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敵を知る 基本開幕行動バルカン一発撃ち→ジャンプ 立ち回り 慣れてきたら覚えていくこと 敵を知る ライフ: テムジン1320 サイファーから見たとき、実はもっとも防御力の高い相手。 機動力もあるため、撃破よりもダメージ喰らわずに逃げきる必要がある。 ダッシュ攻撃やジャンプ後の停止硬直そのものは短め。 基本開幕行動 バルカン一発撃ち→ジャンプ テムジン側のRTLWには気をつける。 テムジンが安易にダッシュ攻撃をするようであれば テムジンからの攻撃が当たらない方向に空中ダッシュで移動しつつCWを撃てば とりあえずリードは取れる。 立ち回り 頭に入れておくこと テムジンの向きや状態(立っている、歩いている、ダッシュしているetc)を見つつ動く。 着地→バルカンジャンプを心がけていれば着地の瞬間は基本的にはドンピシャでなければ取られない。 着地のタイミングは各種入力で前後させることができるので忘れないようにする。 基本的な方向性としては高高度からの攻撃による当たり待ちと 取れそうで取れない着地等で誘ってRW等のフォロースルーを前系CWで取るという二種。 一定距離圏内でテムジンがダッシュ攻撃をしたらサイファーはそこに空中ダッシュCWを確実に当てる という状況をキープすることが望ましい。 慣れてきたら覚えていくこと CWゲージの温存具合 使っていいのかいけないのか。 次に使いたい時までに回復していれば問題ないため、その上で使用する。 相手の予備動作 どのあたりから相手の行動が決まっていたのかを考えてみる。 ダッシュした段階で使用する攻撃まで決まっている場合もあるため、 その硬直を空中前CWでとる用意をするのを徐々に早めていく。
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崩し 相手のガードを崩す手段です。 ロボは崩しの種類は多いですが見えない崩しはあまりありません。 いかに相手に慣れさせないように崩すかが大事になります。 ※下に書く起き攻めのどのタイミングで出してもダストはとても強力な選択肢です。 常に意識しておきましょう。 打撃と投げの二択 全キャラで共通で行われてそうな基本的な二択です。 基本的に 打撃=立ちK 投げ=コマ投げor通常投げ です 行える状況は 立ちPガード後 7F有利な立ちPをガードさせた後の選択肢です。 まぁ基本 3馬ガード後 ガードさせて有利、当ててコンボの超糞技からもできます。 立ちK後 投げは当て投げ 打撃はディレイ立ちKの暴れ潰し兼立ち潰しです。 2Kガード後 2Kの後は2Sやテポ、煙などを出せるので、相手がよく固まります。 そこで投げてしまえばいいです。 打撃の選択肢はもちろん2Sやテポ、煙です。 地ミサガード後 こっからの崩しはとても強力です。 レベルによって変わるので、レベル別に書きます。 レベル1時 知らんwww ガードさせたこと無いんだけど、もしかしたらたった3ヒットとは思わず固まってる相手を投げれるかも。 レベル2時 ダッシュから立ちKと投げの二択が基本です。 上と同じ理由で投げが決まりやすいかもしれません。 正直レベル1と2の時は大した崩しはありません。 レベル3時 この時が一番種類が多いです。 一個ずつ書いていきますね。 ありさか三択 基本的な崩しです。リターンも大きい本命。 ネットでは0勝5敗三択と書いてる事もあるので気をつけてください。 ■仕掛け方 3地ミサ ダッシュJ~ 着地立ちK~or降り際空ダJS JHS~ 相手が崩れたらそのままコンボ ガードされたら下段の選択肢なら打撃と投げの二択やダスト等相手を攻めたててください。 中段の選択肢の場合は下の方に書く「カイ散崩し」にそのまま移行できます。 お魎スペシャル 特にこれといった名前が無いので、ナガオスレの書き込みから拾ってきた名前を便宜上使います。 これも3地ミサをガードさせた後の選択肢です。 ■仕掛け方 3地ミサ BJ 空中ダッシュ~ この後は着地下段と投げの二択です。 空ダする位置や高さ、空ダ中スラバ等で裏にも表にも落ちれます。 裏周りの場合は空ダからそのままJSもできます。 カイ散崩し カイ散の使い方のうちの一つ 仕掛けられる状況は 地上でJC可能技をガードさせた後 地上の相手にJ技をガードさせた後 いきなり このくらいです。 ■仕掛けかた 上の状況で低空でカイ散を出した後 その場JS(JHS) 着地(レバー下要素入れっぱ)2S 着地(レバー下要素入れっぱ)投げ ※着地の部分はカイ散 即FDでも代用可能です。そっちの方がいいかもしれません。 また、すぐに下要素を入れずに、少し6入力をした後に遅れてJHSを出すと相手の投げやバクステを狩れます。便利。 めくりJHS JHSの後ろについた攻撃判定でめくる。 大して大きい攻撃判定では無いので、空中バックダッシュから出す必要がある。 これとF式だけ対応キャラと非対応キャラがあります。 ■対応キャラ 立ち・しゃがみ両方ヒットするキャラ ザッパ・テスタ・医者・エディー・ポチョ 立ち状態でヒットするキャラ カイ・紗夢・半裸・チップ・ロボ・イノ しゃがみ状態でヒットするキャラ ソル・織田・ミリア・ヴェノム 立ち・しゃがみどっちもヒットしない アバ・デズ・アクセル・スレイヤー・メイ・鰤・梅 ■仕掛け方 2K>2S>座談>ダッシュJ>バックダッシュJHS 立P>2S>立HSが届かない距離>同上 通常投げ>座談>同上 駄目駄目80℃>適当>Lv2カイ現>同上 Lv3カイ現象HIT時>同上(コンボいった方がいいけどw) 対の選択肢は着地下段や着地投げ、表JS(JHS)等 また、これも当然ガードされてもカイ散崩しに移行可能。 F式 別ページのF式を参照してください。
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敵を知る 基本開幕行動バルカン一発撃ち→ジャンプ 立ち回り 慣れてきたら覚えていくこと 敵を知る ライフ: テムジン1320 サイファーから見たとき、実はもっとも防御力の高い相手。 機動力もあるため、撃破よりもダメージ喰らわずに逃げきる必要がある。 ダッシュ攻撃やジャンプ後の停止硬直そのものは短め。 基本開幕行動 バルカン一発撃ち→ジャンプ テムジン側のRTLWには気をつける。 テムジンが安易にダッシュ攻撃をするようであれば テムジンからの攻撃が当たらない方向に空中ダッシュで移動しつつCWを撃てば とりあえずリードは取れる。 立ち回り 頭に入れておくこと テムジンの向きや状態(立っている、歩いている、ダッシュしているetc)を見つつ動く。 着地→バルカンジャンプを心がけていれば着地の瞬間は基本的にはドンピシャでなければ取られない。 着地のタイミングは各種入力で前後させることができるので忘れないようにする。 基本的な方向性としては高高度からの攻撃による当たり待ちと 取れそうで取れない着地等で誘ってRW等のフォロースルーを前系CWで取るという二種。 一定距離圏内でテムジンがダッシュ攻撃をしたらサイファーはそこに空中ダッシュCWを確実に当てる という状況をキープすることが望ましい。 慣れてきたら覚えていくこと CWゲージの温存具合 使っていいのかいけないのか。 次に使いたい時までに回復していれば問題ないため、その上で使用する。 相手の予備動作 どのあたりから相手の行動が決まっていたのかを考えてみる。 ダッシュした段階で使用する攻撃まで決まっている場合もあるため、 その硬直を空中前CWでとる用意をするのを徐々に早めていく。
