約 1,771,044 件
https://w.atwiki.jp/othello/pages/42.html
○×ゲームは何通り?数値解析編 このページは基本的に How many Tic-Tac-Toe (noughts and crosses) games are possible? http //www.btinternet.com/~se16/hgb/tictactoe.htm? の翻訳±αです。日本語にすると変な部分や無意味な部分は剥ぎ取って、解説っぽいものが必要そうなら入れました。 問題設定 3x3のマスに○と×を交互に置いていく。その際、縦・横・斜めのいずれか1列に同じ記号が3つ並んだら終了。または9マス全てが埋まったら終了。この時、終了するまでにマスを埋める順番は何通りあり得るか。 (訳注:原文では○が後手、×が先手となっているが、日本人の一般的感覚だと逆なので日本人側に合わせる。) 上界 上界は考えるまでもなく、1手目が9通り、2手目が8通り、3手目が7通り…9手目が1通りなので 9*8*7*6*5*4*3*2*1=9!=362880通り 実際には、途中で終わるものも続きを数えていたりするため、本当の答えはもっと小さいと思われる。 ゲームが終わるには全マスが埋まるか1列揃うかしなければならないため、最低でも5手かかる。つまり5手~9手のそれぞれで終わるゲーム数を数えればよい。9手で終わるゲームには勝ち負けが決まるものとどの列も揃わずに引き分けになるものとがあることに注意しなければならない。 5手目で終了する場合(1440通り) 3つが並ぶ列は8通り(縦が3列、横3列、斜め2列)ありえ、その列に○がどの順番に置かれても関係なく、×はその列以外の6マスならどこに、どの順に置いても構わない。したがって計算結果は 8*3!*6*5=1440通り 8 ○が並ぶ列の数 3! ↑で○を置く順番 6*5 ×を置く数 6手目で終了する場合(5328通り) 先程と同様に×が並ぶ列は8列あり、その中ではどの順に置かれても問題ない。そして○は残り6マスに(列が揃わないように)置いていれば順序は関係ない。まず括弧にくくった部分を無視して、 8*3!*6*5*4=5760通り 8 ×が並ぶ列の数 3! ↑で×を置く順番 6*5*4 ○を置く数 そしてこの中から本来含めてはならない、○も並んでいる場合を数える。この時、○も×も斜めにはなりえず、一方の列がどこになるかを決めれば、もう一方は2列分しか可能性がなくなる。(○が縦に並んでいれば×も縦に並ばざるをえない)このことから、 6*3!*2*3!=432通り。 6 ×が並ぶ列の数 3! ↑で×を置く順番 2 ○が並ぶ列の数 3! ↑で○を置く順番 したがって、両者の差をとって 5760-432=5328通り 7手目で終了する場合(47952通り) ○が並ぶ列は同様に8列あり、7手目に置く○はその列になければならない。3つの×は残り5マスに(列が揃わないように)置けば順番は関係ない。同様にまずは括弧の部分を無視して 8*3*6*3!*5*4*3=51840通り 8 ○が並ぶ列の数 3 7手目の○を置く場所 6 列に入らない○をどこに置くか 3! 1,3,5手目の○を置く順番 5*4*3 ×を置く順番 次にありえない場合を除く。前と同様に、 6*3*6*3!*3!=3888通り 6 ○が並ぶ列の数 3 7手目の○を置く場所 6 列に入らない○をどこに置くか 3! 1,3,5手目の○を置く順番 3! ×を置く順番 差し引いて 51840-3888=47952通り 8手目で終了する場合(72576通り) ×が並ぶ列は同様に8列あり、8手目に置く×はその列になければならない。4つの○は残り5マスに(列が揃わないように)置けば順番は関係ない。同様にまずは括弧の部分を無視して 8*3*6*3!*5*4*3*2=103680通り 8 ×が並ぶ列の数 3 8手目の×を置く場所 6 列に入らない×をどこに置くか 3! 