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まず会社の決算時期が3月だということを抑える。 したがって、ほぼすべての例が3月を中心としている。 そして、損害保険というのは基本的に1年単位で契約されている。 生命保険のように長期で契約することは少ない。 件数が多数に及びそれぞれでかなり方法が違い、すぐに契約内容をかえないとだめだからである。 地震や飛行機事故・電車事故などがそれに当たる。宇宙事故なども考えているのかも。 損保の難しさ(?)は語句にあると思います。 語句とその定義が分かっても計算方法が違う。わけわからなくなる。 語句が分からなくなったら定義や計算方法書いてあるところに戻るのがいいと思います アーンドプレミアム 12分の1法を例にする。 ここで12個に分割するなら3月に比重を多くかけるのが適切。 3月から離れた分だけ比率が小さくなり、近ければ近いほど比率が大きくする。 (例) n年度5月をどのようにわけるかを考える。 n年度アーンドプレミアムに10/12 n+1年度アーンドプレミアムに2/12 分の保険料を入れれば良い。 インカードロス 当該期間内に発生した事故に基づくものであるかどうかがポイント ペイドロスとのちがいは表をみるとわかりやすいかも? リトンベーシス損害率よりアーンドベーシス損害率が優れている? 保険会社が自分の会社を評価するために使う(多分) 保険会社は自分の決算と保険料をみきわめてどれだけ保険料をさげられるかなどを検討しなければいけない。 今年がよい年だから来年は下げるでは倒産してしまうわけで、過去のデータが必要である。 払うべき保険料がいつかなどを考えることによって自分の会社がどのような状況かを判断しなければならない。 そのためにアーンドベーシス損害率を使うのだと思います 保険成績の観察期間 数学でやったデータ補正などしてより良い情報を取り入れる 会計年度統計 早い・割安だが支払備金の問題点あり 契約年度統計 遅いが正確 会計年度ー事故年度統計 会計年度統計と契約年度統計の折衷案 料率算定上の精度は落ちるが比較的早い トレンドファクター 人口がこれだけ増えるから、車がこれだけ増えるから、その分事故が増える、飲酒運転の数が減っているから事故が減る といったことを数理的手法で考える。それによって保険料を決める。 関数が1次か、対数かなどといった違いがある。 ロス・ディベロプメント・ファクター 事故がこれからおこるから支払い準備金を増やしておきましょうといった考え ロス出現傾向を使う 教科書1章の半分を勉強したとき思ったことなどを書いてみました。僕個人の考えなので、間違っている部分はあると思います。 -- 竹田 (2011-03-22 23 35 53) あと、教科書は旧教科書です。(今年新しくなった) -- 竹田 (2011-03-22 23 48 53) 編集や質問回答などに使えばいいと思います。よろしくお願いします -- 竹田 (2011-03-22 23 49 33) これ各人が加筆したりしてwikipediaてきな感じで損保のまとめ作ろうよ -- こじま (2011-03-23 14 30 45) 5/9のゼミでは使用する教材等はこちらで用意するので、勉強する気持ちと筆記用具のみ持ってきて頂ければ結構です -- 元村 (2011-05-07 14 54 34) 場所は駒場学生会館会議室210です -- 元村 (2011-05-07 16 00 28) 計算問題が増えてきているので電卓を持参するようにしてください -- 元村 (2011-06-07 16 11 48) 名前 コメント
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消費税|**まだ作成していません(法人税のメニューをコピーしただけ) 総則等?未作成? +納税義務者とか... 納税義務者とか事業年度とか納税地とかの、法人税の基本的な部分 あと、資本金等の額、利益積立金額の計算方法 実質課税という考え方の説明 「法人課税信託(何?)」と、「受益者等課税信託による損失」 企業利益と課税所得?未作成? +... 企業の利益と課税所得の関係。ほぼ一緒、だけど少し違う。 二本立てでなく、調整。 同族会社等?未作成? +... まず、何?そして何のために分ける? 具体例にはどういうことをする? 損益の期間帰属?未作成? +... 期間帰属が特殊なやつ。特殊というのは、つまり、引渡し基準によらないってこと。 リース譲渡の特例 長期割賦販売等 的確組織再編の場合 工事進行基準 受取配当金等?未作成? +... 簿記論や財務諸表論ではいまいち存在感の薄い受取配当金だけど法人税では結構な論点。 二重課税について考える。 資産評価及び償却費等?未作成? +... 法人税では評価益なんていう浮わっついたものは益金に算入しない。 資産の取得価格や売買損益の出す方法、償却方法についても、資産の種類ごとに細かい規定がある。 そこらへんのことは全部まとめてやってしまおう。 給与等?未作成? +... 従業員兼経営者とかだと何かと不正をしやすい。それには給料を使うのが一番ポピュラー なので、規制がかかっている。規制の種類、どういうときに適用されるかなどをしっかり覚える。 その他の営業費?未作成? +... その他って何の他? たぶん給与以外の営業費ってこと。給与と、その他って分け方 寄付金、交際費等、租税公課、不正行為等に係る費用、還付金等、試算に係る控除対象外消費税額等 圧縮記帳等?未作成? +... 簿記論なんかでも幅を利かせてた圧縮記帳。 メインの住処は法人税法。 結構めんどくさい 国庫補助金等、保険差益等、交換、特定資産(何?)の買い替え、収用等(やっぱり何??) 換地処分等、土地等の先行取得、長期所有土地の所得 引当金等?未作成? +... 借地権等?未作成? +... 欠損金等?未作成? +... 海外取引?未作成? +... 税額計算?未作成? +... 申告・納付?未作成? +... 企業組織再編?未作成? +... グループ法人税制?未作成? +... イメージ的には簿記論とかの連結。 相互の取引を修正したり 連結納税制度?未作成? +...
