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EF[[コンボ]] ・2C→EFステ5A→6C→JCJEJB→着地JAJBJEJB→5A~ ・4D→空中A昇竜→EF~ ・6B→A鉄拳→愛鉄→EF5A~(既出 ~2C A鉄 6HC 5A jc j5Aj5Bj5C 着地(5A) エリアル ※j5Aj5Bj5Cは全部微ディレイ 2A・2B・2C>A鉄拳>愛鉄拳 Pゲージ=1、Hゲージ=0 エリアル JA・JB(・J4B)>JA・JB・JE Pゲージ=0、Hゲージ=0 JA・JB(・J4B)>JA・JB・JC>C必殺きっくor凄きっく Pゲージ=0~1、Hゲージ=0 (JA・JB・JC>C昇竜>NHC>)×n いつもの ~2C>6HC>5A・5C>低ダJB・J4B>着ステ>エリアル Pゲージ=0~、Hゲージ=1 いつもの その2 ~2C>A鉄拳>6HC>5A・5C>低ダJA・JC> 着地5C>低ダJA・JC>着ステ5A>エリアル Pゲージ=0~、Hゲージ=1 密着or画面端始動限定 いつもの その3 ~2C>A鉄拳>6HC>5A・6B>低ダJB・J4B> 着地5C>低ダJA・JC>着ステ>エリアル Pゲージ=0~、Hゲージ=1 6HCを長くしたり、J4Bにディレイをかけたりして 高度を調節しないと低ダJA以降が当たらなくなる。 ~2C>6HC>5A・5C>低ダJB・J4B>着地6C>hjc>エリアル Pゲージ=0~、Hゲージ=1 ハイジャンプ後のエリアル例(JA・J4B>JB・JE) 応用コンボ 地対空相殺から 5A>JAディレイJC>着ステ5C>低ダJB・J4B>エリアル Pゲージ=0~、Hゲージ=0 着ステ5C後、距離が近ければJA・JCループも可 地対空 6C>低ダJC>{着ステ5C>低ダJA・JC}×2>着ステ5A>エリアル Pゲージ=0~、Hゲージ=0 昇りJA対空時に相手の高度が低かった場合 空対空(高度高) JA>JA・JC>C昇竜>NHC>エリアル Pゲージ=0~、Hゲージ=1~ 昇りJA対空からの安定コンボ 空対空(高度低) JA>JA・JC>NHC>JB・JC> {着ステ5C>低ダJA・JC}×2>着ステ5A>エリアル Pゲージ=0~、Hゲージ=1~ 昇りJA対空時に相手の高度が低かった場合 凄きっく>8HC>凄きっく Pゲージ=2、Hゲージ=1 通常ヒットで3割、カウンターで4割 空中で相手の攻撃を避けた隙などに 昇り中段 地上の相手にJCやJEなどをガードさせて着地後 669JA>A昇竜>3HC>5A・5C>低ダJB・J4B>着ステ>エリアル Pゲージ=0~、Hゲージ=1~ 669はステップジャンプの意。そこから6323Aと昇竜を素早く入力 低身長の[[ドロシー]],このは,リーゼには当たらないので注意
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※銃技は、Lv1→Lv2→Lv3の順でキャンセルすることができる。 チャットの技と違い、すべてセレスティアで習得できる。 術・技名 分類 備考 バーニングフォース Lv1 初期習得○ボタンで追加入力を行うと弾丸がヒットしなくても爆発する。 エアブレイド Lv1 イベントで習得○ボタンで追加入力を行うと弾丸が上方向に向かっていく。 アクアスパイラル Lv1 イベントで習得○ボタンを押しっぱにしておくと槍を放出せず特技「アクアキュア」となり自分のHPMAXの90%回復 レイジレーザー Lv2 イベントで習得○ボタン連打で前方着地、□ボタンで後方着地と着地時点をずらすことができる ダークイレイザー Lv2 イベントで習得○ボタンを押すごとにフォッグが少しずつ前進する。 エレメンタルマスター Lv3 イベントで習得○ボタンを連打して一定の連打数を満たすと4発のエネルギー弾が上方向に向かって飛んでいく。
