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連続ガード中のガード方向の切り替えはレバーをガード方向に入れなくてはならない(例えば、しゃがみガード中にただレバーをニュートラルに入れただけでは立ってくれない)のは以前書いた通りだが、では次のような状況ではレバーをどの方向に入れれば着地下段をガードすることができるのだろうか。 裏当て表落ちの代名詞とも言える沙織のJ大。これ自体ガード方向が分かりづらいが…… 着地後はこんなのになる。 答えは1(相手側の斜め下)。 基本的にQOHのコマンドの入力方向は相手の位置関係なく自分の向いている方向であるため、このように相手に背を向けているような状況では相手方向にレバーを入れなくてはならない。 知らない人はこれだけでドツボにハマることだろう。 ガードするには相手方向斜め下に入れなくてはならない。初見じゃ無理やね。 しかし、「レバーを1に入れると着地下段をガードできる」だけでは50点といったところか。 100点の回答は「連続ガードなら1、連続ガードでなければ3」。 まあ、ガード硬直が途切れれば相手側に振り向くのだから当然と言っちゃ当然だろう。 ということで、沙織側は着地下段をガード硬直が途切れるか途切れないか分からない微妙なタイミングで重ねることにより、自分でもどちらか分からない簡単かつ強力な2択を仕掛けることができるというわけだ。 更にこれに中段であるD小や一瞬待っての投げを加えると相手は混乱すること間違いなし。 名前 コメント
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ . N投げ 6D オルナ 追撃 オルナ EFc 2E NH(1回加速) JBJ2BJBJ2BJC 着地 6C jc JAJ4B jc JBJC フラガ オルナ J3C>5B6B6C jc J2C 5A6C jc JAJBJ4B jc JBJC>フラガ オルナ EFc 5B6B6C jc J2C 5B6B6C jc JAJBJ4B jc JBJC>フラガ J2B ゴームグラス 5C オルナ EFc 2E NH(1回加速) JAJBJ4B jc JBJC>フラガ J2B ゴームグラス 5C オルナ EFc オルナ 空中ダッシュ JAJC 着地ジャンプ JAJ4B jc JBJ4BJC フラガ 下段オルナ したらばスレのたぬ氏の書き込みより転載。 8タメ1or3攻撃後2でオルナを出すと下段通常技をキャンセルしてオルナが出せます。 慣れるまでがむずかしいですが、安定すると崩しの幅が広がります。 EF/EFC時: 2B2C (EFc)6C jc J2C (着地) 6C jc J2C (着地) 6C jc JB jc JBJC 〆 磁だと2発目のJ2Cが入りづらい模様、 浮きの低いキャラは6B6Cで拾う必要があり、 2テイク目が入らないケースが多いので別コンボがいいだろう。 浮きが高いシャルはタイミングが難しいが一応入る。
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スイングサガ 【すいんぐさが】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 MEGAXUS 配信開始日 2021年12月23日 定価 199円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング IARC 3+ 備考 日本語非対応 判定 なし ポイント タイミング重視のロープアクションゲーム1ボタンのみのシンプル操作キャラの解禁がかなりめんどくさい 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 インドネシアに拠点を置くインディーズパブリッシャーであるMEGAXUSからリリースされたNintendo Switch専用ダウンロードソフト。 