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『長門有希の計算』 去年の今頃に比べて今年はなんと平和なことだろうか。 古泉と長門のアドバイスにしたがって、夏の課題は早いうちに仕上げてしまった。もちろんハルヒや長門のサポートがあってこそのものだが。なんだか知らないが俺ん家で三日間にわたって実施した「さっさと課題を片付ける会」の間中、ハルヒはすこぶる機嫌が良かったしな。 とにかく例年、夏休み後半のお盆を過ぎた頃は宿題・課題の山に押しつぶされている時期なのだが、今年はアブラゼミの声を聞きながら一日一日をのんびり過ごすことができている。たぶん、同じ二週間を繰り返すという去年の二の舞になることもなさそうだ。もっとも気付いていないだけで実は去年のように繰り返している、ということはないと信じている。 そんな平和な毎日だったが、今朝は久々に学校への急坂を登っている。というのも、SOS団の部室に置いている野球盤が必要になったからだ。明日から親戚の小学生が我が家に遊びに来るのだが、残念ながら俺が持っていた男の子向けの遊び道具はあらかた処分されてなにも残っていない。そこで、SOS団が誇るボードゲームライブラリから少し借用しようと考えたわけだ。 盆過ぎの学校は、さすがに運動部の連中も少なくて静かだった。夏休みに入ってすぐの頃はブラバンや軽音のにぎやかな演奏が響いていた部室棟周辺もすっかり弱々しくなったセミの声が響くのみだ。 職員室に寄って部室の鍵を貰おうと思ったら、もうすでに鍵は無かった。 ふむ、こんな時期に部室に来ている物好きは……、 「よお」 ドアを開けた俺の視線の先、部室の奥の指定席にちょこんと座っていたのは予想通り長門だった。 珍しく文庫か新書サイズの小さい本から顔を上げると、少し驚いたような涼しげな瞳を俺の方に向け、わずかに首をかしげて挨拶してくれた。 暑かろうが寒かろうが、決まった位置に変わりない姿でいてくれるだけでなんとなく安心する。普段と変わらない日常的な光景だ。ただし、そこにいるのは読書好きな宇宙人製有機アンドロイドという非日常的存在なのだが……。 俺は来る途中のコンビニで買ったペットボトルのお茶を冷蔵庫に入れて、とりあえずいつもパイプ椅子に腰を下ろした。窓辺の長門は黙々と読書に励んでいる。 「休み中も毎日ずっと来てたのか?」 「たまに」 「読書なら家でもいいだろ?」 「気分転換」 よく言うよ。長門なら五年でも十年でもあのリビングで本を読み続けることも可能だろうに。 俺はあえて突っ込みはしなかった。ひょっとするとまた長門流のジョークかもしれないし、ここはマジレスする必要はなかろう。 定位置で本を読み続ける長門を少し眺めた後、俺は席を立つとキャビネットのドアを開けて、野球盤を取り出した。特別新しいものではなく、スタンダードな昔からあるようなタイプだ。 一応、中身を確認するため机の上に取り出してみた。野手の形をした薄いプラスチックの人形を守備位置に立たせた。ランナーの形のものも揃っている。 次にパチンコ玉より少し小さい銀色の球の一つをピッチャーのところにセットして、カーブとシュートの曲がり具合と消える魔球が消えるかどうかを確認した。バットもきちんと動くようだ。 うん、問題はないな。 と、ここで机の向こう側に長門が立っていることに気付いた。 「ん、どうした?」 「野球盤……」 俺はじっと野球盤を見つめる長門の姿を見上げていた。なんだ、なんだ、どうした、長門? 「……えーっと、勝負、するか?」 返事もせずに机の向こう側に腰を下ろした長門は、レバーをカチャカチャと引っ張ってバットを振り回している。 「お、やる気だな。じゃ、お前が先攻だ。いくぜ」 「……」 夏休みの二人だけの部室の中で、レバーのバネがはじける音と小さくカキンという金属の衝突音だけが響いている。野球盤ってのはわいわい言いながら攻守を繰り返して盛り上がるべきものだと思うのだが、ただ黙々と打って投げてを繰り返す長門と勝負するのはなんとなく調子が狂う。 それでも三対一で勝てたのは、古泉と鍛えていたおかげか。いや、古泉相手の勝負では、経験値を積んだことにもならないな。 俺は椅子の背に大きくもたれかかり両手を上げて「うーん」と背伸びをしながら、試合終了後もじっと野球盤のフィールドに視線を落としている長門に話しかけた。 「惜しいがまだまだだな、俺のかち……」 「もう一回勝負」 「へ?」 「もう一回」 「やるの?」 「やる」 結局その後、続けて二戦したが、五対二、二対〇、で俺の二勝だった。さすがに寡黙な野球盤勝負を三戦も続けると疲れがどっと出てきた。 