2,4,6手目の×を置く順番 5*4*3*2 ×を置く順番 次にありえない場合を除く。前と同様に、 6*3*6*3!*2*4!=31104通り 6 ×が並ぶ列の数 3 8手目の×を置く場所 6 列に入らない×をどこに置くか 3! 2,4,6手目の×を置く順番 2 列に入らない○をどこに置くか 4! ○を置く順番 差し引いて 103680-31104=72576通り 9手目で勝ち負けが決まる場合(81792通り) この場合は勝ちパターンが簡単ではないので、さらに場合分けをする。結果だけ先に書いておくと 12672+27648+41472=81792通り 2列が一度にできる場合 列の組み合わせは 縦と横の組み合わせ…3*3=9通り (縦または横)と斜めの組み合わせ…6*2=12通り 斜めと斜めの組み合わせ…1通り 9+12+1=22通り 最後の○は2列の交差する場所に置かなければならないため、1箇所に限定されるから 22*1*4!*4!=12672通り 22 上に挙げた組み合わせの数 1 最後の○を置く場所 4! 1,3,5,7手目の○を置く順番 4! ×を置く順番 斜めに列ができる場合 列としては2通りあり、最後の○はその斜めの列に置かなければならない。並ぶ列と最後に置く○の場所が決まっている場合、列に並ばない○を置くパターンは15通りありえるが、2列が一度にできる場合や既に1列できている場合を除くので8通りしか数えない。 15と8という数の具体的なを挙げておく。 例えば、最後に右上に置いて、/方向に列を完成させることを考えるとき ・数える8通り ○×☆ ○×☆ ×○☆ ×○☆ ×○☆ ××☆ ××☆ ××☆ ×○○ ×○× ○○× ×○○ ×○× ○○× ○○× ×○○ ○×× ○○× ○×× ○×× ○×○ ○○× ○×○ ○○× ・数えない7通り ○○☆ ○×☆ ○×☆ ×○☆ ××☆ ××☆ ××☆ ×○× ○○× ×○× ×○× ○○○ ×○○ ×○× ○×× ○×× ○×○ ○○× ○×× ○×○ ○○○ したがって 2*3*8*4!*4!=27648通り 2 ○が並ぶ列の数 3 最後の○を置く場所 8 列に並ばない2個の○を置くパターン 4! 1,3,5,7手目の○を置く順番 4! ×を置く順番 縦または横に列ができる場合 列としては6通りあり、あとは斜めに列ができる場合と同様に考えると、ありえないパターン(2列同時に完成、既に○が列を作っている、既に×が列を作っている)を除くと4通りしか組み合わせがないので 6*3*4*4!*4!=41472通り 6 ○が並ぶ列の数 3 最後の○を置く場所 4 列に並ばない2個の○を置くパターン 4! 1,3,5,7手目の○を置く順番 4! ×を置く順番 9手目が終わって引き分けに終わる場合(46080通り) ○も×も列を作らないパターンは16通り(下記に示す基本3パターンと、その対称形)なので 16*5!*4!=46080通り 16 パターン数 5! ○を置く順番 4! ×を置く順番 8通り 4通り 4通り ←対称形の数 ×○× ○×○ ○×○ 8通り…元のまま、上下反転、左右反転、右90度回転、左90度回転 ×○○ ○×○ ××○ 180度回転、上下反転+右90度回転、上下反転+左90度回転 ○×○ ×○× ○○× 4通り…↑のうち、形が重複しない4つ まとめ 5手目で決着 1440 6手目で決着 5328 7手目で決着 47952 8手目で決着 72576 9手目で決着 81792 引き分け 46080 合計 255168 おまけ 添付の ox.c http //www9.atwiki.jp/othello/?cmd=upload act=open pageid=42 file=ox.c? に探索するプログラムを置いておきました。結果は上記の計算結果と一致しています。 プログラムを簡単にする都合上、引き分けを10手目で終了と同様に扱わせてもらってます。
