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6C 2D 6C dc 5C hjc j2c jc j2c 214D 着地 6C C無双(or着地2B 5C jc jC j2C 投げ) -- (74) 2010-11-28 08 57 55
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立ち回り 連携 Sガードからの選択肢 →空ダJP 3段の中段をガードさせる。ここからも択れる。 →空ダJS JSJHSJSで低空中段をしかける。タイミングによってめくることが出来る。 →JHS 昇竜やガードポイントなど暴れ読み。火炎符空中ダッシュで攻めを継続できる。 JP地上ガードからの選択肢 出し切り 着地下段 中段択。 1段目キャンセルJK 着地下段 出し切りの裏。 1段目キャンセルJS 着地下段 ちょうどSが当たらないのでちょっと見づらい。 2段目キャンセルJS 着地下段 でかいやつ用。 JP3段目キャンセルJHSJS 低空中段。 その他 空ダ着地下段 式神などで固めてる最中に何もせず着地して下段を出す。 投げ ダメージは取れないが、暴れない相手には非常に有効である。 6HS 発生も遅く、ガードされると攻めが終わるが、忘れた頃に出すとあたる。 対策 VSリュウザ 立ち回り上の対策ではないが画面端で固められた時6HSをFSできれば2S 5HS K雷神等で反撃できる。 VSデュナ 相手のビリビリに気をつけながら射撃をし、近づいたら一気に崩していこう。 空ビリビリの軌道を覚えよう。 VSレミウス 相手の空中攻撃が強いので、自分が下にいるときは下手に手を出さないようにしよう。 なるべく相手の上を取るように立ち回り、抑えていこう。 VSアイウェン こちらからはあまり動かずJSで事故待ち。 相手の体力の低さとこちらの単発火力の高さが相まって割りとリターンで勝てる。 VSコロナ 相手の空攻撃に気をつけて立ち回ろう。 固めはしっかりガードし、距離が離れたらジャンプで逃げ。 VSササリ 東方。 VSルナシア 相手のモードに気をつけて、近中なら最遠から射撃を、遠なら空ダで近づいてしまおう。 モードチェンジした時点でどのモードか予想できるようにしておこう。 VSオルフェ 基本他キャラ相手と変わらないが、固めや空中から飛び込むときにJHSを混ぜてGPをとられないようにしよう。 VSシエロ こちらの2Sで相手の飛びがほぼ落とせるため、非常に楽。 VSアリスフィア 自分より上に行かれると厳しいが、その場合は空中下段を警戒しながら下で待とう。 射撃が機能しやすいので立ち回りは楽。崩されるとこまで持ってかれないようにしよう。 VSサーベ 技相性が非常に厳しい。 相手の行動に気をつけて近づかせないようにするしかないか。 VSネヴァ ササリの天敵。 立ち回りはダッシュで潜られない位置でJHSをまく。なるべく自分からは近づかないようにしよう。 端で固められた場合はじっと我慢し、相手が飛んだら落としていくようにしよう。投げは必要経費のつもりで。 VSリニア 雨に気をつけながら射撃をまいていこう。 射撃が機能しやすいため割と楽。 VSフリーデ 相手の目玉と突っ張りに注意。それにさえ気をつければ射撃と人形で割りと有利に戦えるので落ち着いて戦う。 VS嬉希 VSシャルテット 沙々理有利。基本的に射撃で近づけないようにして近づかれそうになったら人形と雷神で相手を遠くへ追いやろう。 ちなみにドリルは割りと見やすいしFSすれば反撃もできるので狙っていこう。 VSクローデット 動きが速いので人形も使っていかないと懐に入られやすい。 対空技に当たると痛いので空中にいるときは自分の下の防衛を考えていこう。 ちなみにホーネットがFSしやすいが、相手がSIしてきたら無意味なので注意。 VSシェイク ササリのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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【固め・崩し・小ネタ】【基本】 【固め】【~6C~】①~6C 5D 【→崩し①】or 6D トツカ>6D 2D 【→崩し②】 ②~6C 6D(jc) J2C j2D JD 空中バックダッシュ 【~J2C~】①~J2C 5D 空中バックダッシュ 着地際J2D J6D 【ガード崩し】①ダッシュ 2B 3C ~ ②2D(7or9 jc) 空中ダッシュ JC 2B 3C ~ ②着地投げ ~ コメントフォーム 【固め・崩し・小ネタ】 【基本】 インファイトは他キャラと比べると弱いが、Dを絡めると他キャラより固め格段に高い。 