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登録日:2010/02/18 Thu 18 59 16 更新日:2024/05/17 Fri 06 31 45 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 アンサガ アンリミテッド サガ サガスカーレットグレイス サガフロ サガフロンティア2 ミンサガ ロマサガ ロマンシングサガ-ミンストレルソング- ロマンシングサガ2 ロマンシングサガ3 槍技 無双三段 聖剣伝説 サガシリーズに登場する槍技。 その名が示すように最強の三段攻撃を敵に放つ技で、登場するゲームではどこでも槍の最強クラスの技として扱われている。 基本は殴り→突き→槍を回して抉るの三連撃。 【ロマンシング サ・ガ2】 無双三段がひらめきシステムと共に初登場した。 終盤に閃く槍の最強技。 中盤までは威力で微妙だった槍技がこれの登場により、正に無双の如き破壊力を得るようになる。 厳密にはレア槍『竜槍ゲイボルグ』の固有技「下り飛竜」のほうが若干威力が上回るが、そのためには大量の竜を稼ぎがてら殺し続けるかリセマラするかが必要なため、中々に骨が折れる。 連続攻撃つながりで二段突きから閃きやすいが、通常攻撃でも十分閃く事は可能な範囲。 同時期に閃けるスパイラルチャージに比べ燃費で勝り、活殺獣神衝に比べて格段に閃きやすい(*1)。 ただ終盤には他の剣技や大剣技もより強力なものが出てくるため、比較すると存在感が薄れてしまう。 皇帝親衛隊たる力自慢の槍使い「インペリアルガード」の面目躍如となる時が来たという意味合いのほうが大きいだろう。 後述する「3」に派手さで負けるが、こちらのスピーディーな流れを評価する声もある。 【ロマンシング サ・ガ3】 究極の三段攻撃。 まず渾身の力を込めて叩き下ろし、続いて鋭い突き、フィニッシュに槍を回して柄で傷を抉り、上空へ飛ばす。 その後敵は地面に叩きつけられて、多大なダメージを受ける。 ~攻略本『基礎知識編』より 続編でも槍の最強クラスの技として登場。消費技力は10と高め。 2と同じく通常攻撃や二段突き、または双龍破でも閃くため、強力な技の中では比較的閃きやすい技である。 序盤および中盤の主力技を使い込むだけで自然と派生できるのがありがたい。 流星衝(消費技力:9)と同程度の威力を誇るが、槍Lvに比例して威力の上がる『竜槍スマウグ』の固有技であるラウンドスライサーには、残念ながら遠く及ばない。 上位技の中では基礎威力が高く成長度がやや低めという性質があり、槍Lvが低い(概ねLv30未満)うちはこちらのほうが強力。単純な下位互換とも言い切れない。 技能Lvに応じて優劣が変化するという意味では、剣技の黄龍剣と分身剣(Lvが高いと化ける)、体術技の龍神烈火拳とタイガーブレイクのような関係。 実際のプレイでは、四魔貴族(影)あたりで閃くことができれば文字通りに無双できるが、アスラ道場で閃いても短期間しか使われない……といった具合。 ただ、育成中の未熟なキャラにセットするならこの技が最大火力になるため、利用価値はまだある。 しかし、乱れ雪月花と並んでロマサガ3内で無類のかっこ良さを誇る技である。 【サガフロンティア】 武器種が剣(斬)、体術(打)、銃(射突)の3つに整理されたため登場していない。 しかし、その志は驚くべき程の速さで連続で突きを見舞う剣技「神速三段突き」に受け継がれている。 突進からの突き、激しい突き上げ、浮いた相手を地面に縫い付ける下突きという流れは力強く、サガフロならではの派手さが光る。 【サガフロンティア2】 攻撃力:88で術技のミヅチ、アルダーストライクを除けば槍で最強の技。 デュエルでは、けん制・払う・払う・突くで閃く。 パーティーバトルでは極楽連衝からやや閃きやすいが、デュエルでの方法が閃きやすい。 威力は申し分無いが、これまでのタイトルからの反動で技のエフェクトと効果音がかなり大人しくなってしまった。 また、単発では強力な技ではあるが、サガフロンティア2は連携してナンボのゲームなので、比較的連携しにくいこの技よりも活殺獣閃衝の方が使い勝手は良い感がある。 【アンリミテッド サガ】 槍の多段突きL5の最強技ではあるが従来のサガシリーズとは違いとても閃きにくい。 槍技の中ではHP攻撃力が高く、30ある。HPダメージではトップクラスの技であり、この技だけで1,000超えのダメージを与えることもある。また攻撃回数も3回と多めのためLPも削りやすい部類に入る。 しかしLP攻撃力と命中率に於いてはL4の独妙点穴に劣るため、LPを減らして敵を倒すこのゲームではラスボスやレインボーグッキーなどの一部の強敵ぐらいにしか使われない(HPを減らすとLPを減らしやすくなるため) またL5技は(槍スキルのパネルがL4以上だと)リールが非常に止めにくい位置にある。(槍スキル3のリールだとこの技の連発狙いの連携も可能) 技自体の性能は非常に高いのだが、閃きにくいうえに、使い勝手の良い別の技の存在、リールの止めにくさが相まって、不遇な技である。 エフェクトは……残念ながら派手ではない。 「絵」による手法ゆえ致し方なかった。 【ロマンシングサガ-ミンストレルソング-】 横殴り、突き、叩き上げと、打槍全ての動きを同時に繰り出す秘奥義中の秘奥義。 ~ゲーム中の解説文より 打槍の最強クラス技。これまでと違い衝槍では使えない。 基本消費BPは16、基本消費EPは8 双龍破やスイッチバック、はじき打ちなどから閃くが、打槍の技なだけに従来と違って二段突きからはほぼ不可能。 アンサガと同様にかなり閃きにくくなっている。 威力は槍系としては高いが、両手大剣などで使えるヴァンダライズやアッパースマッシュ、斧の高速ナブラ辺りと比べると…。 そして消費BPとEPの恐ろしい高さ。(上記は最低状態での基本消費EPなのでスキルLV上げれば消費はある程度は軽減できるが、普通の武器のEPは約30、LP消費武器を使うなら10位なのでさらに深刻) 何も対策せずに連発すると槍かLPどっちか逝っちゃうよ。 なお「無足」発生で「雪足無双三段」、「加撃」発生で「無双三段SBC(*2)」、「無足・加撃」発生で「天衣無縫」と名を変える。 過去タイトルよりは持ち直してるがカメラワークは派手なのでよく画面を注視して堪能しよう。 【サガ スカーレットグレイス】 槍を極めし三段攻撃。稀にスタン(対象を行動済みにする)発生。 槍技の上位技。技欄では武器固有技を除き一番下にある。が最強技というわけではない。 消費BPは7(ランクIIIで4)。突・打複合属性かつスタン効果つき。行動順の補正はない。スタン効果があるためなにかと便利。 「足払い」が当たらない飛んでいる敵に通用するのも地味ながら大きな利点。 スタン効果つきであるためか、基礎威力は歴代の性能と比べると控えめで「スパイラルチャージ」にすら劣り、「エイミング」よりも1高い(*3)程度。 最大火力が出せる技だと思って使うとちょっと肩透かしを喰らうかも知れない。 鍛冶ランク7以上の武器でないと閃くことができないものの、派生元の技はかなり多く、多少適当でも槍を使い込んでさえいればそのうち覚える。 標準系では「足払い」、技巧系では「足払い」「スウィング」「光の腕」から派生する。刺突系では習得できない。 標準系では「スパイラルチャージ」、技巧系では「光の腕」と派生元の技が被っているため、狙って閃くにはセーブ・ロードを利用しないと厳しい。 ただし、「スパイラルチャージ」を既に閃いている状態であれば、標準系の槍を装備して「足払い」連打でよい。 ちなみに槍技の威力トップはカウンター技の「風車」で、それ以外の攻撃技の中では武器固有技「下り飛竜」と「スパイラルチャージ」に次ぐ水準。 むしろ、残念な性能であることが多い「スパイラルチャージ」が良コスパ技として株を上げたという感じ。 この作品の槍技は、基礎技「閃光突き」以外の中位技・上位技は軒並み行動順が遅くなる技が多いため、威力のわりに使い勝手は案外悪くない。 緋色の野望では威力が上方修正(77→106)され、歴代同様「スパイラルチャージ」よりも強力な技になった。しかしスタン発生率が低下(20%→15%)している。 戦闘アニメは激しく打ち払い、突き刺し、最後に相手に背を向けるように槍で振り抜くという、また違ったパターンを開拓している。 【聖剣伝説LEGEND OF MANA】 同名の技が聖剣伝説にも登場。 こちらでは敵を高く突き上げた後、落ちてくる敵を串刺しにするというエグい技に仕上がっている。 追記・修正の前にアスラ道場で修行してください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 攻撃力49の黒曜石によるこの技と、攻撃力44のゲイボルグによる下り飛竜では、後者の方が強い。…きっと黒曜石の攻撃力の設定ミスが原因だろう(実際は47になっている)。 -- 名無しさん (2014-05-28 22 28 25) ガイルのJ強パン→しゃがみ中パン→サマーソルト -- 名無しさん (2016-06-13 13 37 31) 元ネタはガイルの無印スト2のコンボ -- 名無しさん (2016-08-14 21 00 56) サガフロ1の神速三段突きも併記してよろしいのでは -- (2019-06-05 21 34 59) 2の簡潔で力強いエフェクトで感動した身からすると、3のは冗長に感じてしまう。下り飛竜のネーミングセンスといい、2は厨心をくすぐる技が多かった -- 名無しさん (2020-02-14 20 17 48) アンサガ以外では最強と言いにくい微妙な立ち位置。 -- 名無しさん (2020-02-14 20 32 11) サガスカは斬る突く斬るなんだから斬突属性だと思うんだけどな -- 名無しさん (2022-04-14 06 37 44) 名前 コメント
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江東の情熱 ?水関の戦い 連合軍 ステージ3 − 荊州の戦い 孫堅軍 ステージ4 猛る血潮に 呉郡の戦い 孫策軍 ステージ5 − 夏口の戦い 孫権軍 エンディング 支えあって 小喬 ムービー 戦場 所属 ステージ1 ?水関の戦い 連合軍 ステージ2 − 荊州の戦い 孫堅軍 ステージ3 呉郡の戦い 孫策軍 ステージ4 − 夏口の戦い 孫権軍 ステージ5 − 赤壁の戦い 呉軍 エンディング 愛しき人の詩 周泰 ムービー 戦場 所属 ステージ1 呉郡の戦い 孫策軍 ステージ2 赤壁の戦い 連合軍 ステージ3 − 南中侵攻戦 呉軍 ステージ4 夷陵の戦い 呉軍 ステージ5 三代の夢 白帝城の戦い 呉軍 エンディング かの漢の祝宴 凌統 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 呉郡の戦い 孫策軍 ステージ2 − 夏口の戦い 孫権軍 ステージ3 大河に決然と 赤壁の戦い 連合軍 ステージ4 合肥へと進む 合肥の戦い 呉軍 ステージ5 焔受け継いで 夷陵の戦い 呉軍 エンディング 勝負は続く 蜀 趙雲 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 冀州の戦い 袁紹軍 ステージ2 暴威討つべし 虎牢関の戦い 連合軍 ステージ3 天下をあなたに 長坂の戦い 劉備軍 ステージ4 − 成都の戦い 劉備軍 ステージ5 大徳忘我 夷陵の戦い 蜀軍 エンディング 次代託されて 関羽 ムービー 戦場 所属 ステージ1 桃園に起つ ?水関の戦い 連合軍 ステージ2 − 虎牢関の戦い 連合軍 ステージ3 旧き友と敵して 官渡の戦い 曹操軍 ステージ4 − 関羽千里行 関羽軍 ステージ5 − 赤壁逃亡戦 連合軍 ステージ6 − 樊城の戦い 蜀軍 エンディング 義の刃を掲げ 張飛 ムービー 戦場 所属 ステージ1 桃園に起つ 虎牢関の戦い 連合軍 ステージ2 − 下 #37043;の戦い 曹操軍 ステージ3 天下をあなたに 長坂の戦い 劉備軍 ステージ4 − 成都の戦い 劉備軍 ステージ5 − 樊城の戦い 蜀軍 エンディング 戦乱を呑む者 諸葛亮 ムービー 戦場 所属 ステージ1 天下をあなたに 長坂の戦い 劉備軍 ステージ2 − 南中平定戦 蜀軍 ステージ3 − 天水の戦い 蜀軍 ステージ4 − 陳倉の戦い 蜀軍 ステージ5 そして天をひとつに 五丈原の戦い 蜀軍 エンディング 臥龍昇天す 劉備 ムービー 戦場 所属 ステージ1 桃園に起つ 黄巾の乱 討伐軍 ステージ2 暴威討つべし 虎牢関の戦い 連合軍 ステージ3 天下をあなたに 長坂の戦い 劉備軍 ステージ4 − 赤壁逃亡戦 連合軍 ステージ5 − 成都の戦い 劉備軍 ステージ6 大徳忘我 夷陵の戦い 蜀軍 ステージ7 − 白帝城の戦い 蜀軍 ステージ8 − 五丈原の戦い 蜀軍 エンディング 義兄弟よ 馬超 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 涼州の戦い 連合軍 ステージ2 − 潼関の戦い 連合軍 ステージ3 − 夷陵の戦い 蜀軍 ステージ4 − 街亭の戦い 蜀軍 ステージ5 護るべきもののため 白帝城の戦い 蜀軍 エンディング 正しき義の錦 黄忠 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 成都の戦い 劉備軍 ステージ2 − 定軍山の戦い 蜀軍 ステージ3 − 南中平定戦 蜀軍 ステージ4 − 陳倉の戦い 蜀軍 ステージ5 護るべきもののために 白帝城の戦い 蜀軍 エンディング 老将の秋 姜維 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 天水の戦い 魏軍 ステージ2 − 街亭の戦い 蜀軍 ステージ3 − 陳倉の戦い 蜀軍 ステージ4 護るべきもののために 白帝城の戦い 蜀軍 ステージ5 そして天をひとつに 五丈原の戦い 蜀軍 エンディング 志受け継いで 魏延 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 定軍山の戦い 蜀軍 ステージ2 − 天水の戦い 蜀軍 ステージ3 − 街亭の戦い 蜀軍 ステージ4 − 陳倉の戦い 蜀軍 ステージ5 そして天をひとつに 五丈原の戦い 蜀軍 エンディング 戦禍と去る漢 #40848;統 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 赤壁の戦い 連合軍 ステージ2 − 成都の戦い 劉備軍 ステージ3 − 定軍山の戦い 蜀軍 ステージ4 − 南中平定戦 蜀軍 ステージ5 護るべきもののために 白帝城の戦い 蜀軍 エンディング 真の智者とは 月英 ムービー 戦場 所属 ステージ1 長坂の戦い 劉備軍 ステージ2 − 南中平定戦 蜀軍 ステージ3 − 天水の戦い 蜀軍 ステージ4 − 陳倉の戦い 蜀軍 ステージ5 そして天をひとつに 五丈原の戦い 蜀軍 エンディング 天命龍と共に 関平 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 長坂の戦い 劉備軍 ステージ2 − 赤壁逃亡戦 連合軍 ステージ3 − 定軍山の戦い 蜀軍 ステージ4 − 樊城の戦い 蜀軍 ステージ5 大徳忘我 夷陵の戦い 蜀軍 エンディング 次代桃に誓う 星彩 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 成都の戦い 劉備軍 ステージ2 − 定軍山の戦い 蜀軍 ステージ3 夷陵の戦い 蜀軍 ステージ4 − 街亭の戦い 蜀軍 ステージ5 護るべきもののために 白帝城の戦い 蜀軍 エンディング 想い守る星 他 貂蝉 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − ?水関の戦い 董卓軍 ステージ2 − 虎牢関の戦い 董卓軍 ステージ3 − 常山の戦い 袁紹軍 ステージ4 血風の果て 下 #37043;の戦い 呂布軍 エンディング 鬼神よ眠れ 呂布 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − ?水関の戦い 董卓軍 ステージ2 − 虎牢関の戦い 董卓軍 ステージ3 − 常山の戦い 袁紹軍 ステージ4 血風の果て 下 #37043;の戦い 呂布軍 エンディング 己が道を征く 董卓 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 西涼の戦い 董卓軍 ステージ2 − 涼州の戦い 董卓軍 ステージ3 − ?水関の戦い 董卓軍 ステージ4 − 虎牢関の戦い 董卓軍 エンディング 虚ろなる栄華 袁紹 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 冀州の戦い 袁紹軍 ステージ2 暴威討つべし ?水関の戦い 袁紹軍 ステージ3 − 常山の戦い 袁紹軍 ステージ4 − 官渡の戦い 袁紹軍 エンディング 名族の時代へ 張角 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 西涼の戦い 黄巾党 ステージ2 − 冀州の戦い 黄巾党 ステージ3 − 南中の戦い 黄巾党 ステージ4 乱世黎明 黄巾の乱 黄巾党 エンディング 太平の天地 孟獲 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 南中争覇戦 孟獲軍 ステージ2 − 南中の戦い 南蛮軍 ステージ3 − 南中侵攻戦 南蛮軍 ステージ4 − 南中平定戦 南蛮軍 エンディング 天下を識る王 祝融 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 南中争覇戦 孟獲軍 ステージ2 − 南中の戦い 南蛮軍 ステージ3 − 南中侵攻戦 南蛮軍 ステージ4 − 南中平定戦 南蛮軍 エンディング 安らげる場所 左慈 ムービー 戦場 所属 ステージ1 − 黄巾の乱 討伐軍 ステージ2 − 虎牢関の戦い 連合軍 ステージ3 − 官渡の戦い 袁紹軍 ステージ4 − 長坂の戦い 劉備軍 ステージ5 − 赤壁逃亡戦 連合軍 ステージ6 − 合肥の戦い 呉軍 ステージ7 − 夷陵の戦い 蜀軍 ステージ8 − 五丈原の戦い 蜀軍 エンディング 希望へと翔ぶ