ジャンルは横視線による1ボタンオンリーの綱渡りアクション。様々なキャラがぶら下がったロープでジャンプを繰り返す設定。日本語非対応。 ゲームルール 難易度の異なる「ノーマルモード」か「エクストリームモード」のどちらかを選んでゲームスタート。後者はコインを支払わないとプレイできない(後述)。 さらには最大42キャラからの操作キャラが選択できる。ゲーム初回で選択可能なキャラは1キャラのみで、その他のキャラ使用はコインを支払う必要あり(後述)。 画面上部には左右に揺れるロープがぶら下がっており、それを利用してボタン(もしくはSwitch本体のタッチ)でキャラを前方へとジャンプさせていく。 ステージ内は地形と落とし穴が交互に配置されている。地形に操作キャラを着地させればスコアとコインの獲得。落とし穴に転落すると即ゲームオーバー。 地形には「青ゾーン」「赤ゾーン」「緑ゾーン」という判定ゾーンがあり、操作キャラがどのゾーンに着地するかによってスコアとコインの獲得数が異なる(後述)。 地形が進むにつれ風向きの概念が加わり難易度が上昇。各モード共にゲームオーバーになるまでのエンドレスゲームで、総獲得スコアがモード別で記録される。 それまでに獲得したコインを消費してエクストリームモード及び41キャラの操作キャラ購入が行える。売価はすべてコイン2,000枚。 + 着地判定一覧 good 青ゾーンに着地。獲得スコアは1点。獲得コインは1枚。 GREAT! 赤ゾーンに着地。獲得スコアは2点。獲得コインは2枚。 PERFECT 緑ゾーンに着地。獲得スコアは3点。獲得コインは初回10枚。連続でPERFECTを出すたびにコインが10枚ずつ増額される。 phew~ 落とし穴すれすれで青ゾーンに着地。獲得スコアは1点。獲得コインは5枚。 評価点 簡単操作で綱渡りが遊べるお手軽さ 実質1ボタンのみの操作で「タイミング良くジャンプしていく」だけのシンプルさで、お手軽に綱渡りアクションが遊べる。 「ロープ越しのジャンプと地形着地の繰り返し」というごくシンプルな内容ではあるが、ボタンを押すタイミング次第で生死が決まる緊張感が含まれている。 ゲームテンポは極めて快適であり、ノーウエイトでゲームが進められる。ゲームオーバー後の即リトライが行えるため、繰り返しプレイがもたつく心配はない。 操作キャラとステージ背景が複数用意されており(*1)、外観上の変化性もそれなりに豊富。メインBGMは1種類のみだが、愉快なノリの楽曲が流される。 問題点 ゲームとしての単調さ やはりというか1ボタンでジャンプをするだけの内容でしかなく、ゲームとしては良くも悪くもシンプルで単調な内容である。 ステージクリア的な目的はなく、ハイスコア狙いしか目指すものがない。そのゲーム内容もあまりにもシンプルすぎるため、プレイ自体が飽きやすい。 キャラの解禁が苦行 エクストリームモード及びキャラ解禁のコイン価格がべらぼうに高く、それでいて解禁対象の操作キャラが無駄に多いのがかなり辛い。 モードを1回プレイする度に得られるコインはせいぜい二桁台がほとんどなのに、1つの解禁に2,000枚も要する。明らかに報酬の割が合っていない。 上記の通り、ゲーム自体が飽きやすい内容なのにもかかわらず、強引に長期プレイを勧める作風には大きな疑問を抱かずにはいられない。 総評 あまりにもシンプルすぎてプレイが飽きやすい問題は否定できないが、200円という販売価格を考慮すれば暇潰し程度には遊べるであろう一作。 低価格・シンプル路線な作品である事は決して悪くはないものの、そのシンプルさを考慮しないキャラ解禁の苦行さはやりすぎといわざるを得ない。