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登場作品:悶絶少年 其の伍 萌え萌え少年 「SMバー平野」を経営している緊縛師。他にも平野病院の院長、書道家、私服警官、「緊縛の館」巣鴨本店の店長、輸入代行業者としての顔も持つ。 多数のACCEED作品に同名義で出演していることから、ACCEED専属スタッフと思われる。 複数の作品に35歳として登場しており、当時(2006年)の実年齢であった可能性が高い。 主に攻め役としてSM物に出演している。長身細身で、妙に芝居がかった独特の口調が特徴。 「THE 淫夢 OF FIGHTERS 810114514」では事情により、広野健五郎として登場する。 彼と闘う時のBGMはNash music Libraryの「microscopist」である。 ちなみに最近平野源五郎本人がこのゲームを知っている事が判明 キャラ概要 コマンド一覧特殊技 必殺技 超必殺技 一転攻勢技 コンボ 立ち回り コンボについて 対平野 キャラ概要 足は遅くティッシュジャンプと機動性は低いが、縄を使った長いリーチと跳縛を使ったトリッキーな攻めができるキャラ。 ゲージがあれば中央・端ともに安定したダメージが期待出来て、また一転攻勢技を使ったコンボ火力も非常に高く追い込まれてからの逆転力はトップクラス。 反面ゲージがないときの守りは弱く火力も出せないため、ゲージ管理が重要。 コンボや立ち回りに癖がある中・上級者向けのキャラクターか? コマンド一覧 ★は迫真キャンセル対応技 技名 コマンド入力方法 特殊技 ハクシードキック 3D 必殺技 緊縛★ 26AorC(ヒット時4AorCで派生) 空縛★ (空中)26AorC 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC ガチビンタ 2424AorC 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 特殊技 ハクシードキック 3D 2Aから繋がるリーチ長めの前蹴りでキャンセル可能、ここから緊縛に繋げてコンボに。 必殺技 緊縛 26+AorC 持ってる縄をAは横に、Cは斜め上へと伸ばす。発生は遅め。 Aは追加入力により引き寄せるので迫真キャンセルからコンボへ。Cは対空や浮かせた相手への追撃に使え、追加入力で更に追い撃ちが入る。 空縛 (空中)26AorC Aは斜め下、Cは横に縄を伸ばしヒットした相手を絡めて後ろへ投げ飛ばす。 空中コンボの締めが主な用途。 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 縄を天井(?)に引っ掛けて前方へと跳ぶ移動技、対空すかしや遠くからの接近手段に。 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC 元ネタ:悶絶少年 其の伍。田舎少年こうじへの拷問を再現。 前方へ縄を伸ばしヒットした相手に文字通り逆さ吊り鞭攻めする。 空縛から拾える。 ガチビンタ 2424AorC 元ネタ:同上。プレイというには手加減が感じられないフルスイングであり、視聴者を恐怖に陥れた。 威力は高いがリーチ短め。 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 元ネタ:悶絶少年 其の漆 にて、喫煙少年を補導し自宅で拷問した際の動作を再現。通称アクシード仮面二号。 変身技(?)広野がパンツ一枚の姿になり数秒の間性能が変化。 通常技を通常技でキャンセル可能 通常技にケズリ効果 通常技が空中ヒットしても相手は受け身を取れない 投げ、特殊技、必殺技、超必殺技が使用不可 ガードは可能だが、ダメージを受けると元に戻る。 扱いは難しいが3DやCDから繋げられ、きっちり決めれば小技から7割奪い取る威力がある。 コンボ ノーゲージ 2B(1~2) 2A 3D 26A 4+A基本となるパーツ(以降※1表記) 2D 26A 4+A基本亜種ひっかけに使える JC J26A JCD CD 26C 4+C CD 3D 26C 4+C JCD J24A(J26A)()内は中央限定 一転攻勢 2B 2A 3D 2626CD JCD CD 26C 4+C JCD CD CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め 1ゲージ 2B 2A 3D 2626C 2B 2A 3D 2424C JC J26A 2626C J26C 2626C (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C J24A JCD CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C JCD J26A 2626C中央限定 一転攻勢 26A 4+A 迫真 CD うまく26A 4+A CDが引っかかったとき用 C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 26C 中央起き攻め C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C CD J24A 端起き攻め (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD (3D) 2626CD CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め 2B 2A 3D 26A 4+A 空キャン 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C CD 26C端でも空縛で締められるコンボ。 