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レンダラー Cheetah3D は今のところ、ラディオシティおよび HDRI レンダリングをサポートしたレイトレースレンダリングが可能です。レンダラーは Cheetah3D に完全にインテグレートされており、またマルチスレッディングにも対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。 レンダラーのほとんどのパラメータは、カメラオブジェクト、 ライトオブジェクト、マテリアルオブジェクトの中にあります。プラグインを通して新しいシェーダを追加することができます。 以下の3通りの方法で最終シーンをレンダリングできます。 メニューコマンドの「RenderRender」 プリファレンスウィンドウでホットキーに「Render」コマンドをアサインし、そのホットキーを押す ツールバーのレンダーアイコン(牛のアイコン)を使う レンダラーの機能 Cheetah3D のビルトインレンダラーは現在以下のような機能を持ちます。 マルチスレッディング:マルチスレッディングに対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。 プラグインによるシェーダ:すべてのシェ−ダはプラグインになっているので簡単に新しいシェーダを追加することができます。 プロシージャルシェーダ:Directional、Marble、membrane、velvet、wood といった選べるシェーダを持っています。 解像度:4096*4096 までのサイズをレンダリングできます。解像度はカメラオブジェクトで設定できます。 ファイルエクスポート:レンダリングイメージは様々な一般的 2D 画像フォーマットで保存できます。.tiff、.jpg、.png などです。 スーパーサンプリング:Cheetah3D は 64x までのスーパーサンプリングが可能です。そのため各ピクセルの色は最大 64x のサンプルを用いて計算されます。 アニソトロピックテクスチャフィルタリング:Cheetah3D はアニソトロピックテクスチャフィルタリングをもちいて色やバンプマップをフィルタします。 レイトレーストランスペアレンシー:透明なオブジェクトをレンダリングするときに transparent プロパティや refraction プロパティを使えます。透明なオブジェクトにおけるフレネル効果の計算もサポートしています。 レイトレースリフレクション:Cheetah3D には 2 種類の反射についての計算方法があります。まず、レイトレースにより正確にシーン内のオブジェクトの反射を再現するもの。次に環境マップを用いた疑似反射によるものです。 アルファチャンネルサポート:カメラオブジェクト内で背景色を透明にすれば背景が透明なアイコンを簡単に作ることができます。 最大 1024 個までのライト:Cheetah3D は最大 1024 個までの光源に対応していますのでほとんどのシーンで必要なだけライトを配置できます。 影:Cheetah3D はレイトレースシャドウをサポートしています。影の計算を有効にするにはカメラオブジェクトおよびライトオブジェクト内の shadow property を有効にしなければなりません。 バンプマッピング:自然ではほとんどのオブジェクトは完璧な表面を持ってはいません。わずかなでこぼこ、波紋、欠けなどはリアルな外見のものを再現するにはかかせません。こうしたでこぼこの表面を再現するためにバンプマップを使用します。これはグレースケール画像で黒がでこぼこの一番くぼんだ部分を、白がでこぼこの一番盛り上がった部分を表現しています。下に示したバンプマップと最終的なレンダリング画像の 2 枚を見くらべてください。 バンプマップと環境マップとを組み合わせた効果 HDRI バックグラウンド:HDRI バックグラウンドは、きわめてリアルな反射や屈折を再現したりイメージベースドライティングのために使用できます。より理解するために HDRI タグやラディオシティタグの説明を読んでください。このページの先頭にある大きな画像は HDRI レンダリングの品質を示したものです。 ラディオシティおよびアンビエントオクルージョン:Cheetah3D は、これら両方のアルゴリズムを備えています。これらはシーン内の間接光を再現するために使われます。より理解するためにはラディオシティタグの説明を読んでください。
