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macaron(jubility3.00~3.99) 目標は、LV5でSS、LV6で920000、LV7で880000、LV8でAです。 まだLV8は特攻といったところでしょうか。 早くjubilityを上げたいという気持ちで特攻したくなる気も分かりますが、 ここではまだコツコツと地力を上げていくことを目標に、LV6、7でSを取れるように頑張りましょう。 LV7にもなると、EXTREME譜面が増えてきます。BASICやADVANCEのような歯抜け譜面ではなく、 その曲の本領発揮といったところでしょうか。まずは知っている曲から、そして色々な曲にチャレンジしましょう。 曲の中には難易度の割りに明らかに難しい曲(詐称曲)が存在します。 それらでスコアが伸びなかったり、最悪FAILEDしてもメゲずに他の曲を選びましょう。 代表的なものは、LV6の「532nm」「サマータイム」「幸せのかたち」「Jailbreak」「Dough-nut s Town s Map」「シャナナ☆」、 LV7の「yellow head joe」「あいのうた」「歩いて帰ろう」「CAT S EYE」「恋のダイヤル6700」「Share The World」 「Dough-nut s Town s Map」「ニンジャマンジャパンのテーマ」など、結構多く挙げられます。 お気づきの方もいるでしょうが、ゲームを初めてやった状態ではプレイできない(解禁できていない)曲が70曲近く存在します。 解禁するためには、解禁している人と多人数プレイをして選曲してもらうか、マッチングランダムで引き当てる必要があります。 マッチングランダムという青色のボタン(押すごとに、「全曲から」「LV123から」「LV456から」「LV78から」「LV910から」が切り替わる) を選曲すると、レベル条件を踏まえてる曲のうち、マッチング待ちをしている所に飛び込むことができます。飛び込むところはランダムであり、 自分が持っていない曲の所に飛び込むこともあります。曲を持っている人とマッチングすればその曲を解禁することができる。これを「伝導」といいます。 copiousまでは伝導では解禁できない曲も存在しましたが、saucerではプレイ時のbistro saucerのシーズン以外の楽曲であれば全て解禁することが可能です。
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執筆者用 執筆者用 未分類・仮説/執筆者用
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基盤に関しては考えなければならない事情があります。それは、基板上のボタンの数と、必要なボタンの数の兼ね合いです。つまり、7つのボタンが必要なのに5鍵コンだと5つのボタンしか無いからどうしようかという話です。 5鍵コンの基盤を使うと、鍵盤が5個しかないので6鍵と7鍵をどこからか持ってこなくてはなりません。つまり、6鍵と7鍵に当たるキーは、ICの細かいピンに導線をハンダ付けしなければならず、かなり難しいです。ですが、非現実的というほど無理なわけではありません。 もし自作コンで遊ぶソフトがBMSならば、6鍵と7鍵に当たるキーを設定できるので、スタートボタンとセレクトボタンだった所を6鍵と7鍵に当てる方法が取れます。但しこの方法だと、スタートボタンとセレクトボタンを使えないためプレー中にハイスピの調節やシャッターの開閉ができません。また、家庭用beatmaniaIIDXでは、キーコンフィグ(アナログコントローラーを使う設定にするとできる)でスタートボタンとセレクトボタンを鍵盤に設定することができないので、この方法は使えません。 その他の方法としては、専コンの基盤を使うというものがあります。この方法だと失敗はほぼ有り得ず、安定して動作しますが、専コン自体が高い上、もうコナミでは販売中止されているので手に入りません。この方法に関しては、extra 專コンの基盤を利用の記事を参照してください。 それぞれ一長一短です。どれかの方法を選んでください。私は家ではBMSをするので、初めは6鍵7鍵をICピンから持ってくるつもりが、いじっているうちに壊してしまって、最終的にスタートボタンとセレクトボタンの線とICピンを使ってなんとか7つのボタンを確保しました。 