約 1,872,195 件
https://w.atwiki.jp/ore_matome/pages/68.html
長い言葉でめざせホールインワン しりとりゴルフ 概要:しりとりの文字数でゴルフ風すごろくをするゲーム ルール コースの距離の決定 コースごとに決められたPar数×5文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス1つ(1d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 しりとりのプレイ 単語をすべてひらがなにした文字数の合計が、規定文字数ぴったりになるように一人でしりとりをする。しりとりのルールは「3文字以上の単語を使う」「固有名詞OK」「濁点半濁点の取り外しは禁止」「のばし棒はその前の文字を使う」「小文字はその文字の大文字として使う」「『ず』と『づ』、『ぢ』と『じ』は同じ文字」とする。 規定文字数を超えてしまった場合は、オーバーした分を文字数から引く。 例:現在の合計規定文字数が16文字で、目標が19文字の時に4文字の単語を言った場合 19文字からオーバーした分の1文字を引いて18文字となる。 得点の計算方法 Par数と同じ単語数で規定文字数になれば「パー」で0点、それから1単語減るごとに-1、-2となり、逆に1単語増えるごとに+1、+2となる 最終的に得点が少ない人が勝ちとなります。 ペナルティ 以下のペナルティに該当した場合は+1単語で言いなおしとなります。 最後に「ん」がつく単語を使う 「サバの味噌煮」のような2つの単語を接続詞でつなげた単語を使う 3文字以下の単語を使う 特殊ルール 〇文字目など特定の文字数目に特殊なルールを設けることがあります。 ウォーターハザード ここで終わった場合、ペナルティと同じ+1単語で1つ前の文字数から言い直しとなります。 バンカー ここで終わった場合、次の単語は「3文字以下の単語」に限定されます。 追加ルール レイニールール コースごとに決められたPar数×3文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス2つ(2d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 コースを実際に作った方がわかりやすいかも
https://w.atwiki.jp/linezeta/pages/985.html
エピソードミッション-アピシュカス-マルピックのマルスの攻撃力は異常です。何かの間違いではないでしょうか? -- (ボス) 2013-11-26 18 18 09 攻撃力の計算方法はどうなっていますか? 例えば歯車が4つあったとき、2つずつを2個つくるのと、4つを1つだとどちらのほうが威力が出ますか? -- (名無しさん) 2013-11-29 20 36 52 サーバーと繋がらなくログインができなくなりました。 -- (しげ) 2013-12-10 10 58 57 朝から通信エラーで繋がらない -- (名無しさん) 2013-12-10 11 12 36 ゲームが正常に作動しない、データが無い -- (INOSERA) 2013-12-10 12 22 51 通信エラーでつながらない -- (とも) 2013-12-19 21 40 42 通信エラーで繋がらない -- (名無しさん) 2013-12-25 22 29 44 通信エラーで繋がらない。 -- (名無しさん) 2013-12-25 23 30 17 通信エラーで繋がりません -- (名無しさん) 2013-12-26 01 35 39 通信エラーで繋がりません。 -- (名無しさん) 2013-12-26 03 41 19 通信エラーで繋がらない。 -- (名無しさん) 2013-12-26 06 24 37 昨日の夜6時ごろから通信エラーでゲームに接続出来ません。 -- (名無しさん) 2013-12-26 09 30 05 バトルメニューが選択できないのは、なぜですか? -- (名無しさん) 2013-12-26 23 32 54 最大レベルが表示されない、これじゃどこまで強化すればいいかわからない -- (名無し) 2014-01-27 22 55 22 機体覚醒の情報が一切出てこないけど、あんの? -- (名無し) 2014-01-27 22 56 10 機体消えたーまじざけんなー -- (名無しさん) 2014-02-01 14 00 16 HPのお客様センターがところどころハングルでわからん。メッセージ送れてるかどうかもわからんし・・・ -- (名無しさん) 2014-02-03 23 11 40 お問い合わせは開発元じゃなくて運営元にやるんだよ~ -- (名無しさん) 2014-02-12 13 59 01 ネットワークエラーでゲーム出来ません。 -- (名無しさん) 2014-11-12 20 31 54
