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バラヒアの篭手 タイプ:中装鎧(手) バインド:装備時にバインド アーマー値:131 特殊効果概要:腕力+30 戦闘中士気回復+1.0 最低レベル:50 必須条件:― 耐久性:50 頑強さ:普通 価値:8s69c 主な入手方法:モンスター レア度(文字色):レア(紫) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 偉大なエルフの英雄の軍隊のために造られた古代の鎧 入手方法 (入手方法を記述してください) グラン・ブレイグのチェストから確認 -- 名前 コメント
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トゥックの篭手 タイプ:中装鎧(手) バインド:取得時にバインド アーマー値:014 特殊効果概要:― 最低レベル:― 必須条件:― 耐久性:50 頑強さ:普通 価値:88c 主な入手方法:クエスト レア度(文字色):コモン(白) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 クエスト/ブリー郷/ポスコの叔父 名前 コメント
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ビフロンアスモ 不定形の伯爵ビフロンスと破壊の公爵アスモデウスを主軸にしたデッキ ユニット戦に勝つことがデッキコンセプト。 不定形の伯爵ビフロンスと破壊の公爵アスモデウスの効果のシナジーでcp250でありながら ほぼ最大攻撃力のユニットが生まれる。 よく使われるカード 不定形の伯爵ビフロンス 手札を捨てる代わりに、CPの割に高いAPを持つ。 よく見かける速攻デッキの小型ユニットを狩ることができる。 三色鳥、化身ナラシンハ、化身ヴァラーハ、戦争の伯爵ハルファス などにも対応できる。 カードを出す順番を考えないと思わぬミスをしやすい。 また、手札が2枚以下の場合も召喚できる。 破壊の公爵アスモデウス 手札が少ないほどAPが高くなるユニット。ビフロンスとの組み合わせで高いAPを得られる。 一応、2枚手札持ってた時AP1850なのが出す目安。 手札0枚時のAP2250はまず殴り合いでは倒されない。 ビフロンスや小型で相手のカードを消費させた後、詰めとして持っていく感じがいい。 吸血鬼カーミラ mp50回復するのでそのmpで手札のカードを場に少し伏せやすくなりアスモデウスデッキと相性がいい。 他のcp100よりapが弱いことだけが欠点。 復活の蓮華門 主にアスモデウスを再利用するのに使う。 不定形より前にアスモを引いてしまってもこのカードがあれば不定形を出すことができる。 また奇襲気味に使える点もよく、小型をだして詰めに使ったり、 不定形を出してアスモの攻撃を上げたりということにも使える。 希望の月 手札を捨てた枚数×50分MP回復で実質的にアスモデウス強化専用マジック 捨てた手札(アスモやマジック)は復活降魔の蓮華門で拾うコンボができる これをフル活用するには水柱と同時に入れ4枚以上の時に打つとmpを回復しながらアスモ強化できる 普通のアスモデッキにも1,2枚は採用しやすい。MP回復量はあまりないけど手札を0にできる サンプルデッキ [デッキコード] 10h4Y5m6v6B6U6X7d7j7D7M898b8k8K8Nbm [ユニット] × 9・・・ユニットが手札を詰まらせる原因になるのでアスモデッキではやや少なめに No006 吸血鬼カーミラ × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 [マジック] × 31・・・mp回復カードを多く入れドローカードを少なくしたので手札が少なくなりやすいです。 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 2 No170 希望の月 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No235 特攻の剣 × 3 サンプル解説 対速攻、速攻よりの、ユニット戦に優れたデッキ構成。 手札が少ない状態を維持するために、小型ユニット&魔法で手札が少なくなりやすくしている。 手札が少ない分、契約の石&降魔の蓮華門で対応力を上げている。 