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消費税|**まだ作成していません(法人税のメニューをコピーしただけ) 総則等?未作成? +納税義務者とか... 納税義務者とか事業年度とか納税地とかの、法人税の基本的な部分 あと、資本金等の額、利益積立金額の計算方法 実質課税という考え方の説明 「法人課税信託(何?)」と、「受益者等課税信託による損失」 企業利益と課税所得?未作成? +... 企業の利益と課税所得の関係。ほぼ一緒、だけど少し違う。 二本立てでなく、調整。 同族会社等?未作成? +... まず、何?そして何のために分ける? 具体例にはどういうことをする? 損益の期間帰属?未作成? +... 期間帰属が特殊なやつ。特殊というのは、つまり、引渡し基準によらないってこと。 リース譲渡の特例 長期割賦販売等 的確組織再編の場合 工事進行基準 受取配当金等?未作成? +... 簿記論や財務諸表論ではいまいち存在感の薄い受取配当金だけど法人税では結構な論点。 二重課税について考える。 資産評価及び償却費等?未作成? +... 法人税では評価益なんていう浮わっついたものは益金に算入しない。 資産の取得価格や売買損益の出す方法、償却方法についても、資産の種類ごとに細かい規定がある。 そこらへんのことは全部まとめてやってしまおう。 給与等?未作成? +... 従業員兼経営者とかだと何かと不正をしやすい。それには給料を使うのが一番ポピュラー なので、規制がかかっている。規制の種類、どういうときに適用されるかなどをしっかり覚える。 その他の営業費?未作成? +... その他って何の他? たぶん給与以外の営業費ってこと。給与と、その他って分け方 寄付金、交際費等、租税公課、不正行為等に係る費用、還付金等、試算に係る控除対象外消費税額等 圧縮記帳等?未作成? +... 簿記論なんかでも幅を利かせてた圧縮記帳。 メインの住処は法人税法。 結構めんどくさい 国庫補助金等、保険差益等、交換、特定資産(何?)の買い替え、収用等(やっぱり何??) 換地処分等、土地等の先行取得、長期所有土地の所得 引当金等?未作成? +... 借地権等?未作成? +... 欠損金等?未作成? +... 海外取引?未作成? +... 税額計算?未作成? +... 申告・納付?未作成? +... 企業組織再編?未作成? +... グループ法人税制?未作成? +... イメージ的には簿記論とかの連結。 相互の取引を修正したり 連結納税制度?未作成? +...
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原価計算基準 二 原価計算制度 この基準において原価計算とは、制度としての原価計算をいう。原価計算制度は、財務諸表の作成、原価管理、予算統制等の異なる目的が、重点の相違はあるが相ともに達成されるべき一定の計算秩序である。かかるものとしての原価計算制度は、財務会計機構のらち外において随時断片的に行なわれる原価の統計的、技術的計算ないし調査ではなくて、財務会計機構と有機的に結びつき常時継続的に行なわれる計算体系である。原価計算制度は、この意味で原価会計にほかならない。 原価計算制度において計算される原価の種類およびこれと財務会計機構との結びつきは、単一でないが、しかし原価計算制度を大別して実際原価計算制度と標準原価計算制度とに分類することができる。 実際原価計算制度は、製品の実際原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、実際原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。原価管理上必要ある場合には、実際原価計算制度においても必要な原価の標準を勘定組織のわく外において設定し、これと実際との差異を分析し、報告することがある。 標準原価計算制度は、製品の標準原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、標準原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。標準原価計算制度は、必要な計算段階において実際原価を計算し、これと標準との差異を分析し、報告する計算体系である。 企業が、この基準にのっとって、原価計算を実施するに当たっては、上述の意味における実際原価計算制度または標準原価計算制度のいずれかを、当該企業が原価計算を行なう目的の重点、その他企業の個々の条件に応じて適用するものとする。 広い意味での原価の計算には、原価計算制度以外に、経営の基本計画および予算編成における選択的事項の決定に必要な特殊の原価たとえば差額原価、機会原価、付加原価等を、随時に統計的、技術的に調査測定することも含まれる。しかしかかる特殊原価調査は、制度としての原価計算の範囲外に属するものとして、この基準には含めない。
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2014/04/09 攻城革新 2014/04/09 攻城革新 [#a8571891] 公式情報 [#r1a1444f] 攻城戦仕様調整 [#zdbd5feb] 概要 [#pb05276d] 各種要に与えるダメージの変更 [#w9e24906] 寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 [#ga432ee5] 攻城兵器の値段下方修正 [#de6e32aa] 影武者システム仕様変更 [#s8bd1223] 概要 [#qc6ac79e] 利用名号の制限撤廃 [#cdea319b] アイテム制限の撤廃 [#ta5f95b8] 利用可能時間の増加 [#c915e57c] 掲示板 [#jd9a3fa0] 公式情報 http //tenjouhi.pmang.jp/member/information/info_info.asp?num=250 page=1 攻城戦仕様調整 概要 以前の攻城戦では名声の低いお客様が参加しづらい状況であったことから、 幅広い名声帯のお客様が攻城戦への参加の意義を見いだせる調整を目的とし、 本調整を行わせていただきました。 