https://w.atwiki.jp/fdeoo6/pages/33.html
消火剤固有の規格 安全弁付設対象化学泡消火器 2酸化炭素 高圧ガス保安法に因り制約 ハロン1301 高圧ガス保安法に因り制約 所要性能圧力に対し有効な減圧 不用意な分解・調整が困難 封板の付加にて流路に対し介在 安全弁の付加に対し「安全弁」を表示 液面表示 化学泡消火器固有の部品内面に対し所要液面位置を表示 濾過網 化学泡消火器固有の部品構造濾過最小面積制約 ノズル最小径に対し3/4以下の単位濾過口径に制限 計算方法Sfq[m2] 濾過網内径の最大面積 Sn[m2] ノズル内径の最小面積算出式 濾過最総面積制約 ノズル開口部最小面積に対し30倍以上の合計濾過面積を確保 計算方法Sfq[m2] 濾過網内径の総面積 Sn[m2] ノズル内径の最小面積算出式 特性内部・ホース間の消火剤供給間に介在 機能異物を除去 供給停滞を防止 濾過網構造参考赤色 単位濾過寸法 緑路 合計濾過面積 +... 蓄圧式固有の規格 指示圧力計付設における制約下記を除く蓄圧式消火器2酸化炭素消火器 ハロン1301消火器 使用圧力範囲 0.7~0.98M[Pa] 圧力検出部位ブルドン管の材質における制約強化液・機械泡消火器 ステンレスに限定 粉末消火器ステンレス 黄銅 りん青銅 ベリリウム銅 測定・表示検出範囲に対し緑色にて彩色 M[Pa]に因る表示 ○内への"消"の表示 使用圧力上・下限に対し許容誤差を10[%]以内に抑制 採択材質 指針・目盛板に対し耐食性能の具有
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/791.html
経営戦略立案からシステム戦略までの流れ 1.経営理念・経営目標の策定 2.環境分析 3.事業領域(ドメイン)設定 4.経営戦略の立案 全社戦略の立案 企業としての方針を立案。売上拡大であったり、顧客満足度向上であったり。 事業戦略の立案 事業レベルでの方針を立案。全社戦略に合わせて、各事業の戦略を立てる。小規模の会社の場合は全社戦略とほぼ同義になる場合もある。大規模の会社の場合は事業ごとに競合・顧客・商品が異なるため、全社戦略とは別にそれらの分析を行う。全社戦略と分けるのは、事業ごとに競争相手がおり、その競争に打ち勝てるようにするため。 機能戦略の立案 事業戦略の内容に合わせて、現場(機能)レベルでの方針を立案 5.システム戦略の立案 財務に関する話 経営を考える上で、以下の財務用語や知識は備えておきたい。 財務指標の計算方法 損益分岐点の考え方 法務に関する話 ライセンスや知的財産権についても最低限の知識を有していないと、 登録漏れによる機会損失だったり、意図しない権利侵害になりかねないため注意。 オープンソースに関するライセンスは こちらのサイト が分かりやすそう。 知的財産権を侵害しないかのチェック 特許情報プラットフォーム などを使って調査しておく必要がある。 セキュリティに関する話 情報システム戦略を立てる時は最低限のセキュリティ知識も備えておきたい。 リスクに関する話 情報セキュリティリスクは上部の「セキュリティに関する話」を参照。 情報システム戦略のリスクとしては以下のようなものがある。状況に合わせた分析が必要。この辺も適宜参考にしたい。システムが事業戦略や導入目的に合致しないリスク 費用面や投資回収のリスク スケジュールリスク 技術的リスク 性能面のリスク 体制的リスク 非機能系の未達成リスク 番外編 プロジェクトマネージメントやその他の考え方も参考になるので、こちらも参照されたし。 プロジェクトマネージメント リーダーシップについて
https://w.atwiki.jp/ducklewiki/pages/17.html
研究計画 勉強会日程 10/20 8時~ 324プロジェクトA 論文 10/27 8時~ 324プロジェクトA 研究 11/2 8時~ 論文 12/21課題 Fe53M1H1のF3M1のテトラに居やすさ解析 追い出された奴でそのまま計算 過去のsemifinalからエネルギー取ってきて。 追い出されてない奴で計算 最適化せずに 最適化して 有効媒質論文訳 有効媒質の検証 数値代入して 膨張収縮 合金 計算精度 Fe54H1のstep2_final 10/27課題 修論目次 計算計画 GAMESS 論文読み 当面 有効媒質理論 計算方法,結果のデータなどをリファレンスから探してくる. 水素と金属の有効媒質理論の該当するところ,及びリファレンスを引く. 振動数計算 有効振動数からゼロ点振動 ガウシアン 膨張収縮再考察 戻る メニュー