序盤は特攻の剣と小型で戦いながら、 終盤余裕が出たら、アスモデウスを召喚するという動きが理想。 序盤から動いて遅いデッキを削りきる、 相手の速攻デッキをつぶす、 大型デッキに特攻の剣やアスモデウスで戦う といった柔軟な動きができる。 爆発力のあるデッキではないので、相手がコンボデッキなどの時は、 小型で削ることにより得意のユニット戦に持ち込みたい。 選択で悪魔の手引きや封魔石、生命の滅亡、速攻反転、命削りの風 などを入れてもいいと思う。 派生デッキ ★派生デッキ 2水柱希望の月多めアスモ [デッキコード] 10H4Y5m6v6U6X7d7j7D7M7Q888d8K8N9Xbl [ユニット] × 8 No015 メイドナイト × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No169 契約の石 × 1 No170 希望の月 × 3 No181 復活の蓮華門 × 3・・希望の月で捨てても拾えるため多め3枚に No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 2 小型速攻デッキと同じような感じで 序盤水柱を出しそれで色々ドローして希望の月で減らしてアスモを出す感じ アスモ出てから希望の月でも希望の月後に復活でアスモ出してもよい アスモがいるとき水柱効果が邪魔な時は裏返してもよく アスモがいなくなったらまた表でドローするとよさげ 3 大型連撃アスモ [デッキコード] 15m5o5v6w6G6U6X7d7j7D7E7S7W898b8J8M97bv [ユニット] × 8 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 2・・手札にたまるときもあり1枚減らしてもよさそう No114 大魔王ルシファー × 3・・カルキより手札をふやさず直接場にマジック置くのでアスモと相性いい [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No170 希望の月 × 1 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No189 悪魔の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 連続攻撃はマジックのcp50で連続攻撃をすると自然と手札が減りやすい そこで手札が減ったときにアスモ出す感じの大型連撃デッキ 4 ビフロンアスモ&背水アスタ [デッキコード] 1064X5j5m6u6U6X7j7D7L7R86888c8k8n8K8M9Tae [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 2 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 1 No170 希望の月 × No173 援軍要請の蒼玉 × 1・・・手札が少ないときはアスモデウスlpが減った時はアスタロスを No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 2・・3枚だと手札にいらない背水がたまりアスタを強化しにくい時があり1枚を紅玉に No212 絶対防御 × 2 ビフアスモと背水アスタロスのデッキを混ぜたコンセプトのデッキ 入れるカードが似ている部分が多ければ2つのデッキを混ぜたようなデッキもたまに作れます 強い点はap2000のよくでてくる魔獣以上の攻撃力のカードが6枚入ることで ユニットがやや途切れにくく非常に高いapで攻撃し続けられるところが利点です 欠点はアスモを強くするかアスタロスを強化するかのの状況判断が少し難しく混乱しやすい 手札を減らしLPを減らすのを同時にやるのを意識すればそこまでは難しくないけど アスモとlp消耗デッキ両方に慣れた後でつかうとよいです 手持ちの手札から臨機応変にアスモで行くかアスタロスで行くかを決めたいです CP1000になってますよ -- (ケロケロ) 2012-09-10 15 17 16 特攻のとこ -- (ケロケロ) 2012-09-10 15 17 52 希望の石入れたら -- (名無しさん) 2014-04-26 05 54 25 ロキとかアンドロス入れてコンボじみた事したいんですがいい案ありますか? -- (名無しさん) 2020-03-24 08 33 43 https //w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/465.html -- (名無しさん) 2020-04-25 15 19 15 上の墓地悪魔のとこのデッキがロキとかアンドラス入れたやつなので、それを元に少しいじくるのがいいかなと思います。 