約 3,208,480 件
https://w.atwiki.jp/foodfighter/pages/13.html
* imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui0001.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui0002.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui0003.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui0004.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui0005.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui0006.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui0007.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui0008.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui0009.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oogui00010.jpg)
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/2665.html
概要 Ver1.0のDQ10黎明期にあったレベル上げ方法。 【カルデア洞穴】の【フレイム】を魔法使い4人で狩るだけというもの。 当時はまだ強敵ボーナスがなかったことや強いモンスターの経験値がまずかったことから、格下のモンスターを狩りの対象とすることが流行した。 なかでもこのフレイムは氷属性大弱点、ヒャド四回で死ぬHP、【即沸き】と、【ポイズンリザード】や【さんぞくウルフ】、【ランドンクイナ】などの他所と比べると群を抜いた効率のよさをもち、両手杖スキルの戦闘勝利時MP小回復だけでMPを維持できることからあっという間に人気の狩場になった。 しかし人気になればなるほどフレイムは大混雑。間違って触れるだけでも「はやくどけ」とばかりに応援が飛んでくる。無料期間及び黎明期ということから低年齢の人口が多かったため、現地ではパーティ同士で「免許書見せろや」「通報します」などの暴言の煽りあいも数多く見られ、夏休みのカルデア洞穴の中ではまさに熱戦が繰り広げられていた。 その凄さは2chでも「フレイム狩り晒しスレ」というスレッドが立てられた程。案の定スレでも色々阿鼻叫喚であった。 この我々のフレイムが終了したのは1.1。即沸きが潰され沸くのに長い時間がかかるようになり効率は激減。 さらに「短時間に同属性の攻撃を連続して受けるとダメージが落ちる」という仕様が追加されハードルが上昇。 そこらへんの【くさった死体】でも乱獲してたほうが早いように。 こうして世間を風靡したフレイム狩りは神速の速さで消えていったのである。 余談 なお我々の(モンスター名)というと言うのはネトゲ実況板の「我々のコリブリだ・・・いやらしい」から発生した用語
https://w.atwiki.jp/dcd10/pages/615.html
【種別】 仮面ライダー 仮面ライダーアギト 平成仮面ライダーシリーズ 仮面ライダーアギト(平成第2作) 【名前】 仮面ライダーアギト フレイムフォーム 【よみがな】 かめんらいだーあぎと ふれいむふぉーむ 【変身】 門矢士 【身長】 195センチ 【体重】 95キロ 【パンチ力】 右10トン 左5トン 【キック力】 7トン 【ジャンプ力】 ひと跳び20メートル 【走力】 100メートルを5.5秒 【9つの世界】 電王の世界(ディケイドのフォームライド) 【声の出演】 井上正大 【スーツアクター】 高岩成二 (JAE) 【登場話】 第14話 【変身フォーム】 仮面ライダーアギト仮面ライダーアギト グランドフォーム 仮面ライダーアギト ストームフォーム 仮面ライダーアギト フレイムフォーム 仮面ライダーアギト シャイニングフォーム 【特徴】 仮面ライダーアギトの剛力形態qq。右腕に炎の力を宿しているため通常形態であるグランドフォームより腕力が強くなっている。だが、このライダーの長所的な部分は腕力ではなく、フレイムフォームにフォームチェンジすることで強化された超越感覚で敵の動きを見切り、炎の力が宿っている大剣「フレイムセイバー」を操った巧みな剣技で闘う戦闘スタイルを持つ。ただし、腕力を強化したのが仇となりグランドフォームよりも俊敏性が失われ、スピード攻撃を生かした敵には苦戦を強いられることが多い。 必殺技は上部のクロスホーンを展開、自分を対象にした標的を受け流してフレイムセイバーで切り裂く「セイバースラッシュ」、更にもう一つのフレイムセイバーを超能力で出現させ、二つのフレイムセイバーで敵を切り裂く「ダブルセイバースラッシュ」の二種類である。なお、この必殺技はアギトのオリジナルビデオ「アギトVSG3VSギルス」のみで使用した。なお、劇中未使用であるが専用マシン「マシントルネイダー・スライダーモード」を炎の力で強化し、炎の力で強化されたマシントルネイダーに乗って標的に突進しつつフレイムセイバーで切り裂く「セイバーブレイク」という必殺技もある。 なお、「アギトの世界」では登場せず、フォームライド アギトフレイムのライダーカードで仮面ライダーディケイドが変身したもののみが登場した。 【関連するページ】 アントロード フォルミカ・ペデス スコーピオンロード レイウルス・アクティア ディケイドトルネード フォームライド フォームライド アギトフレイム 仮面ライダー 仮面ライダーアギト 仮面ライダーアギト グランドフォーム 仮面ライダーアギト シャイニングフォーム 仮面ライダーアギト ストームフォーム 仮面ライダーアギト トリニティフォーム 仮面ライダーアギト(平成第2作) 仮面ライダーディケイド
https://w.atwiki.jp/threeknights/pages/22.html
ファイターコンバットオプションの修正と拡張マルチアタックとスマッシュの併用スマッシュの追加ダメージが適用されるのは1撃目のみとなる。 2撃目以降も命中判定の-5ペナルティは適用される スマッシュ+マルチアタックを使用したラウンドは後述のデフレクトはできない。 ディザームの修正ディザームの成功率にはお互いのレベル差ごとに±1の修正をつける(最大±5まで) デフレクト攻撃を受け流すデフレクトを行うことができる。(内容はウエポンマスタリーのものと基本的にはほぼ同様) 近接攻撃、投てき、射撃すべてに対して使用できる(公式の原書だと射撃不可、新和版だと射撃も可ですが、今回は後者を採用) 1ラウンドにできるデフレクトできる回数は(マルチアタック回数-1回)である。(12レベルで1回、24レベルで2回、36レベルで3回である) デフレクトができるのは、ソード類、ポールアーム、スピア、アックス類、棍棒類、盾を持っているときである。 盾でもデフレクトはできる。武器と両方で行うことはできるが、回数は増えない。(例:24レベルのファイターは盾で1回+武器で1回か武器で2回か盾で2回デフレクトすることができる) デフレクトの判定は相手の命中判定か前でも後でも可能とする(ただし攻撃1回に対し、デフレクト判定は1回までで、両方は不可0)。命中判定前にする場合は特に修正無し。命中判定後に被弾が確定してから判定する場合は、デスレイST判定に-5ペナルティとする。 その他戦闘も参照 クラス
https://w.atwiki.jp/pawa_touch2013/pages/10.html
北海道日本ハムファイターズ
https://w.atwiki.jp/dannocomachi/pages/174.html
プライムフレイムの精油 最も強力な炎の力が込められた特別なエキスから生成されたオイル。 武器に塗り、着火することで炎属性エンチャントを付与することができる。
https://w.atwiki.jp/totokei/pages/139.html
概要・戦術 第13回ガンダムファイトのネオジャパンのサポートクルーでドモンの幼馴染。 ガンダムファイターズでは、火力は低いが拘束技を多く持つ近~中距離向けのキャラクター。 基本的には空Dをばら撒きつつ当たったらSとD弱を選択して当てていこう。 弱強必殺技のみでは火力不足必至なので超殺をこまめに使ってダメージを取っていこう。 通常攻撃 【通常攻撃(A)】パンチ 発生遅めのパンチ。 S,D弱,D強へキャンセル可能。 【打ち上げ攻撃(A長押し)】パンチ 上に同じ。 【ため攻撃(A+進行方向のキー)】パンチ 上に同じ。 必殺技1 【必殺1(S)】スタンライフル 「スタンライフルでも、当たれば十分効くわよ!」 スタンライフルを構えて攻撃する。3段階まで溜められるが全体的に発生は遅め。 本キャラの貴重な火力源。防御貫通なのでしっかり当てていきたい。 見えない弾?が発射されてるかのような仕様でヒットすると電撃で多段攻撃をする。 あくまで飛び道具に近い仕様なので相手の突進攻撃とかち合って相討ちなんてこともある。 溜め1段 5hit。射程はほぼ無いに等しいので発生の遅い近接攻撃といった使用感覚でいいだろう。 こちらが攻撃を喰らおうとも相討ちであれば相手の攻撃も中断されるので近距離戦での要となるだろう。 溜め2段 7hit。射程は一応ある。と言った程度。発生は3段よりは速いがそこまで変わらない。 これをわざわざ狙って出すメリットはあまりない。 溜め3段 12hit。射程は画面半分弱。発生は遅いが飛び道具らしい感じになり火力もUP。 空Dによる拘束に合わせたり敵の硬直を狙って当てていこう。 必殺技2 【弱必殺2(弱D)】注射器アタック やたらデカイ注射器をブスリと刺し超殺ゲージを吸い取る。防御貫通だがダメージは皆無。 発生は遅く初段がカス当たりだと吸収までしてくれない。リーチも短く総じて当てにくい技。 しかし弱強必殺技で火力が無く超殺でダメージを取っていかざるを得ない本キャラにとっては割と重要な技。 空Dの拘束中や敵の硬直に合わせて当てていこう。 【強必殺2(強D)】レインコンパクト モビルファイターの攻撃すらも防ぎきる不思議アイテム。ガードゲージを100%消費して展開する。展開中は動けないが無敵。 発生遅めかつ発動時間は長くはない。 一見封印安定技のようにも見えるが展開中はhit数に応じて超殺ゲージがモリッと増える。 そのため特にゲロビ等の攻撃に対して使うと最大で8割程度ゲージを回収できる。 ただし前述の通り発動時間は長いとは言えないのでプルツーの胸ビームなどの長いゲロビは最後まで防ぎきれない。 またガードゲージを100%使用するので直前にガード等でゲージを消費していると発動できない。 色々と癖の強い技だが決まれば逆転の目が見えてくる。計画的に使おう。慣れないうちは封印でもいい。 【空中必殺2(空中D)】注射器投げ 斜め下へ向かって注射器を投げつける。注射器は敵に張り付き時間差で4回チクチク攻撃する。攻撃の間はそれなりにあるのでガードやカウンターや発生の速い技等が出せるくらいの猶予はある。 実弾扱いらしく飛び道具やパンチや突進の攻撃判定部分などに当たると虚しく消える。また初段がガードされるとこれまた虚しく消える。 本キャラのコンボの生命線。コンボ始動技としてはこの上なく優秀でS溜め3段やD弱の発生の遅さをカバーするのに最適。 火力は低いがポンポン投げていきたいところ。ただし例によって発生は遅いので低空攻撃は控えよう。 超必殺技(F) 【必殺必中ライジングアロー】 「必殺必中!ラーイジングアローーー!!」 発動でライジングアローを構える。←→で発射角度を調節できF追加入力で発射。防御貫通。 最大仰角で発射した場合のみステージ上空から矢が降ってくるので敵に当てやすく発射時・着弾時の両方で当てられれば二度おいしい。1vs2の場合自機に近いほうの敵に着弾する。 火力は高いが例によって発生は遅いので虎の子のこの技が潰されては目も当てられない。敵との距離をしっかり離して使うべきだろう。 コンボ 【オススメコンボ】 入力 備考 空D→S溜め一段 1vs2用。拘束技から繰り出されるガード貫通技は割と理不尽。 空D→S溜め三段 基本。火力重視。 空D→D弱 基本その2。超殺ゲージ重視。 空D→F 超殺が潰されないようにする保険。 A→S溜め一段 敵との距離が近すぎる時に。 【バリアブレイクコンボ】 全て打ち上げ攻撃が始動。 入力 備考 【その他のコンボ】 入力 備考
