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https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/104.html
※このページは横認識ができない、横認識に移行できないという方に向けたものです。 このページをスムーズに理解するには横認識/縦認識、腕押し/指押し、と言った前提知識が求められます。 それぞれのページでご確認ください→横認識vs縦認識 腕押しと指押し 認識法と打鍵法認識法と打鍵法の関係(腕押し,横認識) (指押し,縦認識) 打鍵法と認識法の関係 16分横認識への移行 なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか?16分横認識への移行過程の問題 認識法と打鍵法 横認識という認識法を身につけることが上達の大きな一歩になることは認識法のページで説明したとおりですが、横認識の習得は多くのプレイヤーが躓くところであり、九段、十段取得以降の上達を鈍らせる大きな要因の一つとなっています。認識法とは目に見えない意識上のものであり、運指や譜面傾向の対策に比べて把握しにくいため、このwikiの構成においても「認識法」という別個の項目を設けて説明をしています。 しかし、一般的なbeatmaniaの上達経路において認識法は打鍵法や譜面と密接な関係があり、その関係こそが横認識の習得を難しくしている、とこのページでは考えます。以下では横認識を打鍵法、譜面、そしてbeatmaniaにおける一般的な上達の3つに関連付けた理論を説明していきます。 認識法と打鍵法の関係 まずは認識法と打鍵法の関連性について説明します。 (腕押し,横認識) 例えばColorful Cookie(H)のような譜面を叩いている時の様子を想像してください。Colorful Cookie(H)は8分で2,3個の同時押しが降ってきます。このような譜面に相対したとき、認識としては譜面を8分で横に区切った横認識、打鍵法としては8分で腕を振り下ろす腕押しをします。上の画像の譜面において16分で降ってくるノーツは存在しないので縦認識をすることはありえず、同じ理由で指押しをすることもありえません。つまりこのような8分の同時押し譜面という条件のもとでは、認識法としての横認識と打鍵法としての腕押しが強い親和性を持ち、両者はセットで用いられるような関係になります。 (指押し,縦認識) 次に、quasar(H)のような譜面を叩いている時の様子を想像してください。quasar(H)は16分で一重の乱打が降ってきます。先程の例と同様に考えてみると、このような譜面に相対したときには16分の一重乱打を縦に一本の線で繋ぐような縦認識をしながら、指を細かく動かす指押しをしています。一重乱打には同時押しがないので横認識をすることは通常ありえず、16分という速いスパンでノーツが降ってくるので腕押しも使えません。つまりこのような条件のもとでは、縦認識と指押しが強く結びつく事になります。 打鍵法と認識法の関係 以上を踏まえた上で、X軸方向に打鍵法(腕押しと指押し)、Y軸に認識法(横認識と縦認識)をとった2×2のマトリックスに表すと以下の様な図になります。 一つ目の例で示した(腕押し,横認識)のセットが②の領域、2つ目の例で示した(指押し,縦認識)のセットが③の領域にそれぞれ当てはまります。そしてこのページの目標である横認識をした状態で指押し(16分の譜面)をするという状態は①の領域に該当します。目指しているこの状態を16分横認識と名づけます。16分横認識においてどのような譜面が打てるようになるかというのは横認識vs縦認識で解説しています(下図GOLDEN CROSS(A)のような譜面)。 さらに、16分横認識が未だ習得できていないということはどのようなことなのかを、この図の上で位置付けます。(指押し,横認識)ができない人は譜面に応じて、8分が中心のときは(腕押し,横認識)を、16分が中心の時は(指押し,縦認識)をつかっています。このような、(指押し,横認識)習得前夜のプレイヤーが②と③の打鍵/認識を使い分けている状態を打鍵認識の固定状態と名づけます。 ※領域④の(腕押し,縦認識)は、通常のプレーではおよそ観念できるような打鍵認識ではなく、考慮の必要はないと考えます。あえて実際のプレーに位置づけるとすれば、beatmaniaを始めたばかりのレーンとボタンを一つ一つ確認しながら腕押しをするような場合でしょうか。 16分横認識への移行 固定状態から16分横認識への移行はどのように行われるのでしょうか。領域①に達する経路は②→①と行くルートaと③→①と行くルートbが考えられます。 ルートaは(腕押し,横認識)から(指押し,横認識)へと移行する方法です。