約 1,771,146 件
https://w.atwiki.jp/koolmixx/pages/22.html
もなちゃと説明 もなちゃと説明 ○偽者防止にトリップをつけよう ログインするときに入れる名前の後ろに「#キーワード」のように自分だけの秘密の文字を入れると、チャット画面で表示される名前の下に「◆OnCics」のように表示されます。 キーワードに自分だけが知っている秘密の言葉を入れれば、他の人が偽者を区別することができます。 偽者防止のために、いつもつけるようにしましょう。 2008/12/14 トリップの計算方法を変更しました。 ○荒らし煽りには無視機能 荒らしや、わざと人を怒らせる、馬鹿にする、喧嘩を仕掛ける、Hな話をしてくるなど、自分が聞きたくない発言を繰り返す人は、無視機能を使って見えなくすることができます。 画面下の「無視」ボタンで現れるリストから無視したい人を選択すると、その人からの発言・動作などを受け付けなくなります。 煽りや喧嘩などの誘いには乗らずに無視機能を活用しましょう。
https://w.atwiki.jp/zawahey/pages/139.html
2008年度春学期 社会保障論A 担当者 大谷強 試験時間60分 持込一切不可 下記のグループA、B、Cのそれぞれから各1つ、計3題を選んで、社会保障制度の意義や、日本の現行制度に即して説明してください。誤字脱字を見つけた場合も、私はこう判断したと断りを書き入れてくだされば大丈夫です。解答は別紙解答用紙に書いてください。問題文は書く必要がありません。順番が違っても、グループ名と番号が明記してあれば大丈夫です。裏に回っても構いません。くれぐれもA、B、Cの各グループから1つずつ計3題を選んでください。時間と気力・筆力に余裕があれば、授業に対する感想も書いてください。 A-1 公的な社会保障制度の意義について述べてください。とくに、社会保障制度について市場経済との比較に重点を置いて説明してください。 A-2 個人で将来の生活に備えるための仕組みには、保険と貯金がある。保険は四角、貯金は三角というが、どう違うのだろうか。とくに、保険の意義について重点的に述べてください。 A-3 公的な社会保障制度の中心は社会保険方式を採用している。その意義について、説明してください。とくに、社会保険と税金方式との差に着目して説明してください。 B-4 日本の公的年金制度は「世代と世代の助け合い」と言われています。とくに、社会的扶養と私的扶養との違いに着目して説明してください。 B-5 日本の現行公的年金制度は「2階建て」と言われています。その意義について説明してください。とくに、第2号被保険者に扶養されている配偶者の公的年金制度での扱いを重点的に説明してください。 B-6 日本の公的年金制度には学生納付特例制度があります。この制度の意義と問題点について説明してください。とくに、老齢年金での扱いと障害年金での扱いに差がある点を重点的に述べてください。 C-7 日本の公的年金制度での年金給付の条件について説明してください。とくに、老齢年金と障害年金との給付条件の違いに着目して説明してください。 C-8 日本の公的年金制度での老齢(退職)年金の計算方法について説明してください。とくに、公的年金保険に、保険料と年金額の両方において「定額制」と「比例制」が採用されていることに着目して、説明してください。 C-9 障害年金の支給金額の計算方法について説明してください。とくに、障害状態の違いが障害年金の額にどう影響するかに着目して説明してください。
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/1937.html
工事中です とりあえずデータ集め用のページを仮作成です。誰でも編集可能。 ダメージ計算におけるアビリティカードによるダメージの計算方法。 幾つか未確定の部分があります。検証人募集中 アビリティカードによるダメージ データ コメント アビリティカードによるダメージ 計算式 アビリティダメージ = (未確定) 注意点攻撃する側のリーダーの属性値は計算に関係ない。 攻撃される側のバトカの属性値は計算に関係ない。 先制攻撃は「アビリティの発動条件」が満たされるだけで、特にアビリティダメージが増えているわけではない。 サポカ発動時もアビリティダメージは増えていない。 「連撃」とアビリティダメージについては調査中。 