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※フレームデータはDustLoopWiki様より、引用致しました。【http //www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBTag/Merkava/Frame_Data】 【空中技】 【JA】 【発生10F】【攻撃レベル3】【1500*2dm】【持続2F+1F】 腕を伸ばす2段技。素敵なリーチを持ってる上に二段とも中段ともなれば最早サイコパス。 メルカヴァの主力技の一つ。用途としては空対空と滑空からの中段や逃げる際の追い払い等。 そもそもリーチが画面の半分あるので、適当にぶん回すだけでも当たる。でも危ないからやめようね。 リーチが長い分当たり判定もでかい。美鶴のJAとかによく負けるのはそのため。 バックジャンプの折り際に振りつつアシストを出すだけでメッチャ強い。無法者。 追いかけてきた相手を追い払いやすい。特にリーチが短いインファイターにはさぞ辛いでしょうねぇ。 ジャンプから出して空対空に使うのも強い。2hitなのでヒット確認が簡単で、且つ慣れれば JA(ヒット確認)→JB(ジャンキャン)→滑空...のようにリターンも高められるので要練習。 滑空からのJAは詐欺重ねも兼ねている。もちろん当身やガードポイントに弱いぞ! 折り際の先端を当てるように出すと次に繋げる技が5Bくらいなので、基本的にアシストと同時に出す。 メルカヴァの立ち回りを支える超重要な技なので、振り方を是非研究しよう。 【要はここが強い!】 リーチが長いので空対空に向いている 空対地でも牽制に向いている 二段共中段で崩しにも向いている 滑空から降りる際に一番隙きが少ない バックジャンプしながら出して逃げ牽制に使える 【要はここが弱い!】 当たり判定が前に出るので持続が強い技に弱い 【JAA】 【発生9】【攻撃レベル3】【1500dm】【持続2F】 すっかり存在を忘れていたってくらい使う機会が少ない。JAが優秀過ぎるので。 前方斜め下に腕を伸ばす。1ヒット技の中段。 JAを経由しないと出せないので飛び込みに使うわけでもない。 基本的にはJAでヒット確認出来なかった場合の延長的に出したり、エリアルコンボの繋ぎに使う。 Ver2.00でJBが大幅弱体化を受けたことにより利用価値が出てきた。 滑空を地上ガードさせた後にJAをガードさせた後にJAAを入力することで透かして着地出来る。 JBがヒットしなかった場合の着地硬直が増えたので使わざるを得なくなってしまったが、 択を増やすためにも使っていくことをオススメしたい。 【要はここが強い!】 ヒット確認の猶予を伸ばせる エリアルコンボの繋ぎに使える 滑空JAの一段目から出しての透かし下段or投げ等の崩しで使える 【要はここが弱い!】 即出し出来ない 当たり判定が前に出るので潰されやすい 【JB】 【発生15】【攻撃レベル4】【1700dm】【持続4F】 円を描くように腕をぶん回す。 メルカヴァのメインウェポンの一つで最重要技の一つ。 まず攻撃範囲がおかしい。下にめくり気味に大きくぶん回すのだが、 近距離ハイジャンプで飛び越えてもなお攻撃範囲内に収まるくらいには広い。 また、上の方でぶん回している手にも判定があり、上から被せ気味に来る攻撃への空対空となる。花村見てるか? それでいてぶん回している手には当たり判定がない。やりすぎっすよメルカヴァさん! それでいて攻撃判定がかなり強く、めくりをかなり狙いやすい。 更に攻撃レベルが高いため、カウンターヒットした場合相手がハイジャンプ以上の高さでないと 着地まで受け身不能。かなり追撃猶予がある。 更に更に補正もそこまで重くないので火力も伸びやすい。 更に更に更に、2.00から全キャラに昇り中段として機能する。壊れと言わずなんと言う技か。 メルカヴァはジャンプ移行が6Fなので最速で出すと15+1で22Fの中段。 モーションがデカイので目のいい人には立たれるが、めくりは目が良くても見えにくいので強い。 立ち回りで使用する場合は、相手の空対空を呼んで先出しで出しておくとカウンターヒットしやすい。 のだが、残念なことにVer2.00で弱体化を食らってしまった。 今までは読みでブンブンしててもローリスクだったが、今回から空振った場合は着地硬直が発生する。 且つガードされてしまった場合は他の技にキャンセル出来ないので、結構重いリスクを背負ってしまった。 滑空を地上ガードさせた際にJBを出すと、ヒットせずにそのまま着地する。 着地からの投げや2BとJAの中段で択するのがとても強い。 が、前述の通り着地硬直が増えたので択で使うには遅くなってしまい、リスクも発生するようになった。全然強いんだけどね! JAの先端を嫌って突っ込んでくる相手に先出しで出しておくとヒットしやすい。危ないけど。 密着なら相手を飛び越して出しつつアシストと出すと裏中段+挟み込みという状況が作れる。 滑空からJAガード着地からめくりJBとかが普通に見えない。でも多用すると対策される。 弱体化されたものの未だに暴力健在なので、コレの使い方も研究するといいよ。 【要はここが強い!】 コンボパーツとして優秀 上り中段として機能する めくり中段として機能する 攻撃範囲がバカ広い 攻撃レベルが高いのでカウンター時の追撃猶予が長い 腕に当たり判定がないので空中でぶん回しやすい 滑空からの透かし下段or投げの択が出来る 【要はここが弱い!】 着地硬直が発生するようになった ガードされるとキャンセルが出来ない 【JC】 【発生14F】【攻撃レベル4】【1700dm】【持続 着地まで出続ける】【-7(最低空だと-3F)】 フッダイ。最低空で出すとまず見えない中段。最重要技の一つ。 発生14Fなのでジャンプと合わせて20F+1Fの21Fなのだが、 如何せんモーションが小さすぎるのでほぼ見てからガードできない。 メルカヴァの崩しの最高峰に位置する中段で、皆が嫌う理由№1の技。 スキルやDSでキャンセル可能で、空中技はもちろん、着地すれば地上スキルでもキャンセル可能。便利。 基本的にはアシストで固めて出す。出した後はヒット・ガード問わずC息吹くするのが安定。 他には通常攻撃をガードされてたら5Aか2Aに繋いでジャンキャンから急に出すとか、 滑空JAをガードさせて着地してから出したりとか。分からない相手にはたまったもんじゃない。 しかしその場合は相手もこっから出してくるんだろうなーって読んで暴れだしてくる。 対処されだしたら頻度を下げて暴れ潰しで様子を見たほうがいいでしょう。 空中の相手や地面に叩きつけた相手に当てた場合は即受け身を取られてしまう。 それを利用した状況有利の起き攻めも存在するので要研究。 落下速度はそこそこ速いものの、横へのリーチは思ったよりも無い。 JCしても当たらなかったって事が割と多いし、スカした場合は硬直長いんで逆に死ぬ。 相手もそれを見越して2A等から来そうな場合リジェクトすることがあるから、読まれないようにしよう。 メルカヴァを象徴する狂気の中段なので、相手を画面端に追いやったら中下段択で永遠にハメよう。 【要はここが強い!】 ほぼ目視不可の中段で崩しの要 地上技でもキャンセルできるのでバーストにDS等対策もしやすい ガードされても隙を消しやすい 【要はここが弱い!】 リーチが短い 外すと隙きが大きい
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UnkownTOPページ 起き攻めとか D中から D中ディレイJC>J強(3)>着地D中>J強(3)AD>J弱J中>着地J弱J中J強>2段J(受け身狩り) いわゆる基本コンボ。端から端まで運べます。コツは2回目のJ強には一切ディレイをかけないこと。 また、ゲージに余裕あったらLv1たいようでしめてもOKです。下リプレイ1ー1が対応。 D中ディレイJC>J強(3)>着地近中>J中>ADJ弱J中>着地J弱J中J強>受け身狩り 前のコンボの簡易版です。対同キャラ戦とか、変に重たいキャラとかに使うといいかもないわゆる安定構成。下リプレイ1-2が対応。 data1-1.rep data1-1.rep data1-2.rep data1-2.rep 屈弱から 屈弱×2・屈中・屈強>〜 基本中の基本です。ここから起き攻めなりいろいろします。 屈弱×2・屈中・立強>あるじ?ぬし?FIC(赤)>前J>ディレイJ中>ADJ弱J中>近中>J中・とんでって 端じゃないと受け身とられます。また、J弱J中後、着地J弱J中J強(3) 受け身狩りという構成にすることもできます。下リプレイ1-3、1-4が対応。 data1-3.rep data1-3.rep data1-4.rep data1-4.rep 通常投げから 投げ>一瞬後ろ歩く>前J中>ADJ弱J中>着地J弱J中J強>Lv1たいよう たいよう投げない場合は端に到達してないと受け身どこかでとれちゃいます。