距離を離して設置し、固め→崩しの流れとなる。 【固め】 【~6C~】 ①~6C 5D 【→崩し①】or 6D トツカ>6D 2D 【→崩し②】 まずはこれを覚えましょう。 ②~6C 6D(jc) J2C j2D JD 空中バックダッシュ 相手の前転を狩り、そのまま固まっていたらトツカで固めたり、ハバキリでGPを削れる。 距離を離したい相手に。 【~J2C~】 ①~J2C 5D 空中バックダッシュ 着地際J2D J6D J2C〆から 端ではJ2D→JD、J6D→J2Dで対応。 【ガード崩し】 +5D 6Dルート ①ダッシュ 2B 3C ~ 緊急受け身時限定の表裏択。緊急受け身と同時にダッシュ2Bで裏。微ディレイで表。 昇龍は出せないが当身では吸われるためハクメン相手には3Cを投げにするなど工夫を。 ②2D(7or9 jc) 空中ダッシュ JC 2B 3C ~ 表裏択。安全で崩せなくてもリスクが低い。 ②着地投げ ~ 小ビームは攻撃レベルが低いので緑投げになる。 相手の意識外の時に。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゴッグ 正式名称MSM-03 GOGG 地上専用 コスト195 耐久力640 盾× 変形× 装甲b 最大根性補正 攻撃力:+18% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃 拡散メガ粒子砲 2 80(27,27,27,27,27,27*7) リロード:4秒 サブ射撃 魚雷 12 109(41,41,41,41) リロード10秒(撃ち切り)2発発射弾頭よろけ属性・爆風ダウン属性 通常格闘 左右アッパー→ハグ - 235(93,93,114) ステップ格闘 左右アッパー - 181(93,114) 特殊格闘 スーパー頭突き - 114 空中格闘 左右ビンタ - 137(114,30) 2段目のみダウン属性 空中ダッシュ格闘 スーパー頭突き - 93 着地格闘 左右アッパー - 181(93,114) 機体解説 「さすがゴッグだ、何ともないぜ!」 のaaで一世を風靡したジオン軍の水陸両用ms。 原作ではダムhを素手で受け止め引きちぎるという芸当をやってのけ、圧倒的なパワーと装甲の厚さを遺憾無く発揮していた。 しかし厚い装甲と引き換えにゲーム中での機動性は最低レベルで、攻撃も含め全ての動きまでもが緩慢である。 ステップだけは非常に長く、やはり遅いが距離調整の効くものとなっている。ロングステップ中にサーチを切り替えて軌道を変える事も可能。 重量級の機体から繰り出される格闘攻撃はかなりの破壊力を持っているが、その緩慢な動きゆえ回避もされやすい。 また自身の回避能力も低いゆえ、孤立すると厚い装甲にもかかわらず瞬く間に落とされてしまう。 しかしそれらの弱点は相方との連携や、使い方次第では強力な射撃・各種小技を用いたテクニックである程度カバー出来る。 回避と体力調整を堅実にこなしながら、虎視眈々と間合いを詰めるチャンスを狙うゴッグは相手にとって実に嫌なプレッシャーとなるだろう。 武装解説 《メイン射撃》拡散メガ粒子砲 立ち 振り向き 空中 空中振り向き 発生/硬直 24fr/63fr 35fr/73fr 21fr/(着地) 31fr/(着地) 腹部から12本の拡散brを発射する。有限射程。 よろけ値はbr1本あたり1だが、5ヒットでダウンする。 コンボ補正の影響はあるが同時ヒット系の武器なので最高で12ヒットする。 また、6ヒット目以降のダメージは全て1である。 発生が遅く普通に地上で撃っても足が止まってしまい、銃口補正や回頭がほぼ無い上にステップ撃ちも出来ないので一見使えない武器だが、使い方を覚えると立場は一変する。 空中で撃つとゆっくり下降しながらbrを発射するのだが、コレを一定の高さ(射撃動作が終了してから着地できるくらい。およそ2キャラ分)で撃つといわゆる着キャンとなり、着地の隙が殆ど無くなる。 着キャンとしては最速の部類となるため相手からしても硬直を取るのは困難で、着キャンを極めれば気軽に撃てる牽制武器へと変貌する。 