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LS内販売価格について 基本的に、身内から儲けを出すことは考えてません、ですので、原価販売となります。 ただ、人気の無い部位と人気の有る部位とで同じ金額と言うのも酷なので、その辺は、強弱付けたいところです。 まず考えたのが、市場の人気度に合わせて、金額を設定しようと思ったのですが、市場調査が思うように捗らず、内部の人気度(希望投票)の回数で金額を設定してみました。 計算方法は、 ・原価はオメガ・アルテマ共に同じとする。(60+48)÷2=54万・個 ・頭・手・脚・足にて原価償却をする。54x4=216万ギル≒オメガ95+アルテマ120 ・胴の価格は他の部位との人気差で決定する。 ・第1希望と第2希望は同じ扱いとする。 * 計算 構成比=希望者÷希望者合計 金 額=216万x構成比 希望者 構成比 金額 オメガ頭 1 0.077 17万 オメガ手 5 0.385 83万 オメガ脚 3 0.231 50万 オメガ足 4 0.308 66万 合計 13 1.001 216万 アルテマ頭 4 0.267 58万 アルテマ手 1 0.067 14万 アルテマ脚 6 0.400 86万 アルテマ足 4 0.267 58万 合計 15 1.001 216万 オメガ胴の計算 胴希望者8 胴構成比=8÷(13+8)=0.286 手構成比=5÷(13+8)=0.286 手との金額比=0.381÷0.238=1.601 胴=手x金額比=83万x1.601=133万 アルテマ胴の計算 胴希望者6 胴構成比=6÷(15+6)=0.381 脚構成比=6÷(15+6)=0.238 手との金額比=0.286÷0.286=1.000 胴=手x金額比=86万x1.000=83万
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PC1→https //charasheet.vampire-blood.net/4785968 [メイン] KP TNK [メイン] 須江 明 はい… [メイン] KP それではCoC「点滴」やっていきましょう。 [メイン] KP ンゴwwwンゴwwwクトゥルフwwwww [メイン] 須江 明 ンゴwwwンゴwwwクトゥルフwwwww [メイン] KP ではとある夏の寝苦しい夜、どうにかこうにかして寝付けた須江さんの眠りが妨げられるところからこの物語は始まります。 [メイン] KP 目を開けずとも理解できる違和感は腕です。 少しずつ腕が無くなるような、痺れるようなそんな感覚で眠っていたはずの頭が動き出しますね。 [メイン] KP 違和感は左腕だけね [メイン] 須江 明 「う……んん……」ほなとりあえず左手の指先動かそうとしたり、右腕で左腕触ろうとするかな [メイン] KP では【幸運】の2倍でどうぞ [メイン] 須江 明 倍もいただけるんですか! 30*2=60です [メイン] KP はい [メイン] 須江 明 CCB =60 幸運*2 (1D100 =60) > 93 > 失敗 [メイン] 須江 明 知ってた [メイン] KP では手探りで動かした指が、柔らかい管状の何かを引っ掛けます [メイン] KP そしてそれと同時に左手の肘の内側に激痛が走ります [メイン] KP HP-1と【0/2のSANチェック】どうぞ [メイン] 須江 明 痛い痛い [メイン] system [ 須江 明 ] HP 10 → 9 [メイン] 須江 明 1d100 =33 SANc (1D100 =33) > 24 > 成功 [メイン] 須江 明 減らんのか草 [メイン] 須江 明 「あぁ゛っ゛……! 痛った…!」 [メイン] KP では何とか気を張って目を覚ます事に成功します。 [メイン] KP 目を開けるとそこは自室ではなく見覚えの無い殺風景な部屋ですね。 [メイン] KP 薄暗い灯りで視界は確保できるものの、光源も不明な不気味な明るさです。 [メイン] KP そしてさっき感じた腕の違和感の正体にも気付きます。 [メイン] KP 左腕に固定された管を辿ると、無色の液体で満たされたパックが吊り下げられています。 [メイン] KP 言うまでもなく点滴ですね。 [メイン] KP 自室で寝たはずなのに、目を覚ませばこの異常な状況です。 [メイン] KP 【0/1d3のSANチェック】 [メイン] 須江 明 1d100 =33 SANc (1D100 =33) > 60 > 失敗 [メイン] 須江 明 さすがに怖い [メイン] 須江 明 1d3 減少値 (1D3) > 2 [メイン] system [ 須江 明 ] SAN 33 → 31 [メイン] system [ KP ] 点滴 0 → 1 [メイン] 須江 明 「!? !? ど、どこだよここ!?」辺りを見渡す「お母さん! おっ母さあああああん!!!!!!!」 [メイン] KP その声に反応するものはなく、点滴のぴちゃん…ぴちゃんと言う定期的な音だけが虚しく部屋に響きます。 [メイン] 須江 明 「もおやだぁ……どこだよここぉ……怖いよお……」ふえぇ…… [メイン] 須江 明 ちなみにパック吊り下げてるのはキャスター付きの動かせるやつ? ベッドにくっついてるやつ? というかベッドの上なんだろうか…… [メイン] KP ベッドの上なのは間違いないですが、自室のとは違い真っ白なシーツに真っ白な掛け布団ですね。 点滴のパックはキャスターつきのスタンドにぶら下げられてますね。 [メイン] KP ベッドに注目するのであれば【アイデア】か【医学】でどうぞ。 [メイン] 須江 明 医学……はない アイデア振ります [メイン] 須江 明 CCB =90 アイデア (1D100 =90) > 4 > 決定的成功/スペシャル [メイン] KP では成功情報としてベッドや枕含めた寝具一式は、一般的な病室の設備に近いものである事と、病室の寝具としてはあり得ない程薄汚れている事に気付きます。 [メイン] KP 更にクリティカル情報として、点滴の管やパック、スタンドに至るまでも、病院の設備としてはかなり薄汚れている事に気付いても構いません。 [メイン] 須江 明 「て、点滴……ベッド……病院……? 運ばれた……?」 「い、いや……にしてはお医者さんもいないし、汚いし……」おろおろしながらきょろきょろしてる「ま、まさか、誘拐!? 人体実験!? や、やめろ! やめてくれ!!! 出してくれ!!!!!」 [メイン] 須江 明 管いじったらまた痛いしな……パック見るか 何ミリリットルぐらいありそうかとか、そもそも何の液体だろとか…… [メイン] KP パックは500ml程度で成分表とかの上からマジックで大きく「決して途中で中断しないように」と書かれています。 [メイン] 須江 明 「ひい……」表示見て管抜くの躊躇する [メイン] 須江 明 あれって普通は常に満タンなんだっけ?(無知) 今どのくらい減ってるとかわかる? [メイン] KP 少しだけ減ってるように見えていいです。 [メイン] 須江 明 成分表は読めない感じで大丈夫よね? [メイン] KP 見たいならパックをスタンドから下ろすか【聞き耳】と【日本語】の複合ロールで [メイン] 須江 明 動かすのちょっと怖い…複合ロールしよ [メイン] KP おけ [メイン] 須江 明 CBRB(77,80) 聞き耳日本語組み合わせロール (1d100 =77,80) > 91[失敗,失敗] > 失敗 [メイン] KP では読み取れませんでした [メイン] 須江 明 この技能値で両失敗するのか…(困惑) [メイン] KP しゃーない [メイン] 須江 明 外すのはちょっと保留で……点滴刺されてる腕見るか 外見上変わった様子ある? [メイン] 須江 明 というか動く? [メイン] KP とりあえず指先とか動かそうとするなら動きます [メイン] KP 外見上ですが【医学】か【目星】か【聞き耳】か【アイデアの半分(切り上げ)】でどうぞ どの技能でも情報同じ [メイン] 須江 明 聞き耳ーが一番高いかな ふるふる [メイン] 須江 明 CCB =77 聞き耳 (1D100 =77) > 77 > 成功 [メイン] KP パチンコみてえな出目だな [メイン] 須江 明 素晴らしい成長 [メイン] 須江 明 草 [メイン] KP では目を凝らしてみると、針が刺さった場所を中心に心なし肌の色が薄くなり、元の色の部分に比べて潤いやハリも感じられますね [メイン] 須江 明 ……? [メイン] 須江 明 そもそも血管まで入ってんのかな…… [メイン] KP 確認したければ【医学】か【応急手当】か【知識の半分(切り上げ)】で [メイン] 須江 明 えーと後ろ2つは値同じだな いちおう応急ふろう [メイン] 須江 明 CCB =30 応急手当 (1D100 =30) > 59 > 失敗 [メイン] 須江 明 わからん! [メイン] KP ではわかりませんね。 [メイン] KP とりあえず皮膚には刺さってます。 [メイン] 須江 明 「だい……大丈夫なのか……?」不安そうに点滴刺された辺り優しくさすっとこ 何の効能なんだ…… [メイン] 須江 明 んー……まあちょい置いとくか! 部屋の中確認したいけど扉や他のオブジェクトは確認できる? [メイン] KP 扉はひとつ確認できますね。 木製で1m幅程度のものです。 [メイン] KP ベッドと点滴スタンド以外のオブジェクトは枕元の小さなテーブルと点滴パックがたくさん置いてある大きなテーブルくらいですね。 [メイン] 須江 明 誰かいないのか……こいつならお外気になりそう スタンド引いて扉に寄ろう [メイン] 須江 明 扉にまず目立つものがなければ聞き耳でお外確認からかな…… [メイン] KP では扉は普通の小汚ない感じですね。 [メイン] KP 【聞き耳】どうぞ [メイン] 須江 明 CCB =77 聞き耳 (1D100 =77) > 70 > 成功 [メイン] KP では扉に耳を当ててみると!外は不気味なくらい無音ですね [メイン] KP 何かが動いたり反響したりする事もなく、ただただ無音だけがそこにある感じですね。 [メイン] KP 【0/1のSANチェック】 [メイン] 須江 明 ひぇ… [メイン] 須江 明 1d100 =31 SANc (1D100 =31) > 34 > 失敗 [メイン] system [ 須江 明 ] SAN 31 → 30 [メイン] system [ KP ] 点滴 1 → 2 [メイン] 須江 明 「だ、誰もいないのか……? どうして……ここは……?」 [メイン] 須江 明 なんか増えてる! [メイン] KP はい、増えてます [メイン] 須江 明 いまんとこSAN減少タイミングで増えてるけどどうやろな…… 点滴ステ変動のときに須江くんが実感として感じるというか気付くことはあるんかな? [メイン] KP 【アイデア】どうぞ [メイン] 須江 明 CCB =90 アイデア (1D100 =90) > 70 > 成功 [メイン] KP では左肘の周辺を見てみると先程より色が薄い部分が広がり、更に肘周辺の筋肉が明らかに細くなっていることに気付いて構いません [メイン] 須江 明 あっやばそう [メイン] 須江 明 「!? !?」まだ曲がるか…?肘…… [メイン] KP 針刺さってるけど曲げる? [メイン] 須江 明 痛そうで怖いからやめる…… [メイン] KP ちなみに指先は動く [メイン] 須江 明 まだセーフまだセーフ……点滴パックは減ってる感じだよね [メイン] KP 1/3くらい減ったかな 残り2/3くらい [メイン] 須江 明 やはり6まで行くとやばい……やばそう [メイン] 須江 明 怖くなってきたからテーブルの他の点滴パック確認したくなるやろなあ…… その前に一応扉に鍵かかってるかどうかだけ確認したい [メイン] KP では鍵は [メイン] KP かかってませんね! [メイン] KP ドアノブは簡単に回ります [メイン] 須江 明 どうしよう…… [メイン] 須江 明 いやでもね? ちょっと点滴パックへの恐怖がね? [メイン] 須江 明 大テーブルの点滴パック見よう こいつと似たような無色透明のやつがないか探そう [メイン] KP ではテーブルの上の点滴パックですが、中の液体は全て無色透明に見えます [メイン] KP そしてラベルにはどうやら1つ1つ名前が書いてあるようですね。 [メイン] KP 「大津 拓也」 「松本 賢」 「遠藤 孝志」 「古谷 誠」 「矢野 和美」 [メイン] KP 5つの名前に対して【知識】が振れます [メイン] KP 一括でいいよ [メイン] 須江 明 うーん、60! [メイン] 須江 明 CCB =60 知識 (1D100 =60) > 92 > 失敗 [メイン] KP ではなにも解らん [メイン] 須江 明 誰! [メイン] KP ってとこでもっかい【知識】どうぞ どれか1つは知ってるかも [メイン] 須江 明 再チャレの時間だあああああ [メイン] 須江 明 CCB =60 知識 (1D100 =60) > 23 > 成功 [メイン] KP では「大津 拓也」に関してですが、最近ニュースで見た失踪者の名前だと気付きます。 [メイン] 須江 明 ひぇっ…… [メイン] KP ほな日も跨いでたくさんダイスも振れたところで中断しときますか [メイン] KP 次回は本日21 00で!それでは今夜はここまで!終わり!お疲れ!解散! [メイン] 須江 明 お疲れさまでした! おうちかえして! [メイン] KP TNK [メイン] 須江 明 はーい [メイン] KP じゃあやってきましょう [メイン] KP では名前つきの点滴パックを調べたとこからですね [メイン] 須江 明 やべえよ…失踪しちゃうよ… [メイン] KP もうしてる可能性 [メイン] 須江 明 百理ある [メイン] 須江 明 こっちみたいな「止めちゃ駄目だよ!」みたいな文言は書かれてないんかな…? パックも全部満タン? [メイン] KP 満タンですね [メイン] KP 文言も何も書かれてません [メイン] 須江 明 スタンドから下ろして自分の点滴パック確認したら自分の名前書かれてそう? [メイン] KP 下ろしてみればいいさ [メイン] 須江 明 下ろすよ! 下ろせばいいんだろ! [メイン] 須江 明 そーっと目元に近づけて目凝らすぞ [メイン] KP パックをスタンドからどうやって外すんだい? [メイン] 須江 明 えっわからん スタンドのフックかなんかに引っ掛けてあるのかと… [メイン] KP パックが吊り下げられてる高さは背伸びしても微妙に届かないようですね [メイン] 須江 明 野郎…… [メイン] 須江 明 じゃあベッドの上のぼって高さ稼ぐ……そしたら降ろさなくても済むかな? [メイン] KP では判定不要で外せますね [メイン] KP そして注意書きの下にある文字を目を凝らして見ると [メイン] KP 「xxxxxxxx(解読不能な文字)」 [メイン] KP 【0/1のSANチェック】 [メイン] 須江 明 なんで読めねーんだよ! [メイン] 須江 明 1d100 =30 SANc (1D100 =30) > 20 > 成功 [メイン] KP 得体の知れない何かを注入されている事は理解できていいです [メイン] KP ちなみに日本語とかアルファベットみたいな既知の言語ではなさそうですね [メイン] 須江 明 「な、なんだよこれ! 俺の名前じゃないのかよ!!! 何入れられてるんだよ!!!!!」 [メイン] 須江 明 テーブルには自分の書かれたパックは当然なかったよね [メイン] KP ないですね [メイン] 須江 明 「せ、せめて……せめて自分の名前のが良かった……」 [メイン] 須江 明 じゃあ自分の名前のないか探すか…… ベッドサイドの小テーブルにはなにかある…? [メイン] KP では小テーブルはキャビネットみたいになってて引き出しが3段ついているみたいです [メイン] KP なお、テーブルの上には白紙のメモ帳がありますね [メイン] KP ボールペンも添えられています [メイン] 須江 明 なんだなんだ…… [メイン] 須江 明 メモなー すかしたら上の紙に書いた跡とかはある? [メイン] KP ではすかしてみると [メイン] KP 【日本語】で解読できます、失敗しても一部は読み取れます [メイン] 須江 明 ふっ文筆家の日本語80だぞ 振ります [メイン] KP はい [メイン] 須江 明 CCB =80 日本語 (1D100 =80) > 76 > 成功 [メイン] KP それでは「もう点滴も後僅かとなった。私の中に残っている微かな『私』が消し去られようとしているのがはっきりと感じられる。もう助からない。結局二本目の管は見つからなかった。」 [メイン] KP と読み取れます [メイン] 須江 明 「ひっ……」前に注入された人じゃねーか [メイン] KP 【0/1d2のSANチェック】 [メイン] 須江 明 「う、うわあああああ!!!!! いやだ!!! いやだ!!!!! 消えたくない……っ!!!!!」 [メイン] 須江 明 1d100 =30 SANc (1D100 =30) > 73 > 失敗 [メイン] 須江 明 そらこの騒ぎようならね? [メイン] 須江 明 1d2 減少値 (1D2) > 1 [メイン] system [ 須江 明 ] SAN 30 → 29 [メイン] system [ KP ] 点滴 2 → 3 [メイン] KP それでは左腕の感覚が完全に消えたような気がしました [メイン] 須江 明 「えっ……。えっ……?」見た目的には…? [メイン] KP 腕全体が明らかに自分のものではなく、ひと回り小さく色素が薄い女性のような腕に変化していました [メイン] KP 【0/1d4のSANチェック】 [メイン] 須江 明 草 [メイン] 須江 明 やばいって! [メイン] 須江 明 1d100 =29 SANc (1D100 =29) > 11 > 成功 [メイン] KP 左腕を動かそうにももう指先は何の反応もせず、だらりと力を失ったようにぶら下がっているだけですね [メイン] 須江 明 「そ、そんな……誰の!? う、動か……い、いやだ……っ!!!」 [メイン] KP その声には点滴の落ちる音しか応えてくれませんね [メイン] 須江 明 「じ、自分の点滴……いや、二本目の管……? それがあれば助かるのか? ど、どこに……」あたふた じゃあ色々探しにキャビネット上段から開けてくか…… [メイン] KP では上段 [メイン] KP パックと注射針以外が揃った点滴セットと説明書きが見つかりますね [メイン] KP 図解されたわかりやすい内容ですので、針とパックさえあれば別の点滴をすることが可能になります。 [メイン] KP 右腕だけでも何とかできそうですね [メイン] 須江 明 ふーよかった 親切 [メイン] 須江 明 あんまり点滴のこと認識してないんだけど針って交換しなくていいもんなんか…? [メイン] KP 交換した方がいいよね [メイン] 須江 明 そうおもう…… [メイン] 須江 明 説明書きは点滴セットの差し方だけかな? あと注入スピードの調整とかは……? [メイン] KP 普通は調整するダイヤルみたいなのがあるはずなのですが [メイン] KP 全く見当たりませんね! [メイン] KP 説明書きにも今刺さってる点滴にもキャビネットの点滴セットにも [メイン] 須江 明 悲しいなあ…… [メイン] 須江 明 じゃあ中段行くか…… [メイン] KP では中段 [メイン] KP 開けるとそこには鍵が入っていました [メイン] 須江 明 どこの鍵……? どっか鍵穴あったっけ [メイン] KP どこだろうね [メイン] 須江 明 んん……とりあえず回収しとくか 次! 下段! [メイン] KP それでは下段 [メイン] KP 大きな引き出しからは服が見付かりますね [メイン] KP 入院した患者が着せられるような白衣です [メイン] 須江 明 衣服見つかってどうすんだよ…… [メイン] 須江 明 サイズは…? [メイン] KP 浴衣みたいなやつね [メイン] KP M [メイン] KP そしてその患者衣を見ると、改めて須江さんが同じ服を着ている事に気付きます。 [メイン] 須江 明 「うおお!? あれ!? いつの間に……」着替えさせられてるやん? [メイン] 須江 明 うーん……自分の着てるのと下段の病院着とで違いはありそう? [メイン] KP では患者衣をよーく調べてみると、1つだけ不自然な点が見付かります [メイン] KP 背中の部分に大きなポケットが1つ確認できますね。 [メイン] KP 背面全体サイズね [メイン] 須江 明 でっか [メイン] 須江 明 棚に入ってた方かな? 