https://w.atwiki.jp/mmtaisenkousatu/pages/89.html
データ集 バトル中の処理の順番萌えもん交換 技の使用順 ダブルバトルでのダメージ処理 ターン終了後場の判定 天候 萌えもん個別 登場時発動特性 バトル中の処理の順番 優先順位が同じ場合は、 1:持ち物(せんせいのツメ>その他)2:実際の素早さ(高い順)3:乱数※1が同じ場合は2で、1~2が同じ場合は3で、処理の順番が決定する※せんせいのツメの発動チェックは一括して行われる。 「実際のすばやさ」の計算方法(下記の順番で補正され、各計算ごとに小数点以下切捨て) ランク補正特性すいすい・ようりょくそが発動していれば2倍持ち物が、きょうせいギプスなら0.5倍「まひ」状態なら0.25倍 萌えもん交換 上記の順番で行われる。 技の使用順 技の優先度が高い方が先に行動する。技の優先度が同じなら上記の順番で行われる。 優先度 技 +5 てだすけ +4 マジックコート、よこどり +3 まもる、みきり、こらえる、このゆびとまれ +2 +1 でんこうせっか、マッハパンチ、しんそく、ねこだまし 0 (その他) -1 あてみなげ -2 -3 きあいパンチ -4 リベンジ -5 カウンター、ミラーコート -6 ふきとばし、ほえる ダブルバトルでのダメージ処理 上記の順番で行われる。 ターン終了後 場の判定⇒天候⇒萌えもん個別の順に行われる。 タイミング等の不明なもの リフレクター、ねがいごと、さわぐ、だっぴ、あくび、くろいヘドロ、あくむ、みらいよち、はめつのねがいげきりん、アンコール、ほろびのうた、あられ(ダメージ)、すなあらし(ダメージ)、萌えもん交換(瀕死の萌えもんがいるとき) ※その他情報 「はめつのねがい」は萌えもん個別より後「ねがいごと」は萌えもん個別より前萌えもん交換は萌えもん個別より後 場の判定 優先順位 判定 1 ひかりのかべ 2 しろいきり 3 しんぴのまもり ※その他情報 どちらの場の判定を先に行うかの基準などは不明「リフレクター」は4より前 天候 優先順位 判定 1 天候 2 あめうけざら/てんきや 萌えもん個別 上記の順番で1体ごとに行われる(1体目の1~9 ⇒ 2体目の1~9 ⇒ … の順) 順番 判定 1 ねをはる 2 かそく 3 たべのこし 4 やどりぎのタネ 5 どく・もうどく・やけど 6 のろい 7 まきつく 8 かなしばり ※その他情報 「アンコール」「ちょうはつ」は6より後 登場時発動特性 優先順位 特性 1 トレース 2 ひでり/あめふらし/すなおこし 3 いかく
https://w.atwiki.jp/punksidress/pages/438.html
*部品構造 -大部品 羅幻藩立学校 RD 9 評価値 5 --大部品 学校の基本情報 RD 3 評価値 2 ---部品 設立の目的 ---大部品 教育方針 RD 2 評価値 1 ----部品 他人を思いやり、互いに尊重し合う心を育てる。 ----部品 確かな基礎学力を身に着けさせ、藩国の将来を担える者を育てる。 --大部品 初等教育 RD 6 評価値 4 ---大部品 教える学科 RD 6 評価値 4 ----大部品 国語 RD 1 評価値 0 -----部品 文字の読み書きを覚える ----大部品 算数 RD 3 評価値 2 -----部品 数・単位の意味と四則演算 -----部品 量の計算について学ぶ -----部品 図形について学ぶ ----大部品 社会 RD 2 評価値 1 -----部品 社会・藩国文化を学ぶ -----部品 自然や環境を保護する取り組みについて学ぶ。 *部品定義 **部品 設立の目的 当学校は、教育を通じて、1:国民の生活の向上、豊かな生活をおくれるようにする 2:藩国の将来を担える者たちの育成 3:お互いに尊重しあい 健全で思いやりのあるの国民性の育成を目的とし、羅幻王国によって設立された。 **部品 他人を思いやり、互いに尊重し合う心を育てる。 