牽制武器として使うと「発生の遅さと銃口補正の弱さ」が有効に活きるため意図せずにモンキーっぽく当たったり、敵の浮上に偶然重なったり使い方を間違えなければ中々強力な武器と言えよう。 ”空中で横移動慣性が付いた状態”空d即射撃や振り向き撃ちは×で発射すればモンキー撃ち可能。 対強襲時は、相手と密着するよりは少し離れたり相手の肩口から撃ったほうが良い。 これは、密着状態で撃つと攻撃が同時にヒットしコンボ補正が掛かかり威力が下がるが、少し離れて撃ったり相手の肩口からバラバラにヒットするようにすると、補正がかからず大ダメージを与えられるからである。 《サブ射撃》魚雷 立ち 振り向き 空中 発生/硬直 12fr/48fr 23fr/59fr 12fr/(着地) 両腕を前に突き出し腹部から2本の魚雷を発射する。 4ヒット。高威力。 bzやミサイルとは逆に、弾頭がよろけ属性・爆風がダウン属性となっている為、地上の非ダウン機に当ててもダメージは変わらない。 また、自機地上からの接射でも自爆ダウンする。 発射後の隙が小さく連射が効き、弾速が極めて遅いが誘導が強い為、接敵前に乱射しての弾幕形成・空d格が届かない間合いでのカット・誘導と連射を活かした強引な着地取りなど、格闘機体の射撃としては充分な性能を持つ。 しかしこの武器の真価は射撃武器最速の部類に入る発生の速さにある。 反応さえ間に合えば格闘迎撃はもちろん、着地硬直狙いのbrに魚雷をぶつければ、自爆2ヒット→実弾貫通br(威力半分)となるためコンボ補正で普通に食らうより安く済み、魚雷は地上自爆でダウンできるのでクロスも免れる。 また空中で撃つと機体は硬直によって落下するが、それを利用して空中ダッシュの慣性をキャンセルした緊急着地なども出来る。 さらにこれを空中で撃って射撃モーション後(腕を下ろす瞬間がベスト)に着地すると着キャンになる。 硬直軽減効果こそ拡散着キャンに劣るが受付時間は長く、振り向き撃ちにならなければ低空でも使えるので、機動力の低いスキだらけのゴッグにとってはありがたい限りである。 何かと撃つ機会が多く、後述の空d格と並んでゴッグの実質メイン武装とも言えるが、実質6発でリロードに10秒掛かるので弾数管理が超重要。 多段ヒットのため強襲同士では一発130前後もの減りを見せ連射も効くため、弾さえあれば一瞬で撃破まで持っていく事も可能。 自爆逃げ 建造物等に向かって前ステ魚雷を撃つと自爆ダウンしてしまう。普通に考えたらネタ技なのだがコレが役に立つ場面もある。 それは「ゴッグ先落ちで相方が後落ちして遠くの方で復帰した」という状況である。ここで当然敵軍は、相方到着までの時間、機動性の無いゴッグを(場合によっては強襲も使って)なぶり殺しに掛かるワケであるが、もちろんゴッグがマトモに対処出来るはずは無い。 そこで有効な対抗手段が「魚雷自爆ダウン→ゴロゴロ」での時間稼ぎである。もちろん自爆なので40程度のダメージは受けてしまうが強襲やクロスで手遅れになるよりよっぽどマシ。非常にみっとも無いが、ライン際が遠くエリア外での高飛びも不可能な状況ならば即この行動に移るのをお勧めする。 格闘 クロー 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 22fr 42fr ゆっくりしたモーションで左右アッパー→ハグ3段。 隙が大きすぎる上、今作では大幅に威力が減らされてしまったので使わない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 19fr 39fr 左右アッパー。 高威力でよく伸びるのだがコレも隙が大きすぎて使えない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 17fr 27fr 40fr 凄まじい誘導距離を誇る左右ビンタ。 2段目にダウン属性。 特に上方向に滅法強く小回りの効いた動きをする。 しかし発生は遅く、闇討ちで使ってもレーダーを良く見る相手には反応されてしまう程。 出すのは後だしと対変形に割り切った方が無難。 拡散拾いバグこそ無くなったが、高高度なら空格×2も入りリターンも大きい。 特に対地では軸ズレして片方しか当たらないことがあるので注意。 2段目がスカるとダウンしないのでゴッグ不利。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 17fr 17fr 30fr スーパー頭突き。 