今何か入ってる? [メイン] KP 何も [メイン] 須江 明 謎ポケットすぎる [メイン] KP では【アイデア】どうぞ [メイン] 須江 明 あっはい [メイン] 須江 明 CCB =90 アイデア (1D100 =90) > 56 > 成功 [メイン] KP では自分の背中にもポケットがあるのでは?と考えますね。 [メイン] 須江 明 あっ自分のにもあるのかあ 調べたらある? [メイン] KP うまいこと右手で確認すると、首もとにポケットの入り口がありました。 [メイン] KP そして【幸運】どうぞ [メイン] 須江 明 えっ 30! [メイン] 須江 明 CCB =30 幸運 (1D100 =30) > 56 > 失敗 [メイン] 須江 明 そらね…? [メイン] KP では何もわかりませんでした [メイン] 須江 明 うーん……? [メイン] 須江 明 中身辿ってったらなんか入ってたりしそうかな? 点滴入れてるし脱ぐのは難しそうだしよ… [メイン] KP 柔軟性ってステータスはないからうまいこと身体ねじってポケットの中身を手探りで確認できたとしましょうか [メイン] KP はい、点滴パックみたいな感触があります。 [メイン] 須江 明 やったあ [メイン] 須江 明 取り出してみてみる… [メイン] KP 頑張って取り出してみると [メイン] KP 「須江 明」と書かれています。中は透明な液体で半分ほど満たされており、管がどこかに繋がっているようですね。 [メイン] 須江 明 「あ、あった……俺の……」繋がってる……? [メイン] 須江 明 管の先は辿れそう? [メイン] KP では管を手繰り寄せてみると [メイン] KP 自分の頭に刺さっている事に気付きました [メイン] KP しかしながら感触はない [メイン] KP 【0/1d3のSANチェック】 [メイン] 須江 明 どうなってんだよこれはよ…… [メイン] 須江 明 1d100 =29 SANc (1D100 =29) > 23 > 成功 [メイン] KP そんな感じですね [メイン] 須江 明 めちゃめちゃ乗り越えるじゃん [メイン] 須江 明 抜けたぶんが溜まってってる感じ…なんかなあ でも頭に刺さってるのはあのあれ…入れる方だよね? [メイン] KP 後頭部なんで確認できませんね。 [メイン] KP 抜く? [メイン] 須江 明 抜かない…… [メイン] 須江 明 パックの認識がふんわりしてる 輸液パック(パック→人体)と献血パック的なやつ(人体→パック)ってモノ的には同じなんかな? [メイン] 須江 明 位置や管次第で抜かれたパックから逆に人体に戻すことできるんかなー みたいな [メイン] 須江 明 や戻す必要はないんかもしれんけど… [メイン] KP できるかもしれない [メイン] KP まあせっかく説明書あったから出来るとはっきりわかっていいです。 [メイン] 須江 明 了解やでー [メイン] 須江 明 とりあえず自分の名前のやつスタンドにかけて謎の注入されてるやつポケットの下の方入れとくかな こう……重力でなんか、戻ってほしい(願望) [メイン] 須江 明 とりあえず鍵の使い道も探したいけどな…キャビネット内はもう何もないかな? [メイン] KP キャビネット内は何もないです [メイン] KP そして点滴を逆にしてみると… [メイン] KP すごい勢いで脳が直接干渉されているような気持ち悪さを感じますね [メイン] KP 【0/1d3のSANチェック】 [メイン] 須江 明 ひえ [メイン] 須江 明 やばいよ [メイン] 須江 明 1d100 =29 SANc (1D100 =29) > 47 > 失敗 [メイン] 須江 明 1d3 減少値 (1D3) > 1 [メイン] system [ 須江 明 ] SAN 29 → 28 [メイン] system [ KP ] 点滴 3 → 4 [メイン] 須江 明 「あ゛っ゛……! うっ……!!! なんだこれ……!」点滴量に変化ある? [メイン] 須江 明 あるじゃん? [メイン] KP では左足の感覚も消えていきます [メイン] KP とても歩けそうにはないですね [メイン] 須江 明 もうパック下ろせないねえ… [メイン] 須江 明 頭の方のパックも量減ってる? [メイン] KP 頭の方のパックも少しは減っていますが [メイン] KP 何か自分の脳が容量オーバーしているような感覚を得てます [メイン] KP どこかに放出しないと爆発しそうですね [メイン] 須江 明 もう入んないよ…… [メイン] 須江 明 というか頭の中に入るわけじゃないのか…? 上に押し戻してるからパックの中に入らない……? [メイン] 須江 明 謎の注入液体戻したいけど方法が分からんよう……でも抜くのも怖いよう [メイン] KP 元々の点滴は位置を変えようとお構いなしに入ってきます [メイン] KP 須江さんの名前が入った点滴からは逆流して須江さんの頭に入ってきてます [メイン] 須江 明 いっぱいいっぱいですね [メイン] 須江 明 あとは鍵の場所と、二本目の管is何…… [メイン] 須江 明 ベッド下は覗ける…? [メイン] KP ではベッド下 [メイン] KP 這うように覗き込むとベッドの中心辺りに小さな箱が見えます [メイン] KP 普通に手を伸ばしても届きそうになさそうです [メイン] 須江 明 スタンド倒して入れて……寄せたりとか…… [メイン] 須江 明 病院着でもいいけど [メイン] KP では【DEXx3】でどうぞ [メイン] 須江 明 DEXは8だな! ステ低いな…… [メイン] 須江 明 CCB =24 DEX*3 (1D100 =24) > 100 > 致命的失敗 [メイン] KP では [メイン] 須江 明 あっ [メイン] KP 点滴の管がベッドの足に引っ掛かり激痛が走ります [メイン] KP HPに2ダメージ、【0/1のSANチェック】 [メイン] 須江 明 「あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛っ゛っ゛っ゛っ゛っ゛~~~~~っ゛!!!!!!!!!」 [メイン] system [ 須江 明 ] HP 9 → 7 [メイン] 須江 明 1d100 =28 SANc (1D100 =28) > 66 > 失敗 [メイン] system [ 須江 明 ] SAN 28 → 27 [メイン] 須江 明 やばいの [メイン] system [ KP ] 点滴 4 → 5 [メイン] KP それでは右足の感覚も失われていく様ですね [メイン] KP 自分の思いどおりに動かせそうなのは右手と頭部だけになりました [メイン] 須江 明 もう動けないねえ [メイン] 須江 明 キャビネット上段の管を箱の周りに一周させて引き寄せるとかはできそう? 右腕だけじゃもう厳しい? [メイン] KP 【DEXx3】でどうぞ [メイン] 須江 明 ワンチャンあるのか… [メイン] 須江 明 CCB =24 DEX*3 (1D100 =24) > 86 > 失敗 [メイン] 須江 明 ワンチャンないです… [メイン] KP ではうまく取れません [メイン] 須江 明 ええと……ベッド下に入るのはもう難しいよね [メイン] KP 方法思い付くならいいよ [メイン] 須江 明 あうん…? ベッドから落ちたら普通に這って入れる高さ? 腕だけなら入るぐらいの高さ? [メイン] KP 腕だけならくらい [メイン] 須江 明 オッケーですわ [メイン] 須江 明 言うて使えそうなものがないですね…… [メイン] 須江 明 ベッドってキャスター付きの転がるやつではない? [メイン] KP 転がるやつですね [メイン] 須江 明 転がるのか…… [メイン] 須江 明 したら体重かけてうんしょこできないかな… [メイン] 須江 明 船漕ぐみたいに床に手ついて転がすとか [メイン] KP では【(STR+SIZ)x3】でどうぞ [メイン] 須江 明 (STR8+SIZ13)*3=63! 余裕だな! [メイン] 須江 明 CCB =63 (STR+SIZ)*3 (1D100 =63) > 58 > 成功 [メイン] KP では何とかベッドを動かして箱に手が届きそうになりました [メイン] 須江 明 開くかな…? 鍵穴ある? [メイン] KP ありますねえ! [メイン] 須江 明 オラ! 解錠! 振って中身確認なんて面倒なことはもうしないぜ! [メイン] KP では開けると [メイン] 須江 明 中段の鍵で…… [メイン] KP 点滴用の針1つと消毒液の香りのするガーゼがいくつか入っていました [メイン] 須江 明 これで輸液できるな! [メイン] 須江 明 パック入れ替えればいい……んですかね…… 未だに二本目の管の意味がわかってねえ [メイン] 須江 明 自分のパックが見つからなかったさんなのか? [メイン] KP 点滴途中で止めていいのかい? [メイン] 須江 明 止めたいけど止めるのも怖い…… [メイン] KP さてどうする [メイン] 須江 明 うーんと、管抜くと点滴止めたってことになるんかな…? [メイン] 須江 明 謎点滴パックの中身捨てて、自分の名前のパックの中身をその中にぶち込んだ場合は止めた判定なのか…? [メイン] KP 物理的にパックを入れ換えるのは可能ですね [メイン] 須江 明 えーとちょい色々確認するか……自分の名前書いた点滴パックの口は1つだけ(で、そこから自分の頭に繋がる管が出てる)? [メイン] KP そうだね [メイン] KP 管はパックから抜くことはできそう [メイン] 須江 明 パックを別のとこに刺そうとするなら一回外さなきゃ駄目と [メイン] 須江 明 ああおっけー…… [メイン] 須江 明 うーんやっぱパック入れ替えたい……入れ替えたくない? 謎パックも管から抜くことはできそう? [メイン] KP できそうだね [メイン] 須江 明 上段の点滴セット+箱つかって自分のパックを左腕に注入→元々あった謎パックを外して頭の方に付け替え、みたいな [メイン] KP 頑張ればできそう [メイン] 須江 明 ワンチャン爆発しそうだし中断扱いで死にそうな気もすんだけどよ [メイン] 須江 明 頑張ってやるか! [メイン] KP ではパックを入れ換えると… [メイン] KP 再び点滴が始まりますね [メイン] KP しかし今度は一滴一滴が注入される度に、微かですが右足に活力が戻ってくるように感じます [メイン] 須江 明 「あああ! あああ!!!」