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目次 皿複合と連皿の違い 連皿力の分析、認識面の理想短い連皿をしっかり取る 奇数皿と偶数皿の違い 長い連皿を取る 認識面で、腕押しか指押しか判断すること 三連符や六連符 実践で役立つこと短い連皿は枚数、長い連皿の偶奇を覚えるとよい 三連符系と16分系の複合 連皿中に123鍵にノーツが降ってきた時 経験したブレイクスルー連皿の芽生え 24分皿と16分皿の複合の見方CHECKING YOU OUT 16分連皿中に8分で鍵盤を打つBLACK. 不規則な皿に鍵盤も降ってくるSnake Stick ※3:5半固定に代表される、小指で皿を回す場合のみを扱ってます。 皿複合と連皿の違い 皿複合と連皿で記事を分けています。その理由は、皿複合と連皿で必要な技術が違うため、その対策もそれぞれあるからです。 皿複合の例:Sun Field(A)@textage様 連皿の例:Sampling Paradise(A)@textage様 皿複合と連皿の区別については、腕押しと指押しやBPMと三打鍵区理論の記事に関連しています(触れられていません)。 鍵盤ならば腕押しするくらいの間隔で降ってくる皿は皿複合 鍵盤ならば指押しするくらいの間隔で降ってくる皿は連皿 という分け方をします。 皿における腕押しとは、 皿を回して次の皿を取るときに、一度小指を皿から離して取る 皿をピッと一瞬触って弾くように回す のような回し方を指します。腕押しとは言わずに、一般的な意味での「皿」と言います。 一方、皿における指押しとは、 皿を回して次の皿を取るときに、小指を皿から離さずに動かす 窓をこするような、往復する動きで回す のような回し方をします。これを指押しとは言わずに、「連皿」という言い方をします。 皿と鍵盤が一緒に降ってくると皿複合と呼ばれますが、連皿と鍵盤が一緒に降ってきても連皿とか、連皿+鍵盤と呼ばれます。 皿複合がうまくなるためには、皿と123鍵の鷲掴みと右手の応用力を上げれば良いのですが、連皿がうまくなるためには皿を規則正しく回すといった技術、さらに鍵盤と複合するとなると皿をこすりながら鍵盤を取る技術などが必要になってきます。 皿複合についての詳しい説明は3:5半固定に譲り、ここでは連皿について詳しく見ていきます。 連皿力の分析、認識面の理想 実際に皿曲をするときはこのうちすべてを考えているわけではありませんが、問題を分析するためにしつこく細かく連皿をタイプ分けし、対策を考えてみます。 頭でっかちなお話レベルなので、つまらなかったら飛ばしてください。 まずは鍵盤の複合を考慮しないことにします。 短い連皿をしっかり取る まずは基礎的な譜面、16分のリズムに合った位置に皿がある譜面について考えます。 短い連皿がうまくなるために 押しから始める1枚皿 引きから始める1枚皿 押しから始める2枚皿 引きから始める2枚皿 押しから始める3枚皿 引きから始める3枚皿 押しから始める4枚皿 引きから始める4枚皿 押しから始める5枚皿 引きから始める5枚皿 押しから始める6枚皿 引きから始める6枚皿 これらをあまり考えずに(無意識に?)できるようになると、ゲージを保つことができます。 短い連皿は枚数を見る、というのがポイントです。 短い連皿はぱっと見て枚数がわかるので、枚数だけ把握して大体合ってるテンポで回せればちゃんと繋がります。逆にここで、6枚までの連皿を「枚数を見て(数えて)回す連皿」と定めます。 また、短い連皿は枚数さえ合ってれば大怪我をしないです。枚数が一枚多いとbadハマりをして修正が難しくなってしまうので避けたいです。 しかし、ぱっと見て枚数が分かるというのは縦認識的な見方なのでしっくりこない人もいるかもしれません(逆に初見の譜面において横認識で連皿を捌いている人はどうやっているのか、私は興味があります)。 ついでに認識について言うと、皿複合では皿も含めて横認識をする方が良いのですが、そもそも皿複合か連皿かを識別するためには皿の密度を認識する必要があります。しかし密度の認識をする際には縦認識にならざるを得ず、「(横認識をするべき)皿複合を識別するために縦認識をする」という本末転倒な状態になってしまいます。この対策としては、曲のどこで連皿が降ってくるかを覚えてしまうのが良いでしょう。連皿が降ってくる場所だけ縦認識をし、それ以外は通常通り横認識をする、という方法を取れば丸く収まるのではないでしょうか。 奇数皿と偶数皿の違い 始点と終端の押し引きを考えると、皿の枚数によって偶数皿と奇数皿に分類するのが有意義です。 奇数皿は、押しで始まったら押しで終わるように、初めと終わりが押し引き同じ。 偶数皿は、押しで始まったら引きで終わるように、初めと終わりが押し引き違う。 さらに、短い連皿が続く譜面のために、次のような覚え方もすると良いです。 奇数皿は、押しで始まったら押しで終わり、次の連皿の始点は引きになる。奇数皿と次の連皿の押し引きは違う。 偶数皿は、押しで始まったら引きで終わり、次の連皿の始点は押しになる。偶数皿と次の連皿の押し引きは同じ。 長い連皿を取る 7枚以上の長い連皿になってくるとパッと枚数がわからなくなるので、枚数を数えるのではなくて、初めの押し引きと、終端の押し引きを考えて、正確な枚数を回すようにします。 押しから始める奇数皿 引きから始める奇数皿 押しから始める偶数皿 引きから始める偶数皿 これらを、できるようにすると言うよりは、本番でこれらのどれに当てはまるかを考えながらプレーするのが良いです。 