具体的な練習方法として、例えばEDEN(A)のような8分同時押し譜面では通常では横認識をしながら腕押しをしています。そこで、8分のみで同時押しが降ってきているので認識法としては横認識以外はありえないことを利用して、BPM200の8分同時押しをBPM100の16分乱打として仮想しながら指押しをします。"タッタッタッタッタッタッタッタ"と8分で腕押しをするようなリズム把握をしているところを、"タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ."とゆっくりとした16分のリズムに乗せて把握し、自ら腕押しを禁じながら指押しをします。このように認識をそのままに打鍵法を変えることで(腕押し,横認識)という凝り固まった打鍵/認識セットから脱却し、横認識を維持したまま指押しをするという状態、すなわち16分横認識への移行が可能になります。 ルートbは(指押し,縦認識)から(指押し,横認識)へと移行する方法です。具体的な練習方法として、例えばBlue Rain(A)のような密度高めの16分乱打では、16分横認識ができない人であれば縦認識をしながら指押しをしています(縦認識で見きれるかどうかは別として)。16分の乱打を打つときには指押し以外はありえないことを利用して、BPM144であるBlue RainをBPM288というように仮想し、同時押し譜面かのように認識しようとします。このように手の動きはそのままに認識法を変えることで(指押し,縦認識)という凝り固まった打鍵/認識セットから脱却して16分横認識へ移行することができます。同じような原理の練習法として、高密度16分乱打譜面の速度を落とす事により横認識しやすくし、徐々に速度を元に戻していくという手法が考えられます。 なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか? ここで一つ疑問になるのは「最初に二重乱打を見たときに、なぜほとんどの人が縦認識をしてしまうか」ということです。上の記事の答えとしては「16分乱打で指押しだから、それとセットで縦認識」となります。これは一定の説得力がありますが、これから上達の役に立たない少し余計な議論をしてみたいと思います。結論は変わりません。 とりいれる考え方は、「譜面と行動(=認識+打鍵)の対応」というものです。上の議論をなぞると、打鍵認識の固定状態では、次のような二つの、譜面と行動の対応ができています 譜面 16分一重乱打 行動 打鍵:指押し 認識:縦認識 譜面 8分同時押し 行動 打鍵:腕押し 認識:横認識 この状態で二重乱打、つまり、16分同時押しが降ってきたらどうなるでしょうか。考えられるのは全部で3つあります。 ①. 譜面 16分同時押し ↓16分 ↓同時押し 行動 打鍵:指押し ←ミスマッチ→ 認識:横認識 これが16分横認識なのですが、普通はこのようにすんなりいかないです。その理由は上の通り、指押しと横認識の対応が無いからです。 ②. 譜面 16分同時押し ↓16分 ↑ミスマッチ↓ 行動 打鍵:指押し → 認識:縦認識 普通はこのように、譜面から先に打鍵:指押しが決定される形になります。ここでは、「同時押しと縦認識のミスマッチが無視されている(=②のミスマッチ)」ことになります。 ③. 譜面 16分同時押し ↑ミスマッチ↓ ↓同時押し 行動 打鍵:腕押し ← 認識:横認識 逆にこのように、譜面から先に認識:横認識が決定される形にはならないのでしょうか。この場合は②と違って、16分同時押しは腕押しでは押せないため、この方法はすぐに崩壊します。一方②は、あんまり見えてないけどなんとなく押せてる状態であるため、②に落ち着きます。 このように消去法的にですが、②つまり16分乱打二重乱打で縦認識になってしまうことがわかります。 そしてさらにもう一つ、②番の譜面行動対応に落ち着く理由があります。それが、一重乱打と8分同時押しのレベルから二重乱打のレベルまでの譜面成長というものです。これが②のミスマッチを軽減していると考えます。 まずは、一重乱打と8分同時押しのレベルから二重乱打のレベルまで、譜面の難易度が上がっていくに連れて、どのような譜面成長過程を辿るかを考えます。 一つ目の譜面成長過程は、一重乱打から始めます。 「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 となると考えられます。2121乱打とかが分からない方は、16分乱打の型を見てみてください。ここで、全過程で縦認識が保存されていて、同時押しがだんだん増えていってるのにそれを縦認識で認識することにならされている所に注目できます。このような譜面成長はとてもよくあり、たとえば 「quasar(H)→ANDROMEDAII(A)(2111乱打)→デコヒ(A)Programed Sun(A)(2121乱打)→quasar(A)(2221乱打に近い)→SHADE(A)(2222乱打」 ということです。 