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/55294.html
登録日:2023/12/09 (Sat) 02 47 03 更新日:2024/09/02 Mon 00 42 06NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF なんでもかんでもガンダムの冠さえ付ければ売れると思いおって イロモノ集団 ガンダム ガンダムシリーズ ガンダムタイプ ガンダムファイター ガンダムファイト ガンダリウム合金 ザンボット3 ステレオタイプ タイやヒラメの舞い踊り ダイターン3 ダメージフィードバック ブリキ大王 モビルスーツ モビルトレースシステム モビルファイター 万国びっくりショー 人機一体 何故かなかなか立たなかった項目 全身タイツ 各国代表 国家機密の塊 専用機 機動武闘伝Gガンダム 目が2つついててアンテナがはえてりゃマスコミがみんなガンダムにしちまうのさ それでは皆さんご一緒に ガンダムファイト!! レディィィィィゴォォォォォォォ!!! モビルファイターとは、『機動武闘伝Gガンダム』に登場する人型機動兵器。 略称は「MF」。 【概要】 【モビルファイター】モビルトレースシステム ガンダムファイター 【シャッフル同盟関連MF】 【デビルガンダム関連MF】 【第13回ガンダムファイトのMF】 【世界ガンダム連合のMF】 【外伝作品のMF】 【別作品のMF候補】 【立体化】 【概要】 ガンダムファイトにおいてドモン・カッシュ達ガンダムファイターが搭乗する機体。 ガンダムシリーズにおけるガンダムタイプ・モビルスーツに該当するが、従来におけるMSは戦争用の機体として別に登場し、モビルファイターは違う役割を担っている。 【モビルファイター】 未来世紀の地球は環境悪化により富裕層はコロニーへ移住し、勃発した戦争においてMSは兵器としての有用性が証明されるも、 戦争抑止を兼ねた4年に1度地球で開催されるガンダムファイトが提唱され、優勝者が所属するコロニーが国家連合の覇権を握る。 この平和的な代理戦争であるガンダムファイトに使用される機体こそ、MSの流れを汲むMF(モビルファイター)。 各コロニーで選抜された代表者はガンダムファイターと呼ばれ、国であるコロニーの威信を背負い、多くは国を意識したデザインのガンダムに乗っている。 日本人が連想する海外のイメージが強く、良くも悪くも個性豊かなガンダムが多い。 メカニックデザインの大河原邦男が真面目に描いた初期案を見た監督の今川から「大河原さん、こんな真面目なのじゃないんだよ。ヤッターマンに出てくるようなモビルスーツにしてくれ」という意見を受け奇抜な方向に舵を切ったという。 MSの基本技術にガンダリウム合金やモビルトレースシステムを組み込み、搭乗者と全く同じ動きを可能にした二足歩行ロボットである。 ファイターに合わせた武装や調整が組まれ、国が予算をつぎ込んだ究極のワンオフ機という扱い。 これは国の威信を懸けたMFに軍事費を投入させ、コロニーの軍備拡大、戦争抑止という側面も併せ持つ。(*1) 母艦であるホセフィーナに搭載されている数百機近いマーメイドガンダムプロトタイプや、40機のネーデルガンダム編隊のように元々量産化を目的として開発されたMFも存在し、最終決戦においてはガンダム連合の頼もしい戦力となった。 ネオジャパンのライジングガンダムは高い汎用性と特定のファイターを必要としない(搭乗したレインは武道の心得はあるものの医者兼メカニック)というMFと真逆の量産機的側面を持つが、島本和彦とオリジナル版監督にして監修の今川泰宏による漫画『超級!機動武闘伝Gガンダム』ではこの点がクローズアップされている。 ドモンが指パッチンで呼ぶようにある程度は自動、遠隔操縦も可能で、普段はファイターキャリアと呼ばれる大気圏突破機能を備えた移動式格納庫や人目につかない場所に隠されている。 一部の機体はガンダムシリーズのコアファイターにあたる車型のコアランダーが搭載されているが、実用に至っている国は殆どない。 装甲は『機動戦士ガンダム』に倣ってガンダリウム合金が採用されていた。 まお全てがガンダム顔なのはかつてのカオス戦争(Gガンにおける一年戦争のような大戦)でこの合金に由来した名の「ガンダム」というMSが活躍したことから、。 ガンダムファイトはこの偉大な戦功にあやかって全てガンダムとして作られているのだとされている。 またの名をディマリウム合金とも呼ばれ、ファイターの精神や感情の昂りに反応する事で機体に影響を与え、スーパーモードやハイパーモードといった状態に入ると金色に輝きスペックの上限を超え機体性能を大幅に上昇させるという現象すら引き起こす。 シャイニングガンダムは感情をエネルギーとして変換するシステムを搭載しているが、怒りでしか発動しない欠点をカッシュ博士に指摘され、ドモンは明鏡止水を身に付ける形で克服した。 レインを生体ユニットとしたデビルガンダムは人間の感情をエネルギーとした究極の最終形態であり、DG細胞が持つ三大理論を異常なまでに増幅させている。 ガンダムシリーズはスイカバーやビスト神拳のような例を除いて人の精神力が機体性能に影響を及ぼすような超常現象は起きないが、さながらバトル漫画のように気力、闘志次第でパワーアップするという設定はロボットプロレスから始まったGガンダムとは非常に相性が良かった。 MFは人体の動きを再現する優位性から接近戦を重視した機体が多く、射撃武器は選択肢の一つという傾向が強い。 MSと言えばマニュピレーターはあくまで武装を保持したりするための機構に過ぎず、それで殴れば簡単に破損する程度の強度しかなかったが、 このMFは格闘戦を重視することもあってか、敵機体を殴打する程度で簡単に壊れるようなマニュピレーターはほぼ存在しない。この点もMSとの違いと言えるだろう。 参加している殆どが武闘家という事もあり第1回から格闘機が優勝を続けたが、第9回で射撃を得意とするジェントル・チャップマン操るブリテンガンダムが優勝。 しかし重火器を使用した機体の強さは明白で、以降第10回、11回でも優勝して3連覇を成し遂げ、機体もそのトレンドに合わせたものが増え始め、格闘機冬の時代が到来する。 前例の無い事態からコロニーでも銃火器の規制、もしくは撤廃という運動までに発展し、カオス戦争の再来を匂わせるなど各国間で緊張が走る。 こういったコロニー間の不和の影響を受け一度ガンダムファイトが延期された。 結局銃を使うのも一つの武術であるという解釈から規制はされなかった様子。しかし、第12回大会で東方不敗のクーロンガンダムが圧倒的強さで優勝し、元の近接武術を主流とする流れに押し戻した。(*2) モビルトレースシステム モビルトレースシステムとは、搭乗した人間の動きを機体に投影するMFの操縦システム。 コクピット内に入るとナノマシンが浮遊する伸縮性のある素材で首から下を包み、各部位にアンテナが装着されたファイティングスーツという専用の戦闘服が形成。 装着時にはピッタリと身体にフィットさせるため強烈に締め上げられ、屈強なファイターでも声を漏らすほど苦痛を伴う。 一般人のレイン(*3)なら尚の事で、子供のチャンが搭乗した際には地面に這いつくばり、ドモン曰く「下手に動くと体がバラバラになる」という危険な代物。 ガンダムファイターの脳波や全身のデータを通してガンダムと一体化し、MFへの打撃や斬撃といったダメージは同部位に痛覚としてフィードバック。 バルカンやビームソードといった内蔵兵装の展開、地面を走るような動きは電気信号により考えるだけで機体が自動で行う。 動きだけでなくファイターが人生を懸け磨き上げた技すら再現可能であり、MFで放っている石破天驚拳、豪熱マシンガンパンチ、真流星胡蝶剣といった武装に囚われない必殺技は元々生身で会得したもの。 初登場が非常に衝撃的な東方不敗は生身ですらデスアーミーを破壊して回るため、マスターガンダム搭乗時は規格外の戦闘力を発揮する。 ガンダムファイト以外では平和利用も模索され、ネオホンコンのゲームセンターにはヘルメットやグローブを装着し、キャラクターに自身の動きを反映するモビルトレースシステムに近い機能を実装した格闘ゲームがある。 相手がアレンビーだった事もあり、ドモンが思わず武闘家としての本気を出すほどのクオリティだったが、2人の超人的な格闘技について行けず爆散してしまった。 『スーパーロボット大戦シリーズ』のダイゼンガー、雷凰、ソウルゲイン、ツヴァイザーゲインといった機体には、同様に搭乗者の動きを再現するシステムが採用されている。 ガンダムファイター ガンダムファイトにおいて国を背負いガンダムに乗って戦う者の呼称。 操縦桿による操作ではなく搭乗者本人の動きをトレースする事から必然的にガンダムファイターは身体能力が高く、かつ戦闘経験豊富な格闘家、剣士といった武闘家が非常に多い。 常人とは程遠い身体能力を有した者も存在し、例としてドモンは銃弾を素手で止め、キラルは仕込み刀で観光バスを真っ二つに切断、修行後のチボデーは拳圧のみで周囲数十mを破壊。 東方不敗に至っては布で機体の頭部を引きちぎり、デスアーミーが撃った弾丸の上を走る、巨大な弾丸を素手で受け止めるなど、超人としか思えない戦闘能力が披露されている。 DG細胞に侵されると特に顕著で、アルゴは電車を投げ飛ばす、ミケロは蹴りでビルを横一閃に切断など、最早生身では無いため人間を超えている。 ちなみにガンダムファイターは生身で戦った方が強いという話がまことしやかに囁かれているが、あくまでこれはネタを含んだ俗説。 (東方不敗がドモンに向かって「今更なんでメカに頼ろうものか!」とドモンに対して生身で戦えと無茶な要求をしたシーンが由来になっていると思われる) 劇中描写を見る限りガンダムに乗った方が強く、単純に10倍近く大きい体で技を再現するのに加え各種機能により感情をエネルギーに変換し上乗せされている。 ガンダムファイターの素質は強さの一点のみで、本人の人格、経歴は一切問われない。 そのため各国の選抜戦に勝ち抜ける実力さえあれば、収監中の宇宙海賊、マフィアのボス、殺し屋のような反社会的な人間も選ばれている。 ガンダムファイト委員会がファイターの監督責任を有しているが、街を暴徒で支配する程度は申告しても不問に付されてしまう模様。 ガンダムファイトは比較的人的被害の少ない代理戦争ではあるものの、地球をリングとするため現地住民の都合は一切考慮されず、住宅町での戦闘を避けるかはファイター個人に委ねられる。 ガンダムファイトの余波で住民が犠牲になる事もあり、街には孤児が溢れ一部の現地住民からはガンダムそのものが災厄の対象として忌み嫌われている。 第12回ガンダムファイト優勝時の東方不敗の背には街並みが瓦礫と化し、人類に見切りを付けデビルガンダムによる地球再生という行動を起こす切っ掛けにも繋がった。 【シャッフル同盟関連MF】 リンク先があるMFの詳しい説明は各項目を参照。 シャイニングガンダム/ゴッドガンダム ファイターはネオジャパン代表のドモン・カッシュ。 ライジングガンダム ファイターはネオジャパン代表クルーのレイン・ミカムラ。 ガンダムマックスター ファイターはネオアメリカ代表のチボデー・クロケット。 『超級!』では後継機のガンダムマックスリボルバーが登場。 ドラゴンガンダム ファイターはネオチャイナ代表のサイ・サイシー。 『超級!』では後継機のガンダムダブルドラゴンが登場。 ガンダムローズ ファイターはネオフランス代表のジョルジュ・ド・サンド。 