「○連撃目大ダメージ」とアビリティダメージについては調査中。 「クリティカル」ではアビリティダメージもその分だけ増える。 データ 検証相手:ルンルンルン♪ 相手データ:リーダー&バトカ防御力:220 相手データ:リーダー属性値:ALL 5 自分データ:リーダー攻撃力:実測値(X) バトカ攻撃力:実測値(Y) 自分データ:バトカ属性値:実測値 総ダメ:実測値 物理ダメ: M=3X+7Y>2200 のとき 0.06M-72 物理ダメ: M=3X+7Y≦2200 のとき 0.03M-6 アビダメ:総ダメ-物理ダメ 攻撃バトカ 相手リーダー属性値 結果 カード名 属性値 総ダメ 物理ダメ アビダメ 涼風 美春【スターター】 4 5 170 59.10 110.90 涼風 美春【スターター】 4 5 169 59.10 109.90 涼風 美春【スターター】 4 5 170 59.10 110.90 神名 柚木【スターター】 4 5 168 58.05 109.95 神名 柚木【スターター】 4 5 167 58.05 108.95 サクジョのクリスマス【09】 5 5 174 64.50 109.50 振袖ガールズin初詣【10】 5 5 177 66.60 110.40 振袖ガールズin初詣【10】 5 5 177 66.60 110.40 天使降臨 未来 9 5 180 70.80 109.20 キャッツ・クレイドル涼香 11 5 264 108.60 155.40 キャッツ・クレイドル涼香 11 5 267 108.60 158.40 コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/kenichiro/pages/86.html
Rubyでファイルのエントロピーの計算をするプログラム。 引数にファイル名を与えると0~255までのバイトの割合とエントロピーを出す。 data = Array.new(256, 0) all = 0.0 File.open(ARGV[0], "r") do |io| io.binmode # バイナリモードにする while text = io.read(1) do t = text.unpack("C")[0].to_i # 1バイトずつ変換 data[t] += 1 all += 1 end end entropy = 0 # エントロピー for i in 0..255 do d = data[i] pr = d/all entropy += -1*pr*(Math.log(pr)/Math.log(2)) unless d == 0 print i, " ", d, "\n" end print "entropy is ", entropy, "\n"
https://w.atwiki.jp/nikonikoflv4/pages/20.html
ビットレート(bit rate)はこちら 可変ビットレートはこちら ついでにOn2 VP6についてはこちら ビットレートという言葉をよく使うのによく分かってない人いますか?(管理人もその1人です) そんな人の為のページです。 解説は無しです。とにかくリンクしておきます。(自分の為に) ビットレート計算機 ビットレート計算機 VideoCalc 1.1 ビットレート計算方法 ビットレート計算機 Ver1.00 トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/pso2swiki/pages/2.html
メニュー 練習用ページ:自由に練習してください トップページ 「ユニット」 「アイテム強化」 「属性」 tips 12人マルチPTについて エネミー撃破達成度の計算方法 ★ゲーム開始から序盤のおすすめルートマップ ◆マターボードとクライアントオーダーの効率的な回収例 チームSUIKYO メインサイト 『ファンタシースターオンライン2』公式サイト ファンタシースターオンライン2 - ハンゲーム プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/545.html