発生が早く攻撃判定出っ放しで突進する長射程単発格闘。優秀なカット要員であり、魚雷と並ぶ立ち回り上の主力。 この空d格が届く範囲内がゴッグの距離とも言えるので、ゴッグ絡みのコンビは念頭に入れておきたい。 判定が大きく上下にも少し曲がるため飛び際にも当てやすい。攻撃判定の持続が非常に長く単発ダウンの為、w起き攻めが出来る状況で“頭突きを避けられても相方の攻撃が当たる”様に被せておくと強力な連携になる。 一応sdkにも使えるが、距離一定で着地硬直も普通にある為、フリーの状態での長距離移動用にとどめておこう。 対地で盾に当たるとゴッグ有利。 とりあえず特格に繋ぐのが安牌か。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 14fr 27fr 36fr(誘導切れ) スーパー頭突き。 空d格と見た目/性能も酷似するが、あくまで水平にしか飛ばない。 空d格ほど伸びないが単発の割に威力が高く当てれば隙も小さいため主にコンボ追い打ちクロス代わりに用いる。 なおギャン,パラス・アテネの盾に当てるとゴッグ側が先に動けるため、盾を破壊するまで当て続ける事が可能。 他機体の盾に当ててもゴッグ有利だが、乙などステップの速い機体には横ステで抜けられてしまう。 この頭突きの攻撃力は何故か連ジ時代より「ダムbrと同等値」となっている。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 19fr 39fr ステ格と同じ性能。 ゆえによく伸びて威力も大きいが、いかんせん隙大きすぎ。 空格にダウン属性があるので実は2段の意味が無かったり。封印安定。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 27fr -fr 一定高度から拡散 7fr~ ~20fr 一定高度から魚雷 23fr~ ~4fr 攻略 着キャン拡散など小技も実用になるが、お手軽なのは距離を詰めてのwロックから、ゴッグの空d格や空格と相方375の攻撃を被せて回避困難な状況を作り出しての強引なダメージ勝ちになるだろう。 ただしゴッグで距離を詰めること自体が難しいので、状況次第で魚雷を撒いたり図々しく前ステや空d格で近づいたりと臨機応変に。 ゴッグは硬いので多少は肉壁にもなるが、中遠距離で飛んだら乙やアッシに刺される程の鈍足なので、お互いを守るためにもゴッグ孤立という状況は避けるように。 敵方に詰められたら華麗に着キャン拡散で逃げたいところだが、それで逃げおおせる低コ戦でもない限り自爆魚雷で転んで救援を待った方が無難。 相方は乙やジオあたりを良く見かけるが、いずれも足並みと体力を揃えるのが難しく、連携力に優れるガブ絡みコンビ等にゴッグを狙われると辛い展開になる。 ゴッグの足が遅すぎる関係で覚醒は機動が無難。格闘誘導強化により空d格や空格も活きる。強襲は魚雷さえあれば火力負けは少ないので相手の強襲を読めたときに。 復活は片追い徹底されると2回溜まらなかったり、溜まっても負け直前だったりするので分の悪いバクチにしかならない。 コンボ 拡散1~4本非ダウン [27~70] 拡散5~10本ダウン時 [73~80] 空格→拡散 [145~157] 空格→魚雷追い打ち [149~155] 空格→着格1段追い打ち [165] 機体・状況限定空格→着格2段追い打ち [211] 空格→特格 [207]隙が小さい主力コンボ。拾いになる高度は限られるが、追い打ちでも充分減る。 空格→特格追い打ち [172] 高度限定空格→空格→特格追い打ち [225]高飛びを猛追する恐怖の高威力コンボ。初段さえ当たってしまえば意外とカットされ辛い。 空d格→特格 [181]こちらも主力。やはり隙が小さく威力大。追い打ちが少々不安定だが、対地で当てた方が拾いになりやすい。 空d格→特格(追い打ち) [137] 特格→特格追い打ち [158]不安定だが減るので、とりあえず頭突きが当たったら決め打ちでも良い。2連続頭突きでカット耐性も上がる。 魚雷→特格 [126]魚雷で浮いたところに頭突き。拾いだと結構減る。 魚雷→特格追い打ち [118]
