約 28,117 件
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/260.html
プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 起姫(おきひめ) [デッキコード] 11J1M1P1S6u6T6W7c7d7k7o7C7S8L9WbvbwbM [ユニット] × 12 No036 フレアモンスター × 3 No037 アクアモンスター × 3 No038 アースモンスター × 3 No039 スカイモンスター × 3 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No149 攻撃強制の原石 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 2 No153 攻撃強制の輝石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 No244 天使の武具 × 2 解説 豊富なユニット量でひたすらビートするデッキ。 全デッキの中で最も純粋にビート寄りかもしれない。 モンスターを起こす動きを見せることでソーマの烙印を空撃ちを狙うが 攻撃強制の輝石・原石を警戒して、引っかかる人は少ない。 しかし起動の動きを繰り返すことで疑心暗鬼が当たり前になり、強制が無くても起こせるようになる。 起こした天使を生命吸収することで大量のMPを入手できるが、ハンドが足りなくなる。 水柱や手札抽出で補うが、水柱を割られると致命傷になる。 デッキ名は起き上がり小法師の地方の異名から。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 手札抽出と水柱の両採用に迷いを感じます。どちらかに寄せ切った方がよいのではないでしょうか。あと抽出のMP回復はCP250では微妙なので、水柱との兼ね合いも考えると秘箱採用の方が展開しやすいかもしれません。 -- 名無しさん (2021-04-20 03 14 34) ドロー系統は水柱に寄せたいのですが割られることが多く3積みは見直した経緯があります。 -- 砂吹 (2021-04-21 00 19 38) MP抽出を増やすのは、場に天使が存在するときに、追加でモンスターを守備伏せ、立てずに天使を動かし、除去を撃たれた際に天使側に抽出をつけてモンスターごと生命吸収しなくて済むようにする措置です。またビートデッキのため盤面を塞ぐようにユニ出しします、したがって味方ユニットへの配慮も必要な場面が多いです。武具との兼ね合いもあります。 -- 砂吹 (2021-04-21 00 26 23) 抽出が秘箱に勝る条件は抽出を同じタイミングで2枚付けることですが、水柱軸ならばマジックの枠を圧迫する上にいつ発動するかは相手依存になるため場で腐りやすくなります。そもそも抽出はユニットを展開してからでしかブーストが出来ないのに対して秘箱はユニット展開前から発動しつつ場を圧迫しないカードなので水柱軸で組むなら秘箱の方がメリットが出てくると思います。追加でモンスターを出したときに抽出で受ける動きは受けるならば結局は秘箱と回復量は変わらないですし、相手に抽出を付いてる方を破壊するかしないかの択を押し付けてるだけなので自陣の場を圧迫する以上のメリットは得られないかと。 -- 名無しさん (2021-04-21 03 05 50) 水柱が割られたら厳しいという話でしたが、それはmpブーストが抽出を初めとしたユニット依存になっているからではないでしょうか。抽出→秘箱 余→降魔 手札抽出→水柱 とすればユニットとマジックが適度に離れるので水柱を割られたとしてもマジックから復帰できるルートが作れると思います。(水柱割られたら最悪降魔で持ってくれば良いですし)また抽出の件で味方にも付けれるという話ですが、それは抽出を採用する上でのプラスアルファの話でそもそも今回の場合場の圧迫という自信にデメリットが生じている場合味方に付けれるということを考慮したとしても採用は薄いと思いました。 -- 名無しさん (2021-04-21 03 23 20) 相矛盾するように見える意見もあり、全体が見えにくいですが主張を整理すると、①水柱と手札・MP抽出の併用は伏せを圧迫する ②回復量と伏せ圧迫の兼ね合いからMP抽出は秘箱に劣る 以上2つでしょうか。 -- 砂吹 (2021-04-21 04 08 22) まず①について 水柱(orヴァーマナ)主軸のデッキがハンドや伏せを詰まらせやすいのは重々承知です。ハンド調整デッキ「六文銭」の見てもらえばわかるように、秘箱と月を3積みにしてハンドと伏せの回転力をあげます。これが普通の構築だと思います。しかしモンスターデッキは例外なのです。