皿に細かく分類すると -表拍の押しから始める奇数皿 -表拍の引きから始める奇数皿 -表拍の押しから始める偶数皿 -表拍の引きから始める偶数皿 -裏拍の押しから始める奇数皿 -裏拍の引きから始める奇数皿 -裏拍の押しから始める偶数皿 -裏拍の引きから始める偶数皿 で網羅できるのですが、四種類に分類しておけば自然とわかってくるのでここまで考えなくて良いと思います。 認識面で、腕押しか指押しか判断すること 少し細かいことになるんですが、皿の間隔を見るだけで皿複合か連皿かを見分けるのは難しいため、鍵盤の腕押し指押しと同じように、BPMを見て8分ならどっちなのか、16分なら、3連符なら、というのを、曲を読み込んでる時間あたりに少し考えておくと良いと思います。 大抵のBPMなら、8分で皿複合、16分で連皿、3連符が微妙な所になります。 三連符や六連符 三連符皿や六連符皿のような三連符系の連皿は、リズムがわかりにくいのですが、そのほとんどが3つや6つの組みで降ってくるのでどうせ3の倍数なので、枚数を合わせてごまかしても良いです。 または、3つの連皿の組みが続いていると認識して、一拍ずつ押し引きが入れ替わることを覚えておけば、少し長い三連符連皿も回し切れます。 六連符皿に関しては、普通の曲でもかなり速く回さなくてはならないので、それだけでもつらいのですが、連皿を取るときは速さではなく枚数を見るべきという考えの下、始点と終端の押し引きを意識しながらやっていけば最初はうまくいかなくてもうまくなってくるはずです。 実践で役立つこと 短い連皿は枚数、長い連皿の偶奇を覚えるとよい 短い連皿は枚数を数えるだけでも大変ですし、長い連皿は初見では皿の枚数がわからず、今どこを回しているかわからなくなり、降ってきてるより一枚多く回してしまったり、少なく回してしまったりします。 長い連皿の対策としてだけではなく、短い連皿にも使える対策なのですが、譜面サイトなどで皿の枚数の偶奇のみを覚えていけば大丈夫です。偶奇を覚えれば連皿の入りの押し引きから、連皿の終わりの押し引きがわかりますので、間違うとしたら2枚多く回すか2枚少なく回す場合になるのですが、16分皿で枚数を2枚間違うことはないので、偶奇のみ覚えれば十分です。 ただ、短い連皿が多く入り混じった難しい譜面(リトスマやファニーシャッフル)では、皿の枚数と同時に各連皿の入りの押し引きを覚えるのがよい対策になると思います。 三連符系と16分系の複合 三連符皿や六連符皿の三連符系の皿と、8分や16分の16分系の皿が続けて降ってくる場合があり、ここには罠が潜んでいます。 16分系の連皿だけだと、あるのは16分皿と8分皿のみなので、16分皿では指押し、8分皿では腕押しと回し方を変えることで区別ができます。16分なら連皿でこすって、途中で指を離す休みがあってという風に、連皿から次の連皿までの間で必ず仕切り直す間があります。 しかし三連符系の皿も使う曲だと、16分から三連符に休みなしで繋がります。例として、CHECKING YOU OUTを挙げます。 このとき問題になるのが、16分連皿と三連符連皿の間の一枚の皿です。 これをもしも、等間隔の7枚をひとまとめにして24分の方に入れると、24分で7枚回して、その後16分皿が中途半端な位置から始まってしまい、リズムが非常に取りにくくなります。(下図) そうではなく、24分皿が殆どの場合3の倍数枚でしかこないこと、表拍にノーツがあるととりやすいことを考えて、次のように分けます。 このように24分皿3枚が2回、その後、拍の頭から16分皿8枚と見ると、腕の動きと認識がうまく合致します。 法則としては、速さが変わる境目の皿は後の方に混ぜる、ということです。 連皿中に123鍵にノーツが降ってきた時 皿複合の時にノーツが降ってきたときは、手を少し上から振り下ろすようにして皿を弾いて鍵盤を押す、鷲掴みをします。 しかし、連皿中にノーツが降ってきた時はそういうことはできません。また認識の面でも、どの皿ノーツと同時なのか考えなければならず、大変です。 例:BLACK.by X-Cross Fade(A)@textage様 依然対策はたっていません。ただ、練習するしか無いように思います 連皿中押しと同時に1鍵 連皿中引きと同時に1鍵 連皿中押しと同時に2鍵 連皿中引きと同時に2鍵 連皿中押しと同時に3鍵 連皿中引きと同時に3鍵 経験したブレイクスルー 連皿の芽生え 連皿の芽生えとしては、3連皿が適当だと考えます。なぜなら、たいていの3連皿は表拍で入って表拍で終わるというわかりやすさがあるからです。のっぺりした連皿にアクセントを入れるということの練習にもなります。5連皿や7連皿といった奇数皿も、同じ調子で覚えていくことができます。 それに対して偶数皿は、入りか終わりのどちらかが裏拍にきてしまうためわかりにくいといえます。それに留意しながら、奇数皿の次に2枚皿、4枚皿、と偶数皿を覚えていきましょう。 24分皿と16分皿の複合の見方CHECKING YOU OUT 上に書いたとおりです。 16分連皿中に8分で鍵盤を打つBLACK. 連皿中に鍵盤を打たなくてはならないので、皿のこする場所を、力が入りやすく速く回すことができる奥の方だったのを、鍵盤に近い手前側にして、連皿中も鍵盤に指が届くようにしました。そのときの意識は、左脇を締める、というものです。これで鍵盤の近くを回し、回す幅も小さくなって鍵盤も取れるようになりました。 不規則な皿に鍵盤も降ってくるSnake Stick 皿の速さや間隔がほぼ一定のBLACKと違って、不規則な皿が降ってくる場合、皿が空いている待ち時間中にも鍵盤が降ってきます。今までは皿の切れ目、連皿の尻尾では小指で皿を蹴り飛ばしてそれ以上回さないようにしていたのですが、それだと鍵盤からも手が離れてしまい、勢いあまって手が奥に行ってしまうこともありました。 これがいけなかったので、改善策として、連皿の尻尾では皿を放つのではなくその場で留めることにしました。つまり、皿をぴたっと留める所まで小指で世話を見ることにしました。