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無双OROCHI3 概要 あらすじ 特徴・新システム モンスター・カオスオリジン 神術 覚醒・無双極意・神格化 ヒット数 陣地 戦場 モード 評価点 無双シリーズトップクラスの爽快感 アタッカータイプのバランス改善 その他アクションシステムの改善 成長要素・武器強化要素 キャラクター BGM 賛否両論点 神格化 ゲームバランス ストーリー BGM その他の賛否 問題点 ストーリーの完成度 キャラクター描写 参戦キャラクター アクション面 キャラクター性能の格差 武器属性のバランス その他アクション面 モンスター 劣悪なUI やり込み要素の少なさ・面倒くささ 過去作から劣化したシステム その他 総評 余談 その後の展開 無双OROCHI3 【むそうおろち すりー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Xbox One(海外版のみ)Microsoft Windows(Steam) 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【Switch/PS4】2018年9月27日【Win】2018年10月16日 定価 通常版 7,800円Deluxe Edition 11,300円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 新たな舞台は神話の世界圧巻のプレイアブル170人とシリーズで随一の爽快感批判の多いストーリーとキャラクターごとに待遇格差新規ユーザーの好評に反し古参ユーザーほど不満高め既存ファン向けのお祭り作品としてはあまりにお粗末 無双シリーズ 概要 『真・三國無双』と『戦国無双』に登場する武将が一堂に会する『無双OROCHI』シリーズのナンバリングタイトルで、前作『無双OROCHI2』から7年ぶりの完全新作となる。 三國からは『真・三國無双7 Empires』までに登場した計83人。戦国からは『戦国無双4-II』までに登場した計56人。 さらに『無双OROCHI』シリーズオリジナルキャラクター25人と新キャラクター5人、そしてついにプレイアブル化したアイツを加えて総勢170人となった(*1)。 ストーリーは『無双OROCHI2 Ultimate』の最終章である8章ではなく、無印版『無双OROCHI2』のトゥルーエンド後のシナリオとなっている(*2)。 イメージソングは新キャラクターであるアテナを演じる三森すずこ氏が担当している。 あらすじ ――世界は再び融合した。再び集まった英雄たちは、新たな戦いを繰り広げることとなる。不可思議な事態の謎を解き、元の世界に戻る鍵となるのは、絶大な力を秘めた八つの「腕輪」。それを巡り、英雄たちはそれぞれの信念をもってぶつかり合う。やがて背後に見えてきたのは、オリュンポスの神・ゼウス。かつて遠呂智と戦った異世界を、再び創り出した彼の目的は何なのか……謎を解き明かすため、英雄たちは神々と戦うことを選ぶのだった。(公式サイトより) 特徴・新システム 基本的には旧『無双OROCHI』シリーズと似た部分が多いが、大幅に変化している要素や追加された要素が多数存在する。 モンスター・カオスオリジン モンスター 通常の敵とは違う異形の怪物。武将の数倍の体躯をパワフルに振り回す「サイクロプス」や、戦場を巨大な翼で飛行し炎、氷など様々な属性を持った砲撃を仕掛けてくる「グリフォン」に加え、魔法によって広範囲を攻撃してくるフードを被った魔術師の幽霊の様な風貌の「レイス」と、大きく分けて3種類存在する。 ストーリー中、レイスの派生種である「ファイアレイス」「巨大レイス」も登場する(しかし、何故かサイクロプスとグリフォンの派生種は登場しない)。 同社の『討鬼伝』の大型鬼を彷彿とさせるような存在で、中盤から出現するようになる。 これらの敵は、後述する「神術」以外の攻撃では、微々たるダメージしか与えられず、仰け反らない。 カオスオリジン 神の力の影響を悪い方向に受けて性質が変容した敵という設定。緑色に輝いており、ほかの敵とすぐに見分けがつくような外見をしている。 放置していると、周辺を「カオス」と呼ばれる緑色に変色した空間に変え、複数の兵士を召喚するとともに、自身を含めた周囲の敵を後述の「神術」以外の攻撃が効きづらい「ロスト」状態に変容させる。この「カオス」はカオスオリジンを倒すことで解除される。 ロスト敵を普通に攻撃した場合もほぼダメージを与えられないが、代わりに神術ゲージが回復する。 撃破すると巻物を落とし、後述の条件によっては巻物の質が上がったり『真・三國無双』での覚醒印に相当し、使用することでプレイヤーを一時的に強化状態にする「神力の雫」と呼ばれるアイテムを落とす。 神術 前作の武将それぞれに用意された、無双ゲージ消費のサブ必殺技「タイプアクション」が廃止された代わりに、新しく「神器」という装備が全16種類存在し、それぞれ武将ごとに割り振られている。今作から参戦した一部の武将は上述した16種とは別の専用神器が設定されている。 この神器を使って行うアクションが神術である。使用には神術ゲージという専用のゲージを消費する。「通常神術」「チャージ神術」「固有神術」「騎乗神術」と4種類とチーム全員で発動する「合体神術」が使用可能。 基本的に前作のタイプアクションと同様、ゲージさえあればいつでも使用可能。神術ゲージは基本的に時間経過で自動回復し、無双ゲージなどよりも格段に回復速度が早いため、積極的に使用することが推奨される。 前述したカオスオリジンやそれの生み出す「ロスト」に攻撃すると、神術ゲージが大きく回復するため、上述した特殊な敵はヒット数を貯めた後この神術でとどめを刺す事が前提となる。 「通常神術」「チャージ神術」 神器ごと共通の攻撃。通常神術は神術ゲージを少量、チャージ神術は神術ゲージを全て消費する。 通常神術は基本的に隙が少なめで、すぐに別の攻撃から繋げられるため、後述するヒット数稼ぎやコンボの継続に重宝する。 チャージ神術は後述のヒット数によって威力が増加する大技。 「固有神術」 神術ゲージ全てと無双ゲージを半分消費して使う武将毎に固有の必殺技。 チャージ神術同様、攻撃ヒット数に応じて威力が上昇する。 「騎乗神術」 神器を使用し、操作した瞬間にノーモーションで乗馬する。過去作のように馬が来るまで待つ必要がなくなり、大幅に使い勝手が良くなっている。その代わり武将の移動速度を上昇させる要素はほぼ廃止されている。 「合体神術」 前作の合体技に相当するもの。敵への攻撃で「合体神術ゲージ」が溜まると発動できる。増加量はダメージに依存し、無双攻撃・チャージ神術・固有神術といった大技はよりゲージが増えやすい。 周囲の敵に大ダメージを与えると共に、操作武将のアクションタイプ毎に異なる付与効果を獲得し、さらに雑兵から今作のお金に相当する貴石を取得できる。 覚醒・無双極意・神格化 「覚醒」「無双極意」 「カオスオリジン」の項で触れた「神力の雫」を使用することで、一定時間、『真・三國無双』のキャラは「覚醒」と、戦国無双キャラは「無双極意」と呼ばれる原作でも存在した強化状態になることができる。 この際は武将の能力がアップし、無双ゲージが溜まっていれば三國・戦国武将それぞれ「覚醒乱舞」「無双奥義・皆伝」という大技が使用出来る。 ただし、覚醒乱舞、皆伝を使用すると、強化状態は強制的に解除される。(*3) 「神格化」 趙雲、真田幸村、曹丕、石田三成、関銀屏、織田信長、井伊直虎、呂布(*4)は「神力の雫」を使用すると「神格化」という別の強化形態になる事が出来る。 神格化すると衣装が神々をモチーフとしたものに変わり、無双ゲージが自動回復する・神術ゲージの消費が無くなる・固有神術が神格化専用の強力な技になる、といった付加効果を得られる。 コマンドは覚醒と同一だが仕様上は「覚醒と同時に発動する別の能力強化」という扱いで、神格化状態の有効時間は覚醒状態とは別々に計算され、覚醒終了後も神格化は一定時間持続する。 ヒット数 本作は従来作よりヒット数に重きが置かれ、300ヒット、1000ヒットを達成するたびに画面に大きく通知されるようになっている。連続ヒットとなる判定も前作より大幅に伸びて、敵兵一塊殲滅→馬で移動→次の塊に攻撃が余裕で間に合うほど。 前述したチャージ神術や固有神術は、このヒット数に応じて威力が上昇する仕様になっているため、ガンガンヒット数を稼いだ方がより強力な攻撃が行なえる。なお、チャージ神術、固有神術を使用すると、ヒット数はリセットされる。 ヒット数を稼ぐメリットは他にも「カオスオリジンのドロップ品のグレードが上がる」「カオスオリジンが神力の雫を落とす」「スピードタイプの攻撃力が上がる」「一部の武器属性が現在のヒット数に応じて発動する」といった物がある。 陣地 前作のキャラクターを操作して動き回れる拠点は廃止され、メニュー画面のように項目を選択する形式になった。 武将強化・武器練成関連に加えて、新たに「陣地強化」「武者修行」「模擬戦」が追加された。 「陣地強化」 お金に当たる貴石や希少石を消費して、武将全員の能力値の底上げ、ショップで買える武器練成素材の追加が行なえる。 「武者修行」 加入済みの武将3名を選択し、通常戦闘を3戦するまでの間使用不能になる代わりに、帰還時に経験値・神密度が上昇し、武器・武器練成素材を獲得出来る。 内容は3種類あるが、単純に経験値・親密度・練成素材のどれを一番多く取得するかの違いのみとなっている。 なお、親密度は前作などの様に関係キャラ毎で個別に上昇ではなく、全員が一つの親密度ゲージのみ設定されているので上げる手間が大幅に軽減されている。 「模擬戦」 専用マップで戦闘を行える。一々戦場に出る事無くアクションの確認が行えるトレーニングモードである。 戦闘中は無双ゲージといった各種ゲージが自動回復しており、神力の雫も常に所持状態のため自由な戦闘が行える。操作キャラも陣地に戻らずにその場で変更する事が出来る。 陣地画面では背景に選択中の武将3名がバストアップで順番に並んでおり、立ち位置と性別で違う動きを時々する。 戦場 「武将強化」 本作はレベルアップした際にスキルポイントを獲得でき、武将毎にそのポイントを消費してスキルを開放できる。 従来はレベルアップで増えていた通常攻撃の回数やチャージ攻撃の種類は、このスキル開放で増やす仕様になっている。 武将の戦闘タイプ 前作のテクニックとワンダーが統合されて「テクニック」「スピード」「パワー」の3タイプに戻った。スキルはそのタイプ毎に設定されているが、三國武将は空中乱舞が、OROCHI武将はタイプ毎の専用スキルがある。 装備品が廃止され、過去の一部の装備品の効果は武将強化で修得するスキル扱いになっている。 前作でドロップ品を自動取得するアイテムの「五十鈴」は、本作では仕様として最初から常時発動している。 戦場に登場する武将の親密度上昇ミッションが廃止され、新たにステージ毎に設定された「挑戦目標」が用意された。 「敵兵を○体撃破」「○分以内に××する」などの条件が各ステージにつき3つ用意されている。達成すれば武将強化で使用するポイントを増やせるアイテムが手に入る。ちなみに初回達成時のみ報酬が高めになっており、クリア後は貴石や経験値になる。--前作の仙界武器にあたる「ユニーク武器」の取得条件が統一。「クリア後に解禁される難易度『修羅』でステージ毎に指定されたキャラを使い、挑戦目標を1プレイで3つとも成功させる」となっている。 モード 「ストーリーモード」を除いて『無双OROCHI2 Ultimate』まで存在したモードは消滅した。新モードとして、オンライン対戦に特化した「バトルアリーナモード」とDLCの「チャレンジモード」を入れた3種類となっている。 新要素の「バトルアリーナモード」はプレイヤー3人vs3人の計6人で対戦するモードで、プレイヤーの使用できる武将は2人まで、一部神術が使えないといった制約の元で、フィールドの拠点を奪いあう陣取り合戦になっている。 戦闘に参加する事で手に入るポイントを使用して、新たなキャラや武器の解放を行う。 「ストーリーモード」とは完全に独立しており、キャラの解放状況やレベル、武器等は一切反映されない。 評価点 無双シリーズトップクラスの爽快感 特に神術の追加が大きく攻撃性能をインフレさせており、画面に映るほとんどの敵を吹き飛ばすほどの大技を使用できる。 北欧神話やギリシャ神話の要素が大幅に組み込まれた壮大な設定に合わせるように、新要素が全体的エフェクト過多でとにかく派手で豪快な演出がなされている。 神術による攻撃の自由度 地上なら神術か乱舞以外ならどの技でも神術でキャンセルでき、絶え間なく攻撃することができる。 騎乗神術は浮かせた敵に騎馬攻撃でコンボを繋げることもできるなど、単に乗り降りの便利さだけでなく、攻撃にも転用できる。 合体神術は前作の合体技より防御面は弱体化したが、演出のテンポが良くなり、殲滅技としての性能が向上している。 高難易度では攻撃が得意な神器で強敵に挑む、敵を集める神器を使ってからコンボが得意なキャラにチェンジしてコンボを繋ぎ合体神術を叩き込むなどのテクニックも披露でき、上述の要素も相まって非常に高い爽快感を得られる。 グラフィックはもちろんキャラクターもフィールドもエフェクトも実に美麗でシリーズトップクラスの出来。 PS4の『7 with猛将伝』では肌のテクスチャに違和感があったが、本作では修正されている それぞれのシリーズからの流用と言ってしまえばそれまでだが、170人ものキャラクターで別々のアクションを楽しめるのは特筆に値する。 (PS4/Win)フレームレートも安定しており、極端な低下は見られない(Win版はPCスペック次第)。 アタッカータイプのバランス改善 3種類のタイプそれぞれの火力上昇効果とキャンセルアクションが分かりやすく整理され、一定の強みは保証できるバランスになっている。 パワータイプ 待望のキャンセル手段であるガードキャンセルが追加され、全てのタイプにキャンセル技が追加された。ハイパーアーマーと合わさって堅実な攻めが可能に。 テクニックタイプ 前作ではさまざまな要素から不遇だったが、クリティカルヒットのダメージ倍率が上昇し、全攻撃に適用されるようになったこと、ワンダーから受け継いだ攻撃力が高い影技による攻撃のキャンセル(*5)が追加されたことで大幅に使い勝手が良くなった。 スピードタイプ 空中ダッシュが、スキルを習得することで2回連続で発動できるようになった。さらに、前述したようにヒット数に応じて与ダメージが上昇するようになったので、他のタイプにも劣らない火力を出せるようになった。 『2』で問題だったアタッカータイプとキャラクターのミスマッチ(鈍重なモーションにキャンセル手段の少ないテクニックタイプを組み合わせるパターン)も、ある程度は改善されている。 その他アクションシステムの改善 無双ゲージ ごく微量ながら攻撃で溜まるようになった。とはいえ微量なので吸活はまだまだ必須だが。 固有神術以外の神術は無双ゲージを使わないので、タイプアクションのようにゲージを気にする必要性が少なくなっている。 スイッチコンボ ゲージ消費やトリプルラッシュへの派生はなくなり、スイッチコンボに敵を引き寄せる竜巻が発生するという便利な技に変更された。 援護攻撃 自動発動オンリーになり、ゲージ消費が無くなった。技自体は『2』同様被弾するとメインチームメンバーが竜巻を起こし敵を吹き飛ばすという仕様に変わりはなく、敵武将に先手を取り辛いキャラはこの技を起点にするのも選択肢に入るほど。 ダッシュチェインの廃止 ダッシュ攻撃から硬直無く通常攻撃に派生できる仕様に変更。戦国無双4でダッシュ攻撃は削除されていたが、本作はどのキャラクターも走りからダッシュ攻撃が出せるようになっている。 前作のダッシュ攻撃からのチャージ2派生は消去されたが、戦国無双キャラの神速攻撃の派生を妨げないため、特に不自由はない。 『無双☆スターズ』から導入されたロックオン機能も続投。 台詞渋滞の改善のための工夫 過去作で戦況メッセージがたまり渋滞を起こした結果、先に進みたいのに門が開かないなどの問題が起きることがあったが、本作は武将の討ち取り台詞がウインドウを表示して喋るのではなく効果音扱いのボイスになったり、「○○を撃破!」の表示が画面右隅に専用のテロップとして表示されるなどしてメッセージ量を削減する工夫がされている。 チェックポイントの導入 ステージ進行時、規定目標達成時に自動で進捗が記録される。任意でのやり直しこそできないが、死亡してもすぐにコンティニューができる。 成長要素・武器強化要素 アクションの成長がレベル13分のスキルポイントを消費すれば、最短で全て習得できるようになり、前作より簡単かつ早くすべての技で暴れられる。 武器融合システムを廃止し、武器属性のパーツを素材としてストックできるようになった。 過去のシステムでは「欲しい属性が付いた武器がドロップするか、ショップに並ぶのを待って武器融合をする」か「属性の珠を手に入れて武器に装着する」必要があったのだが、それらの手間が全てなくなった。 前作の珠による属性付与は、その珠を手に入れるために素材を集める必要があり、全武将でそれぞれの武器強化のために素材を集めるとなるとかなりの手間がかかったが、今作は属性パーツは一部レア属性以外はショップで貴石を消費して直接購入することが可能になったので、ある程度の属性を揃えた武器を作ることは容易になっている。 武器の格納数が20個に増えた。 前作から倍以上増えており、プレイヤーの目的にあったさまざまな武器を練成することも手軽かつ容易にできるようになった。 キャラクター 武将同士の掛け合い・友好会話 武将達は前作までの記憶を失っているという展開になっているためか、前作までとは違った組み合わせでの掛け合いが多く用意されている。 前作は親密度を上げることで見ることができる「友好会話」が、親密度を上げること自体に時間がかかるため手間がかかったが、本作は人数が多いなりに上げ易いだけでなく上限も低くなり、簡単に会話発生させられるようになった。 友好枠の武将を同時に編成すると専用の台詞を言うようになり、作品の枠を超えた絆を堪能できる。 初登場時から「なんか似てる」と言われ『無双OROCHI』での掛け合いが期待されていた「賈充」と「黒田官兵衛」はあるステージで2人揃って現れるなど、戦場においてもツボを押さえた組み合わせを見ることができる。 シリーズにおいて基本的に司馬昭のかませ犬のような扱いだった諸葛誕が、今回は自軍に孔明など軍師が揃ってきた時期に、家康と共に本能寺防衛のために軍師として抜擢されるという過去作を考えるとかなりの厚遇を受けている者もいる。 メインストーリーには後述する問題点があるが、サイドストーリーは掛け合いや攻略手順などに多様性が見られ高評価。 BGM シリーズ恒例の過去曲は『真・三國無双2』の関羽千里行や『戦国無双2』の関ヶ原等の人気の高いBGMから『真・三國無双3』の官渡の戦い等の意外なBGMまで、様々なチョイスがされている。マルチレイド2からも使用されており、使い所もよく好評を博した。 アップデートで陣地や戦場のBGMを自由に変更出来るようになった。シリアスなステージでコミカルなBGMを使用して雰囲気をブチ壊す事も好きに出来るのは好評。 賛否両論点 神格化 発売前から「特定キャラクターの優遇」が顕著に出ている。 特に公式が「人気投票の結果神格化に選んだ」とされている4人は、他の4人と比べると選考基準が不明確であった。 石田三成は人気投票で1位、関銀屏は全体の人気投票で6位ながら女性に限れば1位であるが、曹丕は人気投票5位、井伊直虎は人気投票9位、女性に限定してもガラシャにつぐ2位である。 キャラゲー要素を強く押し出したシステムであるため設定や歴史などと無関係な基準でキャラが選ばれるのは仕方ないという一方、歴史上大きく活躍した武将を差し置いている事(*6)や、蜀は2人神格化しているが呉は0人という勢力別の格差など腑に落ちない点もある。 モチーフとなるギリシャ神話が今までの世界観とまるで異なるため当然の事か、『マルチレイド』シリーズと同じく原作の世界観から衣装があまりにも浮いている。 信長は唯一の日本神話モチーフだが、それ以外の神格化キャラのほとんどが、古代ギリシャ人のような緩い布を羽織った姿になってしまいとにかく露出度が多い、固有神術の演出もかなり独特で賛否の分かれる物がある。 花弁とオーラの様なエフェクトで処理落ちを誘発する関銀屏や、技演出時のフェイスアップで衣装の装飾で顔が見えない曹丕など、デザイン以前の問題点も存在する。 ゲームバランス 元々インフレ気味なバランスの『無双OROCHI』シリーズであるが、本作は特にプレイヤー側の武器練成による底上げが暴力的に強い。 顕著なのは「吸生」「吸活」属性の仕様変更。今までは属性が付与される一部攻撃でのみ効果を発揮していた本属性だが、今作はなんと全ての攻撃に適用される。敵集団を何回か小突くだけでゲージがあっという間に回復するため、攻撃し続けることが出来るならばおおよそやられることはまず無い。その代わり、 高難易度モードでは強敵ほとんどが一撃死の攻撃持ち という極端な調整になっている。 前作では強力な武器属性と特定の戦法に頼らなければ高難易度ステージのクリアが困難な武将(石川五右衛門、今川義元などが顕著)もチラホラ居たが、本作では武器属性さえ揃えれば、全ての武将で全てのステージをクリアするのも難しくない。 ただし、クリア可能と言っても武将個別の性能は「まぁクリアは出来る」と「負ける方が難しい」と言った具合に落差が激しい。この点はのちの問題点の項目で述べる。 前作のような初心者が高難易度ステージを円滑にクリアするためには特定のキャラクターを使わなくてはいけない、という部分は大きく改善されたが、純粋なアクション面では大味になっているとも言える。 ただし後述するモンスターや敵将との戦いにおいても 敵味方共に攻撃力が高く 、勝負がつくのは一瞬のため先に強力な攻撃を当てた側が勝つ「殺るか殺られるか」といった形の戦いになってしまう。 敵が無双武将の時は無双乱舞・奥義の前兆がわかりにくい事もあって、画面外からの無双攻撃で即死といった状況も起こりうる。 分かり辛さが際立っている武将は賈充。