ここでは私がやった、スタートボタンとセレクトボタンの線を6鍵と7鍵にあてる方法のやり方を紹介します。 さてそれでは、step3で取り出した基盤をいじくります。 まずマイクロスイッチについて。 回路では、電気が通っている状態を「閉じている」、電気が切断されている状態を「開いている」といいます。ビートマニアをする上では、COM端子とNO端子にそれぞれ導線をつなぎ、普段は電気が通らず、スイッチが押下されると通電することで反応します。 COM端子は基盤のグランドを引っ張ってきてつなぎ、1~7鍵StartSelectすべてのCOM端子を繋ぎます。 NO端子はそれぞれ基盤の対応する部分に繋ぎます。(詳しくは後で) 基盤の大きいメイン部です 上の写真からわかるように基盤には緑色の部分と黄緑色の部分があり、黄緑色の部分は、少し削ると金属が見えることからわかるように、電気が通る部分です。対して緑色の部分は電気が通りません。 もともとの基盤の仕組みを説明します。5つの黒い丸い部分が鍵盤に当たるもので、しかしこの黒い部分はそれぞれ上下に分かれていて、これを導電性のもので繋いであげると通電して鍵盤が押された判定が生まれます。 この「黒い丸の下の部分」は、全ての「黒い部分の下の部分」で繋がっています(黄緑色の領域で繋がっている)。これは多分、回路のground(低電位側)に当たるもので、自作コンのマイクロスイッチに配線する際も、マイクロスイッチのCOM端子を全てつなげます。(詳しくは後述します) 工程1 基盤を外箱に固定 基盤を木箱に固定します。場所と向きは次の画像のとおりです。(画像は完成品を撮ったので配線済みです。すみません) この基盤は裏が平らでないため外箱に直接くっつけると不安定になってしまいます。なので、木材の余りから30~40mm立方のブロックを作り、それを間に挟んで固定しました。 外箱とブロックは木工用ボンドで、ブロックと基盤は両面テープで固定します。 スタートセレクトの基盤も、両面テープで外箱に固定してしまいましょう。皿の基盤も付けてしまって大丈夫です。プラスドライバーで留めましょう。 工程2 導線を切り、片方にファストン端子をかしめてマイクロスイッチに固定。 ここでは、スタートセレクトを使って7つの鍵盤とする方法で説明します。 早速導線を作るのですが、導線の長さをどれくらいにすればよいかというと、基盤とマイクロスイッチの間の長さから少し余裕をもたせたくらいにします。なのでまずは基盤とマイクロスイッチの配線する場所を確認します。 これに合わせて導線の長さを決めます。 それと、次の工程を見ておいて、単芯と複芯とどっちの導線を使うか考えておきましょう。 ここで、基盤の各端子とマイクロスイッチの各NO端子は普通に一本の導線で繋げば良いのですが、基盤のグランドと繋ぐCOM端子(上の図では茶色の導線)は全てのマイクロスイッチを渡すように繋ぎます。つまり、1鍵と3~6鍵のCOM端子は2本の導線を同時にかしめたファストン端子をさします。 導線を適当な長さに切ったら、必ず先に導線にファストン端子カバーを通してから、電工ペンチで導線の片側にファストン端子をかしめます。 電工ペンチの使い方 かしめる線が少なくて外れてしまいそうなときは、線を長めにとって2つ折にしたりして大きさを稼ぎます。 工程3 導線のもう片側をハンダ付け もう片側は基盤にハンダ付けをします。基盤にハンダ付けするときは導線を複芯のものを使用します。 ここからは、ハンダ付けの説明になります。 ハンダ付けとは、金属と他の金属を電気的に接続するときに使う方法で、ハンダという比較的低い温度で溶ける金属をつかって、のりのように2つの金属をくっつけてしまおうというものです。 ハンダと金属は若干混ざることでくっつくらしく、そのためにはハンダごての熱で、ハンダだけでなくくっつけたい金属も熱する、というのがコツです。 具体的には、大体ですが、 くっつけたい2つの金属を触れさせて、そこにハンダごてを当てて2秒。 そこにハンダをくっつけて、ハンダを適量溶かして2秒。こてを引く。 という感じです。 結果的にこんな感じになります。 基盤にハンダ付けをするときは、基盤の表面をカッターなどで少し削って金属部を露出させ、そこにハンダ付けをします。 7つ+COM端子1つの8つをハンダ付けしたら完成です。パソコンにつなげてコントロールパネルからゲームコントローラの設定を開いて、すべて正常に反応するか確認しましょう。 