「もういいだろ」 「把握した」 「何を?」 「玉の質量や反発係数、摩擦係数、バネの定数、バットのスィートスポットの状態、力のかけ方や転がり、変化球のための磁石の強さ……」 おいおい、また万能有機アンドロイドがなにかわけのわからないことを言い出したぞ。 俺はあっけに取られて、淡々と話し続ける長門を見つめるしかなかった。 「三試合にわたってあらゆるものを観察し記録した。パラメータは多かったが、何とか打つことに関する運動方程式を解くことができた」 「えーっと、運動方程式、って? Fとかmとかいう……」 「ホームラン、打つ」 「なに?」 「勝負」 どうやらこいつはホームラン競争がしたいらしい。俺をじっと見つめる長門の瞳がきらきらと輝いている。理論と計算を駆使してこの野球盤上でホームランを打つというのか? ふむ、おもしろそうだ。 「よし、じゃあ、勝負だ」 再び定位置につくと、俺は球をセットし、投球用のレバーを引いて少し待った。チラッと顔を上げて長門を見てみると、相変わらずの無表情だが、微妙にバット用のレバーを持つ手に力が入っているように見える。 こいつ、マジだな。妙なところで闘志を見せてくれる。 よし、それならこっちも少しばかり真剣に行くか。 一球目。 投球と同時に俺は消える魔球のレバーを引く。カチャンという音とともに球がホームベースの手前で消え落ちていく。 空振り。 俺は思わず小さくプッと吹き出して肩をすくめた後、そっと視線を上げてみた。そこには、絶対零度の視線で俺を見据えている長門の姿が……。 「…………」 げ、しまった、怒らせてしまったか……。いきなり消える魔球は反則だったかな。 「すまん、すまん。これも作戦さ」 俺はあわてて取り繕って言ってみたが、長門の視線は絶対零度のままだった。うへー。 「……二球目……」 「わかったよ」 こうなったら仕方ない。男は黙って直球勝負だ。 レバーを引っ張って二球目を投げる。 カキン! 心地よい打球音を残して転がっていった球は、バックスクリーン前のホームランゾーンに飛び込んだ、が、勢い余って跳ね返り、センターのアウト穴に入った。 「!」 「……」 うーむ、さすがだ長門。だがしかし少し読みが甘かった様だな。万能有機アンドロイドの完璧な解析と計算も、俺という偶然の要素を考慮するのは難しかったと見える。 「惜しかったな」 「あと一球」 「うむ」 三球目をセットする。 どうする、直球か、それとも変化球か。もう消える魔球は使えない。古泉相手ならいろいろと策を弄してやると面白いのだが、ここはやはり直球で勝負だろう。 長門は、じっとホームベースあたりを見つめている。また、複雑な運動方程式とやらを頭の中で解いているのだろうか。その知識と能力をちょっとは俺にも恵んで欲しいものだ。 カチャ。 投げる。少し速めの球が真っ直ぐホームベースの上へ。 カキッ。 長門が振ったバットは俺の直球を芯で捉え、打球はあっという間にセンター方向へ転がる。 「おっ!」 「……」 ホームランゾーンのわずかに右側の外野フェンスに当たった球は跳ね返って今度はきちんとホームランゾーンに転がり込んだ。おみごと! 「ううーむ、やったな、長門」 長門はゆっくりと顔を上げると、パチパチと素早く二回瞬きをし、三ミリほど左に首を傾けながら、 「少し詰まった」 と言って残念そうに目を伏せた。 「いや、俺には完璧に打たれたように見えたぜ」 「あなたの球には微妙にクセがある。次回はもう少しそのあたりのパラメータを修正して臨みたい」 「おいおい、またやるのかよ」 俺が少しあきれたように言うと、長門はすまなさそうにコクンと小さく頷くとはっきりとした口調で答えた。 「今日は楽しかった」 静かに立ち上がった長門は窓辺の定位置に向かって行った。そこで再び読書を始めた長門の姿を見ながら、実は俺も長門との勝負を楽しんでいたことに気付いた。古泉には悪いが、長門の方が野球盤はうまいかもしれない。 少ししてから俺は、冷蔵庫に冷やしておいたペットのお茶を取り出すと、ごくごくと半分ぐらい一気に飲んだ。冷房もない部室で行き詰る戦いを繰り広げていたので、すっかりのどが渇いていたようだ。 「長門、お茶いる?」 小さく頷いた長門の姿を確認した俺は、湯飲みにでも注ごうかと考えたが、結局ペットボトルごと長門に手渡した。長門は、少し躊躇う様にペットボトルの口元を見つめていたが、すぐにコクコクコクと美味しそうに飲み干した。 「ありがとう」 そう言った口元が少し微笑んだように見えた。ホームラン打てたこと、そんなに嬉しかったんだろうか。 長門は空っぽになったペットボトルを机の上に置くと、ホッと一息ついたかのように窓の外を見つめていた。 