各種要に与えるダメージの変更 調整前は、要(黄龍、白虎、介馬、彌猴)に与えるダメージはキャラクターの強さを元に計算されていましたが、 この度の仕様変更により、どのキャラクターでも要に与えられる 通常ダメージを一律で「1」に変更いたしました。 なお、連撃による追加ダメージや武技倍率によって 与えられるダメージは、テスト段階では適用を行いませんでしたが、 お客様からのご意見を元に、追加ダメージとして反映されるようにいたしました。 例1)敏捷性2,100で与えられる一回のダメージ量:4 例2)初級職業武技(泰山剣など)習熟度 0 で与えられる一回のダメージ量:2 なお、当変更に伴いまして「各種要の体力調整」や「寄与度ポイントの獲得計算方法」の変更も行われております。 寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 獲得できる寄与度はPvPでキャラクターを倒した際や要を叩いてる最中、 要を倒した際、要の周りのNPCを倒した際に獲得することが可能ですが 今回の仕様調整にて以下の状況下に置きまして獲得ポイントに変更がございます。 ○PvP時の寄与度について ○要を叩いている時の寄与度について ○要討伐時の獲得寄与度について ○城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度について ○要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 ○PvP時の寄与度について 以前の仕様では攻撃側Aが攻撃側Bのキャラクターを倒した際は(攻撃側Bのキャラクターの名声÷2)の寄与度ポイントが 獲得できましたが、この度の要に与えるダメージを一律「1」ダメージに変更したことにより、 PvPにおける寄与度の計算方式を変更させていただいております。 以前より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、 また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが攻撃側キャラクターBを倒した場合 (キャラクターBの名声÷2)÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント また、攻撃側派閥Aが守備側派閥Cのキャラクターを倒した際も同様に 以前より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、 また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが守備側キャラクターCを倒した場合 キャラクターBの名声÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント ※名号差ポイントにつきまして 低名声帯のお客様にも攻城戦を楽しんでいただくためにも、名号差があるキャラクターを倒した際に その名号差ポイントを乗算して寄与度を獲得することが出来るように仕様変更いたしました。 以前までの仕様であれば、名号の無いキャラクターが神化之境のキャラクター倒したとしても 獲得できる寄与度ポイントは名声分、もしくは名声÷2でありましたが、 この度の仕様変更で名号差に応じてポイントを乗算する計算方式へ変更されました。 [例]名号「萬人之上」の攻撃側キャラクターAが、名号「神化之境」の守備側キャラクターCのを倒した場合 キャラクターCの名声÷100 × 5 = 獲得寄与度ポイント なお、対応表は公式をご確認ください。 攻撃する側の名号の上下の名号につきましては名号差ポイントは等倍となりますが、2つ以上名号が離れた際は 2倍、3倍と名号差ポイントが増え、最大5倍まで名号差ポイントは付与されます。 しかしながら、自分より2つ以下の名号をPvPした際には名号差ポイントが0となり、寄与度は獲得できません。 ○要を叩いている時の寄与度について 寄与度の獲得式に変更はありませんが、要へのダメージを「1」に変更いたしましたため、 要を叩いている時に獲得できる寄与度につきましては1回の攻撃毎に「1」となります。 なお、連撃による追加ダメージや武技倍率によって与えるダメージにつきましては、 与えたダメージ分だけの寄与度を獲得することが可能です。 ○要討伐時の獲得寄与度について 要討伐時の獲得寄与度につきまして以下のように変更させていただきました。 公式参照ください。 ○城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度について 城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度につきまして以下のように変更させていただきました。 