練習問題解答例 【練習問題1】 統計学の試験(点満点)で、上位%の学生に成績「優」をつけようと思う。何点以上とすれば良いか? 試験の得点は、平均点、標準偏差点の正規分布に従うものとする。 (解答) 試験成績をとすると、である。 ゆえに、とおくと、となる。 求める得点をとすると、 になる。 ここで、 すると、数表から、 であることがわかるので、 であり、点以上、となる。 【練習問題2】 知能指数は正規分布に従う。 が以上の人は全体の何%を占めるか? (解答) 知能指数をとすると、である。 ゆえに、とおくと、となる。 求める確率は、 である。 ここで、 であるので、 ゆえに、%である。 【練習問題3】 確率変数が正規分布 に従うとする。 (1) のとき、 を求めよ。 (2) であるとき、の値を求めよ。 (解答) (1) 仮定より、である。 ゆえに、とおくと、となる。 ここで、 であるので、 (2)いま、とする。 ゆえに、とおくと、となる。 ここで、 であるので、 であるので、 であり、数表から で、を得る。(*) また、 であるので、 であるので、 であり、数表から で、を得る。(**) 上の(*)(**)より、を得る。 まあ、上記のような解になりますので、試験勉強の参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/manabiaikadai/pages/37.html
中学1年 加法(教材なし) [掲載日時]2010/4/13 [発案者]yoichiyy [学び合いブログ]5級→ [課題]☆(+3)+(−5)-(−9)の、もっとも簡単(=速く、正確に解ける)な方法を教えて。 [参考ホームページ]なし [関連ブログ]なし 中学1年 課題「加法」 [掲載日時]H22.4.20 [発案者]なっつ [学び合いブログ]なっつの『学び合い』と学校と育児 [課題] (1) 符号に注目して、加法の計算方法を2人以上に説明する。(教育出版では、教科書P19の「正の数、負の数の加法」の説明も求める。) (2) 加法の交換法則と結合法則について、2人以上に説明する。 (3) 教科書の問いを全員ができるようにする。
https://w.atwiki.jp/j0j0ss/pages/26.html
想定ユーザ層 ジョジョSSの仕様をある程度理解している ダメージ計算方法をある程度理解している 基本的な使い方 入力は黄色の欄 「計算」ボタンを押すと結果が表示される 入力エラーがあると、該当の入力欄がオレンジになる&トーストでエラーメッセージ表示 機能/入力部位ごとの使い方 右上のメニュー 右上の点々を押すとメニューが出る。 この内、わかりにくいものだけ説明。 直前の計算式を表示 前回の計算時の計算式を表示。計算画面にもよるが、大抵1ヒットごとに表示する。 アビリティ一覧 アプリに登録している、アビバフ一覧の表示対象となっているアビリティやスキルを表示する。表示するだけで何もできない。 ヘルプ 計算画面のヘルプ。 基本情報欄 ATKとか入力。入力形式は、デフォルトの表示形式を参考にどうぞ。 わかりにくいものだけ説明。 ダメージカット率入力欄 敵スキルやらエリアスキルやらのダメージカット率や、「○○攻撃はダメージN倍」の倍率を入力。 一番下のチェックボックスは、「○○攻撃はダメージN倍」の「○○」を指定するもの。 全て…血管針の結界などのアイテム破壊時全体攻撃以外の攻撃時に適用。接触/スマッシュ以外の攻撃(たとえば範囲CS攻撃など)も含む。これをONにする場合は、他のチェックボックスの値は無視する。 接触/スマッシュ…接触またはスマッシュ攻撃の場合だけ適用。 面倒くさいので「全て」と「接触」「スマッシュ」の入力制御(全てを押されたら他もONにする、など)は対応していません。 装備させるバフ一覧/仲間からかけるバフ一覧 表示されるのは効果が乗るバフのみ 基本的には、計算対象の攻撃に乗るバフのみ表示。 例1)時止めCS計算…時止め中は効果が乗らないバフは非表示。 例2)範囲CS計算…スマッシュにしか乗らないバフは非表示。 ただし、色属性/プロフィール属性/特定条件(敵3体以上含む場合のみATK UP、など)は無考慮。 計算に含める/含めないはユーザ側で要判断。 入力方法 わかりにくいものだけ。 その他 計算画面によりけり。 計算画面特有のあれこれ 無駄DIO CS SSで動作検証した結果、連撃後のヒット数が変な値となっていたため、試算アプリもこれに合わせて作っている。 ヒット数についての検証はSSRDIO(無駄無駄無駄無駄)を参照。 アビスロ計算 わかりにくいものだけ。