大きく開け放たれた窓越しに、遠くの方でわきあがっている入道雲も見える。そういえば窓辺に射す日がすっかり高くなり、暑さも増しているようだ。携帯を取り出して時間を見たら、もうお昼を少しまわっていた。 「長門、どうする? まだいるのか? 俺、昼飯食って帰るけど、一緒にメシ行かないか?」 長門は読みかけの本をパタンと閉じると、 「行く」 と一言だけ答えて立ち上がった。 「今日はわたしがごちそうする」 「お、それはそれは。じゃ、気が変わらないうちに行くか」 そう言って俺も立ち上がった。 「でもカレーはパスだぜ」 長門は一瞬ムッとしたように頬を膨らませながら答えた。 「だい・じょう・ぶ」 まさか昼飯をカレーにすることまで計算していたんじゃないだろうな。 俺は、そそくさと帰り支度をする長門の後姿を見つめながらそっとつぶやいた。 クセ球ですまないな、長門。 Fin.
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指数タワーとは、例えば次のような数である。 筆者が巨大数のジャンルを探索するきっかけとなったのも、この指数タワーを目の当たりにしてからである。 宇宙物理論的に出せる巨大数の限界がこの辺のオーダーであり、それ以上の演算レベルの数は、純粋数学のみの世界のものとなる。(数の比較を参照) まず、原則として、指数タワーの演算順序は右からであって、左からではない。 指数タワーで表される数は余りにも大きく、例えば上記を計算すると、 となる。これはこの数を全て十進表記に直した時のの数が、 個 であるということを示している。 観測可能な宇宙の原子数は個と言われている。 その全物質をインクに変えたとしても、一文字あたり個の原子を消費すると仮定すると、個のを書くのが限度である。 従って、桁の数はと記述することができるが、これが可視宇宙の物質で10進表記できる限界である。には圧倒的に足りない。 つまりこれは、指数タワーオーダーの数というのは、今後幾らコンピュータが発達したとしても、具体的な全ての桁を算出できない事を意味する。例えそれを求めることができたとしても、それを記憶または記述するスペースそのものが無いのである。 ただしこの場合は、この数が10と10の指数のみで構成されているので、その全ての桁がとなるのは自明である。しかし、などといった数では、そうは行かない。お手上げである。 ・・・のはずであるが、上記で上げた数より大きな数、例えば第1スキューズ数が、ぐらいであると求められている。これは先ほど述べたように、実質的に全ての桁を算出するのが不可能なラインを遥かに超えた数である。しかし、底数のが、に変換されている。実は、全ての桁を求めずとも、指数タワーの底数を変換することは、可能である。 指数タワーを構成する数字を揃える事ができれば、異なる指数で構成された指数タワーの大きさを比べることが出来る。例えば、と、はどちらが大きいか、等ということも解る。 巨大な指数には対数を使う 試しに先程のの計算を試みてみる。 右上の指数は普通に計算できる、つまり、となる。 さて、次にこの右上のをどう計算するか。 実は、Windows電卓などは、このぐらいの指数であれば普通に計算してしまう(数万桁程度まで可能)のだが、指数タワーの式によっては兆単位の指数を処理する必要が生じうる場合もあるので、ここは工夫してみよう。 ここで対数を用いる。である。つまり、となる。 これを利用すると、 となり、底をに変換することが出来た。つまり、である。 次はを計算する。当然コンピューターによるゴリ押し計算は不可能なオーダーになる。 しかし、これも対数を取れば、 ここで、にもさらに対数を取れば、 という風になり、底の変換に成功した。つまり、である。 次も以上と同様の手筋で計算すれば良い。 ここで想像してみて欲しい。という相当巨大な数に、たったのを加えるという操作を。つまり、この指数タワーの天辺の数は、少なくとも目に見える範囲では全く微動だにしなくなってしまう。つまり、 と近似してもまず問題ない。 以上をまとめて、である。 そして天辺の数にさらに対数を取ると、となる。
https://w.atwiki.jp/promasys_study/pages/26.html