使い方は大雑把には初めは四象+ドローカードでmp増やしてドローしてカード貯まったらアスモ出して希望の月するか 四象ドローで結構墓地にたまったらロキアンドラス出す感じのコンボデッキです -- (名無しさん) 2020-04-25 15 23 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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篭手 名前 条件 攻撃 命中 防御 回避 耐火 耐水 耐風 耐光 備考 ブルーグローブ 速度7 プレスガレット 速度10 ノービスグロブ 速度14 賢者の篭手 速度25 ウィズグローブ 速度29 - 32 - - - - - - ヘビーガレット 速度39 - 44 - - - - - - ユニクログラブ 速度44 - 50 - - - - - - 最上級和袖 速度49 - 56 - - - - - - 大魔導師の篭手 速度54 抜けてたら追加よろしく 名前 コメント
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その他のアドバンテージ 基本はMP,LP,手札を中心に考えれば良い。 →アドバンテージ 重要度は、MP≧カード>LP>>(その他) その他のアドバンテージカード-アドバンテージハンド-アドバンテージ ボード-アドバンテージ デッキ-アドバンテージ(相性) デッキ-アドバンテージ(枚数) 墓地-アドバンテージ テンポ-アドバンテージ 情報-アドバンテージ コメント 以下の内容を意識することで、デッキの性格がつかみやすくなる。 デッキコンセプトを明確に把握できれば、構築や運用がやりやすくなる。 カード-アドバンテージ カード-アドは、ハンド-アドとボード-アドに分けて考えることができる。 ハンド-アドバンテージ 手札の枚数差を基準にした指標。 手札が多ければ多いだけ戦術の幅が広がり、優位に立てる。 ただし、どれだけ多くても手札事故を起こしていたり腐っているのでは意味が無い。 フィールドに展開したり、手札コストにする等、有効に使わない限りは宝の持ち腐れである。 →(例)MPブーストカードや生命吸収の使用後、状況に適した行動をとりやすい。 →(例)足止めや回避など、伏せたいカードが手元にある確率が高まる。 ボード-アドバンテージ 場に出ているカードの枚数、質を基準にした指標。 「領域」や「場の制圧」などは、これに分類される。 基礎戦闘力の高いバニラユニットや型破りユニットは、このアドバンテージを取りやすい。 一方で効果持ちユニットは、他のアドバンテージを稼ぐ点において優れているが、このアドバンテージは取りにくい。 →(例)相手ユニットを突破できない状況は、相手に場を制圧され、ボードアドを握られていると言える。 また、場に伏せられた魔法の合計CPが多いと、魔法戦を有利に勧めやすい。 →(例)魔道転送の使用直後は、ボードアドが消失した状態になると考えることができる。 さらに、、正体不明の伏せ魔法が存在することで、相手に警戒させることができる。 →(例)伏せが不気味で、精神の宝箱等の大型魔法を発動しづらい。 →(例)伏せが無い状態なので、王の狩りを仕掛けやすい。 しかし、揃っていないコンボパーツの一部や、ユニットを召喚する予定がないのに伏せられた回避魔法など、 無計画な伏せは、MPを有効的に使用しているとは考えにくいので、気をつけたい。 →(例)ユグドラシルの葉を伏せたが、回復手段がないため使えない。 →(例)装備魔法を伏せたが、ユニットがいないので活躍できない。 デッキ-アドバンテージ(相性) 複数のデッキを所持している場合、選出するデッキを探り合う(メタゲーム)ことが大事になる。 デッキ選択時に全て決まり、相性の良いデッキを選択することで勝負を有利に運ぶことができる。 相手と比較した時の、デッキの相性,コンボの大きさ,搭載されているユニットパワーなど。 デッキ-アドバンテージ(枚数) 残りのデッキ枚数を基準にした指標。 