元々攻撃に移るまでの動作が小さく、無双乱舞エフェクトも最小限なこともあり、遠目には無双乱舞を発動した事に気付く事が極めて困難である。 新キャラクターのアテナ、アレスも無双乱舞の範囲が非常に広く回避が難しい。 石化という固有状態異常を扱うアテナは、事前動作によってこちらを石化状態にして動きを封じてくる上、特定の攻撃を石化した敵に当てると破砕して大ダメージを与える特性も持っている。これを食らうと低難易度でも即死級のダメージを受けることになる。仮に破砕されずに済んだとしても、攻撃を受けるまで一切の行動を取ることが出来ないため、石化された時点で致命的なダメージを受けることが確定してしまう。 しかし、プレイヤー側は後述する属性や神術によるコンボがとにかく強力なため、対処が困難な程の大群相手でもない限り、最初から最後までどんな強敵も「攻撃される前に怯ませて瞬殺」という呆気無い戦い方が簡単に出来てしまう。 結果として「どんな強敵でも楽々に倒せる戦法が簡単に可能」「思考の埒外からの一撃死しか死因がほぼ無い」という2つに集約される。楽な操作で敵をボコボコにする無双感を味わえる一方でプレイヤースキルの向上意欲や、やり応えのある戦闘とは真逆の難易度設定となっており、前作までとはまた違った形で大雑把なバランスになっている。 ストーリー 本作のメインストーリーには前作の設定を基に進むことが多い。 これは旧作のプレイヤーにとってはファンサービスとしての意味合いが大きい。 反面、特に後半においてその点が多数話の大筋に絡むため、新規プレイヤーは置いてきぼりを食らいやすい。一応あらすじ機能で大まかな過去作のストーリーは分かるようにはなっているが、充分とは言い難い。 関係がリセットされた意味が無いと考える事もできれば、前作ネタに過ぎないと捉える事も出来る。また、この作品が「続編」である以上は大なり小なり前作の要素が多いのは当然といえば当然なのだが、ストーリーの大筋含めて当の前作ネタの扱い方が「以前こんなことがあったような」「この会話、以前もした覚えがある」に大別出来るほどにバリエーションに乏しく、会話の端々に思いついたかのように差し込まれる素材程度の扱いであり、後述の問題点であるストーリーの陳腐化の一助となってしまっている。 『2』の主人公格の3人が推奨メンバーに設定されているステージが終盤に用意されている。絶望的な大群を相手に3人が立ち向かうという内容自体は熱いのだが、『2』を想起させる会話は「なぜか俺たちならやれる気がする」「前もこんなことあったような」と触れられる程度。前後の展開でも、そのステージでその3人が選出される必然性や必要性も存在しない。 BGM ギリシャ神話との絡みに合わせてか新規楽曲の雰囲気も全体を通してオーケストラ調が強まっている。普通に名曲と考える人も居れば、無双の雰囲気にそぐわないと考える人もいる。 『真・三國無双』『戦国無双』から採用されたBGMのほとんどが原曲ではなく、今作特有のアレンジ版「TRINITY MIX」が採用されている。 総じて過剰なアレンジで原型を留めていない物も多く、特に神格化武将の専用BGMはほとんど別曲の様な印象を受けるほどの大幅なアレンジがなされている。 別曲の様な感覚で楽しむこともできるが、原曲の魅力が損なわれておりアレンジの意味が無い、原曲を普通に流してほしかったと考える人もおり、賛否両論がはっきりと分かれている(*7)。 またこれは無双シリーズ全般で大なり小なりあるのだが、本作はエフェクト同様に戦闘時のSEも派手なのだが、それらにBGMが紛れてしまう場合も多くBGMの聞き分けを一層困難にしている。 その他の賛否 アップデートにて新要素「特殊組み合わせ」が登場。3~5人の特定の組み合わせを武将編成に入れることにより戦闘中に特殊な効果を発揮する様になった。 発動する効果自体は「戦闘開始時神力の雫所持or合体ゲージ満タン」「300人撃破毎に攻撃or防御or移動速度2倍」と種類は少ない。ただ効果も便利ではあるが無くても困らない物なので組み合わせを強制される事も無いと言える。 組み合わせは170人全員を網羅しておらず、内容もOROCHI内の人間関係やストーリーでの関係性ではなく容姿、武器、性格などの見た目や、原作無双での立場や行動の共通点、または歴史上での人間関係などで決められており、組み合わせ効果が発動しても友好武将で組み合わせた時の様な固有会話なども何も無い。 一覧表はあるものの、初期状態では武将そのものはシルエットの状態で隠されており手探りで組み合わせを見つける必要があるが、関連性がわかりにくい物も多く、シルエットも見難いので探すのは大変。武田信玄などは顔アイコン一杯まで埋まっているのでシルエットではなくただの黒い枠になってしまっている。 上記の様な仕様で、そもそもクイズ形式の様に隠す意味も薄い要素なので、探す楽しさよりもストレス要素が強くなってしまっている。練り込み不足で物足りなくはあるが、単なるオマケ要素と言ってしまう事も出来る。 Switch版について PS4版に比べフレームレートが低く不安定。 最大30fpsで無双奥義などでエフェクトが増えると15~20まで下がることも多い。 一方でSwitchというハードの特性上携帯ゲーム機のように持ち運びできるため、手軽に育成や武器集めの作業が可能というメリットはある。 更にPS4/Winと違い、万が一停電になっても携帯モードに瞬時に切り替わるため、強制終了や復旧まで待つと言ったデメリットは防げる(下記のチェックポイントも参照)。 ただし、ドックから取り出す手間もある。ドックが近くにあれば良いがテレビと距離を取ってプレイしていた時、難易度修羅で戦闘中に電源が落ちた場合、その間にフルボッコにされて敗北という事もなくはない(+ボタンでストップは掛けられるが…)。 どちらを重要視するかで評価は分かれるだろう。 問題点 前作の完全版である『2 Ultimate』が圧倒的な完成度を持っていたためか、本作は様々な点で旧作をプレイした人ほど粗が目につく。 ストーリーの完成度 本作最大の問題点ともいえるもので、とにかく完成度が低い。 基本的に「敵対勢力が変わっても同じ事の繰り返し」だったり「やる人が変わるだけで内容自体は前の展開と同じ」といったような流れが最後まで続く。 また「意味深なセリフや行動を取る人物」が非常に多く登場するのだが、後から考えても「何がしたかったのかわからない不可解な行動」だったり「そもそも意味が無かった」「むしろ状況を悪化させる行動だった」といった肩透かし展開ばかりになっている。 「敵を裏切る機会を窺っていた」という扱いで敵として登場するキャラがかなりの数いるのだが、三成、曹丕といった一部のキャラクターを除いて、大半のキャラはそういったように見える伏線はない。そのため加入直前まで敵に100%協力しているようにしか見えない。 とあるキャラが合流する際にこの事実がわかるのだが、それ以降の敵の大半は「今は敵を騙すために戦うフリをしよう」と打って変わった態度で襲ってくるようになり、事実発覚前との態度の差が凄まじい。 柳生宗矩は、序盤から終盤まで多くの戦場で敵として登場するのだが、それまで味方に何かしらの貢献をした描写は一切無い。仲間になるのが終盤のため出番も多く特に目立つ(*8)。 他にも「不倶戴天の敵と轡を並べていたが、特に信念や理由は無かった」「自軍に裏切り者がいる事を知っていながら、教えるどころか馬鹿にする態度」「なにやら策謀を練っている様だが別に何も無かった」「実は元々騙して利用している相手なのに離反されたら憤る黒幕」など、伏線の回収を投げ出した様な展開が多数。 神格化に選ばれた8人がメインになると発売前から明言されていたが、とにかくムービーシーンもそのメンバーが登場するものが多く、ステージの半分以上が神格化武将を軸にして話が進む。 そのため半ば「神格化8人の物語にサブキャラが100人近く登場する」という状態に見えるほどの出番の格差がある。 「加入すると出番が無くなる」というパターンが圧倒的に多く、逆に敵将で居る時間が長ければ長いほど出番が多くて目立つという状態にもなっている。中にはこれと言った出番も無いまま、とりあえず他の武将とともに加入するなどどこにも存在感のないキャラクターがいる。 神格化武将の中でも「井伊直虎」が初期キャラということもあり、序盤、中盤、終盤にかけて出番やセリフも多く、自軍最初に神格化を貰えるなどストーリーの主人公格になっており、8人の中でも出番の格差はある(*9)(*10)。 突然の大活躍の末に、周囲の人物からの褒め殺しと言える賛美の応酬があるなど物語の展開でも非常に優遇されている。極端なものでは、味方の曲者軍師法正の思惑通りに進む戦況に理解が追い付かず慌てふためいていただけにもかかわらず、戦況が好転するステージ後半になると「直虎殿の思いやりのおかげで戦況が好転した」と理解に苦しむ賞賛がされているほど(*11)。 また、「いわゆる人の子に過ぎないものの、三國と戦国の垣根を超え人の力を結集することよって人智を超えた存在に立ち向かい打倒する」というカタルシスが『無双OROCHI』シリーズのストーリーの根幹を構成する要素の一つだったが、「神器」「神格化」などの「神の力を間借りして戦う」要素がそれらの否定にも繋がっており、更には神格化が無ければ抵抗すらままならないにもかかわらず、あたかも人の力によるものであるとストーリー中再三に渡って強調される為、一層演出がちぐはぐなものになっている。 評価点にもあるように、サイドストーリーは非常に魅力的なものがそろっているだけに、余計にメインストーリーの完成度の落差が際立っている。 ただし、出番と言う面では神格化武将もサイドストーリーで出番がしっかりあったり、ガラシャのように「味方としての出番自体は非常に多いが、本筋に関わるステージにはほぼ出てこない」という極端な例も存在する。 本作のストーリーと世界観の原案及び監修は、『幻想水滸伝』シリーズの村山吉隆氏が担当したと宣伝されており発売前は多くの期待が寄せられていたものの、結果として上述の問題点が指摘されることになった。氏の他作品を知るファンからは『転生學園月光録』『ツキヨニサラバ』などの作品のストーリーの問題点と本作での問題点が共通しているという指摘もある。 前作の5章以降のメインキャラである応龍、玉藻前、九尾の狐とシリーズおなじみの遠呂智、真・遠呂智の5人は陣地強化がアンロック条件となっており、前者3人にはサイドストーリーすらない。 遠呂智及び真・遠呂智は当然ながら本編に登場し、一方ストーリーの戦場での出番が一切無い哪吒(人型)や酒呑童子(*12)はストーリー進行で解放されるなど不可解な仕様になっている。 これらのことは170人というキャラクター数を考えれば割り切りも必要と考えることもできるが、前作は140人超でも本作以上の会話イベントが多数用意されていた。 また、前作ではサイドシナリオ加入で本編には登場しないキャラたちには専用ムービーがあったのだが、本作ではそれすらなくなってしまった。 前作との矛盾がある 概要で述べたように、本作は『2』のトゥルーエンドの続編(*13)のはずなのだが、なぜか本作とは繋がらない『2 Ultimate』の追加ストーリーでなければ判明しない出来事を踏まえた台詞が存在している。 なお、『2 Ultimate』で判明した要素が『2』のトゥルーエンド後に判明する可能性はかなり低く、それに対しての補完もない。 特に終盤はそのことを前提として話が進むため、前作のストーリーをしっかり追っていた人ほど混乱することになる。 キャラクター描写 記憶を失った設定でキャラクターの関係性をリセットしているにもかかわらず、友好会話などの掛け合いの内容が「褒め合い」に終始するだけの無難なものが大半になっており、面白みに欠ける上に会話内容が薄い(*14)。 操作武将として選んだ武将のセリフが前作までと比べ大幅に減っている。 操作武将への称賛セリフも前作までは親密度での変化や専用の掛け合いが多数存在したが、本作は原作シリーズでの専用セリフ以外は全て汎用のみになっている。結果として「戦国武将と三國武将の作品の垣根を超えたクロスオーバー賞賛」という、シリーズを代表する要素が消滅してしまった。 原作と比較しての違和感 こういったお祭りゲーではキャラクターをわかりやすくするため特定の個性を記号化、誇張する事(*15)が多いが、その弊害を受けているキャラが非常に多い。 例えば于禁は原作だと「宴に出ると場の空気が悪くなるのであえて宴に出ない」という考えで宴そのものを否定していないのに、本作では宴そのものを否定し、稲姫と共に宴を止めるような言動、行動を行なうサイドストーリーが存在する。(*16) また直虎の謝罪連呼と、銀屏の非力アピールはこの二人が神格化武将のため、物語序盤から終盤まで様々な場面で聞き続ける事になる。なまじ発言数がとにかく多いのでいくらなんでもしつこく感じてしまう。特に銀屏は神格化という明確なパワーアップ形態を得たうえでの発言のため、人によっては嫌味にすら聞こえてしまう。また、絶大な力を手に入れてなお自分の力を正しく認識出来ていないとも受け取れるため、いくらそういうキャラクター性だと語られても誇張が過ぎる。 なお170人もいる関係でモブ武将が少なくなったのだが、大将クラスでもない限りは話に絡んでこないため、存在感が無くなってしまっている。終盤まで敵対し、特別な会話もそれほど多くなく「ちょっと強いモブ武将」と揶揄される龐徳が代表的な例。 また、今回貂蝉と同じ戦場に立つ機会が皆無な上、原作では敗走した際歴代作品の貂蝉敗走と同様に激昂する、『真・三國無双7 猛将伝』のPVで「俺の娘に手を出すなよ」とネタにするほど溺愛していた呂玲綺に対し、今作では激昂するどころかネグレクトを彷彿させるレベルで興味を持っていない呂布や、宿敵として描写され続けてきた平清盛と特に深い理由もなく共闘していた源義経など、特定の個性を誇張する以前の問題で、そもそもキャラクター描写を間違えている(公式サイトの記載と矛盾する)キャラクターも存在する。 参戦キャラクター 前作で登場したコラボキャラは総リストラされた。 「原作の世界観を損ねる恐れがあり、かつ『真・三國無双』と『戦国無双』の武将の関係性を深く掘り下げるため」と明言されているが、前述のような内容から、その試みが活かされているとは言い難い(*17)。 特に今作はギリシャ神話が下地となっているため、アキレウスの不参戦を残念がる声もある(*18)。 未参戦キャラクター 『真・三國無双8』はシステムが大幅に変更されている関係上、『無双☆スターズ』で参戦している周倉以外のアクションを1から作り直す必要があるため、仕方がないと割り切ることはできる。 しかし『無双OROCHI2 Ultimate』では当時『真・三國無双7』発売後でOROCHIシリーズには未参戦だった『7』の新キャラはモブと言う形ではあるものの目立った出番が用意されていたが、本作では『8』で登場する新キャラはモブも削除・存在が抹消される憂いき目に遭ってしまった。 また、『真田丸』に関しては真田昌幸などの戦国シリーズで待ち望まれていた人気キャラクターがいること、すでに発売して随分経過していること、前述のようなシステムの根本的変更があった場合を除き、『無双OROCHI』シリーズは「その当時の最新作からキャラクターが参戦していた」ことを考えると少々腑に落ちない。 発売前の公式twitterにて「時代の流れがあるような作品は、本作に無理に入れ込むと元の作品の良さがなくなってしまうと思った」との発言が残されたが、そもそも真田丸に限らず原作である『真・三國無双』『戦国無双』シリーズが時代の流れを取り扱う作品であり、尚且つそれらをクロスオーバーさせた『無双OROCHI』シリーズの古代中国の三国志時代、日本の戦国時代など様々な時間軸や世界が融合している設定が骨子の混沌とした世界観で今更そこに拘る必要があったのかは大いに疑問(*19)。単純に手抜きの弁明以上の意味はなかったものと思われる。 アクション面 原作、前作と比べて特に無双乱舞などの既存アクションの性能の下方修正やエフェクトの削減があまりにも多い。 基準作品と比べて技の出が遅くなることで隙が増える、属性付与回数が減る・ゼロになる、攻撃範囲が狭まった事で敵の取りこぼしや、そもそも当たらないといったケースが多い。 エフェクト削減は些細な物から、魅せる技の演出を見る影も無い程減らしている物まであり、基本的に「派手さが消えている」状態である。 剣閃エフェクトが8割方省略され、移動しているであろうSEを鳴らし攻撃を当てた敵が振動しながら浮き上がっている様にしか見えなくなった徐庶の無双乱舞(*20)、雷の円形フィールドが削除された司馬師のチャージ攻撃6、画面を撃ち抜く演出が画面が割れる演出に簡略化された雑賀孫市の無双奥義皆伝、長大な斬撃から前方へ小さい斬撃を飛ばすものに変わり、エフェクト性能両面において改悪された関羽のチャージ攻撃6、画面を埋め尽くす豪雨が辛うじて目視できるかという小雨に改悪された素戔嗚のC4など、枚挙に暇がない。 全体的に既存アクションの攻撃力も低く設定されている。乱舞や奥義の火力低下も顕著。一方で旧作と同様に乱舞が非常に強力なままの武将も一部に存在しており、調整に疑問が残る。更に、原作からの仕様である「無双乱舞発動時に発生する、一定範囲の敵をスローにする判定」の範囲が極端に狭められており、おおよそ原作の半分以下になっている。空中乱舞を使用した際、高度によっては足元、もしくは目前に捉えている敵すらスローにならない光景は悲惨そのもの。原作で可能だった無双乱舞を絡めたコンボはこの改悪によって大半が不可能になっている。 無双乱舞と奥義は従来どおり無双ゲージすべてを消費してしまうが、神術とゲージ使用技は吸活の対象外になったので乱舞をメインに戦うのが難しくなった。 一応無双乱舞・奥義は合体神術ゲージの上昇量が高く設定されているため、武将ごとの攻撃範囲やヒット数を考慮すれば使用する機会がないわけではないが、逆に言えば「合体神術活用の為程度の意義しか持たされていない」状態である。 評価点にもあるように、神術という要素の導入で確かに大きな爽快感が得られるが、逆に言えば「無双シリーズ」の基本的なアクションによる「爽快感」が削がれるような調整になっている。 神術の強力さ 評価点の爽快感の向上に間違いなく貢献しているのだが、それゆえに非常に強力で(一部の神術を除けば)「とりあえず使っておけば正解」な万能アクションとなっている。 神術ゲージの回復量はチャージ・固有神術を連発するには全く足りないが、通常神術を連発することは容易であり「通常神術で浮かす→なんらかの攻撃→通常神術でスキ消し→なんらかの攻撃」のループが強力な戦法となっている。特に後述する神速攻撃と組み合わせるば難なく雑兵が消えていく。 システム的に神術の使用を強制される。 特徴の項で述べたカオスオリジンやモンスターには神術以外はほぼ通らないため、ヒット数を稼いで強力な神術で一気に片付ける以外の選択肢がない。 またカオスオリジンは「カオス」の仕様や「神力の雫」の入手にかかわるため無視する事も難しい。 敵武将も神術を使うが、この攻撃には「自分の神術を当ててカウンターを発生させる」ことのみしか対処法がない。 また、戦場の挑戦目標も「神術/固有神術/合体神術で敵を○○体倒せ」という要求が群を抜いて多い。 前述の無双乱舞・奥義の著しい弱体化やゲージ消費量の差を考慮した上で比較すると、多くの武将で「無双奥義/乱舞よりも固有神術の方が強力」という調整が為されており、上記の問題点も合わさり無双奥義/乱舞を使用する機会がさらに減少する。神術は無双ゲージの消費が半分であることや基礎威力の高さ、更にヒット数をリセットすることにより威力が上がるため多くの場面でこちらにゲージを回すようになる。 固有神術の基礎威力設定も不明瞭な部分が多々あり、多段ヒットしながら威力に乏しいものもあれば、低ヒット数ながら異様な高火力のものまであり調整が極端。 これらの調整から、「新規要素である神術を際立たせる為にその他既存アクションを著しく弱体化させた」と邪推される程に神術にアクションの比重が極端に偏っており、プレイヤー側が魅せコンボのような意図的なことをしようとしない限り、特定の高性能技や神術の連発で充分攻略が可能になってしまい、ゲームの単調さ、戦闘のワンパターン化を招いている。 安っぽい合体神術のモーション 前作2と比較すると、合体技のトドメのモーションなどが武将ごとに決まっている、カットインのカメラワークが控えの位置で異なるなど、武将ごとの個性が見られる部分があったが、今作の合体技に当たる合体神術時のモーションは、性別で異なるのみで、キャラクターごとに専用のモーションは存在しない。 