番外編 ICピンにハンダ付けしたい なんらかの事情で(基盤を熱しすぎて反応しなくなった、スタートセレクトを使いたい)ICピンにハンダ付けしたいという方はこちらを参考にして下さい。 ASCIIの5鍵コンはICが2通りあるそうで、私が買った5鍵コンはICがダイヤ型のものでした。他にICが長方形のものがあるそうですが、そちらの詳しいことはわかりません。 ICピンの一つを狙ってハンダ付けしようとしても、ピンはかなり細かいため難しく、これは私はできませんでした。 話を少し変えて、NO端子をICピンのどこにはんだ付けすれば良いかを考えます。 まず、1〜5鍵で予約されているボタンは、4,7,3,8,2、スタートセレクトが9,10、皿が上、下です。よって残っているのが、1,5,6の3つです。 次に、ICピンのどれがどのボタンに対応しているかを調べた図が下です。(基盤を結構いじってから調べたので、正常な状態でこうなのか保証できません) これを見てわかるように、たとえば左側の6の両脇は何も当てられていなかったりします。つまり、ハンダ付けをするときに隣を巻き込んでも大丈夫(な可能性がある)わけです。 ということで、おすすめは、上の端にある1と、右の端から2つ目にある6です。これに単芯の導線でハンダ付けをしましょう。 私が実際にやった所、ハンダを5mmほどニッパで切ってハンダ付けしたい所に先に置いておいて、導線とハンダこてを近づけてくっつける、というやり方が良いように思われました。位置の微調節は爪楊枝を使ってやるとうまくいきました。 この写真では1と2にハンダ付けした所です。これで今の所うまく動いていて、たまに(年に3回くらい)不調が出ますがハンダ付けしてやれば直ります。 step5 皿周り・ボタン調節へ
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hummingbird(jubility7.00~7.99) 目標:LV8で990000、LV9で980000(SSS)、LV10で950000(SS) 「目標スコア」というよりは、LV8以下はそろそろ全譜面押せない部分が無くなるよう頑張りましょう。 低難度のフルコンやエクセを積極的に狙っていきましょう。 LV10もそろそろ全譜面Sは越えられるように、できればSS付近まで見切れるよう、苦手な譜面があれば研究してみましょう。
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なんとなく感じたことを書くので、曖昧だし支離滅裂だしオカルトかもしれません。 フルコンしようと集中するとフルコンができる、スコアを取ろうと集中するとスコアがでる。このような事ができる人は、無意識のうちに何らかの、フルコン用の見方やスコア狙い用の見方をやっているのだと思います。でなければ結果にこんな違いが出るわけがないからです。 リザルトを見て、クリア力がある、スコア力がある、フルコン力がある、などと言う事ができます。これらはプレー中のどういう行動や意識に起因しているのでしょうか。 クリア力は、とにかく高難易度譜面をイージー~ハードできる力を指します。 スコア力は、高いスコアを取ることができる力、具体的にはAAの半分くらいから上だとスコア力がある方といえそうです。 フルコン力は、自分に適切な難易度の譜面をエクハやフルコンできる力を指します。 そしてこれらの力は、各人にそれぞれ固有の量があるわけではなくて、コツさえつかめば、クリアモード・スコアモード・フルコンモードを使い分けることができるという仮説を立てます。 さらに踏み込むと、これらの力の総量が決まっていて、3つの力にパラ振りできる(場面毎に)、ただし、それぞれのパラメーターの最大値と時間辺りの振り替えられる量は決まっている、という感じのモデルが考えられます。 次に、これらの力がプレー中のどんな行動や意識に由来しているかを考えます。 これも仮説なのですが、どこに意識を向けながらプレーをするかが鍵になっていそうです。意識を向ける先としては、判定が合っているかを見て合っていなかったら修正する、または、譜面をよく見てどういう譜面が降ってきているかしっかり認識する、の2つです。 こんな感じで、意識の向かう先はこれも総量が決まっていて、判定と認識に振っていくモデルを考えます。 判定寄りだとスコア力重視に、 認識寄りだとフルコン力重視に、 真ん中だとクリア力重視に なりそうだと考えました。 さらに、目線の位置によっても違うような気がします。スコア狙い、フルコン狙いを下げ目に、クリア狙いの時は目線を上げ目にしている気がします そしてさらに、ハイスピ設定を変えると(白値を変えると)見え方が違う気がします。ハイスピ速めだとノーツが判定ラインに乗る瞬間がわかりやすいのでスコア狙いに、ハイスピ遅めだと動体視力を使わないので譜面の構成を自由に見ることができます。 暫定の対応 スコア クリア フルコン 意識 判定 まちまち 譜面 目線 下げ目 上げ目 下げ目