『超級!』では後継機のガンダムヴェルサイユが登場。 ボルトガンダム ファイターはネオロシア代表のアルゴ・ガルスキー。 『超級!』では後継機のガンダムボルトクラッシュが登場。 シャッフルジョーカー ファイターはブラック・ジョーカー。 第14話「衝撃!シャイニングソード敗れたり」から登場。 必殺武器はチェーンドライブ。 デビルガンダムの手先となった先代キング・オブ・ハートこと東方不敗を粛清すべく現れる。 DG細胞に侵されたチボデーら4人との戦闘を通してシャッフルの紋章を受け継ぐに足る存在と認識。 彼らを正気に戻しDG細胞の浄化と引き換えに自らの命を燃やし尽くし、シャッフル同盟を次世代へ繋ぎ死亡。 シャッフル・スペード ファイターはクイーン・ザ・スペード。 武装はスペードダガーという光のナイフ。 シャッフルダイヤ ファイターはジャック・イン・ダイヤ。 必殺技はダイヤモンドバーン。 シャッフル・エース ファイターはクラブ・エース。 必殺技はスパイラルブロウ。 シャッフル・ハート ファイターはキング・オブ・ハートこと東方不敗マスター・アジア。 【デビルガンダム関連MF】 デビルガンダム 生体ユニットはキョウジ・カッシュ、及びレイン・ミカムラ。 デスアーミー パイロットはゾンビ兵。 マスターガンダム ファイターはネオホンコン代表の東方不敗マスター・アジア。 クーロンガンダム ファイターはネオホンコン代表の東方不敗マスター・アジア。 第12話「その名は東方不敗!マスター・アジア見参」から登場。 第12回ガンダムファイトでも使用していた東方不敗の愛機。 武装はマシンキャノンとビームで形作られたクーロンクロス。 超人的な格闘術の流派東方不敗を完全再現する基本性能と、得意の布をクーロンクロスとして取り入れた格闘機。 第12回大会では、射撃を重視し3連続優勝を果たしたチャップマンや、天才と呼ばれていたウルベを物ともせず優勝し、射撃戦に流れつつあったMFを本来の格闘戦の時代に戻した。 弟子のドモンが操るシャイニングガンダムとは息の合った連携を見せ、超級覇王電影弾は体を回転させもう一人に撃ち出して貰う事で自分自身が強力な弾と化す。その際、何故かガンダムに自身の顔が投影される。 尚、初登場の生身でデスアーミーを破壊する場面があまりにも印象的で、スパロボが生身ユニットとして再現した事もあり、MFは拘束具と言われる原因にもなっている。 風雲再起 ファイターは風雲再起。 モビルトレースシステムが導入されている一角獣型のモビルホースであり、搭乗者の風雲再起とは東方不敗の愛馬。 つまりこいつは世にも珍しい馬が操縦するガンダムである。なお、猿の操縦するMSなら宇宙世紀にもいる。 平常時はマスターガンダムの台座としてペネステルモードで格納され、大気圏突破も可能な優れもの。 東方不敗亡き後は、ドモン ゴッドガンダムを新たな主としている。 ガンダムヘブンズソード ファイターはネオイタリア代表のミケロ・チャリオット。 グランドガンダム ファイターはネオイングランド代表のジェントル・チャップマン。 ウォルターガンダム ファイターはネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリー、及びウォン・ユンファ。 グランドマスターガンダム ファイターはネオジャパンのウルベ・イシカワ。 デビルガンダム四天王が全機合体したガンダム。 ウォルターガンダムを召喚する笑倣江湖、グランドホーンを突き刺す獅王争覇、ヘブンズダートを飛ばす天剣絶刀、マスターガンダムのダークネスフィンガーなど、四天王の武装を全て再現可能。 デビルコロニーのメイン動力炉としてシャッフル同盟の前に立ちはだかる。 大部分を占めるグランドガンダムの堅牢な装甲は更に強化され、ゴッドガンダムのフルパワー石破天驚拳すら歯が立たず敗北寸前まで追い込んだが、全員の力を極限まで高めたシャッフル同盟拳で爆散。 今まで倒した四天王が合体という一見ヤバそうな設定であるが、よくよく見てみると閉鎖空間での巨大故にマスターガンダムの格闘術やヘブンズソードのスピードを活かすことが出来ず、一部機体の利点を殺してしまっている。 【第13回ガンダムファイトのMF】 本編中に登場したシャッフル同盟やデビルガンダム一派には属していないMF達。 上述の今川監督と大河原氏のやり取りを途中に挟んだため、序盤のサバイバルイレブン期間はシンプルで無骨な機体、後半の決勝リーグからはブッ飛んだ奇抜な機体が多くなっている。 決してイロモノさと強さが比例しているワケでは無い。 ガンダムシュピーゲル ファイターはネオドイツ代表のシュバルツ・ブルーダー。 第16話「最強最悪!デビルガンダム現る」から登場。 ノーベルガンダム ファイターはネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリー。 第30話「美少女ファイター!デンジャラス・アレンビー」から登場。 ネロスガンダム ファイターはネオイタリア代表のミケロ・チャリオット。 第1話「Gファイト開始!地球に落ちたガンダム」から登場。 元マフィアであるミケロの凶暴性を表すように、肩と手甲には棘が装飾されている。 拳にはスパイクを内蔵し、肩周りにはビーム砲を搭載。 両足には街を焼け野原にするサテリコンビームを備え、自慢の脚力で蹴り上げた技を銀色の足と呼んでいる。 銀色の足で周囲を破壊し尽くすも、シャイニングガンダムのシャイニングフィンガーにより頭部を破壊され敗北。 その後、失格になったにもかかわらずジョンブルガンダムと共に決勝大会へ進出。 ドモンとの再戦時にはDG細胞と復讐心により別次元の強さを手に入れ、必殺技も虹色の足、ハイパー銀色の足に進化。 アレンビーの助言で一瞬の隙を突き頭部を破壊されるが、ガンダムヘブンズソードに変貌した。 アラクノガンダム ファイターはネオキューバ代表のフランク・ガストロ。 第4話「いざ勝負!真紅のバラの貴公子」に登場。 背部に蜘蛛の足を模したタランチュラクローを搭載したガンダム。 ガンダムローズの対戦相手に選ばれるも、自慢のパワーを活かす間もなく乱入したシャイニングガンダムのビームソードに頭部を貫通され敗北。 テキーラガンダム ファイターはネオメキシコ代表のチコ・ロドリゲス。 第7話「来るなら来い!必死の逃亡者」に登場。 サボテンの意匠を取り入れソンブレロハットを被ったガンダム。 本来は水中戦を得意し、頭部には凄まじい渦巻きを発生させるファンが仕込まれている。 シャイニングガンダム戦では、ビームトライデント片手に突撃するもビームソードで両手を一閃され、シャイニングフィンガーによって機体が爆散し敗北。 ファイターのチコはドモンの計らいで「ファイト中の過失で死亡した」という形で公には公表され、その後は妹と共に穏やかな日々を過ごしている。 ランバーガンダム ファイターはネオカナダ代表のアンドリュー・グラハム。 第8話「仇は討つ!復讐の宇宙刑事」に登場。 ボルトガンダムを上回るほどのパワーを誇るガンダム。 剛腕から繰り出される斧による一撃は、シャイニングガンダムの片腕を簡単に切断した。 アンドリューは夫婦で駐在していたコロニーにアルゴ達宇宙海賊が訪れた為に妻を亡くし、以降復讐の為だけにガンダムファイターとなった人物。 決勝大会では因縁のアルゴと対決し、一度は寝技で組み伏せたがボルトガンダムの新必殺技・ガイヤクラッシャーに敗北。 タッグマッチではアルゴとチームを組まされるも、仲間のため戦う姿を目の当たりにし、バーサーカーモードのノーベルガンダムから身を挺して庇い敗北。 アンドリューもその際におった怪我によりファイターとしては再起不能になったものの、アルゴへの誤解は解けた模様。 ジョンブルガンダム ファイターはネオイングランド代表のジェントル・チャップマン。 第9話「強敵!英雄チャップマンの挑戦」に登場。 ロングビームガンを用いた狙撃と射撃戦が得意なガンダム。 国内外で紳士と尊敬されたチャップマンは、史上初3連続優勝を成し遂げた伝説のベテランファイターであり、かつてガンダムファイトの環境を一変させるほどの影響を与えた。 前大会で東方不敗に敗れ、現在は衰えた身体を誤魔化すため霧を見通すほどの精神力をドーピングにより身に付けている。 冒頭でガンダムローズと戦うも、妻のマノンの手助けにより霧とカッシング隊の連携で勝利。 シャイニングガンダムにはドモンが驚愕した尋常ならざる銃撃を見せるも、最早精神が限界を迎えたチャップマンに止めを刺すべく頭部を破壊され敗北。 その後、搭乗者死亡 失格になったにもかかわらずネロスガンダムと共に決勝大会へ進出。 ドモンと戦いを繰り広げたガンダムを次々と撃破し、祖国の重役が出場停止を訴えるほど凶暴なファイトスタイルに変貌。 ガンダムローズ戦では、観客用のバリアフィールドを解除しマリアルイゼを狙うも、ドモン達の活躍でバリアが復活。 サーベルで胸を貫通され敗北したと思われたが、グランドガンダムに変貌した。 ファラオガンダムⅣ世 ファイターは過去のネオエジプト代表のダハール・ムハマンド。 第10話「恐怖!亡霊ファイター出現」に登場。 ミイラ男の姿を模したガンダム。 第3回ガンダムファイト優勝者のダハールはとうの昔に死亡し、かつて敗れたネオチャイナのガンダムを倒すべく、残留思念となって現世に留まっていた。 ドラゴンガンダムのビームフラッグに全身を貫かれるもDG細胞によって再生し、怒りに燃えるシャイニングフィンガーソードで葬られた。 ファラオガンダムXIII世 ファイターはネオエジプト代表のカウラー・ラムゼス。 第10話「恐怖!亡霊ファイター出現」に登場。 砂漠戦では他MFを凌駕する性能を発揮するが、同国の大先輩にあたるファラオガンダムIV世に破壊され敗北。 ファイターのカウラーもその際にクルー達と共に死亡した。 ミナレットガンダム ファイターはネオトルコ代表のセイット・ギュセル。 第11話「雨の再会…フォーリングレイン」に登場。 セイットのレスリングと剣戟を組み合わせた格闘戦が特徴のガンダム。 どのような環境でも力を発揮できる適応力があり、円月刀のミナレットシュミッターを備える。 セイットはガンダムファイトの途中でデビルガンダムと遭遇し、敗北の末DG細胞に侵され全身の機械化が進んでいる。 進行により意識を失い破壊衝動に駆られ、レスリングと剣技でシャイニングガンダムを追い詰めた。 レインの必死の呼び掛けで一瞬意識を取り戻し、シャイニングフィンガーにより機体のみ葬られた。 テムジンガンダム ファイターはネオモンゴル代表のキル・ハーン 第18話「必殺技を盗め!美女軍団の大作戦」に登場。 モンゴルの民族衣装を模したガンダム。 ネオモンゴルはガンダムファイト新参国で機体の技術レベルは劣るが、ファイターの剣技は非常に巧み。 主な武装は二振の円月刀のみで、ガンダムマックスターのサイクロンパンチを正面から打ち破った。 しかし、デビルガンダムの悪夢で暴走したマックスターにコクピット以外を粉々に破壊され敗北。 ミラージュガンダム ファイターは元ネオフランス代表候補のジャン・ピエール・ミラボー。 第20話「ジョルジュよ!悪夢を打ち砕け」に登場。 胴体に多数のビーム砲を備え、背部はDG細胞によりミサイルを造設。 ネオフランスのガンダムファイター選考会で大量の犠牲者を出し、国家反逆罪で収監されていたミラボーが搭乗。 脱獄して地球に降りた際、東方不敗と出会いDG細胞に感染している。 過去のトラウマに囚われ幻覚を恐れるジョルジュを狙うも、発狂して暴れ回るガンダムローズの相手にならず敗北。 ガンダムマグナート ファイターはネオポーランド代表のチェルシー・ワレサ。 第20話「ジョルジュよ!悪夢を打ち砕け」に登場。 同国の民族衣装の色を取り入れたガンダム。 ネオポーランドのガンダム開発は発展途上なため、技術レベルは他より劣る。 デビルガンダムの悪夢に怯え暴走したガンダムローズに頭部をもぎ取られ敗北。 ゼウスガンダム ファイターはネオギリシャ代表のマーキロット・クロノス。 第26話「新必殺技!爆熱ゴッド・フィンガー!」に登場。 モビルホース・ハーキュリーという戦車に跨っているガンダム。 ハーキュリーから降りると翼による空中戦を得意とし、必殺技はエネルギーを圧縮した槌をぶつける裁きの雷。 