問題点 PROMASYSには、7.2現在、2つの日付から年齢を自動計算するツールが実装されておりません。2つの日付間の日数の差は、 日付1 + 経過していなければいけない日数 日付2 の様に組むことが可能です。尚、日付から日数を引く、あるいは日付同士の足し算引き算は不可です。この「+」の後の部分は、小数点も問題無く受け付けますので、それを応用して下記の様な構文を作成できます。 構文 スクリーニング時に収集する、生年月日と同意取得年月日の間にエディットチェックをかけます。被験者基本情報にもこれらのデータを入力することは出来ますが、被験者基本情報のみでエディットチェックを組むことは出来ません。被験者基本情報の入力欄にも生年月日を入力する場合は、基本情報とスクリーニングページで収集する項目の間にエディットチェックをかけて、整合性を確認できます。 18歳以上でなければならない: DOB at 0h 15m (timetable Screening) + ( 365.2425 * 18 ) ICDate at 0h 05m (timetable Screening) 20歳以上でなければならない: DOB at 0h 15m (timetable Screening) + ( 365.2425 * 20 ) ICDate at 0h 05m (timetable Screening) 閏年の2月29日生まれの場合、又は同意取得年月日が2月29日の場合は、エディットチェックが意図したとおりに動作しない場合がございますので、ご注意下さい。 例:上記の「18歳以上」のエディットチェックにおいて、1992/02/29生まれが2010/02/28に同意取得していても、アラートは出ません。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/195.html
P.60 破壊と廃棄 破壊状態のダメージの計算 破壊状態のユニットは戦闘ダメージの計算において、戦闘力が*/*/*であるとして扱います。その為、「速攻」等の効果で先に戦闘ダメージが与えられ、破壊されているユニットは戦闘ダメージを与える事ができません。 破壊による「廃棄する」効果 破壊状態のダメージの計算 地形適性の有無による破壊
https://w.atwiki.jp/clickvip/pages/393.html
GAME29(07/11/21 18 30~11/28 19 37)の情報解析 ※最新の情報解析はこちら ※ 過去の情報解析はこちら ※GAME29の戦績まとめ※GAME29ヘッドライン※GAME29の状況・実況 グラフ 日洪台分速ロガー 日本、ハンガリー、台湾の15分毎の分速データとグラフ total.gif ゲームのスタート 曜日時間帯別 ゲームナンバー別のスタート時間帯(Game3~29) hanocha5871.png (日本標準時による) 注:Game18は水曜0 58スタートであるが、火曜24 58として扱う 10分毎 回数 00~09分 2回 10~19分 3回 20~29分 9回 30~39分 4回 40~49分 3回 50~59分 6回 参考 GAME終了&新GAMEスタート について ゲームの開始、終了の曜日 スタート曜日毎の終了曜日(Game3~28) hanocha5872.png (日本標準時による) 注:Game18は水曜0 58スタートであるが、火曜24 58として扱う 各国の情報解析 台湾の情報解析サイト ハンガリアンの情報解析サイト 分速測定機 測定機C3Loggerは ここ タイマー機能を使って5分毎15分毎などの計測にも対応。 従来の分速測定機のログも変換可能。 分速の定義 1分間あたりのカウント増量の単位。 公式 ( 現在の値 - x分前の値 ) / x 単位 Click/min 追いつき算 日本が他の国に何分後に追いつく (追いつかれる) かを予想する計算。但し、実際には速度は常に変化し誤差が生じるので、正確に求めるには時系列に応じた分析が必要。この計算方法は信憑性が低い。 現在のいくつかの国の値と分速を求めておく。 下記の公式に当てはめる。(X国とは一定の他国である。) 公式 ( X国の値 - 日本の値 ) / ( 日本の分速 - X国の分速 ) 単位 分後 何分後かではなく、日付や時刻を求めるには次の手順を行う。 上記の計算結果に60を掛け、UNIXタイムに足す。 それを適当な書式で出力する。 追いつく際の値 この計算方法は信憑性が低い。 