たいよう投げない場合はどうにかごまかしてください。下リプレイ1-5が対応。 data1-5.rep data1-5.rep くずれるせかい(昇竜)ICから くずれるせかい>IC(赤)>J中ADJ弱J中>着地J中>ADJ弱J中>近中>J中・とんでって>受け身狩り 割と使う機会があるかもしれない。というかどうしても昇竜つかわざるを得ない局面が多々。また、起き攻め(Dすり抜け昇竜)とかからできると熱い。下リプレイ1-6が対応。 data1-6.rep data1-6.rep 牽制から D屈中(赤)>D中>〜 どうしてもD屈中に頼る場面が多々、そんな時にできると強いよ。HIT確認が出来ないうちは相手の硬直など確定ポイントでIC仕込みできるように。 けどD屈中ガードされてると気味悪いんでとりあえずIC推奨。確認できる変態さん達はフォローであるじおいてるとかなんとか。下リプレイ1-7が対応。 data1-7.rep data1-7.rep 以下工事中。誰か追記してくれてもいいのよ。 青コンとか 補正50%くらいまで使ってから青ICして適当にたいようなげてしめればいい。 data4-1.rep data4-1.rep data4-2.rep data4-2.rep data4-3.rep data4-3.rep data4-4.rep data4-4.rep 記録者のコンボ精度ではこの程度でした、一応初心者さんのためにあげておきますので、どなたかやってもいいよって方、追記編集お願いします; 4-3,4-4のナイフコンボについて。 おもちゃのナイフは補正に対するダメージがぶっとんでおり、あれ一本でダメージ量300、補正2%とかもうわけがわからないよ。ってレベル。 要するに補正の割にダメージくっそでるからこれを端で可能な限り当てたらダメージのびるんじゃねぇかっていう発想の元にあるループコンボです。 高度調整など地味に難しいので、だいたい安定するのが補正80%程度まで、80%切ってたら投げずに〆に向かっていい感じだと思われます。 .
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アルカナコンボルート地上 空中 コンボ基本コンボ BCコン コンボパーツ地上コンボ エリアル 2C始動 3C(orN投げ)始動 空中投げ始動 カレト始動 ロンゴ始動 グラン始動 ミスティ始動 パニッシュ始動 アルカナ別コンボ アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 hjc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が緑になっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ┐ ┌ → 5C ↓ ├ ┼ → 2B ┴ ┼ → 2C 2A ┘ └ → 6B ├ → 6C └ → 3C 空中 JA → JB ┬ → JC └ → J2C コンボ 基本コンボ とりあえず覚えておくべきコンボ。 2A( 5B) 2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JA JB (jc) JA JB J2C 基本低ダコン。 2Cの先の方を当てると低ダJAが繋がらないが、きらは2Bで拾えば繋がる。 2A( 5B) 3C (5HC) JA JB (jc) JA JB J2C 土時は6hcの性能変化で2Cから拾えないのでこちらで。 ~カレト (4HC) 5B (jc) JA JB (jc) JA JB J2C 土は6hcで拾える。 時は6hcから拾えないので4hcで。 BCコン 慣れたらどうぞ。 ~2C (6HC) 5B (jc) JA (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 近距離用。JAが届く範囲の時に。 近すぎるときはディレイを短めにしないとJCが空振る。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 主に使うのはこっち。5B最先端以外から繋がる。 落下し始めをjcする。遠くなるにつれてjcのディレイを短くする。 画面中央ではこのは、リーゼ、リリカに繋ぎやすい。 このは以外には画面端で繋ぎやすい。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地)( 66) JB (jc) JB J2C ~2C (6HC) 2B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JB (jc) JB J2C きら用。 下はギリギリの距離でも繋がるが、繋ぎが厳しい。 ~カレト (6HC) 5B (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C カレト始動。 ~5A(or5B) (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 拾いからのBCコン。 ~ゲイボルグ (5HC) (壁バウンド確認)JA~等から。 コンボパーツ 地上コンボ 5A 5A 2A( 5B,2B) 2C(3C,5C) 地上アルカナコンボ。 5A(のけぞり10F)からC系には繋がらないが、2A(のけぞり15F)からはC系に繋がる。 2Bよりも5Bのほうがノックバック(&空中ヒット時の浮き)が小さい。 ~2A(5B,2B) 236A(63214A,214AB) (FULL)~5A 214AB 中攻撃相当からグラン,Aロンゴ,ゲイボルグが繋がる。 5A 5B (6HC) 2A~ (密着)5B 5C (6HC) 5B~ 5A 5B 63214A (6HC) 5B~ (FULL)~5C (6HC) 214AB 地上状態を維持したコンボ。 ロンゴは途中でもhcできる。 6B (着地) (6HC) 5A(or2A)~ 6B(持続当て) 236A(or63214A)~ (FULL)6B 214AB 中段始動コンボ。 エリアル JA JB (jc) JA JB J2C JA JB (jc) JA JB JC 214C 基本パターン。距離によってJAを省かないといけない時もある。 前者の方は起き攻めに移行でき、後者の方がダメージが大きい。 ~JC (5HC)( 8) エリアル ~JC (8HC) エリアル ホーミングでの拾い直し。 高さ次第で5hc後、レバーを上方向に入れておく必要あり。 2C始動 ~2C (6HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ 主にアルカナ超必に繋ぐときに使うパターン。 ~2C (6HC) 5B 63214B~ 浮かせればBロンゴが繋がる。 ~2C 214AB 2Cは通常必殺技でキャンセルできない。 3C(orN投げ)始動 ~3C(orN投げ) (5HC) エリアル 土や時アルカナではこちらのコンボが基本となる。 距離によっては3Cが空振りするので、その場合は2Aから3Cに直接繋ぐといい。 空中投げ始動 空中投げ (着地) 5B エリアル 空中投げからはノーゲージで追撃が入る。 空中投げ( 6Dor4D) JC (着地) エリアルor623A~ 6Dする事で位置を入れ替える事ができる。 4DはD押しっぱなしで。 低すぎるときは7Dを使うといい。 カレト始動 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) エリアル ~カレト (6HC) 5B (jc) (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地)ハイジャンプ エリアル カレトヴルッフヒット時の拾いコンボ。 浮いているように見えるが、ホーミングすると地上判定なので簡単に拾うことができる。 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ ~カレト (6HC) 623B(or623C)~ いわゆるカレトループ。 カレトヒット時に打点が高ければCカレトに繋がる事も。 ~カレト 214AB (FULL)~カレト 623AB カレトヒット時の高さによってはゲイボルグが追い打ちヒットしてしまうので注意。 ロンゴ始動 ~ロンゴ (6HC) 5B(or2B)~ コンボ中盤でhcを挟みたい時に使うパターン。 カレト拾いよりも発生が早く補正が緩い。 ~(低めで)ロンゴ (6HC) 2A 5B 低ダJA~ 高さによっては少し前進してから拾う。 2A 5Bで拾えば低ダコンに繋がる。 ~ロンゴ (6HC) 236A~ ポポコン。 