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■基本ダスト D HoJ JHS×4 龍刃三段 安定ダスト D HoJ JHS×3 JS( JP JS)×1or2 JCS JHS 龍刃三段 これも安定 D HoJ JS×6 JCS JHS 龍刃三段 サイクをガード出来て、ダメもJHS×4と大差ない スラッシュの大安定ダスト候補 ■受身不能ダスト D HoJ JHS 逆鱗 着地 追撃 逆鱗が受身不能になるタイミングで当たる 楽でそこそこ高威力 JHSの部分をJS JSとすれば多少バースト対策になりガードバランスが少しでも溜まってるとこっちの方が威力が高い D HoJ JHS FD JS JHS 着地 追撃 高威力でスラッシュのダストではベスト 初めのJHSをJSにすれば若干威力は下がるが安定する D HoJ 龍刃 派生逆鱗 着地 追撃 追撃の部分がキャラによって(S S JS JS JHS 龍刃三段)とできない できるキャラには高威力
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ガーネット コンボ一覧(コマンド数字表記) last modified: 2015-10-22(22 49 50) 【通常コンボ】 2LP 2LK SP 236+SK~派生 ダッシュ2LP 遠SK 遠SP(1段目) 236+LK 2LP 2LK SP SK 236+SK~派生 2141236+K 6LK AA 近SP 遠S 236+SK~派生 追撃 【Sバイティング~】 [相手画面端かつ2ヒット以内] 236+SK~派生(Iブロウ) JLP JLK JSK JSP (着地) ダッシュ2LP 近SK(2HIT) 2SP 236+LK or 623+LK 【ジョルト】 ジョルト JSK JSP (着地) JLK JSK JSP ジョルト JSK JSP (着地) 2SP 214+LP~派生 【起き攻め】 ダウン追撃2LK 2LP(空振り) (微ダッシュ)ADSK 攻略/コンボ・戦術(別ページ) ▲
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キャラ 仕掛け 未知/使用不可 各スプライトの詳細は仕掛け集で見れます。 Internet Explorerの場合はCtrl+Fでページ内の単語を検索できます。 生成 設置箇所から永久に出続けるスプライトです。 エフェクト 演出用のスプライトです。 没 本家では使われなかったスプライトです。 使用不可 使用できないスプライトです。 上/下/左/右/上下/左右/回転/揺れ/レール/パス スプライトの動きです。 着地/重力/操作/ネジ スプライトの作動方法です。 (スプライト番号) 相互性のあるスプライトです。 範囲/ポイント/イベント/トリガー スプライトの設定方法です。 キャラ 20 クリボー 21 パタクリボー 24 メット/逆さメット 25 トゲゾー/パイポ 26 逆さトゲゾー 46 バブル 47 ドッスン 48 でかドッスン 54 ジュゲム 57 ノコノコ 58 パタパタ 60 トゲメット 61 でかテレサ 65 パックンフラワー 66 逆さパックンフラワー 67 右パックンフラワー 68 左パックンフラワー 69 ファイアパックン 70 逆さファイアパックン 71 右ファイアパックン 72 左ファイアパックン 73 パックンフラワー/逆さパックンフラワー(地面) 74 でかパックンフラワー/逆さでかパックンフラワー(地面) 75 ファイアパックン/逆さファイアパックン(地面) 76 でかファイアパックン/逆さでかファイアパックン(地面) 80 ファイアブロス 94 ブーメランブロス 95 ハンマーブロス 99 クリボー/ボム兵(生成) 100 バサバサ 101 ボム兵/ボム兵大砲(生成) 102 クラッシャー 104 ビリキュー 105 サンボ 108 ビリキュー(没)(レール)(生成) 111 ゲッソー 112 子連れゲッソー 115 プクプク/サーチプクプク/にげプク 116 プクプク(波揺れ)(没) 118 カロン 119 でかカロン 120 メガブロス 124 ジュゲム(範囲) 125 金網ノコノコ(縦) 126 金網ノコノコ(横) 130 ハナチャン 131 テレサ 134 クロスケー 146 ワンワン 150 トビプク(没) 151 フグマンネン 154 フグマンネン(範囲) 158 ファイアスネーク 170 イガクリボー 177 ケロンパ 180 バクバク 181 トビプク(範囲) 189 ラリー 193 ウニラ 194 でかウニラ 195 カニボー 196 フィッシュボーン 197 アヤコガイ 198 こでかクリボー 199 でかクリボー 200 マメクリボー 215 キラー(範囲) 217 ケロンパ(範囲) 220 プクプク/サーチプクプク/にげプク(範囲) 224 エイジロウ 230 イバラムシ 232 メカクッパ 233 チョーチン 235 エイジロウ(範囲) 238 キリフキー 240 でかハナチャン 241 でかハナチャン(生成)(没)(パス) 258 チョーチン(範囲) 263 ウキパックン 264 テクテクパックン 269 パラボム 270 パラボム(範囲) 271 チュウチュウ 272 アイスブロス 291 パタメット(着地上) 292 メガパタメット(着地下) 296 でかメット(没) 297 ジェットコースター(着地レール) 303 チョロプー 308 ハンマーブロス(没) 323 サークルテレサ 326 キングキラー 334 プクプク/サーチプクプク/にげプク(大) 335 プクプク(群れ) 336 ウェンディ(363) 337 イギー(363) 340 レミー(363) 342 ブラックパックン/氷ブラックパックン 343 チョロボン/でかチョロボン(レール)(236) 344 モートン(363) 347 ロイ(363) 348 ルドウィッグ(363) 352 プー(363) 369 ペンタロー 384 ペンタロー(生成) 395 トゲプク(トリガー) 414 ガボン/ロックガボン 418 サーチマグナムキラー(生成) 419 クッパ(431) 421 ドアテレサ(没) 425 ライトクラゲ 427 カメック(383) 432 キノピオ 439 