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周りで見たあまり良くない例を上げていきます。 事例1:三段の人、ノーツが降ってこないとき、手を鍵盤の両脇に持っていってリズムを取る。 ユビートをやっていた人が弐寺をしているときにやっていました。弐寺は手元が見えないのであまり手を離れた場所に置くものではありません。自分がやっている固定運指を意識して、鍵盤の上に手を置いて待ちましょう。
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認識とは譜面を読む事で、認識の方法(認識法)には縦認識や横認識などのやり方があり、実際に認識できるノーツの量を認識力と言います。 より語弊を恐れずに言えば、譜面の把握の正しさが認識です。 認識、つまり譜面の読み方にはいくつか種類があります。譜面を目で見るのはもちろん共通なのですが、極端な例を出せば皿のレーンだけ適当に見る認識の仕方など、まるで文字を読むときの速読と精読のような違った見方があります。 しかしこの認識法の話が必要かどうかは読み手によって異なります。なぜなら、認識は目に見えないもの、頭の中にしかないものなので、説明も難しいし、正しくできているかも確認しづらいし、うまく伝えられずに元からできていたはずの認識にまで悪影響を及ぼす可能性もあります。 他にも、認識のことを考えなくても自然にできていたことなのに、わざわざ言葉にしたものを見てしまって何がなんだかわからなくなってしまう可能性、本来そんなことを考えなくても上達できるため読んでも無駄な可能性があります。 したがって、自分に取って丁度いい難易度よりほんの少しだけ難しい譜面をどうしても見切れない人が、別の選択肢の候補になり得るものとして読んで欲しいと思っています。 下の記事一覧にも、関係しそうな難易度を書きましたので、それより下の難易度に挑戦しているうちは、いやその難易度に挑戦している人も、あまり考えすぎないようにして下さい。 記事の内容 目線の固定六段、☆9くらいから。レーンのどこかに視点を置いて、周辺視野を使って全体を見ようという話。 横認識vs縦認識八段、☆11くらいから。16分で同時押しが降ってくる譜面の読み方について。 横認識八段、☆11くらいから。16分で同時押しが降ってくる譜面の読み方について。 操作認識八段、☆11くらいから。縦連やCN複合、連皿の見方について。 ブロック認識 六段、☆10くらいから。同じものや知ってるものが降ってくる怖さについて。 認識というものの輪郭 更に、認識力には横向きの認識力と縦向きの認識力に分けて、横向きの認識力はある同時押しを認識できる速さ、縦向きの認識力はノーツ同士の距離を把握する力と考えられます。 認識の性格を明確にするために、目押しとの対立で考えます。 認識の縦向きの認識力は、ノーツ同士の距離を見ることで、打ったノーツから次のノーツまでの譜面上での間隔を得ることができます。この譜面上の距離的間隔を打鍵上の時間的間隔に上手く変換できれば、同じ判定で譜面を叩き続けることができます。 一方、目押しとは、ノーツと判定ラインが重なる瞬間を探すことです。これが上手く出来れば確実に光らせることができるし、前の認識の縦向きの認識とは違って、前のノーツの判定がずれてしまっても関係なく次を光らせることができます。前のが相対的時間を考えているならば、これは絶対的時刻を考えるものです。 この2つは反するものではありますが、同時に使って判定を調節します。
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上達に役立つリンク集です。というより僕のブックマークに近いです。 SDVX解説 特徴タグの解説 SDVX譜面保管所 II SOUND VOLTEX @ wiki
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HS 緑値 SUD+とは何なのかハイスピードとは 緑値とは SUD+とは 3つの値の連関 HS 緑値 SUD+の考察自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける 中級者にありがちなこと 認識と絡めて 見切りラインと判定ラインの距離 HS 緑値 SUD+とは何なのか ハイスピードとは もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いのでこの速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする、というのがハイスピード(HS)というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。 注意すべきは、ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変えているのではなく、ノーツが降ってくる速度のみを調整している、という点です。どういうことかというと、HSを高くしてノーツが降ってくる速さが速くなった分、ノーツ同士の視覚的距離が開くことによって曲の速さが一定に保たれている、ということが起こります。