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簡易性能表 ワイルドソルジャー型 空中行動 空中ダッシュ2回 特性・備考 空中ダッシュ後の着地硬直軽減 ロボ名 ウィルソン ジード カーライル シュミット ゾラ スタイル ジャンパー パワー ノーマル スピード アーマー 防御力 6 6 7 6 8 がまん 5 5 5 5 5 素早さ 4 3 4 5 3 空中能力 5 4 4 4 4 アタックDMG 136 157 157 157 147 アタック軌道 バク宙 短距離突進 斜め上突進 後ろ跳躍後斜め下突進 前方ワープ後後方突進 備考 - 攻撃力+5% - - - ワイルドソルジャー型 ジャンプ:空中ダッシュ2回(長距離・下降) 着地時の硬直減少 シャイニングファイター型のロボから若干地上機動力を削ぎ、 代わりに防御力を高めたような性能。 ジャンプは高めだが空中制御はシャイニングファイター同様さほど効かない。 ジャンプの上昇/下降速度も並。 空中ダッシュが特徴的で、かなりの長距離を高度を下げながら高速で移動する。 そのため一気に距離を詰める/離す事が出来る。 ただ、本来空中ダッシュが2回出来るはずなのに、 よっぽど高空からでないと1回目の空中ダッシュ中に高度が下がって着地してしまうため、 2回ダッシュ出来る事は少ない。 また、ゲーム中での解説では(低空ダッシュによる)奇襲が得意みたいに書かれているが、 どうも空中ダッシュ中に地上まで高度が下がると、 地上スレスレの高度のままダッシュ継続→ダッシュ後の硬直→硬直中に着地→着地硬直(ダッシュ硬直) と連続して硬直がかかるようで、動けるまでに結構時間がかかる。 一応ワイルドソルジャー型の特性として着地硬直がかなり短くなっており、 確かに他のロボのダッシュ後の着地硬直と比べてかなり短くなっているのだが、 それでも低空ダッシュで着地して即ガン…というような事をするには気になる硬直。 正直普通の真横に移動するタイプの空中ダッシュで移動してそのまま空中でガンを撃つ方が早い。 ダッシュの速度と距離自体は相当なものなので全てが駄目という訳ではないが… 一応着地硬直の減るクイックジャンプレッグを装備すればそのあたりの硬直もかなり快適にはなる。 それにしても、どうにも不遇なロボである。 ウィルソン(ジャンパースタイル) アタックのダメージ:136 無敵:有 吹き飛び:前方低め 宙返りしながら後方に飛ぶ。バク宙。 前方へのリーチはかなり短く、密着に近い距離でないと当たらない。 当てた場合は低めにかなり遠くまで吹き飛び、自身も後ろに飛ぶので 連続でアタックを当てるのは無理。素直にガンやボムで追撃しよう。 特筆すべき特徴として、“後ろの壁を越えられる”というものがある。 当て辛いのは難点だが、後ろに壁がある状況で使えば、 無敵が切れる頃には壁を盾に出来る状況になっているので、リスクが低くかなり気軽に使える。 当てない場合でも、普通にジャンプして飛び越えるより早いので、 単純に壁を超えるための移動用に使ったり、敵の攻撃を避けつつ壁に隠れたりと、 防御的には結構使えるアタックとなっている。 ジード(パワースタイル) アタックのダメージ:157 無敵:有 吹き飛び:前方低め 軽く突進しつつの前蹴り。射程は短め。 突進としては距離が短めで速度も微妙とやや不満が残るが、 性能自体は素直で使いやすく、近距離で暴れる分には問題ない。 代わりにダメージがかなり高めなのが嬉しい。追撃としては十分な性能。 当てると低めにかなり吹き飛ぶ。一応低空ダッシュで追いかければ再度アタックを入れられるが、 猶予が少なすぎて当てた直後にダウン復帰した相手に反撃、という事もあり得るので、 素直に距離を取ったままガン、ボムで追撃した方が良いだろう。 カーライル(ノーマルスタイル) アタックのダメージ:157 無敵:有 吹き飛び:前方斜め上 浅く飛びながらの短距離突進。 さほど高くないとは言え飛んでしまうので、やはり地上の相手に対しての実効リーチは短め。 特に身長の低いリトル系にはかなり当て辛い。 見た目より攻撃判定が無くなるのが早めなのもあり、 印象よりもう一歩近づかないと当たらない感じ。 かと言って対空として使えるかと言えば微妙な高度。誰がこの位置から攻撃してくるんだ? アタック後はある程度の障害物を飛び越すが、 障害物を挟んだ相手を攻撃出来る訳でもなく、アタック後即障害物に隠れる訳でもない。 