二つ目の譜面成長過程は、8分同時押しから始めます。いくつか考えられますが、 「8分(2つ)同時押し→10分同時押し→12分同時押し→14分同時押し→16分同時押し=二重乱打」 というのを想像すると、横認識を保存した譜面成長に見えますが、このような10分や14分の譜面は存在しないため、この譜面成長はありません。 次に 「8分(2つ)同時押し→2020乱打→2120乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 を想像すると、2121乱打の時点で、一つ目の譜面成長過程に吸収されてしまいます。この程度の同時押しではまだ縦認識になってしまうことでしょう。 次に 「8分(2つ)同時押し→2020乱打→2120乱打→2220乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 を想像すると、横認識が保存される気配が若干ありますが、やはりこのような2120乱打や2220乱打はあまり存在しない傾向にあります。 以上より、一つ目の「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」という譜面成長過程により、同時押しがだんだん増えていくなかで縦認識をすることになり、結果的に②のミスマッチを軽減していると考えられます。これが②番目の譜面行動対応に落ち着くということを支えていると考えられます。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/117.html
「Booths of Fighters」exhaustや、「Bangin Burst」exhaustに出てくる、ショート隣接同時押しが滝のように降ってくる譜面です。ひとつ兄の記事の「ABとBCのトリル」とは少し違います。 普通に腕押しできる速度、具体的にはBPM200の8分以上で隣接が降ってくるときです。 「ABとBCのトリル」では、AB→BCの後は必ずABに戻っており、CD→BCのあとは必ずCDに戻っていたため、両手で交互に叩くことができました。 ここで言いたいのは別で、AB→BC→CDまたはCD→BC→ABという組み合わせが降ってくる場合です。こちらの方が何倍も難しいです。 これを押すときの定石は、ABは左手、CDは右手、そしてBCは左手または右手で取ります。BCを左手人差し指と右手人差し指で取ることはしません。連打をするような、素早い動きをすることになります。 BCをどっちの手で取るかは、利き手や得意な方の手で固定してしまうやり方か、外側に向かって連打するようにするやり方の、どちらかが良いように思います。 後者を説明すると、BC→CDは両方右手で連打、BC→ABは両方左手で連打、と決めてしまい、例えばAB→BC→CDは左手右手右手で取る、といった具合です。 百聞は一見にしかずということで、Booths of Fighterの手元の動画へのリンクを置きます。この方は右手が強いためBCを右手で固定しているようです。 注意することは、あまり速く連打しないように気をつけるということです。「Booths of Fighters」ぐらいなら本気の速さで連打すると早すぎることが多く、むしろBT-BやBT-C(共通しているボタン)が1回しか押せてないことがあります。まずは餡蜜やスライドにならないように、それぞれの隣接をはっきり叩くようにするのが良いです。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/81.html
※日々アップデートされるサウンドボルテックスの新しいギミックや譜面や技術に筆者が対応できておらず、古い情報しか載っていないことに留意していただけると幸いです。 SOUND VOLTEXは、KONAMI社製の音楽ゲームの一つで、bemaniシリーズの一つでもあります。ゲームセンターで遊ぶことができます。 SOUND VOLTEXは、曲を演奏したり踊ったりするわけではなく、既存の曲にエフェクトをかけるゲームです。譜面通りに操作すればかっこいいエフェクトがかかった音楽が聞けます。 曲自体も他のbemaniシリーズゲームとは違って、外注か公募のどちらかがほとんどです。なのでbemaniシリーズの曲はそのまま入ってはいませんが、リミックスコンテストなどで入った、リミックスされた曲が収録されていることがあります。 曲のジャンルも、硬派なEUROから軟派なPOPまで、とんでもない電波曲からお耳がガバガバになっちゃうガバまで様々です。 スタッフも、曲の種類の豊富さや、曲の追加などの更新がほぼ毎週あったり、問題があったらすぐに改善されたりと、フットワークの軽さが垣間見えます。 