カレトが暴発するので複合入力(23D6A)を使う。 グラン始動 ~236A 214AB ~236A 623AB グランディバイドはhcができない。 ミスティ始動 (無印)(端近く)~ 236A (ディレイ)236B 623AB ミスティチェインを遅らせて当てると、浮きが低くなるのでエクスカリバーが繋がる。 (端背負い)~ 236A 236B 236C (頭上を通り越した相手に向かい)着地ダッシュ5A (jc) エリアル (端背負い)~236A 236B 236C (跳ね返ってくる相手に)JB (jc) JB JC 214C 最速でエンジェルウイングジャンプを出しきると、相手よりも早く動けるようになるのを利用したコンボ。 パニッシュ始動 (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JB jc JB J2C (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JC (8hc) JA JB (jc)~ 通常は追い打ちヒットするが、端から僅かに離れているとジャンプ攻撃が通常ヒットする。 アルカナ別コンボ 【鋼アルカナ】 【愛アルカナ】 【雷アルカナ】 【風アルカナ】 【火アルカナ】 【闇アルカナ】 【時アルカナ】 【魔アルカナ】 【水アルカナ】 【土アルカナ】 【樹アルカナ】
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECH-BREAKBEATS BLACK. by X-Cross Fade DJ Mass MAD IZM* 163 1761 n%(yyyy-mm-dd) 攻略・コメント Light Shine(A)のような左右別皿が降ってくる箇所がある。あとは同曲HYPERの皿の隙間を少なくして同時押しの密度を増やした感じ。Red.(A)のような着地系というよりは、今作Snake Stick(A)のような体力系皿譜面? -- 名無しさん (2011-12-01 02 11 32) 灼熱に次ぐ大量スクラッチ。幸い24分はなく、ラスト回復なのでノマゲは蛇棒より狙いやすいがハードは前半の連皿から同時押しの着地(しかも16分間隔着地)、両スクラッチがネック。前半の着地で皿をいくらか捨ててでも両スクラッチ地帯までに半分以上はキープしたい。bp40でハードできた。 -- 名無しさん (2011-12-01 02 18 43) 同時押しを難しくして連皿を長くしたような譜面でRed.の強化版と言えそう。24分皿はないのでSnakeStickとは求められるスキルが若干違う -- 名無しさん (2011-12-01 18 27 58) ラストが左同時押し+連皿なので、右利きはFLIP推奨 -- 名無しさん (2011-12-01 21 07 59) 両鏡でやったら全体的に押しやすくなった。オススメ! -- 名無しさん (2011-12-01 21 39 31) ラストは回復だが、体力が残っていればの話。緑・ノマゲ狙いの挑戦レベルで終盤での挽回を目指すなら、連皿で体力を消費しすぎないように。 -- 名無しさん (2011-12-01 22 11 35) 終盤は皿は割と適当でもよし。同時押しを外さないようにすればゲージは残った。BP127で赤つきました。 -- 名無しさん (2011-12-01 22 17 19) BP112でEASY落ちました。皿も難しいけど、最後の鍵盤も難しい。人によってはラストが回復にならないので油断は禁物。 -- 名無しさん (2011-12-01 23 13 32) 楽しく着地力と認識力が鍛えられる良譜面。しかしラストが十段上級クラスの認識力がないと回復にならないので注意。 -- 名無しさん (2011-12-03 06 57 20) 鍵盤がけっこう難しい。左に鏡を入れたら楽だった。 -- 名無しさん (2011-12-03 16 32 09) 終盤の左同時押し+右連皿地帯が難所。連皿は歯抜けなので、同時押しに注視するとBadはまりしてゲージが大きく減りやすい。右皿のリズムを覚えておこう -- 名無しさん (2011-12-03 19 34 37) 着地がRed.ほど厳しくないしBPMの早さから皿がある程度ごまかせるので、皿苦手な俺はRed.より楽に感じた -- 名無しさん (2011-12-03 19 46 06) redは3回ほどですぐに白付いたけれどこっちはせいぜいノマゲがいいとこだった。皿が多すぎ、終点に3つ同時押しが多くミスを誘発しやすいこちらのほうがはるかに上だと思う -- 名無しさん (2011-12-04 04 07 27) 両皿地帯はなんとなくとっててもゲージは意外と維持できるが、回しすぎには注意。正規BP57でギリ白つきました。 -- 名無しさん (2011-12-04 16 30 57) 両鏡で緑ついた。最後はあんみつ気味でゲージキープ。 -- 名無しさん (2011-12-07 15 58 50) ハードは意外と着地に苦戦する。皿→3つ同時押しを外すと大打撃を受ける。早回しが得策か -- 名無しさん (2011-12-08 11 10 46) 必要な片手力がSnake Stick(A)程ではないため、皿や認識特化のプレイヤーはまずこちらから攻めるのがオススメ。Red.白点く皿力があるなら、九段レベルでもワンチャンあるで -- 名無しさん (2011-12-20 13 19 49) BP 102で赤点いた。ノマゲは序盤~中盤までの着地が厳しい地帯ができなくても、両皿地帯が終わったあとから頑張れば何とかなる。ノーティ地帯・Red地帯は回復に回したい。辛いのはデジタンク地帯で、左同時押し+右連皿の同時押しが隣接含みで認識し辛い。自分は皿を16分で刻み続けて完全自動化、反対側の同時押しだけは踏み外さないように注意した。ラスト前50%あれば、ラスト次第でノマゲまでは見込めるはず。 -- 名無しさん (2012-01-06 14 36 47) DPしかやらないプレーヤーにとっては、Red〜Jacket地帯がけっこう難しい。Red〜Jacket穴では着地になっているところが当曲では歯抜けの連皿なので、ここは皿をよく見て慣れないとBPは減らせない。 -- 名無しさん (2012-02-19 13 38 16) ノマゲはラストゲー。ハードは連皿、着地、認識ゲーか。皿に強いプレーヤーでも認識力がないと最後で蹴落とされる可能性が高い。ノマゲ挑戦時は、体力を温存しつつラストをリズムよく餡蜜で。 -- 名無しさん (2012-03-25 06 47 09) 24分皿が取りやすくなってSnakeが易化したため、相対的にこちらが厄介になった。中盤以降鍵盤サイドと皿サイドのリズムが一致せず、非常に広い横認識が求められるため、苦手な人は皿か鍵盤のどちらかをある程度把握しておいたほうがいい。 -- 名無しさん (2013-03-18 00 49 46) (R)乱はたいていの場合3つ同時押しが難化するため、よほど同時押しに自信がない限り正規系で挑むのが無難・・・。 -- 名無しさん (2014-12-11 18 31 14) デジタンク地帯の皿と同時の交互が終わって40%からギリギリ易クリア、正規BP150。ただしラストの片手地帯はほぼ繋がなきゃ厳しい。BP130で落ちたこともあったし、後半次第で許容BP結構ぶれそう。 -- 名無しさん (2015-10-23 17 45 01) デジタンク地帯の皿は2P側に降ってくる、ここから先は連皿はないので得意な手に持ってくるのも手 -- 名無しさん (2016-01-18 11 40 42) ラストが十段上級でないと回復にならないとあるが、それは(PENDUAL以前の)SP十段では…?こちらは皿耐性がそれなりにあれば九段レベルから赤ランプも狙える。 -- 名無しさん (2016-06-13 17 01 22) 逆正規で易。デジタン地帯の連皿からラストにかけて1p側がきつかったので移したらできた。 -- 名無しさん (2016-12-07 15 42 42) 鍵盤の配置がちょくちょく着地に対して何も考えてない配置が来るので注意 癖もつきやすいが乱は使えたもんじゃないので粘着はほどほどに -- 名無しさん (2019-10-05 12 31 45) 右鏡BP64で白。右鏡だとラストの鍵盤が押しやすい。 -- 名無しさん (2020-10-01 18 51 19) 名前 コメント