どうにも使いにくい印象だがダメージが高めなのが救い。当てると相手は斜め上に高く飛ぶ。 例によって着地前に硬直が解けて行動可能になるので、ガンなりダッシュなりでフォローしよう。 シュミット(スピードスタイル) アタックのダメージ:157 無敵:有 吹き飛び:短距離斜め上 斜め後ろに飛んだ後、斜め下に急降下蹴り。ライダーキック。 最初に後ろに下がる分、実際のリーチはかなり短い。 更に飛びあがる分真近くの相手は頭上を通り過ぎてスカってしまうため、 実際に当たる攻撃範囲はかなり小さい。 見た目通り壁を挟んだ相手に対して壁を越えて直接攻撃出来るが、 余計な動作が多いため奇襲性でも他の壁越え系に比べて劣る。 何故かアタック後の硬直も結構長く、外しやすい癖に外すと危険。 代わりにダメージは高く、あまり吹き飛ばないので追撃もしやすい。 壁越えアタックの中では使いにくいが、総合的に見れば悪くないレベルか? ゾラ(アーマースタイル) アタックのダメージ:147 無敵:有 吹き飛び:後ろ アタック入力直後に消えて中距離前方にワープし、手前に突進しながら戻ってくる変則的なアタック。 アタックとしてはかなり遠くの方から攻撃し、しかも遠距離から先に攻撃判定が出る、 更に突進距離・速度も申し分ない、とかなりの奇襲性を持つ。 ただし微妙に元居た位置までは戻らないので、目の前の相手には突進距離が足らずに当たらない。 その攻撃判定のエアポケットにさえ注意すれば、ダメージもそこそこ高く、強力なアタックと言える。 硬直はかなり長いので注意。外せば反撃必至。出すなら必ず当てるようにしたい。
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うまくまとめ切れなかったりしたのとか リバサ縦ケミ →空中くらい逃げ →2k、2dなどすかすこと可能 キレ縦→63214789>N>6S P狂言>ダッシュ限界→262664S、または262466S 中央コンボ 画面中央なら僕はホバーJSでいけるならホバーで、 だめなら~JS>縦>着地>昇り横ケミ青>ダッシュJHS>S狂言で画面端付近まで連れていくようにしてます 伝説のメガネ様 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュJS>縦ケミ>慣性付きジャンブJK>JS>JHS>着地近S>縦ケミ>近S>ハイJS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>P狂言>S狂言は 今の所ソル、メイ、エディ、ジョニー、ブリ、バイケン、ヴェノム、聖ソル、イノ以外 638 イノ、ブリ、メイ、バイケン、ジャムに確認 追加ヴェノム 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュJS>縦ケミ>ダッシュ慣性付きジャンブJS>JHS>P狂言>ダッシュJKorJS>縦ケミ>着地>ダッシュ慣性付きジャンブJK>JS>JHS>S狂言 最初の慣性付きジャンブからはすべて最速を目指して下さい、P狂言が自分より若干高めで当たると成功です そのつぎのJKorJSは難易度の違いです。JKは比較的に簡単に繋がりますがJSだと次の縦がかなり厳しいです 着地後は急いで慣性をつけてジャンプしないと繋がりません 妥協するならHSでもひろえるので青を使えばまだ何かできるかも… 後半の慣性付きジャンブ後はなぜかあせって適当になってしまいましたがJKを省けたりするかもしれないし、 まだまだ伸びる可能性があるので余裕があればやってみてください 端でソル、ミリア、闇慈に (JK>)2K>6P>大木>6P>HS>JHS>S狂言を確認。 髭には 2K>6P>大木>前JK>JS>JHS>S狂言 下K→前P→立ちHS→登りケミ(青)→空中ダッシュS→縦ケミ →立ちHS→ジャンプHS→P狂言→空中ダッシュS→HS→P狂言 端限定。キャラ限かどうかは調査中。テスタ、髭あたりには確認。 