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Mr.ゲーム ウォッチ技データ コンボ主要なコンボ その他コンボ 立ち回り崖登り阻止 崖捕まり阻止 復帰阻止 キャラ対策 コメントはこちら Mr.ゲーム ウォッチ 技データ カラムをクリックすることで並び替えができます 技名 発生F 持続F 全体F ダメージ バースト% 備考 弱1 弱2 弱3 横強 上強 下強 DA 横S 上S 下S 空N 空前 空後 空上 空下 12 着地硬直22F。相手のシールドに当ててから着地まで10F前後。また、着地1F目にも攻撃判定発生。ガード硬直はどちらの攻撃判定も5F。 空中ワイヤー B 横B 上B 下B 掴み ダッシュ掴み 振り向き掴み 前投げ 後ろ投げ 上投げ 下投げ ジャンプ その場回避 前回避 後ろ回避 空中その場回避 空中前回避 空中後ろ回避 空中上回避 空中下回避 ※バースト%は終点初期位置のマリオが何%でバーストするかが指標 コンボ 主要なコンボ コンボ ダメージ 備考 その他コンボ コンボ ダメージ 備考 立ち回り 崖登り阻止 崖捕まり阻止 復帰阻止 キャラ対策 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/205.html
↑なんでコンボ書かずに投稿したし・・{地上通常投げ>空ダ4C>C釘>着地JD>(jc)C釘>着地6D>(jc)C釘>噴火} テイガーに確認、2626ダメージ 魅せコンすぎる -- (ななし) 2012-01-22 20 01 07
https://w.atwiki.jp/garthrod/pages/54.html
中距離指南(ver-α) 中距離の扱いについてGarthrodの見解を交えながらの扱い方を紹介するページ Garthrodが主に使用しるMSについてのみ記載しています。 中距離全般の扱いについて 味方の支援においては右に出るレンジはない種類 近距離~中距離と拾広い範囲の攻撃、味方の援護射撃など 着地硬直狙いとなるが着弾までの時間が若干あるため着地するぐらいに撃つことがメインとなる 格闘間合いに入られては行けない 遠距離間合い以遠の敵には目をつけられやすいので敵の編成に意識 狙撃が味方にいない場合司令塔に近い役割 RGC-80 ジムキャノン 主兵装 キャノン砲A 副兵装 BSG セッティング 機動カスタム5 運用法全般 中距離機体として始めて乗る機体だが潜在スペックは高めで低コスト 着地硬直と連撃カットがメインとなる 誘導性を生かすために赤ロックで行動しよう キャノンA活用法 上下の誘導はかなり強い 相手のブースト(ジャンプ)が終わるあたりに射撃 歩きの早いMSには歩かれると当たらない 適正距離だと連続HITも狙えるので相手の行動を読む
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/111.html
※記号については用語・表記を参照のこと。 ※ジャンプなどの性能は こちら にまとめます。 立ち攻撃 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 5A 4F / 17F 6.6F +2F 1.(2).5 13F 6-7F, 13-17F青 空振り時6F~派生可 6AA 8F / 28F 8F -5F 4F 20F 空振り時13-21F派生可 6AAA 11F / 31F 10F -2F 4F 20F 5B 8F / 28F 3.3.6F -3F 2.3.3F 20F 5C 7F / 47F 10.6.6.6.10F -5F [3.3].(11).2.1.(1).4F 36F 1~2段目が1F重複 4B 10F / 34F 10F -9F 4F 10F 受身不能時間 … 5A:17F, 6AA:21F, 6AAA: 32F , 5B:17.17.17F, 5C:21.17.17.17.21F, 4B:地28F 5Aの8~17Fは2段目が当たったときのみキャンセル可。 5Cの2~4段目は1段目が当たったときのみキャンセル可。 しゃがみ攻撃 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 2A 4F / 16F 6F +0F 3F 12F 8F~青 2B 8F / 27F 10F -4F 3F 19F 2C 14F / 38F 8*F -4F 7F -- 3C 6F / 37F 10F -13F 7F 31F 18-29F jc・チェーン可 受身不能時間 … 2A:17F, 2C:地19F, 3C:地19F ジャンプ攻撃 \ 発生/硬直 HS 受身不能 持続 C受付 備考 JA 6F / 着地3F 6F 17F 4F 12F 19F~青 JB 8F / 着地3F 8F 17F 8F 15F JC 11F / 着地3F 10F 21F 3F 6F J2C 10F / -- 6F×4 15.14.12.12F 2.2.