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防御側 バリア直ガで距離を離す バクステ 上いれっぱ(うしろジャンプ入力をし続けること。) 無敵技 暴れ(発生の早い通常技で割り込む) ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する) ファジージャンプ(下段ガード入力→うしろジャンプ入力→下段ガード入力→飛んだときのためのバリア入力) ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力) 何かをガードさせた JBをガードさせたあと(通常ガードで14~16F有利) ※バリア直ガされるとかなり困る ★★★2A 5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力、上いれっぱにも刺さる ★★★1F歩き6F立ち2A 5A ディレイ下段(ファジー潰し)&暴れ潰し選択肢。 隙間1~3F直ガ時は歩くのやめよう。暴れ、上いれっぱに強い バクステはたまに狩れる。 画面をみる相手にはアラクネの立ち姿が一瞬見えるためファジーしてしまう。 ★★・6A 中段。上記を意識させてから使う。 昇竜、暴れ、バクステ,JBバリ直なんでも困る。 隙間7~9Fなんで、ディレイ暴れはしづらい。 上いれっぱにはバリガ強要、直ガでも大丈夫。 ★・10F歩き5A 紫投げ リジェクトミス誘い。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステ、上いれっぱ困る。 ★すかし 投げ or すかし 5A投げ すかし 6A ※相手バリガ時はJCすかしの価値が上がる ★★・JB>JA>うしろjc低ダJ4B表 空ダや2段ジャンプしてないときのみ ジャンプ残ってたらとりあえずこれでもいい。 ★・着地後即J4B バクステを狩れる。暴れに負け上いれっぱに弱い。 ★・着地後即J4A ジン、ハザマ、ライチ、タオカカ、ノエル以外対応の中段になります。3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 JB通常ガード確認 CT アラクネのJBにはバリガをするのがセオリーなのだが、徹底していない相手にはCT 下手にCTをみせてバリガが増えてもすごいだるい。 JBをガードさせたあと(鳥使用時)(通常ガードで7~9F有利) ★★2A 5A 隙間1~3F直ガ時4~6F。 ★・6A 鳥を使うと上いれっぱにも弱い。 ★・JB JCすかし 2A(なぜか鳥を使用してもすきまが変わらない、JCで着地すると消せるの?) 隙間4~7Fくらい。 JB JCすかし 投げ すかし 6A ★・5F歩き5A 紫投げ ★・JB>JA>うしろjc低ダJ4B表 ★・着地後即J4B(J4A) JBをガードさせたあと(相手空中) 5A>ディレイ5A>ディレイ5A 少しずつ相手をおろさなくてはならないのでディレイ ★★最初の5A>前JA>うしろjc低ダJ4B表 相手の下半身がアラクネの顔と同じもしくはやや上のときできる。 ★★下段→5A>5A>着地に2A 連ガ下段。 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔よりやや下のときに2A入力。 2Aをすかすとかなり気まずいので自信がなかったらディレイ2A。 ★★5A>5A>前jc低ダJ4B表 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔よりやや下のときに ジャンプ逃げできないような高さで使おう。 ★中段→5A>5A>6A 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔の高さで6A入力 J攻撃暴れは着地で何も出ずに、着地暴れは6Aが発生勝ち(本当にうまくいけば) 上いれっぱにはバリガを強要します。 二段ジャンプで逃げられます ★5A>微歩き投げ 5Aを刻みすぎると間合いが離れてしまって投げにくい 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔の高さで J攻撃暴れは着地で何も出ずに、着地暴れは発生勝ち 上いれっぱでも抜けれません(ジャストで重なれば) 二段ジャンプで逃げられます。 ★(5A) 5B3発 リボルバー5A 前hjc バリガ強要。 リボルバー後の5Aは単発にしないと意味ない。 その後2Aが届かないほど距離が離れるので、ジャンプから空投げかJ4B 鳥をガードさせたあと(相手空中) ★★うしろjc低ダJ4B表 空中直ガされたときのためにJ4Aの方がいいかも JAをガードさせたあと(相手空中) ★JA*1~3>JB>JA>うしろjc低ダJ4B表 6Aをガードさせたあと ★★★2B→5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる このあとは5Aで暴れ潰し、上いれっぱ潰しで攻め継続。 弱点はリーチ。遠いとすかる。 ★★★・4B 屈ヒット時は6Aから連続ヒットするディレイ下段。隙間3F。 暴れ、上いれっぱに刺さり、6A後ならよほど先端じゃないとすからない。 昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 ★★・昇りJA>JB(キャラ毎の数) JA F式、みえない中段から34%回収 直ガしても烙印回収:テイガー(JB5)、ハクメン(JB5)レリウス(JB4) 直ガされると烙印回収無理:ラムダ(JB3)、ライチ(JB3)、ラグナ(JB2)、ジン(JB3),ハザマ(JB3)、ヴァルケンハイン(JB3) 烙印回収無理:ツバキ(JB2)、バング(JB2)、カルル(JB2)、ノエル(JB5すげー出来そう)、ミュー(JB2)、プラチナ(JB0)、、マコト(JB2) F式自体無理:タオカカ、レイチェル、アラクネ ★★・昇りJA>うしろjc低ダJ4B表 F式、すごいつよい。 6Aヒット確認が重要になってきたよ。 テイガー、ハクメンは昇りJA>JB(キャラ毎の数) JAのほうがいいです。 (ラムダ、ライチ、ラグナ、ジンも直ガじゃなければ) ★・垂直jc低ダJ4B(J4A) 上いれっぱにもガードさせられる。直ガだと逃げられる。 ★再度6A 5Aをガードさせたあと ★★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れを潰すにはディレイをかける。 直ガバクステはたまに狩れる ★★★・後ろhjバリガ相手の対空スカ J4B ラグナ6Aなど全体硬直が大きい対空技をスカったの確認。 またラグナ5Aのように打点の高い暴れに勝つ。 最速暴れ5Aには負けるのでそのときは下段択。 昇竜対策にもなる優秀な選択肢。 ★★低空ダッシュ空中投げ 上いれっぱ対策 ★★低空J4B、中空J4B ガードする相手に低空、打点の低い暴れ(ex.ラグナ2A)には中空、 ★低空J4A 発生が早い、いれっぱもつかまえる。 最速暴れに弱く、ディレイ暴れに強い。 ラグナ、ハクメン、テイガー、バング、アラクネ、ツバキ、ラムダ、レイチェル、カルル 上記キャラ限の中段になります。3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 ★・後ろhjバリガ頂点JD 着地5A 飛んだの見てからのラグナ6Aの硬直に差します。 ガードさせて2F有利なので着地5Aで暴れ潰し。 昇竜対策。 ★・6A 裏の選択。 暴れ潰しをしてから使おう。 2Aをガードさせたあと ★★2A 5A ★★5A リボルバーで5Aヒット確認。 ★6A 生6B、5Cを空中バリガされたあと ★・昇りJA*1~3>JB>JAjc低ダJ4B表 生6B、5C、4Bを地上ガード ★★★・後ろhjバリガ相手の対空スカ J4B ★★低空ダッシュ空中投げ ★★低空J4B、中空J4B ★低空J4A ★・後ろhjバリガ頂点JD 着地5A 2Cガードされてrcしたとき ★6A/★2A ★★J4B 割とどのタイミングでもいい感じ 6Cガードされてrcしたとき ★・JA 連ガ中段 ★・着地最速5A 隙間4F。暴れ潰し。 2Drc2Drc2D 先端だと飛びづらいけど、どうだろう