HSをいくらいじってもBPM120の1小節は2秒ピッタリであり、これはノーツの降ってくる速さとノーツ間の間隔によって一定に保たれるようになっています。 緑値とは HSの項目では、ノーツが降ってくる速度が異なってもノーツ間の時間的間隔は一定に保たれるという話をしましたが、しかし1つのノーツについて見れば、その速度はHSの高低によって速かったり遅かったりします。レーンの縦の長さ(以下レーンの長さ)は一定なので、あるノーツがレーンの上端から登場してから下端に消えていくまでの時間、すなわちノーツが画面上に表示されている時間は、HSの操作によって変化しうるということです。 このノーツの表示時間を数値で表したものが緑値であり、通常HSが速いほど緑値は低くなり、HSが遅いほど緑値は高くなります。この表示時間は、ノーツを認識し始めてから判定ラインに到達するまでの時間なので、判定の良し悪しに深く関わることになります。具体的には、プレイヤーにはそれぞれ適正緑値というもの、すなわち自分がノーツを認識してから叩くまでの時間とぴったり合致するようなノーツの表示時間(緑値)がある、ということができます。この適正緑値は、プレイヤーの成長、調子等によって変動し得るものですが、概ね300±50の範疇に収まっていると言えるでしょう。 SUD+とは 例えばBPM20とかいうめちゃくちゃ遅い曲があった時に、HSを最大にしても適正緑値にできないということが考えられます。そうでなくても、適正緑値にした時にHSが速すぎて、動体視力が間に合わずにノーツを正確に認識できなくなる、と言うことは多くの人が経験するところでしょう。そのときに、ノーツの速度ではなく、レーンの長さを縮めることによって緑値を調整すると言う手法が考えられます。このように、レーンの上部を、長さを変えることができるカバーで覆うことによって隠す事によって、レーンの長さを調整するのがSUD+です。SUD+はレーンの上部から下に伸びてきて、レーンの全てを隠すまで伸ばすことができます。 また、判定ラインを底上げすることによってレーンの下部からもレーンの長さを短くすることができます。このオプションをLIFTといいます。レーンの本来の長さは1000という数値で表され、SUD+とLIFTによって短くされている部分(ノーツが流れない部分)は画面上に白い数字で表示されています。この数値を白値と呼びます。実際のレーンの長さは1000-白値で求められるため、実質的には白値=レーンの長さをということになります。 3つの値の連関 これら3つはそれぞれ関連し合った数値だということができます。具体的にはどういうことかというと、緑値とはHSと白値(正確にはレーンの長さ)によって決定されるということです。つまりHSと白値が決まれば緑値も一意に決まります(緑数字を直接いじるということはできないのでこういう方向だけ)。逆に、緑値を固定したままHSを調整すると、白値もそれに応じて自動的に動くということです。 それぞれのいじり方は公式の説明へ 詳しい計算式はAtomicAge様の説明へ HS 緑値 SUD+の考察 自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける このゲームに慣れるに連れて緑値は徐々に下がって行くものですが、SUD+を固定したまま緑値を下げ続けるとHSだけが上がって行くので、ものすごい動体視力の持ち主以外はどこかでSUD+を使って緑値を固定しながらHSを下げる必要があります。このように、適正緑値を見つけた上でもその適正緑値ならばHS/SUD+はなんでもいいというわけではなく、後の2つの値もプレイヤーごとに適した値があるということです。 中級者にありがちなこと 動体視力やノーツへの反応速度の限界は熟練によって緑値270程度まで上げることができますが、この限界の緑値でプレイしていると、プレイしながら新しい運指の練習や新しい認識法の習得が困難になります。判定の良さを求めて無闇に緑値を下げがちでこの症状が起こりやすい六~九段は、特に運指や認識のことをある程度考えながらプレイする必要があります。長期的な成長のためには、その場の判定の良さよりも認識や運指について考えながらプレイする方が有益だと考えられるので、注意を喚起したいです。 認識と絡めて ※適正緑値がある程度固定された後の話(九段~向け) 例えば、緑値300、白値300でプレイしている人が、緑値を固定したまま白値を100に、あるいは白値を500に変えてプレイをすることにどんな意味があるでしょうか。 ノーツが実際に降って来る速度を変える無対策で低速を認識する時に重要。普段速いほうが低速も速くなり、認識しやすくなる。 SUD+で隠している幅を変えるSUD+消しで低速対策をする時に重要。SUD+がレーンの長さと同じならば半分の(2倍の)速度に対応できる。 ノーツの縦の間隔を変える見え方がなんか変わる。 横認識の習得。例えばEDENのように高速で8分同時押しが降って来る譜面を潰して見ると、16分のように見えて16分横認識に近づく。BlueRainを伸ばして見るのも効果があるかもしれない。 認識の相似形の話。例えばデフォルトのレーンサイズだと1 3くらいの縦長なので、譜面認識するときも視界は縦長になる。つまり上下に範囲が広い。これでは横認識からは遠ざかる気がする。これを1 1.2や1 1.5くらいまで落とすと視界がだんだんと横に広がってきて横に広く見えるようになる。実際には縦が短くなっただけなので広がってはいないが、認識の話であり、イメージが大切。