更にSwitch版では、技演出において処理落ちが大きく目立っており、カックカクのプレイ画面はとても見れたものではなく演出スキップ機能が存在しないこともあり尚更煩わしい。 キャラクター性能の格差 本作はさまざまな面でキャラクターごとの殲滅力などの格差が激しい 武器属性 シリーズ通しての傾向だが、本作においても攻撃に武器属性が乗るか否か、何回乗るのかといった要素がその武将の性能そのものと言っていいバランスになっている。 この中で戦国武将は通常攻撃、チャージ攻撃、神速攻撃、特殊技の全段に確率で属性付与される原作から拡大解釈され、チャージ攻撃及び神速攻撃のほぼ全てに属性付与される。属性付与されない攻撃が通常攻撃の〆以外程度しかないため「常時天舞状態」とすら呼んで差し支えない程の強力な調整になっている(*21)。 一方、三國武将の方は、発売当初では属性が付与される攻撃が少なめに設定された『真・三國無双7 猛将伝』準拠の性能から殆ど調整が加えられておらず、武将によっては更にそこから属性付与回数を減らされている者もいたため、圧倒的な格差が構成されていた。 『2』では属性発動技について原作である『真・三國無双6』や『戦国無双3』から付与回数の見直しや、『真・三國無双6』のシステム上使用武器及びモーションが被っている武将はそれぞれの武将の個性に合わせたモーション再編成があったが、本作ではそういった配慮は一切なかった(*22)。 これでも旧作と比較すると「火力過剰気味な常時発動型の属性が増えた」「最新作由来の攻撃モーションの強力さ」もあり「属性が付与されない=無価値なアクション」の構図は大分淘汰されてはいるのだが、依然として「属性頼りのゲーム」「属性の付与回数が武将の性能」という点を覆すには至っていない。 なお、現在はアップデートにて、三國武将はEX攻撃に属性が付与されるようになり、複数回属性攻撃を与える技が増えたため多少性能差は減少した(*23)。 神器 意図的に性能差を出して個性を出しているとされているが、それを考慮しても使い辛い神術がある。 特に通常神器では「タラリア」の通常神術があまりにも当てにくく、コンボがしづらい。一応追加神器に切り替えれば解消出来るが有料DLCである。DLCがない限り神器は武将一人につき一つだけで付け替えが不可能な上に、他の神器に比べると移動距離が長すぎてコンボの中継としては使いにくさが目立つ。 一応、タラリア持ちは固有神術と呼ばれる武将固有の神術が強力に調整されているが、コストが高いので乱発できない欠点もある。 一方で周囲の敵を目の前に一瞬で吸引する「ハルパー」「グレイプニル」「カドゥケウス」(ケーリュケイオンのDLC持ち替え)、周りに水流で全方位に攻撃判定のある「トライデント」、攻撃範囲、攻撃速度の速い「十束剣」などといった強力かつコンボを簡単につなげられる強い神器もある。 このため強い神器が割り当てられた武将とそうでない武将ごとの性能格差に繋がっており、またいくつかの追加神器の中には既存の物と比べて完全上位互換的な性能の物がある。 なお、神器はアタッカータイプの固有アクションでキャンセル不可能、空中発動は一部を除いて不可能といった仕様になっている。同様の事がタイプアクションには可能だったこと、空中タイプアクションは即死回避のために有用だった故に廃止されたのが苦しい。この影響で戦国勢やOROCHI勢は「一度浮かされたら死ぬまで浮かされる」問題が再発している。ただし、賛否両論の項目にもあるように、そうなる前に火力でねじ伏せるか一撃で葬られるバランスになっているため、一撃で倒されることが少ない低難易度でのストレス要素になる程度である。 原作から失われた要素 武将性能のベースとなった『真・三國無双7 Empires』『戦国無双4-II』から失った要素の差が大きい。 『4-II』からは特殊技くらいのもの(*24)だが、『7 Empires』からはゲームの根幹にかかわるヴァリアブル武器システムと武器種の自由選択を筆頭に、ストームラッシュとヴァリアブルカウンターは撤廃、地上無双乱舞は二種のうち一種のみ、天稟アクションも一部の武将限定…と失われた要素が非常に多い。その失われた要素に強さを依存していた武器種・武将も少なくなかったため、性能格差の一因となっている。 無双乱舞も太史慈や大喬、黄忠などは前作から今作で変更される前の乱舞の方が威力や範囲も強力である上、新たに採用された無双乱舞も範囲、威力の両面で大きく弱体化している為、乱舞の採用基準にも疑問が残る(*25)。 『2』でもなかったとはいえ、無影脚はほとんどのキャラで未実装(*26)。 また戦国勢は特殊技のみといえど、特殊技が失われたことや前作のタイプアクションが消えたことで、それらを使って自身に強化効果を付与する技が立ち回りのメインだったキャラクターには死活問題がおきている。 これらの技の代替として固有神術を使用する場合が多いが、強化技としてみた場合、無双ゲージ半分というコストは前作のタイプアクションと比較しても重すぎるため気軽に使えない。 この問題は戦国勢のみでなく、卑弥呼や三蔵法師など一部OROCHI勢のような、強化効果前提で性能を発揮するキャラクターにも影響を与えており、強化効果を維持することに大きく悩まされる。 その代替である固有神術ですら強化が出来ない上杉謙信が一番苦しいと言われている(*27)。 神速攻撃が圧倒的に強力 前述のように下方修正を受けているものの、前述した常時天舞状態といえるほど属性が付与される仕様が組み合わさり、戦場を高速で移動しつつ広範囲に多段属性攻撃を叩き込めるという凶悪な強さになっている。原作では武将及び盾兵には効かず大きく弾かれるなどの仕様により他の技の仕様を促すことでバランスを取っていたが、本作では浮かせた武将を運ぶことができ、壁際では連続ヒットするようになり、雑魚から武将まで、一切の抵抗を許さず封殺が可能な超性能技になってしまった(*28)。 元々『戦国無双4』の時点でも神速攻撃が強すぎることは指摘されていたが、派生作が出るたびに「神速攻撃を弾いてキャンセルする兵種が増える」「敵の士気が高いエリアでは神速攻撃では敵を吹っ飛ばせなくなる、のけぞり時間が短くなる」等の調整が増えてきたのだが、本作ではその対象がモンスターのみ。そしてそれらも容易に神術や多段属性チャージ攻撃で無力化できることも追い風になっている。 特に前述した神器「ハルパー」等の引き寄せ+浮かせ属性を持つ神器とのコンボが凶悪で、くのいち、北条氏康等の「ハルパー持ち『戦国無双』キャラ」に斬属性LV10などの割合属性を搭載した武器を装備するだけで、通常神術と△ボタンの連打で全ての戦闘を難なく終わらせる事が出来る。 前方に集めることはできないが、敵を簡単に浮かせて無防備にできる「十束剣」持ちの織田信長、明智光秀もほぼ同様の戦法が取れる。 一応、「ハルパー持ち戦国無双キャラ」は固有神術の性能がそこまで高くは無いものの、ハルパーの通常神術は固有神術の威力を上げる条件であるヒット数稼ぎに全く困らない上、モンスターが相手の場合は特攻効果によるダメージ倍率増加も加わり、通常神術でヒット数稼ぎと敵を一箇所にまとめる→固有神術で一掃の一連の流れを組むことが極めて容易の為実質デメリットが存在しないも同然。ハルパー持ち武将でヒット数を稼ぎ、他の固有神術が強力な武将にチェンジして固有神術を使うという戦術も採ることも可能。 この戦法はゲーム中盤から普通に可能になるうえ、最高難易度でも問題なく通用してしまう。さらに火力の確保が斬1個だけでも事足りるため、生存・アイテム収集系の錬成効果を多く付与出来るという強みも。 これらの点から初期は『戦国無双』キャラクターが圧倒的に優位なバランスが形成されてしまっていた。 ただし、前述の武器属性の関係上、通常攻撃には属性が乗らず多段属性の恩恵を受けづらい通常攻撃タイプや、神速攻撃以外は単発の属性付与攻撃しか使えない上杉謙信のようなキャラクターもいるなど、戦国武将内に限っても顕著に格差が存在する。 現在は前述のアップデートや暴風怒涛といった有料DLC属性を使えば、三國武将も戦国武将にかろうじて劣らず追随出来るかといった程度まで性能を引き上げることが可能になった。 時代に取り残されたキャラ 「旧作から存在しているOROCHI武将」は多少エフェクトが増えた他は無双奥義/乱舞発動時にカットインが追加された程度で、基本的なモーションにはほぼ手が加えられていない(*29)。 最新作からのモーションや追加アクションを持つ三國・戦国の武将と比べて、モーションの改修やチャージ攻撃の追加、神速攻撃、新しい無双乱舞への変更、無双奥義〆の強力な攻撃、EX攻撃(*30)、空中無双乱舞、覚醒乱舞の実装など根本的な性能の見直しといった調整は放棄されているため、攻撃範囲の狭さなど貧弱な印象を受ける技が多くなっている(*31)。 それらの武将には共通して、戦国、三國武将とは異なる独自のスキルツリーが用意されており、バリア展開などの強力なスキルが並べられている。全体的に低い難易度もあって戦闘自体が困難なわけではないが、補いきれているとはいいがたい。 そしてOROCHI武将の中だけでも、他シリーズ武将と同様に格差は存在する。 神速攻撃が無くとも相変わらず強力な「遠呂智」や神術が上手く噛み合い強化された「孫悟空」に加え、当時最新作の『真・三國無双6』『戦国無双3』を基準にモーションを編成されている為2種類目のEXこそ持たないがそこまで性能が見劣りしない「哪吒」「応龍」などの前作参戦組のような武将が居る一方で、過去作からの進歩が皆無の為殆ど時代に置いてかれた性能そのままに加えて、タイプアクション没収で弱体化された「伏犠」「女媧」「太公望」「三蔵法師」のようなキャラも存在している。「素戔嗚」は無双奥義主体という戦い方によって強力に立ち回ることが出来るが、各チャージ攻撃のエフェクト簡略化及び範囲縮小がなされており、前作の強みはほぼ失われている。 今作の新規参戦でキャラクターでも格差はかなり顕著に存在する。 アレス、アテナは賛否両論の項目でも述べた「吸引付き無双乱舞」や「石化」などの特性がそのまま引き継がれている上、チャージ攻撃も多段属性技が多く、神速攻撃は使えないものの画面全体を埋め尽くす超高範囲攻撃を使うことが出来る。本編クリア後に解禁される「オーディン」は、殆どの攻撃で画面を埋め尽くす超高範囲かつ多段属性付与技を用いることが可能で、無双シリーズ全体で比較しても常軌を逸したキャラ性能を誇っている。 一方で看板追加キャラクターでもある「ゼウス」は、発売前の雑誌インタビューや公式配信など様々な媒体で「今作最強クラスとして調整した」と公言されていたにもかかわらず、攻撃速度は遅くチャージ攻撃も有用と言えるものが殆ど無い、専用スキルツリーで追加されるバリア(*32)も大きめの隙のせいであっさり割られる等、最強クラスと例えるにはあまりに性能に難を抱えている。通常神術やアップデートで追加されたバリエーション違い神器の通常神術など随一の強みも持ち合わせてはいるが、先述の「無双シリーズの爽快感の骨子である基本的なアクション」がおざなりにされているため一層悪目立ちしている。 武器属性のバランス 強い属性と弱い属性の格差も顕著でほとんどの武将の武器属性が同じ構成になりがち。 旧作同様に「斬」が「6割の確率で最大3割の割合ダメージかつ雑魚敵が一定確率で即死」という破格の性能で、後述する攻撃力が機能しにくくなった本作では、ダメージソースとして大きな位置を占める。 「吸生・吸活」も与ダメージに比例して吸収量が増える仕様に加え、本作は戦国無双準拠の体力0の敵からはゲージを回収できない仕様が引き継がれた。この与ダメージによる吸収は斬属性による割合ダメージも計算されており、かつ戦国準拠の仕様から「体力が残っている敵に素早く大ダメージを与えて回復する」ことが重要になった。そのため斬属性の有無が(*33)戦闘の安定度を劇的に左右する 一方でかなりの弱体化を受けた属性も存在する。 特に弱体化が目立つのは「氷」。空中の敵を凍らせるようになる強化が施されたが、今作では凍結させた敵に対して、凍結から解除されるまでの間は「斬属性に代表される割合ダメージが発生する属性の割合ダメージ及び属性ごとの固有効果発動の成否判定が一度しか入らなくなる」という仕様が追加された。そのため、横槍封じ目的で採用した場合は火力面で大きく不安が残る事になる。 他にも効果がわかりづらい属性もある。 武器属性「伸長」は攻撃のリーチが伸びるのだが、どの攻撃が伸びるのかが分かり辛く、元の長さの1.n倍にするという仕様上、元のリーチが短い場合は効果が実感し辛く、長いほど実感しやすいという仕様。 反面、武器攻撃でない衝撃波などに効果が適用されるようになり、神術の存在もあって付与される攻撃自体は増えている。基準や格差が緩和されれば間違いなく評価点だっただけに惜しい。 アップデートで(モノによってはキャラクターの性能を一変するほどの)強力な新規属性の追加や修正が行われたが、いずれも入手手段は有料DLCからのみとなっている。 その他アクション面 援護攻撃 強制発動で止める手段が無くガードに成功しても勝手に発動してしまう。似たシステムは旧作の時点で存在し、無双ゲージを消費する事が無くなったため実質的には向上しているのだが、自動発動は「狙いたい敵を勝手に吹き飛ばしてしまう」というデメリットから不評だった。 三國武将のアクションの解説不足 三國武将のアクション(特に『7』~『7 Empires』での追加武将)はギミックが凝り過ぎており、原作でも分かり辛いことがあった(*34)。だが本作では固有アクションについて簡易的な説明が表示されるにとどまり、原作で記していたEX攻撃には一切の解説が表示されていない。 特に『7 Empires』にて『7 猛将伝』のDLC武器に変更されたキャラは煩雑といえるほど面倒なギミックで使い辛く、武器変更の無い本作では使いやすい武器に変えて戦うということはできない。 特に月英の刃弩の装填維持の仕様変更など、7Empから更に武器の仕様に調整が入っている場合もあり、上記の説明不足からくる不親切さに拍車を掛けている。 パワータイプのガードキャンセル コマンドを入力してから発生まで時間差があり、空中ダッシュや影技と比較するともどかしさを感じる。もっとも、カメラリセット機能と兼用しているため即時発動するとガードキャンセルが暴発するという問題も出てくるが。ガーキャンより神術でのキャンセルの方が有用な場面も多い。 モンスター 特徴で述べたように、神術以外の攻撃方法が制限されるだけでなく、その体躯に見合った凄まじい攻撃力を持っており、高難易度では画面外から突然即死級の攻撃が幾多も飛んでくるということが頻発する。 特にサイクロプスは接近時、カメラワークが固有のものに強制的に変化する為、足元にいる敵や周囲の確認が困難になり否応無く即死の危険が増加する。 ストーリー中、「怪物は指揮している将を倒すことによって指揮権が喪失する」「怪物は中立の存在で自分達も怪物の力を利用することは出来る」と解説されるのだが、指揮している将が存在しないステージがかなり多く、そもそも怪物の力を利用するというのもストーリー上の演出でしか行わない。この設定がゲームとして活かされていれば戦術に変化を加えられたかも知れない。 DLCの最難関と言われるステージでは「50を超えるモンスターを相手にしなければならない」と、気が滅入る内容となっている。もちろんモンスターに対して倒すこと以外のアプローチは出来ない。 劣悪なUI 陣地の項目切り替え メイン画面では方向キーの左右ではなくL1R1で大項目を選択、上下で小項目(詳細設定)を選択する形式になっている。 その一方で、詳細設定では普通に方向キーでカーソルを横に移動できるため、混乱する。なお誤って別項目に移動すると操作は最初からやり直しである。また強化中などの画面においてキャラの切り替えが前作のL1R1から今作ではL2R2に変更になった上に、ほぼ全てのタイミングで大項目の切り替えが可能なため、キャラを切り替えようとして大項目を切り替えてしまい操作がやり直しという状況はシリーズ経験者ほど頻発する。 武将選択画面の劣化 前作まで武将選択画面では武将は勢力ごとに予め分けられており、方向キー上下で勢力、方向キー左右でその勢力に属するキャラクターを選択する形式だった。 今作では170人全員が1ページに纏められており、勢力ごとに並んでいない。アップデートで追加されるまでは「勢力ごとのソート」という選択肢が存在せず、目当ての武将を探し出すのに何度もソートで武将を並び替える手間がかかる状態だった。 勢力ごとのソートが追加された現状でも、そこから更に絞り込みを行わないと見難さは変わらない(*35)。 さらにカーソル選択中の武将以外は顔アイコンのみしか表示されていないため、新規のプレイヤーほど特定武将を探すのは苦労するだろう。 バトル画面でのキャラクターのアイコンも、前作では位置に合わせて2種類使われていたが、今作はそれも存在しない。凝っているUIの要素として評価されていただけに、寂しく思うユーザーもいる。 ステージ選択画面 戦うことになる戦場の確認が出来ない。そのためどのステージがどんな構成だったかが非常に覚えにくくなっている。 また、初期配置だと未登場の武将を挙げて「○○を倒せ」や、まだ敵側に居る武将なのに「○○の体力を維持してクリア」と言った形で一部の挑戦目標が記述されていることがあるため、内容から誰がどんな形で行動するかのネタバレがおきてしまっている。 ヒット数の表示 300・1000ヒット時に画面中央にヒット数が表示されるが、かなり視界を遮ってしまう。本作ではシステム上基本的に「ヒット数を稼ぐ→神術を使ってヒット数リセット」を繰り返すため、かなり頻繁に目にする事になる。 やり込み要素の少なさ・面倒くささ 本作は170人もの操作キャラクターがあるアクションゲームにもかかわらず、受動的な遊びが「ストーリーをクリアする」以外、実質存在しない。 ギネスでは「ハクスラゲーム」と謳ってはいるが、入手武器の個体差は事実上「攻撃力の違い」だけしか存在していない。他の『無双OROCHI』シリーズ同様に本作も武器の性能が装備に付与する属性に大きく偏っているため、ほとんど「誤差」である。本作では多くの武将で最も攻撃力の高い武器が「ユニーク武器」ではなく敵からのドロップ品となる「☆3武器」になっている。これ自体は最高攻撃力を求めるハクスラ要素と言えるのだろうが、後述する「難易度 渾沌」や「推奨Lv」や「武器グラフィック」の問題から、非常にモチベーションを保ち難い仕様になっている。 特に『2 Ultimate』ではエンドコンテンツだった「アンリミテッドモード」が、高評価であったためにより一層の物足りなさを感じる事になった。 渾沌化した戦場 ステージクリアごとに、難易度が大幅に上がる代わりに貴重な属性を入手しやすい「難易度 渾沌」がランダムに発生するのだが、どの戦場がいつ渾沌化するかもランダムになっている。 本作はステージの推奨レベルにより入手出来る属性に大きな差があり、元から低難易度のステージが渾沌化しても希少石以外は大したものは手に入らない。 金属性と呼ばれている最高レアリティ属性の中でも一際強力な「天舞、天攻」「風斬等の複合属性」で武将を極限強化するにはこの渾沌化が必須なのだが、それらの属性を吟味するためには推奨Lvの関係で最低でも「3章の後半以降のステージ(全体のほぼ半分のため50%未満)」で渾沌化が発生しなければそれらのドロップが望めない(*36)。前作に比べ武器育成は楽になった…と言われるが、このレア属性掘りだけは低確率ながら武器屋から購入できる前作の方がマシである。 待ち時間の消費を強要する上にあまりに運の要素が強く、プレイヤー側の工夫などでどうこう出来る物ではないため、本作のやり込み要素の少なさと合わせて「水増し要素」という印象が強くなっている。またこの難易度に限り控えキャラクターの体力が回復しなくなるため、吸生がほぼ必須属性となっている。 なお、これらの問題については、大型拡張コンテンツである『無双OROCHI3 Ultimate』で追加される陣地強化で「"難易度 渾沌"が常時選択可能になる」ものが追加される旨がアナウンスされている。 過去作から劣化したシステム 中断セーブの削除 本作では中断セーブができなくなった。 