有利な方は、デッキ切れによる敗北をし難い。 デッキが0枚にさえならなければ良いため、無視されることが多い。 長期戦を覚悟する展開になった場合、水柱の篭手や契約の石の使用が躊躇われることもある。 墓地-アドバンテージ 墓地にあるカードの枚数を基準にした指標。 墓地のカード枚数が多い程、このアドバンテージが蓄積していると言える。 墓地が肥えてるほど選択の幅が広がる降魔の蓮華門や復活の蓮華門、 また、墓地のユニット数によってパラメーターやCPが変化する蝿の王ベルゼバブ,不和の侯爵アンドラス,邪神ロキ等がこの恩恵を受ける。 ★補足 墓地の質と墓地アドバンテージ 単純な枚数のみではなく、墓地の質も重要である。 ヘルデッキにおいては、墓地のCP200ユニットの有無が重要になる。 降魔を採用しているコンボデッキでは、強力なコンボパーツが墓地にあれば相手への脅威になる。 大魔法デッキでもやはり、墓地の魔法の種類が大きな意味を持つ。 しかし、墓地の枚数が多いということは、多くの情報アドバンテージを対戦相手に与えるということに等しい。 既に使用した足止めの数、残りの未完,欠片の枚数、これから引く可能性があるカード等。 それら情報から相手の戦術や状況を見極めることが大切であり、場合によっては相手の伏せを類推できることがある。 一方で、墓地アドバンテージに左右されないデッキもある。 「墓地を利用しない」のは戦略の幅を狭めるが、「墓地に依存しない」という利点にもなる。 テンポ-アドバンテージ 速さを基準にした指標。 ターン経過で得られるアドバンテージ。「手番」はこれに分類される。 MP回復やドロー、行動不能の回復、ユニットの成長、各種継続の効果など。(参考) ターン開始時 →(例)手札が7枚でドローできず、ドローのテンポアドを獲得できなかった。 →(例)ターン経過で1stプラントが成長し、1ターン分のテンポアドを獲得した。 →(例)背水の陣を伏せているが、LP6000なので回復のテンポアドを獲得できない。 →(例)回避魔法がないので、大型ユニットの召喚を見送り、攻撃回数のテンポアドも手放した。 ★補足 速攻デッキとテンポ-アド 速攻や連撃は、このアドバンテージを重視したデッキであると考えることができる。 ユニットは基本、1ターンに1回しか行動できない。 それならば、CP100の小型で3回攻撃したほうが、CP300の大型で1回攻撃するよりも、より多くのLP削ることができる。 また、生贄の儀式や生命吸収+復活(手引き),あるいはナイトの紋章を用いることで、1ターンに複数回の攻撃が可能となる。 一方コンボデッキは、これらのデッキに対して十分な動きを取れないことが多い。 パーツが十分揃う前に動くことを要求されるため、 手札に腐ってるカードがあったり、ユニットがボードアドを取りづらいものであったりするためである。 相手の各種アドバンテージが大勢に影響し始める前にゲームを終わらせる、あるいは、致命的なところまで追い込むことを理想とする。 「相手の行動を1ターン遅らせる」行為も、テンポアドを稼げる手段の1つである。 MP削り魔法はMP回復の、手札削り魔法はハンドの、足止めは攻撃のテンポアドを奪っている。(参考) 妨害デッキ 情報-アドバンテージ 公開情報を基準にした指標。 やや上級者向け。全種カードの把握していること、MP計算ができることが必要条件。 デッキの中身等の非公開情報を知ることで得られるアドバンテージ。 相手のプレイングや墓地のカード,MP計算から、デッキ構成や相手の伏せ,手札の状況,次の狙いなどを推測する。 情報アドバンテージをどれだけ活かせるかは、プレイング技術や知識等によって左右される 特にコンボデッキでは、その特有の動きやカードを知っていなければ適切な対応は難しい。 カードの名称や個別の効果はわかっても、相手がそれをどう使うかを読めなければ、最大限に活かすことはできなくなる。 それ相応の知識と経験と度胸が必要だが、心削りの杭や抹殺の赤風を効果的に使うことができるようになる。 また、契約の石はこのアドバンテージを失いやすい。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヒアシンスの篭手 タイプ:中装鎧(手) バインド:取得時にバインド アーマー値:015 特殊効果概要:― 最低レベル:― 必須条件:― 耐久性:50 頑強さ:普通 価値:0s97c 主な入手方法:クエスト レア度(文字色):コモン(白) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 クエスト畑の狼 名前 コメント