点滴怖すぎて毎秒叫んでた [メイン] 須江 明 「……お? あれ?」 [メイン] 須江 明 行けるのか…? 謎パックの方は量増えてる? [メイン] KP 増えてますね [メイン] 須江 明 いけるか…? しばらく待ってよう [メイン] 須江 明 「あぁー……。うおぉ……あぁー……」声出しながら [メイン] KP じゃあ何か変化あるまで待つ感じでいい? [メイン] 須江 明 そのつもりで [メイン] 須江 明 完全回復して帰れなかったらドアのほう調べよう…… [メイン] KP では須江さんの名前の入ったパックが空になる頃 [メイン] KP 強烈な眠気に襲われますね [メイン] 須江 明 「あ……。うぅ……」ガックンガックンしてる [メイン] KP では何かを考える間もなく、そのまま意識は落ちていきます [メイン] KP そして [メイン] KP たっぷりと寝た実感を得て、目蓋越しに朝の日差しを感じますね [メイン] 須江 明 「ん……うぅ……?」やったか…? ゆっくり目を開く [メイン] KP では目を開けると見慣れた自室の天井ですね [メイン] KP あの恐怖体験は夢だったのでしょうか [メイン] 須江 明 「!?!? あっ! あぁ……」飛び起きて左腕の点滴打たれてた辺り触ります [メイン] KP すると [メイン] KP 肘の周囲の肌の色だけが薄くなっており、少し筋肉が落ちています [メイン] KP それを認識すると、自分の中に自分でない何かが潜んでいると言う考えが頭を過りますね [メイン] 須江 明 あわわ…… [メイン] 須江 明 「そ、そんなっ……! こ、これは……ど、どうすれば」おろおろして左肘握りしめてきょろきょろしてる [メイン] 須江 明 実際身体の不調や違和感は感じる…? [メイン] KP 他にはないです [メイン] KP ただ何となく何らかの異物が自分の中にあると言う漠然とした感覚だけですね [メイン] 須江 明 「う、うわあ……い、いやだ……消えたくない……消えたくないっ! 入ってくるな……ッ!!!」 [メイン] 須江 明 不安感がすごいので 肘のあたり掻きむしって剥がそうとしたり、トイレに駆け込んで異物をなんとか吐き出そうとしますね [メイン] KP 何の効果もなさそうですね [メイン] KP それどころかそれらの行動全てが無駄に終わった事からかえってその「何か」の存在を強く意識するでしょう [メイン] KP 確かめようにも夢の場所がどこかはわからない [メイン] KP 須江さんは一生その違和感と付き合わなければいけないのかもしれません [メイン] KP CoC「点滴」 生還 [メイン] KP お疲れ様でした! [メイン] 須江 明 ふぇぇ……なんだったんだあ……お疲れさまでした! [メイン] 須江 明 得体のしれない不気味な感じというか、ホラー感があってたのしかった(小並) [メイン] KP 短編ホラーやしね [メイン] 須江 明 解説も見たいが…… [メイン] KP とりあえずSAN報酬1d3+1d5 [メイン] 須江 明 1d3+1d5 SAN報酬 (1D3+1D5) > 2[2]+4[4] > 6 [メイン] system [ 須江 明 ] SAN 27 → 33 [メイン] KP 技能成長は【聞き耳】と【日本語】かな [メイン] 須江 明 収支ゼロ つよいな [メイン] KP 失敗で1d10、全部成功で任意の技能+1d5どうぞ [メイン] 須江 明 CCB =77 聞き耳成長 (1D100 =77) > 9 > スペシャル [メイン] 須江 明 CCB =80 日本語成長 (1D100 =80) > 67 > 成功 [メイン] 須江 明 まあそうよな… [メイン] KP どれか1d5成長させてね [メイン] 須江 明 伸ばしたい技能が特にないな……choiceで決めます [メイン] KP hoi [メイン] 須江 明 choice[聞き耳,図書館,製作(作曲),言いくるめ,説得,母国語(日本語),他の言語(英語),芸術(音楽),心理学,人類学] (choice[聞き耳,図書館,製作(作曲),言いくるめ,説得,母国語(日本語),他の言語(英語),芸術(音楽),心理学,人類学]) > 聞き耳 [メイン] 須江 明 順当 [メイン] 須江 明 1d5 聞き耳成長 (1D5) > 3 [メイン] 須江 明 80に! [メイン] KP それではシナリオ解説 [メイン] KP 黒幕とかは想定してません、単純に理不尽な監禁クローズドです [メイン] 須江 明 幸運ファンブルで適当に誘拐されたんやろなあ… [メイン] KP まず打たれてる点滴は何者かの自我と言うかアイデンティティが濃縮されているもの [メイン] KP これが全部注入されるとその何者かに肉体を奪われます [メイン] KP 須江さんの人格は須江さんの名が入った点滴パックに永遠に閉じ込められますね [メイン] 須江 明 いややわ… [メイン] KP 探索はほとんどしたと思います [メイン] KP ドアを開けると警告、警告を無視すればロストですね、わかりやすい [メイン] KP 完全クリア方法としては、まず他の人の名前が入ったパック一つの中身を捨てます [メイン] KP で、点滴が終わる寸前に須江さんのパックの点滴をセット、頭からのパックの行き先に空になった誰かのパックをセット [メイン] KP こうすれば最小限の侵食で収まりますね [メイン] KP もちろん須江さんのとった行動でも正解、ただ、1/6だけ何者かが残ってしまったというだけですね [メイン] KP 以上かな [メイン] KP 質問あるかい? [メイン] 須江 明 差分がね…了解やで [メイン] 須江 明 えーっと、とりあえず思いついたのは 首元ポケットに手入れたときの幸運、メモの中の「二本目の管」? [メイン] KP 幸運で何も判定せずにパックの存在に気付く感じ [メイン] 須江 明 中断したら駄目っていうのは中途半端に混ざるから駄目だよってこと? それとも点滴やめるともう帰れなくなるのかな [メイン] 須江 明 あっオッケー [メイン] KP 二本目の管は自分のパックを注入しようとしたけど、針が見つからなかったから [メイン] KP 中断したらダメなのは混ざるからだね [メイン] KP ショートだからわざとヒントはわかりにくくしてる [メイン] 須江 明 なるなる… どっちも針抜いてもペナルティは特に無しかな [メイン] 須江 明 抜くだけなら [メイン] 須江 明 いや吸い込まれるぶんがないとパンクするか…? [メイン] KP そうだね 頭のは針じゃなくて半分癒着してる感じ [メイン] KP 腕のは抜いてもいいけど、頭から抜けてる時ならどんどん生気だだもれになるかんじ [メイン] 須江 明 確かに こわ…… [メイン] 須江 明 完全クリアルートだと人格ある誰かの液体捨てなあかんのがな……それはそれで怖すぎる 須江くん罪悪感で潰れそう [メイン] 須江 明 あとパンクしてるのにそのまま流し込んでてもやばい…? [メイン] KP そのまま流し込むと混ざってどうしようもなくなる [メイン] KP ちなみに点滴の最大値はMPどす [メイン] 須江 明 ひええ…… [メイン] 須江 明 あっなるほどお(MP) [メイン] 須江 明 須江くんだからチャンス少なかったんですね! [メイン] 須江 明 注入された女はマジで知らん謎の女…? [メイン] KP だからファザホモ殺すシナリオって言ったろ! [メイン] KP 多分カルトとか神話生物か何かの実験の犠牲者 [メイン] 須江 明 ファザホモじゃなきゃ割とチャンスというか色々試す余地ありそうだもんな…… [メイン] 須江 明 なるなるオーライ サンガツ ぱっと思いついたのはそんなもんかな! [メイン] KP とりあえず点滴への漠然とした不気味さをシナリオにしてみた それだけ! [メイン] KP それでは別の何かを宿したファザホモはこの先生きのこれるのかってことでね [メイン] 須江 明 久々にシンプルなクローズドホラーってかんじで楽しかった! 最後もすげーどきどきしたし最初の方も得体の知れない不安感あったし おもしろかった サンガツサンガツ [メイン] 須江 明 知らん誰かと一緒に不安を抱えたまま生きていかなければならない…… [メイン] KP ほなこんなもんで!おつかれ! [メイン] 須江 明 お疲れさまでした! 楽しかったでー
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部隊編成が終わったら評価値計算はセットで事前に行っておくべきです。これ絶対。 出しておくべき値は、まず装甲です。その次に、その部隊のメインの攻撃手段。 時間の許す限り行動可能なもののすべてを出しておきたいものです。 評価値計算:基本1ユニットの評価値を出す I=Dユニットの評価値を出す 部隊の評価値を出す 評価値計算:応用評価値と表で部隊評価を出してみる 特殊な評価の出し方:1ユニット編 特殊な評価の出し方:部隊編 評価値計算:基本 評価値には対数が使用されています。 と言うと何かそれだけで難しそうでやる気が失せるので、私は「評価値=ラベル リアルデータ(RD)=ほんとの値」くらいで思っています。 評価値1はほんとは1.2です。評価値2はほんとは1.44です。評価値3はほんとは1.728で、評価値4はほんとは2.0736です。 ほんとは評価値は前の値に×1.2する形で増えていっているのですが、小数点がいっぱいあると見づらいので、それぞれに「1に1.2を何回かけているか」というラベルを貼って表記することにしました。 なので1.2は1、1.44は2、1.728は3、と表記されます。 噛み砕いたつもりが何か余計わからなくなってたらすみません。 まああれです。対数が何かとかよくわからなくてもぶっちゃけ何とかなります。なりました。 1ユニットの評価値を出す まずは1ユニットの評価値を出します。 1ユニットは部隊の中の構成単位です。歩兵だったら一人で1ユニット。乗り物に乗っていれば、乗り物(中に乗ってる人込み)で1ユニットです。 ユニットごとの評価値を出す時点では、RDは使いません。 プレイヤーが通常使用するアイドレスは、「人アイドレス+職業アイドレス2つor3つ」の組み合わせでできています。