https://w.atwiki.jp/miraclequest/pages/46.html
■各種計算式 社交場で見つけた計算式。一応頭に入っていると便利、かも。 ■各種計算式基本攻撃値 武器装備時の攻撃力の計算式 武器によってパラメータ補正とは 防御力の計算式 職業毎の係数とは 魔法威力計算式 コメント更新履歴 基本攻撃値 レベル × 職業毎の係数 ex)戦士Lv60の場合 60 × 8 = 480 武器装備時の攻撃力の計算式 基本攻撃値 + 武器の攻撃力 + 武器によってパラメータ補正 ex)戦士Lv60(腕力57)、生物兵器(攻165)装備の場合 480 + 165 + 11 =656 武器によってパラメータ補正とは 以下の武器を装備した場合、該当パラメータの5分の1(端数切り捨て)が攻撃力にプラスされます。 例えば腕力が低く、魔力が高い魔法使いの場合、生物兵器よりも竜の杖を装備したほうが攻撃力が上がるのです。 市場販売orクエストで手に入る武器 武器名 基本攻撃力 該当パラメータ 生物兵器 165 腕力 竜の杖 160 魔力 炎の剣 220 腕力 ホーリーランス 260 腕力 真弓さん 100 器用 ハシゴ者 125 器用 魔剣デルフィン 125 腕力 未楽堂の武器 インフィニティ 190 腕力 デスサイス 190 腕力 正宗 200 敏捷 七支刀 200 根性 村正 210 魔力 虎鉄 210 器用 百科事典 45 魔力 Eyeホーン 80 敏捷 斬星刀 130 腕力 ライトセイヴァー 135 腕力 音響兵器レスポ 165 敏捷 防御力の計算式 レベル × 職業毎の係数 + 防具の防御力 ex)戦士Lv60 山(防200)装備の場合 60 × 8 + 200 = 680 職業毎の係数とは 戦士…8 魔法使い…3 盗賊…4 僧侶…6 聖戦士…8 軽業士…6 忍者…4 導師…5 大魔導士…6 サムライ…13 召喚士…9 魔法威力計算式 与ダメ={a*(100+魔力)*(半減判定)}±R(%) ※a:特技係数 ※R:ランダマイズ(±20%) 例)とくぎ=(特技係数) メサ・ドカ=(1.2) A.Fusion=(2.5) 例)AtomFusionの場合 魔力|与ダメージ 50 | 375± 75 100| 500±100 200| 750±150 300|1000±200 コメント 名前 コメント 過去ログはこちら→コメント過去ログ 更新履歴 2011-04-22 11 32 15 (Fri);
https://w.atwiki.jp/pso2data/pages/31.html
より強い武器を手に入れたり、安くて強い武器を探したりする時、 どちらの武器がより良いかを判断するために、2つ以上の武器を比べることになる。 その時に我々が考慮するのは、以下の3つである。 見た目 値段 火力 見た目は好き嫌いが人それぞれだし、好き嫌いを数字にしようがないので、比較できない。 値段は「○○メセタ」と数字でハッキリ出てくるので、容易に比較できる。 では、火力はどうか? ここで1つ問題があり、「火力」を比べる時、「何で比べるか?」ということだ。 今回は、火力を比べるためのいくつかの指標と、その特徴について紹介する。 自分の用途に合った方法で、武器を比較しよう。 最大ダメージ(武器の最大攻撃力)による比較 最も計算が簡単な比較。 PSO2ではダメージの振れ幅が「武器攻撃力×ランダムな値(最小10%~最大100%)(技量によって最低値が変化))」 という形で処理されているので、武器の詳細に表示されている攻撃力は、「最大攻撃力」なのである。 よって、武器の最大攻撃力は、武器の表示に(物理100%+属性値%)をかけるだけで求めることができる。(法撃武器なんて表示の値そのままだ!) 欠点としては、実際には物理部分は、ダメージの振れ幅分だけ小さくなるので、 属性やら潜在やらが違う武器を比較しようとすると実際の平均ダメージとは違った結果になってしまうことがあるということだ。 平均ダメージ(武器の平均攻撃力)による比較 上のものをダメージの振れ幅の分だけ補正したもの。 計算方法はこちら(武器比較のダメージ計算式)で紹介している。 