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Cメカヒスイコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 前ジャンプJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 53.8%回収(合計153.8%) シオン 3710 解説 基本コンボといいつつまず使われないルート、6Cからのエリアル移行するときにディレイ前ジャンプにすると安定する。欠点として6Cが当たる距離でないとエリアルにいけないため距離の調整や限界距離などの把握が求められる。 基礎コン2 Aワイヤーコン レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 49.8%回収(合計149.8%) シオン 3441 解説 Aワイヤーを使ったコンボ、上記のコンボと違い2C先端からでもつながるのでコンボにゆとりが生まれる。コンボの連携で2C 421Aの部分を2C 5B 421Aとして微妙に火力をアップさせる事も可能。 応用コン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 67.8%回収(合計167.8%) シオン 3978 解説 ワイヤーとBEAビームを使ったCメカのメインとなるコンボ、やけに難易度が高いがこれが安定しないことには話しにならない。このコンボの一番難しい所はBE236A ちょい前歩き2C 421Aの部分、BEAビームを当てる位置が低いと歩きができないのでAワイヤーからしっかり目押しでBEAビームを当てて少しでも高めで当てること。さつきがかなり難しいので安定を取るならEXワイヤーにしておきましょう。Aワイヤー後に壁際が近ければ拾い直しが楽な上、BE236A 2C 微タメ5C 5A×2 5B 6C~のような感じにたくさん攻撃を叩き込める。少しくらいなら壁際から離れていても入るため、いけそうな距離を掴んでおきましょう。 その場2C 421A or 421Cが入るキャラ 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C シオン × ○ 秋葉 ○ ○ メカ × ○ 都古 × ○ さつき × × リーズ × ○ 聖典 × ○ Vシオン × × 赤主 ○ ○ 志貴 ○ ○ ワラキア ○ ○ 軋間 ○ ○ ロア × ○ 姫アルク × × アルク ○ ○ 翡翠 × ○ 七夜 ○ ○ ネロ ○ ○ 青子 × ○ 両儀 ○ ○ ネコアルク × × ワルク ○ ○ 琥珀 × ○ シエル ○ ○ レン × ○ 白レン × ○ 制服 ○ ○ ネコカオス × × 応用コン2 ダブルBEAビームコン レシピ 2B 5C(3HIT) 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 83%回収(合計183%) リーズ 4552 解説 対応キャラは下記のキャラで。2B 5C(3HIT) 2C 421A BE236Aが当たる(421Aの時点での)ヒット数は11ヒット。両ネコは二回目のBE236A ちょい前歩き2Cまでは当たるがその後がつながらない。 シオン × 秋葉 × メカ × 都古 ○ さつき × リーズ ○ 聖典 ○ Vシオン × 赤主 × 志貴 × ワラキア ○ 軋間 × ロア × 姫アルク × アルク × 翡翠 × 七夜 × ネロ ○ 青子 ○ 両儀 ○ ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 ○ シエル × レン ○ 白レン × 制服 × ネコカオス × もにゃコン レシピ (2A) 2B 5C [2C ディレイ6C ディレイBE236A]×5 2C 214C or 6C 421B 低ダ表裏 開始ゲージ100%時 141%回収(合計241%) 両儀 5866 解説 通称「もにゃコン」と呼ばれるCメカヒスイ必修のループコンボ、特にノーゲージ対応キャラの火力・ゲージ回収が非常に優れており場所を問わないので重宝する、ループが難しいなら途中で切ってAワイヤー エリアルとしてもOK。このコンボは2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数7HIT対応キャラ用のコンボ、聖典の場合は(2A)をいれて小パン始動にすればOK。もにゃコンの強みは他にもコンボ時間が長いのである程度拘束時間が取れること、欠点はレデュースのタイミングがやりやすいこと。青子・リーズはヒット数が対応しているものの何故か2ループ目から受身を取られるのでAワイヤー エリアルに切り替えること。 2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数 シオン 11 秋葉 14 メカ 7 都古 4 さつき 7 リーズ 4 聖典 8 Vシオン 11 赤主 14 志貴 11 ワラキア 14 軋間 18 ロア 5 姫アルク 4 アルク 18 翡翠 7 七夜 11 ネロ 14 青子 4 両儀 4 ネコアルク 3 ワルク 18 琥珀 7 シエル 7 レン 6 白レン 6 制服 14 ネコカオス 3 ※7HIT以下のキャラは黄色の色で統一してあります。 鴨音始動 レシピ JC(鴨音) JA 2A 2B 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 72.9%回収(合計172.9%) シエル 3621 解説 鴨音ヒット時の基本コンボ、という名のただ単に鴨音から応用コン1につなげただけのもの。鴨音から必ずこれといったわけではありませんが、中央なら応用コン1・2につなげてゲージに余裕があればEXワイヤーからもにゃコン、壁際ならガリコンを狙いに行くなど状況によってその後の連携は自由に選択できる。 鴨音中段対応キャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ ○ 都古 × さつき × リーズ ○ 聖典 × Vシオン ○ 赤主 ○ 志貴 × ワラキア ○ 軋間 ○ ロア × 姫アルク × アルク × 翡翠 ○ 七夜 × ネロ ○ 青子 × 両儀 ○ ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 ○ シエル ○ レン × 白レン × 制服 ○ ネコカオス × ノーゲージ 壁際 ガリコン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.8%回収(合計187.8%) シエル 4395 解説 メカのガリコンの基本形、火力はともあれ見た目がとてもかっこいいコンボ。エリアルの〆はゲージに余裕があれば空投げじゃなく63214C〆でもOK。ガリコンを練習するに当たって最初に慣れておくべきコンボなので、2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJCの部分をスムーズに出せるようにしておきましょう。 ガリコン2 起き攻めルート レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC 着地 22B(引き剥がし) 623A 開始ゲージ100%時 66.2%回収(合計166.2%) シエル 3623 解説 ガリコンから確定ダウン+表裏起き攻めへとつなげるコンボ、Bバリア引き剥がしからのA電撃〆で後ろに隙間を作る。 ダブルガリコン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 BEJC JB jc JC J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 119.8%回収(合計219.8%) シエル 5024 解説 かなり火力の高いコンボ、その代わり難易度もかなり高い。普通のガリコンと違いディレイJBを最低空で当てないと二回目のBEJCが当てられない。 ダブルガリコン2 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 121.8%回収(合計221.8%) シエル 5165 解説 コンボの構成的には下記のトリプルガリコンのレシピとなっているがBEJCが二回なので一応ダブルガリコンとなっている。ダブルガリコン1よりも若干こちらの方が火力とゲージ回収が高い、J236A 着地 微ディレイJ236Aの部分が少し難しいので要練習。J236A 着地 微ディレイJ236Aの部分に慣れればこちらの方がやりやすい。 ダブルガリコン3 確定ダウンルート レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC 着地 22B(引き剥がし) 623A 開始ゲージ100%時 100.2%回収(合計200.2%) シエル 4554 解説 上記のダブルガリコン1のルートでももちろんできるが、ダメージ:4331 ゲージ回収:92.2%となるのでこちらの方が若干高い。ガリコン2起き攻めルート〆は同じだが後ろに隙間が開かなくなってしまっているので残念ながら確定ダウンルートとなる。 トリプルガリコン レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 BEJC JB jc JB JC J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 157.8%回収(合計257.8%) シエル 5628 解説 キャラ限かつ魅せコン、しかしその火力はノーゲージでは破格のダメージとなっている。