智天使の攻撃が通るなら速攻に近いスピード感で勝てますし、足止めを受け続けるならアドが取れます。こういう状況なら伏せは圧迫されていても問題ありません。相手が対抗できる場合は智天使がどんどん倒されそうになり(or倒され)ます。その時は吸収と抽出を大量消費するので、伏せが圧迫されることはありません。サポデッキなら別かもしれませんが、これほどユニット量が多いと伏せが圧迫されて困ることはほとんどないです。 -- 砂吹 (2021-04-21 04 26 20) 相手がカルキ初手で出してきても無理やりモンスター吸収でmpを作るということですかね -- 名無しさん (2021-04-21 04 41 29) 次に②について モンスターは安いので秘箱による序盤のブーストが不要です。強制を大量に積んでいますし強制無しの騙し立てもできるので、吸収や抽出さえ引けばMPを取りこぼしにくいです。MP抽出は智天使か味方の大型ユニットにしか付けませんので秘箱よりアドはつねに大きいはずです。伏せの圧迫については①で述べた通り、ユニット依存の特殊事情があり、回転が速いので問題ありません。こうなると抽出のメリットが光ってきます。入手できるMPが膨大なのであとは盤面にどう還元するかの問題なのです。「そこまで言うならユニットや強制を削って、各種泡や水柱、手札抽出などのドローソースをもっと増やしたほうが良い。特にユニット依存を肯定するなら手札抽出を増やすべきだ」となると思うのですが、そこはバランスなのです。ユニットや強制を減らしてユニを引けなかったり、モンスターを起こせず倒されるようでは元も子もない。ドローソースは水柱が理想なので、手札抽出に完全に寄せると物足りません。ちょうどいい塩梅がこのあたりです。強いて言えば輝石を一つ減らして水柱や手札抽出を入れる調整とは行ったり来たりしています。 -- 砂吹 (2021-04-21 04 55 07) >無理矢理モンスター吸収でMPを作る そういうことです。智天使による攻勢から一転マジックや武具による対抗までをシームレスに行えます。 -- 砂吹 (2021-04-21 04 56 44) >相手がカルキ初手で出してきても さすがに手番が相手のが早ければ考えますね。足止めやハンド、味方の状況は勘案します。 -- 砂吹 (2021-04-21 05 00 12) 初手カルキ出し(ベリアルなど)は普通にあり得る盤面ですので、それに対して秘箱ならば -- 名無しさん (2021-04-21 05 10 18) 続 普通にmpブースト出来るのに対して、MP抽出の場合はユニットに効果が依存しているため、その回復するmpはユニットを展開してからでしか使うことができません。そこに差が出ていると思います。 -- 名無しさん (2021-04-21 05 11 30) 無理やりモンスター吸収でMPを作るのは隙が生まれますので、デッキ構築の前提としてその動きを採用するのは安定しないと思います。 -- 名無しさん (2021-04-21 05 17 11) >無理やりモンスター吸収でMPを作るのは隙が生まれます 手札が許せば無理やり吸収せずとも、もう少し余裕をもって対応できます。モンスターは安いので、敵味方の同盟者の状況を無視すれば、初手カルキに対して、伏せるマジック量はこちらの方が多い可能性が高い。大型対抗用の武具を伏せることもできれば、強制が来る代わりに足止めが来たなんてこともよくあります。マジックによる対応の余地はこちらのが大きいわけです。そもそも中型デッキであるモンスターデッキに対してAP1700帯デッキは刺さります。特に大型デッキのなかでもラクシュミカルキ連撃などは最強級なわけで、もし〇〇だったらで考えていけばキリがないですね。 -- 砂吹 (2021-04-21 06 12 32) なるほど。しがない私のコメントにこの時間まで返信してくだりありがとうございます。これほどまでに熱量を持って答えれるプレイヤーがいるDOLもまだまだ捨てたものではないですね。砂吹さんの更なるデッキ構築に陰ながら期待しています。 -- 名無しさん (2021-04-21 06 20 04) モンスター12表示形式変更8だと4番でも攻めやすそうで良いですね。しかし原石輝石6も入れたら腐りませんか? -- 名無しさん (2021-05-29 21 18 32) 現在は輝石を1枚、手札抽出に挿し変えています。ただし輝石でも大丈夫だと思います。ユニット数の方が石の数より多いからです。また石で無理に立てようとした時に、未完を撃たれて回収できなくなるかもしれないので、2枚伏せてもよいのです。 -- 砂吹 (2021-06-04 17 22 13) このデッキの弱点は、カルキやベヒの連打への対策が手薄なことですね。ただしそれは中型デッキ全体に当てはまることです。 -- 砂吹 (2021-06-04 17 25 37) 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/349.html