2ゲージ (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 2424Cガチビンタで締めたい人向け 大したことはないコンボ動画 http //youtu.be/nLv9Pe5-Zuo 見てもらって分かるように平野もコンボにゲージが必要なタイプなので、 基本的には1ゲージでダメージをとりつつうまく立ち回って行きたい。 詰められるときついので、切り替えし用にゲージを残しておきたいと考えると使えても一本から二本。それ以上は後の展開が非常に苦しくなる。 Ver1.1までは性能的に物足りない面が多く、使いこなしても弱キャラの印象が拭えなかったが、 Ver1.2ではJC・遠Dの強化・跳縛の修正・2B連打可によって立ち回りも大きく強化されたので非常に面白いキャラになっている。 立ち回り 判定は強いものの癖のある牽制を上手くつかいこなせるかがポイント 5cはリーチが長く発生はそこそこ早いものの、空中に判定が無いためダッシュジャンプされる危険性 2cはリーチがそこそこ長く空中にも判定が出るが、若干出が遅いので入力が遅れると技が出る前につぶされる 26aはリーチが長く、ラッキーヒットした際にコンボに行ける利点はあるものの発生と空中の判定が弱い 26c対空は発生、対空性能共に強いものの地上に判定が出ず、更に当たり所が高すぎるとコンボに行けないという難点がある また、いずれの牽制も前転による接近に弱いため、これらの牽制を上手に振りつつ前転狩りの小足からコンボを狙いたい 空中に関して言えば多段ヒットのjcのおかげで対空を食らいにくいがこちらも空中に判定が出ないためjbやjdと織り交ぜつつ振ろう 24AorCによる空中移動は固め継続や端脱出にも使える平野特有の行動 下りの速度が速いことからjc、着地下段、着地投げなどの手段で相手を崩そう ダッシュ速度が速くないことから、あまり長い間相手を固めずに26Cなどで距離を取りつつ立ち回るといいかもしれない コンボについて 慣れないうちは特に難しい平野のコンボ 基礎コン以外無いといってしまえるほど重要であるので是非安定させて小足ヒットから確実にコンボに行きたい 基礎コン 2B>2A>3D>26A>迫真cd>26C>jcd>着地cd>3D>26C>24C>jcd>26Aについて コンボパーツを書くと非常に長く、難しいように思えるが、主に入りにくい点だけ抑えておくと安定しやすい 2A>3D 出だしが肝心であり、実は良くミスをしやすい場所 2Aのキャンセルタイミングが早いことから初めの2B連打時点でヒット確認をして2Aと3Dは入れ込むように入力すると成功しやすい jcd>着地cd ここでの着地cdが出ない現象 オフライントレモでずっとコンボ練習するとオンラインでの少々のラグによりjcdの入力遅れから来るものと思われる 気持ち早めにjcdを繰り出すようにする jcdが早すぎて裏回ってしまっても結果的にcdが入らないだけなのでそこから徐々にjcdの入力を遅らせてタイミングを掴もう 26C>jcd>26A 画面端では入らないし、最終パーツなので出来なくても気にすることはないが、中央コンボでは起き攻めに行けるので習得したい 最後のパーツでは全部を早く入力するだけである 特にjcdが遅れやすいので是非フルコンからの起き攻めを出来るようになると流れをもってきやすい 一転攻勢コンボ 中間のjcd>着地cd>3Dの着地cdか3Dから行こう 個人的にはcd>236236cdが先行入力出来るためオススメである 1ゲージほぼ必須であるが威力の高いコンボであるため狙える状況では確実に決めたい なおコンボに自信のある方は2B>2A>3D>236236cd>c>ja×2・・・が威力、ゲージの溜まり方、運び性能抜群なので使っていこう 対平野 トリッキーな空中での動きと牽制に最初は対応しずらい 置きと牽制によって何かと動きずらいが相手の技の振り方を読んでジャンプか前転から攻めていきたい 一旦攻めると切り返しに乏しいことからガーキャンに気を付けつつこっちのリズムで攻めるとそれほど苦戦しない なお26Cで自分を飛び越えた際には下りjbが当たらない位置までダッシュし足払いを狙うと効果的である