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編集中 サビ(濁流)からのところの譜面です。 ① ② サビの頭からのみ表示 ② - - - - ① - ② - ④ ⑥ ③ - ④ - ③ ⑤ ⑧ ⑤ - ⑥ - ④ ⑤ ⑦ ⑨ ⑦ - ⑧ - ⑥ ⑧ ⑨ ⑩ ⑨ - ⑩ - ① ② ③ ④ ① - ② - ⑤ ⑥ ③ - ④ - ⑦ ⑤ - ⑥ ⑦ ⑨ ⑧ ⑧ - ⑨ - ② ⑤ ① - - - ⑥ ③ ② - ③ - ④ - - - ④ ① ⑤ - ⑥ - ① ② ⑦ - - - ② ⑧ - - ⑧ ⑨ ⑨ ⑩ - - - ⑦ ⑩ ① - ② - ここまで濁流一周目 直前のテーブル内にある①,②は濁流二周目のアタマになります。 ④ ⑥ ③ - ④ - ③ ⑤ ⑧ ⑤ - ⑥ - ④ ⑤ ⑦ ⑨ ⑦ - ⑧ - ⑥ ⑧ ⑨ ⑩ ⑨ - ⑩ - ① ② ④ ⑨ ① - ② - ② ③ ⑤ ③ - ④ - ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑤ - ⑥ ⑦ ⑨ ⑦ ⑧ ⑧ - ⑨ - ② ① ③ ① - - - ① ⑤ ⑥ ② - ③ - ③ ④ ④ - - - ⑥ ④ ⑤ - ⑥ - ⑤ ① ② ① - - - ① ⑧ ⑥ - - ② ③ ③ ④ - ⑤ ⑥ ⑦ ④ ⑦ - ⑧ - ① - - - - - - - ① - - - - - - - -
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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地力とは 五〜七段の方向けに書いた記事です。 今まで(六段合格辺りまで)は色々な曲をプレイして、鍵盤の位置を覚えたり、指を動かすことを覚えたり、皿の回し方を覚えたりして上手くなって来た方が多いのではないでしょうか。 しかしここからは、その実力を細かく分析して考えながら、実力を上げていくことになります。 ここで、音ゲーで使われている地力という言葉を導入します。地力は実力とはちょっと違った意味を帯びていて、地力とは曲の前情報無しに一般的な譜面(一般的でない譜面の例:皿曲)をクリアする力のことです。 何のことだか分からないと思うので、もう少し話を進めます。 地力は3つの要素で成り立っています。すなわち、 乱打16分で1つから2つのノーツが延々と降ってくる譜面のこと。もちろん、「延々と」といっても間がちょくちょく空いていても良いです。 同時押し8分で2つから4つのノーツが同時押しで降ってくる譜面のこと。 皿複合皿と鍵盤が同時に降ってくる譜面のこと。 の3つです。 そして、乱打・同時押し・皿複合がしっかり叩ければ、大半の曲は対処できるのです。これら3つのタイプの譜面への習熟度をまとめて地力と呼んでいます。 実際にクリアやスコアに繋がる実力は、地力に加えてトリルやらCNやらソフランやら連皿やら精度やら個別曲知識やら、色々な要素を混ぜた結果です。しかし、その実力の中でも大きな部分を占めているのは地力です。理由は先の通り、地力で対処する譜面が大半だからです。 地力を伸ばす練習を 六段取得周辺からは、この地力というものを意識しながら上達を目指して練習していきます。もちろん、階段やトリルといった特殊な譜面も練習していって良いのですが、練習の多くは地力の向上を目指した練習であるべきと考えます。 その理由を説明します。 地力の3要素は、それで対処できる譜面が大半であることから分かるように、どれも欠けてはならない物です。言い換えれば、3つの内に苦手なものがあれば、それは実力の足を引っ張ることになるでしょう。よって、地力の3要素の中で苦手なものは特にしっかり練習しつつ、他の得意だったりそうでもない要素についても、練習曲を設けて意識して練習することが、上達への着実で真っ直ぐな道です。 