投稿日: 02/08/24 01 40 00316 能力名 諸刃の篭手(ローン・オブ・ガントレット) タイプ 自己強化(コンディション型)・鎧\装甲 能力系統 具現化系 系統比率 未記載 能力の説明 通常の三倍のオーラを消費してしまう代償に篭手の周りのみ本来の倍肉体強化の効果を発揮出来る。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス 人の限界っと言うより、念の限界じゃあないか? 効果を上げたかったりしたら誓約の方がいいよ。 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 具現化系 自己強化(コンディション型) 鎧\装甲
https://w.atwiki.jp/crownguild/pages/28.html
篭手 情報の補完をお願い致します。 コメント欄 クエストの1403階で玄武出ました - 名無しさん 2012-08-26 22 35 56 クエスト1200Fで玄武確認 - 名無しさん 2012-09-10 17 18 44 探検家の手袋,スモールシールド,木の篭手を50F到達前までに確認、詳しい階までは覚えてない - 名無しさん 2013-01-19 04 24 37 名前 名称 斬防御力 突防御力 打防御力 効果 備考 レア度 最低出現階 図鑑位置(ページ数-行-列) 市販の手袋 25 25 25 - 初期装備品 1 1F 1-1-1 クロスグローブ 50 50 50 HP+1000 2 1F 1-1-2 探検家の手袋 75 75 75 宝箱発見+5、探索速度+10 5 1-1-3 スモールシールド 50 50 50 回避5% 3 101F 1-1-4 木の篭手 100 100 100 HP+2000 2 81F 1-1-5 青銅の篭手 175 175 175 - 1 103F 1-2-1 ハイドグローブ 175 200 225 HP+5000 2 162F 1-2-2 竹の篭手 225 247 225 突防御力+10% 3 142F 1-2-3 ポーンアーム 325 325 325 - 1 121F 1-2-4 レザーグローブ 350 350 350 回避1% 2 141F 1-2-5 麻の手袋 375 375 375 回避3% 4 1-3-1 丹銅の篭手 475 475 475 - 1 181F 1-3-2 リンググローブ 550 450 500 最終斬防御力+1% 2 204F 1-3-3 戦士の篭手 525 525 525 全力攻撃力+2% 4 213F 1-3-4 ルークアーム 625 625 625 - 1 259F 1-3-5 スケイルグローブ 675 675 600 HP+7500 2 260F 2-1-1 魔法の手袋 675 675 675 平和移動+50、SP+2000 4 2-1-2 真鍮の篭手 775 775 775 - 1 301F 2-1-3 タワーシールド 775 775 775 被ダメージ-10% 3 301F 2-1-4 ライトグローブ 775 825 800 回避+1% 2 324F 2-1-5 フェザーグローブ 825 825 825 探索速度+15 5 301F 2-2-1 鉄の篭手 925 925 925 - 1 2-2-2 チェイングローブ 950 950 950 HP+8000 2 405F 2-2-3 クロオビ 975 975 975 HP+10000、全力攻撃力+5% 5 404F 2-2-4 ビショップアーム 1075 1075 1075 - 1 2-2-5 絹の手袋 1100 1100 1100 回避+3% 4 2-3-1 精霊の篭手 1125 1125 1125 SP+2500、被ダメージ-4% 5 2-3-2 銀の篭手 1225 1225 1225 - 1 2-3-3 幸せの手袋 1225 1225 1225 装備品率+10、ジェム率+5 5 2-3-4 ラメラグローブ 1250 1250 1250 - 2 501F 2-3-5 蛮族の篭手 1275 1275 1275 HP+10000、死亡回避+20% 3 3-1-1 ナイトアーム 1375 1375 1375 - 1 3-1-2 ヘビーグローブ 1400 1400 1400 HP+12000 2 3-1-3 スパイクグローブ 1425 1425 1425 被ダメージ反射+5% 5 3-1-4 金の篭手 1525 1525 1525 - 1 3-1-5 プレートグローブ 1600 1450 1600 HP+14000 2 3-2-1 聖者の手袋 