公式 X国の分速 * X国の追いつき算 + X国の値 単位 Click 上記の計算方法を利用した計算表 こちら (エクセルのワークシート) スレッド 情報解析部の現行スレッド 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part10 [過去ログ一覧を開く] 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part9 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part8 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part7 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part6 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part5 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part2 (実質4) 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速(実質3) 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速(実質2) 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 これより以前は過去ログ(関連スレ) 過去の情報解析 [過去ゲームの情報解析一覧を開く] ※Game28の情報解析 ※Game27の情報解析 ※Game26の情報解析 ※Game25の情報解析 ※Game24の情報解析 ※Game23の情報解析 ※Game22の情報解析 ※Game21の情報解析 ※Game20の情報解析 ※Game19の情報解析 ※Game18の情報解析 ※Game17の情報解析 ※GAME16の情報解析 ※GAME15の情報解析 ※GAME14の情報解析 ※GAME13の情報解析 ※GAME12の情報解析 ※GAME11の情報解析 ※GAME10の情報解析 ※GAME9の情報解析 ※GAME8の情報解析 ※GAME7の情報解析 ※GAME6の情報解析 ※GAME5の情報解析 ※GAME4の情報解析 ※GAME3の情報解析(戦績ページ) ※GAME2の情報解析(戦績ページ)
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与ダメージ詳細武器ダメージ(A) 加算ダメージ(B) 乗算ダメージ(C) 脆弱ダメージ(D) クリティカルダメージ(E) オーバーパワーダメージ(F) ダメージ計算例例 幸運の一撃発動率の計算式計算例 攻撃速度攻撃速度の計算式 与ダメージ 敵に与えるダメージの計算システムはかなり複雑で、単純に武器の攻撃力や能力を上げただけでは最高火力に到達できない。 基本的には、下記要素をそれぞれ満遍なく上げることで高い効果が得られる。 武器ダメージ 加算ダメージ 乗算ダメージ 脆弱ダメージ クリティカルダメージ オーバーパワーダメージ 以下、詳細にて細かい内容を解説する。 ちなみに、武器ダメージを上げるのが一番簡単で手っ取り早い。難易度トーメントならアイテムパワー780以上の武器を装備するところから始めよう。 詳細 武器ダメージ(A) 最も基本となるダメージ。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算され、複数の武器を使用する場合は両方の武器ダメージが加算される。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもので、これらは全てまとめて加算される。 主にアイテム、グリフ、パラゴンなどから得られるボーナス。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもので、これらは全てまとめて加算される。 例えば、バーバリアンの重要パッシブ「みなぎる怒り」 コアスキルのダメージが[135%]x増加するが、消費する怒気が[100%]x増加する。 脆弱ダメージ(D) 基本値として20%が設定されており、脆弱状態の敵にダメージボーナスが得られる。 脆弱状態の敵へのダメージボーナスがある場合は、基礎となる20%に加算する。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージ50%が設定されている。 クリティカル率とクリティカルヒットダメージは、それぞれ基礎値に加算される。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、オーバーパワーダメージ50%が設定されいる。 