「だいたいどのぐらいのダメージが出るか」という指標。 ボスなどのHPの多いエネミーを攻撃する時は、この指標が役に立つが、 小型エネミーなど、HPの小さいエネミーを攻撃する時は、次の指標を用いた方が、より良い。 最小ダメージ(武器の最小攻撃力)による比較 エネミーを必ず1発で倒せる条件は、「最小ダメージ≧そのエネミーのHP」である。 よって、最小ダメージが高い方が、よりHPの多いエネミーを1発で確実に倒せる。 そういった考えからすると、武器も最小攻撃力を比較した方が良い。 計算方法は、平均ダメージの式とほとんど同じで、以下のような式になる(0.75が0.5になってるだけ) 武器の最低実質打撃=①+②+③ ①追加能力無しの武器打撃力×(0.5+属性値%)※技量がオーバーしている場合は(0.95+属性値%) ②追加能力で上昇している打撃力と技量 ※技量がオーバーしている場合は技量は足さない ③(①+600)×潜在能力%【潜在が発動しないor無い場合は0】 上の式と見比べれば分かるが、 振れ幅0でダイレクトにダメージに乗る属性よりも、マイナスに振れ幅を持っている武器攻撃力の方が小さく評価されるようになっている。 確殺数による比較 例えば、 Aという武器で、ザウーダンを主力PA2発で、ウーダンを主力PA1発で倒せる。 Aよりちょっとだけ数値の高い、Bという武器でも、ザウーダンを主力PA2発で、ウーダンを主力PA1発で倒せる。 そして、ここにザウーダンとウーダンしか出てこない狩場にソロでしか行かない「寺生まれのTさん」が居たとしよう。 その人にとっては、どっちの武器を持っても、敵の倒しやすさは全く同じで、Bのちょっとだけ高い数値は無意味なのだ。 それを考えた時の比較方法が、「エネミーが何発で確実に倒せるか」という数字での比較である。 計算方法は、非常に多くの要素が関係してくるため、求めることが困難である。求めるならば実測するしかないだろう。 この方法は、狩り方に直接関係するため、非常に良い比較方法であるように見える。 しかし、エネミーには非常に多数の種類が居るため、「どのレベルのどのエネミーが何発で倒せるか?」というのを調査するのが困難であったり、 キャラのLvアップや防具の変更などにより、武器以外の部分の火力が変化してしまうと、比較結果も変化する、といった欠点がある。 よって、この方法での比較が有効なのは、エネミーの種類・レベルが限られていて、狩り方が結果に大きく影響するTAぐらいだろう。 だが、他の比較方法を用いている場合でも、自分のよく行く狩場で、どの敵が何発ぐらいで倒せているのかを観察し、 「武器をより強いものにすれば、狩りが一体どのように変化するか?」ということを常に意識することは重要である。 特に、「もう少しだけ火力が上がれば、2発で倒しているのが1発で倒せるようになるエネミー」を見かけたら覚えておいて損はない。 そういったエネミーが全然居ないならば、武器の火力を少し上げたところで無意味だということが分かる。 今のところ私が武器の比較方法として考えているのは以上だ。他にも何か思い付いたら追記していこうと思う。
https://w.atwiki.jp/touhou-tournament/pages/17.html
◎大会ルールの詳細です。基本概要は第1回大会概要をご覧下さい。 目次 1、ポイント報告について 2、大会期間中の枠の取り方について 3、許可事項と禁止事項について 4、結果報告について 5、Q A 6、その他 1、ポイント報告について 東方紅魔郷を用いてプレイして下さい。 スコアの計算方法は、 クリア時の残機数 ×20ポイント (満点 8×20=160) クリア時のボム数 ×5ポイント (満点 6×5=30) ※EASYはボム数-1 5×5=25 さらに、 獲得スペルカード数 1枚につきステージ数×2ポイント ←間違えないようご注意ください。 ※つまり、1面=2ポイント/スペルカード 2面=4ポイント/スペルカード 3面=6ポイント/スペルカード 4面=8ポイント/スペルカード 5面=10ポイント/スペルカード 6面=12ポイント/スペルカード の計算式になります。 すべての数値の合計になります。 満身創痍の場合は残機、残ボムは0、終了までの取得スペルカード数に応じたポイントのみ獲得出来ます。 この計算式では難易度によって最大スコアが異なるため、達成率にて順位を確定します。 満点になる点数は Easy 271 Normal 374 Hard 390 Lunatic 390 になります。 達成率計算は、 自分の獲得したポイント数÷挑戦難易度の満点スコア×100(小数点第3位四捨五入) です。 