(6).2.2F -- 1-12F派生可 接地の瞬間の1Fを除く着地硬直は、JA・JBに限りキャンセル可能。 J2Cをダウン追い討ちに使った場合の受身不能時間は、上記の値より2F短い(地上扱い)。 J2Cの受身不能時間は内部ヒット数などの影響を受けない。 システム共通 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 SB 26F / 49F 10F -5F 4F -- 1-10F相殺判定 →相殺後 7F / 30F 10F -5F ? -- 1-14F打撃無敵 GCSB 19F / 44F 10F -7F ? -- 1-44F打撃無敵 立SC 9F / 31F 10F -4F ? -- 1-12F打撃無敵 屈SC 9F / 31F 10F -4F ? -- 1-12F打撃無敵 空中SC 9F / -- 10F -- ? -- 1-12F打撃無敵 地上投げ 3F / 26F -- -- 1F -- 成立時の全体68F (4-67F無敵) 空中投げ 2F / 着地13F -- -- 1F -- 成立時の着地硬直7F 生空投げ 2F / -- -- -- 1F ※ 35F~各種行動可,着地硬直なし 地上投げ後の追撃猶予 … ワラ/ネロ 6F, レン/都古/シエル/シオン/ロア/メカ 8F, ネコ 10F, 他 7F。 相殺時の時間停止は16F(ただし、飛び道具を取った場合は15F)。 シールド時の時間停止は14Fで、相手より4F早く動ける(ただし、飛び道具を取った場合は両方13F)。 地上氷 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 A 6+13F / 〃+47F 10*F -9F 8F (4).14F 正確には発生x 6 -5i 18 +13F BEA 45F / 61F 29*F +28F 8F (1).7F ため時間29F B 5+12F / 〃+35F 10F -8F 8F -- 正確には発生x 5 -4i 13 +12F BEB 33F / 66F 29*F×2 +13F 各8F -- ため時間21F 上の氷の2F後に下が発生 EX 3+14F / 3+49F 3#F×8 (HS-6)F 2F×8F -- 暗転72F 1-2F無敵,3F目打撃無敵 受身不能時間 … A・B:地19F, BEA:25F, BEB:地19F×2, EX:各50F EX氷の受身不能時間は内部ヒット数などの影響を受けない。 空中氷 \ 発生/硬直 HS 受身不能 持続 C受付 備考 A 12F / 着地8F 10*F 地19F 8F (1).13F B 6+7F / 着地8F 10*F 地19F 8F ※ 13-26F EX可 正確には発生x 6 +7F BEB 25F / 着地8F 29*F 地19F 8F ※ ため時間18F,22-33F EX可 EX 1+11F / 着地7F 各6F 地19F ? -- 暗転29F,各氷は出現の5F後発生 1-13F空中無敵 EX空中氷の受身不能時間は内部ヒット数などの影響を受けない。 ロンド \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 A 7F / 48F 3.3.3.10F -2F 6.6.5.(7).3F (24).3F 4-23F空中判定,27-29F派生可 B 10F / 65F 3.3.3.10F -15F 6.6.5.(11).3F -- 7-26F空中判定,31-36F派生可 EX 2+4F / 2+67F 3F×8.15F -16F 3F×8.(11).9F -- 暗転29F,6-29F空中判定 1-3F無敵,4-5F空中無敵 A派生 13F / 52F 3.3.3.10F +1F 6.6.5.(11).2F (28).2F 10-29F空中判定 B派生 -- / 18F -- -- -- ※ 5F~EX可,8F~C可 受身不能時間 … A:21F×4, B(1~3):21F, B(4):地34F, EX(9):地34F A/B派生は1Fだけ先行入力を受け付ける。 