城門討伐時… 寄与度 1000P 要の周りNPC討伐… 寄与度 100P ○各種城内の要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 各種城内の要の体力につきまして与えるダメージを一律で「1」に変更いたしました関係上、 城内の要の体力につきましては以前の体力の1万分の1に変更させていただきました。 また、要の周りに存在するNPCの体力を増加させていただきました。 さらに、封印石の体力につきましては以前の仕様では体力が高すぎて 封印石として機能していないと判断いたしましたため、体力を以前の7分の1に変更させていただき、 封印石としての本来の機能として役立つよう仕様変更致しました。 【TOPへ戻る】 攻城兵器の値段下方修正 低名声帯のお客様が使用できる各種攻城兵器につきまして 強力ではありますが、銀銭価格が高額だったため、あまり使用されていないが現状でした。 そのため、この度の仕様変更にて価格を全て10分の1に変更させていただきました。 この仕様変更にて低名声帯のお客様がより参加しやすく、 攻城兵器を利用した戦略性が広がる攻城戦になるであろうと考えております。 影武者システム仕様変更 概要 影武者システムをより多くのお客様に利用していただきたいと考え、今までの制限を 大幅に撤廃し、様々なお客様に利用しやすい影武者システムとして生まれ変わりました。 新しくなった影武者システムを利用して、修練、アイテム収集等にお役立てください。 利用名号の制限撤廃 今までの影武者システムは「一代宗師」以上のキャラクターでのみ利用可能なシステムでしたが、 この度の仕様変更に伴い、「無名号」から使用可能に変更いたしました。 キャラクター作成したばかりでも影武者システムを利用することが可能です。 アイテム制限の撤廃 影武者システムでは「各種逆天符」や「大黒符」、「アバターアイテム」など影武者専用のアイテムのみが 利用可能という制限がありましたが、この度の仕様変更にて 普段利用している逆天符や大黒符、アバターアイテム等利用可能となりました。 ※弁財符をご利用することは可能ですが、影武者システム利用中に獲得できる銀銭は 通常の獲得できる銀銭の1/10となっているため、弁財符を使用した場合1/10が1/5となります。 なお、銀銭復活符と弁財符や高級弁財符を併用することはできませんのでご注意ください。 利用可能時間の増加 影武者システムは1日6時間の使用制限がありましたが、この度の仕様変更で 12時間利用することが可能となりました。 さらに、新NPC道士より、1日2時間だけ、アイテムを使用することなく、 影武者システムを利用することが可能となります。 新NPC道士は洛陽城南門付近(55,320)に存在します。 ※上記システム導入により、影武者関連のアイテムはドロップしなくなります。 掲示板 名前 コメント #inputtoolbar 総アクセス数 - 今日 - 昨日 -
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2006年度 第6回M1ゼミ 担当:中村(有) 日 時:10月20日(金) 15:30~17:00 欠 席:加藤 ※敬称略 内 容:1.産業連関分析 (根本) 2.進捗報告 (金相文) ●産業連関分析 (根本) Ⅱ-2 §3屑・副産物の扱い Ⅲ §1産業連関分析の基本モデル ※途中まで、残りは次回 <議論> 副産物の概念 複数ある副産物の取り扱い方法の理解 ●進捗報告 (金相文) 研究テーマ 「韓国の返還米軍基地の環境汚染を踏まえた事後活用法案」 <質疑応答・意見> この研究の目的は何か どこに焦点を当てて進めていくか明確にすべき 科学性はどのように扱うか この研究に関してどれ位軍から情報が得られるのか、少ない場合 事例研究としては? 2006年度 第7回M1ゼミ 担当:金彬 日 時:10月26日(金) 15:30~17:00 欠 席:加藤、松波 ※敬称略 内 容:1.産業連関分析 (根本) 2.進捗報告 (金相文) ●産業連関分析 (根本) *主に、逆行列式について説明する x=(1-A)-1F ●進捗報告 (金相文) 先行研究の参考 テーマは「軍と環境の関係」 <質疑応答・意見> 論文の研究の重点に関して 論文のデータなどの実用性についての疑問 2006年度 第8回M1ゼミ 担当:根本 日 時:10月26日(金) 15:30~17:00 欠 席:なし 内 容:1.産業連関分析 (青山) 2.新聞発表 (中村有美子) ●産業連関分析 (青山) Ⅲ §2 逆行列とその種類 (逆行列の意味、競争/非競争輸入型モデルの違い) +森下さんによる産業連関分析基礎講座 ☆今後の産業連関分析、ゼミの進め方について →来週決定 ●新聞発表 (中村有美子) ・トランスヒートシステムについて 甘味料(エリスリトール)を蓄熱材に、コンテナで輸送 <質疑・コメント> ・新しくて大きな施設の廃熱利用可能性 ・温暖化防止計画での民生部門見直し 2006年度 第9回M1ゼミ 担当:青山 日 時:11月17日(金) 15:30~17:00 欠 席:加藤さん 内 容:1.産業連関分析 (韓 琳奕さん) 2.研究の進行発表 (金相文さん) ●産業連関分析 (韓さん) Ⅲ §3・1 構造分析について P108~111 質疑 ・生産誘発係数の計算方法について(韓 琳奕さんより) ・表1-9から表1-10へは、どのように求められたのか A,(機械の値)÷(最終需要の消費)=□つまり比率。 