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https://w.atwiki.jp/ipubluedictionary/pages/125.html
時差の計算方法 時差の計算方法 時差をtime_t型で取得しようとしても、ダイレクトにその値を返してくれる サービスが見当たらない・・・。 …ので、自前で時差を計算するには少し工夫が必要。 おそらく以下の方法なら、きちんとロケールの設定しておけばどこでも通用すると 思われる。 time_t CalcTimeDifference( void ) { time_t utc_time, tmp_time; tm utc_tm; time( utc_time );// UTC時間 gmtime_s( utc_tm, utc_time );// UTC時間での tm型 tmp_time = mktime( utc_tm ); // UTC時間のままmktime()を使う(本当はローカル時間を使う) // ローカル⇒UTC変換のはずなので、UTC時間を入れると時差分の誤差が生じる return (utc_time - tmp_time);// 誤差を時差として値を返す }
https://w.atwiki.jp/dol-krk/pages/26.html
2007/07/15~08/14 連絡 イベント告知については、納品イベントで連絡します。 納入品目 今月の納入品目は以下の通り。 point 納入品目 材料 単価 総コスト 必要スキル 1人当りのコスト 5point 砲門50 木材(30),加工鉄材(1) 39,690 5,556,600 鋳造9,鉱石取引,工業品取引 158,760 4point パネトーネ20皿 バター(2),小麦粉(3),砂糖(2) 調理11,調味料取引,食料品取引 3point 加工木材 木材(30) 工芸6 2point 航海技術入門 クエ報酬 1point 刃こぼれしたロングソード いろいろ 「単価」については、材料を100%価格にて計算しています。 「総コスト」の計算方法 (単価) × (納品回数4) × (商会内納品可能キャラ数35) 「1人当たりのコスト」の計算方法 (単価) × (納品回数4) 大成功品の場合、100%成功した場合です。 調理など1回に1個生産として計算しています。 なお、カテなどの費用は含まれていません。 アンケート 今回から、アイテムの制作費を個人負担を検討しています。 納入品目の一人当りのコストを参考にしてください。 カテなど必要なものは、前回の繰越金を活用します。 商会納品に参加しますか? 選択肢 投票 参加 (2) 不参加 (0) 今回の納品物は何が良いと思いますか? 選択肢 投票 砲門50 (2) パネトーネ20皿 (0) 加工木材 (0) 航海技術入門 (0) 刃こぼれしたロングソード (0) コメント 意見があれば、お願いします。(匿名でも可) 名前 コメント 納品帳簿 # 購入者 購入品 単価 個数 ㌦ カテ使用 1 はなぺ,アリアン 木材 - - 1,788,020 カテ2 27枚 2 かのん 鉄材 - - 1,570,000 カテ2 23枚 3 鵬一族 木材 - - 100,000 なし 4 - - - - - - 5 - - - - - - 商会納品 トップページ
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/6084.html
var mat=new Array(); var maxx,minx; var number; var x=new Array(); var y=new Array(); function sample(){ var s; for(s=1;s 3;s++){ mat[s]=new Array(); } mat[1][1]=12; mat[1][2]=2; mat[2][1]=7; mat[2][2]=6; maxx=100; minx=-100; number=100; point(number,maxx,minx); x[1]=search(x[1],y[1]); x[2]=search(x[2],y[2]); alert(x[1]+","+x[2]); } function search(px1,px2){ var x1,x2,x3; var y1,y2; var mode; x1=px1; x2=px2; y1=det(x1); y2=det(x2); mode=0; while(mode 50){ x3=x2-y2*(x2-x1)/(y2-y1); y3=det(x3); x1=x2; x2=x3; y1=y2; y2=y3; if(y3*y3 0.001)mode=100; mode=mode+1; } return x3; } function