家族を、恋人を、友人と大切にし、互いに思いやり、共に協力しあい、互いを尊重し合う精神の醸成を教育方針としている。 **部品 確かな基礎学力を身に着けさせ、藩国の将来を担える者を育てる。 当学校は、国民に、初等教育をはじめとした基礎学力を身に着けさせ、将来的にそれぞれの生徒が藩国の様々な分野で活躍でき、藩国の将来を担える者を育てる事を目的とする。 **部品 文字の読み書きを覚える 文字の読み書きを学ぶ。文字を書く練習、読む練習、共和国でよく使われる言葉の意味、文章の作り方などを学ぶ。 **部品 数・単位の意味と四則演算 数字の意味、数え方、単位などを学習し、基礎となる計算方法である四則演算(足し算、引き算、掛け算、割り算)を学ばせる。 **部品 量の計算について学ぶ 量(長さ、角度、重さ、時間、面積、体積、速さ)とその計算方法を学ぶ。実際に板書にて教えるだけではなく、それぞれの項目毎に分かりやすい例を出し学ばせる。 **部品 図形について学ぶ 図形(多角形、円、柱体、球、展開図)とその計算方法を学ぶ。量の計算を学んだ後に学ばせる。展開図を実際にそれぞれ書かせ、折って形を作らせるなど実践した教育も行う。 **部品 社会・藩国文化を学ぶ 身近な地域社会の人々暮らしや、藩国の農業、工業、商業について学ぶ。 その他にも国土の様子。経済生活の仕組み。と他の国と羅幻王国との関わりについても学ぶ。 **部品 自然や環境を保護する取り組みについて学ぶ。 藩国の自然、環境を保護する取り組みや土壌汚染や大気汚染や水質汚染に対する対策と取り組みについて学ぶ。 *提出書式 大部品 羅幻藩立学校 RD 9 評価値 5 -大部品 学校の基本情報 RD 3 評価値 2 --部品 設立の目的 --大部品 教育方針 RD 2 評価値 1 ---部品 他人を思いやり、互いに尊重し合う心を育てる。 ---部品 確かな基礎学力を身に着けさせ、藩国の将来を担える者を育てる。 -大部品 初等教育 RD 6 評価値 4 --大部品 教える学科 RD 6 評価値 4 ---大部品 国語 RD 1 評価値 0 ----部品 文字の読み書きを覚える ---大部品 算数 RD 3 評価値 2 ----部品 数・単位の意味と四則演算 ----部品 量の計算について学ぶ ----部品 図形について学ぶ ---大部品 社会 RD 2 評価値 1 ----部品 社会・藩国文化を学ぶ ----部品 自然や環境を保護する取り組みについて学ぶ。 部品 設立の目的 当学校は、教育を通じて、1:国民の生活の向上、豊かな生活をおくれるようにする 2:藩国の将来を担える者たちの育成 3:お互いに尊重しあい 健全で思いやりのあるの国民性の育成を目的とし、羅幻王国によって設立された。 部品 他人を思いやり、互いに尊重し合う心を育てる。 家族を、恋人を、友人と大切にし、互いに思いやり、共に協力しあい、互いを尊重し合う精神の醸成を教育方針としている。 部品 確かな基礎学力を身に着けさせ、藩国の将来を担える者を育てる。 当学校は、国民に、初等教育をはじめとした基礎学力を身に着けさせ、将来的にそれぞれの生徒が藩国の様々な分野で活躍でき、藩国の将来を担える者を育てる事を目的とする。 部品 文字の読み書きを覚える 文字の読み書きを学ぶ。文字を書く練習、読む練習、共和国でよく使われる言葉の意味、文章の作り方などを学ぶ。 部品 数・単位の意味と四則演算 数字の意味、数え方、単位などを学習し、基礎となる計算方法である四則演算(足し算、引き算、掛け算、割り算)を学ばせる。 部品 量の計算について学ぶ 量(長さ、角度、重さ、時間、面積、体積、速さ)とその計算方法を学ぶ。実際に板書にて教えるだけではなく、それぞれの項目毎に分かりやすい例を出し学ばせる。 部品 図形について学ぶ 図形(多角形、円、柱体、球、展開図)とその計算方法を学ぶ。量の計算を学んだ後に学ばせる。展開図を実際にそれぞれ書かせ、折って形を作らせるなど実践した教育も行う。 