逆に縦より横が広くなる(1 1未満)のは低速の瞼プラとか。そこまで視界を横に広げることに慣れていないので、緑値が合ったとしても完全な認識は困難。 ↑この仮説はおそらく正しくない。相似とか意味不明。レーンの形が認識に影響するとかデタラメもいいところ。そもそもプレイ中にレーンの形とかわかるわけ無いだろ。あるとしたら潜在意識レベル、そんなものは16分横認識という大きな成長に寄与することはあっても極小だと思う。この間白値200と350でやってみたところ、もっとノーツの縦の間隔に関連しているところだと思う。でもいまはもう速くても、認識できちゃうからよくわからなかった。見え方が違うのはわかるけど、それはすべて16分横認識の範疇で、16分横認識を習得するような段階においてどういう影響があるのかはもうわからない。 NIXOL説・・・速いと動体視力が低下する。正確に認識することが難しくなる。視野が狭くなって一点を集中的にしか見られなくなる。視点の固定が難しくなる、目線がふらふらする。たしかに横認識には目線の固定が必要そう。高速道路を通って行く車をインターチェンジのように一点(一つの横線状の地点)で横一線で認識することで初めて横に認識していると言えるのかもしれない。そうするとノーツの降ってくる速度の低さが横認識のしやすさなのでは。ということになる 確実に言えるのは緑値が同じでも、横認識しやすい白値としにくい白値がある。又は、横認識しやすいHSとしにくいHSがある なんらかの方法で16分横認識を身につけることは十段以降の成長において重要 今までの白値とHSで16分横認識がどうしてもうまくいかない場合は、白値/HSをいじってみると打開できるかも。 見切りラインと判定ラインの距離 見切りラインは視界の真ん中であり、そこでノーツの認識を終えます。見切りラインの位置はレーン長の上から○割のところという風に、割合で決まります。よって緑値を固定して白値を上げ下げすると、見切りラインも同時に上下します。すると、判定ラインの場所が固定なので、見切りラインと判定ラインの距離が変わることになります。 シャッターを上げて見切りラインと判定ラインが離れると、判定ラインが視界に入らない状態になります。 シャッターを上げて見切りラインと判定ラインが離れると、判定ラインが視界に入る状態になります。 この違いはかなり大きいです。 シャッターの上げ下げは、譜面が潰れる要素と、ノーツの速さの要素の他に、判定ラインが視界に入るかという要素があることを知っておくと、自分の認識を考えるときの手助けになると思います。
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この話は大体☆9以上の曲に関係があります。 腕押しと指押しの話の続きになります。 目次 概要 三打鍵区理論のよいところ まとめ 概要 三打鍵区理論とは、かみゆー氏がIIDX上達理論というウェブサイトで公開していた考え方です。現在では本家のページは更新されて、打鍵区は4つに増えているようです。こっそりリンク ざっくばらんに言うと、譜面のBPMによって、 腕押し 腕押しと指押しのミックス 指押し の、3種類の打鍵法を使い分けて打鍵しようという主張です。彼の結論は、BMP140の16分相当以下の速さは腕押し、BMP180の16分相当以上の速さは指押し、そのあいだは腕押しと指押しのミックスだとのことです。もちろん、BPM110の16分の速さでも指押しはできるでしょうが、光らせにくくてしょうがないでしょう。逆にBPM200の16分の速さで腕押しはできません。 ただこのBPM140とBPM180という境目の数字は目標らしいので、まずは現在の自分の境目を探してみましょう。私の場合は、BPM105が腕押しの限界、BPM170がミックスの限界だと思います。 そうしたら実際にプレーする際に、曲を始める前に(ロード時間などに)曲のBPMを確認して、腕押しで処理するのか指押しで処理するのか、はたまた腕押しと指押しをどれくらいの割合でミックスして処理するのか、指はどれくらいの速さで動かすのか、思い出しておきます。そうすることで最初から光らせることを期待できますし、乱打中も認識と同時に手の感覚でテンポキープをすることができます。 三打鍵区理論のよいところ さらにこの習慣を付けておくだけで、上記のテンポキープの他にも、のちのち役に立つことがあります。 まず、手の操作と紐付けることによりテンポに敏感になり、各BPMにおける16分の時間の感覚を得る事ができます。そうすると例えば、乱打中に縦連が混じってくる譜面に対して、その縦連を、どれくらいの時間で取ればいいのか、腕押し縦連なのか指押し縦連なのかなど、譜面のみの情報だけでは得にくい情報を得ることができます。 また、ソフランという、普段の認識が役に立たなくなってしまう状況でも、手が押し方を覚えていれば手でテンポキープすることができます。ソフランの低速では譜面が詰まって見えるのでついぐちゃっと押してしまいがちなのですが、譜面を見て16分なのか8分なのか冷静に判断して適切な押し方を選択する事で、ソフラン譜面に対してかなり強くなれます。 まとめ このページのまとめとして主張したいことは、BPMと打鍵感覚の対応を早くから意識しようということです。クリア狙いの段階ではBPMは大まかに見たり、「ソフランがないか」くらいしか考えないかもしれません。しかし、BPMを細かい目盛りで見るという一見スコア狙いに近いようなやり方は、クリアする上でもかなり重要な考え方になっていると思います。 蛇足ですが、九段の練習曲を挙げる際、乱打の練習曲を細かく分類して、高速乱打と中速乱打とに分けて紹介しています。これは三打鍵区理論の見地から、中速は腕押し指押しミックスで叩く譜面、高速は指押しで叩く譜面、という意味を込めてあるからでした。