ゲームの難易度はかなりバランスが取れてきたように思えますが、まだ稼動して2年経っていない機種なので、これからも発展していくことでしょう。現に新しい形の譜面がどんどん出てきていて、難しくなっていっています。 注意 このSOUND VOLTEXの記事を作っている私は、レベル15クリア程度の実力なので、レベル15のスコア詰めやUC、レベル14のPUC等については何もいえません。記事全体として、レベル15レベル16クリアを目標にしています。 初めてやる人が気をつけること 譜面の難易度は1~15の15段階で決められていて、一曲に3又は4譜面(NOVICE,ADVANCED,EXHAUST,INFINITE)、半分くらいの曲はプレーをしてブロック(ゲーム内のポイント)を貯めて買わなくてはなりません。最近はNOVICEだけデフォルトでできるようです。 他の音ゲーの経験者はレベル6か7くらいから初めてもよいと思います。譜面ごとのクリアレートが見られるので参考にしましょう。 総じて、古い譜面は新しいギミックが少なくて簡単だと思います。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/86.html
両方のFXボタンを押すパターン 通称両ロング。つまみで片手が塞がっているときに両方のFXボタンを同時押しする場合です。 このとき押し方の選択肢は2つしかなく、親指小指で押すか、人差し指小指で押すかです。 最初に身に付けるなら、親指小指です。理由は、BT-BとBT-Cを押すことができるからで、実際に押させる譜面があります。 一本ロングから両ロングへの移行 この譜面のような場合、左のロングを左手親指で取ってしまうと、そのまま両ロングに移行できません。 やったことがある譜面ならば覚えて、事前に左のロングを左手小指で取ればいいのですが初見ではそうもいかないので、そのときは左のロングを親指から小指に引き継ぎます。 つまり、左のロングを左手親指で取ってしまう ↓ 両ロングへの移行があることを確認したら、親指で左のロングを押したまま小指で一緒に左のロングを押す ↓ 親指を離して、反対側のロングを押す これができれば、初見でもゲージがごっそりなくなることはありません。 また、これを踏まえて、例えばFX-Lロングが単発で降って来た時、FX-Lロング+BT-ABに繋がるか、FX-Lロング+FX-Rロングに繋がるか、分からないときは、初めから親指と小指両方の指でFX-Lを押すのが一番よいということが分かります。 反対側のFXボタンを押すパターン 何も気にせず、親指で押して大丈夫です。 両ロングに移行するとしても小指を伸ばせばいいですし、詰むことはありません。 反対側のFXボタンは若干遠くて押すのが難しいですが、両ロングと同じ感じでいつもどおり伸ばせば大丈夫です。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/128.html
不均一な乱打が配置されるとき、4分の位置や8分の位置に同時押しが配置されることが多いことを利用して、4分や8分で横認識をして、その他のノーツは縦認識で認識しようという、中途半端なサボり方がおそらくできます。 同時に横認識をしたときに判定も直すこともできると思います。 この例では、8分の位置を横認識して、16分裏の位置のノーツは縦認識してサボっています。 ちなみに、高速曲はたいてい8分で重く16分裏で軽くなるので、8分キーフレームで見ると見やすいです。 このような、判定的にもクリア的にも、ノーツをがっちり見るところと流すところを作るやり方を、キーフレームを作る見方、と名づけたいと思います。動画のキーフレームと同じ感じで、しっかり解読する部分をキーフレームと呼びたいです。 この見方がいいのか悪いのかわかりませんが、このような状態があるかもしれないと覚えておくことで、もしキーフレームを作る見方でうまくいっていたらそれを続けられるし、なんか横認識してるつもりでできない時はキーフレームを作る見方をしているかもしれないと考えることができます。 体を4分で揺らしている人は、4分で判定を合わせているのだと思います。これは判定のキーフレームを使ったやり方です。認識のキーフレームとは別もので、判定を、というより打鍵タイミングを必ず合わせるのを4分でやっているものです。 そして餡蜜へ この認識のキーフレームに慣れてくると、認識してない部分をしている部分に引き寄せる(つまり16分下に移動させる)ことで餡蜜をすることができます。逆に、この認識法が餡蜜と相性が良いことがわかります。 餡蜜は、タイミングが違うノーツを同時押しで取ってしまうことを言います。「何の同時押しを」「どのタイミングで」押すべきかをとっさに考えなければなりませんが、これを一番楽に果たしてしまう方法が、「餡蜜したいノーツをすべて、どれかのノーツのタイミングに移動した譜面を仮想する」という方法です。つまり、「軸となるノーツに、周辺のノーツを依存させる」という方法です。これは認識のキーフレームで行った、「軸となるノーツ(群(同時押し))をしっかり見て、周辺のノーツをそれに依存させる」こととかなり似ています。 以上より、認識のキーフレームができると餡蜜に強い認識ができるということ、逆に餡蜜をしたければキーフレームを作ることから始めるといいかもしれないと考えます。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/56.html