それぞれのアイドレスにはそれぞれの評価値がありますので、それを筋力、耐久力などの項目ごとに全部足していきます。 アイドレスそれぞれの評価値を見たいときは、アイドレス wikiさんが大変便利です。 現在の連邦主力アイドレスの合計値はこんな感じになります。 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 西国人+猫妖精+ハッカー+スターファイター -1 -1 1 0 1 3 9 3 5 西国人+整備士+舞踏子+魔術的舞踏子 -1 -2 0 3 3 5 7 3 1 西国人+整備士+名パイロット+ホープ -1 -2 0 1 0 3 5 3 -2 これにさらに、勲章や職業4の評価値を足します。 これで人1ユニットの評価値が出ました。わー。 I=Dユニットの評価値を出す では次にI=Dに乗ったときの評価値の出し方です。 実はここでもRDは使いません。 まず、防空型アメショーに先ほどの3つの職業の人を1人ずつ乗せてみましょう。 パイロットは魔術子たんです。 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 アメショー防空型 10 11 14 8 11 5 11 5 6 パイロット 西国人+整備士+舞踏子+魔術的舞踏子 -1 -2 0 3 3 5 7 3 1 コパイ1 西国人+猫妖精+ハッカー+スターファイター -1 -1 1 0 1 3 9 3 5 コパイ2 西国人+整備士+名パイロット+ホープ -1 -2 0 1 0 3 5 3 -2 合計 10 11 14 8 11 10 20 8 11 体格~敏捷までは、I=Dのものをそのまま使います。 器用~幸運までは、それぞれ搭乗員の評価値の中で最も高いものとI=Dのものを足します。 これでI=Dユニットの評価値が出ました。わー。 部隊の評価値を出す 多くの場合、部隊は複数ユニットで構成されています。 複数ユニットの評価値を合計する時は、RDに換算してから計算します。 例えば、スターファイター1人、魔術的舞踏子2人、ホープ3人の部隊があったとします。この部隊に幸運の評価値が求められました。 まず、評価値表を見て、それぞれの職業の幸運評価をRDに直します。 スターファイター:幸運5=RD2.49 魔術的舞踏子:幸運1=RD1.2 ホープ:幸運-2=RD0.69 次に、RDを人数分全部足します。 2.49 + 1.2×2 + 0.69×3 = 6.96 これでこの部隊のRDでの幸運評価が出ました。 再び評価値表を見て、RD6.96に一番近い値を探します。 一番近いのは、RD7.43の評価値11です。なので、この部隊の幸運評価値は11となります。 ※ただし急いでたりすると、どのRD値が一番部隊のRD値に近いのかわからなくなることがあります。そんなときは、低いほうを採用しておきましょう。評価値のミスは、実際の値より低い場合は特に罰則はありませんが、高く見積もってしまった場合は重い罰則がつきます。 評価値は1違うだけで成功率がぐんと違いますが、だからこそ欲張らないように気をつけましょう。 I=Dが入っている部隊でも、計算方法は同じです。 ユニットごとのRDを足して、一番近い値の評価値に戻す。これが部隊評価値の計算の基本になります。 評価値計算:応用 ちょっと応用です。 基本よりはちょっとややこしいけど、ちょっとです。原理は一緒です。 評価値と表で部隊評価を出してみる 「評価値は出た、表もある、でも人数が多すぎて手計算が追いつかないよ!」 そんな時もあります。多分いっぱいあります。じゃあそんなときはどうしたらいいか。 一番いいのは、ツールを使う方法です。必要事項を入力するだけで自動計算してくれます。大変らくちんなのでこれが一番オススメ。 #誰か対数1.2に対応してて使いやすいツール知ってたら教えて下さい。 でも、色んな理由でツールが使えないこともあるかもしれません。携帯対応してなくてうわーんな時もあると思います。 そんな時のために、ユニットごとの評価値と評価値表があれば計算できる方法をメモしておきます。 スターファイター1人、魔術的舞踏子2人、ホープ3人の部隊をまた例とします。求められる評価はまたしても幸運です。 まず、評価いくつの人が何人いるかを確認しましょう。 評価5が1人、評価1が2人、評価-2が3人です。 これを少しずつまとめていきます。 評価1の2人の合計値を出してみます。 評価値表のRDの部分で、人数、つまり2に一番近い値を探してください。 一番近いのは、RD2.04の評価値4です。2人いる、ということは、評価値4にあたるプラスシフトをもたらしてくれるわけです。これをもともとの評価1に加えて、1+4で5、この2人の幸運評価合計値は5となります。 ※基本の計算の項の最初で出した「評価値=ラベル リアルデータ(RD)=ほんとの値」という解釈にのっとって追加説明すると、「2人」というのは「ほんとの値」ですので、それにあわせてラベルを張ると、「評価値4」と言い換えられることになるわけです。 ※余計わかりづらいよ!という時は何事もなかったかのようにスルーしてください。 同じように、評価値-2の3人の合計値を出してみます。 評価値表のRD部分で3に一番近いのは、RD2.99の評価値6です。 先ほどと同じように、元の評価値-2に+6シフトして、この3人の幸運評価合計値は4となります。 これでちょっとまとまりました。 評価5,5,4の人が一人ずついる、と考えて、またまとめていきます。 まず評価5が二つです。先ほどと同じように評価値表で人数(まとまりの数)とRD値が近いものを探します。評価値+4シフトして評価値9のまとまりができます。 これで評価値9の人が一人、評価値4の人が一人、と考えられるところまできました。あと少しです。 評価の値がそろっているときのまとめ方は、人数とRDを照らし合わせて、一番近いところの評価値を足す、でした。 今回は評価の値がそろっていないので、まず、二つのまとまりの差を出します。 9と4で差は5です。今度はRDではなく、評価値5のところを見てみます。RDは2.49です。 ここでRDをまた人数(まとまりの数)に照らし合わせて考えてみると、 評価値9の人は評価値4の人2.49人分である、と言い換えることができます。 ※また「ラベル」と「ほんとの値」という解釈で言うと、ラベルで5の差があるときは、ほんとは2.49人分の差がある、ということになります。 これで評価値4の人が1人+2.49人=3.49人、という形に置き換わりました。 後はまたRDで3.49に一番近いところを探します。近いのはRD3.58の評価値7ですので、元の値である4から+7シフトして、評価11となります。 これで先ほどのRDを全部足したときと同じ評価になりました! 覚えておかなくても計算はできますし、ちょっと考え方としてはめんどくさいですが、ほぼ正確な値が出せるので、覚えておくと大人数編成&ツールがないときには便利だと思います。 ただ、絶対確実に正確な値が出るわけではないですので、やっぱり最終的にはツールを使って確認するのがオススメです(笑)。 特殊な評価の出し方:1ユニット編 求められる評価値は、体格~幸運の基礎評価項目だけではありません。 二つの能力を複合して出す評価の一覧はこんな感じです。 装 甲:(体格+耐久力)/2 白兵戦:(体格+筋力)/2 近距離:(筋力+敏捷)/2 中距離:(感覚+知識)/2 遠距離:(敏捷+感覚)/2 整 備:(器用+知識)/2 医 療:(器用+知識)/2 詠 唱:(器用+知識)/2 オペレート:(外見+知識)/2 実際にどうやって計算するかを、魔術的舞踏子を例に上げてメモします。 魔術的舞踏子が一人で歩いていたらうっかり敵と遭遇しました。敵の方がARが高かったので先制攻撃を受け、防御判定で装甲評価が求められたとします。 装甲は「(体格+耐久力)/2」です。 西国人+整備士+舞踏子+魔術的舞踏子の評価値を見てみましょう。 体格は-1、耐久力は0となっています。ひ弱です。 -1+0=-1、2で割って-0.5。切り上げして、装甲評価は0になります。 1ユニットで計算する場合は、RDを使わず評価値のまま計算します。 これでOKです。 特殊な評価の出し方:部隊編 2つの能力を複合して出す評価を、今度は部隊で出してみます。 前項で出した魔術子たんの装甲評価は0でした。ひ弱です。 とてもでないけど敵の攻撃は防げません。 そこで、たまたますごい近くにいた防空アメショーに引っ付いて、合同部隊として装甲評価に臨むことにしました。 状況的にありえねーとかは例なので大目に見てください。 まずは部隊の体格の評価値を出します。 魔術的舞踏子の体格は-1、RD0.83です。 アメショー防空型の体格は10、RD6.19です。 0.83 + 6.19 = 7.02 で、部隊の体格評価値は11となります。 同じように、耐久力の評価値を出します。 魔術的舞踏子の耐久力は0、RD1です。 アメショー防空方の耐久力は14、RD12.84です。 1 + 12.84 = 13.84 で、部隊の耐久力評価値は14のままです。 装甲は「(体格+耐久力)/2」ですので、両者を足して2で割ります。 体格11+耐久力14で25。2で割って12.5、四捨五入して13がこの部隊の耐久評価値となります。 部隊で複合能力の評価値を出すときは、まず計算に使う能力の評価値を出してから計算、と覚えてけば大丈夫です。 参照リンク: 戦闘のルール説明(完全版) http //blog.tendice.jp/200701/article_82.html アイドレス イベント94、95用 戦闘システム(誤植修正2) http //blog.tendice.jp/200706/article_44.html
https://w.atwiki.jp/korokoke/pages/44.html