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マグワート爺の篭手 タイプ:中装鎧(手) バインド:取得時にバインド アーマー値:052 特殊効果概要:意志+7 ヒーリングモディファイア+1.0% 最低レベル:― 必須条件:― 耐久性:50 頑強さ:普通 価値:2s64c 主な入手方法:クエスト レア度(文字色):アンコモン(黄) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 それらはより快適で、その上音まで出る! 入手方法 クエストパックの選出 名前 コメント
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リンディアの篭手 タイプ:中装鎧(手) バインド:取得時にバインド アーマー値:074 特殊効果概要:俊敏+20 最低レベル:― 必須条件:― 耐久性:50 頑強さ:普通 価値:3s63c 主な入手方法:クエスト レア度(文字色):アンコモン(黄) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 クエストなぞかけ解き屋 名前 コメント
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No144封魔石の欠片 CP150単発魔法相手の場のマジックを1つ選択して破壊 仕様 解説・考察 ポピュラーなマジック破壊カード。 精神の宝箱や八卦の篭手などの大型MPブースト潰し、未完のキューブなどの除去対策、相手の封魔石の欠片の打ち消し、他に大地の加護などのキーカード破壊等、様々な使い道があるので、できればどのデッキにも3枚投入しておきたい。 相手との封魔合戦になった場合、無闇にチェーンを伸ばさずコマメに相殺させる方が無難。 チェーンを伸ばした挙句相手に魔道転送で逃げられた場合、相手の封魔を丸々温存されてしまう。 ◆cp100以下の欠片で消してもよい例外的なカードについての詳細 欠片でcp100以下のカードを消すとmp損になり(cp100はこちらがmp50損、cp50だとmp100損) こちらが欠片を1枚消費するので、欠片1枚分相手の未完のキューブ生命の滅亡のユニット破壊マジックも通りやすくなってしまう。 なので基本的にはcp100以下のマジックを欠片であまり消さないほうがよいです。 場の状況により例外もあり以下に使ってもよい状況を詳しく書きます。 いろいろな場合を考えて無駄に詳しくなってしまったため、初心者の方は混乱しそうなので慣れたら後で読むのがおすすめです。 まあ読まなくてもプレイするうちに徐々に理解していけばよいですが cp100以下のマジックを欠片で消すときの共通する注意点としては mpアド損をしてしまうことと 場の状況や先の展開を考えて欠片でそのカードを消す必要があるか (欠片を使わずにあとでよりcpの高いマジックに使うかどうかを考えること 特にcp100以下のマジックを消すより、未完滅からユニットを守るのに欠片を使ったほうがいいかどうかを考えること) 上の2点に注意し消す必要があるかどうかを考えましょう。 cp0マジック 欠片でmp150損になるためたいていの場合は消してはいけない。無属性ガーゴイルで展開した冥府の泉くらいが例外 冥府の泉は無属性の時ガーゴイルで冥府を展開したときは欠片で消してしまってもよい。 ガーゴイル冥府か闇の領域冥府をまたそろえないと再発動できないので、再発動までやや時間を稼げる。 (欠片一枚と150mp消費し相手の冥府でのmp300回復を遅らせるという考え方) 属性が闇属性の場合は降魔で簡単に再展開されてしまうので欠片で消してはいけない。 参照(闇)冥府の泉デッキ cp50マジック 欠片で消すと100損になるのと欠片1枚使った分未完が通りやすくなるのに加え cp50なので降魔の蓮華門で簡単に再使用されやすいのでリスクが高い。 これも基本的には消さないほうが良い。 これも欠片で消す必要があるかどうかよく考えたい。特にあとで未完からユニットを欠片で守ったほうがいいかどうか。 たまに消してもいいマジックや状況については 生体転送・・・ゴールドドラゴン,太陽神ラーなどの強いユニットが未完から回避したときどうしても倒したい場合は欠片で消してもよい。