挑戦する難易度を自分の実力と指定されたものより変更した場合、 下方修正:1回下げるごとにスコア×0.8 上方修正:1回上げるごとにスコア×1.2 のスコア反映となります。 例)難易度L+のプレイヤーがHレベルの挑戦をし、350ポイント取得した場合 通常であれば 350÷380×100=89.74%となりますが、 350×0.8×0.8=224ポイント 224 ÷ 390(難易度Hの満点スコア)×100=57.435… 達成率57.44% となります。 2、大会期間中の枠の取り方について 大会参加中は放送タイトルに 「第1回Win版東方大会」の表記 現在の枠数(その◯◯・Part◯◯など) 自分の実力/挑戦中のレベル を含めて下さい。 タグには 「東方」 「第1回Win版東方大会」 を入れてください。 あとタグ編集は放送主のみ可能にしてください。 例) [L+/L]第1回Win版東方大会[その3] ※上記が含まれていない物は大会参加中の放送とみなされない場合があります。 予約枠は30分につき1枠消化として計算してください。 その3~ 等のタイトル表記で構いませんが、次回以降の回数にご注意下さい。 枠またぎの際は放送終了1分前にポーズを押した状態、 放送開始後1分ごろにその場所から再開して下さい。 ※放送外で進めてしまうと審議対象となります。 3、許可事項と禁止事項について 許可されるもの プレイしやすい環境においてプレイするにおいて必要なこと 例)アーケードコントローラー、ゲームパッド等の使用等 安定した動作、放送環境をつくるにおいて必要なこと 例)Vパッチの適応、画面サイズの拡大など 禁止されるもの 不平等となる動作、通常と異なる動作をもたらすものすべて 例)低速パッチなどゲーム性を変更させるもの 大会ルールに沿わない方法で枠をとったもの 例)タイムシフトをOFFにする、コミュニティ参加者限定で放送を行う。 ※禁止事項でのプレイをした場合、審議対象となり、最悪の場合大会記録を抹消します。 タイムシフトが表示されないバグ、その他イレギュラーな事態が発生した場合は運営に報告下さい。 禁止事項に絡む事であっても、事前報告があれば容認することもあります。 4、結果報告について 大会期間内、放送で出した最も良かったスコアを、 メールにて送信して下さい。 件名に「第1回Win版東方大会 結果報告 (プレイヤー名)」 本文に対象タイムシフトURL(枠をまたいでいる場合は2つ) そのスコアを出した時のリプレイ これらを含めて touhou.tournament@gmail.com に送信して下さい。 送信元アドレスは捨てアド等でも構いません。 5、Q A 随時追加 6、その他 不明な点等ありましたらコミュニティ掲示板に書き込みをお願いします。 上記Q Aに追記等を行ないます。
https://w.atwiki.jp/miku_flick/pages/36.html
得点の計算方法 BTLの判定について アップデート履歴 クリアランク ランキング不正者さんたち 得点の計算方法 リザルト画面では、基本点、間奏譜面、特殊歌詞の一部の合計が「Stage Score」に表示され、 特殊歌詞の一部とコンボボーナスの合計が「Combo Bonus」に表示される。 ノート数などを入力することで最大得点が計算できる簡易得点計算機も参考にどうぞ。 基本点 評価 Cool Fine Safe Sad Worst 得点 300 150 50 30 0 間奏譜面 ♪1つにつき1点。♪を全て取るとボーナスでさらに39点が与えられる。 クライマックスモード 100コンボ以上繋げるとクライマックスモードに入り、一部の歌詞の色が変わり特殊なフリック歌詞となる。 このフリック歌詞をCoolでフリックすると、(基本点やコンボボーナスとは関係なく)1000点が与えられる。 リザルトでは「Stage Score」に500点、「Combo Bonus」に500点という扱い。 なお、元々100コンボ以上のときにCoolを取ると300+500=800点もらえるので、得しているのは実は200点だけ。 特殊なフリック歌詞をFineでフリックしても特にボーナスは無い。 コンボボーナス 今作では基本点が減った代わりに、コンボボーナスが大幅に増えた。 コンボ 5~14 15~24 25~94 95~ 得点 50 100 同様に、コンボが10増える毎に50点増 500 BTLの判定について 今作では近い前のノートが残っている状態でフリックを行うと、前のノートを引きずって判定するようになった。 