Bロンド・A派生の3段目をガード後、最速で発生4Fの技を出すと相打ちになる計算。 マジック \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 備考 A -- / 42F -- -- -- 27-36F消滅 B -- / 54F -- -- -- 27-36F消滅 C -- / 51F -- -- -- 27-36F,38-46F消滅 (下記も参照のこと) Cマジック … ボタンホールド時、37F~ボタンを離すまで食らい判定あり。 設置・飛び道具系 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 備考 虎猫 46F / 40F 6#F +24F 144F 黒猫 46F / 40F 6*F +24F 384F 色指定時の全体55F 他の猫 -- / 40F -- -- -- 白は46-333Fの間押す 猫ロケ 28F / 61F 8#.10*F ※ 22.(30).∞F 1段目の硬直差-10F AD 8+11F / 8+52F 各3#F -- 各2F 暗転65F,発生保証,1-16F無敵 受身不能時間 … 猫ロケ:21.地38F, 黄猫:地38F, AD:30F 猫各種の発生保証は28F。 ADの受身不能時間は内部ヒット数などの影響を受けない。
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テクニック ここではKSの操作方法のほか、ちょっとした小ネタ等々、乗っけていく予定なり。 まぁ正直面倒なのでちょっとちょっと更新しますw というか散々紹介されてたりして(ノ∀`*) ←おしっぱなしってこと。あと発砲ははしょってます。 BS バタフライステップ(スラッシュ・ガード両方の判定を持った移動方法) ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ ガード→着地。 ↑の繰り返しで、最初はゆっくり、なれたら高速BSにチャレンジしようw これに頼りすぎるとAIMが落ちまくるので注意が必要。 ss スラッシュショット(ダッシュしたまま射撃) ジャンプダッシュ→スラッシュ 武器チェンジ→着地 剣にチェンジ 自分はこれ使ってない(ノ∀`*) 実際慣れてくると、HS・HHSのほうが動きが止まらずにできますw 変形ss いわゆるhsの後半のみ。(KSの部類では移動速度が遅いため狙いやすい) ジャンプ→スラッシュ 武器チェン→ダッシュ→着地 剣に。 撃つ位置が高いのが特徴。 自分こればっかw どれにもいえることだが、スラッシュの効果が切れないうちにダッシュしないとタンブリングになります。 まぁダッシュはすばやく!!ってこと。 HS ハーフステップ(ssの空中で逆ダッシュする。つまりくの字を書く) ジャンプダッシュ→スラッシュ 武器チェン→逆ダッシュ!→着地 剣に。 使用感覚はなかなかいいが、コレ単体ではあまり意味なし。HHS・BSなどと組み合わせることで真価を発揮する。 比較的AIMしやすい部類。 HHS ハーフハーフステップ(hsとは違い、繰り返しできる。ノンストップで高速移動も可。) ジャンプダッシュ→スラッシュ 武器チェン→着地でジャンプ ダッシュ。 タイミングをつかむまでが難しい。つかんでしまえばあとは高速化するのみ!! まぁ上記どれにもいえることですが、左手鍛えましょうw最初は丸々1ゲーム持てばかなりのものです。3,4日もやればだんだんなれてきますw 半月もやればAIMが追いついて、びしばし当たる!はず(ノ∀`*) FW フライングウォール(壁を飛びながら上る。かなり重要な基本テクニック) 壁けり(ジャンプ)→スラッシュ→壁に向かってダッシュ→壁けり(ジャンプ) この繰り返し。ゆっくり長く飛んでいられるように練習するといい。 QS クイックスイッチ(フライングウォールよりも早く上れる。武器チェンジで剣のディレイを消しているため。) 壁けり(ジャンプ)→スラッシュ 武器チェンジ→すぐに剣にもどす→壁に向かってダッシュ→壁けり コレの繰り返し。5ボタンマウスなどで、ボタンを武器チェンジに割り当てると、比較的簡単にできる。マウスホイールじゃ正直ムリ。 最初は武器チェンジに失敗し、そのまま落ちることもしばしば。 マルチウォールラン 空中で壁走りできるテクニック。 壁に向かって60°くらいの角度でダッシュ、前(w)押しながら壁についたらジャンプ2回でできる。 その際、1回目のジャンプを押すタイミングで平行にマウスをキュッキュッ、っと動かすとつかみやすい。 かなり角度がシビア。