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どんなゲーム? beatmaniaIIDXは音楽ゲームの中でも息が長く続いているKONAMI社のゲームで、現在21番目のバージョンが稼働しています。ゲームセンターでは過去のバージョンの曲の多くもプレイすることもでき、その曲数は700近くになっています。コンシューマーでもプレイステーション2等でバージョンごとにソフトが発売されていますが、専用のコントローラが発売を中止されていて手に入れ辛い状況です。 どんなゲームかというと、7つのボタンと1つのディスクの8つを、画面で降ってきたオブジェクトの通りに押したり回したりするというものです。このオブジェクトはしばしばノーツ(直訳:音符)と呼ばれます。基本的に指を総動員してノーツを捌くので、傍から見てると何をしてるか分からないようです。また画面を見続けるゲームのため、プレイしたての頃は手元の状況が分からずにイライラしてしまうことでしょう。たぶん誰もが通る道です。 長く続いているだけあっていろんな面で整備されていて、たとえば、数年でやっとたどり着ける所に最高難易度の曲がある所や、曲の豊富さ、曲ソート機能、さまざまなイベント(隠し曲など)、民草側としては譜面がほとんど載っているサイトがあったり、ゲームの上達に関する記事もあります。 曲のCLEAR、FAILED beatmania IIDXでのCLEAR、FAILEDには、ゲージというものが大きく関わってきます。ゲージはノーツを正しく叩くと増え、ミスをすると減っていきます。具体的には、P-GREAT、GREAT、GOODでゲージは増え、その増え方は判定が良いほど大きくなります。BAD、空POOR、POORを出すとゲージは減り、その減り方はBAD=空POOR>POORとなっています。全てのゲージは2%~100%を2%刻みにした、50段階であり、ゲージは原則的に曲ごとに自由に選ぶことができます。以下はゲージ毎の説明です。 GROOVE、EASY GROOVEとEASYゲージは、2~78%が緑、80~100%が赤色のゲージです。曲の始まりでは22%からスタートし、CLEAR条件は、曲が終わった時点でゲージが赤色に到達していること、すなわち80~100%になっていることであり、曲の途中でのゲージ推移やミスの回数はCLEARには直接関係ありません。2%の状態でミスをしても2%未満にはならず、100%の状態でP-GREATを出しても100%を超えることはありません。 EASYゲージは、ゲージの増え方はGROOVEと同じですが、ミスをした時の減り幅がGROOVEに比べて少ないです。 HARD、EX-HARD、段位ゲージ HARDゲージと段位ゲージは2~100%が全て赤色のゲージ、EX-HARDゲージは2~100%がすべて黄緑色のゲージです。100%からスタートし、曲が終わった時にゲージが2%でも残っていればCLEARになります。ゲージはミスをすると減り、P-GREAT、GREATを出すと回復します(GOODでは回復しません)。曲の途中でゲージが2%を下回ると強制的にFAILEDになります。 HARDゲージはPOOR1つにつき9%の減少、EX-HARDゲージはPOOR1つにつき18%の減少となっています。 段位ゲージはPOOR1つにつき2.5%の減少をする上に、GOODを押すと微量ですが回復する特殊なゲージです。また、段位認定では前曲が終わった時のゲージ量が次曲に持ち越されます。 モードの説明 STANDARD スタンダードモード、通称スタダ。多くの場合1st、2nd、FINAL、EXTRA STAGEの3+1曲設定になっています。最古のバージョンから最新バージョンまで、全ての曲がプレイ可能であり、STAGE毎に自由に選曲できますが、同一クレジットの中で同じ曲を2度以上プレイすることはできません。1,2曲目はLEVEL1~8の曲が選曲可能であり、1曲目はLEVEL1~5の曲に限り、FAILEDでも次の曲に進むことができる、という救済措置があります。EXTRA STAGEはFINAL STAGEにおいて一定の条件(LEVEL6をフルコンボorLEVEL7をゲージ100%の状態でクリア、LEVEL8以上をクリア)を満たすと出現します。 STEP UP ステップアップモード。1st、2nd、FINAL STAGEの3ステージ固定で、1st、2ndのいずれでFAILEDになっても3曲目までの保障が必ずついています。課題曲フォルダと、LEVEL別の復習フォルダがあり、課題曲フォルダに入っている曲をクリアすると、実力に応じて曲の難易度が上昇していきます。復習フォルダには他のモードを含めて今までにプレイしたことのある曲をすべてプレイすることができますが、課題曲フォルダに入っている曲のLEVELの下限までしか選ぶことができません。 段位認定 段位認定モード。7級から皆伝までの18段階でプレイヤーの到達度を測るモードです。段位ごとに決められた4曲(DPは3曲)を連奏し、すべての曲を連続でクリアすると段位取得となります。ゲージは強制的に段位ゲージとなり、1曲目の始めは100%で、ゲージは2,3,4曲目に引き継がれます。 参考になる情報が載ってるところ リンクって貼っていいのかな?とりあえず名前載せとくんでググってください beatmaniaIIDX GATEWAY 各バージョンの公式サイトへのリンク集です。公式サイトは非常によく使います。 BEMANIWiki 2nd 隠し曲の情報やシステムについて詳しく載っています。 TexTage 譜面サイトです。譜面をじっくり見て研究しましょう。 beatmaniaIIDX SP☆9~12攻略サイト 通称「難易度表」。☆8~☆12の各曲にノマゲ難易度とHARD難易度(☆いくつの中で、難しい方か簡単な方か)、譜面傾向と一言コメントが付けてあります。