オーバーパワーで与えるダメージは、(体力+強化)+(スキルダメージx(1+オーバーパワーダメージボーナス))で計算される。 ダメージ計算例 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ=A*(1+B)*(1+C)*(1+D)*(1+E)+F 例 A=古の大槌の基礎ダメージ100 B=操作障害状態の敵へのダメージ+[10.0]% + エリートへのダメージ+[20.0]% + バーサーク状態スキルダメージ+[10.0]% =40% =0.4 C=コアスキルのダメージが[135%]x増加 =135% =1.35 D=脆弱ダメージ =20% =0.2 E=クリティカルダメージ =50% =0.5 F=体力500 + 強化500 + (100x(1+0.5) =1000 + 150 =1150 ダメージ= 100*1.4*2.35*1.2*1.5+1150 = 592.2+1150 = 1742.2 ※脆弱状態の操作障害状態のエリートにバーサーク状態でダメージを与えると仮定 ※クリティカルだけ発生なら592.2 ※クリティカルもオーバーパワーも発生した場合が1742.2 幸運の一撃 各スキルにはそれぞれ「幸運の一撃」発動率が設定されている。 幸運の一撃は単体では機能せず、幸運の一撃によって発動する化身や特性と組み合わせてはじめて効果を発揮する。 グローブ、指輪、ソーサラーのワンドには、幸運の一撃発動率を高める特性が付くことがある。 これらは装備補正同士で加算されたあと、最終的な発動率に対して乗算で作用する。 発動率の計算式 化身や特性に設定された発動率をA、スキルに設定された発動率をB、装備の幸運の一撃発動率+をCとした場合、最終的な発動率は以下のとおり。 幸運の一撃発動率 = A*B*(1+C) 計算例 武器:幸運の一撃:負傷した非エリートを処刑+5.0% 指輪:幸運の一撃発動率+5% グローブ:幸運の一撃発動率+10% これらを装備したバーバリアンが、バッシュ(幸運の一撃発動率50%)で負傷した敵を攻撃した際、武器の「負傷した非エリートを処刑+5.0%」が発動する確率 0.05*0.5*(1+0.05+0.1)=0.02875 つまり、2.875%が最終的な発動率となる。 攻撃速度 攻撃速度はダメージそのものには影響しないが、手数を増やすことが最終的な乗算要素として作用するケースも多い。 例えば基本スキルを軸にしたビルドや、条件付きで特定のスキルが撃ち放題になるビルドなどは、特にその恩恵を強く受ける。 特定のスキルや化身でボーナスを得られるほか、グローブの特性として付与されることもある。 また、基本スキルに限定された速度ボーナスも存在し、通常の速度ボーナスに加算適用される。 ちなみに攻撃速度ボーナスの上限は+100%。 攻撃速度の計算式 計算そのものは非常に単純で、武器の秒間攻撃回数に補正値の合計をそのまま乗算すればよい。 攻撃速度 = 武器の秒間攻撃回数 *(1+攻撃速度ボーナスの合計)
https://w.atwiki.jp/hako3/pages/17.html
戦場までの到達時間 戦場までの到達時間は距離とどの兵種を連れて行くかで決まるようです 武将単体の移動時間の計算方法 (距離×360) / (移速÷10) = 移動時間(秒) ~計算例1~ 沙摩柯(移速10)が距離1(隣のマス)に単独で出撃した場合 (1×360) / (10÷10) = 360(秒) = 6分 ~計算例2~ 曹仁(移速13)が距離5のマスに単独で出撃した場合 (5×360) / (13÷10) = 1384.6(秒) = 23分4秒 長距離になると何か補正が入っているようでずれてきます 要検証です 兵士を伴う移動時間の計算方法 距離×移動時間(秒) どの兵種を連れて行くかによって移動時間が決まります 複数種の兵士を連れて行く場合は、一番移動時間のかかる兵種の 到達時間になります 兵種 移動時間(秒) 剣兵 600 槍兵 514 弓兵 720 騎兵 360 斥候 400 衝車
https://w.atwiki.jp/geogebra_kyozai/pages/18.html
整式の加法と減法 整式の乗法 単項式の乗法1(生徒用ワークシート) (作り方) 因数分解 因数分解1(生徒用ワークシート) 因数分解2(生徒用ワークシート) (作りかた) 3次式の因数分解