計44曲(黄:1曲 赤:43曲)、意外と多いです。 jubility5.50前後ならチャレンジしてみてもいいかもしれません。 7.00以上を目指すとなると、この中でS以上を取れる曲を増やしていくために譜面の研究をしてみるのも作戦。 ある程度目押しができるならクリアはできるかと思いますが、そうでないなら挑戦するのはちょっとためらわれるかも。 全体的に物量が多く、また判定も厳しい出方をするものが多いです。初めのうちはなかなかスコアに結びつきませんが、譜面を研究しテンポを把握していけば、少しずつでもスコアは伸びていくでしょう。 (難易度表示がない曲はすべてEXTREME(赤)譜面です。) (※は2013/01/01 6 00 に削除予定の曲です。) I m so Happy アストライアの双皿 新たな幕開け ALBIDA yellow head joe(赤) yellow head joe(黄) Vermilion 嘘憑きとサルヴァドール AIR RAID FROM THA UNDAGROUND Evans AREA 51 [E] GIGA BREAK ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ concon The Wind of Gold Shining Wizard Just Awake JOMANDA STELLAR WIND DOUBLE IMPACT DIAVOLO Daily Lunch Special Devil Fish Dumpling トルコ行進曲 †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ† Beastie Starter HEAT-BIT-HIT-BEAT Far east nightbird 532nm 405nm (Ryu☆mix) PRANA FLOWER BLUE STRAGGLER HEAVENLY MOON Holy Snow Macuilxochitl Mother Ship Mynarco Riot of Colo 量子の海のリントヴルム Red Goose Russian Snowy Dance WONDER WALKER
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kaleidoscope(jubility8.00~8.99) 目標:LV8以下で1000000(エクセ)、LV9,10でフルコン以上 上記を目標と定めるのは微妙かもしれませんが、 この段階まで地力で上がってこれた人なら無理な話でも無い気がします。 膨大な譜面の数を目の前に、 この辺りに来てモチベが下がって来てしまうかもしれません。 たまには他の音ゲーもやってみましょう。 もちろんjubeatができたからってすぐに他の音ゲーも上手くできるわけではありません。 ですが、音ゲーの間にわずかにでも繋がりや共通点があるのは確かです。 しばらくしてjubeatに戻ってくると意外と手応えがあったりするかもしれません。
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九段に向けて九段の構成 練習の方針 知っておいてほしいこと腕押しについて 代表的な練習曲中速乱打 高速乱打 同時押し 皿複合 九段に向けて 九段の構成 ※IIDX 21 SPADA時点に書かれた記事です。 九段に合格することを考えるために、まずは「九段の構成」を分析するところから始めます。とは言うものの、tricoroからまた九段の課題曲の傾向が変わったため、以下の内容は最近のバージョンに比較的寄った分析であることを予めご了承ください。 九段の構成の特徴としては、以下の3つがあげられます。 Ⅰ.1曲目は足切り Ⅱ.2,3曲目はクリア難易度が高め、もしくは譜面が特徴的 Ⅲ.4曲目は☆12 Ⅰについて、九段の入り口となる1曲目ですが、まずもって充分にゲージを残してここを抜けられないと九段の合格は難しいでしょう。tricoroではSHADE、SPADAではZEDとどちらも相応の地力が要求される譜面でありますが、2曲目以降ではその地力を踏まえた上でさらに特徴的な譜面が降ってきます。4曲目も言わずもがな。