ダウン奪えるし、青リロの時みたく音符3ヒットで起き攻めできる。 P狂言は一定以下の高さなら受け身取れないようです。 ダメージ的にも下段4割くらいでそこそこかと。 アンジの臨を2P連打で潰せました 画面端用投げ青コンボ 投げ青 HS HS狂言 近S 縦 近S JS JHS P狂言 空ダッシュJS JHS S狂言 カイで確認。ジョニーやポチョとかも似たようなコンボできると思う。 まだ発展させれると思うが自分で調べるのめんどくなった。 青リロでHS狂言使ったコンボできたのはカイ、ロボ、ジョニ、ポチョだっけ? コンボ>空中ダッシュJS>縦ケミ この後 (近S>縦ケミ)×2>(下P)>近S>JS>JHS>S狂言 入るキャラいますね。 とりあえずジャムに確認。 アンジにも入ったような気がした・・・。 最初の近Sが即出しで拾えるキャラは希望がもてそう。 相手の起き上がりにJDキャンダッシュ>慣性縦ケミ重ねたら着地硬直消えていい感じだったよ ^^^^^^^^^ 画面端 2K>6P>5HS>HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>(空中ダッシュ)JS>JHS>(着地)近S>JS>JHS>S狂言 ノーゲージにこだわったコンボ 確認したのはロボ、ジョ兄、ミリ 多分重キャラ(HS狂言の上で跳ねるキャラ)ならほとんど安定するかと思う ^^^^^^^^^^ 画面端で 足払い 窓際 慣性JK JS JHS P狂言 ~ を誰か忘れたけど中量級に確認 ケミ青コンボと違ってゲージ回収できるし15~20%位回収できた(気がするの)からこんなのもあったよって感じで ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ゲージがあるときは 2K>6P>《HS>昇り横ケミ青ダッシュ>JS>縦》×2~3>… とするとダメージが多少あがりますが難易度とゲージ効率を考えるとあまりお勧めはしません。 殺しきるならいいとは思いますが… 魅せるなら 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュ>JS>縦>ダッシュ慣性ジャンブ>《JK》>JS>JHS>縦青ダッシュ>着地間際でJHS>近S~ 画面だけみてると何やってるかわかりません 軽量キャラには《JK》はなしで… また頑張れば最後の近Sはダッシュ慣性ジャンブJK>JS>JHS>S狂言にする事も可能でした。僕は一度しかできなかったので実践では無理かも… ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ バーストガード後 一応近距離ならノーマルガードでも前J>JS>JHS>狂言とか入る ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ケミループ。 ポチョ限定。簡単だから、実践でネタコンボとして使えるわ。 6P HS JS JHS 横ケミ青ダッシュ JS JHS 着地 S JS JHS 横ケミ青ダッシュ JS JHS 着地 S ・・・・ という、無駄に青使うケミループ。最後のSからはノックバックが大きいので考えもん。 一回目の着地Sから、普通の狂言コンボにつなげれるが、そんなことをしないのがこのネタコンボ。 後、青ダッシュからJS 縦ケミで別のコンボに持っていけるが、そこはつっこまないでくれ。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ちょっとしたネタ。 6321466でケミを出すと、ダッシュ慣性付きの地上ケミが出せる。 コツはホバーが出る前にケミを出すこと。 ~~~~ 今まで慣性ジャンブJK>JS>JHSとしていた部分はキャラによってはJKを省いても大丈夫なことがわかりました 今の所ジョニー、ロボは省けないことを確認しました 狂言のあとのダッシュ、JS、JHSをおそめにつないでいけば近Sでひろえます ダメージは多少上がるかもしれないです ~~~~~ 詐欺ホバーKに投げ仕込んだらリバサバクステ空投げできるんじゃない? 自分は常に狙うようにしてます。効果はイマイチわかんね そこから音譜を完璧に重ねるようにして起き攻めへ、と。位置がよければ追撃からダウンとって起き攻めへ ~~~~~ 対戦してて気づいたがイノの足払いにほとんどやられ判定が無い。 ダッシュを止める手段になりそう。ファウスト戦とか。