システム開発は ○人月という形で 工数(作業のおもさ)を算定します。 例えば 「メール機能をつくるのにかかる工数は3人月ぶんだ!」 みたいなね 1人月 というのは 1人がやって1か月かかる作業量のことです。 そんで 1人月ぶんで平均80万円かかります。 ちなみに 設計とかやるベテランは100万円くらい 下っ端の人だと70万円くらいだったりするらしいです。 だから 3人の開発体制をしいて1か月やるだけで 3×80の240万円がとぶわけですね。 こわいですね。 だから ぼくみたいな素人が 開発契約やると 算定された工数が妥当かもわからないからぼったくられる危険が高くなるわけ ぼったくられないだけの知識と人間関係構築が重要になってきますね 逆に開発会社は この工数見積もりをみまがうと大変 1か月っていってしまったものが実は3か月かかるったらやばいもんね。 赤字だもんね。 ここをみるための知識が重要ですね。 知識が重要な資源になってくる 知こそが価値創造のキーになる 情報社会のおきまり文句が垣間見える気がしますね。
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/1460.html
前置き ダメージ計算式を最初に記載したのが2006年秋頃。 当時はクロブレ実装前だったので、新機能実装のたびに加筆しましたが、現在では情報がかなり古くなったので、改めて作成しなおします。 ダメージ計算式について、多くの方がブログ上で検証されているので、それらを元に計算式を推定します。 編集人に十分な知識があるとはいえないので、いくつもの間違いがある可能性が高いので、あくまで参考程度に見てください。この記事を信用して損害を被ったとしても、誰も責任は取りません。 膨大な量がありますので、見て学習するより、実際に使うデッキで実験したほうが分かりやすいと思われます。 コメント等がありましたら下にあるコメント欄からご連絡ください。 ■コンテンツ■ ■ダメージの計算式■計算式の補足 (Sy) シンクロダメージ (Ph) 物理ダメージ計算式 (Se) 先制倍率 (Re) 連撃倍率 (RD) ○連撃大倍率※ 最低ダメージ ※ (Sp) サポカダメージ計算式 通常サポカ ドローアタック パラメーター変化系サポカ ステータス変化系サポカ ヒーリング ダメージ増加係数 ダメージ軽減係数 (Cr) クリティカル倍率 α 乱数 ■属性付加によるダメージ■ ■コメント欄■ ■ダメージの計算式■ 総ダメージ量 = Sy + ( Ph×Se×Re×RD + Sp×Re ) × Cr + α Sy シンクロダメージ Ph 物理ダメージ Se 先制倍率 Re 連撃倍率 RD 連撃大ダメージ倍率 Sp サポカダメージ Cr クリティカル倍率 α 乱数 計算式の補足 総ダメージ計算式は全シリーズ共通(ガンダムも共通)。 シングルプレイとマルチプレイで計算方法が異なる項目がある。(連撃倍率が該当する)シングルプレイでは15連撃以上で先制攻撃すると与えるダメージが999で固定される。 マルチプレイでは15連撃以上で通常ダメージ+100になる。 敵から受けるダメージも同一の計算式である。ただし敵はシンクロ・連撃・○連撃大ダメージは使用しない。 端数はすべて切り捨て。 (Sy) シンクロダメージ 未確定部分あり 特殊効果シンクロストライクによるダメージ。 シンクロストライクの組み合わせ・発動条件などについてはこちらを参照に。 相手バトカの属性値に依存することが分かっているため、正確な検証は現在不可能。 シンクロダメージ(Z)の計算式は以下のとおりと推測されます。 Sy = 40 + 1.6 × 自分のリーダーの属性値 + 2.4 × 自分のバトカの属性値 - 1.6 × 相手のリーダーの属性値 - 2.4 × 相手のバトカの属性値 (ただし Sy 20 のときは Sy = 20 とする。) 注意 相手のバトカの属性値を調べる方法は、サポートカード付きバトカのサポートカードの威力から調べる以外に無い。従ってこの式が正しいかどうかの検証が先送りになっている。(ただし相手のバトカの属性値に依存することは分かっている。) ここで言う属性値と言うのは「火属性・水属性・風属性・土属性・機属性」のいずれかの値。 この属性は、基本的には「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(シンクロストライク参照。) シンクロストライクの発動率は、「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(ただし時々修正されているというウワサである。) サポカを付ける場合、サポカの属性はシンクロの属性に強制変更される。 ジャッジで勝ったときのみ発動する可能性がある。ジャッジ引き分け+ドローアタックで先制してもシンクロは発動しない。 シンクロストライクとサポカ「スティール」は同時に発動しない。(シンクロが優先される。) (Ph) 物理ダメージ いわゆる通常攻撃。サポカやシンクロや連撃が発動しないとき、またジャッジで引き分け・負けの時のダメージ。 計算式 物理ダメージ(Ph)の計算方法は以下のとおり Step 1 S = 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 - 相手のリーダーの防御力×3 - 相手のバトカの防御力×7 Step 2 S 0 ならば T = 0.04 × S S 0 ならば T = 0.02 × S S = 0 ならば T = 0 Step 3 Ph = T + 40 ※ (物理ダメージに限らないが)リーダーカードの強さよりも、バトルカードが強さの方が与えるダメージに影響が大きい。 (Se) 先制倍率 ジャッジで勝ったときのダメージ増加分。 ジャッジで勝つSe = 1.5 ジャッジで引き分けて、自分のドローアタックが発動して先制(※2009/8/12修正)Se = 1.5 ジャッジで負けるSe = 1.0 ジャッジで引き分けるSe = 1.0 ジャッジで引き分けて、自分と相手のドローアタックが発動して引き分けSe = 1.0 ※ 簡単に言えば「先制攻撃なら1.5倍」・「それ以外は1.0倍」 (Re) 連撃倍率 未確定部分あり 連撃を積み重ねたときの攻撃倍率 物理ダメージ・サポカダメージに適用 現在は倍率に関してはシングル・マルチ共通(※2009/8/12修正) 一覧表 ○連撃 倍率 2 1.10 3 1.30 4 1.37 5 1.42 6 1.52 7 1.57 8 1.62 9 1.73 10 1.83 11 2.12※検証中 12 2.12※検証中 13 2.12※検証中 14 2.12※検証中 11連撃以降は一定?※検証中 注意 シングルプレイ先制攻撃時のみに適用(引き分けでは連撃数は増加するがダメージは増えない) 15連撃以降で先制すると総ダメージ量が999で固定される。 マルチプレイ一番左の人はジャッジ先制の時のみ適用。 一番左の人以外は引き分けでも適用。(ダメージは増加する。) 15連撃以降は通常ダメージ+100で固定(場合によっては14連撃のほうがダメージが大きい) (RD) ○連撃大倍率 クロブレの特殊効果「○連撃目で大ダメージ」によるダメージの上昇分。 クロブレのみの特殊効果「○連撃目に大ダメージ」について。 2連撃目~7連撃目・9連撃目があるが、基本的には○が大きいほどダメージ倍率が上がる。倍率はキャラ毎に決まっている。 以下の表は一般的なキャラの倍率。 一覧表(※2009/8/12修正) 2連撃目大ダメージ 1.13 3連撃目大ダメージ 1.15 4連撃目大ダメージ 1.15 5連撃目大ダメージ 1.24 6連撃目大ダメージ 1.24 7連撃目大ダメージ 1.25 8連撃目大ダメージ 該当カードなし 9連撃目大ダメージ 1.32 例外的にはこれより大きいものがある。 現在例外にあたるカードのうち、知られているカードは以下とおり(情報募集中)。 № カード名 ○連撃目 SC0038 アザナミ コスズ 2連目大 SC0074 コスズ 毎日大慌て 2連目大 SC0103 新撰組副長 土方歳三 5連目大 SC0290 剣聖 カイ 3連目大 ※ 最低ダメージ ※ ここまでの結果(シンクロダメージ以外の部分)でダメージの総和がマイナスになる場合がある。 従ってここで一旦、総ダメージ計算に補正が入る。 最低ダメージ = 20 ダメージ計算結果が20を下回る場合でも実際に与えるダメージが20を下回ることは無い。 シンクロダメージはここまでの計算とは無関係に決まる。従って上記の通りシンクロ発動時の最低ダメージは 40 (シンクロ分 20 + 物理攻撃分 20)になる。 (Sp) サポカダメージ 通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカともに効果は同じ。 攻撃する場合、与えるダメージは 「相手のリーダーの属性値」 ・ 「自分のバトカの属性値」 ・ 「サポカの種類」 によって決まる。 クロブレの覇王リュウの「修羅LV1」は「火上級LV1」扱いとなっている。(例外) 以前はシンクロと同時発動による、基礎攻撃力の強制変更のバグがあったが、現在は解消されている。 計算式 Sp = A × B × C × C A 基礎攻撃力 B (自分の)バトカ属性値によるダメージ増加係数 C (相手の)リーダー属性値によるダメージ軽減係数 通常サポカ 特殊効果無しのサポカ・エタドリ以外のサポカはすべてこの分類に含まれる。 コレキンチョコ(義理)・コレキンチョコ・キャンディー(義理)・コレキンキャンディー・アラシグマもこの分類(いずれも期間限定マルチ戦利品) 火(体) 水(心) 風(技) 土(術) 機(光) エタドリ バーニング ブリザード ストーム ロック レーザー エタドリ(上級) バーニングフレア アイスダスト ハリケーン メテオストーン スターマイン エタドリ(マルチ) コレキンチョコ(義理)コレキンチョコ キャンディー(義理)コレキンキャンディー ロスファン 火のリング 水のリング 風のリング 土のリング 機のリング クロブレ 修羅 水月 剣舞 鬼道 機雷 ハンバト 赤竜 サイレン マンドラゴラ シルキー 葛の葉 ハンバト(マルチ) アラシグマ ガンダム ファイヤー アクア ウインド ストーン シャイン 基礎攻撃力一覧表(A) 火 水 風 土 機 Lv1 50 35 35 40 50 Lv2 100 70 70 80 100 Lv3 150 120 120 120 150 上級Lv1 150 100 100 100 150 上級Lv2 200 150 150 160 200 上級Lv3 250 200 200 220 250 チョコ キャンディー アラシグマ 属性 火 水 風 土 機 Lv1 25 25 40 Lv2 30 30 ドローアタック 攻撃方法は通常サポカと同じであるが、発動条件が異なる。 