point(number,maxx,minx){ var delta; var ch,s,h; var x1,y1; var px1,px2; delta=(maxx-minx)/number; px1=0; ch=0; for(s=1;s number+1;s++){ x1=minx+delta*s; y1=det(x1); if(y1 0)ch=100; h=0; if(y1 0)h=h+1; if(ch 50)h=h+1; if(h==2)px1=s; } x[1]=minx+delta*px1; y[1]=x[1]+delta; px2=0; ch=0; for(s=px1+1;s number+1;s++){ x1=minx+delta*s; y1=det(x1); if(y1 0)ch=100; h=0; if(y1 0)h=h+1; if(ch 50)h=h+1; if(h==2)px2=s; } x[2]=minx+px2*delta; y[2]=x[2]+delta; } function det(x1){ var z; z=(mat[1][1]-x1)*(mat[2][2]-x1); z=z-mat[2][1]*mat[1][2]; return z; }
https://w.atwiki.jp/tenka_taiheiki/pages/26.html
二つの期間 合戦は、準備期間と実戦期間の二つに分かれます。 どちらの作品も最終的な点数に加算されますが、二つの期間で得点の計算方法が異なります。 最終的な得点は、以下の計算式で算出されます。 準備期間作品点合計+合戦期間作品点合計+(総作品数×2)+総閲覧数 場合によっては、これに後述のボーナスポイントが加算されることもあります。 敗北に注意 合戦に二敗すると、敵全軍が本陣に流れ込む特殊イベントが発生します。 次戦の準備期間のうち二週間を使って発生するこのイベントで敗北すると、国として合戦の舞台から完全に退場することとなります。 またこのイベントで敗北した場合、国は解体もしくは他国の属国となります。 ※現在このルールにつきましては、話の流れによって大幅に内容が変わるものとなっております。(ex.延長戦・花影) また、場合によってはイベントが発生しないこともあります。 準備期間について 三週間~最大で四週間ほどの、合戦までの準備期間です。 「合戦の準備」にとらわれず、自由にキャラクター同士で日常交流を行っていただいて構いません。 建築物や名所、食べ物やアイテム・生物など、世界観の投稿も大歓迎です。 また、場合によっては公式でイベントのご案内をさせていただくこともありますので、お気軽にご参加いただければ幸いです。 得点計算 準備期間中の得点計算方法は、「作品IDの末尾×5」となります。 ID末尾が0の場合は、一つ繰り上げて計算します。 例:illust_id=12345678の場合、8×5=40点 illust_id=12345670の場合、7×5=35点 実践期間について 一ヶ月ほどの、実際に合戦を行う期間です。 提示された情報をもとに、天下をかけてキャラクターの知と勇を存分にふるってください。 なお、この期間中にキャラクターシートを投稿していただいても構いません。 場合によっては最初の一週間に、戦況を左右するイベントが発生することもあります。 このイベントは最初の一週間に投稿された、全ての作品数で勝敗が決定し、これに勝利するとボーナスポイントが加算されたり、有利な戦況が発生したりします。 得点計算 実践期間中の得点計算方法は、「一作品につき10点」となります。 ただし、実践期間開始と共に閲覧不可でボーナスナンバーが一つ、発表されます。 このナンバーに、投稿された作品IDの末尾が該当した場合、その作品は「50点」となります。
https://w.atwiki.jp/stools/pages/40.html
MATLABの基本はベクトルと行列である. このデータ構造を理解すれば,MATLABの半分を理解したも同然である. 行列の書き方 行ベクトル X=[1,2,3,4,5] or X=[1 2 3 4 5] 列ベクトル X=[1; 2; 3; 4; 5] 行列式 X=[1,2,3; 4,5,6; 7,8,9] or X=[1 2 3; 4 5 6; 7 8 9]
https://w.atwiki.jp/jukai_bao/pages/78.html