1550 1550 1550 被ダメージ-4% 5 3-2-2 クイーンアーム 1675 1675 1675 - 1 3-2-3 フリューテッドアーム 1700 1700 1700 - 2 3-2-4 ドラゴンアーム 1825 1825 1825 - 1 3-2-5 アイギスの盾 1825 1825 1825 回避+20%、被ダメージ-20% 5 3-3-1 ダイヤグローブ 1850 1850 1850 - 2 3-3-2 巫女の袴 1875 1875 1875 SP+5000、全力攻撃力+25% 5 3-3-3 王の篭手 1975 1975 1975 - 1 3-3-4 ダマスカスの篭手 2000 2000 2000 被ダメージ反射+2% 2 3-3-5 超硬アーム 2125 2125 2125 - 1 4-1-1 ホーリーグローブ 2150 2150 2150 消費SP-10%、全力攻撃力+25% 5 4-1-2 オリハルコンの篭手 2275 2275 2275 - 1 4-1-3 英雄の篭手 2300 2300 2300 消費SP-10 3 4-1-4 霊盾「玄武」 3000 3000 3000 被ダメージ-50% 5 4-1-5
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/478.html
火の領域デッキ 火属性ユニット・マジックをメインに構築するデッキ。 早い展開で相手のLPを削り、皇竜バハムートで制圧するのが望ましい。 よく使われるユニット 皇竜バハムート 火属性ユニットのエース。領域下で魔獣ベヒーモスと相討ちがとれ、場に火属性ユニットが居る時に少ないCPで召喚できる。生贄の儀式とも相性が良い。 また、智天使ハニエルのCPは250なので、生贄の儀式からバハムートに直接繋げることができる。 場が火の領域になっているので、バハムートが強化される。火下のバハムートは、悪徳の王ベリアルを突破できる。 基本的に属性が発動条件になっているマジックは、同じ属性のユニットは相性が良い場合が多い。 例 火属性だとハニエルやミカエルは火力アップで1ターン強化するとap2000を超える 水属性のユニットはdpが高いのが多いので水鏡の宝玉で強化しやすいなど 火の属性マジックはMP手札を増やせないのでデッキの関係上MP手札が足りなくなりやすいため、 それを補うmp手札を増やす能力持ちの メイド、吸血鬼カーミラ、フェアリードラゴン、 化身カルキ、美の神ラクシュミー、天使長ミカエルあたりは火デッキで使いやすい。 火属性マジック 火界呪 中型以上の連続攻撃や小型複数でLPを減らした後にトドメとして使うと効果的。 小型複数だと未完をうけても残りで界呪の効果を発動できる 滅と領域変えくらいしか効果的な対策がなく強い 界呪は未完来やすいので攻撃後に使いたい 紅蓮の力 CP200以上の中型大型では特攻の剣ユニをスルーして直接攻撃と高APが出た時無視して直接攻撃くらいしか使い道ない。 小型では速攻デッキに1〜2枚入れると相手がAPの高いユニ出した後にも 未完がなくても直接ダメージ与えられる。 カーミラ、フェアリードラゴンと相性がいい 正直あまり使えるデッキは少ないものの小型速攻デッキ限定で強い。 小型は未完でMPアド損がなく足止め未完で小型複数を止めにくいので 界呪と同じく有効な対策が生命の滅亡と他の領域変えくらいしかないため 火力アップ mp100かかるのと強化が1ターン後なので使いにくい継続魔法 小型速攻に入れ小型複数を強化するパターンか AP1700以上の大型ユニ(ハニエル、ミカエルあたり)と入れ 1ターン後にAP2000の魔獣越えで戦う感じで使うのが良いと思われる。 中型での使い方は化身ヴァラーハ、化身ヴァーマナとあわせるのがよさそう。 強化が一ターン先なのは環蛇ウロボロスでターン早めて解決できる ウロボロスはユニのため火力で自身も強化できるのが利点 はじめ守備だけど攻撃に起こして使う。 神の砂時計でも似たことができるけど火デッキはMPの余裕がないことが多い・・・ 出た時の砂は欠片が来るときにチェーンで使うか 欠片がなさそうな時は早めに使ってもよい 足止めも多く入れるとユニを守りやすく成長させやすい ただ火力アップは欠片で消されやすい。