トリプルガリコン以上のコンボは実戦で見ることはなく、トレモを楽しむためのコンボと捉えましょう。 フォースガリコン レシピ 2A 2B 5B 2C 6C 微ディレイ低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 バックジャンプBEJC JA J236A 着地 J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 176.8%回収(合計276.8%) シエル 6205 解説 バックジャンプBEJCを挟むことによりJ236A 着地 J236Aを当てられる距離まで下がることが可能なキャラ限コンボ、少しでも高いとバックジャンプBEJC JA J236Aが当たらない、もし当たりそうになかったらバックジャンプBEJC JB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ〆と、トリプルガリコンへのルート変更ができるので高さの感覚を身につけましょう。 対応キャラ 最速6CでもOK組 シエル・七夜・都古・白レン ディレイ6C組 アルク・秋葉・赤主・ワラキア・軋間・制服 ゲージ使用 EXワイヤーコン レシピ 2B 5C(3HIT) 2C 421C 5C(3HIT) 5B 2B 2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 50.1%回収 シエル 4221 解説 MBACの頃から使われているEXワイヤーコン、今作でももちろん使える。応用コン1よりはもちろん火力は高いがそこまで伸びるわけでもないのでエリアル〆ではなくBワイヤー〆からの表裏択か2C 5A(スカ) ハイジャンプ表裏択などの起き攻め択へ持っていったほうがいいのかもしれない EXワイヤーコン+もにゃコン レシピ 2B 5C(3HIT) 2C 421C 5C(3HIT) [2C ディレイ6C ディレイBE236A]×3 2C ディレイ6C 623A 開始ゲージMAX100%時 61.6%回収(合計261.6%) シエル 4557 解説 2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数4~11HIT対応キャラ用のコンボ。ゲージ使用でヒット数を稼ぎコンボを安定させ対応キャラを増やすといったコンセプト、11ヒット以内のキャラならこれで安定。それ以降のヒット数のキャラは適当 Aワイヤー BEAビーム 2C EXワイヤーと経由してヒット数調整を行いましょう。A電撃〆後はEXミサイル起き攻めへと移行させるためMAX時にEXワイヤーを使っておきたいところ。もしゲージを節約させたいなら2C 6C 421B 低ダ表裏択へと移行。 2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数 シオン 11 秋葉 14 メカ 7 都古 4 さつき 7 リーズ 4 聖典 8 Vシオン 11 赤主 14 志貴 11 ワラキア 14 軋間 18 ロア 5 姫アルク 4 アルク 18 翡翠 7 七夜 11 ネロ 14 青子 4 両儀 4 ネコアルク 3 ワルク 18 琥珀 7 シエル 7 レン 6 白レン 6 制服 14 ネコカオス 3 ※7HIT以下のキャラは黄色の色で統一してあります。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2B 5B 6C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 41%回収(合計141%) シエル 2631 解説 特に難しいところはない全キャラ安定の拾い、翡翠と同様空投げ後は位置が入れ替わるので注意。 生空投げ2 レシピ 生空投げ 2B(1HIT) 5B JB J236A 着地 垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 44%回収(合計144%) シエル 2737 解説文 見た目少しテクニカルなAスクランを利用した着地コン、普通の空投げなら安定度は高いのだがダッシュ慣性がついた状態で空投げすると叩きつけ後の着地距離が離れてしまいAスクランが当たらない。 生空投げ3 レシピ 生空投げ 2B(1HIT) 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 43%回収(合計143%) シエル 3132 解説文 2B拾いから応用コン1のルートへともっていくコンボ、ヒット数が少ない状態なのでちょい前歩き2C 421Aがやりやすくなっているはず。対応キャラにはしっかりとダブルBEAビームコンを叩き込むこと。 全カウンター共通 レシピ カウンター (BE236A・B) 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 59%回収(合計159%) シエル 3875 解説 カウンターからの拾いは2C拾いからの応用コン1へのつなぎが基本、2C拾いの前に高度的に余裕があるならBE236B拾いが一番火力が出る構成となっている。記載しているダメージ・ゲージ回収はJB(CH)始動のもの。立ちシールド小パン対空からの連携なら5A BE236A拾いが安定かつ高火力となるでしょう。
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モナドキャンセル 着地硬直にモナド決定を合わせて空中攻撃や空中回避の着地の隙を減らすテクニック。通称モナキャン。 使いこなすのは難しいがモナド無しの状態の立ち回りが強化される。 モナド有りの状態と組み合わせる事で相手に読まれづらくなる効果が期待できる。 最速で発動できれば相手のジャスガからの反撃を投げや弱攻撃で潰すことができる。掴み範囲が狭くガードガン待ちに弱いシュルクが対抗できる数少ない攻撃手段となる。 モナド発動のタイミングで一瞬無敵時間が発生するため、相手の攻撃をスカせられる。ただし本当に一瞬なので狙ってスカすのは難しい、あくまで保険として考えておく方がいいかもしれない。(詳細は「モナド決定時の無敵時間」の欄で後述する) +<参考例> https //vine.co/v/OT1uz1zHb5l モナキャンの出し方まとめ 空中から出す場合 B×n→sj空中攻撃急降下 空振り〜1ヒット対応 (B×n→)sjB空中攻撃(そのまま着地) 空振り〜1ヒット対応 (B×n→)大jB空中攻撃急降下 空振りのみ? 1ヒットでは未確認 簡単に言うと大jの場合はジャンプの頂点、sjの場合はジャンプした直後にモナドを変え終わっていれば良い。 空中攻撃のヒットストップ、急降下により着地のタイミングがズレるので予めモナドを変えるタイミングを調整しておくこと。 ダッシュから出す場合 立った状態でB→ダッシュしながらB連打で出来る。 振り向きジャンプをする場合、1個目は出来ないので注意。 モナキャンを利用した各アーツの立ち回り 翔 一番最初に出るアーツなため、咄嗟にモナキャンを使いたい時に必然的に選ばれるアーツ。 空Nからの追撃がモナキャン無しの状態より楽にできる。 空中攻撃がガードされた場合は掴んで崖外に出すか、上投げで上強、空上を狙おう。 自分が高%の時は復帰用に翔をとっておきたいのでなるべく使用しない方が良い。 コンボ 中~高% 空N→モナキャン→空前→二段ジャンプ→空前 疾 移動スピードが上がり、モナキャンからの追撃のバリエーションが豊富。 二番目に出るアーツ、咄嗟に出せるのはおそらく疾までだと思うので翔が使えない、使いたくない状態でもすぐ出せるようにしておこう。 空中攻撃がガードされた時に慌ててダッシュ掴みをしてスカしてしまわないよう注意。 コンボ 低~中% 空前→モナキャン→ダッシュ掴み 中~高% 空前or空後→モナキャン→空前→二段ジャンプ→空前 盾 立ち回りが鈍化し、反撃しにくいので基本的にモナキャンではあまり活躍しない。 低リスクで着地直後にビジョンが打てる。 お手玉拒否の空中回避モナキャンを失敗しても再び浮かされにくくなる。 盾は最速崖掴みをしやすいので崖際で空前で牽制しつつ崖奪いを狙うことができるかもしれない。 コンボ 斬 咄嗟に出しにくいものの、モナキャンからの追撃で高ダメージが叩き出せる。 大Jの場合空中でBボタンを4回押して発動するのが理想だが、難しいと思う人は地上でアーツを疾辺りまで変えてからジャンプすると出しやすい。 空後→横スマのガードブレイクコンボがロマン。ただし咄嗟に空後が出せないためジャスガされやすいので、ジャスガを見たら横スマは諦めて掴みか弱に切り替えること。 