評価点で述べたチェックポイント機能はあるが、セーブされるタイミングは戦場ごとに固定であり、場合によってはかなり前からやり直しになるのでストレスがたまる。 チェックポイント場所前でこの武将を倒せばチェックポイントを通過すると言う時に倒され前回のポイントから強制的にやり直しになり、また同じことを繰り返さなければならないという部分もストレスになる。 NPCのHPが勝手に減っていくステージでは、チェックポイントセーブのタイミング次第では最悪詰む可能性もある。 セーブタイミングや、再開時の状況が練り込まれていれば間違いなく良点となっていただけに非常に惜しいものである。 武将の分身 『2 Ultimate』までは自軍に属する武将を操作キャラとして選択した場合、本来の武将に代わってモブ武将が参戦して同一人物が自軍に2人いる状況(「分身」)が無いよう配慮されていたが、本作では一部のステージを除き廃止されてしまった(*37)。 例えば「幸村と共に砦を制圧しろ!」という指令が出た場合、幸村が砦につく前に制圧しても、幸村単独で砦を制圧した扱いになり、味方武将は幸村だけを称賛する。当然プレイヤーが幸村を使用していても称賛されるのはNPCの幸村であり、ステージの大半でプレイヤーキャラが認識されていない。 そのためプレイヤーは戦闘に参加しているという感覚が損なわれ、単なる作業を行っている様な疎外感を感じてしまう。 マップ・ステージ ステージ数と比べてマップの数がとても少ない、ストーリーを進める上で目に見えて同じマップで繰り返し戦う事になる。 特に、物語の節目となる決戦が行われる北欧及びギリシャ神話の神殿をモチーフにしたマップは、3回に渡り使い回される。前作では最終決戦でも「妖蛇の巣」「火口」「真・古志城前」「真・古志城」の4種類も用意されており、ルートの違いで戦う数の変動はあっても、同じルートで複数回使い回されることなどなかった。 また前作は同じステージで戦う場合も、ストーリーに時間移動の概念があることから、同じステージだが別の時間軸の出来事という扱いにして違和感を減らす工夫がされていた。今作は単純に使い回されているだけで物語としての理由づけなどは存在しない。 前作までは「夷陵」「大阪城」など、それぞれの作品の戦場マップの大筋はそのままに、地面が溶岩の露出した岩盤になる、禍々しい石柱が生えている、「三國無双」マップに「戦国無双」側の建造物である城、砦が歪に融合しているなど「戦国と三國の融合」を強調する変化が加えられていたが、今作では『戦国』『三國』の戦場を1つずつ単純に組み合わせた形式が採用された戦場が非常に多い(*38)。それらの形式が採用されていない戦場は、上記のような細部の変更などもない原作マップがそのまま採用されている。 衣装 本作では武将の衣装は1種類のみしか存在せず、カラーバリエーションすら無い。 前作でほとんどの武将に複数の衣装とそのカラーバリエーション、さらにカラーの任意変更機能まであった。 本作ではDLC「レジェンド衣装」として有料配信。しかも過去作全ての衣装ではなく、『真・三國無双』シリーズは『7』(*39)、『戦国無双』シリーズは『4 Empires』の浴衣(*40)、『無双OROCHI』シリーズは前作で初期実装されていたカラバリのみとなっている(*41)。 要は有料DLCなのにただの使いまわしであり、前作では同じ有料でも戦国と三国キャラの衣装交換など新規衣装も全員分存在した。 ちなみにレジェンド衣装と初回特典、店舗特典を除くとDLCで別衣装があるのは僅か10人である。 武器グラフィックの種類も少なく、DLCを除くとわずか3種類でランクごとに決まっている。 前作ユニーク武器の様な特殊効果のある武器も無く、馴染み度による威力上昇もランクで固定のため、せっかく違うグラフィックでもランクの低い武器はすぐに出番がなくなる。武器スキンとして活用する機能が無いのが悔やまれる。 固有演出技の削除 『魔王再臨』の合体技、『2 Ultimate』のトリプルラッシュといった要素では、特定のキャラの組み合わせで固有のアクションに変化していたのだが、本作はそういったものが無い。『無双OROCHI』シリーズにおいては無い作品の方が多いが、好評だった要素の純粋な削除となっていると言える。 その他 武器 武器そのもののストック量は増えたが、練成素材のストック量が少なく、すぐにカンストしてしまう。 ただし、これは入手量の多さに反してストック量が少ないという相対的な問題であり、武器練成が不便になっている訳ではない。 ☆3以上の武器のスロットを増やすために「希少石」というアイテムが必要になっている。これはステージミッションの初回クリア報酬の他には基本的に「難易度 渾沌」からしか入手出来ない。 さらに希少石の入手確率もステージの推奨Lvに大きく依存しており、陣地強化に存在する希少石の入手確率をアップさせるスキルも、強化項目のかなり奥の方に配置されているなど、大幅に取得数を増やすことができないため、ゲーム全体でもかなり入手できる数や機会が限られている。 そのため、気軽にスロットを増やせなくなり、後々使い捨てる事が決まっている初期武器や繋ぎ用の武器に対してスロットを増やす事は躊躇われてしまう。 前作では武器融合の際にスロットも少量増やす事が可能だったため、使い捨て用の武器を属性ごと次の武器へ~と言った具合に能力を移植して強化を継続出来た。 また、「武器分解」を使用して属性素材に変換した場合のレートも劣悪で、属性レベル10を持つ武器を分解したとしても属性レベル10に相応する素材量に還元されず、前述のような「使用武器の属性継承」は事実上不可能になっている。属性素材をストック出来るようになったとはいえ、武器選択、移行の自由度に制限が課せられている。 最初からスロットの数が多い武器もドロップすること、武器の入手量自体も多いことから、武器攻撃力を無視してスロット重視で武器取得して強化するなど、プレイングによっては問題にならない場合もありうるが、単にプレイヤーの行動を狭めているだけで意味のある制限とは言い難い。 神格化発動時の硬直 神格化発動時は変身モーションで硬直時間がわずかに発生するのだが、そのわずかな硬直で前述のモンスターなどに即死級の攻撃を受ける可能性も高いため問題になる。 騎馬中に発動すると、既に変身しているのに「地上に降りてから変身モーションを発動する」という謎の仕様まである。 模擬戦 トレーニングモード自体は便利なものだが、敵や地形のパターンは一種のみ、操作武将の武器の途中変更は出来ない、敵が攻撃してこないのでガードやカウンターなどは検証出来ない、といった仕様で痒いところに手が届かない。 特に法正はカウンターを狙っていくことで主力技が一気に強くなるキャラクターなので、本来の性能を確認できない。 地形にも問題があり、微妙に狭い割に傾斜があるので飛び道具の射程も測り辛い。 また、敵の体力、及び防御力が難易度「やさしい」よりもさらに低く設定されているのか非常に脆く、それぞれの攻撃の威力を推し量ることも困難。敵の強さをこちらで変えることも出来ない。 敵将の再出現も早く、神速攻撃は通常の戦闘と同じく弾かれるため、神速攻撃の内容を確認したい場合は敵のいない方向に向かって行うか、既にHP0の敵将をひたすらお手玉しながら行う必要がある。 これらの点から、本モードは武将の大雑把なモーションの確認、合体神術のスクリーンショットを手軽に撮影出来る程度の利点しか無い。武将や属性の性能を掘り下げて検証したい場合は通常ステージに出撃する他ない。 ミッション 評価点にもあるように、今作は台詞渋滞になる要素をカットしてスムーズに進行するような工夫がされているのだが、それでもかなり渋滞は起こる。この影響で「○分以内に△△△を撃破する」系の挑戦目標の難易度が飛躍的に増加している。 敵こそ標準的な強さであるものの、前述の台詞渋滞が重なって実際に戦う時間が極端に少なくなるためである。 「敵を撃破し門を開く」という戦場の流れにおいて、撃破した後発生する台詞も加わり非常に長い台詞渋滞が発生、会話が1分近く続いた後開門という形になることが多く、実質的な制限時間の猶予は最終的に10~30秒前後になるという事も珍しくない(*42)。 本来は旧作と比べて快適となっているはずの要素だったのだが、本作の駆け足気味なイベントや、戦闘のスムーズな進行を明確に妨げている会話のタイミングや台詞量が原因となって、ミッションの時間制限に直結しており問題点としてより一層目立つ結果となっている。 なお前作では台詞が出た瞬間にポーズすることにより、ポーズ画面で台詞を喋らせて時間を節約するというテクニックが可能だったが、今作ではポーズすると台詞も止まってしまうためこの技が使えなくなり、渋滞回避自体が出来なくなっているのも辛いところ。 もう1つの問題として、忍者系キャラが分身を呼び出すステージで、「敵武将を全て倒す」というミッションがある場合分身も撃破対象に含むのだが、本体を倒した時点で分身も消滅してしまう。 その上で本体と分身が同時に襲い掛かってくるミッションが存在する。そのためいちいち本体から逃げつつ分身撃破を強いられる。 BGM (Steam以外)初期バージョンは何故かBGM切り替え機能が無かった アップデートで追加されたが、前作を含め近作の無双シリーズではで当たり前のように存在していたものが未実装だったのは疑問を覚える。 また、前作と比較して収録されているBGM自体も少ない。 バグ 前作も発売時はかなりバグがあったが、本作でも継続してバグは目立った。 特に本作はアクション面に多数のバグが発見されており、スキルを習得したのに技が出ない、攻撃判定が無くなっているといった、1回でも技を出して確認すればすぐに分かるようなバグも放置された状態で発売されていた。 セリフの進行が遅延している時に構わず武将を倒しまくると、武将撃破の賞賛セリフを一人の武将が長々と連呼し続けるというバグなのか仕様なのかわからない物もある。 アップデートにて大半は改善されている…が、□□△の△を最速入力すると、本来□△で出るはずの攻撃が出るチャージ攻撃暴発バグ等、初期から報告されているのに直されていない物もある。 アップデート、DLC 前作である『2』及び『2 Ultimate』や、直近の作品である『真・三國無双8』などでは、アップデートによる追加要素、当初の予定になかった新規DLCの作成などが精力的に繰り返されてきたが、今作はアップデートによる追加要素は新規参戦キャラにバリエーション違い神器、前述した「特殊組み合わせ」と若干のバランス調整程度。DLCも当初予定されていたスケジュールを消化しきった現状、新規DLC作成の続報は一切無い。 『無双☆スターズ』の時も、インタビューなどで「発売後はアップデートやスケジュールに無い新規DLCによってキャラ追加を検討したい」と再三に渡って発言していたものの、実際は予定されていたDLC消化後の続報はない。アップデート自体も少々のバランス調整及びDLC対応と最低限と言って差し支えない程度で現状続報はないなど、前言を翻した対応が繰り返される形となった。 総評 発売の度に「現時点の三國・戦国シリーズの無双アクションをまとめて楽しめる」という『無双OROCHI』シリーズだが、その魅力は今作においても健在である。 特に優れたグラフィックと、大量の敵兵をスイッチコンボや神術を織り交ぜたド派手なアクションによってなぎ倒す「爽快感」は間違いなく無双シリーズの中でもトップクラスと言っても過言ではないだろう。 しかし一方で、ストーリーや武将同士の掛け合いのクオリティ低下、既存アクションの下方修正、やりこみ要素の薄さ、劣化したシステムやUIなど、爽快感とグラフィック以外のほとんどの要素に問題が見られ、「『真・三國無双』『戦国無双』の既存ファン向けであるお祭り作品」としての総合的な完成度はあまりに低い。 折角の多彩な爽快アクションも、安直なワンパターン戦法の方が強いというゲームバランスのせいで活かし切れていないのは勿体無いところ。 シリーズ随一の爽快なアクションという向上している部分と、その他のさまざまな問題点、そんな要素の中でどこに重点を置くかによって評価のブレが激しい一長一短な作品であると言える。 余談 2018年8月13日に、『戦国無双』シリーズにてナレーションの声や北条氏康のCVを担当していた石塚運昇氏が食道ガンにより逝去。病気療養との兼ね合いからか、本作から北条氏康は江原正士氏が声をあてている。 本作にはストーリーの導入にあたる部分のムービーが存在するのみで、タイトルとしてのオープニングムービーが存在しない。『無双OROCHI』シリーズとしてみても、また無双シリーズとしてみても異例のケースである。 過去作でいえば、PS2の2作品を統合した『Z』や『2 Ultimate』など、ナンバリングからの派生作であっても新規のオープニングを用意するなど、無双シリーズは少なからずオープニングに力を入れていた作品群であり、お祭りゲーの側面も持つ『無双OROCHI』シリーズの新規ナンバリングを担ったタイトルとしては少々味気ない措置である。 その後の展開 2019年12月19日には『無双OROCHI3 Ultimate』がSwitch/PS4で発売された。 扱いとしては『モンスターハンターワールド アイスボーン』のような大規模DLCとなり、『3 Ultimate』を導入すると無印としては起動出来なくなるとアナウンスされている。 Win版はCS機版発売から約2ヶ月後の2020年2月14日にSteamにて配信が開始された。 無印に携わった古澤Pから庄P(*43)へのプロデューサー変更を始めとして、開発陣が全員変更という、続編作成としては前代未聞の措置が取られている。また、開発開始の発表から早々と「アキレウスやリュウ・ハヤブサ等のコラボキャラクター復活」が明かされている。 古澤氏が「コラボキャラは参戦させると原作の世界観を損ねる」という理由でリストラしたと発言していたのに対し、「『2』に出ているゲストキャラはいたほうが、楽しいし、お祭り的な雰囲気が出る」と、古澤Pの主張を真っ向から否定する形で復活させた旨をインタビューで語っている。 本作でシリーズファンにばら撒かれた不信、悪評を重く受け止めているのか、庄P本人が早々に「OROCHI3という作品の本質を変えることは出来ないことを理解して欲しい」など予防線の様な発言を様々残しており、公式twitterで「何故OROCHI3を購入しなかったか」理由を募るアンケートを行い、制作インタビュー等でも今作の問題点を把握し改善に奔走している旨(*44)を早々に喧伝している。
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恋姫†無双 恋姫†無双 真・恋姫†無双 アニメ版 コメント 2007年1月26日にBaseSonより発売されたアダルトゲーム。 PC版は18禁だが、ゲーム、漫画、テレビアニメといったメディアミックスも盛んである。 恋姫†無双 エルレイド:本郷一刀 クチート:関羽 キリキザン:張飛 シャンデラ:諸葛亮 ルカリオ:馬超 ミミロップ:黄忠 孵化場所はシオンタウンで ムウマージ:鳳統 コジョフー:魏延 アーマルド:厳顔 チルタリス:夏候惇 真・恋姫†無双 チェリム:劉備 アニメ版 ドンファン:パヤパヤ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 エルレイド:本郷一刀 クチート:関羽 キリキザン:張飛 シャンデラ:諸葛亮 ルカリオ:馬超 ミミロップ:黄忠 孵化場所はシオンタウンで ムウマージ:鳳統 コジョフー:魏延 アーマルド:厳顔 チルタリス:夏候惇 -- (ユリス) 2016-02-14 19 50 30 馬岱はエルフーンが良さそう悪戯心持ちで) -- (名無しさん) 2015-01-03 23 11 27
https://w.atwiki.jp/orochi2/pages/32.html
立志モード 立志モード[#a1f60080] スキル[#l88b8f84] 基礎[#ha3aba14] 格闘[#vf2e4294] 耐久[#r435c95a] 弓術[#b44e9951] 馬術[#x31f5329] 統率[#ybec9699] 計略[#k4da1afa] 情報[#t988630f] 特定種類のスキルをくれることがある上官[#oa00950f] 服[#g79906f7] 男[#c5c940d2] 女[#md179aef] ステージ[#qbdec77b] 他勢力への移動[#d33918ee] 魏 [#ydee6456] 呉 [#qef1d7a5] 蜀 [#fd1f0b81] 武将を感嘆させる条件・スキル [#vd5f6f03] クリア後の評価[#l55c1407] 攻略のポイント[#h95a7f0b] よくある質問[#gbf3ec97] スキル 基礎 名前 説明 消費スキルポイント(以下消費SP) 必要階級 必要スキル 3段攻撃 3連続攻撃ができる 20 兵卒 4段攻撃 4連続攻撃ができる 30 兵卒 3段攻撃 5段攻撃 5連続攻撃ができる 40 什長 4段攻撃 6段攻撃 6連続攻撃ができる 50 卒伯 5段攻撃 格闘 名前 説明 消費SP 必要階級 必要スキル チャージ チャージ攻撃と弾き返しができる 30 兵卒 3段攻撃 無双乱舞 無双乱舞攻撃ができる 60 什長 4段攻撃 覚醒奥義 エボリューション攻撃と無双覚醒ができる無双乱舞を覚えていないとエボは出せない 70 副将 6段攻撃 耐久 名前 説明 消費SP 必要階級 必要スキル 兵卒修練 体力が50、防御力が10上昇する 10 兵卒 仕長修練 体力が50、防御力が10上昇する 20 什長 兵卒修練 卒伯修練 体力が50、防御力が10上昇する 30 卒伯 什長修練 副将修練 体力が50、防御力が10上昇する 40 副将 卒伯修練 弓術 名前 説明 消費SP 必要階級 必要スキル 氷矢 通常弓攻撃で敵を凍らせることができる 30 兵卒 貫通弓 弓攻撃が敵を貫通するようになる。また、弓攻撃の威力が上がる 20 兵卒 無双鎧 弓攻撃を受けてもひるまない 20 兵卒 馬術 名前 説明 消費SP 必要階級 必要スキル 基礎馬術 馬や象に乗れる 10 兵卒 騎兵 馬に乗った状態で戦闘を開始できる 40 卒伯 基礎馬術 戦闘馬術 最高速度で馬を走らせているとき、攻撃や体当たりで、名無しの敵兵を一撃で倒せる。伝令にすら無効 60 副将 基礎馬術 統率 名前 説明 消費SP 必要階級 必要スキル 行軍指揮 移動時、自分と味方の移動速度を上昇させることがある 60 卒伯 戦闘指揮 交戦時、自分と味方の攻撃力を上昇させることがある 80 卒伯 補給指揮 体力の減った味方武将の近くにいると、自分と一緒に体力を回復させることがある 40 卒伯 計略 名前 説明 消費SP 必要階級 必要スキル 火計 敵拠点の門に接触し続けるか、拠点に入って交戦せずにいると、拠点に火をかけるこれにより拠点兵の体力が残り僅かまで減るので瞬殺出来るまた、拠点に敵部隊が駐屯していた場合も瀕死状態で出撃してくる門に背中をつけるようにして防御していれば、門兵に囲まれていてもだいたい成功する 60 什長 伏兵 方針切り替えボタンを押して、一定時間待つと伏兵が配置される。再度押すと伏兵が出現する。成功すれば、掛かった軍団の士気が2ポイント低下する為(計略撃破対象時間内のみ)、上手く使えば自軍総大将や上官の敗走を一時的に食い止める事も可能。尚、伏兵準備完了のまま放置しておけば勝手に伝令捕縛してくれて密書ゲット可能。 40 卒伯 援護射撃 チャージ攻撃などの後、自分が向いている方向のある程度の範囲に矢が降ってくる矢には「氷矢」「貫通弓」の効果が乗るエボ6〜9段目(止めた時点で発動)・チャージ攻撃キャンセル乱舞・弾き返しの後にも発動する騎乗・JC後は発動しない 50 卒伯 チャージ 情報 名前 説明 消費SP 必要階級 必要スキル 尋問 伝令以外の敵兵を倒した時も、低い確率で密書を落とすようになる。密書入手の目標を安定してこなすためには必須。1つの拠点から必ず1つ密書が見つかるようになる 20 兵卒 偵察 敵軍団を発見できる範囲が広がる。また、敵拠点に近づくと拠点内の情報が得られる(兵糧庫だった場合それが判明する)兵糧庫襲撃以外の目標達成には直接結びつかないが、索敵視野が広がりプレイが快適に。拠点内に駐屯する部隊がいる場合はその情報も入手できる 20 兵卒 看破 敵の罠や伏兵が見破れる。伏兵を見破ると奇襲状態になるため、最も安上がりに計略撃破を稼げる。