部品 社会・藩国文化を学ぶ 身近な地域社会の人々暮らしや、藩国の農業、工業、商業について学ぶ。 その他にも国土の様子。経済生活の仕組み。と他の国と羅幻王国との関わりについても学ぶ。 部品 自然や環境を保護する取り組みについて学ぶ。 藩国の自然、環境を保護する取り組みや土壌汚染や大気汚染や水質汚染に対する対策と取り組みについて学ぶ。 *インポート用定義データ [ { title 羅幻藩立学校 , type group , children [ { title 学校の基本情報 , type group , children [ { title 設立の目的 , description 当学校は、教育を通じて、1:国民の生活の向上、豊かな生活をおくれるようにする 2:藩国の将来を担える者たちの育成 3:お互いに尊重しあい\n健全で思いやりのあるの国民性の育成を目的とし、羅幻王国によって設立された。 , type parts }, { title 教育方針 , type group , children [ { title 他人を思いやり、互いに尊重し合う心を育てる。 , description 家族を、恋人を、友人と大切にし、互いに思いやり、共に協力しあい、互いを尊重し合う精神の醸成を教育方針としている。 , type parts }, { title 確かな基礎学力を身に着けさせ、藩国の将来を担える者を育てる。 , description 当学校は、国民に、初等教育をはじめとした基礎学力を身に着けさせ、将来的にそれぞれの生徒が藩国の様々な分野で活躍でき、藩国の将来を担える者を育てる事を目的とする。 , type parts } ], expanded true } ], expanded true }, { title 初等教育 , type group , children [ { title 教える学科 , type group , children [ { title 国語 , type group , children [ { title 文字の読み書きを覚える , description 文字の読み書きを学ぶ。文字を書く練習、読む練習、共和国でよく使われる言葉の意味、文章の作り方などを学ぶ。 , type parts } ], expanded true }, { title 算数 , type group , children [ { title 数・単位の意味と四則演算 , description 数字の意味、数え方、単位などを学習し、基礎となる計算方法である四則演算(足し算、引き算、掛け算、割り算)を学ばせる。 , type parts , expanded true }, { title 量の計算について学ぶ , description 量(長さ、角度、重さ、時間、面積、体積、速さ)とその計算方法を学ぶ。実際に板書にて教えるだけではなく、それぞれの項目毎に分かりやすい例を出し学ばせる。 , type parts , expanded true }, { title 図形について学ぶ , description 図形(多角形、円、柱体、球、展開図)とその計算方法を学ぶ。量の計算を学んだ後に学ばせる。展開図を実際にそれぞれ書かせ、折って形を作らせるなど実践した教育も行う。 , type parts } ], expanded true }, { title 社会 , type group , children [ { title 社会・藩国文化を学ぶ , description 身近な地域社会の人々暮らしや、藩国の農業、工業、商業について学ぶ。 その他にも国土の様子。経済生活の仕組み。と他の国と羅幻王国との関わりについても学ぶ。 , type parts , expanded true }, { title 自然や環境を保護する取り組みについて学ぶ。 , description 藩国の自然、環境を保護する取り組みや土壌汚染や大気汚染や水質汚染に対する対策と取り組みについて学ぶ。 , type parts } ], expanded true } ], expanded true } ], expanded true } ], expanded true } ]