コンボ 中% 空N→モナキャン→横スマ いつでも 空後→(相手がガード)→モナキャン→横スマ(ガードブレイク) 撃 高%で決めれば必殺のアーツだが、一番出すのに時間がかかる上に空中攻撃で相手が飛びすぎるのでモナキャン後に追撃は難しい。 下投げ、後ろ投げ、弱でバーストできる%ならば狙う価値はある。撃に変えるついでにモナキャンで特攻すると良いだろう。 コンボ その他のテクニック 空中回避モナキャン やり方 モナド変更→(急降下orそのまま下降)→空中回避→着地即モナキャン 空対地性能が低く、浮かされたら弱いシュルクが抵抗できる数少ない手段の一つ。 今作は空中回避の着地隙が大きく狩られやすいが、モナキャンによりその隙をほぼ0にできる。 モナド発動時の無敵もあるので心強い。 モナド発動中の場合、浮いてる間に解除→アーツを再選択しなければならない。翔や疾が使えない時は注意。 さらに落ちながら着地の瞬間にモナキャンができる高さを見極めなければならないので難易度は高い。 +<参考例> https //vine.co/u/1171186463371939840 ダッシュモナキャン 着地だけではなく、ダッシュもモナドアーツ発動時にキャンセルできる。 ダッシュ状態でアーツが決定すると一瞬停止してから歩行状態に移行するが、この停止動作がダッシュモナキャンにあたる。 歩行状態は立ち状態と同様に自由に動けるので選択肢が飛躍的に広がる。特にタイミング等もないのでモナキャンの中では最も簡単。 これによりダッシュから強攻撃や上以外でもスマッシュが出せる。 上強で対空、着地狩りに横スマや下スマがしやすくなる。 モナド決定時の無敵時間 無入力時の無敵 無敵時間:14F 画像は14F目の画像。このモーションまでは無敵がある。大きい画像はこちら モナドアーツ決定時に操作を行っていない場合、シュルクがそれぞれのアーツに対応するポーズを取る。モナドアーツ決定からポーズを取るモーション中(14F目まで)に無敵が付加される。 無敵時間は全アーツ共通。 モナド決定から6F目以降キャンセル可能。 無敵時間発生中にキャンセル、もしくは攻撃や回避中にモナドアーツが発生しアーツ決定モーションを取らなかった場合は無敵時間は発生しない。 移動時の無敵 無敵時間:約4F モナドを手に取ってから歩行モーションに移るまで無敵 歩行、ダッシュ中に限りスティックを倒したままでも無敵時間が発生したままになる。ただし無入力時より無敵時間は少なくわずか4F程度である。 無敵時間はおそらく全アーツ共通(要検証)。 ダッシュ中にモナドが決定した場合、スティックを倒したままだとモナキャン後は歩行モーションに移る。 モナド決定時の無敵時間について追記 -- (名無しさん) 2015-01-29 11 46 37 フレーム数は手動で測ったので正確に測れる人がいれば修正お願いします。 -- (名無しさん) 2015-01-29 11 47 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※銃技は、Lv1→Lv2→Lv3の順でキャンセルすることができる。 チャットの技と違い、すべてセレスティアで習得できる。 術・技名 分類 備考 バーニングフォース Lv1 初期習得○ボタンで追加入力を行うと弾丸がヒットしなくても爆発する。 エアブレイド Lv1 イベントで習得○ボタンで追加入力を行うと弾丸が上方向に向かっていく。 アクアスパイラル Lv1 イベントで習得○ボタンを押しっぱにしておくと槍を放出せず特技「アクアキュア」となり自分のHPMAXの90%回復 レイジレーザー Lv2 イベントで習得○ボタン連打で前方着地、□ボタンで後方着地と着地時点をずらすことができる ダークイレイザー Lv2 イベントで習得○ボタンを押すごとにフォッグが少しずつ前進する。 エレメンタルマスター Lv3 イベントで習得○ボタンを連打して一定の連打数を満たすと4発のエネルギー弾が上方向に向かって飛んでいく。
https://w.atwiki.jp/requiem_final/pages/74.html
最終更新日時 2023年01月29日 (日) 00時00分51秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 160cm 体重 42kg B/ W/ H 83/ 58/ 88 血液型 O型 誕生日 7月30日 獅子座 格闘スタイル 小日向流古武術 好きなもの 牛丼 バスケット 嫌いなもの 怖いもの 高いところ 趣味 バードウォッチング 特記事項 泣き虫 CV 那々海 ゆあ 概要 優れた牽制技を持っていて、画面端の火力が高い、長所がかみ合っている。 牽制技で立ち回りながら中央ではダウンをとって追い詰め 画面端だとゲージを使って火力を出すキャラ。やっている事は単純だが強い為、初心者にお勧めされるキャラの一人。 長所 画面端の火力が高い 優れた牽制技が多い EXの性能が高性能 概要でも説明したとおり、牽制が強く画面端ならゲージを使って火力が出せる。立ち回りが重視されているこのゲームで、牽制から火力が出せるという事は立派な強みとなる。EX超必殺はかなり優秀、対空やダウン追い討ちによるトドメの一撃に使えるので、3ゲージあれば狙うだけの価値がある。 短所 崩しが弱い REQUIEMで地上中段技が無いキャラは基本下段と投げで崩していくのだが、2Aが少し弱く投げ間合いも広くない楓が無理に崩そうとすると反撃を受けやすい。 楓の場合、崩しにいくより魂怒瑠やC燕などで相手の暴れやジャンプ逃げを誘って潰していく戦い方が良いだろう。 カラー一覧 A&B C D E F コマンド表 必殺技 雀 236+AorC 燕 623+AorC 鷹 214+BorD 超必殺技 鳳炎零式 236236+B MAX超必殺技 孔雀 236236+D EX超必殺技 業火の限界 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 4 強攻撃ヒット 5 防御 弱ガード 0 強ガード 1 くらい 弱くらい 1 強くらい 2 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 5 9 -5 -2 8 6 15 特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 3 9 +3 +6 8 5 8 特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 5 13 -21 -18 12 10 40 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 8 18 -21 -18 17 10 40 特 立屈 密着では当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 3 7 -6 -3 6 6 16 屈A必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 2 7 -16 -13 6 8 24 屈A特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 5 7 -21 -18 6 10 40 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 6 12 -17 ダウン 11 7 39 必特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 4 9 高さによる 8 13 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 4 9 高さによる 8 11 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 5 18 高さによる 17 15 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 5 21 高さによる 20 16 着地まで 特 立 特記事項 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 大鷲(地上でF) 通常版 5 41 -11 ダウン 40 10 30 必特 立屈 0/5 特キ版 1 41 -11 ダウン 40 10 30 必 立屈 0/5 GC版 1 17 -11 ダウン 16 10 30 不可 立屈 0/5 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 魂怒瑠(空中でF) 通常版 10 33 -13~+15 ダウン 32 20 着地まで+4 不可 立 0/5 特キ版 