マーキロットは第13回ガンダムファイト優勝候補No.1と呼ばれ、ドモンの2倍以上の体躯を誇り、生身の格闘戦で完勝し怖気づかせたほど。 ゴッドガンダム戦では、ビームソードでハーキュリーを破壊されるも神の雷を解禁し追い詰めたが、新必殺技である爆熱ゴッドフィンガーの餌食となった。 バトルロイヤルではゴッドスラッシュの一撃で敗北。 しかし、DG細胞に侵されジェスターガンダムとコブラガンダムを完膚なきまでに破壊するも、爆熱ゴッドフィンガーにより爆散。マーキロットも死亡したと思われる。 コブラガンダム ファイターはネオインド代表のチャンドラ・シジーマ。 第27話「頑張れドモン!友に捧げた大勝利」に登場。 全身がコブラの姿を模したガンダム。 専用の壺型ファイターキャリア・コブラポッドに格納されている。 多重関節を使った柔軟な挙動や締め技は強力無比で、MFの全身をバラバラにするほど。 上半身と尾の部分は脱着可能で人型形態へと変形し、笛型のビームサーベル・ピーポソードを隠し持つ。 得意の締め技でゴッドガンダムを追い詰めるも、子供達の声援を受け再起したゴッドフィンガーにより敗北。 その後は決勝バトルロイヤルに進出するも、上述のゼウスガンダムに破壊されて敗退。シジーマの生死は不明。 マンダラガンダム ファイターはネオネパール代表のキラル・メキレル。 第28話「狙われたドモン!殺し屋ファイターの必殺剣」に登場。 釣り鐘の姿を模したガンダム。 主な武装は錫杖一本ながら、炎を纏う炎獄烈風、仕込んだビームサーベルによる高速の剣術で高い戦闘力を発揮する。 事前に仕込み刀の存在を明かし、必殺技のゴッドフィンガーの使用を封じた。 一度奥の手の存在を見せていた事で仕込み刀による斬撃を正面から打ち破られ、一瞬の斬り合いで右腕を破損させるも、機体を真っ二つにされ敗北。 キラルはドモンとの戦いを通して自身の行いを後悔し、決勝大会を辞退し暗殺してしまった人々を供養する旅に出た。 最終決戦にはアレンビーと共にガンダム連合を連れて駆けつけ、一同の中でも中心人物として活動。 必殺技のキラル殺法・曼荼羅円陣は各国のガンダム達と力を合わせ、巨大化したデビルガンダムヘッドを破壊した。 バイキングガンダム ファイターはネオノルウェー代表のエリック・ザ・バイキング。 第28話「狙われたドモン!殺し屋ファイターの必殺剣」に登場。 船を模したサポートメカ・オセベルクと合体し、水上では無敵と恐れられたガンダム。 決勝大会でガンダムシュピーゲルと対戦し、モール攻撃を繰り出し優勢に進めるも、変わり身の術で切り抜け両肩を切断され爆散し敗北。 ファイターのエリックは機体の爆発寸前にシュバルツに助けられたため無事だった。 その後はガンダム連合にも参加し、シャッフル同盟を援護した。 マーメイドガンダム ファイターはネオデンマーク代表のハンス・ホルガー。 第29話「試合放棄!?恋にドキドキ、サイ・サイシー」に登場。 魚の姿を模したガンダム。 決勝大会まで勝ち上がったにもかかわらず機体が限界を迎え、登場時点で残り1戦しか戦えないほど消耗している。 陸上では三叉矛による槍術、水中では尻尾のプロペラを回転させ頭部を格納したフィッシュモードに変形し、ビームネットで相手を捉え機動力で翻弄する。 決勝大会でドラゴンガンダムと対戦し、土煙を駆使し片腕を犠牲にした捨て身の奇策で隙を見せてしまい、ビームトライデントの一撃で敗北。 最終決戦にはマーメイドガンダムプロトタイプと母艦ホセフィーナを連れて参戦し、オクトパスガンダム、クラブガンダム、ロブスターガンダム、マンタガンダムといった大量の機体が出撃した。 ジェスターガンダム ファイターはネオポルトガル代表のロマニオ・モニーニ。 第31話「ピエロの幻惑!怒れガンダムマックスター」に登場。 ピエロの姿を模したガンダム。 腕は相手を拘束するジェスターエッジで、必殺技は駒型のトップモードに変形し回転攻撃を仕掛けるトップアタック。 ファイターのロマニオは対戦相手の情報を調べ上げ、相手と全く同じ姿と技、もしくは一番苦手とする人物に成りすます精神攻撃を得意とする。 ガンダムローズ戦では、ローゼスビットを模倣したバルーンビットで勝利。 ガンダムマックスター戦では、全く同じ技とトラウマを利用した笑い声で一方的な戦いを繰り広げるも、クルー達の歌で恐怖を乗り越えたチボデーのバーニングパンチにより頭部を破壊され敗北。 描写は無いが、ミケロ率いるドモンへの復讐を目論む面々に参加していたためドモンにも敗れたと思われる。 その後は決勝バトルロイヤルにおいてゼウスガンダムに破壊されて敗北。ロマリオの生死も不明である。 アシュラガンダム ファイターはネオシンガポール代表のラセツ・ダカッツ。 第34話「立てドモン!嵐を呼ぶタッグマッチ」に登場。 阿修羅を模した姿のガンダム。 全身をバラバラに動かしパーツを組み替え、2体の小型機を作り出し3対1の同時攻撃に優れる。 胸部にはアイランチャーを搭載し、必殺技は3体で回転しながら火炎を発する灼熱紅蓮。 ゴッドガンダム ノーベルガンダム戦では、スカルガンダムとタッグを組む。 ウォンの策略で地面に仕込んだ磁石で超重力フィールドが張られ、ゴッドガンダムが束縛され戦えるのはノーベルガンダムのみの中2対1で追い詰めるも、覚醒したゴッドガンダムによりフィールドが破壊。 ゴッドとノーベルによるダブルゴッドフィンガーで敗北。 登場話では小悪党の役回りだったが、最終決戦にはスカルガンダムと共に味方として駆けつけている。 スカルガンダム ファイターはネオマレーシア代表のガラ・ガーラ。 第34話「立てドモン!嵐を呼ぶタッグマッチ」に登場。 髑髏の姿を模したガンダム。 頭部にはスカルレーザー、腹部に溶解液のメルトリキッドと火炎砲のスカルバーンを備え、必殺技は全身から正面に炎を発射する火炎金剛竜。 決勝大会でアシュラガンダムと共に敗北。 試合時は小悪党だったが実際は悪人では無いようであり、上述のアシュラガンダムと共にガンダム連合としてデビルガンダムに立ち向かった。 マタドールガンダム ファイターはネオスペイン代表のカルロス・アンダルシア。 闘牛の姿を模したガンダム。 ヒートホーンによるパワー溢れる突進攻撃が持ち味。 必殺技はビームマントを構えて相手を誘い込むレッド・フラッグ・カモン。 ミケロを始めドモンに敗北した者達の奇襲作戦を告発しようとした矢先に襲撃され、ファイターのカルロスが入院という形で敗北。 その後は無事に回復したようであり、ガンダム連合の一員としてドモン達をサポートした。 ガンダムゼブラ ファイターはネオケニア代表のコンタ・ン・ドゥール。 シマウマの姿を模したガンダム。 伸縮する槍と自然を味方にする野生味溢れた戦い方が特徴。 高い跳躍力とジャベリンによる一撃でゴッドガンダムを追い詰めたが、ゴッドフィンガーに敗れた。 最終決戦時のガンダム連合にも参加している。 ネーデルガンダム ファイターはネオオランダ代表のルドガー・バーホーヘン。 風車の姿を模したガンダム。 予選大会は風車に偽装して戦いをやり過ごし消耗を抑えるという例を見ない戦法の使い手。 代わりに実践経験があまり積まれていないようで、決勝大会の総当たり戦では敗北シーンが多かった。 最終決戦では量産されたネーデルガンダムがネオオランダから飛び立ち、ガンダム連合に加わっている。 漫画『がんばれドモンくん』においては、SDサイズの「ネーデルくん」としてマスコットキャラクター的に扱われている。 スカッドガンダム 第2話「唸れ!夢を掴んだ必殺パンチ」に登場。 両肩にはビーム砲、腰に実体剣を装備しているガンダム。 ガンダムファイターは不明で、所属国すら媒体によって曖昧という謎の多い機体。 マックスターとの対戦時にはネオアメリカの宿敵と呼ばれているが…。 ガンダムウォーでカード化された際の説明文には所属は中東某国と記載されている。 スフィンクスガンダム スフィンクスの姿を模したネオエジプト開発のガンダム。 明らかに平均的なMFのサイズではなく、自由の女神砲のように決戦兵器として作られたガンダムと思われる。 【世界ガンダム連合のMF】 世界ガンダム連合とは、デビルガンダムの魔の手が地球とコロニーに迫った際、立ち上がったガンダムファイター達の集団。 第13回ガンダムファイトで登場した敵、味方問わず一同に会し、全員で協力してラスボスに立ち向かうという熱いイベントでもある。 劇中では悪役だったキャラクターや一瞬で負けたガンダムも数多く参戦し、スタッフの遊び心により明らかに別作品のガンダムや、ガンダムではないMS、巨大ロボすら混ざっており、さながらサンライズのスーパーロボット大戦状態。 ネオスウェーデン基地からはRX-78-2ガンダム達がロケットやミサイルにしがみついて出発するという衝撃の方法を用いている。 原作では同一のゼフィランサスとフルバーニアンが同時に存在するため一部は量産化され、次週放送の主役機・ウイングガンダムが複数登場し一体は爆散するという場面も見られた。 キラルが搭乗するマンダラガンダムが先陣を切り、即席ながらガンダム連合で合体攻撃を放ち侵攻を食い止めた。 あのジムが超級覇王電影弾ばりの回転でデビルガンダムに大穴を開けるとは誰が想像したろうか。 下記は確認できた別作品に登場する機体の一例。 機体名 登場作品 RX-78-2ガンダム 機動戦士ガンダム ガンキャノン ジム ガンダムMk-Ⅱ 機動戦士Zガンダム Ζガンダム ΖΖガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ νガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア リ・ガズィ ガンダムF91 機動戦士ガンダムF91 ガンダムNT-1 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ガンダム試作1号機/ガンダム試作1号機フルバーニアン 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機/ガンダム試作3号機ステイメン クロスボーン・ガンダムX1 機動戦士クロスボーン・ガンダム V2ガンダム 機動戦士Vガンダム ウイングガンダム 新機動戦記ガンダムW ダイターン3 無敵鋼人ダイターン3 ザンボット3 無敵超人ザンボット3 ブリキ大王 LIVE A LIVE(超級!のみ) クロスボーンガンダムについてはミサイルに捕まって地球から打ち上がるシーンで登場するが、確定とも言い難い。 というのもこのシーン、あくまで遠目に見えるシーンであるため作画が大分省略されており、それっぽく見えるだけの可能性もあることは留意されたし。 ただしシルエットだけ見てもかなり共通項は多く(*4)、意識されたであろうことはうかがえる。 【外伝作品のMF】 『機動武闘伝外伝』、『機動武闘外伝ガンダムファイト7th』を参照。 【別作品のMF候補】 ドアン専用ザク パイロットは元ジオン公国軍のククルス・ドアン。 『機動戦士ガンダム』第15話「ククルス・ドアンの島」に登場。 設定上は一般的なザクIIだが、安彦良和氏公認の作画崩壊により顔と体が明らかに細い。 アムロのコアファイターを投石で撃墜、ザクに格闘戦を仕掛け正拳突きで撃破など、アグレッシブなというかぶっ飛んだ戦い方が特徴。 『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』設定の劇場版『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』でも細身の顔が整備不良という形で再現され、ドアン自身は身軽なフットワークとヒートホークを用いた接近戦の達人となっている。 ジオンでは赤い彗星と並ぶエース扱いされ、アムロが乗るガンダムに奇襲を仕掛け斬り合いで圧倒し、足場の崩落により事実上勝利した。正拳突きは無かった事に。 また、足場の崩落が起こらなかった場合はノベライズ版によると事実上の勝利どころかガンダムを撃破していたらしく、ガンダムが跳躍からの着地で絶大な隙を晒した瞬間にヒートホークの水平斬りでコックピットが真っ二つになっていたところだったのがガンダムが滑落したために致命の一撃を免れたらしい。 