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計算が間違っているのでしょうか? [#g82b6c7a] ページ 狐火計算機案内所 投稿者 いまだに初心者 サーバー 潜龍之夢 状態 質問 内容 質問 投稿日 2009-02-11 (水) 01 00 48 バージョン メッセージ [#ua6fed86] 換骨奪胎を目指しているのですが、炎天魔帝で止まってしまいました。与ダメが1しかありません。力1227/熟1152、武器木攻撃力1230、鎧火防御273、上着火防御128、下着火防御103、マント火防御127、具足土防御103、靴火防御46、首火防御43です。こちらの計算方法で行けばクエストはクリアーできるのではないかと... 計算方法が間違っているのでしょうか?ご教示ください。 追記です。名声925、体力29753、気力2001、耐性684、敏捷812です。 -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 01 03 38}; 素手というオチですかね? -- new{2009-02-11 (水) 01 08 47}; いえ、素手ではありません、武器(木)攻撃力1230持ってます。真剣に悩んでます... -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 01 17 15}; 火装備で力が幾つ増えるか書かれてないので何ともですね。 単純にF9ウインドウの力の白色の数値+黄色の数値+熟が4084超えてたら貫通すると思いますよ。 -- new{2009-02-11 (水) 01 24 28}; マジレスすると、装備の付与値が書かれてないので答えられません -- new{2009-02-11 (水) 01 26 09}; な、なるほど...計算しましたが3616しかありませんでした。あと468足りないってことですね。まだまだ先は長そうです(溜息)。夜遅くにご教示ありがとうございました。 -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 01 28 14}; 付与すればすぐじゃん。がんばれw こちらの計算方法で行けばクエストはクリアーできるのではないかと... 釣りですか? -- new{2009-02-11 (水) 01 39 18}; 真剣に悩んでます。私も計算したのですが、計算ですとクリアーできるようになります(計算方法が正しかったらの話ですが...)。しかし、崑崙秘洞のモンスターには全く歯が立ちません(与ダメ1です。ですので、私の計算方法がおかしいのかと思い、お伺いをしました。今火球作りに奔走してます。 -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 04 20 16}; クエで炎天倒すだけだったら、そこで狩してる人に横叩きしてもらえば瞬殺できるんじゃ? -- new{2009-02-11 (水) 05 08 04}; 武器を外した状態で (武器熟練度<熟練度の場合)力(白数字+黄数字)+熟練+武器攻撃力 (武器熟練度>熟練度の場合)上記の武器攻撃力は熟練+45 1230武器の熟練度が1185であるならば 1227+1152+1152+45=3576 +火装備 -- new{2009-02-11 (水) 05 45 47}; ↑修正 (武器熟練度>熟練度の場合)上記の武器攻撃力は 熟練+(武器の攻撃力-武器の熟練度) -- new{2009-02-11 (水) 05 49 07}; 火装備の防御の数値分攻撃力が上がると思ってない? 付与をつけないと攻撃力は上がらないよ? 知らずに転生まで来たのかな? それならそれですごいことだけどw -- new{2009-02-11 (水) 07 36 55}; はい、何も知らずにここまできました、で「いまだに初心者」です。ただ時間のある時に何も考えずここまできました。「付与を付けないと...」勉強になりました。 武器熟練度965<熟練度1152です。 力(白1227+黄1230)+熟1152+武器攻撃力1230=4839 だと思うのですが... ちなみに武器は仙遊刀・攻撃力1230(+45)・熟965・追加命中率+27・強化値3 です(もっと初心者の時、辞められる方からの頂き物です)。 回答を寄せていただいている方々には感謝しております。 -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 10 45 21}; たぶん計算機の使い方間違ってるだけと思います。 