これにより歌詞を見送ることが出来なくなり、捌けなくてもとりあえず歌詞をフリックしておくことが重要になっている。 02における改悪と言えるかもしれない。アップデートで仕様変更なるか? → ver.1.0.3で判定の引きずりは緩和された。が、ミクフリック01と比べるとやはり復帰は難しい仕様のまま。 アップデート履歴 日付 バージョン 内容 12/08/10 1.0.0 初版 12/08/17 1.0.1 対応OSの調整 12/09/25 1.0.2 楽曲パック追加の対応 12/10/04 1.0.3 ムービーの画質を向上判定優先度を調整、特にBTLでミスからの復帰がある程度可能にBTLでSadフリック時に効果音がしなくなった誤っていた歌詞の一部修正iOS6及びiPhone5での動作確認が完了(公式twitterより)その他不具合の修正、仕様の変更など 12/11/16 1.0.4 楽曲パック追加の対応その他不具合の修正※ ver.1.0.4公開直後にはTear_Pack01が追加されたと書かれていましたが、アップデートと同時に配信されたのはAutumn_Pack01のみです 12/12/19 1.0.5 楽曲パック追加の対応 13/01/29 1.0.6 楽曲パック追加の対応 13/03/08 1.1.0 リズムゲーム中及びPV閲覧時におけるアスペクト比16 9用設定の追加ポーズボタンの表示/非表示設定の追加リズムゲーム中の失敗音ON/OFF設定の追加(BTL以外)フリック判定タイミング調整機能の追加楽曲選択画面にクリアランクを表示PV再生中の曲早送り機能の追加ツイッターの改修その他不具合の修正【不具合】初期楽曲のBTLが解放されない【不具合】SHOPのパック管理画面でスクロールするとクラッシュ クリアランク ランク 条件 Perfect 全てCool S 全てCoolまたはFine A Cool、Fine合計が95%以上100%未満 B Cool、Fine合計が80%以上95%未満 C Cool、Fine合計が63%(前後)以上80%未満 D Cool、Fine合計が63%(前後)未満 E 曲の最後まで到達できずに終了 CとDの境界が不明なため情報提供求む ランキング不正者さんたち チラシの裏です 名前 備考 Doom Judgment 名誉不正者。ミクフリ無印でも全曲999,999,999点を記録するなど、複数のゲームでランキングを荒らしていたようだが遂に粛清された。旧finalark。 八爪章鱼313 各曲ランキングには不在だが、初期楽曲総合でなぜか651万を記録。現在の得点を記録した当初は本来の首位を20万点引き離していたのだが、その後は複数人に抜かれ微妙な位置に。これからもトッププレイヤーを阻む壁としてそこに在り続けることだろう。 你管我有要 恋は戦争でfinalarkに対抗しちゃった人……だったが、今となっては恋戦における唯一の上限超え不正者である。なお恋戦のみのエントリー。 猫妖夜小夕 裏表ラバーズで31万点を記録。BTLの判定が改善される前の記録であり、またランキングに現れてから点数が一度も変動していないことから不正者と断定して問題無いものと思われるが、こんな点数現実には取れっこないという思い込みは誤りであった。 Checunmily ミクフリ無印では総合ランキングで上限を超える700万点台を記録しており、不正者である見込みが大きい。ただ02では尻尾を出していないため、もしかしたら正規にプレイしている可能性も微レ存。 * 维生素B * ハジメテノオトと炉心融解に登場。维生素は日本語に訳すと「ビタミン」らしい。 ヽAsuna ハジメテノオトBTLはパーフェクトで261,156点だが、これを2,900点上回る。気分屋さんなようで、名前がよく変わる。 Ein F~, Hjh 右肩の蝶で59万点を記録。分かりやすい不正者。 恶之召唤 Promiseのみの登場。 Achics 裏表ラバーズで堂々のミリオンを達成。うわっ…得点のチェック、甘すぎ…? jepsencr 初期楽曲総合ランキングでDoom Judgmentと入れ替わるようにして現れた不正者。総合1位の座は遠い。 [*-禁书目录-*] 右肩、裏表、激唱あたりで登場。そろそろ把握するのが辛い。 ~(菊花残)~ 複数曲で上限超え。ゾロ目がお好きらしい。 秋魂Autumnsoul 編集時現在において、激戦区である裏表で首位に立つ。しつこい名前が特徴的。 {+}long*19{+}s 全曲総合で首位に立っていた……が、陥落。パック配信に伴いこれから更に順位を落としていくのだろう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/redorb_emul/pages/16.html