先制攻撃時だけではなく、ジャッジ引き分け時にも発動する。 自分と相手がドローアタックを使用してジャッジ引き分けのときは、ドローアタックは消費されるが同時攻撃になる。 ドローアタックで先制すれば先制倍率も 1.5 になる(※2009/8/12修正) 基礎攻撃力一覧表(A) ドローアタック 属性 風 Lv1 20 Lv2 30 Lv3 50 備考 引き分けでも発動 パラメーター変化系サポカ ストレングスとアクアフィールド 攻撃力や属性値が変化するサポカ。ヒーリングで解除できない。 効果が発動してから物理ダメージ(Ph)が計算される。 いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。(ストレングスのダメージ増加は攻撃力増加による物理ダメージの増加) いずれも戦闘終了まで効果は持続する。 基礎攻撃力一覧表(A) ストレングス アクアフィールド 属性 火 水 (A) (A) Lv1 0 攻撃力15%上昇 0 全属性 -2 Lv2 0 攻撃力20%上昇 0 全属性 -4 Lv3 0 攻撃力25%上昇 0 全属性 -6 備考 ダメージ増加なし 上昇率固定(戦闘終了まで持続) ダメージ増加なし 減少値固定表示上の最低値は0であるが、実際にはマイナスまでカウントされる。(戦闘終了まで持続) ステータス変化系サポカ ポイズン・アシッドレイン・スパイラルウィップ・グラビトン リーダーカードの右下にマークが表示されるサポカ。ヒーリングで解除される。 いずれか一つの状態にしかならない。(違う状態になるとき前の状態がキャンセルされる。) いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。(グラビトンのダメージ増加は防御力減少による物理ダメージの増加) 効果持続ターンはまちまちであるが、いずれも発動したターンを含めて計算する。 ターン毎のダメージとは、各ターン終了後に与えるダメージのこと。計算式は通常サポカと同様。 ポイズン・アシッドレインのターン毎のダメージは発動した時点での属性値で計算する。(発動後にアクアフィールドを使用しても、ターン毎のダメージに増減はない。) 基礎攻撃力一覧表(A) ポイズン アシッドレイン 属性 土 機 (A) ターン毎のダメージ計算用 (A) ターン毎のダメージ計算用 Lv1 0 26 0 30 Lv2 0 40 0 50 Lv3 0 60 0 70 備考 使用時のダメージ増加なし (5ターン持続) 使用時のダメージ増加なし (戦闘終了まで持続) スパイラルウィップ グラビトン 属性 風 土 (A) (A) その他効果 Lv1 0 0 防御力 -50% Lv2 0 0 防御力 -75% Lv3 0 0 防御力 -100% 備考 相手が緑を出さなくなる(5ターン持続) 減少率固定(5ターン持続) スパイラルウィップはLvによる差はない。 ヒーリング 生命力回復だけでなく、ステータス変化も回復させるサポカ。 サポカ自体に攻撃力が設定されている。(ダメージが増える。) 引き分けでも発動する。 ヒーリング同士またはヒーリングとドローアタックの組み合わせによる攻撃順の決まり方は、ドローアタック同士の場合と同様。 基礎攻撃力一覧表(A) ヒーリング 属性 水 (A) その他効果 Lv1 25 生命力 25 回復 Lv2 50 生命力 50 回復 Lv3 75 生命力 75 回復 備考 与えるダメージは通常サポカの計算式と同様 回復量固定 ダメージ増加係数 一般に、サポカを付けたバトカの属性値が高いほど与えるダメージは増加する。 よく サポカダメージに天井 があると言われるが、実際にはない。 装備ポイントはカードの下のほうに書いてある数字例)旋風のタロットLv2の装備ポイントは5 計算式(※検証中) Y = (バトカ属性値) - 装備ポイント B = 1.00 + Y/10 (0 =Y =5) B = 1.50 + (Y-5) / 20 (5 =Y =15) B = 2.00 + (Y-15) / 100 (15 =Y =35) B = 2.20 + (Y-35) / 150 (Y =35) 早見表(概算値) Y B Y B Y B Y B 注意バトカの属性値によるダメージ増加は大きく分けて4段階Y 15以降のダメージ増加の伸びは悪くなるが、ダメージに天井があるわけではない。 0 1.00 6 1.55 16 2.01 36 2.21 1 1.10 7 1.60 17 2.02 37 2.21 2 1.20 8 1.65 18 2.03 38 2.22 3 1.30 9 1.70 19 2.04 39 2.23 4 1.40 10 1.75 20 2.05 40 2.23 5 1.50 11 1.80 21 2.06 41 2.24 12 1.85 22 2.07 42 2.25 13 1.90 23 2.08 43 2.25 14 1.95 24 2.09 44 2.26 15 2.00 25 2.10 45 2.27 26 2.11 46 2.27 27 2.12 47 2.28 28 2.13 48 2.29 29 2.14 49 2.29 30 2.15 50 2.30 31 2.16 32 2.17 33 2.18 34 2.19 35 2.20 ダメージ軽減係数 相手のリーダーの属性値が高いほど与えるダメージは減少する。 計算式 Z = (相手)リーダー属性値 C = (100 - Z ) / 100 計算式にあるとおり属性値を100にすると、サポカダメージ(Sy)が0になり、通常の先制攻撃と同じダメージを受ける。 逆に100を超えるとダメージが増えてくる。 アクアフィールドで属性値をマイナスにしておけば、その分もきちんと反映される。(画面の表示は0が最小であるが実際にはマイナスまできちんとカウントされる。) (Cr) クリティカル倍率 未確定部分あり 非公開の隠し要素。特殊効果「クリティカル率○%アップ」に関わる部分。 攻撃倍率 = 1.4 ~ 1.5(未確定) 発生確率 = 約1%(未確定) 自分の攻撃・相手の攻撃・自分の先制攻撃・同時に攻撃・相手の先制攻撃・サポカ発動・○連撃目に大ダメージ・シンクロストライク等の発生とは、一切関係ない。単純に運がよければ発生する。 相手の攻撃でも同様にクリティカルが発生する。 クリティカル率アップのカードを入れると、発生確率が「足し算」される。 なお、クリティカルが発生するかどうかは、クリティカル率アップのカードで攻撃するかどうかとは関係ない。 シンクロダメージ(Sy)はクリティカルの影響を受けない。 α 乱数 未確定部分あり いわゆる乱数。同一条件で攻撃してもダメージにブレがあるのはこの乱数があるため。 α = 0 与えるダメージが20を下回る場合、αの範囲は0~10となる。(総ダメージは20~30になる。) αの上限は物理攻撃(Ph×Se×Re×RD)に依存して決まるようである。(検証中) ■属性付加によるダメージ■ 計算式 総ダメージの40%または20% 通常のダメージ計算とはまったく別要素なのでここでは扱わないが、計算式は簡単である。 詳しくはこちらを参照。 最後に・・・ αはクリティカル倍率の影響を受けないとも言われているが、正確な検証は難しいので、現在はこのようなダメージ計算式となっている。つまり計算式自体が未確定である事を注意しておく。 ■コメント欄■ 管理人の知識をひとつのページにまとめてみました。感想:長い!長すぎる!作ったはいいが誰も見ない! -- 管理人 (2009-09-19 20 48 51) 更新乙です。 サポカダメージに関してなのですが、ロスファンのサポカは、既存3シリーズに比べて基礎攻撃力に変更があるようです。 おそらく「ロスファン火水風土=50、ロスファン機=60?」程度なんじゃないかと。 (ロスファンの火水風土LV1は、エタドリの火機LV1と同じダメージでした) LV2・LV3はまだ調査段階ですが、既存の3シリーズのLV2・LV3と比較して、それぞれ威力は上がっているようです。 (LV3で、火水風土=160・機=170くらい?) -- 名無しさん (2009-09-26 22 21 09) サポカダメージの例外で、 vsゴーストビグザムで、バトカもゴーストビグザムの火LV1も、 覇王リュウと同じく上級扱いになっています。 -- 名無しさん (2009-10-27 11 23 22) 本日 - 昨日 - 総計 -
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Q Aです。 コメント等で質問等して答えがあったものを載せます。 Q.Ping高くて攻撃あたんないんだけど? A.サーバー選択でUSサーバーを選択していますか? 「Join Game」ならPingが低い部屋に入る、「Create Game」ならServerのところをデフォルトの「EU」から「US」に変更して下さい。 日本人ならPingが大体180~230くらいで安定するはずです。 そこから先は技量と慣れです。 慣れれば普通に戦えます。 Q.Surrender(降参)はどうやるんですか? A.ゲーム中にEscキーを押して「Forfeit」を選ぶと投票が始まります。 味方全員が右上にでる選択肢の「Yes」を選ぶと降参になります。 Q.起動時にエラーがでるんですがどうしたらいいですか? A.こちらを参照 Q.Bloodcoinが全然手に入らないんだけど? A.Bloodcoinはゲームの種類によって手に入る量が変わります。通常のカスタムArenaを100%とすると、カスタムCTA/Conquestが120%、Soloのラダーが120%、2on2のラダーが150%、3on3のラダーが175%になっています。またラダーゲームを行っているとデイリーボーナスというものを取得でき、1日につき600Bloodcoinが上限になりますが、通常の3倍のBloodcoinを取得することが出来ます。その他にも、Achievementを獲得することでBloodcoinを取得することも出来るので狙ってみるといいと思います。 集めるのに疲れたらならパッケージの購入を考えるのもアリ。 Q.全部のBloodline使おうと思ったらどうしたら一番安く上がるの? A.Champions Edition(既存の16人) + BloodLust(新規4人)でしめて40ユーロくらいです。