ピーチ(偽)(431) 445 ピーチ(431) 仕掛け 23 往復リフト(上下)(トリガー) 27 往復ブロック(没)(上下)(トリガー) 28 往復ブロック(没)(左右)(トリガー) 30 トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 31 往復リフト(左右)(トリガー) 32 スターコイン(イベント) 33 zone enter(イベント) 34 and(イベント+トリガー) 35 or(イベント+トリガー) 36 random(没)(イベント+トリガー) 37 cainer(イベント+トリガー) 38 if(範囲+イベント) 39 multi chainer(イベント) 40 黄色スイッチ(イベント/トリガー) 41 Pスイッチ(237)(イベント/トリガー) 42 赤スイッチ(没)(イベント/トリガー) 43 レンガブロック(黄色スイッチ)(イベント/トリガー) 44 レンガブロック(Pスイッチ)(237)(イベント/トリガー) 45 レンガブロック(赤スイッチ)(没)(イベント/トリガー) 49 シーソーリフト(没)(重力)(トリガー) 50 落下リフト(着地下) 51 傾けリフト(操作) 52 観覧車リフト(没) 53 流砂(範囲) 55 上昇リフト(没)(着地上+重力左右) 56 宙吊りリフト(着地上+操作レール)(281) 59 傾けリフト(操作レール) 62 ファイアバー 63 トゲ鉄球 64 霧(エフェクト)(範囲) 77 カギ(没) 78 ジャンプ雲 81 左トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 82 右トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 83 左右トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 84 上トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 85 下トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 86 上下トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 87 バンパー(没) 90 風(エフェクト) 91 強制スクロール(イベント/トリガー) 92 キラー砲台/サーチキラー砲台 93 マグナムキラー砲台/サーチマグナムキラー砲台 96 揺れ制御(182/252/253/254/255/256/259/274/276/277/278/305/306/331/346/361/362/366/438/452/455/457/458) 98 巨大トゲ鉄球 103 直進リフト(生成)(上/下/左/右) 106 線リフト(レール/着地レール)(トリガー) 109 グルグル 110 日光(エフェクト) 113 ゴール/隠しゴール 114 永続バーナー 117 バーナー 122 直進リフト(着地上/着地下/着地左/着地右)(トリガー) 123 ブランコリフト(没)(揺れ) 127 反転金網 128 横長反転金網 129 足こぎリフト(重力左右/重力レール)(トリガー) 132 カラハテナブロック(没)(パス) 133 バランス岩(重力下) 135 チェーンリフト(重力下) 136 回転キラー砲台 137 下トゲ棍棒 138 水(上/下/上下)(243/317)(範囲/トリガー) 139 溶岩(上/下/上下)(範囲/トリガー) 140 上トゲ棍棒 141 右トゲ棍棒 142 左トゲ棍棒 143 矢印(没) 144 赤コイン(156)(トリガー) 145 漂流ダル(重力) 147 コイン/泡コイン/氷コイン(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/461/474) 148 ジャンプ台 149 回転制御(182/252/253/254/255/256/259/274/276/277/278/305/306/331/346/361/362/366/438/452/455/457/458)(トリガー) 153 オレンジスイッチ(没)(イベント/トリガー) 155 スターコイン(レール)(236)(イベント) 156 赤リング(144)(イベント) 157 巨大レンガブロック(没) 159 パス移動制御(147/132/160/207/208/209/214/221/261/287/305/420) 160 カラハテナブロック(没)(パス)(159) 161 ドカン水流(トリガー) 162 スクロール禁止逆横線始点(エフェクト)(163) 163 スクロール禁止逆横線終点(エフェクト)(162) 164 スクロール禁止横線始点(エフェクト)(165) 165 スクロール禁止横線終点(エフェクト)(164) 166 スネークブロック(パス) 171 パワーアップバルーン(没) 172 ネジキノコリフト(ネジ上/ネジ下)(147/207/208/209/221/382) 173 回転丸太(重力) 174 一方通行(没) 175 パタブロック(右/左右) 176 ルーレットブロック 178 天秤リフト(重力下)(トリガー) 179 ワープ(ポイント/トリガー) 182 隠しドア(回転/揺れ)(96/149)(トリガー) 185 キノピオバルーン(454) 186 レイヤー0マスク(エフェクト) 187 リモコンブロック(333) 188 中間地点(ポイント) 191 ブロック出現制御/ブロック消滅制御(トリガー) 192 ラリー戦制御(407) 201 氷柱 202 リモコン大砲(操作)(429) 203 宝箱(454) 204 トゲ鉄球/回転ダル(生成) 205 水玉(上下/左右)(147/207/208/209/221) 206 ズーム(エフェクト) 207 ハテナブロック(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 208 ハテナブロック(没)(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 209 レンガブロック(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 211 1戦目クッパJr戦制御(409) 212 草原床/洞窟床/溶岩床(回転) 214 木橋(パス)(159) 216 沼(上/下/上下)(範囲/トリガー) 219 伸縮ブロック(上下+左右)(312) 221 隠しブロック(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 222 コンベアトゲ(没) 223 ジャンプブロック 225 漂流コイン(没) 