従って(特に最近の)九段の1曲目は、九段合格の見込みがあるかどうかの足切りラインであり、九段を受ける前にこれらの曲(SHADEやZED)に正規でイージーランプをつけられる程度の地力は最低限持っておく必要があると言えるでしょう。ただし、どちらの譜面もランダムをかけると難化する傾向にあるので注意が必要です(もちろん、ランダムでもランプがつくならそれに越したことはありません)。 Ⅱについて、2,3曲目はクリア難度が高めの曲か、もしくは特徴的な譜面が来る傾向にあります。tricoroでは旅人リランとPollinosisが、SPADAではBounce Bounce Bounceと旅人リランがそれぞれ順に採用されていますが、譜面を見てもらえば分かるかと思いますが、Pollinosisはとても難しく、SPADAの2曲は特徴的、個性的な譜面になっているのが見て取れるでしょう。 しかし「特徴的な譜面がくる」という傾向は、LincleでMENTAL MELTDOWNが(1曲目に)入ったところから始まっているために、今後どうなってくるかはまだわかりません。もし九段の課題曲にこういった譜面が入っている場合は、(特に縦連や連皿が特徴の場合は)その課題曲自体にランダムをかけて練習してみるのも1つの手です。 他方「クリア難度が高め」という傾向はResort Anthem以前からもしばしば見られる傾向であり、例としてはResort Anthemの3曲目のANTHEM LANDINGやEMPRESSの3曲目のB4U(BEMANI FOR YOU MIX)、DJ TROOPERSの3曲目のTime to Airなど、☆11の中でも難しいとされる譜面が数多く採用されてきています。この傾向はおそらく今後も変わらないと予想されるので、どのような譜面がきてもある程度対応できるよう、地力の各要素を全体的に底上げしておく必要性が高いと言えるでしょう。 Ⅲについて、HAPPY SKY以降はGOLDを除いて全て☆12が採用され続けていますが、tricoroとSPADAでボス曲として採用されたThe Sampling Paradiseはそれまでに採用されていた☆12譜面に比べて譜面全体的に物量が多く、乱打力や皿複合力が問われる譜面になっていると言えます。3曲目までで削られたゲージを序盤でどこまで回復できるか、また削られたゲージをどれだけ維持して終盤に持ち込めるかがカギです。そのための地力はおおよそ☆11譜面の7割ほどにランプをつけられている程度であると考えられます。 練習の方針 以上の分析を踏まえて、八段の方の今後の方針について記述します。用いるべき練習曲は下記の通りです。 八段を取得した段階だと、おそらく☆11には多少手を触れているくらいかと思います。ですからまずは☆11に簡単な方からどんどんランプをつけていくことから始めましょう。その際、クリアレート順ではなく、是非六段・七段にも記載している「難易度をまとめたExcelファイル」をご活用頂いたほうが良いかと思います。というのも、☆11の中には九段や十段が練習用や1クレ目に選曲するためにクリアレートが高めに出てしまっている難度の高い譜面がいくつか存在するからです。クリアレートが高いからと言ってその譜面に粘着してしまうことはできれば避けた方が良い(適正な地力がついてから挑戦するほうが有意義でもある)ので、譜面自体の難易度で比べたものを用いて簡単な方から順にプレイされることを推奨します。とはいえ、難易度の感じ方にも個人差はあるため一概に「これが絶対正しい」との断言はできません。その点だけご留意いただければと思います。 ☆11にランプをつけていく中で、ランプ更新が滞った時には☆10のノマゲ、ハード埋めをすると良いでしょう。☆10の中でも一番難しい部類にまでハードをつける必要はありませんが、AA (H)やAurora (H)あたりまでにはつけられるようにしておきたいところです。またノマゲはlower world (A) や LOVELY STORM (A) 、garden (A)といった譜面までつけられると良いと思います。 知っておいてほしいこと 九段になったあとのことを考えて、2点ほど知っておいてほしいことがあります。1つ目は認識についてです。詳しい話はリンク先に記述されていますが、横認識というものがあり、ゆくゆくはそれができるようにしなければいけない、という話です。ただ認識については、今は頭の片隅に置いておく程度で構いません。 腕押しについて 2つ目は、腕押しについてです。八段になっているということは☆11にいくらか触れているところかと思う、とは先ほども言ったことですが、その中で ・DAWN -THE NEXT ENDEAVOUR- (A) BPM183 ・KEY (A) BPM212 ・華蝶風雪 (A) BPM199 (特に最初の同時押し) ・waxing and wanding (A) BPM191 といった譜面に対して苦手意識を持っている方には、ぜひ一度でも目を通しておいてほしいトピックになります。 