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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はじめに 1.専コンの解体 2.導線の延長、端子の取り付け 3.基板の取り付け はじめに step4 基盤配線で解説した5鍵コンの基盤を使う方法の他に、専コンの基盤を使うという方法があります。前者は半田付けを要する上に基盤をダメにしてしまう可能性があります。またこの方法は安定性に欠け、定期的に基盤周りのメンテナンスをすることが必要です。一方後者では半田付けの必要はなく、失敗の可能性は皆無と言えるくらい少ないです。また、圧着端子を多く使うことで安定性が確保されるため基盤のメンテはほぼ不要です。 しかし、現在では専コンは手に入りにくく価格も高騰しています。これは大変大きなデメリットです。この方法は貴重な専コンを亡き者にするという犠牲を払うことによって、比較的完成度の高い自作コンに移行する方法だと言えるでしょう。 具体的な説明に移る前に2つ断っておきます。 1つ目としては、この方法の大きなメリットとして安定性の高さということが挙げられます。このメリットを最大限活かすために半田付けは一切使わず、全て圧着端子を使うことによって処理します。半田付けに対して圧着端子を使うことのメリットは壊れにくいということと、万が一壊れたときの修復が簡単になるということです。デメリットはめんどくさいことと少し費用がかさむことです。 2つ目として、このページにおける導線に端子を圧着する作業は、step4 基盤配線で解説済みなのでいちいち説明しません。その他の作業も基本的にはこれ以前のstepに準じると考えてください。(ちなみに画像では平型圧着端子(ファストン端子)を使用していますが、導線をつなげる圧着端子であればなんでも構いません。) 1.専コンの解体 まずは専コンの基盤を取り出して、導線を露出させます。専コンは、PS2のコントローラーの端子がまず中くらいの基盤(①)に繋がっていて、そこから皿の基盤と鍵盤の基盤に繋がる端子の2方向に分かれています。鍵盤の基盤は使わないので、それ以外の基盤及び端子を取り出します。 次に、基盤①から鍵盤の方向に伸びている12色の導線全てを端子から切り離します。この時、導線ができるだけ長くなるように端子に近いところで切るとのちの作業が楽になるでしょう。 2.導線の延長、端子の取り付け この工程では先ほど端子を切り取った12本の導線に手を加えていく作業をします。具体的には、ボタンがアサインされている導線はオスメス端子で延長し、GNDの導線は9又に延長します。 まずフリーになった12本の導線のうち、両端の灰色と緑色は使用しないので、根本から切り取って後々混乱しないようにしてしまいましょう。上図を参考にして、ボタンがアサインされている9本の導線の端にメスの圧着端子を取り付け、さらに両端がオスメスでかしめてある導線(長さは30cm程度)を圧着端子同士でくっつけます。元の導線みたいにボタンを全て導線の色で分けられればとてもわかり易いですがおそらくそんなにカラフルな導線はないので、1357,246,STSEの3色で分けられれば十分判別がつきます。 延長に使うメス|オスにかしめてある導線 この工程の完成図 次にGNDの導線です。まずはそれぞれ30cm×1本、25cm×2本、15cm×6本に切った導線を用意します。30cmのものはオス・メス、それ以外のものはメスメスにかしめながら、 [オス(基板のGND導線)]30cm[メス(1鍵)]15cm[メス(3鍵)]15cm[メス(5鍵)]15cm[メス(7鍵)]25cm[メス(6鍵)]15cm[メス(4鍵)]15cm[メス(2鍵)]25cm[メス(ST)]15cm[メス(SE)] の順に繋げていきます(つなげ方などについてはstep4 基盤配線参照)。基板から伸びているGNDの導線の端をメスの圧着端子でかしめ、30cmの導線のオス側をこれにつないだら完成です。 3.基板の取り付け 外はこの内部から皿の基板を皿の機構に、ボタンの導線とGNDの導線をそれぞれのマイクロスイッチに取り付けて完成です。 このページの作成にあたって、蒼い車輪ブログさんの記事を参考にしました。参考資料としてリンクを貼ることをお許し下さい。(http //www.aoi-syarin.com/blog/e1074.html)
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/89.html