226 水玉(没)(上下/左右) 227 大砲ドカン 228 伸縮キノコリフト(左右) 229 砂柱 231 ダンシングキノコリフト(313) 234 雲流/黒雲(エフェクト)(右)(範囲) 236 レール移動制御(155/343/402/403) 237 青コイン(41/44/459/461) 242 崖ちくわリフト(着地下) 243 水流(没)(138) 248 スクロール禁止縦線始点(エフェクト)(249) 249 スクロール禁止縦線終点(エフェクト)(248) 252 ハテナブロック(没)(回転/揺れ)(96/149)(イベント) 253 コイン(回転/揺れ)(96/149) 254 ドカン(没)(回転/揺れ)(96/149) 255 ハテナブロック/斜めハテナブロック(回転/揺れ)(96/149) 256 レンガブロック/斜めレンガブロック(回転/揺れ)(96/149) 257 熱鉄ブロック(着地上/着地下/着地左/着地右) 259 ドア(回転/揺れ)(96/149) 260 上下移動制御/左右移動制御(147/207/208/209/221/305/354/460)(トリガー) 261 石ブロック(パス)(159) 262 おばけブロック/おばけスタンド(範囲) 265 落下氷柱 266 回転金網(回転) 267 傾け金網(操作) 268 火柱 274 歯車(回転/揺れ)(96/149) 275 定員イカダ(着地左/着地右) 276 屋敷ドア/ドアテレサ(回転/揺れ)(96/149) 277 砦ドア(回転/揺れ)(96/149) 278 城ドア(回転/揺れ)(96/149) 280 巨大氷ブロック/巨大氷トゲ鉄球/巨大氷ボム兵 281 宙吊りリフト制御(56) 284 風コイン(90) 285 水(没)(上/下/上下)(範囲/トリガー) 286 木造歯車(回転) 287 氷ブロック(没)(パス)(159) 288 回転ダル(没) 289 木箱/コンテナ 293 火山岩(範囲) 294 氷ブロック 295 ナット(重力右) 298 大砲 299 大砲/ボム兵大砲 300 十字大砲 301 ドカン十字大砲(ポイント) 304 回転バーナー 305 ライト(上下/左右/回転/揺れ/パス)(159/260/96/149)(トリガー) 306 スポットライト(回転/揺れ)(96/149) 307 連動バーナー制御(309) 309 連動バーナー(307) 310 矢印看板 311 巨大落下氷柱 312 伸縮ブロック制御(219) 313 ダンシングキノコリフト制御(231) 314 泡 315 ネジ(316/389/390/469/470) 316 鉄ブロック(ネジ上/ネジ下/ネジ左/ネジ右)(315) 317 泡(エフェクト)(138) 318 木箱製造機/コンテナ製造機 319 巨大ドア(没)(操作) 320 巨大スライドドア(没)(操作) 321 矢印ブロック(没) 325 スタンド 327 ネジリフト(ネジレール) 328 バウンド泡(生成)(没)(上/下/左/右)(329) 329 バウンド泡制御(没)(328) 330 ロープハシゴ 331 ブランコリフト(回転/揺れ)(96/149) 333 リモコンリフト(操作レール)(187) 338 キラー砲台(上下) 339 上ドカン(上下) 341 巨大甲羅 345 取っ手 346 チェーンリフト(回転/揺れ)(96/149) 349 モートン戦制御(407) 353 下ドカン(上下) 354 茶色ブロック(上下/左右)(260) 355 ドカン草原床/ドカン洞窟床(回転)(ポイント) 356 茶色ブロック(上下/左右)(トリガー) 357 木の実/クッキー 358 火花(エフェクト) 359 ランプライト 360 米字ドカン草原床(回転)(ポイント) 361 クリスタルブロック(回転/揺れ)(96/149) 362 カラーブロック(回転/揺れ)(96/149) 363 砦ボス戦制御(336/337/340/344/347/348/352/480) 364 ロイ戦制御(407) 365 ルドウィッグ戦制御(407) 366 キノコブロック(回転/揺れ)(96/149) 367 キノコブロック(回転+着地レール)(イベント) 368 ライトイカダ(着地パス+操作)(373)(トリガー) 370 ジュゲムブロック 371 コイン(回転) 372 イギー戦制御(407) 373 水(着地パス)(368) 374 雪/風(エフェクト) 375 ウェンディ戦制御(407) 376 往復金網(上下/左右) 377 上ドカン 378 下ドカン 379 右ドカン 380 左ドカン 381 レミー戦制御(407) 382 キノコリフト(ネジ上/ネジ下)(172) 383 カメック戦制御(427) 385 氷 386 POWブロック 387 茂み 388 タル 389 スターコイン(ネジ上/ネジ下/ネジ左/ネジ右)(315)(イベント) 390 コイン(ネジ上/ネジ下/ネジ左/ネジ右)(315) 391 ライトブロック 392 魔法弾(範囲) 393 プロペラブロック 394 バウンドボール 396 下矢印リフト(着地下) 397 木造ブロック(着地上/着地下/着地左/着地右) 398 右巨大トゲ棍棒 399 波揺れ(エフェクト) 400 左巨大トゲ棍棒 401 下巨大トゲ棍棒 402 ハテナブロック(レール) 403 レンガブロック(レール) 404 上巨大トゲ棍棒 405 2戦目クッパJr戦制御(409) 406 3戦目クッパJr戦制御(409) 407 城ボス戦制御(192/349/364/365/372/375/381) 408 クッパJr逃亡制御 409 クッパJr戦制御/カメック逃亡制御(211/405/406) 411 1UPバルーン/2UPバルーン/3UPバルーン/4UPバルーン(没)(429) 412 1UPバルーン/2UPバルーン/3UPバルーン/4UPバルーン(レール)(429) 413 リング 415 ラリー戦制御(没) 416 マメ1UPキノコ 417 隠しコイン(没) 420 巨大ライトブロック(パス)(159)(トリガー) 422 ハテナブロック(キノピオ) 423 レンガブロック(キノピオ) 424 ヤシの木 426 ファイアボール(範囲) 428 神経衰弱金網(430) 429 大砲ゲーム制御(202/411/412) 430 神経衰弱ゲーム制御(428) 431 クッパ戦制御(419/439/445/456/478/479) 433 漂流ハテナブロック 434 ワープ大砲 435 妖気(エフェクト)(範囲) 436 画面固定(エフェクト) 437 ポール 438 パズルブロック(回転/揺れ)(96/149) 440 ロープ 441 キノコリフト 442 スターコインブロック制御(443) 443 スターコインブロック(442) 444 ツタ(操作) 446 雲(エフェクト)(範囲) 447 