また、敵拠点に罠が仕掛けられていた場合は、拠点に突入した時点で工作兵長を発見できる。(通常は拠点兵長を2人倒した時点で、警告なしで出現する)偵察と併用することにより、伏兵を発見できる範囲も拡大するが、奇襲時間のロスが長くなるため使い勝手は微妙。 20 兵卒 特定種類のスキルをくれることがある上官 スキルの種類 上官 基礎 全員 格闘 許 #35098;、甘寧、孫策、魏延 耐久 典韋、曹仁、太史慈、黄蓋、張飛、星彩 弓術 夏侯淵、 #40848;徳、孫尚香、凌統、関羽、黄忠 馬術 夏侯惇、張遼、孫堅、周泰、趙雲、馬超 統率 徐晃、曹丕、孫権、大喬、劉備、姜維 計略 司馬懿、甄姫、陸遜、小喬、諸葛亮、 #40848;統 情報 曹操、張 #37059;、周瑜、呂蒙、月英、関平 服 入手条件が重なってる場合は、表の下のものが優先される 必要階級が同じものは、同じ1プレイ中にはもらえないつまり軽鎧もらったらそのプレイ中に武闘服はもらえないということ 男 名前 説明 暫定条件 布服 一般兵士が着る戦闘服。簡素だが各所に補強がなされている 初期 軽鎧 熟練の兵長が身に付ける鎧。装甲が薄い分様々な任務に対応できる チャージと兵卒修練を所持必要階級什長 武闘服 偵察や奇襲を行う特殊兵士の服。音が立ちにくい工夫がされている 情報、弓術系のスキルを1つ以上所持必要階級什長 重鎧 勇将に与えられる鎧。見た目に反して可動性は高い 無双乱舞と什長修練を所持無双鎧か基礎馬術を所持必要階級卒伯 軍師戦袍 敵情を察知し、確実に勝利をものにする名将に与えられる戦闘服 統率、情報系のスキルを2つ以上所持必要階級卒伯 道士服 計略を自在に操る智将に与えられる服。戦闘でも軽やかに動ける 統率、計略系のスキルを2つ以上所持必要階級卒伯 皮戒衣 無法な振る舞いをしてきた者が好んで纏う毛皮の戦闘服 軍団貢献度が低い 大将軍鎧 武勇と統率力を兼ね備えた大将軍に与えられる豪奢な鎧 覚醒奥義、卒伯修練を所持戦闘馬術、行軍指揮、戦闘指揮のうち2つ以上所持必要階級副将 宰相服 天下に轟く智者が纏うに相応しい衣服。繊細な装飾が施されている 統率、計略、情報系スキルを6つ以上所持必要階級副将 鬼神鎧 伝説の鬼神を模した鎧。武を極めた者にのみ与えられる強者の証明 総撃破数1500人以上 女 名前 説明 暫定条件 布衣 武芸を嗜む女性が身に纏う服。強度より運動性を重視している 初期 軽装衣 身軽さを重視した戦闘服。皮の装甲が取り付けられている チャージと兵卒修練を所持必要階級什長 武闘衣 隠密行動に適した服。無駄な装甲を省き、機動性を重視している 情報、弓術系のスキルを1つ以上所持必要階級什長 重装衣 百人力の武勇を誇る者に与えられる、女性専用の将軍鎧 無双乱舞と什長修練を所持無双鎧か基礎馬術を所持必要階級卒伯 舞踏衣 情勢を探る知に長けた女性に与えられる衣服。柔軟で動きやすい 統率、情報系スキルを2つ以上所持必要階級卒伯 女官衣 さまざまな計略を成した知恵者に贈られる優美で繊細な形状の衣 統率、計略系スキルを2つ以上所持必要階級卒伯以上 南方衣 異国の衣服。自由気ままに振舞う女性に愛用されている 軍団貢献度が低い 姫将鎧 武勇と戦闘指揮の双方に長けた女将軍に与えられる華麗な鎧 覚醒奥義、卒伯修練を所持戦闘馬術、行軍指揮、戦闘指揮のうち2つ以上所持必要階級副将 祭礼姫衣 天下に知られた才媛だけに贈られる、きらびやかで麗しい衣 統率、計略、情報系スキルを6つ以上所持必要階級副将 妖姫衣 妖しいまでの美しさで、各国を翻弄してきた者が纏う魔性の衣服 三国全てを渡り歩く ステージ 勢力 ステージ(敵拠点の個数 ※「兵糧庫襲撃」が出る可能性がある) 魏 黄巾(0)→官渡(6※)→南陽(6)→赤壁(0)→漢中(1)→九江(7)→五丈原(7)→建業(3) 呉 黄巾(0)→虎牢関(6)→赤壁(0)→襄陽(7※)→夷陵(5)→九江(7)→建業(0)→白帝城(6) 蜀 黄巾(0)→南陽(4)→長坂(4)→襄陽(0)→南郡(5)→夷陵(6)→南中(4※)→五丈原(7) 他勢力への移動 魏 ステージ 埋伏→呉 埋伏→蜀 引き抜き 裏切り 黄巾 官渡 ○ ○ ○ 南陽 ○ ○ ○ ○ 赤壁 ○ ○ ○ ○ 漢中 ○ ○ ○ 九江 ○ ○ 五丈原 ○ 建業 呉 ステージ 埋伏→魏 埋伏→蜀 引き抜き 裏切り 黄巾 虎牢関 ○ ○ 赤壁 ○ ○ 襄陽 ○ ○ ○ 夷陵 ○ ○ 九江 ○ ○ 建業 ○ 白帝城 蜀 ステージ 埋伏→魏 埋伏→呉 引き抜き 裏切り 黄巾 南陽 ○ ○ 長坂 ○ ○ ○ ○ 襄陽 ○ ○ ○ 南郡 ○ ○ ○ 夷陵 ○ ○ 南中 ○ 五丈原 武将を感嘆させる条件・スキル これらの条件・スキルを使うと、敵味方問わず武将が感嘆することがある(上司を除く) 敵武将が感嘆すると、密書が来ることがある 条件・スキル 武将 大量撃破 許 #35098;、曹操、周瑜、孫尚香、小喬、 #40848;統、魏延、月英 武将撃破 典韋、夏侯淵、太史慈、孫策、大喬、張飛、馬超、黄忠 戦闘指揮 張 #37059;、 #40848;徳、孫堅、関羽 行軍指揮 徐晃、孫権、趙雲、星彩 火計 司馬懿、陸遜、黄蓋、関平 伏兵 甄姫、呂蒙、凌統、諸葛亮 偵察 夏侯惇、張遼、甘寧、姜維 看破 曹仁、曹丕、周泰、劉備 また、以下の条件をクリアすると、軍団貢献度がGoodの場合、評定で上司に褒められ、一発昇進できるただし、1人の上官につき1度のみ 条件・スキル 武将 大量撃破(250人以上) 夏侯惇、夏侯淵、孫尚香、呂蒙、凌統、劉備、黄忠、魏延 武将撃破(5人以上) 張遼、徐晃、 #x9f90;徳、太史慈、孫堅、甘寧、趙雲、関羽 戦闘指揮(3回以上) 典韋、黄蓋、張飛、関平 行軍指揮(3回以上) 曹操、孫策、周泰、 #x9f90;統 補給指揮(3回以上) 許 #x891a;、曹仁、陸遜、月英 火計(3回以上) 張 #x90c3;、周瑜、孫権、馬超 伏兵(1回以上) 司馬懿、甄姫、小喬、姜維 看破(2回以上) 曹丕、大喬、諸葛亮、星彩 ※ステージ1の段階で上記条件を満たさないように注意する事(普通にプレイしていれば難なく達成できる什長昇進と内部的に被ってしまう為、丸損)。その上官からはステージ2以降、評定でベタ褒めされる事も、一発昇進のチャンスも無くなる。特に、上官が【武将撃破(5人以上)】に該当している場合は要注意。手加減してでも調整すること。 一発昇格無しでプレイする場合でも、順調に勲功を重ねれば3面後卒伯、4面後副将に昇格できる。つまり一発昇格は2面終了後卒伯になるように使って初めて意味がある。ところが、一発昇格条件のうち戦闘、行軍、補給指揮及び伏兵は卒伯以上でなければ覚えられない。看破2回は運次第。伏兵だけではなく拠点の工作隊長看破でもOKなので、運良く工作隊長が2ヶ所にいれば看破→昇格が可能。蜀の場合、2面は武将を10分間護衛するステージとなる場合が多く250人撃破は難しい。**クリア後の評価[#l55c1407] 名前 条件 不義不忠の士 魏、呉、蜀の三国を渡り歩く。かつ、最低1回、裏切り工作を成功させる 埋伏の刃 埋伏を2回以上成功させる 神算の士 総計略撃破800以上 希代の武人 総撃破数1800以上 智勇兼備の士 総撃破数1400以上。かつ、総計略撃破400以上 智を磨く者 総計略撃破400以上 武に生きるもの 総撃破数1400以上 語られぬ者 上記の条件いずれにも当てはまらない 条件が重複した場合、上のものが優先 攻略のポイント 魏及び呉の建業、蜀の南陽、襄陽は難易度が高い 初武器と初振りは槍と3段 4段が無難。3段 チャージなら剣もアリ。2段で頑張るなら戟が使いやすい。 援護射撃の矢にも、氷矢、貫通弓の効果が適用されるこのためチャージ1が時限弾(特に氷、重量軽い)が出しまくれば、延々援護射撃+凍結とかひどいことになるそうでないキャラでも、「出の速いC1+援護射撃+氷矢or凍結攻撃」の組み合わせは非常にオススメ 尋問を持ってない場合、密書獲得を目標にするのはなるべく避けた方が無難 6段攻撃・無双乱舞・覚醒奥義は、要領よく戦えればあまり必要ない 基礎馬術、騎兵の組み合わせがあると、行動範囲がぐっと広まるので余裕があれば付けておきたい 高難度の体力維持を目標とするなら乱舞、覚醒、副将耐久を早期取得のこと 火計:拠点がある場合計略撃破を稼ぎやすい拠点を瞬殺出来るため、行軍速度を上げたり、拠点兵長撃破数を稼ぐのに使える 伏兵:敵の近くで準備開始、敵を誘い込んで発動させるのが基本、敵軍団長に決まれば一定時間内その配下武将、配下兵士は計略撃破にカウントされる。敵軍団長が撃破されたら計略撃破時間が終了。敵総大将をはめて、近くの進入拠点に行けば簡単に計略撃破を稼ぐことができる。また、配下が邪魔な時に伏兵準備(もしくは待機)をさせて、周辺から消せる。 戦闘指揮:敵軍団長と交戦すると発動。攻撃力二倍になるので武将を短時間で楽に倒せる。効果発動中は計略撃破扱いなので計略ポイントを稼ぎやすい。敵軍団長が撃破されるか時間経過で終了。伏兵に比べて発動が楽なのが良い 埋伏、裏切り:裏切り地点に誘い込んだ時点で戦えば計略撃破になる ランダム入手の武器は、敵対勢力となった時の輸送部隊のほうが落とす確率が高くなるので、その他勢力の5付加武器がほしいなら蜀のStage7南中がオススメ 伝令はある程度湧きポイントと移動ポイントが決まっている。上官シカトで暴れる場合、伝令の湧き易い本陣付近に伏兵張って放置しておけば密書ごっそりゲット可能 よくある質問 Q:難しくてすぐにやられてしまいます。A:前半でくじけるようなら、凌統を上官にして、武器貰ってチャージ4連打で楽勝。1面終了時に上官に武器を貰えなかったらやり直し。副将・武将をなるべく沢山倒すこと。援護射撃と氷矢を取れば大軍相手でも楽勝になるので最優先で取得を目指す。 Q:南陽の戦い(蜀)が難しすぎます。A スキルは4段攻撃&チャージが揃うように用意するとよい。ジャンプ攻撃やC4などを駆使し、なるべく一人ずつ、集団の武将を相手にしないように撃破していく。また、什長になっていないと軍団貢献度が厳しいので、黄巾の乱で大活躍すること Q:埋伏しろって言われたから別の国に仕えたのですが、どうやれば裏切れるんですか?A その国で一定値以上の武勲を稼いだら「時は熟した。次の戦いで裏切れ」みたいな手紙が来る Q:埋伏や寝返りで武将がなかなか指定位置まで行ってくれませんA 偽情報が流れた時点で武将(上官)は目標地点に必ず向かう。偽情報のあと、上官と一緒に行動して敵を排除していけばてっとり早い。寝返り成功前に倒した分もちゃんと功績に計算されるので、遠慮は無用。 Q:計略撃破って一体何をすればいいの?A 火計、伏兵、戦闘指揮、看破を使った後の30秒間で倒した数がそのまま計略撃破になる火計は火計によってダメージを与えた敵、伏兵(看破)は伏兵を仕掛けた(伏兵を見破った)敵軍団長の配下の兵士を倒したときのみ計略撃破となるので注意。兵糧庫を自分が制圧すると、その後一定時間は撃破数がそのまま計略撃破になる。尚、兵糧庫制圧には以下のどちらかを満たす必要がある(ただ制圧するだけでは不可)---門を開ける→兵糧庫である事が発覚→制圧…のすべてをこなす間、同一拠点内に味方の軍団長が居ない事。---密書か偵察スキルで事前に兵糧庫である事を突き止めた後、最後に残った拠点兵長に自分でトドメ(味方軍団長の有無は関係なし)。 Q:初期武器を登録したらモーションはどうなるの?A:「この武器は登録出来ません」と出る。 Q:魏呉蜀回りきるのって大変なんだけどA:順序良く回る。以下に例を示すが、他にもルートは存在。ただし、どの勢力でも1ステージ(裏切りや寝返りミッションを除く)を戦わなければ妖姫衣取得とはならない。 例) 曹操勢力の闘将に仕官する めいっぱい斬って昇進する Stage4で周瑜から誘われる→承諾 Stage4で活躍→劉備勢力へ埋伏→承諾する 蜀勢力に仕官 そのまま居座る Q:苦戦してる総大将助けに行ったら上官がやられた。無視してたらそのまま総大将がやられたA ステージが始まったら、上官から離れてまず総大将に向かってくる武将を倒せ緩和策の一つとして、伏兵を使う手もある。伏兵に奇襲された軍団は一時的に士気が2ポイント低下。上官と交戦中、もしくは交戦が予想される軍団or味方総大将付近に伏兵を配置し、発動→成功させれば一時的に時間を稼ぐことが可能(極端に体力が減っていない限りは、士気さえ勝っていれば敗走は無い)。 Q:エディットモードで作ったキャラと、立志クリアして出来たキャラでは最終的にはどっちが強くなる?A:立志クリアしてできたキャラはある程度育っているだけで、最終的には同じただ、立志の最終面で、かなり補正が高い3武器がもらえるので、装備面では立志のほうが優遇されてるかも。 Q:密書の文章とかまとめたページある?A:密書の文面(立志モード) Q:エディットの漢字が見つからないA:このページを検索(Ctrl+F)エディット漢字一覧(立志・エディット)
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黒魔無双 登場人物 コメント タイプ1:ゴースト タイプ2:あく 『COMIC ROOM』(双葉社)に連載されている、石澤寛伎によるウェブ漫画作品。 登場人物 マタドガスorソウブレイズ:モーリス・ベルモンド 前者は素顔の見た目が似ている エルレイド:マルク・ターコイズ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「必殺黙読! 抜刀!不死鳥無双斬り!」 【名前】 不死鳥無双斬り 【読み方】 ふしちょうむそうぎり 【登場作品】 劇場短編 仮面ライダーセイバー 不死鳥の剣士と破滅の本仮面ライダーセイバー 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーファルシオン エターナルフェニックス 【詳細】 仮面ライダーファルシオンエターナルフェニックスの必殺技。 覇剣ブレードライバーへ装填した無銘剣虚無のキョムトリガーを引き、抜刀すると発動。 無銘剣虚無の刀身キョムソウルにエネルギーを纏い、不死鳥を模した強力な斬撃を対象へ繰り出す。 バリエーションとして背中のウイングで飛翔して赤く染まった斬撃を決める。 デザストが変身した個体は独自技の「カラミティ・ストライク」と合わせた技を披露している。
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真北斗無双の攻略解説
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戦国無双KATANA 【せんごくむそう かたな】 ジャンル 戦国アクション 対応機種 Wii 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2007年9月20日 定価 6,279円(税込) レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 なし ポイント 無双シリーズ初の一人称視点操作Wiiリモコンを活用した新感覚無双アクションシステムを一新した故にボリューム不足が際立つ 無双シリーズリンク 概要 システム 評価点 問題点 総評 概要 無双シリーズ第7世代ハード一番乗りを飾った作品。Wiiの独特な操作性を最大限活かしたシステムになっている。 大変な難産だった作品でもあり、当初はWiiローンチとして発売予定だったのが1年近く延期されている。 タイトルもE3での仮称からカウントすると『Sengoku Action』→『斬・戦国無双』→『戦国無双Wave』→『戦国無双SLASH』→『戦国無双KATANA』と5度も変更されている。 システム 無双シリーズ唯一の一人称視点での操作となる作品。いわゆるFPSと呼ばれるジャンルに近い。 基本的に移動は自動で行われるので、あえて分けるならFPSの中でもさらに細分化されたレールシューティングに分類されると思われる。 リモコンを画面に向けてポインタを動かすのが基本操作。この状態でAボタンを押すと通常攻撃。 さらにリモコンを素早く動かすとおなじみチャージ攻撃。通常攻撃からのコンボで繋げられるのはいつもと同じ。 ポインタを合わせてBボタンを押すと遠隔攻撃になる。 ゲージがいっぱいの時にヌンチャクを振ると無双奥義。効果時間中に各武器ごとに設定されたアクションを繰り返すことで威力と射程が高まる。 今回はキャラクター選択制ではなく、操作できる人物は一人しかいないが武器を持ち替えて戦う形式になっている。武器は近接武器と遠隔武器を一つずつ持てる。武器の種類は以下の通り。 近接武器 刀 もっとも豊富なチャージ攻撃を持ち、複数の敵をなぎ払う横チャージ、相手を気絶させる振り下ろし攻撃、相手を打ち上げられる振り上げ攻撃とバリエーション豊富。あらゆる状況に適応できる反面、目立った長所もない。 槍 一点突破の火力重視型武器。チャージ攻撃は通常攻撃の単純な強化版になっている。相手の弱点を突くことで確実な大ダメージを狙える。 巨槌 大ぶりなハンマー。モーションは遅いが攻撃範囲が広く、チャージ攻撃は複数の敵をまとめてたたきつぶせる。また装備するだけで怯みにくくなる効果もある。 旋刃 紐付きの特殊な手裏剣。ヨーヨーのような武器。Aボタンを押している間、リモコンを振り回すことで攻撃できる特異な操作スタイルの武器。攻撃範囲は極めて広いが、ガードできる範囲が極端に狭く的確に攻撃を当てないと火力も出ないなど癖のある武器。 遠隔武器 弓 連射可能な遠距離武器。さらに溜めることで威力を向上できる。ただし、一度に持てる矢の数に限りがあり、矢が切れたら画面外を射ることで補給する必要がある。 鉄砲 弾速が速く威力の高い遠距離武器。弾は自動装填されるが、連射が効かないのが難点。 大筒 爆弾を放つ遠距離武器。放物線を描くので着弾まで時間がかかりリロードも遅いが、絶大な威力と広い攻撃範囲を持つ。性質上武将戦より雑兵戦に強い。 飛去来 いわゆるブーメラン。Bボタンを押しながらリモコンを振ることで投擲できる。振る速度で攻撃範囲が変わるなど癖はあるが、攻撃できる時間が長く振る方向で様々な攻撃が出来る個性のある武器。 今回はガードの重要性が過去作と比べても高くなっている。 基本的に回避という概念がなく、敵の攻撃は当たる前に止めるかガードするかしかない。画面内の攻撃は全てガードできるが、ガード中に攻撃を受けるとガードゲージを消費し、ゼロになると隙ができる。ゲージは時間経過で回復。 旋刃は特殊で、ガードは相手にポインタを合わせる必要がある代わりにガードゲージを消費しない。ガードゲージは通常攻撃で消費する(0になると手元に戻る)。 相手の攻撃に合わせてちょうどのタイミングでガードするとパワーガードになり、ゲージを消費しない上相手の体勢を崩せる。 アイテムは出陣前によろず屋で購入して十字ボタンの各方向にセットして使う。戦闘中に拾えることはない。 状況によってはヌンチャクのスティックで自由移動できたり、リモコンを振って全力疾走したりと特殊な操作が要求される。 合戦の流れ。 基本シナリオとなる無双演舞は主人公を操り、指示に従って各ステージをクリアしていく。全5章で各章5つの合戦場がある。 一つの合戦場はいくつかのパートに分けられており、それぞれのパートに定められた目標を達成するとパートクリア。次のパートに進むことになる。 各パートにはミッションが定められており、「敵を制限時間内に全滅させる」「目標地点まで制限時間内にたどり着く」「味方を一定数逃がす」と言ったものがある。なお、「必勝」と指示されたミッションに失敗すると無条件で敗北。 これらのミッションのクリア状況や、被ダメージ、敵に攻撃することで得られる基本スコアの合計で各パートごとにD~A、Sの評価が与えられる。スコアは資金に換算される。 ちなみに一部のミッションでは無双シリーズには珍しく民間人が登場する。攻撃するとミッション失敗になったり減点されたりする。 成長は基本的にお金を払って行う。 よろず屋で成長させたい能力に資金を払うことで、各パラメーターを強化出来る。成長させればさせるほど必要な小判は増える。 武器や技能アイテムは敵武将撃破時に手に入る。武器にはランダムで属性や技(特定の攻撃を強化させる能力)、パラメーター上昇が付与されている。武器はよろず屋で一回だけ好きな能力を強化出来る。 資金が足りない場合は腕試しモードで稼げる。