷針がしっかり画面内に入るため安定しやすい。ただしややダメージ少なめ。 Q「画面はし微歩きBダブルリリーが安定しません」 A、歩く時間が結構シビア。微ダッシュB A大砲 リリーでも入りますがダブルで安定させるのは難しいです。
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特徴 1.10からの変更点 キャラ特性 追加技解説 新コンボ 特徴 +... 半人半霊の庭師。冥界にある白玉楼で庭師兼門番をしている。 天候は『蒼天』。必殺技を別の必殺技でキャンセルできるようになる、ちょっと変わった天候。 打撃系のスピードキャラ。通常技は少し癖のあるものもあるが総じて発生が早く、コンボも簡単で扱いやすい。 無敵技が豊富で喰らい判定も小さいため、防御性能は高い。 バックステップの性能も高め。無敵や硬直の長さ自体は普通だが、移動の開始が早く、移動速度も速いので相手の攻撃を避けやすい。 ダッシュ、飛翔速度も最速で、相手に隙があれば間合いを詰めることは容易だが、ダッシュ停止時の硬直が長かったり飛翔の硬直や消費が多かったりするため、踏み込む時には注意が必要。 反面、中~遠距離で撃ち合える射撃を持たず、射撃を撒かれ続けられると劣勢を強いられがち。持ち前の機動力でいかに相手に近づくかがポイント。 空中で使用可能なスキルおよびスペルは、要書き換え技の奇び半身のみ。 1.10からの変更点 +... 1A 変更 2A 食らい判定増加 2B HJC 付加高速化 6B HJC 付加高速化 B HJC 付加高速化 DB 発生前グレイズ付加 しゃがみ食らい 食らい判定増加 心抄斬 硬直減少, B 版 Rate 90% 化, B 版 Limit 40% 化, C 版 Rate 95% 化, C 版 Limit 45% 化, ガード時ノックバック追加, C 版ヒット数増加 憑坐の縛 レベルにより耐久力増加 折伏無間 追撃キャンセルレベル変更, 追撃 Limit 0% 化, 追撃与慣性変更, 追撃受身不能時間増加 断霊剣「成仏得脱斬」 霊力削り増加 炯眼剣 B 版硬直減少 燐気斬 エフェクトの左右が反転しない不具合を対策 結跏趺斬 レベル 2 からヒット数増加 キャラ特性 +... 歩行速度 やや遅 地上ダッシュ速度 最高 空中ダッシュ速度 並 飛翔速度 最高 飛翔旋回性能 低 ジャンプ高度 低 ハイジャンプ高度 高 追加技解説 +1A 緋初期にあったとび膝蹴り。発生が異常に早く近2Aから繋がるのでコンボに幅ができた。 空ガ不可を利用してダッシュからぶっぱなすのも手。 着地硬直があるがJBを出しながら着地することで着地硬直をスキル以上でキャンセルできるようになる。 新コンボ +... 1A 2A*n 1A J6C 44 J6C 2000弱 中央 ○ 2A*n 1A JBすかし 着地目押し永劫斬 4000程度 中央 ○ 2A*n 1A JB 着地JA J6A 2400弱 端 ○ 2A*n 1A JB 5C JA J2A 2600弱 端 ○ 折伏無間 折伏無間(Lv1) 派生 JB C心抄斬(Lv1) 723 ○
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キャラ概要キャラコンセプト キャラの主な立ち回り ルキナ側の対策ルキナ側の立ち回り その他(データ類) コメント キャラ概要 キャラコンセプト ファイターの基本性能等を記載 (強み、弱み、その他特徴等) キャラの主な立ち回り 立ち回り等について記載 (主軸となるコンボ・連携、バースト手段等) ルキナ側の対策 ルキナ側の立ち回り ゼロサムの掴みは持続があるので着地に掴みを合わせられると回避不可能→マベなり空ダなりで着地を読まれないようにする。 掴みの範囲内でのダッシュガードは読まれたら掴まれるので意識にいれておく。 技を空振るとDAや掴みで差し込まれやすいので無駄に振るのはNG 崖上がりに下スマを置かれてそこから下Bの連携で落とされるのでタイミングをずらして読まれないように。 下投げ後即回避をすると空後を合わせられてまずいので回避を思考停止でやらない。 弱の三段目やDAがめくれるのでガーキャン行動に空後や上Bを頭にいれておく。 空Nガード後掴みは弱で割り込まれやすいのでガーキャン上Bを打つ。 崖掴み時にジャンプ上がりフリップを安定択にさせないようにジャンプ上がりに横スマや空技を置いておく。 下Bの蹴りを出した後は硬直があるのでそこをしっかり狩っていく。下Bをガードすると着地まで何も出来ない闇もある。 sj回避を上手くつかってグラップとNBを狩っていく。 下Bの着地を読んで上スマ等をさしていく。 空後バーストラインに入ると背面飛びで空後を狙ってくるのでそれを上スマでかる。 ゼロサム上Bは根本が当たったらゼロサム側にずらしてフィニッシュ回避、ちょっと距離があったら外側にずらして抜けられる。 初段がヒットしたら抜けられない。 グラップの判定は先端のみ 空後はステージ端なら75%あたりから警戒。100%あたりからどこでも警戒。 ゼロサムがやられてキツいことはNBをガードされながら近づかれることなので しっかりガードしながら近づいていこう。 その他(データ類) バースト%、ダウン%など コメント 名前 コメント