水中ライト 448 鉄柱 449 クッパブレス(範囲) 450 上ドカン(ポイント) 451 土穴 452 クッパドア(回転/揺れ)(96/149) 453 海藻 454 遭遇戦制御(185/203) 455 振り子ブロック(回転/揺れ)(96/149) 456 石橋(431) 457 十字棒(回転/揺れ)(96/149) 458 回転棒(回転/揺れ)(96/149) 459 拍手(147/207/208/209/221/237) 460 歯車ブロック(上下/左右)(260) 461 拍手(147/237) 462 トゲ砦床(左右) 463 日光 464 ツタ/鎖(操作) 465 溶岩/森林/雷/波/雨(エフェクト) 466 熱鉄ブロック(上下/左右) 467 下矢印ブロック(上下) 468 エンディング制御 469 鉄棒リフト(ネジ下)(315) 470 鉄棒(ネジ下)(315) 471 植木鉢(上下) 472 流氷(生成)(473) 473 流氷制御(472) 474 ダンシング制御(147/207/208/209/221) 475 流氷(パス) 476 スパナ 477 ヒントブロック 478 クッパスイッチ(431)(イベント/トリガー) 479 巨大スイッチ(431)(イベント/トリガー) 480 下トゲ棍棒(363) 481 ブロック片(没) 482 熱気(エフェクト) 未知/使用不可 169 未知ペンタロー(没)(未知) 183 ターザンロープ(没)(操作)(未知) 190 傾く未知(没)(未知) 210 ターザンロープ(没)(操作)(未知) 213 未知リフト(没)(未知) 218 隠しブロック(没)(未知) 239 蒸気(没)(未知) 245 花(没)(未知) 247 未知プクプク(没)(未知) 279 氷ジャンプ台(没)(未知) 0 バグマリオ(没)(使用不可) 1 バグマリオ(没)(使用不可) 2 バグマリオ(没)(使用不可) 3 バグマリオ(没)(使用不可) 4 バグマリオ(没)(使用不可) 5 バグマリオ(没)(使用不可) 6 バグマリオ(没)(使用不可) 7 バグマリオ(没)(使用不可) 8 バグマリオ(没)(使用不可) 9 バグマリオ(没)(使用不可) 10 なし(没) 11 なし(没) 12 なし(没) 13 なし(没) 14 なし(没) 15 なし(没) 16 なし(没) 17 なし(没) 18 なし(没) 19 なし(没) 22 なし(没) 29 不完全リフト(没)(使用不可) 79 ヘルプ(没)(使用不可) 88 ボヨン(没)(使用不可) 89 リモコン線(没)(使用不可) 97 不完全リフト(没)(使用不可)(107) 107 不完全リフト制御(没)(使用不可)(97) 121 巻き戻し(エフェクト)(没)(使用不可) 152 ぼかし(エフェクト)(没)(使用不可) 167 なし(没) 168 なし(没) 184 マスク(エフェクト)(没)(使用不可) 244 川制御(没)(使用不可)(250) 246 雷(エフェクト)(没)(使用不可) 250 川(没)(使用不可)(244) 251 スロー/早送り(エフェクト)(没)(使用不可) 273 なし(没) 282 蜂の巣(没)(使用不可)(283) 283 蜂の巣制御(没)(使用不可)(282) 290 岩(没)(使用不可) 302 崖ノコノコ(没)(使用不可) 322 スプーク(没)(使用不可) 324 窓(没)(使用不可) 332 砦床(回転)(没)(使用不可) 350 でかドアテレサ(没)(使用不可) 351 ドアテレサ(没)(使用不可) 410 集団ブロック(没)(使用不可)
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登場作品:悶絶少年 其の伍 萌え萌え少年 「SMバー平野」を経営している緊縛師。他にも平野病院の院長、書道家、私服警官、「緊縛の館」巣鴨本店の店長、輸入代行業者としての顔も持つ。 多数のACCEED作品に同名義で出演していることから、ACCEED専属スタッフと思われる。 複数の作品に35歳として登場しており、当時(2006年)の実年齢であった可能性が高い。 主に攻め役としてSM物に出演している。長身細身で、妙に芝居がかった独特の口調が特徴。 「THE 淫夢 OF FIGHTERS 810114514」では事情により、広野健五郎として登場する。 彼と闘う時のBGMはNash music Libraryの「microscopist」である。 ちなみに最近平野源五郎本人がこのゲームを知っている事が判明 キャラ概要 コマンド一覧特殊技 必殺技 超必殺技 一転攻勢技 コンボ 立ち回り コンボについて 対平野 キャラ概要 足は遅くティッシュジャンプと機動性は低いが、縄を使った長いリーチと跳縛を使ったトリッキーな攻めができるキャラ。 ゲージがあれば中央・端ともに安定したダメージが期待出来て、また一転攻勢技を使ったコンボ火力も非常に高く追い込まれてからの逆転力はトップクラス。 反面ゲージがないときの守りは弱く火力も出せないため、ゲージ管理が重要。 コンボや立ち回りに癖がある中・上級者向けのキャラクターか? コマンド一覧 ★は迫真キャンセル対応技 技名 コマンド入力方法 特殊技 ハクシードキック 3D 必殺技 緊縛★ 26AorC(ヒット時4AorCで派生) 空縛★ (空中)26AorC 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC ガチビンタ 2424AorC 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 特殊技 ハクシードキック 3D 2Aから繋がるリーチ長めの前蹴りでキャンセル可能、ここから緊縛に繋げてコンボに。 必殺技 緊縛 26+AorC 持ってる縄をAは横に、Cは斜め上へと伸ばす。発生は遅め。 Aは追加入力により引き寄せるので迫真キャンセルからコンボへ。Cは対空や浮かせた相手への追撃に使え、追加入力で更に追い撃ちが入る。 空縛 (空中)26AorC Aは斜め下、Cは横に縄を伸ばしヒットした相手を絡めて後ろへ投げ飛ばす。 空中コンボの締めが主な用途。 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 縄を天井(?)に引っ掛けて前方へと跳ぶ移動技、対空すかしや遠くからの接近手段に。 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC 元ネタ:悶絶少年 其の伍。田舎少年こうじへの拷問を再現。 前方へ縄を伸ばしヒットした相手に文字通り逆さ吊り鞭攻めする。 空縛から拾える。 ガチビンタ 2424AorC 元ネタ:同上。プレイというには手加減が感じられないフルスイングであり、視聴者を恐怖に陥れた。 威力は高いがリーチ短め。 