モビルトレースシステムも積んでいないただのザクだが、ぶっとんだ強さやファーストガンダムの作風から抜きん出た存在感で(ファンによる冗談ではあるが)MF扱いされている。旧作ではザクが撃たれた時に痛がっているので、これもMF説の根拠とされることも このネタを知ってか知らずか、『Gジェネレーションアドバンス』では、一定条件を満たすとドアンがドモンの叱咤激励で魂の拳に目覚めハイパーモードを会得し、金色に輝くザクとなる。 【立体化】 ガンダムの総数は非常に多いが立体化の機会は少なく、シャイニングガンダム、ゴッドガンダム、マスターガンダムは他作品の主役機並みのラインナップだが、マイナー機体はガンプラも存在せずシャッフル同盟ですら長年放送当時のものだけだった。 2023年に入ってからはHGでガンダムローズ、ガンダムマックスターの発売が決定し、新たな流れが来ている模様。 2000年代に発売していたMOBILE SUIT IN ACTION!!というフィギュアシリーズでは、Gガンダムがアメリカで放送していたため、海外向けでマイナー機体も数体ラインナップされている。 追記、修正はファイティングスーツを着てお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MGかRE/100でシャッフル同盟機出ないかな〜。 -- 名無しさん (2023-12-09 08 39 29) GガンってクロボンX1(無印)が出た唯一のTVアニメになるのか? -- 名無しさん (2023-12-09 10 45 46) 同じく『Gジェネレーションアドバンス』でカミーユがハイパーモードを使用するのにドモンが出撃している必要があったり、ハイパー化した後のドアンとカミーユにわざわざ会話イベントがあったりする。プチモビで空手もやっているからか? 本人は修正される側だけど・・・ -- 名無しさん (2023-12-09 11 18 45) デスアーミーはMFじゃなくてMSじゃない? -- 名無しさん (2023-12-09 17 05 38) ちなみにカッシングやバトラーベンスンマムはモビルスーツ扱いで、ファントマはモビルアーマー扱いのようだ -- 名無しさん (2023-12-09 20 04 35) ネオベルギーのブローニングガンダムは公式? -- 名無しさん (2023-12-09 20 30 07) 格闘戦主眼なためかどの機体も全高に比して異常に軽い。一見重そうなボルトガンダムでさえ、10tに満たない -- 名無しさん (2023-12-10 00 00 04) ディマリウム合金って、もしかしたら「技術力が追い付いて解析できるようになったサイコフレーム」なんじゃないかしら。 -- 名無しさん (2023-12-10 01 19 20) 本当は宇宙世紀のメカも「機動戦士」なら「mobile fighter」と英訳すべきなんだろうが「mobile suit」で通していたな。(戦闘機も英語でfighterだし兵器の呼称でもおかしくはない) -- 名無しさん (2023-12-10 18 42 45) 個人的にはゲスト参戦している別作品のガンダム達は宇宙世紀時代とかからの骨董品だが、性能はこの時代のMFにも匹敵する性能で、ガンダムファイターほどの身体能力が無いが操縦技術はあるパイロットの為に誰かが残したかかつてのものをレプリカとして製造した機体である……と解釈している(ターンAで全てのガンダムの世界は黒歴史というひとつの歴史で繋がっている、という前提であれば) -- 名無しさん (2023-12-10 20 26 33) ↑ウィングガンダムは「『W』の方が時系列的に前」で説明がつくな。(00(西暦)→その他(宇宙世紀もここ)→W→G→∀といった順) -- 名無しさん (2023-12-11 23 32 39) ブリキ大王はアキラの子孫が動かしてるのかな -- 名無しさん (2023-12-14 21 57 40) 科学技術的には∀に次ぐ高さだと思うが、その技術でやっていることが「巨大ロボ同士の殴り合い」なんだよな -- 名無しさん (2023-12-14 22 30 55) 機械を肉体の延長とするという点では到達点かもしれない -- 名無しさん (2023-12-14 22 34 57) アラクノガンダムは超級で少し出番が増えている といっても卑劣な悪役ではあるが -- 名無しさん (2023-12-14 22 42 07) ネオモンゴルがGF新参国ということは「全ての国がGFに参加しているわけではない」わけだ。国力不足では立派なMFを作れず、莫大な金を浪費して恥をさらすだけとなるから参加を見送ることもあるのだろう。 -- 名無しさん (2024-09-02 00 42 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dragons-crown/pages/16.html
ファイター フルプレートの鎧を着込み、頑丈な盾を装備した接近戦のエキスパート。防御力が最も高く、盾によるガードは周囲の仲間も守ることができる。片手に持つ武器はリーチこそ短いが、振り回す速度に長けており、周囲の敵を竜巻のように斬りつける。 CV.津田健次郎 特徴 ステータス 固有操作□コンボ 上方攻撃 スライディング ダッシュ攻撃 剣投擲 メガスマッシュ 空中攻撃 空中ダッシュ攻撃 空中上方攻撃 落下攻撃 高速落下 回避 ガード 固有スキル スキル詳細 スキルレベルごとの累計必要SP表 おすすめコンボ テクニック集 育成 小ネタ カラー 装備グラフィック コメント欄 特徴 魔法や飛び道具は使えないが、扱いやすい技が多いので初心者でも安定して戦える。しかもキャンセルポイントが豊富なので上級者になると華麗な動きとコンボができるようになる。 また、全キャラ中で唯一盾を扱うことが可能で、正面からの攻撃に対してのガードはもちろん、周囲の味方を盾で守るスキルも習得可能。 さらに相手を挑発して注意をひきつけたり、味方のダメージを肩代わりする、といったスキルも獲得すれば、盾役として味方を守りつつ自身もコンボで敵を削る攻防一体の立ち回りが可能。 なお、兜で見えづらいが素顔は超イケメン。キャラクター作成時や、通常時にしばらく放置すると素顔が拝める。 ステータス パラメーター名 初期値 LV99 LV255 STR S 235 310 INT D 89 130 CON A 230 286 MGR C 152 188 DEX B 176 225 LUC B 147 185 固有操作 ※操作は右向き時かつスティック使用時のもの 操作 アクション 効果・備考 × ジャンプ 2段ジャンプ可能 地上から空中判定へ移行する技はジャンプ回数に含まない R 回避 着地に硬直 着地するまで空中判定 空中でも使用可能 使用回数はコモンスキルで増やせる □ 剣or素手攻撃コンボ 4段まで入力可能 □コンボから□連打 ソードテンペスト スキル修得時のみ使用可能 発生後は□ホールドでも持続可 □長押し 盾ガードor剣ガード 持続したまま方向転換可 左スティック↑または↓・→+○ 剣投擲 ○ メガスマッシュ ダッシュ+□ ダッシュ攻撃 空中ダッシュ時も出せる 左スティック↑+□ 上方攻撃 空中で□ 空中攻撃 剣を回転させる □連打で持続 ジャンプ以外でキャンセル可 空中で左スティック→+□長押し 空中ダッシュ攻撃 レバー入力方向へ盾タックル ジャンプ中3回まで 空中で左スティック↑+□ 空中上方攻撃 当たり判定有りの垂直ジャンプ ヒットすると浮く ジャンプ中1回だけ 空中で左スティック↓+□ 落下攻撃 着地に硬直有 回避で隙消し可能 □コンボ 払い切り→返し→突き→振り下ろしの4段技。レバーを前に入れながら入力すると突進しながらの攻撃となり、リーチがかなり伸びる。 硬直は各種行動でキャンセル可能。 ソードテンペストを習得すると5段目(剣振り回し)と6段目(突進突きフィニッシュ)が加わる。 上方攻撃 剣を振り上げて攻撃。中型以下のザコ敵相手ならヒット時にほぼ浮かせられ、そこに追撃が可能。 メガスマッシュを除く各種行動で終了時のモーションがキャンセルできるほか、↑+□を入力すると空中上方攻撃に似た技で追撃する。 この空中上方攻撃は地上技なのでジャンプ回数を消費しない。 スライディング 小型の敵(ヘビやサソリなど)に対する即死効果あり。 ヒット時はスライディングとメガスマッシュを除く各種地上行動でキャンセル可能。空振り時はジャンプ、回避のみ。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中に□を押すと、盾を構えた突進攻撃に変化。スタン値が高く、たいていの敵はヒット後横に吹っ飛ぶ。 動作中はジャンプか回避でキャンセル可能。 剣投擲 アップデートver1.05より追加された。 手持ちの剣を投げつけて攻撃。↓or→+○で横へ、↑+○で斜め上へ投げる。飛距離は↓>→>↑の順。 多段ヒットするうえに着弾時に衝撃波が発生。壁に当たると跳ね返る。飛距離は一定で途中で跳ね返っても残りの飛距離分戻ってくる。 持ち替えと同様クールタイムが発生する。 剣投げ部分1ヒットあたりの威力は上投げが70、横投げが75。着弾時の突き刺し部分の威力は通常のメガスマッシュの75%。衝撃波部分は通常と同じ。 メガスマッシュ 力を溜めて剣を地面に突き刺して攻撃。この際攻撃判定のある衝撃波が同時に発生する。 動作中は完全無敵。動けるようになった後も1秒強の無敵点滅時間がある。 クールタイムが6秒存在し、その間は刺さった剣を拾いなおすことができず素手状態となってしまう。武器を落とした状態だと武器のOPが適用されないので注意。 衝撃波の部分に何か当たっても耐久は減らない。減るのは突き刺し部分に当たった時だけ。 スコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 上に昇る3つの光にも攻撃判定が存在し、飛んでいるハーピー程度の高さには当たる。ダメージは衝撃波扱い。 装備次第で10万↑ダメのロマン砲と化すこともできるが、プレイヤースキルと必要武具など道程は苦行を軽く超える(例として、牢獄のカオスベルト+崩壊のカオスソード+各種%与ダメUPで固める)。 空中攻撃 空中で剣を振り回して攻撃。多段ヒットするが減る耐久度の減少は低め(ぶん回し全て含めて6程度)。 着地するまで□連打で持続可能で、着地時に追加入力で上方攻撃と同モーションの技が出るが別扱いの技となっており、ソニックブームが発生しない・ジャンプキャンセル不可といった差異がある。 モーションはジャンプ、空中上方攻撃、空中ダッシュ攻撃、落下攻撃、高速落下、空中回避でキャンセル可能。 なお、発生は「空中で□ボタンを押した時」ではなく「離した時」となっている。 ×→□とズラし押しすると超低空で繰り出せる。ハイペースで状態異常をばら撒く時やHP1の敵へのトドメにどうぞ。 空中ダッシュ攻撃 地上ダッシュと同様の攻撃を繰り出す。着地するまでに最大3回まで出せる。 出す時は「□押しっぱなしの状態でレバー前」とするとスムーズに出せる。ただし連続して繰り出す時は逐一□ボタンを離してやる必要がある。 動作中はいつでもジャンプ、回避、空中上方攻撃、落下攻撃、高速落下でキャンセル可能。またタックル終了後の硬直に限り空中□攻撃でもキャンセル可能。 空中上方攻撃 飛び上がりつつ上の敵を攻撃する。空中では大半の技の後に出せるが、地上でも上方攻撃の後のみ即座に繰り出せる。 ジャンプの回数を消費しないので、空中上方攻撃を出した後でも再度ジャンプができる。地上回避→空中上方攻撃→2段ジャンプといった芸当も可能。 ただし「空中にいる間に1回しか出せない」という制限がかかっているので、ジャンプ→空中上方攻撃→2段ジャンプ→再度空中上方攻撃…といったことはできない。 落下攻撃 急速落下しつつ地面に剣を突き刺して攻撃。メガスマッシュと違って剣は手放さない。 突き刺した後はガード、ダッシュ、回避でキャンセル可能。回避が最も隙が少ない。 