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VOX A-300 "Age" VOX "Age" (指揮官機 VOX A-300 ""Age"/c" VOX ""Age"/c") レアリティ…派生機体 装甲値 900 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 アゲ 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 概要 正式な名称は「エイジ」だが時々通じない、素直にアゲと呼ぼう。 援護・タイマン共に優秀な武装を数多く持ち、近接能力も高くバリエーションに富んでいる。 更にダッシュ性能も良く、足が速い。 しかし着地硬直が致命的に大きく、且つ装甲もかなり薄いという大きな欠点を持つ。 Vox系列だがAgeは軽量級と言っても問題ない。 目次 VOX A-300 "Age" VOX "Age" (指揮官機 VOX A-300 ""Age"/c" VOX ""Age"/c")特殊技 概要 目次 機動性 武装RW射撃 ガン・システム LG-08 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C29 LW射撃 ハイパー・クラブ HA-73 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能長く、速い。 -ジャンプ性能着地硬直が大きく、飛んでしまったらほぼ確実に硬直を取られる。 -バーティカル性能普通 -旋回性能普通 武装 RW:ガン・システム LG-08 CW:カッター・ランチャー SBL-C29 LW:ハイパー・クラブ HA-73 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 ガン・システム LG-08 【RW】 マシンガン。数%のダメージの弾を連射する。 歩き旋回でばら撒く事が出来る。 【TRW】 足を止めて威力の高い弾丸を発射する。 10%程度のダメージ。ダウン性能が高いため一発当てるとダウンを取れる。 ダウンするためMarikoのTRWの様に多段はしない。 体の向いてる方向から射出されるので置くことが可能。 また、トリガーの入力時間により発射弾数の調節が可能。 ヤガランデ・アジム撃破にとても有効。 【cRW】 マシンガンの弾速を速くし射程を短くしたもの。 しゃがみ攻撃のご多分に漏れず上下誘導が高い。 【JRW】 跳躍頂点でマシンガンを発射する。 着地硬直が大きい為使用しない方が良い。 【JTRW】 跳躍頂点でターボマシンガンを発射する。 地上の物と大体性能は同じ。 着地硬直が大きい為、確定でダウンを取れない限り使用しない方が良い。 【DRW】 ・前 ダウン性能が少し上がった弾丸を数発発射する。 CWゲージが無い時に。 中距離くらいで当たればほぼダウンが取れるものの、 ダウンしなかった場合の多段によるダメージは期待できない。 【JDRW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 【LJRW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C29 【CW】 リング状のカッターを発射する。通称アゲリング。 二発発射されるが発射タイミングはほぼ同時なので一発発射と思っても問題ない。 ダウン性能が高くダメージは20~30%程度。 硬直取りなどに使うほか、近距離の相手に射撃近接として利用するなど。 また、場合によってはJoe,Jane,Bob,Tetsuoなどノックバックしにくいキャラに多段して大ダメージを与えることも出来る。 歩きと立ちでは射程が少し異なり、立ちのほうが射程がある。(約400) ノーロックで使用するとダッシュ中に姿勢の低いキャラ(フェイ、スペなど)には当たらない。 【TCW】 テムジンのターボカッターの様なカッターを発射する。 ダメージは30%程度、ダウン性能が高く相手を転ばす事が出来る。 置きなどで。 【cCW】 罪のcCWの性能を悪くした感じ、威力も低く、硬直も長い。 立ちや歩きのCWより出が速く、当たれば相手の機動力が低下。 