火デッキはMPの余裕があまりなく ユニット保護のソーマや転送とか伏せることが多く 欠片で火力まで守り切れないことが多い 相手が欠片一枚使った分未完は少し通りやすくなるため 強化はあまり狙えないけど未完が通りやすくなったと思えばたぶんOK サンプルデッキ [デッキコード] 1060G0J4J1T483B6w6H6U6X7d7D7M7W8M9eayblcj [ユニットカード] × 11 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 No016 メイドスイーパー × 1 No098 ヒュポクトニア × 3 No040 フレアバード × 1 No086 智天使ハニエル × 2 No075 皇竜バハムート × 2 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No191 火界呪 × 3 No219 紅蓮の力 × 1 No235 特攻の剣 × 2 No255 火の領域 × 2 サンプル解説 火の領域を活かすコンセプトで作ったデッキ。 生贄の儀式で連続攻撃を可能にしている。うまくバハムートにつなげられると〇。 基本的に早め早めにLPを削りにいく。 対策 LPを減らしすぎないように気を付ける。 強いユニット・マジックが無いので、長期戦に出来れば怖くない。 ★その他サンプルデッキ 1 小型アグロ火力アップ [デッキコード] 1060h0H4A2Z6w6U6X7f7j7D7M8o9Wahbm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3・プラントでも No015 メイドナイト × 2・・狙ったほうを引けないけど継続ドロー率上げに No095 ガーゴイル × 3・・・メイドスイーパー領域と迷いこっちにスイーパーでも No062 環蛇ウロボロス × 3・ターンを早め強化する [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3・・宝箱でもよさそう No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No206 水柱の篭手 × 2‥手札にたまるので2枚で紅玉メイドでとる形 No213 火力アップ × 2 No235 特攻の剣 × 3 小型デッキに火力アップを入れて小型複数を強化するデッキ 火力アップはcp100とやや重いので無理には置かず、 基本的には水柱小型速攻デッキのように動き火力アップが出せそうなら出す感じがよい 火力とユニット両方守るのが大変なので、火力は無理に守る必要はない 火力が消されても欠片一枚分未完が通りやすくなり小型速攻としては有利になるため 初めはを出来れば水柱を引きたいところ 2 メイド八卦火力アップ [デッキコード] 10I0J2N4z2Z6I6U6X7f7D7M7N8na2ahbmci [ユニット] × 12 No015 メイドナイト × 3 No016 メイドスイーパー × 1 No058 フェアリードラゴン × 3・・ヴァーマナでもよさそう? No095 ガーゴイル × 2 No062 環蛇ウロボロス × 3 [マジック] × 28 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1・・八卦守る用。火力アップはユニ出ていることが多く魔転で守りにくい No174 支援要請の紅玉 × 1 No208 八卦の篭手 × 2 No213 火力アップ × 2 No235 特攻の剣 × 3 No255 火の領域 × 1 上のと似た感じのデッキ。上は水柱でこちらは八卦で小型複数を強化する 足止め多めで成長させやすくした。ユニ12枚なので契約降魔は抜いた 3 ランプ大型火力アップ [デッキコード] 1495c1c4w6w6G6U6X7e7D7L7S888n8Laibvci [ユニット] × 10 No086 智天使ハニエル × 3 No108 音楽の公爵ムルムル × 2・・・特攻効かず場に残りやすく火力アップで強化しやすい。火力がないときは強くないので2枚.ミカエルでもok No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・火力アップ後の回避はできたらこっちで No163 生命吸収 × 3・・・火力アップ前の回避はこっち No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No213 火力アップ × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No255 火の領域 × 1 カルキ+mp抽出+吸収でmpと手札を集め火力アップを張るデッキ 火力アップを張れなくても普通の大型デッキのように戦える 小型に比べて複数ユニットを火力で強化できない代わりに、 1ターン場に出して守れれば魔獣と並ぶapになれるので、 無理に複数回の強化を狙う必要はない 出来たら強化したいが特攻をmp抽出で受けたり未完を吸収で回避してしまってもよい 火力アップは序盤にいきなりはるとmpが足りなくなりやすいので、mpに余裕ができてから場に出したい 4 火界呪ランプ大型連撃デッキ [デッキコード] 