あまり関税など詳しくない素人がググったりしながら書いているので間違えていたらそっと教えてください。 はじめに《主な税率3パターン》 《課税価格 有償貨物の場合》 《課税価格 個人輸入の場合》 《課税ボーダー》 4PXを利用する場合は有償貨物扱い《4PX 課税価格の計算》 《4PX 関税が発生する可能性に同意が必要》 免税対象外の品目 税率の種類・適用条件・フローチャート 小分けにして送ると? 税額の計算方法 関税+手数料の発生例と支払い方法 じゅりさんの解説集 はじめに 関税とは、貨物が国境を越えるときにかかる税金です。 【課税価格】(税額を決める基準となる価格)や品目により、税率(税金をかける割合)が主に下記の3パターンに分かれます。 《主な税率3パターン》 免税(関税が発生しない) 簡易税率 一般税率 さらに、【課税価格】の計算は、《有償貨物の場合》・《個人輸入の場合》の2パターンがあります。 《課税価格 有償貨物の場合》 商品価格+送料+保険料=【課税価格】【課税価格】1万円以下→免税 【課税価格】 1万円超過→関税が発生【課税価格】 20万円以下→簡易税率 【課税価格】 20万円超過→一般税率免税対象外の品目→一般税率 《課税価格 個人輸入の場合》 商品価格×0.6=【課税価格】【課税価格】16,666円以下→免税 【課税価格】 16,666円超過→関税が発生【課税価格】 20万円以下→簡易税率 【課税価格】 20万円超過→一般税率免税対象外の品目→一般税率 《課税ボーダー》 当ウィキでは関税が発生する境目となる金額を課税ボーダー、略してボーダーなどなどと呼んでいます。 有償貨物のボーダー→1万円 個人輸入のボーダー→16,666円 関税が発生した場合、手数料なども一緒に請求されます。 4PXを利用する場合は有償貨物扱い 4PXを利用する場合、有償貨物扱いとなり、課税ボーダーは1万円となります。 個人輸入の課税ボーダーは適用されません。 詳しくは→4PX 申告価格×0.6の対象外 《4PX 課税価格の計算》 商品価格+送料+保険料=【課税価格】【課税価格】1万円以下→免税 【課税価格】 1万円超過→関税が発生【課税価格】 20万円以下→簡易税率 【課税価格】 20万円超過→一般税率免税対象外の品目→一般税率 《4PX 関税が発生する可能性に同意が必要》 4PX利用時、関税が発生する可能性があると転送手続きをしただけでは発送されない場合があります。 ライブチャットで関税が発生する可能性に同意すると発送されます。 詳しくは→4PX 発送されない場合にありがちなこと 免税対象外の品目 少額輸入貨物の簡易税率(税関HP) 表の下部注釈欄・ページ下部参照 金額が課税ボーダー内であっても、以下の品目は一般税率が適用されます。 酒 パンスト・タイツ 手袋・履物 スキー靴 ニット製衣類等(Tシャツなど) 米などの穀物とその調製品 ミルク、クリームなどとその調整品 ハムや牛肉缶詰などの食肉調製品 たばこ、精製塩 旅行用具、ハンドバッグなどの革製品 身辺用模造細貨類(卑金属製のものを除く) 税率の種類・適用条件・フローチャート 主に課税価格や品目によって3パターンに分けられます。 免税 簡易税率 一般税率 適用条件とフローチャート(pdf) 小分けにして送ると? 一梱包が免税される金額になるよう小分けにして送られた場合、 同一差出人から同一名宛人に、同一時期に分散して郵送されたもの等(例えば、郵便物の重量制限により分割して郵送されたもの)は、当該分割されたすべての郵便物の課税価格を合計したものになります。(税関HPより引用) とあるように、小分けにして送られても同時期なら課税価格は全て合計される。(つまり無意味……かも) 税額の計算方法 関税、消費税等の税額計算方法(税関HP)ぱっと見ややこしいですが、ゆっくり計算したらできると思います。 個人輸入にかかる関税の計算(keisan)計算サイト『keisan』さんの計算ツールです。関税率は輸入統計品目表(実行関税率表)(税関HP)から探してください。 関税+手数料の発生例と支払い方法 銀行振込(国際実業株式会社) 代引き(愛之果) 代引き(AsianExpressSer) じゅりさんの解説集 元ツイート・元質問箱へのリンク
https://w.atwiki.jp/nino-add-up/pages/110.html
自分のパソコンの計算速度測定 bench ベンチマークをしてくれる. バージョンによって比較となるPCのスペックが変わる 新しいバージョンはhelp benchで表示されるページで入手可能 R2007aだとCore2Duo5種類ぐらいが上位をしめているので,旧モデルでは太刀打ちするのは難しい [PR] メールフォーム
https://w.atwiki.jp/ninjabattle_jp/pages/145.html