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 元ネタ:悶絶少年 其の漆 にて、喫煙少年を補導し自宅で拷問した際の動作を再現。通称アクシード仮面二号。 変身技(?)広野がパンツ一枚の姿になり数秒の間性能が変化。 通常技を通常技でキャンセル可能 通常技にケズリ効果 通常技が空中ヒットしても相手は受け身を取れない 投げ、特殊技、必殺技、超必殺技が使用不可 ガードは可能だが、ダメージを受けると元に戻る。 扱いは難しいが3DやCDから繋げられ、きっちり決めれば小技から7割奪い取る威力がある。 コンボ ノーゲージ 2B(1~2) 2A 3D 26A 4+A基本となるパーツ(以降※1表記) 2D 26A 4+A基本亜種ひっかけに使える JC J26A JCD CD 26C 4+C CD 3D 26C 4+C JCD J24A(J26A)()内は中央限定 一転攻勢 2B 2A 3D 2626CD JCD CD 26C 4+C JCD CD CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め 1ゲージ 2B 2A 3D 2626C 2B 2A 3D 2424C JC J26A 2626C J26C 2626C (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C J24A JCD CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C JCD J26A 2626C中央限定 一転攻勢 26A 4+A 迫真 CD うまく26A 4+A CDが引っかかったとき用 C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 26C 中央起き攻め C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C CD J24A 端起き攻め (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD (3D) 2626CD CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め 2B 2A 3D 26A 4+A 空キャン 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C CD 26C端でも空縛で締められるコンボ。 2ゲージ (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 2424Cガチビンタで締めたい人向け 大したことはないコンボ動画 http //youtu.be/nLv9Pe5-Zuo 見てもらって分かるように平野もコンボにゲージが必要なタイプなので、 基本的には1ゲージでダメージをとりつつうまく立ち回って行きたい。 詰められるときついので、切り替えし用にゲージを残しておきたいと考えると使えても一本から二本。それ以上は後の展開が非常に苦しくなる。 Ver1.1までは性能的に物足りない面が多く、使いこなしても弱キャラの印象が拭えなかったが、 Ver1.2ではJC・遠Dの強化・跳縛の修正・2B連打可によって立ち回りも大きく強化されたので非常に面白いキャラになっている。 立ち回り 判定は強いものの癖のある牽制を上手くつかいこなせるかがポイント 5cはリーチが長く発生はそこそこ早いものの、空中に判定が無いためダッシュジャンプされる危険性 2cはリーチがそこそこ長く空中にも判定が出るが、若干出が遅いので入力が遅れると技が出る前につぶされる 26aはリーチが長く、ラッキーヒットした際にコンボに行ける利点はあるものの発生と空中の判定が弱い 26c対空は発生、対空性能共に強いものの地上に判定が出ず、更に当たり所が高すぎるとコンボに行けないという難点がある また、いずれの牽制も前転による接近に弱いため、これらの牽制を上手に振りつつ前転狩りの小足からコンボを狙いたい 空中に関して言えば多段ヒットのjcのおかげで対空を食らいにくいがこちらも空中に判定が出ないためjbやjdと織り交ぜつつ振ろう 24AorCによる空中移動は固め継続や端脱出にも使える平野特有の行動 下りの速度が速いことからjc、着地下段、着地投げなどの手段で相手を崩そう ダッシュ速度が速くないことから、あまり長い間相手を固めずに26Cなどで距離を取りつつ立ち回るといいかもしれない コンボについて 慣れないうちは特に難しい平野のコンボ 基礎コン以外無いといってしまえるほど重要であるので是非安定させて小足ヒットから確実にコンボに行きたい 基礎コン 2B>2A>3D>26A>迫真cd>26C>jcd>着地cd>3D>26C>24C>jcd>26Aについて コンボパーツを書くと非常に長く、難しいように思えるが、主に入りにくい点だけ抑えておくと安定しやすい 2A>3D 出だしが肝心であり、実は良くミスをしやすい場所 2Aのキャンセルタイミングが早いことから初めの2B連打時点でヒット確認をして2Aと3Dは入れ込むように入力すると成功しやすい jcd>着地cd ここでの着地cdが出ない現象 オフライントレモでずっとコンボ練習するとオンラインでの少々のラグによりjcdの入力遅れから来るものと思われる 気持ち早めにjcdを繰り出すようにする jcdが早すぎて裏回ってしまっても結果的にcdが入らないだけなのでそこから徐々にjcdの入力を遅らせてタイミングを掴もう 26C>jcd>26A 画面端では入らないし、最終パーツなので出来なくても気にすることはないが、中央コンボでは起き攻めに行けるので習得したい 最後のパーツでは全部を早く入力するだけである 特にjcdが遅れやすいので是非フルコンからの起き攻めを出来るようになると流れをもってきやすい 一転攻勢コンボ 中間のjcd>着地cd>3Dの着地cdか3Dから行こう 個人的にはcd>236236cdが先行入力出来るためオススメである 1ゲージほぼ必須であるが威力の高いコンボであるため狙える状況では確実に決めたい なおコンボに自信のある方は2B>2A>3D>236236cd>c>ja×2・・・が威力、ゲージの溜まり方、運び性能抜群なので使っていこう 対平野 トリッキーな空中での動きと牽制に最初は対応しずらい 置きと牽制によって何かと動きずらいが相手の技の振り方を読んでジャンプか前転から攻めていきたい 一旦攻めると切り返しに乏しいことからガーキャンに気を付けつつこっちのリズムで攻めるとそれほど苦戦しない なお26Cで自分を飛び越えた際には下りjbが当たらない位置までダッシュし足払いを狙うと効果的である