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▼ Slip Slidin Away 依頼者: ミシルカ(Michilca) / アビセア-ウルガラン・拠点 依頼内容: 「千人落しの崖」内部に生息するアビセアンに 対して攻撃を仕掛けることになった。 崖を滑り降りる兵士が、洞窟入口に 無事着地できるようアシストしてほしい。 アビセア-ウルガラン / 拠点 通常時 +... Michilca やはり崖滑りが鬼門か。 あそこを越えるには……。 ……うーむ。 Michilca そなたは、 最近活躍をよく耳にする [Your Name]ではないか? Michilca 折り入って頼みがある。 偵察隊の調査で「千人落しの崖」の内部に アビセアンが生息していることが判明した。 Michilca そこで、こちらから 襲撃をかけることにしたのだが、 内部に入るには崖を滑って降りるのだが……。 Michilca この崖滑りが厄介でな。 崖の中腹にある、洞窟の入口に着地せねばならぬ。 熟練の兵士でも着地が難しい。 Michilca そなたには 兵士たちが洞窟の入口に着地できるよう アシストしてほしい。 Michilca 知っているかもしれないが、 滑り降りることができる場所は2ヶ所ある。 Michilca 侵入する入口には 着地に成功した部隊長が待機している。 Michilca 南側はナシュー(Nachou)。 西側はペルフォマン(Perfaumand)だ。 Michilca アシストの方法は 彼らに確認してもらいたい。 Michilca どちらの入口でアシストするかは そなたに任せよう。 頼んだぞ! アビセア-ウルガラン Nachou よくここまで来れましたね。 うちの兵士たちも見習ってほしいものです。 Nachou あなたがアシストを していただける方ですね。 Nachou 私が合図をすると 10人の兵士(Resistance Fighter)が 次々とこの場所をめがけて滑り降りてきます。 Nachou 滑るコースが ずれてしまった兵士がいたら、手を差し伸べて ここまで引き寄せ上げてください。 Nachou それでは、 兵士に指示を送ります。 滑ってくる兵士をアシストしてください! ※落ちてくるNPCに話しかけることでアシストする。 成功パターン1(パーフェクト) Nachou 素晴らしい! 全員無事に着地できるとは、 [Your Name]さんの おかげです! Nachou ミシルカに 今回の報告をお願いします。 そして報酬を受け取ってください。 成功パターン2 Nachou [Number]人が 失敗してしまいましたか……。 まあ、崖下に滑り落ちても問題ありませんよ。 頂上まで登れる実力がその証拠です。 Nachou ミシルカに 今回の報告をお願いします。 そして報酬を受け取ってください。 失敗パターン Nachou ダメですね……。 この人数では襲撃しても、逆に返り討ちに 遭うでしょう。今回の作戦は残念ながら失敗です……。 彼らが再び登頂し終えるまで、待つしかありませんね。 Nachou 再登頂には時間がかかります。 戻って、ミシルカに今回の報告をお願いします。 アビセア-ウルガラン / 拠点 Michilca 戻ったか。 首尾はどうかね? 成功パターン Michilca 了解した。 大したものではないがこれは礼だ。 受け取ってくれ。 Michilca また兵士を送り込む時は よろしく頼む。 レジリエントマントを手にいれた! レジリエントマント 防3 Lv72~ All Jobs 失敗パターン Michilca ……了解した。 残念だが仕方がない。 Michilca 再登頂するまで 待つこととしよう。 Michilca そなたか。 Michilca 再び千人落しの崖内部に 兵士を送り込むことになった。 すぐに現地に向かってほしい。 ▲ ■関連項目 アビセア-ウルガラン Copyright (C) 2002-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.