これかcRWでしか取れない場面も多い。 【JCW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 Joe,Janeのダッシュ攻撃に合わすと多段し大ダメージを取れることもある。 【JTCW】 ダウンが取れてある程度置けるため、 確定で硬直を取れたり試合終了数秒前の追い込み、壁地帯で壁の裏に隠れられる場合は有効。 ただ着地硬直は大きい為あまり使用しない方が良い。 【DCW】 ・前 ダウン値が高い。硬直取り等に。 ・斜め前 前ほどダウン値が高くないが、射出と弾速が早いため硬直取りに優秀。 移動速度も速いままでよく滑り、硬直も少ないため使いやすい。 前ダッシュへバーティカルを入れては硬直取りが間に合わない場合などに使える。 ・横 前ほどダウン値が高くないが、硬直取りに優秀。 前ダッシュへバーティカル入れては硬直取りが間に合わない場合などに使える。 ただし、リングの発生場所が機体上方にあるためフェイやスペなど姿勢が低いキャラには密着でも抜ける。 その場合、LJ横CWに変えれば下への斜角が発生するため取れる場合もある。 また、射程が後ろよりは短いが前・斜めに比べると長い。 下への斜角が全然無いため、段落ちで援護に使用すると相手の上に置くことも可能。 横ダッシュ攻撃はあまり使われないため不意をつくのに便利だが、過信は禁物。 ・後 上下の誘導性能が高い。 援護で撃って行きたい武器。 CWで一番射程がある。 【JDCW】 ・後 誘導性能が高いが着地硬直が大きい。放置された時などに。 ・他 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 上下の誘導補正が無いため、相手が上にいるときに出すと上方彼方へ飛んでいく。 【LJCW】 ・後 誘導性能が高いが着地硬直が大きい。放置された時などに。 ・他 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 上下の誘導補正が無いため、相手が上にいるときに出すと上方彼方へ飛んでいく。 また、地上Dと違い斜角が下にもあるので使える場面もないことはない。 ダウン値が低いため、Jが高いと死ねること多々。 LW射撃 ハイパー・クラブ HA-73 【LW】 痺れボムを撃つ。近距離に着弾。通称アゲ玉。 破裂してネットを展開している間は問題なく痺れるのだが、展開前は痺れないことも多い。 直当たりすると痺れないのかもしれない。 相殺性能もあるが過信は禁物。 近場で痺れる為、リングを当てられる。 相手が自分の上で空Jなどしている場合 LWからキャンセル近接をすると、痺れて近接が確定することもある。 【TLW】 ボムを山なりに遠距離に放つ。ノーロックだと彼方へ飛んで行ってしまう 何かに当たると他より大きなネット状の爆風を発生させる。 誘導性能が高く、威力も20~30%程度と非常に高い為、 後ダッシュCWと合わせて援護で使って行きたい武器。 硬直がかなり大きいため使用する際は注意が必要。 ダウン値が高く爆風が少し持続するため、 目の前の壁に当てれば至近距離での迎撃に使えなくもないが、やはりリスクは高い。 【cLW】 バウンドする痺れボムを放つ。 障害物を越える数少ない武装だが 痺れ時間はかなり短く、痺れないことも多い。 【JLW】 空中からロック相手目掛けてまっすぐしびれボムを飛ばす。 着地硬直が大きい為、放置中以外は使わない方が良い。 弾速が早く、上下補正も優秀で射程がかなりある。 痺れた場合、かなりの時間痺れてくれる。 【JTLW】 空中から地上TLWと同じ様な性能の弾をまっすぐに飛ばす。 【DLW】 ・前 痺れボムを放つ。遠くまで飛ぶため段差落ち援護などで活躍する。 ダッシュ硬直の関係でタイマン相手にぶつけても痺れ硬直を取りにくい。 痺れた場合、かなりの時間痺れてくれる。 段落ちで痺れた場合、近場ならCW近接、離れていてもCWが確定で当たる。 壁下で待っている相手にも撃つと良い。 【JDLW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 【LJLW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 痺れ時間はJLW・前DLWほど長くはないが、そこそこの時間痺れる。 通常近接 【RW 79】 右のマシンガンで殴る。とても振りが速く、特に上下の判定が大きい。 ボスキャンで使うと機体によっては一方的に殴れる。 また、上下判定が大きいので重量級は足が引っかかりやすい。 