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ZZガンダム(wbr) 正式名称MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称wbr コスト375 耐久力540 盾左右(左67/右67)納刀時は左側・抜刀時は右側の盾のみ使用可 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 16 125(70,70) リロード:5秒(1発)2発発射 サブ射撃 ハイメガキャノン 1 207(73,73,73,73,73) リロード:8秒 1発でもダウン抜刀したまま発射可能 通常格闘 ハイパービームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 タックル→サーベル振上→振下 - 225(83,93,114) 抜刀ステップ特殊格闘 二刀流 - 297(104,104,104,104,104) 盾全壊時のみ 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 サーベル横薙→銃身で殴打 - 181(93,114) 空中ダッシュ特殊格闘 ダブルニープレス - 181(93,114) 抜刀不要 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。 高火力を追求したUC0088~89年代エゥーゴ最強のMS。 今回は「今後vsシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。 その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。 射撃武装はダブルビームライフル(wbr)とダブルキャノン(wc)から選択できるが、格闘の仕様など別物となっている。 そのため本項ではダブルビームライフル装備時について解説する。 ダブルキャノン装備時についてはこちら。 WBRは基本に忠実な戦い方をしつつ、隙あらば空中ダッシュ格闘など高誘導・高攻撃力の各種格闘を狙っていく戦法。 射撃・格闘ともに高威力で当てやすいが、全般的に隙も大きいため捕まりやすく、相方にはカット力が求められる。 被弾しやすい立場でありながら耐久力は並程度なので、勝つも負けるも短期決戦になる事が多いだろう。 総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。 それなりに勝ちを拾おうとするならば、相応のスキルが必要となる機体と言える。 地上移動はWBR装備がホバーでWC装備では歩行となるが、移動スピードやブースト量の変化はない。 シールドについて 納刀時は左側、抜刀時は右側のシールドのみが発動する。 二刀流(盾なし抜刀ステップ特殊格闘・後述)を使いたい人は注意。 また、WCはWBRとは仕様が異なる。 《メイン射撃》ダブルビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/77fr 25fr/85fr パラス・アテネよりも太く幅が広がった2連ビームを射出する。 銃身が長く射角も広く、発生も並。ただし、かなり硬直が大きいのが難点。 誘導に優れ、当たり判定が大きいので中距離でも当てやすい。 実質8発のためすぐ弾切れするのと、2ヒット判定ゆえクロスが減らないのが難点。 また、硬直が非常に長いためズンダは全機体中最も出しにくい。 この機体に限ってはズンダにそれほど拘らなくて良いだろう。 抜刀状態がビームサーベルの刀身を出さないため分かりづらいが、抜刀/納刀の区別はある。 持ち替え速度は並だが、抜刀モーションが早いため抜刀着キャンが有効。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 頭部から極太のゲロビを照射する。 ビーム兵器だが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。 弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 WCの地上抜刀ハイメガは狙いすぎなければ強力な武器となるが WBRは状態で性能が変化しない(抜刀したまま撃てる)ので基本的に出番は無い。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット) 格闘 ハイパービームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 37fr/26fr ロングステップ1回弱程度の踏み込み距離、高威力等、高コスト相応の格闘だが、 WBRには使い勝手の良い特殊格闘があるので出番は無い。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 30fr/28fr ロングステップ1回分程度の踏み込み距離で左からの水平斬り、返す刀で逆水平の2段攻撃 サーベルが長いため攻撃範囲は広く、密かに踏み込み中に抜刀するという特徴を持つ。 起き上がり格闘もこの攻撃が出るが、踏み込みは無い。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 29fr/19fr 縦斬り。 発生速度は普通だが、突進速度が速いので意外に当てやすい。 また誘導距離、誘導範囲はダム空格と同等だが、サーベルが長く剣先に引っかける事も多い。 ヒット後の硬直も小さいため高高度から空格→空格→地上追い打ちなどで大ダメージを奪うことも出来る。 総じてかなり優秀なのだが、それ以上に空d格・空d特格の性能が凄まじいためあまり出番のない格闘。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 27fr/19fr 41fr/31fr 左からの斬り上げ、追加入力でライフルによる横殴り。 銃身にも判定がある。 優れた突進速度と360°誘導に加え、異常とも言える誘導範囲を持つ。 ただし出は遅いので、見られた時はそう簡単には当たらない。 可変機を非常に捕らえ易く、大抵の機体には真後ろからでも追いついてしまう。 ダメージも非常に大きいため可変機には大きなプレッシャーとなる。 ただし、相方の低コが高コを相手していることを忘れないように…。 ヒット後はWBRや着格で追撃可能。特に着格拾いは凄まじい威力だがカットには注意。 《空中ダッシュ特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 14fr/14fr 18fr/18fr 29fr/29fr 抜刀不要のダブルニープレス。 誘導範囲こそ空中ダッシュ格闘に劣るとはいえ、出の速さ・隙の少なさはこちらに分が上がる。 単体ダメージは同じで、空D格と同じく360°誘導するので状況に応じて使い分けよう。 硬直そのものは小さいが、ヒット/スカり/高度に関わらず着地まで硬直し、着地硬直上書きも不可能。 高高度では動きの小ささと強制着地硬直がカットの的になるので素直に空D格に任せてしまおう。 