https://w.atwiki.jp/ukkaribotsuge/pages/84.html
ステータス 力 物理攻撃力、魔法抵抗力、防御力に影響を与えます。 素早さ 物理攻撃力、物理回避、物理致命に影響を与えます。 知能 魔法攻撃力、魔法抵抗力、魔法致命に影響を与えます。 体力 生命力に影響を与えます。 ・物理攻撃力 近接ディーラー/遠距離ディーラー/タンカーの場合攻撃力に表示される値。 物理攻撃力の計算方法は下記の通り。 素早さ×0.68+力×0.34+武器攻撃力 ・魔法攻撃力 魔法使い/ヒーラーの場合攻撃力に表示される値。 魔法攻撃力の計算方法は下記の通り。 知能×1.02+武器攻撃力 攻撃力上昇オプションについては、最終攻撃力に乗算されている模様。
https://w.atwiki.jp/t-korp/pages/13.html
実力分布関数によって期待勝率を求める 実力分布関数をf(x)とし,プレイヤーA,BのレーティングをそれぞれX,X+aとする。 BがAに勝つためには,BがA以上の実力を発揮すればよい。 いま,Aがwの実力を出したとすると,Bはw以上の実力を発揮しなければいけない。その確率は +∞ ∫ f(X+a) dX (εは>0の小さな値) w+ε となる。 (εはいくらでも小さくできるので0としても差支えない) ※ 実際のレーティングは整数値をとることがほとんどだが,便宜上,連続値をとるものとして考える よって,Aがwの実力を発揮したとき,Bが勝つ確率は, +∞ f(w)∫ f(X+a) dX w すべてのwについて考えるので,Bの期待勝率は +∞ +∞ ∫(f(w)∫ f(X+a) dX)dw -∞ w+ε となる。 (以下ではMaximaを使用しますが,計算結果に間違いがあった場合は,私の入力ミスの可能性が高いです) たとえば,f(x)が正規分布とすると(以下明日以降追加)
https://w.atwiki.jp/eu020tc/pages/53.html
遠征:わたしのてきせいチェック? 出撃数 10名(強制出撃:クラウス、ヘルミィナ、リリィ) 入手アイテム 財宝:闘技の水・小 (左・手前)財宝:睡魔のしっぽ (左・中)財宝:治癒の水・小 (右・手前)財宝:ふかふかぐろーぶ (最奥) 勝利条件 敵勢力の全滅 敗北条件 味方勢力の全滅使い魔リリィの敗北 特別任務 -Mission- 条件 報酬 1 敵を7体撃破 600pt 2 敵ユニットを1体捕獲 120pt 3 リリィが敵を1体倒す 24pt 4 リリィが敵を3体倒す 300pt 5 すべてのミッションを達成 300pt 敵ユニット ユニット名 レベル 備考(所持アイテム等) プテテットx2 2 ティエネーx2 2 オークx3 2 敵ユニット(難しい) ユニット名 レベル 備考(所持アイテム等) x x x 攻略 できればメインルート第03説で回復役のティエネーを捕獲してから挑んだほうが良い。 リリィは出撃固定。リリィが倒れるとゲームオーバーになる。(ほかのマップと同じく行動やり直しは可能) 控えめに言って初期リリィはか弱いので、いかに殴らせないよう立ち回るかが重要になる。 オークが川に入れないこと、段差の関係でティエネーとプテテットは右下に迂回しないと川に降りられないことに注意。 難易度ノーマルの場合、1ターン目からこちらに向かってくるのはオークのみ。 ティエネーはランダム移動だが、攻撃が届かなくても6マス以内に近づくとこちらに向かってくる。 プテテットは移動力+射程内に近づくと攻撃してくるタイプ。 左手のオークは縦隊を組んで向かってくるが、一本道になっているので橋の前を囲めば1匹ずつ袋叩きにできる。 問題はティエネーで、第03説よりマップが広いので水揚げするのに手間がかかる。 攻撃が届かなくてもこちらに向かってくるので陽動しようと思えばできるが、オーク退治中に横槍を入れられると厄介。 自軍のティエネーのほか、ヘルミィナ、クラウスやプテテットも場合によっては敵ティエネー対策に回したほうが良い。 プテテットは手を出さなければ動かないので後回しにし、 右手前の財宝を取ったあと時計回りに1周すれば終わる。 【迫る睡魔の影】 ←Prev // Next→ 【天使さまを捕まえよー】