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※MBAACC情報はこちら 起き攻め画面端起き攻め時 MBAACCは? 起き攻め画面端起き攻め時 空ダcができない関係で、空投げ締めがしづらく起き攻めに行きにくいFSですが、その状況になったらしっかり抑えておきたいところです。 鹿のフォローが無いためちょっと不安ですが、かわりにゲロを駆使して中段であるBE6Cを使って崩していきます。が、BE6C自体わかりやすいので絞らせないように使いましょう。 なんとかしてBカラス召還、低ダか歩きで近づいてn択を迫る、という単純な択もいいでしょう(安全に出せるレシピがあれば・・・)。 起き攻め 画面端起き攻め時 空投げ>EX鴉>2A>2B>EX鴉>前ダッシュ>6Cor一瞬待って2Aからエリアル いわゆるmizu式。前ダッシュ出現時の煙で6Cをカモフラージュ出来るのがウリ。ゲージを節約するならEX鴉>2B>B鴉>前ダッシュ>6Cと連携させるか。鴉のフォローがあるのを期待してEX鴉>前ダッシュで適当に突っ込んで相手が固まってたら6C。 2B(1ヒット)>EX鴉>ちょっと歩いて前J飛び越し>溜め6C 水式その二。画面中央限定。背面バグ利用なので修正版では利用価値大幅低下。飛び越しの時点で相手が背面だった場合、6Cを溜めはじめた微妙な時間差でガード方向が変わる。ループさせる場合は溜め6C>EX鴉>歩いて低め5B>溜め6C>2B(1ヒット)>EX鴉…と追撃。ループさせない場合は2A刻みでガードを揺さぶり、エリアルへ 空投げ>EX鴉>JB>6C等 EX鴉後に相手のいれっぱや前ダッシュをひっかけるためにJB、そのままEX鴉に巻き込んで鴉を盾に6Cで択るか蛇等を展開して攻める。相手が鴉を空ガしたら5B等で落としてエリアル、難点はダッシュ移行の姿勢が低い相手には通用しないのと6Cが丸見えなので崩しづらい所。 MBAACCは? 起き攻め 画面端起き攻め時 「~画面端空投げ>着地EXワニ」 FSネロの画面端空投げからのEX鳩起き攻めはCSネロと2Aの性能が違うので圧倒的に弱い。 具体的に言うと相手の起き上がりに攻撃をしっかり重ねることが出来ない(2A・5B=届かない、2B・5C=発生が遅い)からだ。 それに代わるものがEXワニ起き攻め。着地最速EXワニ。 前作と比べ発生後硬直が短くなったので反確も取られないし歩き投げも可能。 択としては投げ、飛び狩り、グラップ潰しなど。 投げは成功すればワニも当たるのでダメ3000↑が期待できる。ただし発生と距離的に投げタイミングは一定で読まれやすい。 飛び狩りはまぁ、リバサ最速ジャンプは3Cで。これならダッシュ投げを狙ってくる相手にも刺さるしね。ダメ4000↑。 後はまぁEXワニ自体が空ガ不だからそこまで深く考えなくても狩れるはず。 問題はジャンプシールドと避けだが、こちらの飛び狩りを狙ってくるなら様子見。ワニに狙ってくるなら見てから空投げか、ディレイ地上技をジャンプ移行に重ねるしか無い。 ディレイ2B(1)>A蛇とかいいね。相手がダウンしたらワニが引き剥がししてくれるし。 グラップ潰しはちょい歩き様子見で十分。ワニが相手の2A漏れを狩ってくれる。hitした相手をBE2C>6Cで拾えば6000ダメが期待できる超パワー! 上手くグラップ潰しを回避してくる相手にはBE6Cや低ダ攻撃を重ねて崩す感じで。 個人的にはグラップ潰し様子見後に低ダJCして鴨音すかし下段択なんか楽しいかも。これでも崩れない相手にはこの起き攻めは諦めよう。 纏めると。 