これはランダムに指示される試練(簡易版のミッション)を達成したり敵兵を倒すことで資金が稼げるモード。いくつかの部屋が用意されており無双演舞モードを進めると選べる部屋が増える。難易度の高い部屋は挑戦するだけでお金が必要だがそれに見合った高額の資金が稼げる。 二人プレイは可能だが、お馴染みの協力プレイはできず、専用の対戦モードのみ。 評価点 「一人称視点でWiiリモコンを振り回して敵をなぎ倒す」という単純なゲームシステムが楽しい。 群がる雑兵を刀でズバズバ切り払ったり、巨槌でまとめて叩きつぶすゲーム性は、他のゲームではなかなか味わえない楽しさである。 武将戦も「弱点を狙う」という独自の要素があり単純に強力な技をぶつけていくだけでは勝てない。また相手武将との戦い方も様々で本多忠勝は左右に移動して相手の隙を探す、佐々木小次郎や明智光秀のような技タイプの武将は相手の攻撃をパワーガードして見切るなど多彩な戦い方になる。 各武器の個性が非常に強く、同じステージでも武器を変えればまた違った攻略法が要求される。 リモコンの感度はまずまず良く、慣れればかなり思い通りに武器を操れる。通常攻撃はAボタンでいいので、常にリモコン振りが強要されるわけではないのもポイント。 武器を構えたままでもBボタンを押すだけでワンボタンで飛び道具が使えるのもありがたい。おそらく無双シリーズ全てを通しても最も飛び道具が活躍する作品である。 新しい武器が使えるようになる度に実戦形式のチュートリアルが入るので、不慣れなままに本番に挑むことがない親切な仕様もある。 今回はミニゲーム的なステージも多く、様々なバリエーションのミッションが楽しめる。 「移動する中で敵兵を武器で射貫く」「指定された敵だけを倒す」など。ステージクリア後に高評価が得られればそれが記録されるのでハイスコア目指すのも一興。 難易度バランスはそこそこ。難易度「普通」だと初心者にはやや厳しいか、と言ったところ。 「易しい」なら問題なくサクサク進める程度の難易度にはなっている。何にせよ、極端に難しかったり簡単だったりする場面はない。ミニゲームのようなミッションの場合、失敗しても先に進める救済措置もある。 一つ一つのパートが短く、再挑戦したいパートを好きに選んで始められる。 BGMは本作オリジナル曲・過去作アレンジ曲等10曲以上が収録されている(*1)。 後年任天堂ハードで発売された戦国無双 Chronicle 2nd(DLC)や無双OROCHI2など、後作でも採用された楽曲が多々存在する。 問題点 演出が大幅に劣化。 グラフィックレベルはPS2版無双と同等程度。Wiiなのである程度は仕方がないが。 キャラクターボイスは細切れにしか収録されていない。PS2版は基本フルボイスなので、完全劣化。 ナレーションが女性(疋田由香里)になっている。別に下手というわけではないが、重厚感が薄くなり教育番組か何かのようにも聞こえる。この辺はイメージの問題でもあるが。 使える武器の種類が少ない。近接・遠隔の組み合わせを別カウントで見ても合計16通りしかない。 無双シリーズらしい独自性の高い武器(徳川家康の筒槍など)も用意されておらず、わりとありがちな武器しかないのもバリエーションに欠けるところ。後述のようにヌンチャクが使えないので、片手で操れる武器限定になってしまっているのも原因だろうが。 テンポが非常に悪い。 なぜか戦況解説や武将同士のかけあいのシーンがスキップできない上、この間は何も操作できない。旧作ではリアルタイムに解説されていたのに、別パートに切り分けられた弊害。ちなみになぜか敵武将の名乗りはスキップ可(数秒しかないが)。 ボイスがほとんどなく、字幕でのみの会話なのも味気ない。何度も見せられると嫌になる。 なぜかメニュー画面からの撤退コマンドなどがなく、失敗が確定したり武器を間違えて再挑戦したい場合でも自殺するかリセットする必要があり、非常に面倒。 また、チュートリアルのあるステージでうっかり「チュートリアルを受ける」を選んでしまうと、この間は自殺も出来ないので最後までチュートリアルを受けるかリセットするしかなくなってしまう。 なおこのチュートリアル、羽柴秀吉や風魔小太郎が「ガード」だの「チャージ攻撃」だの「ポインター」だの戦国時代にあるわけがない単語を連発するので非常に違和感がある。「チュートリアルだから仕方がない」も言えるがなぜか織田信長による槍のチュートリアルではカタカナ語が一切使われない配慮がされており、信長だけ優遇(?)されている。 アイテムはよろず屋での完全入れ替え制。4つのアイテム欄が全て埋まっている状態で持ち替えようとすると、どれかのアイテムを破棄する必要がある。 おなじみ黒漆太刀や当世具足などの能力強化アイテムもアイテム欄に配置しての使い切り型になっているが、攻撃力強化の黒漆太刀はともかく防御力強化の当世具足は使いどころが非常に難しい。ちなみに移動が基本自動なので移動速度強化アイテムはない。 ストーリーは割と適当。というか主人公のキャラが非常に薄い。 「プレイヤーの分身」のような立ち位置だからか台詞が一切ない上、名前すらない。ストーリー上でも基本的に他の武将の指示を受けて動き回るだけで自分の判断というものがほとんどない(暗躍編終盤など皆無というわけではないが)。 ちなみにシナリオごとに別人らしい。立身の章では織田軍の若き士官、剣豪の章では武蔵と共に修行する剣士、暗躍の章では風魔党の忍び…と言った具合。 なお、無双武将は一切使用不可。一応前例はあるが、無双を名乗りながらそれはどうなのだろう。 ストーリー進行は完全一本道。分岐がない上一つの章を全て終わらせないと次の章を選べないようになっている。 一応パート内で多少分岐はあるが、パート後の進行には一切関係しない。 無双奥義が暴発しやすい。 ヌンチャクを振るという簡単な操作で発動してしまう。基本的に振る必要はないとはいえ、チャージ攻撃の際に勢い余って発動したりする。 本作では1、2ボタンを使用する操作が一切ない。やや押しにくいボタンではあるが無双奥義はそう頻繁に使う物でもないのだから1か2ボタンで発動でも良かったのでは? 単純に敵の少ない状況で暴発する程度ならまだしも、倒してはいけない味方キャラが画面内にいる状態で発動してしまったりするとミッションの評価にも関わってくる。 総評 旧来の無双シリーズとは異なり、多分にアーケード的な要素を含む作品。細切れの各パートごとに評価が下される仕様などがそれに近い。 一個のゲームとして見た場合評価できる点は多いのだが、無双シリーズの一つとして見るとテンポが悪くキャラクター性も弱いなど問題点が目立つ。 「無双のシリーズ作品」ではなく、あくまで外伝作品と考えれば独特な操作性も含めて十分楽しめるだろう。
https://w.atwiki.jp/orochi2ch/pages/12.html
【PSP】無双OROCHI攻略スレ Part1 その1 1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 19 36 ID HBgdXNV5「無双OROCHI」 (PSP) 2008年2月21日発売 5,544円(税込) 攻略、検証などを行うスレです。 公式 ttp //www.gamecity.ne.jp/orochi/index.htm 無双OROCHI 攻略wiki (PS2/Xbox360用) ttp //orochi.wikiwiki.jp/ 関連スレ 【PSP】無双OROCHI Lv4 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1203660280/ 【PSP】無双シリーズ総合スレ【三國・戦国】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1202736137/ CFW、ISO起動は板違い http //game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1203488767/ 無双OROCHI 最強キャラについて語るスレ http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1177433914/ 【sage進行推奨、荒らしはスルー】 煽り、age荒らし、機種依存文字(絵文字)の多用など言動が幼い投稿者、 基本的に彼らは『構って欲しい』という心理の持ち主なのです。 また、本スレとは関係の浅い人がしばしば出没し荒らしているようです。 これらの荒らしに対してのレスは必要最低限に留め、以後完全に放置してください。 荒らしを我慢、スルー出来ない人は一時的にスレを閉じるか、 専ブラを導入しIDなどをNGワードに登録する事をお勧めします。 必要以上に食い付く人も荒らしですのでその方も放置を推奨します。 2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 21 08 ID HBgdXNV5491 名前:430[sage] 投稿日:2008/02/23(土) 17 40 18 ID NswFkcFH0 今回炎や氷属性が強化されてるのではないか?と思って調べてみた とりあえず中間報告 使用キャラ:信長 使用武器:鬼切(初期武器、攻撃力9、強化なし) 検証属性:何もなし、水5、雷5、炎5.それぞれ個別に付ける 検証方法:戦国第一章、荊州の戦い(難易度は激難)の一番初めに出てくるザコ兵をそれぞれで50体狩り、ダメージの平均値を調べる。 使用技:属性の乗るC3タメ1段階サイコクラッシャーの衝撃波のみ(二段切りもタメ中オーラも当てない) 備考:Lv100、専用アイテム未修得、特技を全部はずした状態で検証を行う 【結果】 ザコ兵の平均ダメージです。単位は割。目分量で測ったので正確ではありません 何もセットせず→2.5~3.1割(平均4回当てて死にます) 氷属性5付加→3.1~3.5割(3分の1位か?3~4回当てて死亡) 雷属性5付加→4.3~4.7割(半分も削れない。大体3回当てで死亡) 炎属性5付加→6.8~7.5割(4分の3位削れる。二回当てで確殺) 【結論】 炎大幅強化。特に与ダメが相当強くなってるみたいですね 前作では炎属性、使い物にならない位の屑でしたが見事に修正が入っているようです これまで属性を付けるなら雷属性ってな常識が覆りそうな予感です 氷属性は目に見えての強化はなさそうです。 3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 32 03 ID 07QyPjdy 1 < ̄ ̄ ̄  ̄>/ / / / ___/| |______/ | /  ̄  ̄ \ / ノ \ \ / ● ● \ | /// (__人__) /// | \ ` ⌒´ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ 4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 40 17 ID OgOQ+yEZ避難所としても使えるか 5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 40 44 ID OgOQ+yEZあっと 1乙 6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 48 31 ID /N39/DNu急に赤IDが増えてきたので非難してきました 491の結果で、ギエンTUEEEが増えたのも納得な気がする デフォルトで炎属性攻撃もってる奴は相当強化されてるってことになるなぁ 7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 49 03 ID OBREnJy/865 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2008/02/22(金) 11 54 54 ID O8oaFDyO0 Sランク 技 貂蝉(C1/C4/C4e) Aランク 力 関平(C4) 張遼(C1) くのいち(R/C2-1/JC) 本多忠勝(R/C1/C3-2) 速 甘寧(R/C1) 左慈(↑R+□/C2) 技 宮本武蔵(SP/C3/C4) Bランク 力 祝融(R/C1/C4) 速 魏延(C1) 夏侯惇(R/↑R/C1) 曹操(R/C6) 孫堅(C1) 周泰(R/↑R/C1/C4) 石田三成(↑R/C4) 技 趙雲(C1/C4) 妲己(SP/C4) 真田幸村(SP/C3-2/C4) 服部半蔵(C4e/反) 豊臣秀吉(SP/C4) Cランク 力 ホウ徳(R/C1/C4) 遠呂智(C1/C3-1) 前田慶次(R/C3-2/C4) 石川五右衛門(C1/C2-1/C3/C4/JC) 森蘭丸(R/C4) 速 島左近(C1/C4) 技 典韋(SP/C4) 直江兼続(SP/C3/C4) 劉備(SP/C1) 月英(C1/C4/C6) Dランク 力 関羽(R/C1/C3/C4) 馬超(C2) 孫策(C2/C4) 立花誾千代(R/C4) 速 姜維(R/C2/C3) 星彩(R/↑R/C1/C3) 甄姫(↑R/C4) 孫尚香(CS以外) 呂蒙(R/C2/C3) 小喬(↑R/C4) 凌統(C1/C2) ねね(R/C1/C3) 風魔小太郎(↑R/C1/C2/C4) 技 徐晃(C3/C4) 陸遜(SP/C2/C4) 大喬(C2/C4/C4e) 袁紹(SP/C2/C3/C4) Eランク 力 夏侯淵(R/C2/C4) 徳川家康(C4) 島津義弘(R/C1/C4/C5) 速 濃姫(↑R/C4) 技 黄忠(C2/C6) 曹丕(C2/C4) 周瑜(SP/C2/C4) 織田信長(R→C2/C3/C4) お市(SP/C4/C4e) 阿国(C3/C3e/C4e) Fランク 力 張飛(C4) 許チョ(C3/C4) 孫権(C2/C4) 黄蓋(C2/C4) 呂布(C4/C6) 董卓(C2) 孟獲(C1/C4/JC) 上杉謙信(C4/C6/C8) 浅井長政(C5/C8) 速 ホウ統(C2/C4) 張コウ(↑R/C2/C3/C4) 明智光秀(↑R/C4/C8) 伊達政宗(↑R/C1-2/C3-2/C4) 技 諸葛亮(C2/C4) 曹仁(C1/C4) 雑賀孫市(C3/C3e/C4e) Gランク 力 速 司馬懿(R/C4/J攻) 太史慈(R/C2/C4) 稲姫(↑R/C4/JC) 技 張角(C1/C2) 武田信玄(D攻/C2/C4/C4e) Mランク 力 今川義元(C1/C2/C3/C4) 8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 50 40 ID i2+uYxH/ 1 無双乱乙 久々に無双シリーズやったけどやっぱおもろい 9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 52 13 ID HHsUKvb9 1 P乙P でも検証とか俺には無理だw 10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 55 10 ID OBREnJy/因みに 7はPS2のだからこれもPSP用に改良が必要かと 11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 18 57 07 ID zamMl0pZ 1乙です なんで携帯ゲームスレは毎度毎度荒れるかねぇ・・・ 12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 19 00 55 ID HHsUKvb9 11 ここでそういう愚痴を零しちゃ意味無くね? 13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 19 07 06 ID /N39/DNu一応聞くが、 7の基準は 「激難への単騎特攻、武器や特殊技も全て専用で固めた時の総合的な使い易さ」 でいいんだよな? いくらダメージ源があっても、ワッショイされたら弱い ワッショイされない程範囲攻撃があっても、ダメージが糞じゃ弱い ようは攻撃にいかに隙がなく、且つダメージ倍率が良いキャラって事か なんかもう貂蝉無双だな。 14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 19 50 04 ID Bj+p4hGB 1 おt 13 おk 15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 20 47 11 ID /TBCsZEbG、Mランクあたりのキャラは激難クリア不可能なん? 16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 22 37 14 ID EADicsIyちなみのこの板の名前何? 17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 23 25 48 ID uRT5qUAe孫賢と孫権は扱い易くていいね 広範囲なC4が便利過ぎる アクションが苦手な自分でも簡単に俺TUEEEEEEEEEEを堪能 18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 23 54 12 ID HHsUKvb9ソンケンのソンケンによるソンサクのためのソンショウコウ 19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 00 21 08 ID sEA06/uN関羽強いよな 20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 03 07 02 ID hWuI4d+vくのいち三枚目の壁紙はけしからんな 21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 12 05 38 ID XHpI1tugちょっとうんこしながら無双してくる 22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 16 12 34 ID IR18RG8T本スレで暴れてるのがいるが、火氷雷の検証終わったのか? 23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 17 07 10 ID MqkF1xYv 20 はみけつぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅううううううう 24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 17 58 58 ID SfezQWGd蜀魏呉戦クリア記念カキコ。 でも熟練度や習得技能が余計わけわかめになってもうたw 25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 18 03 08 ID mXCY/1EP移動が一番早いキャラって誰ですか? 26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 18 03 48 ID mXCY/1EPlv99前提です 27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 18 18 38 ID hWuI4d+v 24 俺はとりあえず呉をクリアしてキャラが増える度に建業城で技能と熟練MAXにしてる あそこ狭いから方向音痴な俺にぴったり 28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 19 32 33 ID FBpv9MyQ多少時間が掛かってもいいから味方武将を気にせず4武器を集めれるマップどこぉー? 