【CW 74】 VOX系に共通の近接攻撃。 ガードモーションから両腕を開いて自機前面から両脇まで攻撃範囲を発生させる。 判定が大きく正面の殆どをフォローする上、本機においては出も速い。 【LW 89】 左の警棒で殴る。警棒が伸び、長い警棒を左側から殴るため、とても判定が広い。 ダッシュの遅い機体は引っかかってしまう。 またRW程では無いが振りが速い。 ボスキャンとして使っても優秀。 ターボ近接 【TRW】 マシンガンで強く殴る。出は遅くない。 通常近接やユカラTCWで事足りる場面が多い。 回り込み全般に言えることだがAgeは横判定が大きく回りこみも速くない為、 回り合いはあまりしない方が良い。 【TCW】 両手の武器を展開し一回転。判定が長く残る。 Ageの近接を怖がってジャンプした相手の着地に置いておくなど。 【TLW】 警棒を一瞬タメた後に突き出す。 威力は高いが通常LW近接より攻撃範囲は狭い。 ダッシュ近接 【RW】 マシンガンで殴る。短い。 【CW】 両腕の武器を地面にたたきつける。追い討ちにも使用できる。 【LW】 警棒で殴る。判定が広い。 特殊攻撃 【ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88】しゃがみTRW、しゃがみTLW 打ち消し性能の高い中の人マシンガン。 有効テクニック 運用方法 近接性能、射撃性能共に高く、ダッシュも速い為優秀な機体に見える。 が、結局はその大きすぎる着地硬直と薄すぎる装甲で使用を断念してしまう。 とりあえずその二つの大きな欠点を埋める方向で頑張ろう。 つまり、飛ばないという事と回避をするという事。 幸いダッシュ性能も高く、優秀な近距離武器と近接能力があるため、 近接を主軸にプレッシャーを与えて行き、痺れボムやリングのヒットを狙う。 相手とのタイマン 中距離~近距離付近。 マシンガンをばら撒きつつ、痺れボムやリングを狙う。 段差があればそれを利用して援護を送ったりタイマン相手にダッシュ前LW等を撃っても良い。 相手が隙を見せたら歩きCWを放ったり、壁が豊富な場所ならTRWを置いてみるのも良い。 TCWも距離が離れていれば有効な選択肢。 出来る事ならこの距離を維持しよう。 近距離 割と怖い位置。 Ageは着地硬直が大きい為、ジャンキャン捕捉するのも怖い。 注意したいのが、横をすり抜けられて死角からマエビ等を撃たれるケース。 画面だけを見ていたら避けづらく、 またジャンキャンや旋回で相手を捕捉しようとしてもその間にマエビを喰らってしまう。 相手が視界外に行ったと思ったらレーダーを見てマエビ等を警戒・回避、 相手の硬直と思われるタイミングでジャンキャン捕捉しよう。 硬直取りできる様であればDCWも良い。 硬直取りはどの方向のDCWでも可能で使いこなせる硬直取りの幅が広がる。 例)相手の前ビを横Dで回避し前バーティカルして硬直を取ろうとしても間に合わない場合 横Dで回避したままCWを出せば硬直が取れる(近接体勢など一部を除き、大抵はノックバックもする) 近接間合い。 近接は相手が逃げる気配を見せた場合範囲の広いLW近接、 相手が近接を振ってきそうな場合出の速いRW近接を使用しよう。 その際、相手が痺れを切らして裏切りマエビ等を撃ってきた場合、 対応出きる様に相手の挙動に目を凝らしておこう。 また、リング射撃近接や痺れボム射撃近接なども有効な選択肢。 ユカラTCW等も出が速く判定も大きい為強い。 捕捉 Ageは着地硬直が大きく援護攻撃にとても弱いため、 タイマン中に援護攻撃を撃たれると回避不可能になるケースが多い。 壁を上手く使用して援護を遮ったり、 牧場等の壁の無い地形では相方に相手の援護を止めてもらうなり正面の相手を交代するなりしよう。 被放置 Ageはダッシュも速く誘導性が高く射程の長い武器を二つも持っているため放置には強い。 主にTLWとCW全般が上手く通る位置を確保して、ダメージを稼ごう。 CWは相殺性能があるためある程度安心できるがTLWは硬直も大きい為ちゃんと壁裏等の安全圏で撃とう。 被ダブルアタック どうしようもない。 なるべく飛ばないようにして大きいダメージの攻撃には当たらないようにしよう。 余裕があればダメージ量の小さい転ぶ武器に当たって転びたい。 相方からの助力がないとどうしようも無いので狙われてると思ったら、 迅速に相方からの攻撃が届きやすい位置や相方の近くに移動しよう。 2on2 相方考察 放置されにくい機体。 それを満たせば大体の機体と組める。 ステージ対策 外部リンク