上に挙げた譜面に対する苦手意識というのは、同じ鍵盤が混ざる8分同時押しをきちんと叩けていないことが原因で生じていると考えられます(「軸譜面が苦手なだけ」と言い換えることもできなくはないとは思うのですが、特に上2つの譜面は軸と言うには少し短いスパンで「同じ鍵盤の8分押し」が移り変わっていくため、ここでは「同じ鍵盤が混ざる8分同時押し」という表現で統一することにします。)。これらの譜面をプレイしている最中、8分だとわかっているのに片方の手だけリズムがずれることや判定がよくない、悪いときにはBADはまりをしてしまうなんてことを経験したことのある人は少なくないのではないでしょうか。 ☆10までの譜面では同じ鍵盤を8分で連続して叩くことはそこまで多くはなく、またそういう譜面もあるにはありましたが、上記の☆11譜面に比べるとBPMが低めの譜面がほとんどでした。例えばEDEN (A)はBPM200ですが、同じ鍵盤を8分で連続して叩くことはたまにしかなく、あっても1小節内に1回出てくる程度です。またColorful Cookie (H)は(正規譜面だと)1軸になっているところが2箇所ありますが、BPM180と比較的低めで、またその2箇所も8分同時押しというよりはむしろ軸+4分同時押しというイメージであり、ここで議論したいこととは少し違う譜面構成になっています。 対してmosaic (H)はBPM188かつ同じ鍵盤を8分で叩くことも比較的多めです。何小節にも渡って断続的に叩き続けることはありませんが、他の☆10譜面と比べると、上記の☆11譜面への橋渡しとしては適していると思います。 さて、では上記の☆11譜面をできるようにするためには Ⅰ.どれとどれの同時押しなのかをしっかり見きれるようにすること Ⅱ.腕押しの限界BPMを上げること Ⅲ.何小節に渡っても同じテンポで8分を叩き続けること の3つが必要であると言えるでしょう。 おそらくⅠに関しては、おおよそ大丈夫である人は多いのではないかと思います。EDEN (A)やColorful Cookie (H)などの☆10にて代表的な同時押し譜面はノマゲ安定であると思いますので、そこまで気にすることはないでしょう(逆にこれらが苦手な方は、まずは六段・七段に記載している同時押し練習曲などを用いて同時押しの能力を上げることが先決です)。 Ⅱについて、こちらもそこまで問題ではないと思うのですが、「同じ鍵盤を8分で押す」ことができるBPMはいかがでしょうか。おおよそmosaic (H)がノマゲ安定していればこちらもそこまで気にすることはないと思います。 結論として、上記の☆11譜面をできるようにするためにはⅢが一番重要になります。 なんか違うな~ S乱練習 ☆9 bloomin EDEN ワンモア quaver♪ ☆10 クッキー EDEN NEW SENSATION ゴビヨ モザイク ワキシ 代表的な練習曲 地力の各要素ごとに、八段内の習熟度(上位、中位、下位)にあわせて練習曲(あくまでも目安です)を設定します。それぞれ習慣的にやるのであれば、ランダムオプション必須です。地力要素ごとの得意不得意は個人差が出るものですが、最終的にはどの要素も上位の譜面を使って練習できるようにしたいところです。練習の配分等をしっかり考えながら日々研鑽を積み、九段までの階段を少しずつ登って行きましょう。 中速乱打 八段下位AA (H) snow storm (A) Daisuke (A) 八段中位LASER CRUSTER (H) 仮想空間の旅人たち (A) 八段上位quasar (A) Blue Rain (A) Love is Eternity (A) 高速乱打 八段下位Aurora (H) Candy Galy (H) four pieces of heaven (H) 八段中位reunion (H) Empire State Glory (A) murmur twins (A) 八段上位Aurora (A) Anisakis (A) 華蝶風雪 (A) 同時押し 八段下位Colorful Cookie (H) EDEN (A) 八段中位R5 (A) CaptivAte~浄化~ (A) Time to Air (H) waxing and wanding (H) 八段上位LOVELY STORM (A) SPACE FIGHT (A) 華蝶風雪 (A) 皿複合 八段下位Concertino in Blue (H) FIRE FIRE (H) Regulus (A) 八段中位garden (A) ミラージュ・レジデンス (A) WE LOVE SHONAN (A) 八段上位Quick Silver (A) MENTAL MELTDOWN (A) Sun Field (A)