https://w.atwiki.jp/gangangan/pages/21.html
昔、エジソンという偉い人が小さい子供であった頃、 「泥団子●と泥団子●をくっつけると、一つの泥団子ができるだけだ。 従って1+1=1である。なぜ2なのか。」 というようなことを質問したことがあった、と言われています。 そんな子供には、 「泥団子の重さで考えてごらん。100gの泥団子と100gの泥団子をあわせれば200gになって、 ちゃんと1+1=2になっているのだよ。」 というような説明を試みる人が居るでしょう。 しかし、エジソン少年がやってみせたように、1と1から1を得る何らかの操作が存在する、 ということもまた事実です。 私たちは、足し算というものに対して、漠然と「何かと何かを足すこと」という認識をしています。 しかし、「足すこと」を漠然と考えると、エジソン少年の言うことは正しいような気もします。 「足すこと」とは何なのか?それは、非常に難しい問題です。 とりあえず、私たちに分かることは、「泥団子を組み合わせる」という操作について ・個数で考えると普通の足し算には従わない ・重量(あるいは質量)で考えると普通の足し算に従う という二つのことです。 足すことが何か、という哲学的・言語学的な問いに答えることはできませんが、とりあえず現実の問題として、 「泥団子を組み合わせる」という操作について、二つの異なる計算方法を考えることができます。 具体的には、1と1から1を作る方法と、1と1から2を作る方法ですね。 この2つの考え方に、「優劣」はありません。 個数で考えることも、重量で考えることも、どちらも場面によっては必要になる考え方です。 慣習的なものとして、私たちは後者の1+1=2 (≠1)となる計算の方法を「足し算」と呼び、 1+1=1となるような計算方法を「足し算」とあまり呼びませんが、いずれも「ちゃんとした」考え方です。 ただ、普通の数の足し算の方が、日常的に多くの場面で必要になります。 それゆえ、1+1=2 (≠1)という条件を満たすような計算について多くを勉強して、 1+1=1となる計算については小学校ではあまり学習しません。 そのため、なんだか「優劣」があるように感じてしまいがちですが、 どちらの計算が良いとか、そういうものではありません。 それらの二つの理論は、全然違った考え方から来ているものであって、 場面に応じて適切なものを使えばよいのです。 一般に、数学というのは、そうやって考えられる様々なルールのうち適当なものを選んで、 「このルールに従って考えていくと、どういうことになるだろう?」 ということを研究する学問です。 Aというルールの集まりがあった時、それについて研究しておけば、 Aに従うような自然現象は全て数学の言葉で書き記すことができます。 例えば、数についての理論を研究しておけば、それがリンゴであろうとミカンであろうと、お金であろうと、 どんなものでも数の「計算」ができる、ということになる訳です。 それと同じように、この世に「数よりもっと複雑な規則性を満たすモノ」が存在したとします。 そんな時は、その複雑な規則性について研究することで、そのモノの振る舞いを「計算」できるようになる、 ということなのです。 そういうことを実際にやっているのが、例えば物理学です。 単純に数えたり測ったりできないような複雑なモノの振る舞いを実際に計算して、 原子やさらに小さい世界の振る舞いを解明しようとしています。 数学には「数」という漢字こそ使われていますが、必ずしも数そのものだけを扱っている訳ではありません。 もちろん、いろんな規則性には数が顔を出しますが、単純に数だけでは表せないような規則性もまた、 数学の研究対象なのです。 そうやって数学の中で生まれていった理論のうち、「使える」ものを選んで現実に当てはめると、 物理学のように現実の様々な現象を「計算」できるようになります。 そこで用いる理論は、必ずしも「唯一つの理論」と言うわけではありません。 「数学の答えは一つ」としばしば言われますが、それは正しくもあり、また間違っている場合もあります。 同じ前提から出る結論は一つですが、そもそも前提を選ぶという部分に無数の「自由な」選び方があるとも言えるのです。 その意味で、一つの計算方法だけが「絶対的に正しい」という訳では決してありません。 目的や意図に応じて、適切な前提に基づく、適切な理論を使うのが大切です。