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ホチフのコマンド3Dじゃなくて1Dでした。 あと棒6CのあとJCCで叩き付けみたいな技でました。 -- (名無しさん) 2010-08-16 13 27 40 (棒有)(JC) 6B 6B 昇りJC (jc) JC (着地) (hj) JC (jc) JC (着地) (hj) JC (jc) JC (着地) ツバメ返し ~緑一色、等。 カウントが9個たまるコンボ。〆はテキトーに、追撃せずに22Aにすれば10個たまる。 JCは要ディレイで、ジャンプの方向も画面端との距離で要調整。 画面中央なら最初のJCは前ジャンプで、他は垂直で基本大丈夫。 -- (名無しさん) 2010-09-10 19 06 14 CSⅡ(PSP)での体力は15000です -- (名無しさん) 2011-04-09 04 09 20
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■基本ダスト D HoJ JHS×4 龍刃三段 安定ダスト D HoJ JHS×3 JS( JP JS)×1or2 JCS JHS 龍刃三段 これも安定 D HoJ JS×6 JCS JHS 龍刃三段 サイクをガード出来て、ダメもJHS×4と大差ない スラッシュの大安定ダスト候補 ■受身不能ダスト D HoJ JHS 逆鱗 着地 追撃 逆鱗が受身不能になるタイミングで当たる 楽でそこそこ高威力 JHSの部分をJS JSとすれば多少バースト対策になりガードバランスが少しでも溜まってるとこっちの方が威力が高い D HoJ JHS FD JS JHS 着地 追撃 高威力でスラッシュのダストではベスト 初めのJHSをJSにすれば若干威力は下がるが安定する D HoJ 龍刃 派生逆鱗 着地 追撃 追撃の部分がキャラによって(S S JS JS JHS 龍刃三段)とできない できるキャラには高威力
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目次 ポイント 画面中央前後下段始動 中段始動 画面端(空中ポチョバス着地時)下段始動 中段始動 スラドヘッドダウン追撃制限なし 画面端(空中ポチョバス着地時) ポイント ゲージがあるならヒートナックルをヘブンリーに変更可能。 管理人は6K>ハンマが安定しないので未検証、求む追記。 空中ポチョバスループの1ループ目は簡単。 空中ポチョバスからヒートを繋ぎやすい。 画面中央前後 下段始動 K>2S>2HS>ガンガンター>ブリット>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:267(エクステンド入力:286 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS>ガンガンター>ブリット>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:261(エクステンド入力:284 ダウン復帰可) 画面端(空中ポチョバス着地時) 下段始動 K>2S>2HS>ハンマーブレーキ>JP>JK>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:240(エクステンド入力:252 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS>ハンマーブレーキ>JP>JK>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:235(エクステンド入力:252 ダウン復帰可) 画面端始動の場合は下記へ切り替える。 6K>2HS青>FJ>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:235(エクステンド入力:252 ダウン復帰可) スラドヘッドダウン追撃 制限なし 近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:114(エクステンド入力:149 ダウン復帰可) 画面端(空中ポチョバス着地時) 近S>遠S>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:217(エクステンド入力:237 ダウン復帰可) キャラ対策TOPへ戻る。 