15z2l491b3B6v6U6W7j7D7S7Y898L9ebvbyci [ユニット] × 10 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No086 智天使ハニエル × 3 No025 化身カルキ × 2 No075 皇竜バハムート × 2・・べヒカルキのほうが強い気も [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2・・連続で使うとしばらくユニしか来ないのでターンを開けたい No182 降魔の蓮華門 × 1・・ユニがほしいデッキでは少なくてもたぶん平気 No191 火界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3・・手札が上限になりやすいので1枚ずつ使う No255 火の領域 × 1 欠片が少なくマジックで味方のサポートはしにくい代わりに 火界呪と連撃で一気にlpダメージを出せる 火界呪を打つときは未完に気をつけ、 回避や2枚目の火界呪を用意したい 5 コンボガマゴン火力 [デッキコード] 11o6w6I6U7e7D7M7Z828m8pacaiazblcj [ユニットカード] × 3 No029 ガマゴン × 3・・・基本は守備じゃなく攻撃表示で [マジックカード] × 37 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No166 時の砂 × 1 No167 神の砂時計 × 1・・・これは欠片で消されるので転送ソーマ聖なる壁優先でmpに余裕があったら伏せる No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・初めはガマゴンかこれを手札に引きたい No174 支援要請の紅玉 × 3・・・足りないコンボカード(領域、火力、転送、聖なる壁、時計、蒼玉あたり)をとってくる No211 聖なる壁 × 3・・・小型複数からの攻撃をかわせる。 No213 火力アップ × 3 No219 紅蓮の力 × 2・・・相手が両方ともユニを出して攻撃が通らない時に。 No235 特攻の剣 × 2 No255 火の領域 × 2 ガマゴン+火力アップのコンボを狙ったコンボデッキ。 サーチやブーストでmp手札を増やしつつガマゴン火力アップを成立させるように動く 手札事故を防止するため、紅玉、蒼玉を各3枚にし、欠片を不採用の特化型にした まずガマゴンを出し、足止め聖なる壁や転送などで4体まで増やすのを優先する 一度増えてしまえば倒されにくくなるので、それから火力アップを展開していきたい mpに余裕があれば同時展開でもいいけど 火力アップを欠片で消されたときは、 紅蓮の力、特攻未完などで小型速攻デッキとして動いて相手を倒すのを狙う方針にきりかえよう 速攻デッキや生命の滅亡を採用したデッキ、他の属性デッキが苦手 6 小型速攻特化型 火界呪紅蓮 [デッキコード] 1060h0H0K2N4W6w6B6U7e7D7M9e9Xaybmcj [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No016 メイドスイーパー × 2 No058 フェアリードラゴン × 3・・水柱とこれのドローで小型複数+火界呪を揃えるまでのターンを速められる No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No191 火界呪 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No219 紅蓮の力 × 1・・ユニが出た後に使うと未完がなくてもLPを削れる No235 特攻の剣 × 3 No255 火の領域 × 2 小型速攻デッキからなくてもなんとかなる欠片を抜いて、速攻にさらに特化したデッキ 小型複数を足止め転送メインで守り、LP3000~2000位で領域から紅蓮火界呪でトドメを刺す動き 属性が変えられたときは未完特攻剣で小型速攻デッキと同じ感じでユニを倒したい cp100の中でAPの高いアーコルプラントメインの速攻デッキや欠片がなく消せないので生命の滅亡を採用した妨害デッキ、他の属性デッキファラクデッキ、LP回復デッキが苦手 7 小型速攻特化型 紅蓮 完成版 [デッキコード] 10h0I0L2N0M0Q6w6U7f7D7M9eazbmcj [ユニット] × 15 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 3・・継続1種で確実に紅蓮を引ける No016 メイドスイーパー × 3・・3枚で紅蓮、界呪発動率アップ No058 フェアリードラゴン × 3 No017 メイドクラッシャー × 1 