(日本円で4500円程度) ただし、無料で遊んでゲーム内のBlood Coinを地道に貯めて1人ずつアンロックするのが実質的に一番安上がりになります。 Blood Coinのみの場合、毎日1時間遊んで大体2週間に1体のBloodlineが買える計算です。 Q.ウェポンスキンとか外装って何なのさ?強さに影響すんの? A.Bloodlineの見た目が変わるのみで、能力などに影響はありません。 なかにはカエルのキグルミのようなファンキーなものもあります。 Q.Funcomポイントって何なの? A.ゲーム内で新しいBloodlineや、ウェポンスキン、アバターなどを買うためのポイント。 Funcomポイントは現金で購入するものだが、基本的に下記のBlood Coinで代用が効く。 Q.Blood Coinって何なの? A.ゲームを遊ぶことによって入手できる通貨。 Q.前に選べたBloodlineが選べないんだけど? ローテーションって? A.Bloodlineを購入していない場合、使用可能なBloodlineは週替わりで4種類ずつです。 どのBloodlineが使えるかはLoaderやBloodgateにて通知されているので、そちらをチェックしましょう。 Q.気に入った固定のBloodlineを常に使えるようになるにはどうすりゃえーの? A.パッケージを買う、Funcomポイントで買う、Blood Coinを使用して買うなどの方法があります。 surrenderってどうやるんですか? -- 名無しさん (2010-12-29 21 17 39) bloodcoinの獲得量の計算方法をできれば教えてください -- 名無しさん (2011-01-16 10 47 36) Bloodcoinの計算方法ですが、現在不明です。時間出来次第考察して載せようかと思います。 -- 管理人 (2011-01-23 08 54 59) 名前 コメント
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DQ9での、確率系の呪文特技に関する耐性のようなもの。 【耐性】は高くなれば高くなるほど効く確率が下がるが、確率系有効確率は高くなればなるほど効く確率が上がる。 【属性ダメージ倍率】と同様に、ネット上のDQ9の耐性表は、確率系有効確率をそのまま示したサイトもあれば、 「耐性」として+-を反転させて示しているサイトもある。 そのため、やはり数値の意味を非常に勘違いしやすいので、注意したい。 確率系有効確率値(単位は%)が取り得る値は0~100で、この値がそのまま確率系の呪文特技が効いてしまう確率になる。 ただしDQ9では、ラリホーなどの補助呪文は攻撃魔力の値が関係しており、高いと成功率が上がる。 それと耐性との因果関係は詳しくは分かっていないが、無効の敵にはどれだけ攻撃魔力を高めても無効なのは変わらない。 一方、味方についてはどのように設定されているかは不明だが、効かないことはあるので100ではないようだ。 公式ガイドブックによると、僧侶と賢者は睡眠、混乱、即死、マヒ、呪文封じに他の職業よりも強く、 パラディンは即死に少し強い模様。 なお、防具や装飾品による耐性の計算方法については「属性ダメージ倍率」と同様。
https://w.atwiki.jp/besiegedffxi/pages/14.html
ページトップ 報酬の計算方法/貢献度が加算される行動/NM討伐ボーナス その他の行動について/報酬の上限/報酬の例外 市街戦終了後、戦闘中の貢献度に応じた経験値またはリミットポイントと皇国軍戦績を報酬として獲得できます。 ただし、傭兵契約が必要。 報酬の計算方法▲ 貢献度-デスペナルティ+NM討伐ボーナス=報酬 ただし、デスペナルティにより貢献度がゼロになった場合、 NM討伐ボーナスは加算されません。 貢献度が加算される行動▲ 原則として「自分または他者に、なにかしらの変化を与える(与えられる)行動」 に対して貢献度が発生します。 物理攻撃、魔法攻撃でダメージを与える 物理攻撃、魔法攻撃でダメージを受ける 強化魔法を使用する 弱体魔法を使用する 回復魔法を使用する 呪歌を使用する 忍術を使用する ファントムロールを使用する 基本的なポイント計算 実際に参戦した時の、行動内容と報酬から算出してあります。 まだ厳密な計算に耐えるものではないので、目安程度に見てください。 強化魔法 ★自己強化 24P ★自己強化上限 180P ★他者強化 12P ★他者強化上限 360P ★PTメンバーへの強化(プロテアなど)一人当たり プラス12P 回復魔法 ★個々の回復量の10%(小数点以下切捨て)合計 × 1.18倍 被ダメージ ★個々のダメージ量の10%(小数点以下切捨て)合計 × 1.18倍 回復量のちがいによる報酬例 ★自己ケアル 10 1回で 2P ★自己ケアルIV 364 1回で 43P ★自己ケアルV 591 1回で 70P ★他者ケアル 11 1回で 2P ★他者ケアルII 62 1回で 7P ★他者ケアルIV 400 1回で110P(報酬ポイント報告より) 被ダメージ量のちがいによる報酬例 ★62 1回で 7P ★420 1回で50P ★436 1回で51P ★455 1回で54P ★ ポイント計算補足 貢献度には、ジョブレベル、ヘイト量は影響しない。 回復量、ダメージ量によって割り増し分が変動してるようす。現在検証中。 NM討伐ボーナス▲ 特定のNMを討伐すると、討伐した固体に応じたボーナスポイントが加算されます。 総大将 100~550? 蛮族軍のレベルによって変動するもよう 検証中 隊長クラス 30~100 個体によって変動 HNM(レベル8のみ) 100? 検証中 その他の行動について▲ 戦闘不能になると、デスペナルティが発生 コールワイバーン、神獣の召喚、アクティベートのみでは貢献度の対象にならない獣使いの「よびだす」は未検証 テンポラリアイテム使用は、貢献度の対象にならない 他の通常の蘇生アイテム(リレイズピアスなど)の使用も、貢献度の対象にならない 報酬の上限▲ 蛮族軍の行軍レベルにより、報酬の上限がかわります。 下記の表は基本報酬の上限値で、NM討伐ボーナスを含みません。 レベル1 300 レベル2 400 レベル3 500 レベル4 600 レベル5 700 レベル6 1000 レベル7 1200 レベル8 1450 報酬の例外▲ 市街戦終了時、戦闘不能状態だと経験値(リミットポイント)は獲得できず、皇国軍戦績のみになります。 リミットポイント取得モードに設定していても、リミットポイントは獲得できません。→2006/12/19 リミットポイントモードの場合は取得できるように変更されました。 エリアチェンジ(デジョン、トラクタを受けるもふくむ)すると、貢献度、デスペナルティがリセットされます。 回線不調やプログラムの不具合などで強制切断された場合も、貢献度、デスペナルティがリセットされます。 市街戦敗北時の報酬は、勝利時の半分になります。 このページのトップへ
https://w.atwiki.jp/plastic-princess/pages/22.html
スキル 魔 獣 霊 外 下位スキルと上位スキル スキルには下位スキルと上位スキルが設定されており、下位スキルを取らずに上位スキルを取ることは出来ない。 霊スキルのハイドをとらずに暗殺をとりたい場合などに注意が必要である。 消費魔力の計算方法 消費魔力は、各属性ごとに上位スキルの消費魔力に上書きされ、それを4属性足したものが消費魔力となる。 ただし、鍵開けとヒールは使用したスキルに対応した消費魔力が使用され、上書きは発生しない 以下に例を示す。 初期・魔力消費1 攻撃属性・火 LV1 魔力消費4(= 初期・魔力消費1 + スキル・魔力消費3) 攻撃属性・火 LV1(魔力消費4) + 攻撃属性・火 LV2(魔力消費8) =8 攻撃属性・火 LV1(魔力消費4) + 追加ダメージ発生(魔力消費2) =5 (= 初期・魔力消費1 + スキル・魔力消費3 + スキル・魔力消費1)
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/102.html
【ドット絵作成メモ (レイヤモード)】 レイヤを合成する時の計算方法を簡単に説明……もとい例の画像を貼っておきます。 説明を加えてもいいですが調べるのが(ryいずれ。いずれ気が向けば。 この画像に、 これを重ねます。計算方法「通常」だと、当然ですが上に位置するこのグラデしか見えなくなります。 不透明度を弄るとその限りではなくなるのですが、まあこれは例示するまでもないでしょう。 分かりにくいですが、下の方に結構な範囲の白が存在しています。 ここから通常以外のを例示していきます。 細かい解説が欲しい場合はどっかでネタ振りしてくれれば。面倒なら自分で研究してね。 加算 見たところですが、ほぼ単純に両レイヤのRGBデータを足すもののようです。 従って白(255/255/255)を足すと、相手方の色に関係なく問答無用で真っ白くなります。白飛び注意。 減算 挙動は差の絶対値に似ていますが、こちらは純粋なマイナスを行うだけのようです。 と言うわけで加算とは逆、白(255/255/255)は相手方に関係なく真っ黒くなります。潰れ注意。 乗算 基本的に暗くなります。白は恐らく効果を及ぼしません。 重ねた色も比較的分かりやすく綺麗に残るため、ダークな効果や影には特に使えるでしょう。たぶん。 スクリーン 基本的に明るくなります。乗算と対になるもののようで、こちらは黒が効果を及ぼさなくなります。 こちらは光の表現に向きます。重ねる色は色味の少ない方が使いやすいかと思われます。 オーバーレイ ハードライト ソフトライト 覆い焼き すんげぇ明るくなります。光や金属表現に最適。 でも白飛びには注意。 焼き込み 比較(明) 比較(暗) 差の絶対値 レイヤのRGBデータを比較して、明るい方から暗い方をマイナスするようです。 全く同じデータを重ねると真っ黒になるとのことで減算に似ていますが、比較という差異がある模様。 除外 ビビットライト リニアライト ピンライト (編集中) 解説になってねえ、なんで画像がこれなんだ的ツッコミは間に合ってます。 例でこんな画像使えとかあれb(ry