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https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/59.html
評価値について 評価値について(日本語版) 評価値の計算方法 評価値の計算方法(日本語版) 一般行為行為とRDデータ 一般行為行為とRDデータ(日本語版) みなしについて みなしについて(日本語版)
https://w.atwiki.jp/promasys_study/pages/25.html
問題点 PROMASYSには、7.2現在、自動計算のツールが実装されておりません。また、エディットチェックを組むとなると、今度はPROMASYSに小数点を四捨五入する関数が無いことが問題になります。 例: 身長:1.82 m 体重:75 kg BMI:22.64 上記の場合、75/1.82/1.82=22.64219...となってしまい、エディットチェックの結果が22.64≠22.64219となってしまいます。下記の構文で、この問題を回避出来ます。 構文 スクリーニング時における、BMIの入力値を確認する場合です。PROMASYSに実装されていない四捨五入を、手動でしてあげる、と言うイメージです。 BMI 体重/身長/身長+0.005 又は BMI 体重/身長/身長-0.004 の場合に、アラートが出ます。 BMI at 0h 00m (timetable Screening) Weight at 0h 00m (timetable Screening) / ( Height at 0h 00m (timetable Screening) * Height at 0h 00m (timetable Screening) ) + .005 OR BMI at 0h 00m (timetable Screening) Weight at 0h 00m (timetable Screening) / ( Height at 0h 00m (timetable Screening) * Height at 0h 00m (timetable Screening) ) - .004 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/398.html
ステータス計算式 性格 HPバーの色 疑問とご意見などはこちらへ(@w@) ステータス計算式 HP {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv 攻撃、防御、特攻、特防、素早さ [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9) 計算途中で出てきた小数点以下は計算の最後に切り捨てられる。 そのため、4の倍数に満たない端数の努力値は無駄になってしまう。 また、Lv50の場合個体値が奇数の場合は努力値を8n+4、偶数の場合は8nにしないと同じく無駄が出る。 ex.ハピナスのHP特化(Lv.50)でいうと {(255×2+31+252/4)×50/100}+10+50=362 サンダースの素早さ特化(Lv.50)でいうと [{(130×2+31+252/4)×50/100}+5]×1.1=200.2→200 性格 性格による補正の早見表 補正 攻撃↑ 防御↑ 特攻↑ 特防↑ 素早↑ 攻撃↓ (がんばりや) ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう 防御↓ さみしがり (すなお) おっとり おとなしい せっかち 特攻↓ いじっぱり わんぱく (てれや) しんちょう ようき 特防↓ やんちゃ のうてんき うっかりや (きまぐれ) むじゃき 素早↓ ゆうかん のんき れいせい なまいき (まじめ) ()内の性格は能力変動なし HPバーの色 52.01%~100.00% 緑 21.00%~52.00% 黄 0.00%~20.99% 赤 疑問とご意見などはこちらへ(@w@) 個体値の計算方法はありませんか? -- なある (2010-09-27 00 11 31) 性格補正をかける前の段階で一旦少数点以下は切り捨てですか? -- あ (2010-10-29 15 23 18) LV42コバルオンの固体値SVで計算した時最後に切り捨てすると119となったので・・・実際は118がMAXですよね?? -- あ (2010-10-29 15 26 10) そうです! -- まあー (2010-11-20 22 00 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/emeditor/pages/47.html
https://w.atwiki.jp/setsuna3/pages/27.html
努力地の計算 (基本事項) ・ポケルス感染無し、アイテム無し +1なら+1と増減なくそのまま入ります ・ポケルス感染有りor強制ギプス所持(χ×2) +1 1×2=2 +2 2×2=4 +3 3×2=6 ・パワー系所持(χ+4) ※攻撃ならリスト、特攻ならレンズのように稼ぐ努力値とアイテムが一致している場合です +1 1+4=5 +2 2+4=6 +3 3+4=7 ・ポケルス感染有り+強制ギプス(χ×2×2) +1 1×2×2=4 +2 2×2×2=8 +3 3×2×2=12 ・ポケルス感染有り+パワー系 (χ+4)×2 +1 (1+4)×2=10 +2 (2+4)×2=12 +3 (3+4)×2=14