2746÷36038=0.0762←機械消費 ●研究の進行発表 (金相文さん) ・BTEXとは、油類 ・土壌汚染の課題と深さ ・撤収軍事地域内の汚染 ・軍事地域周辺の汚染実態 ・定量限界サンプリングの違いかな ・海外軍と韓国軍では、韓国の法律に従う 2006年度 第10回M1ゼミ 担当:韓 琳奕 日 時:11月24日(金) 15:30~17:30 欠 席:根本さん、加藤さん、金彬 内 容:1.産業連関分析 (松波さん) ●Ⅲ §3・2波及効果分析拡充の諸側面 §4均衡価額モデルとその応用 §5予測と計画 ●12月から各自の発表について 毎週二人ずつ 発表15分+質問とコメント15分 産業連関について 皆が読んできる 皆で解決に向かって励む
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更新履歴 07/03/29本サイトにある「連撃」スクリプト対応のものにリメイクしました。このバージョンに限り不具合修正などのサポートを行います。 ご注意このスクリプトを導入する前に、まず本サイトにある連撃を導入してください。 効果 連撃の最後の一撃を派手にキメる事ができます。 また、「発動モーション」のオプションを付けることで、フィニッシュブロー発動前に スキル発動モーション(アニメーション)を挿入できます。 これにより、もっと格好良く決める事ができることでしょう。 フィニッシュブロー用のスキルは、別途作成しておいてください。 また、連撃機能を持たせた武器に、フィニッシュブロー機能を持たせる事で スキル追加発動武器を作成できます。 付加すべきオプション FB=?(?には発動させたいスキルIDを入れる) 発動モーション(スキルにのみ設定可能。こちらはお好みでどうぞ) 仕様 「連撃コンプリート機能を持った」連撃技をフィニッシュブロー技として設定できないフィニッシュブローとして放つスキルに連撃属性のスキルを設定できますが連撃コンプ属性を持った連撃スキルは、正常に動作しないのでフィニッシュブロー機能を持たせたスキルに「連撃コンプ」機能を持たせてください。そうすることで、フィニッシュブローで発動する連撃技に連撃コンプリート機能を持たせることができます。 (武器限定)連撃系スキルを追加発動できない武器に連撃系のスキルを追加発動させようとしても正常に動作しません。武器で攻撃した回数分、連撃可能数が減らされてしまうためです。ただし、以下の計算方法を使って逆算することで解決します。追加発動スキルの連撃可能数=追加発動スキルの基本連撃数-武器で攻撃した回数 導入上のご注意 このスクリプトは、上記の連撃スクリプトよりも後に配置してください。 連撃スクリプトが導入されたセクションの下に新しいセクションを設け そこにこのスクリプトをコピーしてください。 【導入順位】 1.連撃 2.連撃コンプリート 3.連撃のフィニッシュブロー 4.スキルシフト 上記に挙げた他の連撃系スクリプトを一緒に導入する場合は、この順位を守って導入してください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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火力?? [#j1b0b473] ページ 総合掲示板 投稿者 新人 サーバー 鳳凰演舞 状態 質問 内容 初心者質問 投稿日 2009-02-10 (火) 12 18 56 バージョン メッセージ [#c1c61322] 最近天上碑をはじめたんですが、ここでいろいろ情報収集していてわからないことが出てきました。 火力というのは 力ステータス+熟練ステータスでいいんですか? 狐火計算機の全攻撃力(火力)の数値が実際の力+熟練と違うんですけど・・・ それと総火力と攻撃力の違いって何でしょう? 総火力、攻撃力の計算の仕方も教えて欲しいです まだまだ先ですが転生?とか奇人?などでボスっぽいのを倒すために最低限必要なダメージを計算するのに使うのは 火力、全攻撃力、総火力、攻撃力のどれを参考にしたらいいでしょうか? 教えてください、よろしくお願いします みんなの認識とは違うかもしれないので、全部鵜呑みにはしないでください。 火力は 力+熟練の数値 と僕は認識しています。 人によっては総攻撃力=火力 とも言う人もいますので、あとは自分の考え方一つだと思われます。 総火力と攻撃力の違い・・・ これはよくわからないw 計算方法はどこかに掲載されてたはずだが・・・あとで探して見ますね。 転生や奇人を目指し、それに順ずるクエストなどをやるときに参考にすべきものは 1、力+熟練の数値(力と熟練のそれぞれの数値) 2、自分の火装備で上がる攻撃力 3、武器の攻撃力 武器の適正熟練より、自分の熟練度が高い場合は、自分の攻撃力は 力+熟練+武器の攻撃力+火装備であがる力+α になります。 転生、奇人などするときには大概 自己熟練>武器の適正熟練 だと思いますので、この計算式を目安として考えてみてください。 狐火計算機改などで自分のステータスなど入れれば、クエスト関係の目安は出てきますので、それを参考にするのも良いかもしれません。 長文失礼いたしました。 -- new{2009-02-10 (火) 12 35 58}; 火力とは力+熟練のことを言います。 総火力とは火力+武器と防具で上がる数値ですね。 攻撃力などは分かりませんが私は総火力と同じと見てます。 ちなみに総火力の計算式は 熟練が武器の適正未満の場合(ノーマル武器) 力+熟練*2+45+武器の強化であがってる数値+防具 熟練が武器の適正以上の場合は 力+熟練+武器の攻撃力+武器の強化であがってる数値+防具 だったと思います 武器が奇縁の場合は45の部分を500にするだけです -- new{2009-02-10 (火) 12 44 14}; 火力=力ステ+熟ステ 総火力=力ステ+熟ステ+火装備でのUP分+武器攻撃力 でね? ↑の人も書いてますが、武器の適正熟練より自分の熟練が低い場合は 武器の能力(攻撃力)が100%発揮されないよ~ 主さんは、計算機で出た値と実際のが違うって話ですが、 きっと適正熟練の部分でズレが出てるんでないかな? -- ふう~~ん new{2009-02-10 (火) 12 45 21}; なるほど 勉強になりました ありがとうございました smile01; -- 新人 new{2009-02-10 (火) 21 42 38}; 武器の攻撃力というのでちょっと注意があります。 武器を右クリックして出る攻撃力で、力ボーナスのところが計算されて出てきているのですが、実際の武器の力が発揮されていないことが初心者には多いです。 武器の適正熟練に達していないと、達していない分だけ武器の攻撃力が減っています。 適正熟練が1000で熟練が500なら 500分減じましょ -- とある武林の者の妻 new{2009-03-11 (水) 14 02 25}; 適正熟練に達してない武器を使う場合は、 攻撃力=力+熟練×2+(武器の攻撃力-適正熟練)+α(ボーナスとか) で計算する。 ただし、熟練補完があるから、適正熟練に達していない場合は一概には言えないです。 -- 簡単に言うと new{2009-03-11 (水) 15 54 45}; 2↑口はばったい物言いでわざわざ初心者に嘘教えてどうする その場合の攻撃力の差は約1000。 -- new{2009-03-11 (水) 19 00 47}; 鯖によって考え方は違いますが 火力、総火力、攻撃力をあえて区別するなら 火力 F5(能力値)にある力、熟練の左側白数値の合計 総火力 火力に力、熟練の右側黄数値を足した合計 攻撃力 対怪物に与える攻撃力 武器熟練度以上の熟練があれば総火力=攻撃力となります。 左はステの上昇によって可変する数字になり 右は武器、装備、ボーナス等で半固定な数字となり クエストクリアに総火力が最低いくつ必要とか 火力を後いくつ伸ばせばクリアラインとかに使われてるようです。@-- new{2009-03-11 (水) 19 24 44}; 名前 コメント #inputtoolbar
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回避値の計算方法は、 移動方法(停止=0/歩行=1/走行=2/飛行=3)+旋回力(固定)+搭乗者技能(固定) ※下記記事にて案の修正あり 移動力では無く、移動方法とする案。歩行と走行は、バトルテックを意識して分けているけれど、一つに括ってしまっても良いかも。 ...最大移動力によってある程度数値が上下しないとウソかな? 飛行(+ローラーだのホバーだの)時の移動力で、2か3か、という選択式にする、か? 単に、最大移動力÷nという計算式で、固定の回避修正を割り出してしまう手もある。毎回回避力が変わるバトルテックよりは、それでも大分分かりやすいだろ。 移動歩数では無く、移動方法にした理由は、まっすぐ移動し続けるだけであれば、逆に偏差射撃によって、FCS搭載であったり、高技能射撃手であったりした場合、命中させやすくなるはず、という考えから。 ただ、最大移動力の高い機体の方が、最終的な回避力は高くなりそうだ。 旋回力を回避力に入れた理由は、旋回力=機動力という考え方のため。偏差射撃を巧くかわす能力が高い=旋回力がある、と考える。 ボトムズRPGで見かけて、良い考え方だなぁ、と思っていたので、採用する方向で検討。 FCSやスタビライザーで、移動方法による修正を無効化。射撃手の技能によって、旋回力を無効化ということができそうだが、採用すると、一部数値のみへの修正適用という、大変めんどい処理が課されることになる。リアリティは無視するべきかな? 「わしのユニットは、FCS(-1)とスタビライザー(-1)を装備しているので、移動方法による修正は、<飛行>時に+1されるだけ。君は飛行状態かい?」 という表現であれば、装備による移動修正を簡略化できるようにも思えるが。 15.10時点での考えは、回避力は、停止時の状態で、サイズor距離修正のみ、 歩行・走行は一本化して、移動選択で、基本1とする。 ローラーや、ホバーなど、特殊な移動補助を使用した場合、その能力によっては2に。ブースターを使用した場合、最大で3に。数値はあらかじめ計算し、機体シートに記載しておく。 以上が基本。回避側がアクションを消費して回避行動をとった場合、+1~2のボーナスがある。 つまり、ボトムズRPGで感銘を受けた、旋回力=回避力という案は棄却する。 