なお、落下攻撃→地上回避キャンセル落下攻撃とすることで連続して繰り出せるが、その際2回目の地上回避の際にリミッターがかかるようになっており、若干間をおいてからでないと落下攻撃が繰り出せない (水平な地形だと2回目の回避の後は落下攻撃がほぼ出せなくなる)。 高速落下 空ジャンプまたは空中□攻撃のモーション中にレバーを下に入れっぱなしにすると。モーションを中断して高速落下する。 着地の硬直は歩き、ダッシュ、スライディングでキャンセル可能。レバー下入れっぱ→下に歩いたら即□が難易度、その後の展開的におすすめ。 回避 レバーを入れた方向にバックステップする(レバーニュートラル時は後ろ)。 着地の硬直は各種行動でキャンセル可能。 ガード 盾所持時は盾を、剣のみ所持時は剣を使って相手の攻撃をガードする。 スライディングや掴み技など、一部の攻撃はガード不能。 連続で攻撃をガードし続けているとガードブレイクが発生し、盾が吹き飛んでしまう。その間は剣を使ってガード自体はできるが、盾を用いるスキルが効果を発揮しない。 固有スキル ファイターが修得できる固有スキルは以下の通り。全クラス共通のコモンスキルはこちら。 スキル名 最大LV 概要 系統 備考 サイクロンマッシャー 5 空中攻撃の威力と範囲が強化される 攻撃系 空中で□ ソニックブーム 5 上方攻撃に地面を這う衝撃波が追加される 攻撃系 ↑+□ フォールスラスト 7 落下攻撃の着地時に衝撃波が発生するようになる 攻撃系 空中で↓+□ パニッシャーインパクト 7 メガスマッシュと衝撃波が強化される 攻撃系 ○ ソードテンペスト 10 地上4段攻撃に振り回しとフィニッシュ突きが追加される 攻撃系 □連打 発動後□押しっぱなし可 カバーアライズ 3 盾ガード時に周囲の味方を守るフィールドを展開、さらにガード成功後自身の攻撃力が一時的に上昇する 防御系 クイックガード 5 レバーニュートラル、もしくは攻撃モーション中に確率でオートガードするようになる 防御系 バッシュ 10 ガード成功後に盾による殴打が出せるようになる さらに盾を使った攻撃の威力が上昇する 防御系 盾ガード成功時に□ボタンを離す リフレクトミサイル 10 飛び道具を盾ガードした際、確率でその飛び道具を相手に跳ね返すようになる 防御系 アトラクト 3 一定時間の間、敵の注意を引きつけるとともに自身の攻撃力が上昇する 補助系 スキルアイテム サクリファイス 5 味方のダメージを肩代わりし、さらに一定時間の間自身の防御力が上昇する 補助系 スキルアイテム ハードシールド 10 ガードブレイクが発生しにくくなり、さらに盾の耐久度消耗が軽減される 補助系 スキル詳細 ■サイクロンマッシャー LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 1/ - 1/ 10/ - 2/ 19/ 3 3/ 30/ 3 5/ 45/ 6 威力 20 22 23 25 30 落下速度 -30% -45% -60% -75% -95% 攻撃範囲 - 105% 110% 115% 125% 性能 空中攻撃(空中で□)の強化スキル。威力や攻撃範囲が強化され滞空時間も延びる。 おおまかな所感 威力はソードテンペストに及ばないが、攻撃範囲の強化(特に軸ずらしがやりやすくなる)とタックルや回避等を併用して長時間空中に浮いていられるようになるのが強み。 また、状態異常付与との相性も良い。特に石化、凍結OP付きの武器が手に入ると、空中攻撃で相手を拘束→着地して地上コンボという必勝パターンが確立する。一方でスキルLvMAXでも威力はさほど伸びないので(サイクロンマッシャー未習得時の空中攻撃の威力値は18)、攻撃範囲拡大に魅力が無いなら切ってもよい。 ■ソニックブーム LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 1/ - 1/ 8/ - 2/ 16/ 3 3/ 26/ 3 5/ 40/ 6 威力 15 18 23 30 45 衝撃波の数 2 2 3 3 4 性能 ↑+□の上方攻撃に地を這う衝撃波が追加され、多段ヒットするようになる。 ファイター正面に連鎖的に衝撃波が発生する。射程はLv4でスライディングより少し長い程度で、縦軸判定は他のスキルより短め。 スコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 打ち上げ効果があるのは通常攻撃のみ、衝撃波はダウン値高め。 Lv.5で性能・エフェクト変化、対空魔法並の高さの馬鹿でかい衝撃波が出るようになる。 素手でも出せる。 おおまかな所感 低Lvでもダウン効果は十分あるので、ワイト相手には非常に便利。ポイント効率のいいLv3推奨。 離れた間合いで上方攻撃>ソニックブームの順にヒットすると打ち上げる前に衝撃波が引っ掛かってすぐ落ちてしまう。上方攻撃で浮かせを狙いたい場合はM振り以外はむしろ邪魔になる可能性がある。 M振りソニックブームは上方への攻撃能力に難があるファイターにとって隙の少ない貴重な対空攻撃手段。多くの被弾が許されない高難易度ではサイクロンマッシャーに頼れない場面が増える為出番が増える。 ■フォールスラスト LV 1 2 3 4 5 6 7 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 3/ - 1/ 12/ - 2/ 21/ 3 2/ 30/ 3 3/ 39/ 6 3/ 48/ 6 5/ 57/ 9 威力 40 44 46 48 50 52 60 衝撃波の範囲 - 120% 140% 160% 180% 200% 300% 性能 空中↓+□の落下攻撃に円状衝撃波が発生するようになり、威力と攻撃範囲が上がる。素手状態でも衝撃波は発生する。 剣を刺した×部は約1秒間ダメージゾーンとなる。Lvが上がると×部分の持続時間も長くなる。つまりHit回数が増える。Lv7で持続時間が1秒程度。それ以下のLvならもっと短くなる。 ダウン追い打ち判定があり、ダウン無敵中の敵にも当たる。 Lv.7で性能変化、衝撃波が連続で出るようになる。 おおまかな所感 衝撃波はサソリなどの一部の小型の敵を一撃で倒すことができるため、雑魚掃除に役立つ。LVMAXの使用感は画面が引いた状態で、画面3分の1を網羅する範囲になる 威力はそれほど高くないためメイン攻撃スキルにするには少々頼りない。 衝撃波には状態異常付与が乗る。イヴェイドを取得して回避回数を増やし、回避が続く限り状態異常をばら撒く事も可能。さらにアプデで衝撃波が連続で出るようになったため便利スキルとなった。 ■パニッシャーインパクト LV 1 2 3 4 5 6 7 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 6/ - 1/ 14/ - 2/ 22/ 3 2/ 31/ 3 3/ 40/ 6 3/ 49/ 6 5/ 58/ 9 威力 440 480 520 560 600 640 800 衝撃波の威力 165 180 195 210 225 240 300 衝撃波の範囲 - 115% 130% 145% 160 185 285 性能 メガスマッシュと衝撃波が強化される。 おおまかな所感 メガスマッシュを多用する場合に必須になるスキル。元の攻撃範囲が狭く、威力も十分でない為、LVMAXでやっと真価を発揮する。一番威力のある突き刺し部分の範囲は広くならないため、かなり接近しないと純粋な火力スキルとしての運用は難しい。 空中の敵には当てにくいので使い所が限定される。 剣を2つ装備しておいてメガスマッシュ後に切り替えると2連射が可能。素手になるメリットはないので連射した場合はリスクがある。もし連射をするのであれば、攻撃が止まるリキュール等のアイテム使用の直前や、敵の無敵攻撃の直前に使用するなどの工夫が必要。 また、連射を無理に狙わなくても、カバーアライズの終了間際に1発だけ使用して切り替える、アサシンやレッドキャップの連続切り、キラーラビットの骨砕き、クラーケンの津波や悪魔王やウォーロックのメテオなどの危険な攻撃の予兆が見えた時に無敵を利用してカウンターとして入れる、テンペスト中に攻撃を受けそうになった際に緊急回避として使う等、単発で使用するチャンスは少なくはない。 無敵回避のみが目的なら通常のメガスマでいいので取るとしたら確実に当てていきたい。 ■ソードテンペスト LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 攻撃系 3 / 15/ - 1/ 20/ - 1/ 25/ 3 2/ 30/ 3 2/ 35/ 6 3/ 40/ 6 3/ 45/ 9 4/ 50/ 9 4/ 55/ 12 6/ 60/ 12 威力 30 33 36 41 45 50 54 60 66 75 突きの最大威力 70 70 90 90 90 90 120 120 120 150 持続時間(秒) 1.5 1.9 2.2 2.4 2.7 2.9 3.2 3.4 3.7 4.2 攻撃範囲 100% 103% 106% 110% 114% 119% 124% 130% 136% 150% 性能 □連打の連続攻撃のフィニッシュに、剣振り回し→突きのアクションが追加される。剣を振り回し始めたら□押しっぱなしで振り回し続けられる。振り回した時間が長いほど突きの範囲が広くなり、威力が上がる。 突きは左スティックをニュートラルのままだとその場で繰り出す。進行方向に倒せば踏み込んで突きのリーチを伸ばせる。逆方向に倒せば突きのみ向いている方向と逆に出せる。 攻撃範囲の広さ:正面>画面手前>背面>画面奥 大量に攻撃が当たるが減る耐久はぶん回し全て含めて6程度。 突きの状態だとモーションキャンセルできない。振り回し中はスライディング・回避・メガスマッシュでキャンセル可能。 突きの状態の時はスーパーアーマー、どれだけ喰らっても吹っ飛ばない。 振り回し中でも武器交換は可能。 突きの部分のみスコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 おおまかな所感 ファイターのダメージソースとなるスキル。よほどのことが無い限りは習得可能Lvになった時点で覚えるべき。ダメージ効率は良く、スキルLvが上がると振り回しの攻撃判定が後方までカバーできるほど広くなる。 大ダメージを与えられるだけでなく、攻撃回数がかなり多く範囲も広いので状態異常付与効果を持つ武器と合わせるとさらに強力になる。 一方でフィニッシュ攻撃の硬直がかなり長いのが難点。発動すると終わるまで動けない上に、剣振り回しの与仰け反らせ値が低く、調子に乗って何も考えずにタフな相手やボスに仕掛けると非常に反撃を受けやすい。5段目の振り回し中はメガスマッシュか緊急回避でキャンセルできるので、6段目は安全にヒットさせられる状況以外は封印した方がいい。 相性が良い付加効果スキル「ゴールドヒーリング」 + 武器「攻撃毎にn%で敵がコインを落とす」地味にだがHPが回復して行くので、ボス戦などは意外と役立つ。 武器「n%の確率で敵を凍結or石化状態にする」後半、攻撃力の高い強雑魚も凍結・石化で封殺できる。雑魚とセットで出てくるボスも雑魚からの攻撃を大幅に減らす事が出来る。 両者を組み合わせる事で、ボス戦で雑魚を封殺しながらHP回復に勤しめる。ただし近接が他にも居ると、テンペストの特性上コインが出ても他の近接が入手してしまい全く回復しないので注意。 ■カバーアライズ LV 1 2 3 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 1/ - 2/ 17/ - 3/ 36/ 3 最大攻撃力上昇率 +40% +70% +100% 効果範囲 - 125% 200% 性能 盾ガード中ファイターの周囲に盾の幻影とともにフィールドが発生、盾ガード(構え)中フィールド内の味方は敵の攻撃を受けてもノーダメージになる。範囲内でさえあればプレイヤーの向いている方向と逆方向からの攻撃でもノーダメージになる。 幻影は味方の保護範囲を表示しているだけで自分のガード可能範囲が広がっているわけではない。