歩き投げ → 地上シールド、避け潰し 飛び狩り3C → 最速ジャンプ、ダッシュ投げ潰し 様子見からのディレイ2B → ディレイジャンプ、リバサ前転避け潰し 前歩き様子見 → グラップ潰し その他 → 悪あがき 「逆飛ばし投げ〆」 2A×n>2B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>ちょい前歩き>JC(裏回り)>JA>JC>逆投げ この起き攻め状況は要するにEX鳩がしっかり重なるカマキリ間合いだ。 着地EX鳩>カマキリで殆どのリバサ行動を潰せる。ただしっかり重なるわけではないのでワルクのカルストなどの発生の早い技は潰せない。 しかしカマキリを使ってしまってはガードされた後の状況が大しておいしくない。 例えばカマキリの代わりに5Cで相手のダッシュ関連の拒否を潰して無理矢理鳩をガードさせられる。 5Cをガードさせた後はA蛇を使って低ダから投げ・鴨音択など可能。 着地EX鳩>前ジャンプJBで相手の上逃げ行動をだいたい潰せる。空避け、空中シールドはEX鳩がなんとかしてくれる。 これらの問題点は、5Cは上逃げを狩りにくいこと。JBはダッシュを潰し難いこと。 カルストや、秋葉のような移動距離の長い無敵技を持っている相手には使わないほうがいいかもしれん。様子見で乙るけどさ。 後は個人的に気に入ってるこれ始動の連携を載せておく。 逆飛ばし投げ〆着地EX鳩>5C>B蛇>A蛇>ちょい前歩きジャンプ>A蛇発動>ぶぶ式 逆飛ばし投げ〆着地EX鳩>前ジャンプJB>着地B蛇>2B(1)(←これで転んだ相手を蛇が引き剥がしてくれる)>B鳩>BE5C>A蛇>3C(飛び狩り)or低ダ固め直し 2Bを警戒してしゃがみガードをするようになった相手に低ダからの鴨音すかし下段を迫る。 因みにすかし下段からの最大ダメコンのレシピは↓ 小足始動最大ダメコン(立ち喰らい限定) 2A>5B>2C>3C(1)>JB>JC(1)>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:5030 ゲージ:110.1% 相手:39。4% これと同じレシピだけど立ち喰らい限定でJBからこんなコンボも入る。↓ 反確状況などに。 JB始動最大ダメコン(立ち喰らい限定) JB>5B>2C>3C(1)>JB>JC(1)>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:5487 ゲージ:82.2% 相手:42.6% どちらも安定させるには練習が必要だが恐らく猫を除いた全キャラに画面中央でも入る。 「ラキスタ式」 起き攻めに分類されるか微妙なところだが、今流行の連携。 画面端密着押し付け〆>裏回りEX鳩など、空中受身を取った相手に強制的に画面端を向けさせ、2段HJなどでの逃亡をさせない起き攻め。(起き攻め?) 相手が空中バクステなどで最大限距離を置こうとするならばEX鳩>ハイジャンプJC、そのまま落ちてくる相手には対空。 どちらにせよEX鳩がフォローしてくれるので読み負けても痛手にはならないはず。 因みにノーゲージでこれをやるならなるべく有利時間を伸ばす為にエリアルを高くするようにすべき。 着地裏回りB鳩やA蛇あたりがいいかも。EXゲロは硬直が長いうえに殴られて消えるから論外。 A蛇やB鳩を出して低ダで着地した相手を動物と挟んで適当にビート>BE6Cが熱い! 動物をガードした相手が吸われるように当たる! どうにも相手の全ての行動に対しての行動を書くと多くなってしまう。ま、地上受身狩りは見てから2B安定だけど。 とりま、最も安全なのがEX鳩>受身狩り2B。次いで安全なのがA蛇>低ダ。 このへんの動きとかつかまえ方はネロの熟練度がものをいうよね。 これらの起き攻めはもっともラキスタ式が読まれにくくコンボも簡単。 ただしどうしても画面端から逃したくない、ゲージがあまっているなら上2つもおすすめ。 固めに移行しやすく最大リターンが高いからだ。 体力的に圧倒的に買っている場合は押し付け〆から着地Aゲロでうろうろするのも勿論あり。 いずれにせよ、対処されにくくする為にも連携のバリエーションは必要だろう。