No018 メイドウィッチ × 2・・・ユニが少し多すぎる気はするので緑泡か削り石でも [マジック] × 25 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・1枚削り石でも No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No191 火界呪 × 3・・・できれば3体以上で打つ No219 紅蓮の力 × 2・・メイド3枚でとってこれるため2枚に No235 特攻の剣 × 3 No255 火の領域 × 2 隠し機能でCPUデッキが見れるようになり (「カバン検索」で「ああ」とか0枚になるように検索し 神速の魔剣士の左上隅の透明ボタンを押すとデッキを使える) ランクSAのレクトール卿から思いついたデッキです 一つ上の水柱紅蓮は最後まで水柱で手札足りるけど これは水柱ないのでドロー効果ユニ多めだけど、中盤以降に手札が足りなくなる ただ速攻で一人倒せば気にならず、こっちのほうがたぶん紅蓮の完成形 戦い方、苦手なデッキも上と同じ 紅蓮の力あればユニ無視で相手攻撃できるので、ユニ出現を遅らせる心削りの石はなくし MPも余裕なく降魔の蓮華門は足止めに。削り石はあってもいいかも 欠片がない分普通の速攻デッキより、デッキ枚数やMPをユニ足止め紅蓮火界呪とかに回せ CP100小型の中で一番はやく速攻できる完成度の高いデッキになったと思う 紅蓮の教えを授けてくれたレクトール卿に感謝。 コメント テスト -- (侍) 2013-08-03 13 10 55 「よく使われるユニット」の説明を補足 -- (侍) 2013-12-29 12 45 06 名前 コメント すべてのコメントを見る 旧ページに対するコメント このデッキではスルトは生かせないので バハムードの方が良いかと 自分には編集が出来ないんで誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2012-03-15 13 42 12 バハムードですね。参考にします^^ -- (名無しさん) 2012-06-25 10 57 48 ビフロンアスモとかのデッキのカード足りないよ 誰かとったの? おかしいでしょ -- (アヒャ) 2012-07-02 17 49 53 適当に編集しましたー 個人的にはメイドナイトとかをいれてLP削りに特化しても良いかなと思ったけどどうでしょう。火力アップを主軸にすると時砂系が欲しいとこですが、そうなると別デッキになるんでオマケって扱いですw -- (名無しさん) 2013-02-07 23 50 04 このデッキの基本的な動きとしては、 序盤、小型で積極的に相手を攻撃し、界呪や生贄からの大型でとどめ でいいですよね? 火力UP,紅蓮の力,生贄,バハムート、 全て盛り込むのは詰め込みすぎです。 火力UPは削って良いと思います また、ハニエルが2枚積んであるので、 領域は2枚で十分です 生贄自体が吸収を包括しているので、 さらに吸収を積むとユニットが不足します 転送2-吸収1→転送3がよいです ユニット11枚はやや不安です 大型なら契約でそれを補いますが、 小型の場合は、ユニットを増やし、小さいマジックで固めたほうがいいです 契約2を秘箱2に、 生贄を活かすためにバハムート1枚追加、メイド1枚追加 また、このデッキの場合、勢いを大切にしたいのです 足止めや回避(生贄含)が十分に入っているので 降魔は0で問題ないでしょう 代わりに緑泡を一枚入れると安定します ところで、このデッキの最大の強みは、削りに強いことです 開始のMP100で立ち回れるのは大きな魅力です 場に残されたユニットを上手く使い、攻撃の主軸になりたいです 以下の内容は慣れてからで十分ですが... LP重視の構成なので、欠片を一枚抜いて降魔へ。主な使い道は火界呪 その1ターンを攻撃したい、攻撃を加速するために、 秘箱2,緑泡1→吸収2,復活1 前半は客観的に見た分析、後半は私好みの意見ですが、いかがでしょう? ここまで読んで下さりありがとうございました -- (名無しさん) 2013-02-26 08 52 46 コメントどうもです。火力UPは、邪魔だけど前に置かれてたし領域と銘打ってるしどうしようかな~って思ってたので良かったです。お陰でバッサリ切れますw 緑泡入ってなかった(汗。あと、確かにユニット少なかったです。契約でなんとかなると思ってたけど…むう スピード的にモンスター→フレアバードに替えてみました。 特攻の剣とか心削り入れたいのにスペースがないorz コメントを参考に変更してみましたが、いかがでしょうか? コメントありがとうございました。 -- (編集者) 2013-02-26 17 43 08 火力UPを残していたのは、やはりサンプルデッキだったからなんですね 確かに、基本小型に削りは必須ですが、この場合はなくても問題ないです 大型が出てきた場合、火呪や紅蓮でとにかくLPを狙うべきです もちろん、現状十分戦えますが、 生贄2枚積みに、おもしろみを感じていたので少し残念です 生贄とバハムートを1枚ずつ欲しいところですが… どのカードも削りにくいですね。私からは以上です コメント反映ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-02-26 22 16 27 生贄のスペースは難しいですねー フレアモンスターとか凄く相性がいいのですが、入れたら遅くなるし… 何より火界呪がメインってのがあって、火界呪は小型二枚で打った方がバハよりダメージ高いんですよね そういう意味で、主軸には取りづらくて… このデッキは界呪メインで組んだので、小型主軸になりましたが、火軸生贄も面白そうですね! (でもそれでも火力は入れづらいんだよなあ… ありですー -- (編集者) 2013-02-26 23 23 47 バハムートの所、領域下で魔獣ベヒーモスと相討ちがとれ って書いてあるけどさ普通に召喚したとき MP的に特にならない。 -- (名無しさん) 2013-05-28 04 30 12 強そうですね -- (名無しさん) 2013-08-01 21 34 26 紅蓮の力および火界呪はあまりに強い -- (名無しさん) 2013-08-01 21 38 31
https://w.atwiki.jp/miburoushi/pages/31.html
篭手 防具名 装備等級 スロット 防衛力 管理 鎖錬の篭手 16 S2 2 金剛の篭手 19 S2 2
https://w.atwiki.jp/lotro_jp/pages/767.html
半月の篭手 タイプ:重装鎧(手) バインド:取得時にバインド アーマー値:158 特殊効果概要:腕力+27 戦闘中士気回復+0.9 最低レベル:45 必須条件:― 耐久性:65 頑強さ:普通 価値:9s45c 主な入手方法:モンスター レア度(文字色):レア(紫) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 (入手方法を記述してください) グラン・ブレイグのチェストから確認 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lotro_jp/pages/958.html
豆摘みの篭手 タイプ:中装鎧(手) バインド:取得時にバインド アーマー値:086 特殊効果概要:命運+4 戦闘中士気回復+0.8 最低レベル:― 必須条件:― 耐久性:50 頑強さ:普通 価値:4s22c 主な入手方法:クエスト レア度(文字色):アンコモン(黄) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 クエスト豆プディング 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lotro_jp/pages/610.html
マンスの篭手 タイプ:軽装鎧(手) バインド:取得時にバインド アーマー値:023 特殊効果概要:腕力+5 最低レベル:― 必須条件:― 耐久性:30 頑強さ:普通 価値:1s95c 主な入手方法:クエスト レア度(文字色):アンコモン(黄) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 クエストハンターが獲物となる 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tukuneta-8-34/pages/102.html
↓の防具種名を選択すると、別防具種のデータベースへ 盾系 体防具 篭手 頭防具 脚部防具 装飾品 子鍵(装備品) 『篭手』の主な特性 ちからの上昇が主な装備効果。 『篭手』に分類される登場アイテム C.Lⅴ 名称 防具形状 材質 魔力の有無 AP 修正値 貫通率 最大使用回数 修復使用回数 特記事項 Lv.1 クロスガントレット Lv.1 チェーンミトン Lv.1 ハンドガーダー Lv.1 ガントレット Lv.1 黒金のガントレット Lv.1 カースガントレット Lv.1 獣皮の篭手 Lv.1 玉石の篭手 Lv.1 Lv.1 Lv.1 Lv.1 Lv.1 Lv.1 →防具系アイテム概要へもどる →武器系アイテム概要の項目へ
https://w.atwiki.jp/mement/pages/37.html
一式(龍の篭手) 二式(争い、英知) 三式(鳳凰、紫龍) 四式(封魔、勇猛) 一式(龍の篭手) 二式(争い、英知) 三式(鳳凰、紫龍) 四式(封魔、勇猛)