F9ウインドウの力の白色の数値を力の欄に。熟の白色の数値を熟の欄に。武器、防具を装備していない状態で力の黄色の数値が0になることを確認した後、防具だけ装備した状態での力の黄の数値を火装備の欄に。武器の欄を「仙遊刀」に、強化の欄を「準奇縁・仙人武器 強化3」にします。これで調査開始して「転生クエストクリアまで:クリア可」となればOKです。 -- new{2009-02-11 (水) 11 20 20}; 模範的なスレで感動。 スレ主もちゃんと来てるし。 マジに悩んでるぽいのが伝わってます。 いままでの狐で書きこんでる、スレ主は正直、ふざけてんの?悩んでるの? 釣り?みたいのが多かった。 読み捨てでありがとうございましたもないしなー。 やれやれ。 -- new{2009-02-11 (水) 11 26 35}; あ、すみません。炎天魔帝の与ダメが1ということで、「転生クエストクリアまで:クリア可」は関係ないですね。個別-敵選択1の欄を「炎天魔帝」にし調査開始します。狩り調査→炎天魔帝→与ダメがある程度あれば倒せると思います。 #65533;@-- new{2009-02-11 (水) 11 33 08}; 4↑結論から言うと計算の仕方を間違ってますね 勘違いしてる部分は「準奇強化3の攻撃力(1230)」を2回重複して 計上してるためにおかしな事になってるんですね。 力1227+熟1152+準奇強化3=攻撃力3609 炎帝は耐性4000↑あるので、これだと当然貫通しませんね。 もしも今のステ程度で転生したいなら、①今持っている鎧マント靴を 全て付与+6にする②火具足も調達して+6にする③R奇縁を入手する ④遁甲天上符(力50UP)を入手する①~④全てやれば550~600程度 攻撃力が今より上がるので、転生クエは何とかなると思います。 炎帝はぶっちゃけソロでは厳しいので、近くで狩りしてる奇人辺りに 話しかけて手伝ってもらうと楽だと思いますよ。 余談ですが、転生の際は現在のステ(敏捷以外)の1/10がボーナスと して加算されるので、下一桁は0で転生するとお得かも知れません。-- new{2009-02-11 (水) 11 42 36}; 皆様、いろいろとご教示感謝です。まず計算方法が間違っていたこと、勉強になりました。 防具付与値を+6まで上げること、勉強になりました。転生したあかつきには、皆様にご連絡 いたします。 ただのネットゲームとバカにしていた自分を恥じております。奥深いですね。 本当にありがとうございました。 #65533;@-- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 12 26 35}; ご助言頂いた皆様、ご報告です。今夜2 25am頃めでたくクエ終了しました(変身はまだです)。なんとか総火力を4277位にまで上げ、炎天と魔沸倒すことできました。これも皆様の貴重なご意見の賜物です。本当にありがとうございました。@-- いまだに初心者 new{2009-02-22 (日) 03 03 29}; 名前 コメント #inputtoolbar
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目次 エンディング判定方法 評価のランク 最多実行アルバイト回数補正の計算方法 エンディング判定方法 魔王の条件を満たしている→魔王 ↓ モラル=0、かつ、因業≧100→因業系 ↓ モラル1~30、かつ、因業≧250→因業系 ↓ 芸術>他の技能→芸術系 ↓ 各評価の差が50未満→万能系 ↓ 一番高い評価によって判定→戦士系・魔法系・社交系・家事系 ↓ 社交評価が高いが、特殊結婚の条件を満たしている→花嫁修業 評価のランク D C B A S ~210 211~310 311~379 380~420 421~ (魔王、芸術系を除き、一番高い評価で判定) 最多実行アルバイト 1Gも稼がなければ回数としてカウントされない1旬全部失敗すれば、バイト実行回数に入らない バイト代が0Gの家の手伝いは何度実行しても回数0 アルバイトの開始年齢によって回数補正がある 回数補正後の実行回数が同数の場合、子守>宿屋>農場>教会>料理屋>木コリ>髪結い>左官 狩人>墓守>酒場>家庭教師>ヤミ酒場>夜の殿堂の順 補正後のバイト回数9回以下が、女官、家事手伝いの条件? 回数補正の計算方法 10~12歳開始(子守~狩人) 補正なし 13歳開始(墓守) 回数×1.5 14歳開始(酒場、家庭教師) 回数×2 15歳開始(ヤミ酒場) 回数×2.5 16歳開始(夜の殿堂) 回数×4