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クッパ 着地際に横Bをするとジャンプが可能。 ピカチュウ 電光石火の終了時に地面に接触している場合着地モーションの直前にジャンプ可能。またジャンプせずに下Aを押すと攻撃判定出現。 ルイージ 下Bの最中に地面に触れておくと再度空中ジャンプが可能。下Bは連打で上昇可能。上昇しなくても横に移動してガケから落ちても空中ジャンプが可能。 フォックス 横Bの高度によって微妙にガケに引っかかる高さがある。ガケに引っかかった瞬間にジャンプ可能。 ファルコ フォックスと同様。フォックスよりやりやすい。 ウルフ こいつも横Bを引っかからせることが可能。引っかかると横Bがキャンセルされ、その場で地面に着地してしまうので、その前にジャンプでキャンセル。 コメント でえで -- かずや55566 (2011-06-18 10 14 23) 名前 コメント
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ハーフ クレセント フル F白レンは、離れていると飛び道具を撃ってきたり設置をしたりであちらのペースに持っていかれてしまう。近づかないと何も出来ない 白レンがBEJCを撒いていると思っていたら、急に速い飛び道具を放ってくることもあるので油断はしない 横に長い設置技は、ジャンプした際、着地点にあると着地硬直によりガードできない?着地 即バクステで回避はできるっぽいが、詳しくはわからない 設置はガード仕込みダッシュでさっさと消すのが賢明かと 。縦長の設置は、ピッツィで一応破壊できる。下設置は不明 固めにEX波動(5Hit技)を用いられた場合、4段目にガーキャンバンカーで切り返せる。 Aポルタートだと無敵が短く、5段目や5A、5Bといった波動撃った後の固めに潰される。Bポルタートは長い無敵時間を持つが発生が遅く、様子見やガードされると隙を晒すことになる。
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【立ち回り】 まず何が何でも画面端を背負わないように 画面端でなにか当たる一発烙印→烙印→一発烙印とガードできなければ一瞬で終わる アラクネは空中で出来る行動が多いため安定した対空は難しい 的を絞りにくいところをJBで触れてくる 地上にいる時はこの位置にいないよう動く 距離を離すとゼロベクトル(霧)を打たれてきつくになる為離れすぎないように ある程度近づいていれば撃たれた時に空中BS、DIDでCHを狙える 出された場合ゼロベクトルには着地硬直が11Fもある為着地を狙う 当然相手もJ6A等(鳥)で逃げるのでここは読み合い コンボの〆のJDから霧を撃ってくる時は触っても烙印にならないか殺しきれる時にHFを打って楽に着地させないように HFを警戒して2段ジャンプしてくる、この状態なら逃げに制限がかかるので少しは落としやすい 工事中・・・・
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1.基本情報 2.簡易解説 3.参考 by Wellin v C [部分編集] 1.基本情報 判定持続 全体f 基礎ダメ ガード硬直 着地隙 着地隙発生f 連 10-22(rehit3) 1 2 〆 24-25 51 5 3 14 3-41 2.簡易解説 パルテナの撃墜技の一つ。あまりにも広いので安心して使える。着地狩りに使うと強い。 3.参考 あーさー(2020/7/21) 序盤コンボで空上を使うことが多いですが、空上の3段目あたりで急降下入力すると最低空になって次の2段J空上が繋がるようになり、戦場の高台などで台経由するとさらに火力が伸びます(OPあり)空Nも同様に最低空にする事でベク変を見る余裕ができたりするので非常に有効かと