各種計算式の紹介 このページでは攻撃力の計算式や、より効率的なオプション選択をするための考え方などを紹介します。 始めたての人よりは、ある程度Redorbに慣れた人で定量的な考え方を好む人におすすめのページです。 またRSの計算式は主に掛け算でできているので、"「2×6×2」より「(2+1)×(6-2)×(2+1)=3×4×3」の方が積が大きくなる”といった性質を意識すると考えやすいと思われます。 火力計算式 実数値から少しズレた値が出ることもありますが(特に知識)、概ねは実態に即しています。 物理攻撃力 ※武道家は武器攻撃力の項に「Lv補正」が加わります。 補助武器攻撃力は矢や爪の攻撃力。なぜか装備画面の攻撃力には反映されていない。 武器以外の攻撃力は、主にバトルリングなどの攻撃力。 ダメージ%は装備やオプションの合計値。各スキルでの補正もここに加算される。 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 このように物理攻撃力は大きく分けて(武器威力)×(力)×(ダメージ%)の3つの数による掛け算の積となっています。 そのため、力やダメージ%を高めれば高めるほどに武器威力を伸ばした時の影響力が大きくなります。 特に補助武器による底上げも叶わないリトルやシーフなどは指のベースによる影響が大きいです。 物理職の指の最終装備は最低でもバトルリングULT、できるならウロボロスをベースにして作りましょう。 なお、ダメージ計算においてはダブクリやクリダメの影響がとても大きいことは忘れずに。 知識攻撃力 ※WIZのライトニングや姫のボトルなどは全く別の計算式です。 基本ダメージとは、スキル毎に設定されている基礎威力のこと。 知識ボーナスは知識8727以上で上限の1.6に達する。 強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。BISのエレメなどもここに加算。 錬金術補正は称号「錬金術」によるもの。適用されるスキルとされないスキルがある。(適用外の例:WIZのライトニング・チリ、悪魔のバインドブレイズなど) 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 知識攻撃力についても物理と同様に、大きく分けて(基礎威力)×(知識)×(強化%)の3つの数による掛け算の積で表されます。 なお、これはあくまでもスキル画面に表示される攻撃力を計算する式なので、属性低下などを無視していることにご注意ください。 ダメージ計算においては、相手の属性抵抗および自分の属性低下・全低下の影響を大きく受けます。 オプション比較式 既述の通り掛け算の積は、一方を1増やせばもう一方を1減らさなければならない1 1のトレードオフの関係にある時、できるだけ全ての因数が同値になるようにすれば最大化できます。 しかし、RSにおいてはオプション(以下OP)の種類によって数値の増加量が全く異なります。 例えば攻撃ULTは250増加できるのに対し、力比率Lv2は1000増加できてしまいます。 このようにOP1枠で増加できる量が種類によって異なる場合、どう考えてOPを選べば効率的に火力を伸ばせるのか? その答えの1つは「今の能力比とOPで増加する能力の比」にあります。その考え方を以下で紹介します。 OP残り1枠に何をつけよう?と悩んだ時の参考になれば幸いです。 力vsダメージ% ※この不等式が成り立つ時、ダメージOPよりも力OPを優先した方が良いです。 左辺(力OP増加量/ダメージOP増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の力/(100+今のダメージ%))は今の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、力OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はダメージOPを採用した方が良いです。) ※使用スキルが決まっている場合、右辺の「今のダメージ%」にスキル補正を加えるのを忘れないようにしましょう。 例(力2.5万、ダメージ%5500の場合) 今の自分の能力比(比較式の右辺)は25000/(100+5500)=4.464。 