https://w.atwiki.jp/monstars2/pages/16.html
目的 参加ポイントを計算し、試合の守備位置・打順を自動決定する。その参加ポイント計算方法はチームが定める計算式にしたがう。 参加ポイント 参加ポイントの計算方法は将来変更される場合がある。変更の最終決定は執行部が行う。 参加ポイントが同点の場合、先に希望を宣言した人を優先する。 打順 打順参加ポイント = 最近6イベントの試合参加数 x 2 + 練習参加数 x 3 + 最近出場3試合のNOI / 100 守備位置 守備参加ポイント = 最近6イベントの試合参加数 x 2 + 練習参加数 x 3 変更履歴 2011/12 ポイント計算方法を変更
https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/15.html
CIDERの計算方法 http //www26.atwiki.jp/network-robot/pages/16.html Cisco社のゲーム、「バイナリー」 上記CIDERの計算方法と関連しています。 (注:音声あり) http //forums.cisco.com/CertCom/game/binary_game_page.htm
https://w.atwiki.jp/marionette-game/pages/20.html
勝利点の計算方法 誰かが8件目の建物を建てたラウンド終了時に 勝利点を計算して勝者を決めます 勝利点の計算方法は以下のとおりです ①、自分の建てた建物のコスト分が勝利点となる ※大学とドラゴン門は8点 ②、各種ボーナスを加える 各ボーナスは以下のとおり 壱-一番初めに8軒の建物を建てたプレイヤーは4点 それ以降に8軒の建物を建てたプレイヤーは2点 弐-5色全ての建物を建てたプレイヤーは3点 以上の勝利点計算を行い1番勝利点の高かったプレイヤーが勝利となります
https://w.atwiki.jp/catsteaparty/pages/160.html
ダメージ計算 ユニットや防御施設のヘルプにはDPSと表記されていますが、Damage・PerSecondの略との事で1秒あたりのダメージ量を表しています。1発あたりのダメージとは異なりますが、各施設、ユニット毎に攻撃速度が違うのでこういう表記になっているとおもわれます。 緻密な作戦を練るときや施設を計算通りに破壊する為に1発あたりのダメージ量が知りたい場合もありますので、計算方法や検証方法を書いておきます。 攻撃速度の測定 10秒間に何回攻撃するかで1発に何秒かかっているか測定しています。 ダメージ検証 壁や建物のHPを調べておき、何発で破壊出来るかで検証しています。 DPSを1発あたりのダメージに計算する 説明を簡易にする為に実際の数値よりキリのいいものにしてあります。 下記の例1,2はDPSは同じですが、1発あたりではダメージ量は大きく変わります。 例1 迫撃砲 DPS 100 攻撃速度は研究無しで約2.5秒に1発。DPSは1秒あたりなので、100×2.5=250が1発のダメージ。 例2 スナイパータワー DPS 100 攻撃速度は研究無しで約3.5秒に1発。100×3.5=350が1発のダメージ。 例3 対空砲 DPS 550 砦もそうですが弾を連射しているようなグラフィックですが、1発あたりは逆にDPS表記より少なくなります。正確にはわかりにくいですが仮に1秒で4発撃ってるとすると、550÷4=137程になります。 攻撃時ユニットのDPSも同様の計算となります。 例4 野戦榴弾砲 DPS 1000 攻撃速度2.5秒に1発。1000×2.5=2500。 特殊な例として飛行機があります。旋回するので攻撃のタイミングがバラバラになり攻撃速度がわかりにくいですが、攻撃対象のHPから逆算したところ、攻撃速度は3秒に1発と判明しています。正確な数値が分かっていると何機飛ばせばターゲットが無駄なく破壊出来るか分かるのでとても有効です。 例5 攻撃戦闘機 DPS 300 攻撃速度3秒に1発。300×3=900(往復で×2=1800) 更に戦車等には17倍のダメージなので900×17=15300が1発あたりとなります。 研究での%増加について 研究で攻撃力3%増加等は全ての研究は加算されるものとなっています。 例 DPS50の弓の場合。図書館で弓の攻撃力10%、訓練所の兵力10%増加(弓は訓練所兵力となります)、学問所で30%の増加とします。これらは全て加算され、全部で50%増加として計算されます。 50×1.5=75となります。 更に連盟でアステカが30%であれば 50×1.8=90となります。 防御施設の攻撃力増加やHP増加についても同様の計算が用いられています。 攻撃速度の上昇について 攻撃速度増加の研究を行った際、DPS表記が変わらないとすると1発あたりのダメージは下がってしまうことになりますが、上昇した際には1発あたりのダメージには変化はありません。単純に速度が速くなるのが確認されています。下図は図書館研究のLv11:哨兵5章を終える前と後です。 研究前 研究後 大砲などの攻撃ユニットも同様。 研究前 研究後 連盟や剣闘士の効果 上記の検証から連盟モンゴルや剣闘士の攻撃速度上昇も同様の効果と思われます。
https://w.atwiki.jp/tableturf/pages/274.html
概要 解放条件 総マス数 250 立ち回り