後ろからの攻撃に注意。 効果発動時は攻撃を受けたキャラが緑色に光る。 オーラ魔法など魔法属性攻撃に対しては効果がなく守られている味方にダメージが入る。 盾ガード成功時、ファイター自身のみ攻撃力が一定時間アップする。攻撃力アップの効果時間は約5秒。効果発動時は自身が炎のような青白いオーラを纏う。 おおまかな所感 ソロ、マルチプレイを問わず有用なスキル。 マルチプレイではこれをうまく使い味方を守ると喜ばれるだろう。悪魔王のブレス等、場合によっては自分は攻撃せずに盾ガードに徹するのも有効。 攻撃力上昇は効果こそ高いが切れるのも早いので、素早く反撃に転じたい。効果時間の短さを考えるとソードテンペストよりはメガスマッシュを出した方がダメージは稼げる。 ■クイックガード LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 1/ - 1/ 7/ - 2/ 16/ 3 2/ 27/ 3 3/ 35/ 6 オートガード発動率 25% 30% 35% 40% 50% 性能 確率で正面からの攻撃をオートガードしてくれるようになる。ガードできる状況&攻撃であれば、自分が攻撃動作中でも問答無用でガードする。ただし□押しっぱなしでソードテンペストを継続している場合は発動しないので注意。□連打であれば発動する。 竜巻やブレスなどの多段攻撃も一度オートガードが発生するとガードブレイクの判定が出るまで全段ガードする。 ガード自体は通常のものと同じ扱いなので、ハードシールド、カバーアライズ、リフレクトミサイルやバッシュの効果も発動する。OPの防御成功時に発射される魔法弾も発射する。 おおまかな所感 ソロ、マルチプレイを問わず有用なスキル。必ず発動してくれるわけではないため過信は禁物だが、スキルLvMAXで2回に1回は発動してくれるようになるため生存率がかなり上がる。特に高難度では小さなミスが命取りになることもあるため、修得しておけば何かと安心できるだろう。また、カバーアライズやバッシュを修得しておくといつの間にか攻撃力が上がっていたり敵がスタンしていたりすることも。ペインキラーやプロテクション、覇気ペンダントでごり押す時特に心強い。 ■バッシュ LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 4/ - 1/ 9/ - 1/ 14/ 3 2/ 19/ 3 2/ 24/ 6 2/ 29/ 6 3/ 34/ 9 3/ 40/ 9 4/ 47/ 12 6/ 54/ 12 カウンターの威力 20 24 28 32 36 40 44 48 52 60 スタン確率 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 80% 盾攻撃ダメージ +10% +20% +40% +60% +80% +100% +120% +140% +160% +200% 性能 盾ガード成功直後に□ボタンを放す事でスタン効果のあるカウンター攻撃を行う。 盾を使った攻撃の威力が上昇する。具体的にはダッシュ攻撃、空中ダッシュ攻撃、空中上方攻撃の3つ。 空中戦では空中ダッシュ攻撃から空中攻撃に繋ぐことが多いので多少のダメージ効率アップにはなる。 発動中はメガスマッシュと同じく無敵状態に移行する スタン可能なボス:ゲイザー、サイクロプス、ハーピー、ドゥームビートル、ワイバーン、キラーラビット(中ボスver.)、ヴァンパイア(中ボスver.) 盾を吹き飛ばされた時は剣でバッシュする。ver.1.05より威力が以前の10倍程度に上昇。 スタンしなくても魔法職のパラライシスと同効果があり震えさせて短時間であるが行動不能にする。 おおまかな所感 クイックガードを取っていると、いつの間にか発動するスキルになる。 威力とリーチにはあまり期待できないがスタン耐久を無視して一定確率でスタンさせるので、スタンが通用する相手には有効。最初からスタン無効の相手はスタンしないが、1.5秒ほど震えて行動不能になる麻痺状態になる。 クイックガード発動時はほぼ強制的に発動してしまう。 確率スタンはこれとトールハンマーだけなので敵のレベルが上がるにつれて有用性が増していく。 安全な戦闘を心がけたい場合は石化か凍結武器を使用した方がいい。ただしこれは混沌の迷宮以前の話。 混沌の迷宮の強雑魚や凍結石化は効かないがスタンの効くボスでは上手く使いこなすと強力。アサシンやレッドキャップ、混沌の迷宮の中ボス、Aルートボスに的確に当てていくと封殺できる。 カバーアライズを修得していれば確実に恩恵を受けることができるのが利点。ちなみにバッシュは素手扱いなので素手攻撃UP効果が載る。 ■リフレクトミサイル LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 11/ - 1/ 16/ - 1/ 21/ 3 2/ 27/ 3 2/ 32/ 6 2/ 37/ 6 3/ 43/ 9 3/ 48/ 9 4/ 53/ 12 6/ 58/ 12 反射確率 30% 35% 40% 45% 50% 55% 65% 75% 90% 100% 反射弾の与ダメージ - +20% +40% +65% +90% +115% +140% +165% +200% +250% 性能 盾ガード時に一定確率で飛び道具を跳ね返す ver1.04にて反射時に与ダメが乗るようになった ver1.05にて反射確率が最大100%に レベル最大で反射した攻撃が当たると白く光るようになり貫通効果付与。 反射した攻撃には武器の状態異常効果が乗る。 大盾でも効果を発揮する。 リフレクト可能な攻撃一覧 おおまかな所感 遠距離攻撃を倍返ししてくれる、反射打ち落としだけならサイクロンやテンペストでも十分可能だがそちらは威力が残念なことになっている。 通常攻撃などで弾ける遠距離攻撃のみ盾構え中に反射するので、反射不可な遠距離攻撃(ドラゴンのブレスなど)は反射しない。 敵の火力がおかしいウルティメイトでは有用性が増した、複数アサシンも楽々処理出来る、必要SPは重い。 アークデーモン戦では全ての攻撃が盾で防げるので端で構えてるとデーモン達の散弾で一度に数万×3~5アークデーモンに跳ね返すようになる。 ■アトラクト LV 1 2 3 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 1/ - 2/ 12/ - 3/ 24/ 3 使用回数 5 5 5 ひきつける敵数 5 6 9 効果発動時の与ダメージ +10% +20% +30% 性能 効果時間は約30秒。カバーアライズ、パワーリキュールと合わせると攻撃力を大きく上げることができる。 ノーモーションで発動し、テンペスト中にも使用できる。 クールタイムは10秒 黄緑色に光る ver1.05にて仰け反り無効の効果が付いた おおまかな所感 ソロ・マルチプレイを問わず有用なスキル。 引き付け効果はボスにも有効なので、向きが重要なボスや動き回るボスに効果的。バクスタエルフのサポートにもなる。 サクリファイスやリキュールと併用可能。一時的にではあるが攻撃力を大きく引き上げることができる。クールタイムが長いので併用したい場合はリキュールから先に使いたい。 バージョンアップで仰け反り無効が付いたりアトラクトの効果を最大+100%するOPが現れたので有用性が増した。 ■サクリファイス LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 5/ - 1/ 11/ - 2/ 19/ 3 3/ 29/ 3 4/ 42/ 6 使用回数 3 3 3 3 3 効果発動時の被ダメージ -30% -40% -50% -60% -70% 性能 自身が被ダメージ軽減状態になりつつ、味方のダメージ・状態異常を引き受ける。 ノーモーションで発動し、効果時間は約30秒、クールタイムは10秒。 被ダメージ量はファイターの能力に依存、攻撃を受けた側の能力は影響しない。ロニやスケルトン、ウッドゴーレムのダメージは肩代わりしない。モブ兵士や村娘なども同様。 使用後紫に光る。アトラクトやリキュールと併用可能で、その場合は淡いピンク色に光る。 ソードテンペスト中にも使用できる。 おおまかな所感 ソロ・マルチプレイを問わず有用なスキル。ソロのときに使うと被ダメージ軽減の恩恵のみを得られるので、防御スキルとして非常に優秀。 マルチプレイ時は被ダメージが軽減されるとはいえ一人で全員分のダメージを受けることになるため、不用意に使うと非常に危険。広範囲多段技やスリップダメージも全て受ける為、使用する場合は回復に専念するなどしないと即死の可能性が跳ね上がる(もっとも同行者の力量にもよる所が大きいが)。 スキルLvが上がるほど軽減率も上がるので、使用するのならば最大Lvまで上げたほうが良い。 再使用待ち時間が長いので併用したい場合はリキュールから先に使いたい。 仰け反り・状態異常への耐性はサクリファイス中のファイターに依存するようになる。例えばファイターが仰け反り耐性を持っていると全員に仰け反り耐性が付くし、逆に仲間が耐性を持っていてファイターが持っていない場合、仲間も仰け反るようになってしまう。ドワーフの場合パンプアップの耐性は残るが、タフネスの耐性は消えてしまう。 ダウンやスタン耐性等への影響は不明。 アマゾンのイモータルとは相性が非常に悪い。スリップダメージを全て引き受ける上に、被ダメ1効果も受けない。同時使用は避けよう。 ■ハードシールド LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 9/ - 1/ 13/ - 2/ 18/ 3 2/ 23/ 3 3/ 28 /6 3/ 33/ 6 4/ 38/ 9 4/ 44/ 9 5/ 50/ 12 6/ 56/ 12 ガード耐久度 +20% +30% +40% +50% +60% +70% +85% +100% +120% +150% 盾の耐久度減少軽減 -5% -7% -10% -13% -16% -19% -25% -31% -40% -50% 性能 ガードブレイクまでの許容値が上がる。 ver1.05より盾の耐久度減少を軽減する効果が付いた。 おおまかな所感 ガードを多用するなら修得しておきたいスキル。ガードの耐久度が大きく上昇するので味方を守りやすくなり、強力な攻撃を受けてもガードブレイクしにくくなる。特に高難易度で敵に袋叩きにされるような状況に強い。 ただしダメージを軽減する効果はなく、ガード不能攻撃は普通に食らう。無くても覇気ペンやペインキラーのような吹っ飛び対策をしていると武器と同じく吹っ飛ばなくなる(恐らくガード時の仰け反り耐性を上げている?)。そもそも混沌40層以降ぐらいじゃないと盾を吹き飛ばされること自体が滅多に無い。 よって、MAX振りは恩恵が少ないので途中で止めて他スキルを優先的に上げた方が良いと思われる。 スキルレベルごとの累計必要SP表 最大取得スキルポイントはLv99で99ポイント+全依頼達成で56ポイント。合計155ポイント。参考にどうぞ。 スキル名/スキル LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 系統 備考 サイクロンマッシャー 1 2 4 7 12 攻撃系 ソニックブーム 1 2 4 7 12 フォールスラスト 1 2 4 6 9 12 17 パニッシャーインパクト 1 2 4 6 9 12 17 ソードテンペスト 3 4 5 7 9 12 15 19 23 29 カバーアライズ 1 3 6 防御系 クイックガード 1 2 4 6 9 バッシュ 1 2 3 5 7 9 12 15 19 25 リフレクトミサイル 1 2 3 5 7 9 12 15 19 25 アトラクト 1 3 6 補助系 サクリファイス 1 2 4 7 11 ハードシールド 1 2 4 6 9 12 16 20 25 31 スライディング 1 2 4 7 11 コモン系 ゴールドヒーリング 1 2 4 7 11 ゴールドスコアリング 1 2 4 7 11 ヒットポイントアップ 1 2 3 5 7 10 13 17 21 27 フードサイトロジー 1 2 4 7 11 メンテナンス 1 2 4 7 11 アイテムユーザー 1 2 4 6 9 12 17 イヴェイド 2 5 9 エクストラポケット 2 6 12 おすすめコンボ □4段→レバー前入れ回避→□4段…最も簡単なループコンボ。