初めに装備移行計算機 最後にコメント [[与ダメージ計算]]方法は分かったけど、ちょっと計算が不得意。 そんな貴方に贈るとっておきの装備移行計算機です。 初めに 与ダメージ値の計算方法については、与ダメージ計算ページを確認してください。 以下のスプレッドシートは各装備への移行後のダメージを事前に計算するための支援ツールです。 あくまでも概算値となりますので、目安としてご利用ください。 PCからの閲覧及びスマホからはスプレッドシートアプリからの閲覧を強く推奨します。 インターネット上に公開しているファイルのため、編集が競合する恐れがあります。 計算に御利用の際は、ダウンロードしての利用を推奨します。 数式エラー等の際は、 "Bengal" 充てにご連絡頂けますと幸いです。 装備移行計算機 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1v-0A5_6aXuEpaXfIgKOaAxoBHtUkx0daF4mH6R-hbVs/edit?usp=sharing 最後に 本ツールにより、皆さんがより快適な忍者大戦ライフを送れることを期待しています。 こちらのスプレッドシートは”舐達磨”所属の "sato_apple" さんと "Bengal" により作成されました。 差し支え無ければ、ご意見・ご感想等頂けると我々も大きな励みになります。 この度はご利用ありがとうございました。 コメント 装備移行計算機の提供ありがとうございます。 南門で止まっておりマンネリしていましたので、装備を 揃える楽しみが出来ました。 (2021-05-09 20 53 28) 権限がなくて利用できないのですが、舐達磨さんに所属している人しか使えないのでしょうか?😭😭 (2021-05-11 09 56 53) すみません。 確認したところ、いつからか非公開設定となっておりました。 先ほど権限修正致しました。 以上、宜しくお願いします。 Bengal (2021-05-11 12 59 05) Bengalさん!ありがとうございます🤩🤩 (2021-05-12 07 45 50) コメント
https://w.atwiki.jp/agrist/pages/376.html
PRWIって何? 1番手ばっかり引いてる奴が全体勝率は高いに決まってるじゃないか! 5番手ばっかり引いてる井戸魔人の勝率は自然と低くなってしまう! という事情を考えて、番手ごとに勝率を計算していったものです。 簡単にいうと、この数値が高い人ほど勝ってます。数値1を基準として上下します。 PRWIの具体的な計算式 仮に全体の勝率が 1番手の勝率が30% 2番手の勝率が25% 3番手の勝率が20% 4番手の勝率が15% 5番手の勝率が10% だと仮定する。 プレイヤーAの戦績が 1番手の勝率が50% 2番手の勝率が10% 3番手の勝率が5% 4番手の勝率が5% 5番手の勝率が5% だとすると、プレイヤーAのPRWIは { ( 50 / 30 ) + ( 10 / 25 ) + ( 5 / 20 ) + ( 5 / 15) + ( 5 / 10 ) / 5 } = 0.63 となります。 プレイヤーBの戦績が 1番手の勝率が30% 2番手の勝率が25% 3番手の勝率が20% 4番手の勝率が15% 5番手の勝率が10% だとすると、プレイヤーBのPRWIは { ( 30 / 30 ) + ( 25 / 25 ) + ( 20 / 20 ) + ( 15 / 15) + ( 10 / 10 ) / 5 } = 1.00 となります。
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/431.html
var bx,by; var dx,dy; var dt; var cx,cy; var ax, ay; var a = new Array(); var b = new Array(); var sol = new Array(); function sample() { var bx, by; var dx, dy; var dt; cx = 250; cy = 250; bx = 350; by = 360; dx = 5; dy = 2.4; ax = bx - cx; ay = by - cy; ex = ay; ey = -ax; b[1] = dx; b[2] = dy; a[1] = new Array(); a[2] = new Array(); a[1][1] = ax; a[2][1] = ay; a[1][2] = ex; a[2][2] = ey; for (s = 1; s 3; s++) { for (sx = 1; sx 3; sx++) { z = a[sx][s] / a[s][s]; if (s == sx) z = 0; for (tx = 1; tx 3; tx++) { a[sx][tx] = a[sx][tx] - z * a[s][tx]; } b[sx] = b[sx] - z * b[s]; } } for (s = 1; s 3; s++) { sol[s] = b[s] / a[s][s]; } x1 = ax * sol[1] + ex * sol[2]; y1 = ay * sol[1] + ey * sol[2]; $("#memo").html(x1 + "," + y1); }