更に、{{部位狙いの修正と距離(サイズ)}}に、 18.2追加した案を受けて、上記記事内で曖昧であった、「アクションを消費して回避行動を」の内容を、「移動力をコストに支払い、回避行動を」とする。(...んだけど、 18現在では、移動や攻撃、回避をそれぞれ手番消費で行うことを考えているから、そのルール内では、この「更に~」の一文は、回避を回避=移動に言い換えるだけの意味しか成してないんだよなぁ) 回避の効果が、現在の問題点。 攻撃判定が、nD6(nは攻撃回数)の成功数で成否判定、ということを考えている現状では、回避行動の結果を「ダイス減少」にすると、特に単発射撃の、当たり目が無くなる、という難点がある。 逆にこれを活用して、相手の回避を封じて、大打撃の単発攻撃を命中させる、という戦術を発生させることもできるが、バランスの見極めが難しい。 戦術のひとつとして、索敵を利用する方法がある。 ジークジオンを先日遊んだ時に、未索敵の対象は、データ不明という処理を行っていたが、これに、「未索敵の対象からの飛翔体は、回避不可」というルールを組み込むことを想定してみる。 ※飛翔体だと、ミサイル無双になりそうなので、「狙撃」に限定するか? このルールにより、索敵が、戦術的に重要になる。 また、奇襲を行うことが重要になり、セッションで、クライマックスは敵の待ち伏せ、というシナリオの定石を崩せると思う。 更に、敵の警戒範囲から一度逃れ、未索敵状態に復帰する「隠密」ルールを設ける余地ができる。(射界外で、相手のリーダースキルとの対決、かな?) ただ、これはこれで、隠密からの狙撃手が強力になりすぎる。そして、白兵戦の中で、単射武器が使いづらいことには変わりがないままである。(そもそも白兵戦でスナライなんかつかうな、という話しもあるが、RPGという存在もあることだしな) 回避による、命中修正の是非は、見直す必要がある。 回避の効果を、相手の命中判定における賽子数への影響、とすると、どうしても(特に単射兵装の扱いに)無理が生じる。 移動方法による固定回避値を、対象の難易度に対する修正に。 アクション数を使用した能動的な回避によって、自分に当たりかけている攻撃への回避判定を行う。 という、二段処理にせざるを得ないように思える。 ...ただ、それによって、結果的に、回避が単射兵装に対する絶対的優位を得ることに、変わりが無いようにも思える。 攻撃判定の賽子数に影響を与える、という考え方を排除し、攻撃難易度にのみ、影響を与えるというのはどうだろう? ただ、そうなると、回避行動は、単射武器にも、連射武器にも、等しく優位性を発揮するようになる。 強引に、連射兵装に対する回避の優位性を求めるなら、二発目以降の攻撃に対し、回避は優位性を発揮する。と処理する方法が考えられるが、これは、わしが目指す、極力処理が軽いシステムという部分から、大きく逸脱する。(回避を、受動側が処理するというのも、本来であれば避けたいところなのに) 当面は、 回避を選択することにより上昇する回避値と、何もしなくても、その機体がもともと持っている回避値 この二つの数値だけ設定しておいて、どのように運用するかは、他のデータとの関わり合いで決めようと思う。 難易度に作用する、機体の固定回避値 =機体サイズ(or彼我の距離)+機体の移動方法(=瞬発的な移動力) 回避行動選択による、回避上昇値 =機体旋回値を最大値とした、搭乗者技能Lv 15.10現在は、判定にD6を使用することを念頭に置いているので、数値の幅は、最大でも3~4程度に収めたい。 ただ、回避重視機体の修正は、サイズ1+移動方法3+回避3で、合計7になりそう。D6の範囲超えてますね。 回避重視機体で、サイズ1+バーニア移動2+回避1。合計最大4、というバランスを仮にとってみる。 仮に全てを、攻撃側の判定難易度に対する修正に加えるならば、攻撃側の元々の難易度は、2以上で命中、という値にしないと、当たり目が無いことになる。 熟練者の命中値が、本人修正1+支援1+FCS1+狙撃1で合計4となるが、狙撃は最初の一発にのみ有効、とするつもりなので、実質3以上で命中という、回避有利のバランスになる。しかもこれは、アクション数使用の上昇数を、1と仮定した場合。 更に、距離修正は、基本マイナス修正の累積になるだろうから、ますます当たらなくなる... 防御優先機体の回避値は、サイズ-1+移動0+回避0で、回避優先機体との差が、5もある。ほぼ賽子一個分だ。 防御優先機体は、ダメージ減少ボーナス1を与えるつもりなので、これで連射低威力武器への抑制とするつもりではあるのだけれど... ついでだけれど、判定難易度の計算方法を、判定側の基本値(6-x)に対して、修正値(+y)という考え方を今、していたけれど、逆に、 判定難易度(y)に対して、判定側の修正値(-x)と考えた方が良いかな? どちらの方が、より固定値扱いになる率が高いか、というのが、選択の決め手になるけれど。 攻撃側は距離修正で変動値が高く、回避側は、移動方法で変動値が高い。これは悩みどころ。 比較検討対象だった、賽子数減少は、バステに任せることとする。 集中力が落ちている、という演出で賽子が減るのは、理に適っている。 集中力落ちていても、マシンガンはばらまけば当たり目はあるだろうし、砂ライは、外れるだろう、と。