縦連とは 縦連の分類と押し方 S乱を使った練習 手首押し縦連と横認識 縦連とは 縦連とは、ノーツが同じレーンに連続して降ってくる譜面傾向のことです。(画像はScripted Connection⇒A mix) ① 同じ箇所にS-RANなどをかけてノーツをバラバラにしてみると、 ② このような譜面をプレイするときに、鍵盤を連打すること(すなわち縦連力)が求められることがわかります。 ※画像はTexTage様より(http //textage.cc/score/12/script_a.html?1AC44~55-62) 縦連の分類と押し方 縦連は連打の回数で微縦連と長い縦連に分類することができ、その分類によって適切な押し方が変わってきます。 微縦連とは、2,3回の細切れになった縦連を指します(先の図でいうと②の譜面)。微縦連を含む代表的な曲は、G2(A)、Holic(A)、stoic(A)、THE SAFARI(H)、トリカゴノ鳳凰(A)などです。また、16分の乱打を含む曲にS-RANをかけると微縦連が多くでてきます。 微縦連は2,3個と比較的個数が少ないため、指先の痙攣によって押すのが有効です。縦連が降ってきたレーンを押す指に力を込めて、ボタンを完全に浮き上がらせることなくマイクロスイッチを再び押します。痙攣押しのメリットは、指に力を込めるだけでできるということから、複雑な乱打の最中にも繰り出せるという点です。難しい曲に含まれる微縦連の多くは乱打中に複合しているということもあり、この痙攣押しを推奨します。 長い縦連とは、4回以上の持続的な縦連を指します(先の図でいうと①の譜面)。長い縦連を含む代表的な曲は、DXY!(A)、D(A)、Innocent Walls(H)、Scripted Connection⇒ A mix(A)、Fascination MAXX(A)などです。 長い縦連は4個以上と比較的個数が多いため、微縦連の時のように指先の痙攣で押すことはできず、腕と手首を使って持続的に押す必要があります。具体的には、僅かに振り上げた腕と連動するように手首を上に反らし、振り下ろします。スティックでドラムを叩く時の動作がそっくりそのまま当てはまります。 S乱を使った練習 S乱の使い方・・・S乱をかける譜面別に分類 (1) ☆10までの8分同時押し譜面(Colorful Cookie(H),EDEN(A)) (2) ☆10までの16分乱打譜面(quasar(H)) (3) ☆11の8分同時押し譜面(Time to Air(A),waxing and wanding(A)) (4) ☆11のBPM130~150の16分乱打譜面(Harmony and Lovely(A),Blue Rain(A)) これらをやることによって以下の効果が期待できます。 (1) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(ウォーミングアップ用とか) (2) 単鍵の縦連の練習 (3) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(3~4個、mosaic(A)でも可) (4) 16分横認識の強化(縦連を含む16分2重乱打以上への対応)、手の回転速度の上昇 手首押し縦連と横認識 (2)と(4)の違いについて、同じ16分乱打何だから16分の縦連の練習という意味では同じじゃないか、と思われるかもしれませんが、この2つは明確に異なる練習になっています。 (2)では縦連を1レーンずつ見て、「1鍵3連打だ」→1鍵3連打する、というように縦で見ています。 (4)でそれをやろうとすると、たとえば2鍵と4鍵の縦連がかぶったり、複数の縦連が同時に降ってきたときに認識が破綻します。これは、異なるタイミングで始まる2つ以上の縦連が認識しづらいことに起因しており、縦連ごとの数が異なるとなおさらです。このような譜面を認識するためには、縦連を含めしっかりと16分横認識する、もっと言えば、16分のペースで8分同時押しをするみたいな横認識をするということです。 16分横認識では譜面を16分ごとに区切って横認識をすることを目標としていますが、通常のプレイにおいて完全な16分横認識だけを行うことは困難です。私達は必ずどこかで一つの同時押しの組み合わせと次の同時押しの組み合わせを縦につなげて、ブロック認識や操作認識などの混ざった横認識をしています。事実、縦連のない16分乱打ではこのような認識が効率的といえるでしょう。 しかし、上のBlue Rain(A)のような譜面では、少しでも縦認識をしようとすると、認識が一つの縦連に吸われてしまい、2つ以上の縦連を認識することができなくなります。まさにこのような譜面を叩く際に求められるのが、譜面を完全に16分で切断して横だけに見る認識能力です。 もう少し噛み砕いて説明すると、私達は8分同時押し譜面を認識するときに、「次は246、次は457、次は157、次は234」のように、同時押しを水平方向の鍵盤の組み合わせで認識するということを8分のペースで繰り返し行なっています。この操作を16分でもできるようになろう、というのが(4)の練習の目標です。 上のBlue Rain(A)の譜面例で言えば、「34+S→6と7の2連打→5の2連打(1つ目は前の7と同じタイミング)→3の2連打(1つ目は前の5と同じタイミング)→・・・」と認識していたところを、「34(+S)→67→37→13→17→37→57→27→・・・」というようにしっかり16分に区切って認識しようということです。 この練習を行うとどんないいことがあるかというと、縦認識からの脱却の度合いが極めて高く、純度の高い横認識が得られるということです。 具体的には、まず上図のようなS乱譜面が認識できるようになります。また、認識と判定ページのノーツが降ってきている状態でのBPM変化という項目にある、低速の入り口での認識がしやすくなります。これは、垂直方向を捨てた水平方向のみの認識と純度の高い横認識の親和性が高いことに起因しています。さらに、縦連の混ざっていない16分乱打においても16分横認識の純度を高めることは判定を良くする上でも有用だと考えます。