https://w.atwiki.jp/voice2012/pages/144.html
落札前のコンバイン送料を教えて欲しい 送料の計算方法を教えて欲しい(コンバイン送料の計算方法) 送料過不足 送料が高い EMS発送は廃止しました 関税のクレーム 旧Descriptionのままの送料を見て、新送料に関して不満がある場合 ①送料が高くなったとクレームがあった場合 Tracking なしの送料がなくなっているというクレームの場合 ②以前の送料で支払いたいと強くクレームがあった場合 ※まずは①で対応する 送料変更しました Q A集 Payment Freight cost (shipping cost) <OLD>テンプレ ※使用不可!!!! 送料問い合わせ (USレート) 送料問い合わせ (南米レート) 送料不満 RS only 送料問い合わせ (USレート) RS only 送料問い合わせ (南米レート)
https://w.atwiki.jp/ez-appli/pages/135.html
提供サイト ケムコ帝国 レビュー 2005/07/07(木) 【名前】計算王 【ジャンル】テーブル、パズルあたり 【サイト名】ケムコ帝国 【使用機種】A5503SA 【課金体系】売り切り210円 【容量】トータル201KB 【評価・点数】★★★☆☆ 【感想・レビュー】 百マス計算。 計算方法を選択(+-×÷)、そして出題数字の制限を選択(マイナスの有無や最大値)できる。 数字キーが押しにくい機種だと腕が疲れる。 自動採点してくれるから楽。 学習用というよりも、単純作業の連続でトランス状態になって快感を得たり、 ろくに勉強をしてない学生や社会人のためのリハビリ、ボケ予防に向いてる
https://w.atwiki.jp/voice2012/pages/190.html
送料の計算方法はシステム自動計算ですが、 コンバイン時にはパッケージ代として最初のアイテムに基本送料がかかり、 同パッケージ内のアイテムは追加送料を請求しています。 ⇒【送料計算方法】 を参照ください 1アイテムのみ発送していて、返金が発生した場合、送料は全額返金でOKです。 しかし コンバインの場合は、送料全額をアイテム数で割った額を返金しましょう。
https://w.atwiki.jp/gbf_beginner/pages/24.html
このゲームは単純に攻撃力の高い武器を入れてもダメージがあがるわけではなく、またその武器の属性はメイン武器に装備しない限りおまけのようなものです。 初心者向けにわかりやすく、大雑把に解説しています。 前半でスキルについて解説していますが、手っ取り早く要点だけ読みたい人は3へ行ってください。 武器のスキルを見る スキルの種類を知る スキルの計算方法を知る 攻撃力の計算方法を知る 1.武器のスキルを見る 最重要です。メジャーなスキルとして以下があります。 基本的に大,中,小が存在します。 ここに書いてある見出しはあくまで通例的なスキル名称であり、同じ効果を持つ別名のスキルも存在します。(主にイベント武器) 〇〇の攻刃 〇属性キャラの攻撃力が上昇 もっともメジャーなスキルです。このスキルを育てれば火力が上がります。 〇〇の背水 〇属性キャラのHPが少ないほど攻撃力が上昇 HPが1でも減っていると発動します。 とても強力なスキルです。 理由は後述します。 〇〇の技巧 〇属性攻撃で弱点を突いた時、クリティカル確率上昇 最近弱点以外の耐性を持つ敵が増えてきたので、評価が上がっているスキルです。 (なんでも自分の一番育てている属性で行く、ということが難しくなってきたため) 武器のスキルによってクリティカルが発生するとダメージが50%上昇します。 〇〇の二手,三手 〇属性キャラのダブルアタック確率上昇 〇属性キャラの連続攻撃確率上昇 とても強力なスキルです。 が、中級者以上にならないと効果は実感しづらいでしょう。 希少なスキルです。 〇〇の守護 〇属性キャラの最大HPが上昇 火力が上がるわけではないのであまり使用されていません。 自分のHPを参照するスキルを使用する場合に用いたりします。 攻刃持ちの武器に合わせてついている場合はとても強力な武器として使われます。 〇〇の治癒 〇属性キャラの回復上限上昇 現状死にスキルです。 回復スキル自体が少ないのと、回復力を上げるなら守護を入れてHPを上げてしまえばいいからです。 〇〇の見切 〇属性キャラが稀にカウンター発動。スキルLv上昇でカウンターダメージアップ 現状死にスキルです。 カウンターが発動するとダメージを受けないので生存率が上がります。 しかし、特殊技を受けれるわけではないので守護を入れてHPを上げてしまったほうがいいです。 以上がメジャーなスキルです。 もちろんこれ以外にもあります。複合スキルと言って上記のスキルのうち二つの効果を併せ持ったスキルも存在します。 2.スキルの種類を知る スキルには3つの種類が存在します。 「通常」「マグナ」「EX(アンノウン)」と呼ばれています。 通常 ガチャ武器などが当てはまります。 一般的なスキルのため通常と呼ばれています。 マグナ 特定のモンスターがドロップします。 スキルアイコンに「M」と書かれているのが特徴です。 スキル名が「〇〇方陣・□□」となっているのでわかりやすいです。 これらのスキルを持つ武器を落とすモンスター名、SSR武器名に「マグナ」とつくためそう呼ばれています。 EX(アンノウン) 主にイベント報酬。イベントマルチボスもドロップします。 スキルアイコンに「EX」と書かれているのが特徴です。 スキル名が上のルールに準拠しないものが多いです。 イベント産が主なため入手しづらいです。 初めてこの種別のスキルが実装された武器のスキル名が「アンノウン・〇〇〇」だったためアンノウンとも呼ばれています。 正式な呼び方は発表されていません。 3.スキルの計算方法を知る 簡単に説明すると同じスキルは加算,別のスキルは乗算です。 (1+通常スキルの合計)×(1+マグナスキルの合計)×(1+EXスキルの合計) といった感じです。 例えばそれぞれに10%加算する武器を複数本持っていた場合 通常8本マグナ1本EX1本 (1+0.1×8)×(1+0.1×1)×(1+0.1×1)=2.178 通常4本マグナ4本EX2本 (1+0.1×4)×(1+0.1×4)×(1+0.1×2)=2.352 このようにばらけさせると掛け合わせた数字が大きくなります。 4.攻撃力の計算方法を知る 上記を踏まえて攻撃力の計算方法を簡単に説明します。 別のスキルは乗算と書いていますが、 攻刃と背水は別のスキルなので同じ通常同士、マグナ同士でも乗算になります。 つまり (1+通常攻刃) (1+通常背水) (1+マグナ攻刃) (1+マグナ背水) (1+EX攻刃) (1+EX背水) がそれぞれ乗算となります。 これが背水が強いといわれている理由です。 次に攻刃スキルの加算値です。小,中,大とは効果の説明に上昇(小)と書かれているものです。 Lv1の値を記載しています。 小 1% 中 3% 特大 9% 大には二種類あります。スキル名にⅡが書いているとより強力です。 大 6% 攻刃Ⅱ 7% 基本的にはスキルLvを1上げるごとに1%効果が上がります。 なので 小Slv6=中Slv3=大Slv1 です。 属性相性はこの後に更に計算を行います。 有利なら1.5倍、不利なら0.75倍が掛かります。 さらに細かく知りたい場合はダメージ計算仕様をご覧ください。