また、力比で1000、ガイルートで1350力が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(力比/攻撃ULT)=4、(ガイルート/サナ)=4.5となるので 力比vs攻撃ULTでは(左辺<右辺となるので)攻撃ULTを、 ガイルートvsサナでは(左辺>右辺となるので)ガイルートを採用した方が火力が伸びやすい。 力比=1000、ガイルート=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 力比/攻撃DX=5 力比/攻撃ULT=4 力比/サナ=3.333 ガイルート/攻撃ULT=5.4 ガイルート/サナ=4.5 これはあくまで数値例ですが、基本的には「力=ダメージ%×4」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 「ダメージOPより力OPを選んだほうが火力が伸びる時」とはすなわち、「力OPを選んだ時の攻撃力>ダメージOPを選んだ時の攻撃力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※武器攻撃力など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。 知識vsスキルレベル ※この不等式が成り立つ時、スキルレベルOPよりも知識OPを優先した方が良いです。 そもそも知識スキルの基礎ダメージは、「初期値+スキルレベル×レベル毎の増加量」で表されます。 これを「レベル毎の増加量×(スキルレベル+(初期値/レベル毎の増加量))」と変形することで、スキルレベルを見るだけで(基礎ダメージをいちいち計算せずに)比較を行えるようになります。 式中のαとは、この時の(初期値/レベル毎の増加量)のことを指しています。 戦士のドラツイ:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「100+4×スキルレベル」なので、αは100÷4=25 シーフの毒罠:基礎ダメージの計算式は、「50×スキルレベル」なので、αは0 リトルの花乙女:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「45+8×スキルレベル」なので、αは45÷8=5.625となる。 ※一般にαが大きいほど、スキルOPより知識OPを優先すべきとなりやすいです。 左辺(知識OP増加量/スキルレベル増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の知識/今のスキルレベル+α)は現在の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、知識OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はスキルOPを採用した方が良いです。) 例(ネクロのミラカ、知識3万、スキルレベル200の場合) ミラカの基礎ダメージの計算式は「20+15×スキルレベル」なので、α=20÷15=1.33。 よって、今の自分の能力比(比較式の右辺)は30000÷(200+1.33)=149.007。 また、知識比で1000、オニトルロで1350知識が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(知識比/RSULT)=142.86、(オニトルロ/ガスピル)=168.75となるので 知識比vsRSULTでは(左辺<右辺となるので)RSULTを、 オニトルロvsガスピルでは(左辺>右辺となるので)オニトルロを採用した方が火力が伸びやすい。 知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 知識比/RSDX=166.67 知識比/RSULT=142.86 知識比/ガスピル=125 オニトルロ/RSULT=192.86 オニトルロ/ガスピル=168.75 これはあくまで数値例ですが、基本的には「知識=(スキルレベル+α)×143」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 ※神霊100を持っている人は計算が厄介なことになります。 「スキルOPより知識OPを選んだ方が火力が伸びる時」とはつまり、「知識OPを選んだ時の火力>スキルOPを選んだ時の火力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※強化%など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。