コメント投稿欄 ご意見・情報・ご要望などお気軽にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE UK HARDCORE TRIUMPH AJURIKA 183 1691 n%(yyyy-mm-dd) 攻略・コメント 要所のCN2本に意識を持っていかれて終点に付属している単発オブジェがやたら認識しにくい。着地交じりの同時押しも押し抜けしやすく、HARDは常に多少のゲージの余裕をもって押し損ねても深追いしない方が良い -- 名無しさん (2019-11-09 13 27 33) DB配置がちょくちょく来る オススメは左鏡 -- 名無しさん (2019-11-10 12 59 20) DB配置なんてほとんどないけど別の曲と勘違いしてないか? -- 名無しさん (2019-11-12 21 30 36) ↑2で触れられてる左鏡で緑(2P右利き、BP 82)。終盤の12小節(78~89小節目)は見た目以上にゲージを削られやすいので、easy狙いでも最後の着地絡みの同時押しまで気が抜けない。 -- 名無しさん (2020-05-14 20 31 35) 正規でEXH。左鏡は後半難化気味になるので。なるべく螺旋前まで100を維持したいところ。 -- 名無しさん (2020-08-26 14 28 23) 終盤のホムポジ螺旋は12ではさして難しい配置でもないがHARD挑戦レベルぐらいだとそれまでの度重なる広い同時押し+CN+着地皿のおかげで指がビキィってなりやすいので若干省エネを心掛けたほうがよい -- 名無しさん (2020-10-07 18 06 49) CNや着地で忙しいがちゃんと見切れるようになるとすごく楽しい。地力上げにもなるなかなかの良譜面 -- 名無しさん (2021-02-14 15 19 24) 名前 コメント
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走幅跳 助走をつけて遠くへ跳ぶ能力を競う競技です。競技での着地点は、安全性や記録の測りやすさから通常は砂場が選ばれます。砂場にできた競技者の身体(普通は足)の跡のうち、踏み切り地点より最も近い地点を着地点とし、踏み切り地点からの距離を記録とします。手や尻を後ろに突いてしまった場合はその地点までの距離が記録となります。その跳躍記録は、助走のスピードと、ジャンプの高さの2つと、高い相関関係があることが分かっています。 走幅跳は、おおよそ4つの局面からなります。助走局面と踏み切り局面、空中局面及び着地局面です。 日本においては教育の一環として、平成10年までは小学校、中学校での運動能力テストの種目でした。(現在のスポーツテストでは行われていませんが、昨今の児童生徒の体力の低下、汚れることを嫌う傾向なども原因と思います。)
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敵を知る 基本開幕行動バルカン一発撃ち→ジャンプ 立ち回り 慣れてきたら覚えていくこと 敵を知る ライフ: テムジン1320 サイファーから見たとき、実はもっとも防御力の高い相手。 機動力もあるため、撃破よりもダメージ喰らわずに逃げきる必要がある。 ダッシュ攻撃やジャンプ後の停止硬直そのものは短め。 基本開幕行動 バルカン一発撃ち→ジャンプ テムジン側のRTLWには気をつける。 テムジンが安易にダッシュ攻撃をするようであれば テムジンからの攻撃が当たらない方向に空中ダッシュで移動しつつCWを撃てば とりあえずリードは取れる。 立ち回り 頭に入れておくこと テムジンの向きや状態(立っている、歩いている、ダッシュしているetc)を見つつ動く。 着地→バルカンジャンプを心がけていれば着地の瞬間は基本的にはドンピシャでなければ取られない。 着地のタイミングは各種入力で前後させることができるので忘れないようにする。 基本的な方向性としては高高度からの攻撃による当たり待ちと 取れそうで取れない着地等で誘ってRW等のフォロースルーを前系CWで取るという二種。 一定距離圏内でテムジンがダッシュ攻撃をしたらサイファーはそこに空中ダッシュCWを確実に当てる という状況をキープすることが望ましい。 慣れてきたら覚えていくこと CWゲージの温存具合 使っていいのかいけないのか。 次に使いたい時までに回復していれば問題ないため、その上で使用する。 相手の予備動作 どのあたりから相手の行動が決まっていたのかを考えてみる。 ダッシュした段階で使用する攻撃まで決まっている場合もあるため、 その硬直を空中前CWでとる用意をするのを徐々に早めていく。