29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 19 36 14 ID NobbDXSa検証に関してはこっち、か 本スレ97の結果ってさ、炎の追加ダメ無視してあれだけ出てるってことだよね そうでないなら HPミリで残る~1回で殺せる の間にそれなりの開きがあるはず これだけ強化されてるとなると、勇猛あたりの上位互換になるかもしれないな 30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 19 47 10 ID tLwS+jnFただ頃せないとなるとやっぱり雷の方が優先されるような まぁキャラや属性によりけりなんだろうけど 31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 19 52 18 ID fLJ4tE2V炎雷両方つけてスーパーパワーアップということだな 32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 19 58 25 ID NobbDXSaと思ったけど、よく考えてみたら駄目だな 勇猛とかは割合強化だけど炎は固定値強化だから、攻撃力高くなると雀の涙なのか 固定値がよっぽど高くないと付随効果もないし今まで通りだな よっぽど高い”なら低難易度の武将を瞬殺できるはずだし、 33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 19 59 07 ID bjEZSeMz俺もうんこしながら無双してくる 34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 19 59 54 ID NobbDXSa途中送信orz “よっぽど高い”なら低難易度の武将を瞬殺できるはずだし、今作もいらない子か 35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 20 30 30 ID IR18RG8T考えなくていいから検証しろよ 36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 20 44 02 ID s5IHCIoO半蔵4枚目壁紙にしたらかっこよすぎて痺れた 37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 22 02 57 ID q5PVKMMj甘寧のR1の上手い活用法教えてくれ 38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 22 07 30 ID Iy4kzYkg 37 「よーい、ドンッ」のよーい 39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 22 09 10 ID 8Fg6AcZg策のC1の衝撃波って、PS2の頃も炎属性ついたっけ? 40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 22 09 46 ID qlwyFTKa 37 ニコニコ見れ 41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 03 47 58 ID Ngjai4yG斬いみある? 廃水と斬はいらないきがする 42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 05 20 37 ID LCQb6vPoとりあえずネネの4枚目を壁紙にした これだけは譲れない 43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 07 14 40 ID EcthF3ME初無双な俺には"普通"もキツいへたレイヤー だから、"易しい"で最後までクリアして最初からやり直してるんだけど、難易度じゃ話しの内容は変わらないんだよね? 時間の無駄なのは解ってるんだが、マジ難しいよ… あと、特定キャラ同士のイベとかあるの? 44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 09 10 07 ID Tq3NIcGZレースクィーン阿国エロくて最高 45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 11 17 00 ID FnD7wRVAうむ 46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 11 35 25 ID dUQpJzr3パート1なのにこの過疎は何ぞ 47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 15 38 28 ID S8sYd4Cp誰かここの馬鹿共をソフト板に誘導してやってくれ。 48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 15 52 55 ID yPhyTcuv武将がどのアビリティ取ったかってどこで確認できる? 49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 15 58 07 ID U8M3MaeGギャラリーである程度は確認出来るけど その他はチーム情報でしか確認出来ない糞仕様 50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 16 02 37 ID U8M3MaeGwikiのJCってジャンプチャージ? 51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 16 04 08 ID yPhyTcuvサンクス 自分でチェックリスト作るしかないか・・・ 52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 16 23 10 ID +uRXF2yS 40 ニコニコ見たけど特に無かったよ なんか浮かせた相手に当ててはいたけどあんま有効的ではなかった 53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 16 54 27 ID FmLckJ2A 52 透明化→隙消し 切りつけ→ゴミ 54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 17 04 04 ID FmLckJ2A 50 YES 51 全ての特技を獲得したらギャラリーの三枚目が追加される なんで特技集めに特化するなら一人づつ特技を埋めていって、ギャラリーで確認すれば大分楽 特定の特技を先にMAXにしたいなら一々確認せにゃならんけど 55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 17 50 57 ID U8M3MaeG 54 ㌧㌧ 56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 18 26 10 ID NCTK875vちょっと誰でもいいから蜀2クリアすんの手伝ってYO! 因みに稲姫がタイプです。 57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 18 48 18 ID MPbD+LGeそんなこと因まれてもなぁ 総大将を月英のところに連れてってから檻壊せ、話はそれからだ 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 18 53 49 ID 2A1VF2mw三國は全作品プレイしてて、 OROCHIは初な俺だが、敷居高いなこれ ちょっと単騎駆けしたくらいなのに、 ワッショイされて終わった あ、これは俺の腕の問題だな 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 19 04 19 ID 4WZw7qzTPS2版が手元に無いから比較はできないんだが、 炎強化はガチじゃないか?炎10付けて激難行くだけでゴリゴリ削れるぞ 属性発動直後のダメージも持続ダメージも固定から割合になってる気がする 一発で点火できて、且つ属性の発動なしにお手玉できる方法、というかキャラっている? 60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 22 45 42 ID H4mA7kP6 41 最強の属性と最弱の属性を同列に語るか… 確かにゲームバランス的にその二つがいらない属性とは言えるが。 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 22 47 50 ID xi4EX/pv 51 すごい人がExcelで作ったチェックリストがあるぞ http //orochi.wikiwiki.jp/?%C6%C3%B5%BB%B0%EC%CD%F7 62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 03 27 53 ID whv8lGw3 61 釣りじゃない・・・よな 63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 14 09 52 ID cek8Wd6o 59 炎が使えるかどうか調べるだけなら曹操C6や関平C4で雷or極意と付け変えて確認した方がいいのでは? 両方とも雷によって分身の当たり外れが左右される事はないし、属性複数回のるから差も分かり易いと思う あっさり敵将が死ぬようなら特技で調整すれば問題無い その場合はできれば第四武器で斬付きは必須条件だね 斬の有無で結果が変わる可能性もあるから(勿論変わらない可能性もあるだろうけど) 64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 17 06 13 ID Xo6yW1EW伝令がぁ~伝令がぁ~orz 65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 17 36 58 ID 1IYvi1qt馬術4付けて(各勢力の初期武将に一人ずつ馬術持ちが居る) Lv20左近で伝令・拠点兵長・武将の優先順位で潰していったらなんとかなったよ 66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 17 48 31 ID 01XizR0x助けてください~~~ 蜀・ストーリー 6章外伝手取川の戦い で、武蔵を仲間にする条件で「・水門イベント・剣豪を一人もしなせないようにしよう」 とあるみたいなのですが、どうしても剣豪が敗走してしまします。 初期位置→武蔵付近の武将を殺害→馬に乗って各地の剣豪の援護へ~ とやってるのですがどうしても三股に剣豪が散らばっているので助けきれません どうすればいいでしょうか? 67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 17 59 43 ID 5xB6FsC8武蔵は後回しにして剣豪衆のいる川の敵武将を先に片付けたほうがいいよ 水門イベントのための敵武将一体残すの忘れずに 68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18 00 52 ID FOkU8GZzQ 武蔵仲間にできない>< A 剣豪無視で武蔵の周りの敵を殺す 呂布を殺す 呂布の初期位置の砦に武蔵をつれていくと イベントが発生し剣豪周辺の敵が全滅する 後はさっさと光成殺せばおk Q 慶次仲間にできない>< A 馬使え馬 69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18 16 29 ID Xo6yW1EW 65 まさか伝わるとはw サンクス!!! 70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18 33 33 ID FhuoJTAE発売日に買ったんだけど今日途中保存なるものに気が付いた・・・。 71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18 34 28 ID c6SUbsoA途中保存なし縛り面白いよ 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 22 43 57 ID SUFM2x9Jお市の真ん中にある壁紙はどういうシチュエーションですか? 73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 23 15 06 ID S9QHqZhZコスプレ&束縛プレイだろjk 74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 23 24 38 ID lVf3cdlq伝令最強じゃね? 途中で「伝令」の文字が見えなくなるし 75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 12 04 29 ID vMTuBcL9 70 今言われて気づいた・・・ 76 :名無しさん@お腹がいっぱい。:2008/02/27(水) 12 22 15 ID AcybdrRMどうすれば、モデルチェンジできるの?教えてください。 77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 12 46 03 ID LrwQsuUu説明書くらい読めよ 78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 13 37 24 ID 81Pb9bD+今回炎が凄い強化されてるな。 凌統なんかでいくとガンガン削れるんだけど。 79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 14 35 03 ID /YKTTise俺もテンプレ見て炎弱いんだと思って付けずにやってたけど レベル30ぐらいで最終ステージ行った時デフォで炎攻撃持ちのキャラがいなかったら リョフとかオロチとか堅くてすげーめんどくさかったと思った 80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 14 50 58 ID Qvke/5hJ今でさえ属性選びは大変なのに余計時間が掛かっちゃうじゃん 炎と背水は今作でも要らない子って言ってくれ! 81 :名無しさん@お腹がいっぱい。:2008/02/27(水) 15 53 48 ID AcybdrRMモデルチェンジの△ボタンを押しても何も変わらないから……… 82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16 09 07 ID yQ5udd2a 80 実はな、お前は生むハズじゃなかったんだ・・・。 83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16 29 07 ID Qvke/5hJ生まれてきてごめんね('A`)カーチャン 84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 17 20 00 ID rkS6jmyK無双系のゲームBASARAしかやったこと無かったんで、買ってきたんだが・・・ オロチ強すぎて勝てない。いつも総大将勝手に死んで負けるわ。 難易度やさしいなのに・・・アドバイスを希望したいです。ストーリーの戦国でやてます 85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 17 21 16 ID hdlMIaPgLv70ぐらいまであげて3武器強化しまくれ それで勝てる 86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 17 21 55 ID U95zLDw7あっそ 87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 17 21 56 ID WsiqjoEBキャラのレベルを上げる 強い武器をゲトする 武器を強化する 特技を集める 練習する 勝てるまで繰り返す 88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 17 39 11 ID rkS6jmyK信長レベル89で、第3武器+20でも駄目だった・・・ あと3ミリぐらいでまーた死にやがった。もう10レベル上げてみます 89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 17 40 57 ID 8TKRuOlo貂蝉使えばいいのに 90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 17 55 27 ID GbkMgaUiくのいちでC2使っての戦い方がよくわからないんだけど C2したら上に回るんだけどどうやってる? 91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 17 57 20 ID 0RPXGoXGおまいらの壁紙はなんですか? 92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 18 10 06 ID IImx1tdx 88 難易度普通でも特にLv上げしなくても余裕だったぞ? 速攻で敵将+拠点潰しまくって、移動中も雑魚にあったら軽く散らしておいたら? Wikiでも戦国古志城が一番簡単って書いてあるしがんがれ 93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 18 15 57 ID pi7gnJ8n 88 総大将落とされるってことは敵の勢力削れてないんだろ? 単騎で突進しすぎてんじゃないのか?まずは回りの武将やら火山砲から 倒してって、味方武将を温存。つーかそこまでのシナリオでも総大将狙われるシチュあっただろ。 94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 18 28 33 ID rkS6jmyK 93 いや、多分オロチに突っ込んで死んでるんだと思うんだ。 武将温存してるんだが、オロチのチャージ攻撃でどいつもこいつも撤退しやがる 95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 18 33 38 ID J54qgRCeこれってもしかしてストーリーモードで使えるキャラって ストーリーごとに固定だったりする? 96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 18 35 07 ID OSFx2tgO 95 固定 但しストーリークリアすれば解禁 97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 18 36 49 ID 2DnOtbaW 94 拠点とか道端の雑魚とかをあえて残しておいて、総大将を足止めするってできないかな? もしくは総大将をチームに加えてみるとか どっちも試してないから有効かどうかは知らん 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 18 49 24 ID J54qgRCe 96 サンクス!! 蜀伝だけクリアしたんだが解禁されねぇ。。。 1度全ストーリークリアって事ですか? 99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 18 51 22 ID J54qgRCe自己解決したw クリアしたストーリーでは解禁されてたわ 100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 19 08 58 ID didmg3Rc総大将をチーム員に選ぶと、お前誰?ってカンジのモブ武将が総大将代理になった記憶が。 次:【PSP】無双OROCHI攻略スレPart1 その2