ただし低空~対地で使う分には一瞬で大ダメージを奪えるという一点のみでこちらに分が挙がる。 抜刀不要で発生が早く、モーションも見切られづらいため先出しや起き攻めでも当てて行けるのが美点。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/7fr 35fr/23fr 46fr/35fr タックル始動で、当たると自動で縦斬り→横斬り3段格闘。抜刀不要では無い。 通格以上の踏み込み距離を誇り、突進速度は並だが発生早め。 攻撃判定出っ放しでタックルするため、一度出てしまえば大抵の格闘を潰せる。 何かと使いやすいが隙が大きめ。隙の大きい地上格闘を多用するのは自殺行為。 1段止め不可だが、盾に当たるとタックルで止まり2段目以降は出ない。 防がれた場合動き出すのは五分だが、抜刀しているので結果的に不利。 ただしジオ等の特殊ガードに対しては2段目以降も発動する。 ジオとゲルのガードには2段目を弾かれるが、他の特殊ガードに対しては2段目以降がヒットする。 踏み込みを活かし着地ずらしにも使用可能。 だが、抜刀の一手間が必要。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 盾全壊かつ抜刀時 -fr/10fr -fr/25fr 【盾全壊かつ抜刀時のみ】 左横斬り→右突き→左逆袈裟斬り→右逆袈裟斬り→2刀回転クロス斬り5段格闘。 左右両方の盾が破壊され抜刀している時のみ、二刀流で攻撃する。 条件が厳しいが威力はべらぼうに高いロマン技。 ダムやMkIIの抜刀ステ特格と違い、普通に踏み込んでくれる。 一振りごとの間隔は短く判定も大きいため、対空でも途中で落とさず全段ヒットする事も。 ただし最後の回転クロス斬りのおかげで隙は膨大。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/10fr 22fr/11fr 突き 上段斬りの2段格闘。出が早くリーチも長いが隙が大きい。 このゲームの常として着格の出番は殆ど無いが、出の早さを利用して、 空格or空d格2段の空対空ヒットから着格2段で拾うことが可能。 着格1段目をベストタイミングで出さないと2段目が追い打ちになってしまうので要練習。 BR拾い安定のため使う機会は少ないが、空D格からキレイに拾えれば異様な減りを見せる。 発生の早さとリーチの長さゆえブラの様なズンダ着格も可能だが、リスクの割に威力は微妙。 小技 《着地キャンセル》 空撃ち、着地抜刀 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 17fr~ ~8fr コンボ 空中WBR→WBR [189]かなり出しにくいズンダ。 (対空)空中WBR→WBR追い打ち [156] 空中WBR→着格 [208]ズンダ格闘。一応つながる。 空格→WBR [181] (対空)空格→WBR追い打ち [131] 空格→着格 [212] (対空)空格→着格1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [190] 空格→特格 [238]特格中にカットされやすい。 空D格→着格1段目追い打ち [206] (対空・高度限定)空D格→着格2段目追い打ち [247] (対空・高度限定)空D格→着格 [263]きれいに拾うのは高難度。 空D格→wbr追い打ち [212]これでも充分減る。 空D特格→wbr追い打ち [212]やや不安定。
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キャラ概要 キャラコンセプト 高い機動力と癖のある空中攻撃を持ったスピード型のファイター 特徴的な必殺技からモチーフとなっている忍者のような動きで相手を翻弄する キャラの主な立ち回り 優秀な飛び道具である水手裏剣を撒いて待ち気味に戦い、相手の行動の隙や相手の暴れ行動に技を被せていくのが基本戦法 機動力は高いが差し込みに使える技が少なく自分から攻めるのは苦手 手裏剣で相手を動かして空Nや空前を当てていこう コンボ 空N→下強or弱or横スマorダッシュ上スマor空前 下強→弱or横スマorダッシュ上スマor空前 上強→上スマor空上 下投げ→下強or弱or横スマor空前 上投げ→空上 空下→空後or空前 空後→横強(ダウン連)、低%限定 (空N→踏み→空下→NB→)×2→空N→上スマ、低%限定 クラウド側の対策 クラウド側の立ち回り 手裏剣待ちしてくるゲッコウガは小Jで手裏剣をかわしながらリミットを貯めて待ち合いに持ち込む 手裏剣が多少当たっても手裏剣を読んでLBNBを撃てばリターン勝ちできる またゲッコウガはガーキャン行動が弱い(ガード解除弱しかない)ためめくれるように攻撃を振れば大抵反撃を受けないのでめくり空Nや下強などを主軸に立ち回ろう さらにゲッコウガは着地もそれほど強くないため着地狩りに意識を割いてリターンを取っていくといい その他(データ類) ゲッコウガの投げは外側変更安定 クラウドのダメージが150を超えてきたら上投げバーストが見えてくるので内側変更で数%延命できる 120%あたりで下投げから回避読みの二択、ジャンプすると空前が間に合う コメント その他のところをメモ代わりに書き足していくかもしれないです -- だるじ (2016-01-17 14 09 11) 崖外に出されてハイドロポンプを撃たれそうな場合、こちらの上Bに当てられると確定死なのでワンチャン狙いで上Bを出さず、水に当たって上昇してから上Bを使うという手もある -- だるじ (2016-02-03 05 39 04) 手裏剣には飛び込んで空Nから連携、もアリ -- だるじ (2016-02-03 05 40 14) とにかく着地狩り徹底してダメージを稼ぐ、逆に着地狩りされそうなときに崖に逃げようとしてハイドロポンプ食らうとキツいので空下出しながら着地、というのも選択肢の一つとして -- だるじ (2016-02-03 05 41 32) 名前 コメント
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走幅跳 助走をつけて遠くへ跳ぶ能力を競う競技です。競技での着地点は、安全性や記録の測りやすさから通常は砂場が選ばれます。砂場にできた競技者の身体(普通は足)の跡のうち、踏み切り地点より最も近い地点を着地点とし、踏み切り地点からの距離を記録とします。手や尻を後ろに突いてしまった場合はその地点までの距離が記録となります。その跳躍記録は、助走のスピードと、ジャンプの高さの2つと、高い相関関係があることが分かっています。 走幅跳は、おおよそ4つの局面からなります。助走局面と踏み切り局面、空中局面及び着地局面です。 日本においては教育の一環として、平成10年までは小学校、中学校での運動能力テストの種目でした。(現在のスポーツテストでは行われていませんが、昨今の児童生徒の体力の低下、汚れることを嫌う傾向なども原因と思います。)