□4段は相手との間合いに応じてレバー前入れかそうでないかを判断する。慣れたら回避のモーション中に□ボタン入力で低空空中□攻撃を出してみたり、端の相手に対しソードテンペスト(振り回し部分)→後方回避→レバー前入れ□4段…といった感じで自分なりのアレンジを加えてみよう。 □4段→ソードテンペスト(振り回し)→スライディング→□4段… 振り回し部分はボタン連打で出す必要がある。そうすれば振り回しをスライディングでキャンセルできるようになり、さらにスライディングはヒットした瞬間に□かガードでキャンセル可能。 □4段→上方攻撃→空中上方攻撃→空中□→(2段ジャンプ)→空中□→落下攻撃→地上ダッシュ攻撃→(回避)最後の回避は残心。相手の状態を見てその後の行動を決める。 空中攻撃→落下攻撃→レバー前入れ回避→□4段… スライディング→(ヒット時限定)□4段… 地上ダッシュ攻撃→レバー前入れ回避→□4段…遠くの敵に対し、接近しながら攻撃を仕掛ける際のコンボ。 空中攻撃→空中回避→空中攻撃…空対空、もしくはつかみ攻撃を所持する敵に対して使うコンボ。 低空空中タックル×3→(着地)→低空空中タックル×3…空中タックルはTTFの影響を受けるので、その効果中に狙いたいコンボ。高ダメージを連発できる。 テクニック集 ウェポンスワップ武器持ち替えの際は「素手状態でも持ち替えを行えば即座にその剣を装備する」ので、「剣を飛ばされてしまった際に即座に持ち替えで取りに行く手間を省く」「メガスマッシュ→武器持ち替え→再度メガスマッシュで2連発」といったことが可能。予備の武器をカバンにセットしておいて、さらにショートカットに登録しておくとスムーズに行える。 持ち替え時のクールタイムはアイテムユーザーのスキルで短縮可能だが、アイテムユーザーのSLvMAXでも突き刺さった剣を拾えるようになるまでの時間と同じなので3連続メガスマッシュは不可能。 剣持ち通常攻撃やテンペスト中でもスワップ可能。 ダッシュ慣性ジャンプダッシュ攻撃が出た瞬間に横ジャンプを入力すると、普通のジャンプよりも速く遠くに飛べる。地上、空中ダッシュ問わず可能。 ソニックホァイ上述のダッシュ慣性ジャンプを下り階段の最上段の角で行うと、大きく飛び上がることなく1画面程横に高速移動する。町外れのルーンの前の階段だと特にやりやすいのでそこで練習してみよう。実用性?知るか。 高速移動あれこれ回避の着地モーションを歩きかガードでキャンセルし、それを回避でキャンセル→着地を(以下略)とすると、ダッシュよりも若干早く移動できる。バックステップを繰り返してダッシュよりも早く移動する様はまごうことなき変態。 あとは上述のダッシュ慣性ダッシュとソニックホァイ。スピードはホァイ>ダッシュ慣性ジャンプ>連続回避の順に早い。ホァイは場所限定かつ非常に出しにくいが、後者2つは少し練習すれば常用できるレベルになれる。 育成 ほぼ必須といえるスキルは下記の6つ。 ソードテンペスト(適宜):主力攻撃スキル。振り回し中に攻撃を続行するか回避で動作をキャンセルするかどうか見極める判断力を早く身に付けたい。 カバーアライズ(MAX):ソロでもマルチでも役に立つ攻防一体のスキル。 アトラクト、サクリファイス(MAX):こちらもソロ・マルチ問わず活躍する。ボス戦では惜しみなく使用しよう。 パニッシャーインパクト(MAX):敵に囲まれた時の切り替えし用かつ最大ダメージを狙えるスキル。ウェポンスワップと併用すると効果大。 バッシュ(SLv1):これが無いと敵に囲まれた状態でガードした場合、連続ガードで硬直し続けて何もできなくなる。最低限SLv1は欲しい。 さらに合間にコモンスキルを取得しつつ、オプションとして下記のスキルLvを上げていこう。 サイクロンマッシャー、ソニックブーム、フォールスラストの内1つ(適宜):サブ攻撃スキル。後者2つはSLvMAXで性能と使用感がガラリと変わるので選ぶならばMAX振り推奨。 ハードシールド(適宜):ガードブレイクが発生しにくくなるので結果的に生存率が上がる。MAX振りはポイント的におすすめできないので、SLv4(耐久力+50%、スキルポイント6消費)程度でとどめるとよい。 小ネタ 着地やステップ硬直や通常攻撃は一時アイテム回収(△)でキャンセル可能、位置を合わせて△押すだけテンペストもキャンセル出来る、船上クラーケンやガゴゲで一応使えるテクニック同様に物を捨てるモーションでも硬直をキャンセル出来る スライディング武器回収スライディング中でも武器は拾える 真空サイクロンジャンプor回避→サイクロン→回避を最速でやるとサイクロンのモーションなしで攻撃判定だけ出現する 素手テンペ素手で4回振った後に武器装備(スティック↓入れ) 急降下着地その2ジャンプ状態以外で滞空している時に↓入れ+×ジャンプ回数が残っていることが条件となる回避、空中タックルからはこの入力で急着出来る 回避昇竜回避での滞空中に↑□ジャンプ回数を消費することなく素早く高度を確保できるジャンプより上昇が早いため、ジャンプじゃ間 に合わないタイミングの攻撃も回避出来るこの状態から空中慣性が2回、イヴェイドが最大3回使えるレッドラのブレスや兎のレントゲンなんかはジャンプ2回残して回避出来るので楽 ソニックキャンセルタックルソニックで浮いた敵を即吹っ飛ばして追い打ちが出来る テンペ最速ガードテンペ連打中の最後の□を長押ししつつ、回避→急着と繋ぐ成功すれば急着後最速でガードが出る 暗闇アサシン入口の壁前待ちでハマるのでテンペで一方的に〆、ビルバロン廊下の地形も同様 高機動のコンボ回避昇竜→空中タックル(回避)→急着高度を維持しつつ、空タックルで様子見、四角を描くように移動できるレッドラのブレスやタコの墨、兎のレントゲンの回避や、SODやDBG,SBS発動までの時間稼ぎに奥や手前への回避や空中慣性も織り交ぜれば捕らえられることはまずない着地後これをループしてれば、時間が稼げる テンペ→空中慣性→急着テンペ中に囲まれそうならこれまたブンブン中に雑魚を片づけ終わった時、これで移動し始めると無駄がない サイクロンキャンセル空中タックル空中で□ ・ □+タックル出したい方向押しっぱなし回避を組み合わせて同じ高さに長いこと停滞できる、バッシュのレベルが高いなら、メデューサにも実用レベル 逆バッシュガード時にうしろ入れてバッシュを出すとガードと逆方向にバッシュが出せるミノの突進ガードしたあとに使うとスタンこそしないがアライズ効果時間中に攻めを継続できる カラー 1 スターリングシルバー 2 バーニッシュブロンズ 3 ディバインゴールド 4 ダークスティール 5 オックスブラッド カラー人気投票 装備グラフィック 1 剣 2 盾 コメント欄 ↑□一振り1万+、メガスマ20万(インフェルノで) -- (名無しさん) 2015-04-19 02 47 16 騎兵隊OP×2+20%雷ダメやってみたけど、リザードマン相手に□一振り目6000-7000(クリティカル) -- (名無しさん) 2015-04-19 02 54 14 連投すまん。既出だったらすまん。 テンペスト中断対策としてペインキラー、アトラクト、覇気のカオスペンダントがよくあげられるが、 一応、エクストラポケットに投資したくない人や「くそババア薬売ってくれないぞ」な人のために、 仰け反り耐性+ダウン耐性OPをあげとく。両方50%さえあれば大分楽になる。さすがにレッドドラゴンの落盤や叩きつけに耐えられないが、 道中がほぼ□連打できる。ハードあたりが特に重宝する…と思う。拾った骨を使うなら別の話だが… -- (名無しさん) 2015-04-20 01 00 52 また、マルチだとよほどのことがなければボスの前に陣取りしたほうがいい。 ゴキブリ、牛、サイクロプス、アークデーモン(前半)の前に立つと近接攻撃しかしなくなり、 他のアタッカが火力集中しやすくなる。ULTのサイクロプスとかはさすがに無理だが、 中ボスVerだと使える。中ボスのヴァンパイアにも使える。魔法職の骸骨やゴレームが健在ならボスの前に立たなくてもいい。 あとアークデーモンの陣取り位置の判定は少し厳しいかも(ボスの顎の下もう少しボスより) -- (名無しさん) 2015-04-20 01 13 01 メガスマ20万はアライズ全乗せならあり得る数字だぞ -- (名無しさん) 2015-04-27 15 19 09 ↑インフェルノ―難易度、アトラクトスキル装備なし、リキュールなし、ピカピカ光ってない素の状態でメガ20万のファイターだった。もちろんパッドルーンもなし。限界突破の装備でもさすがに無理のでは。 -- (名無しさん) 2015-05-01 18 31 15 ちなみにこっちがホストだったので、食事効果ももちろんなし。 -- (名無しさん) 2015-05-01 18 35 44 鉄火場とクリティカルと防御無視に属性ダメ追加と与ダメ+が十分乗れば普通に二十万以上いくよ。メガスマに爆発か電撃とか魔法追加のやつなら周囲にアタリ判定もプラスされるしな。ロニで色々試してみ。俺はリキュール+アトラクトだけで四十万超えた -- (名無しさん) 2015-07-13 16 47 21 ↑難易度インフェルノです…ステータスに制限かけられます。 メガ爆発紫OP+鉄火場緑OP両方揃えたものはもともと珍しいし、 +与ダメ、クリ、防御無視OPすら全部ついた時点で怪しさ満点。 -- (名無しさん) 2015-08-03 16 02 57 まあ、チートやブラックリストに関しては結局個々の自己判断ですし、 便乗っていう手もありますので… -- (名無しさん) 2015-08-03 16 06 08 夢幻500層まではメガスマはいらないと思う テンペかフォール連打でいける チートとかは装備とプレイヤースキルがつりあってないと 一発でわかると思う -- (名無しさん) 2015-10-21 19 03 07 夢幻ってやたら足止めゾンビが湧くから テンペってたら即かじられるんだが -- (名無しさん) 2015-11-06 14 15 46 ファイター二人が背中合わせにアライズ発動させたら無敵なんじゃね? -- (名無しさん) 2015-12-01 02 01 55 カバーアライズは魔法属性の攻撃に対して効果がないのと、ガードしてもらった人の耐久がダメージを受けただけ減ると知ってショック -- (名無しさん) 2016-07-14 08 47 47 確認するとカバーアライズで守られた人の耐久は減らなかった -- (名無しさん) 2016-07-17 22 55 05 サクリファイスをアマゾネスとの協力プレイで使って無事死亡 ある意味コンボかも知れない(使い道を知るって意味で) -- (名無しさん) 2017-03-12 16 50 17 夢幻やってるとファイターが高確率で居てちょっとほっこり。 -- (名無しさん) 2017-09-04 21 05 56 夢幻のうまい人の動画見てるとテンペもサイクロンも全然使ってなくてメガスマとかフォールしてるから、やっぱ高難易度では通用しないのかね 個人的にテンペ、サイクロンするファイターが好きだから悲しい。 -- (名無しさん) 2017-12-23 14 34 33 主力がメガスマなのは仕方ねぇんだ -- (名無しさん) 2018-01-03 01 33 54 キャラ問わず高層は足止めたら死亡だし -- (名無しさん) 2019-02-11 18 37 04 名前 コメント すべてのコメントを見る ファイター/コメントログ
https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/812.html
Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。