13 9 -13~+15 ダウン 8 20 着地まで+4 不可 立屈 0/5 通常版:中段判定、ヒット後は特殊追撃判定を持つ技でのみ追撃可能特キ版:ヒット後は全ての技で追撃可能 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 雀(236+AorC) A版 6 28 -9 ダウン 26 - 54 不可 立屈 0/5 C版 6 42 +5 ダウン 40 - 40 不可 立屈 0/5 攻撃 - - - - 0 12 - - - - 共通:飛び道具判定C版:密着では当たらない、リーチがA版より長い 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 燕(623+AorC) A版 5 (6) 7 -49 ダウン 6 4+15 着地まで+28 特 立屈 5/5 C版 6 (7) 11 -49 ダウン 10 4+15 着地まで+28 特 立屈 7/5 共通:特殊追撃判定、持続後半は威力上昇 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 鷹(214+BorD) B版 4 33 -15 ダウン 32 着地まで 30 特 立屈 0/5 D版 4 48 -28 ダウン 47 着地まで 43 特 立屈 0/5 共通:3Fから空中判定、3Fから着地まで飛び道具無敵 持続14FD版:ヒット時、相手を地面バウンドさせる 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 鳳炎零式(236236+B) 7×4(24) 8 甚大 ダウン 暗転50/ 7 10+10+30+30 着地まで+50 不可 立屈 0/5×4 1Fから空中判定、特殊追撃判定 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 孔雀(236236+D) 1 25 -41 +110 暗転50/ 24 10 60 不可 立屈 0/5 ヒット時、次の攻撃のダメージが三倍になる EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 業火の限界(214214+C) 50 (30) 8 -99 ダウン 暗転200/ 7 30 30 不可 立屈 0/5 1F~着地まで完全無敵、特殊追撃判定, ダウン追い打ち判定ダウン追い打ちで使用すると威力が低下する 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 2B >(2A)×1~4 >C燕 5C(2C) >A雀 2D C燕 魂怒瑠 >C燕 5C(2C)(CH) >B鷹 >5C(2D) >C燕 (画面端限定)大鷲 >雀 >2D >C燕 1ゲージ 2B >2A >鳳炎零式 (画面端限定) ~ >C燕 >特キャン >A雀 >2D >C燕 (画面端限定)2D >(ディレイ) >C燕 >特キャン >D鷹 >大鷲 >雀 >2D >C燕ゲージを使うことで[ 特キャン >D鷹 >大鷲 >雀 >2D >C燕 ]部分をループすることが出来る 2ゲージ 2C >孔雀 >魂怒瑠 >C燕 3ゲージ 2B >(2A)×1~4 >業火の限界 5C(2C) >業火の限界 ~(ダウン) >業火の限界 4ゲージ 5ゲージ ~ >孔雀 >業火の限界 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 一部キャラ限定で、5C B鷹が繋がる。 このページを編集
https://w.atwiki.jp/mbaa-sekisyu/pages/14.html
中央 2Axn>5B>2Cor5C>4C>jc>JAJBJC>jc>JBJC>空投げ 2Axn>5B>5C>4C>EX緋斑>5C>3C>hjc>(JB)JC>JBJC>空投げ(相手と離れていると3Cがスカるので2C>4C>EX緋斑やEX緋斑>4C1>エリアルにすれば問題ないです) 2Axn>5B>2C>ディレイ4C B紅葉(端付近限定、完全端でないと当たらないキャラの方が多い) ~2C>EX紅葉>空ダッシュ降り際JAスカし>2C>4C>エリアル(2C>B紅葉や2C>A紅葉で運ぶのもいい) 低空誘凪コン ~>5C>4C1>jc>B誘凪>着地>JBJC>hjc>【JBJC>空投げ】or【JC EX火帳】 地上始動の基礎コンボ 誘凪は基本垂直ジャンプで出すが距離で使い分けれるなら使い分けたほうがいい 4Cエリアルだとディレイなどが必要なキャラにも、このレシピなら安定する ネロリーズにはヒット数が少ないと入りにくいので4Cエリアルを推奨 ~5C>4C1>jc>B誘凪>空ダッシュ>JC>着地>JBJC>JC>空投げ 距離が遠かった場合、及びノーゲージ細大 だがEX火帳〆はできないのでできる限り選びたくない ~5C>A紅葉>jc>C誘凪>空ダッシュ>JC>着地>JBJC>【JBJC>空投げ】or【JC>EX火帳】 ほぼ密着限定で、中央から端までの距離を稼ぎたい時用 誘凪は前ジャンプで出す 距離が遠ければ空ダッシュ後を少し伸ばしてJAJBとする また補正が緩ければ中央1ゲージでは最大コンボとなるので、めくりJCなどから狙っていきたい 画面端 ~5C>A紅葉1~2>jc>高め各種誘凪>JC>着地>エリアル 端の基本コンボ A紅葉は1ヒットならダメージ重視、2ヒットならゲージ回収重視 基本ながらダメージが高く、これ一つだけでも問題は無い 誘凪は基本どのボタンでもいいが、立ち回りで設置していた場合は設置したボタンを覚えておくこと ~5C>A紅葉1>jc>低空ダッシュ各種誘凪>JA>jc>BorC誘凪>着地エリアル 基本ノーゲージ最大だが、無理に狙わなくてもいいかもしれない 補正が緩い場合はダメージが下がってしまうので注意 紅葉ループ ~(~5C>EX緋斑>)【2C(3Cor4C)>B紅葉】×3 古来から伝わるB紅葉ループ ダメージは稼げないものの、状況が良く補正がきつい場面では使ってもいいかもしれない 途中で2C>EX緋斑>2Cなどを挟む事もできるが、基本状況重視のコンボの為使用機会はほぼ皆無 5C>EX火斑は立ち食らい限定で繋がり、これを組み込めばエリアルとそこまで差は無くなる しゃがみ食らいには5C3C>B紅葉が繋がりダメージアップ ~5C4C1~2>B紅葉ループ キャラ限定で繋がる 2C経由に比べてディレイがいらない事とダメージが高い事は魅力といえば魅力 以下ヒット数 4C2ヒット:志貴、さつき、青子、白レン、聖典、両猫 4C1の時点で 3ヒット以下:両アルク、赤主、翡翠&琥珀系、七夜、紅摩、ネロ、ロア、姫 4ヒット:シエル、都古、ワラキア 5ヒット:V、リーズ 7ヒット:秋葉、レン、制服 8ヒット:シオン 15ヒット:両儀 現在利用価値は低くなったが、特に5ヒット以下は覚えておいて損は無い また中央でもアルク、都古、紅摩、両猫にはB紅葉が最終段まできっちり当たる 6C始動 6C>前ダッシュ>5C4Cエリアル 基本、特に言うことは無い 端だと浮きが高く入らない 6C>前ダッシュ>2C>B紅葉ループ 完全端なら2Cを省く 6Cでバウンドしたかどうかをしっかり判断してループ数を変えること 6C>前ダッシュ>低空各種誘凪>着地>3Cエリアル 端限定、猶予は長いので焦らず入力する IHコンボ ~5C>IH>5B5C>各種コンボ これだけで結構減る 距離が遠くなるので、5Bを省いたりその後のコンボを変えたりする ~5C>A紅葉>IH>ダッシュB紅葉 どうしても紅葉ループに行きたい場合 紅葉ループ中2C>IH>2C>B紅葉 ゲージ回収してからIHしたい場合 生空投げコンボ 空投げ>降り際A誘凪>着地>(3C>hjc>)エリアル 目押しの必要が無い安定コンボ ダメージはそれほど変わらず、EX火帳〆がしたいなら3Cは省いたほうがやりやすい 空投げ>2Aor5A5C3Chjc>エリアル 中央ノーゲージ基本では最大 空投げ>2Aor5A2C4Cエリアル アルク、V、琥珀、メカ、志貴、都古、さつき、青子、聖典限定のコンボ 組み込んだ方が高さ調整もしやすいのでできる限り組み込むこと 空投げ>2Aor5A(2C4C>)B紅葉 端付近限定 補正がきついので優先的に紅葉ループへいってもいいかもしれない 空中カウンターコンボ 空中カウンター>5C4Cエリアル やっぱりこれが単純ながら減る 誘凪設置済、空中カウンター>誘凪ヒット>5B5C4Cエリアル ちょうど落ちるところに誘凪がある場合、低めに5Bで拾う最大コンボ 高いと感じたら5Cからエリアルにするか3Cを出すこと 3Cカウンター>hjc>A誘凪>降り際空ダッシュJCor着地エリアル 主に対空で出し、カウンター確認からA誘凪を出す 着地後のエリアルには少しディレイをかけるとやりやすい