例えば、乱打が得意、同時押しは普通で皿複合が苦手な人がいたとします。その人におすすめしたいメニューは、自分の実力より少し下のレベルの皿複合曲、同じくらいのレベルの皿複合曲と同時押し曲と乱打曲(乱打は場合によっては無し)、更に、実力より少し上の挑戦レベルの曲にランプを点けるために特攻することです。 このように自分の地力を分析して、それに適った練習をし、挑戦レベルの曲を頑張る感じでやっていくと、地力は伸びていくと思います。 この時、ある要素のこれくらいのレベルの曲、というものを探すには、短期スレや口コミなどにアンテナを張らなくてはなりません。良いと思った練習曲はしっかり覚えておいて(私は紙に書いて持っていました)なるべく毎回練習するようにしましょう。このwikiにもそのような曲のレベルのデータベースができたらいいなとは思っていますが、大変なことなのでできるかわからないです。 それと、さっき階段やトリルといった特殊な譜面の話が出ました。これを練習する際には注意が必要です。それは、同様の密度の地力が着くまでは根を詰めて練習をしないべきということです。 どういうことかというと、例として16分の速さで降ってくる一重トリルを想定してみます。このようなトリルをしっかり叩くことを習得するためには、それと同様の密度の地力、つまり、ノーツ1個の乱打(具体的にはquasar(H)など)がしっかり叩く事ができていることが前提になります。 これを考えずに、地力が足りない状態で根を詰めたトリルの練習をすると、トリルが上手くなるのも遅くなってしまいますし、トリルに変な癖がついてしまいます(トリルが見えたら「トリルだーーー(ドコドコドコドコ)」とリズム無視で押してしまう症状など)。これが後に、地力が上がってもトリルに癖がつき続けて、トリルが苦手になり、この癖を抜くのに苦労することになってしまいます。 なので、地力が足りないうちの癖譜面の過度な練習はなるべくやめておきましょう。 地力の練習だけでいいの?⇒NO! ここまで、地力を伸ばすことの大切さを述べてきましたが、ではそれだけでいいの?と訊かれればもちろん答えはNOです。なぜなら、このゲームの目標として段位取得やランプ埋めやアリーナで勝つことが挙げられますでしょうが、これらの目標を達成するためには、地力で対応できない残り10%の譜面にも対応できるようにならなくてはならないからです。 具体例を挙げれば、ランプ埋めは言わずもがな、皆伝取得のためには冥の加速地帯を突破しなくてはならず、近年では皆伝以外の段位認定でも皿曲やCN曲が(恐らく意識的に)積極的に取り入れられています。また聞いた話ではありますが、アリーナでは DAY DREAM が投げられることがあり、あの激しいソフランに対応しなくてはならないようです。 これらの必要性に駆られて、地力で対応できない譜面への対応を習得するわけですが、この習得に関して当wikiで示す指針を挙げましょう。 まずは用語です。地力で対応できない譜面のことを以下では、癖譜面と呼ぶことにします。対応する力の度合いを癖譜面力と呼ぶことにします。本来の癖譜面という単語はもう少し広い意味があるようで、例えばラス殺しやGAMBOL判定やズレ譜面を含むようです。 先に述べたように、癖譜面の練習の際には地力を越えた密度の譜面を用いないようにしましょう。 癖譜面をなるべく単体で練習できる譜面を用いて練習を行い、譜面のレベルも数字に囚われず、自分の癖譜面力に合わせた譜面を使いましょう例えば、皿曲の練習をしたい方が十段であっても、Watch out!! (N) なんかも、譜面のレベルは4と設定されているものの、その低BPMや皿以外の余計な要素の少なさなどから、十分に練習曲になります。 癖譜面って具体的に何のことかというと、このwikiの左のメニューで譜面傾向として挙げられているものたちです。そのうちトリル、軸、繰り返しについては、多重乱打に対応するために横認識を習得する段階になれば、横認識で解決可能です。 問題はその他の 縦連、および縦連複合 CN、およびCN複合とカーテン ソフラン、および低速 連皿 これらの習得は、地力の成長の完全に外側にありますため、段位認定挑戦やランプ埋めなどで必要性を感じたタイミングで、しっかり練習をしてみましょう。それぞれの考え方や対策は左のメニューからどうぞ。
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音ゲー上達に全く関係ありません。すみません。 BMSで譜面を作るときに参考になる情報を書きます。BMS作家や差分作家の方向けです。(いるのか?) 外部リンク、譜面作成について書いた素敵なサイト様、Obj Tech Lovers 良譜面を目指して 密度のバランス 譜面の密度は、譜面の難易度を95%決めるといってよいでしょう。 ここでノーツの密度をあらわす「密度係数」を定義します。 密度係数 = 一小節あたりのノーツ数 * BPM とします。ただし四拍子を前提としています。 小節の密度係数は、曲の間あまり変えないほうがよいでしょう。特にラストでノーツ数が増えるラス殺しは、やりたくない譜面の筆頭に上げられます。 良譜面を作るには、 密度係数は一曲を通して基準の値に近くする。基準の値に関しては下の方を参照。 そこから、疎らな所や、少し多いところを作る。中盤のブレイクに疎らな所を作って休憩を作るとよい。最初も疎らでも良い。多いところはあまり重くせず、最大で密度係数+○にする。多いところは終盤に持ってこず、中盤にする。 レーンのバランス 皿は特別として、7つの鍵盤のノーツ数はなるべくバランスよく配置します。しかしこれは厳格なルールではなく、曲を引き立てるための偏りは好まれることが多いです。 皿に偏った譜面は皿曲と呼ばれ、それはそれでひとつのジャンルになっています。 1バスで作った譜面が1鍵だけ多くなってしまっている場合は、レーンのバランスが損なわれていることに注意します。そのままでもいいですし、バスを途中で7に変えたり、バスを打たない部分を作ったり、バスが移動する譜面にしたりすると偏りをなくせます。 また乱打中の細かいトリルや折り返しは打鍵感を増します。 傾向のバランス 16分で均等に配置する乱打、8分の位置に多く配置する同時押し、皿と鍵盤を同時に配置する皿複合。このあたりがベースになってくるのでこれらをバランスよく配合するのが無難です。もちろん、乱打譜面や同時押し譜面を作るのも良いのですが、無難な譜面を作るならバランスよくということです。 そのほか、トリルや繰り返し、軸、縦連、CN、ソフラン、連皿、デニムなどはいわばスパイスとしての役割があり、自然に混ぜるのならばよいですが、あまり多く入れないようにするのが無難です。 TOTAL値について こちらのサイト様http //absolute.pv.land.to/total.htmlに、本家のTOTAL値が書いてあるので、これに沿うのが無難です。 判定幅について 2chのスレによると、判定の厳しさは LR・LR2(Normal判定)18ms≧本家20ms≧LR/LR2(easy判定)21ms だそうです。 LR2に関しては確認しましたが、本家が20msなのかはわかりません。 なので、easy判定かnormal判定にするのが無難です。hardやvery hardは相当厳しく叩かせたいときに使います。 低難易度譜面をやってて思ったこと 同じフレーズの1小節繰り返しが多い。 理由を察するに、初心者は鍵盤の位置がわからないから、何回もやることで鍵盤の位置を覚えてもらうため。 本家難易度別密度係数表 譜面を作った時にレベルを知りたいとき、または、これくらいのレベルの譜面を作りたいというとき、参考にしていただきたいです。 リンクはtextage様の譜面へのものです。いつもお世話になっております。 Lv1~12 ノーツ数はリンクルまでの最小最大。 Lv2 ノーツ数122~295 2つ同時押しも可能。 曲名 bpm Notes ノーツ数多い方からrank/15譜面 一小節あたり 基準 密度係数 備考 Liquid Crystal Girl 134 209 8 3~5 4 536 中華急行 171 164 14 2~4 3 513 I Was The One 125 272 3 6~8 7 875 トリル型のため高密度が許されている?かなり特異な例
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このページでは主に、ギアチェンなどのツールを用いてソフラン曲を攻略する方法を紹介しています。 もし、「BPMが遅くなってもそのまま見切ろうとすること」のコツが目当ての方がいらっしゃいましたら、この記事の下の方のよく使う半分BPMを瞼プラで見るや、別ページの低速力(こちらは未完成)が参考になると思います。 また、ソフラン曲それぞれの対策は、個別曲対策に何曲分か記述しています。 目次 ソフランとはどんな譜面か、色々な例 難しさ ソフランに対抗する武器①ギアチェンギアチェン計算の詳細 実際の使用例(ギアチェン) ②シャッター実際の使用例(シャッター開閉) リフトを使ったシャッター開閉 おまけ LIFTの調整の仕方 ③瞼プラ腰プラ つばプラ、めがねプラ具体的手順 ④皿チョンタイプ1実際の使用例(皿チョンタイプ1) ⑤皿チョンタイプ2実際の使用例(皿チョンタイプ2) 使う武器の決め方瞼プラその1―ZETA~素数の世界と超越者~ 瞼プラその2―Concertino in Blue 皿チョン1―NNRT ギアチェン―TRANOID 皿チョン2―廿 シャッター―ラクエン ギアチェン応用(ギアチェンタイプA)―GRADIUS -FULL SPEED- 皿チョン2応用―音楽 よく使う半分BPMを瞼プラで見る最初に陥る、ソフランの罠絶対的なタイミングが分からない状態 相対的なタイミングが分からない状態 つぶれた譜面が見えない状態 他の言葉での説明 まぶたサドプラの習得例1 瞼プラの習得例2 ソフランとは ソフランとは途中でBPMが変わる譜面のことです。名前の由来は、beatmaniaIIDX 2nd の曲の「SOFT LANDING ON THE BODY」で、この譜面はばっちりソフランしてます。 beatmaniaIIDXでは、BPMが変わるとそれに伴い譜面の落下速度も同時に変わります。体感的にはハイスピードが変わっているような感じで、結果的に緑値が変わります。例えばBPMが2倍になると落下速度も2倍に、1/2倍だと1/2倍になります。 どんな譜面か、色々な例 BPM上がる(1st samurai, Marie Antoinette, Concertino in Blue, moon_child) BPM下がる(Blind Justice, Little Little Princess) 複合(GRADIUS-FULL SPEED-, DAY DREAM) 中間で下がって戻る(ZETA~素数の世界と超越者~, SA.YO.NA.RA. SUPER STAR) 最初や最後が遅い(聖人の塔, NNRT) ふらふら変わる(音楽, ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ") 加速する(JOMANDA, icarus, 冥) 難しさ BPMが変わると結果的に緑値が変わるため、いつも通りの認識をすると間違った認識になってしまいます。普段、緑値が適正からちょっと外れるだけで判定が悪くなってしまうのですから、もし数百も変わってしまったらGOOD内に収めるのも大変なわけです。 もしも、BPMが速くなるのに緑値を調節しないと、ノーツがものすごいスピードで通り過ぎていってしまいます。これを正確に押すのは到底無理なので、HSを下げたり、シャッターを外したり、何らかの対策(ギアチェン等)を講じることが必要になります。 一方で、BPMが遅くなる場合、ノーツがゆっくり降ってくることになりますが、これはBPMが速くなる時と違い、何らかの対策があった方が見切りやすいものの、対策なしでもある程度見切るのは不可能ではありません(瞼プラや低速力で詳しく説明)。コツさえ掴めばシャッターを下げたりしなくてもある程度は打てるようになります。しかしこのコツは、普段の適正緑値でプレーしているときのやり方とはまったく別のものなので、コツを習得するための練習というのはしっかりやらなくてはなりません。 このページでは、そのコツは置いておいて、「何らかの対策」を用いてBPM変化を乗り切るときの、やり方と具体例を記述していきます。 ソフランに対抗する武器 BPMが変わった際に緑値が変わってしまっても緑値を適正近くに調整する方法がいくつか用意されています。曲のソフランの仕方に対応してこれらを組み合わせて対策すれば、クリアやスコアを有利に狙うことができます。 操作時間 緑値 ノーツ間距離 備考 武器たち ①ギアチェン 1秒~2秒 適正値 変わらない 事前に計算しないといけない ②シャッター開閉 ~1秒 適正値 変わる 全開けが見えるなら使える ③瞼プラ 無し 保存しない 変わる 難しいが手軽にできる ④皿チョン1 ~1秒 適正値 変わらない 何回でもできて手軽 ⑤皿チョン2 ~1秒 適正値 変わらない 1種類のBPM変化にしか対応しない