ただ回避が2枚あることも多くリスクは高め。相手のマジックの伏せが少ないときがねらい目。伏せが少なければ回避も少ない可能性が高く、たまにうまくいくときもある。 復活の蓮華門・・・心削りの石でmp削るのが一番良いが、削りがないとき、欠片で消すとユニットが墓地に行ったままになる。うまくいけばユニットがしばらく場にいなくなる。これも降魔で再使用されやすいのでリスク高め。 相手の手札伏せマジックが少ないときがねらい目。降魔復活も少なくなるためうまくいくときもある。 防御攻撃の極意・・・未完、攻撃で相手のユニを倒したいが、倒せない場合は消すのもたまにあり。 相手のユニが守備から攻撃表示に代わるため欠片で消すと1ターン足止めの効果も得られる。 防御攻撃デッキのユニはapのほうが低いので若干攻撃で倒しやすくなる利点や 相手が攻撃表示になれば、水攻め補給作戦の守備で効果を発揮するカードを無駄にさせることもできる。 ただこれも化身パラシュラーマ、降魔で再配置されやすいので効果は一時的になりやすい。 絶対防御・・・一緒に使うカードの魔力の石でmp150回復されても大丈夫か、恐怖公の召喚のアスタロスを特攻未完で処理できるかどうか、こちらのユニを未完から守るべきか、場の状況先の展開を考え欠片で消す必要があるかを考えて決めたい。 欠片で消す場合は絶対防御は2枚あることも多いため、もう一方の一緒に使うカードのほうを基本的に消したい。(魔力の石恐怖公の召喚などの方) 絶対防御を消したほうがいい場合は、こちらが不利で魔力の石などを消してもどちらにせよ負けそうなら、リスクが高いけど絶対防御を消してもよい。ただ失敗すると負けに直結しやすい。 自動制御装置、風神の吐息・・・ゴールドドラゴンは基本は未完や高いapで攻撃し倒したいが、それがこちらも味方もできそうにない場合は欠片で制御吐息を消してよい。 ゴールドドラゴンの場合、欠片1枚mp100アド損で相手のターン毎のmp100回復とapが育つのを一時的に止められる。 ただ運が悪いとすぐに降魔で制御装置を再使用されてしまう。 再び自動制御を配置されるまでに高apユニ,特攻,未完などで倒す準備を整えたい。 mpを毎ターン100回復しない攻守変更ユニット(邪竜タラスクスなど)は欠片で制御を消さずにソーマで足止めし、味方かこちらが未完欠片をそろえるのを待ったほうが良い。 MPドレイン・・・基本はこれがついてるユニットは足止めし、未完などで倒したい。 味方やこちらがソーマ未完回避特攻が一つもなく、こちらのcp200以上のユニがドレインで倒されるとき限定で欠片で消してよい。 mp100アド損で相手のドレインでのmp200以上の回復を出来なくさせるということになる。 戦神の恵み・・・他の属性領域で破壊するのが理想だが、あとで未完からこちらのユニを欠片で守る必要がない場合消しに行ってよい。 mpアド100損で相手の毎ターンmp50回復を一時的に止められる。 降魔で再展開されやすいので無属性でガーゴイルで展開したときがねらい目。手札、伏せが少ないときも効果的な時がたまにある。 cp100マジック 欠片で消してもmpアド50損で済むので場合によっては消してよいカードが多い。 ただし、欠片1枚消費する分未完が通りやすくなってしまうので 以下のすべての場合で、未完滅からこちらのユニを欠片で守ったほうが良いかの先の展開を考えてから消すかどうか判断したい。 契約の石・・・欠片で消すとmpアド50損で相手のmp50回復を妨害できる心削りの石を打った時と同じような効果になる。相手の契約の石で高くなるはずだったユニットドロー率もそのままになるのでユニットが場に出るのを遅らせる効果もある。 速攻反転・・・AP⇔DPでこちらのユニのapが相手に負けるときは消してもよい。 後で未完滅に欠片を使ったほうがよさそうな場合は消さないように。 ナイトの紋章・・・基本は足止め未完で止めたいが足止め未完がなく、ユニットが倒されるときか、あと一撃でプレイヤーが倒されるときは消してよい。 召喚解除・・・相手のユニが未完から回避したとき消してもよい。これは他の回避と同じく回避が2枚あることもあるためリスクは高めであまりやらないほうが良いかも。 希望の月・・・ビフロンアスモ,墓地悪魔デッキなどに入っている恐怖公アスタロス,不和の侯爵アンドラス,邪神ロキの強化を止められる。 魔物の香水・・・アーコルが増えると危険な時には消してもよい。 (アーコルのapがこちらのユニより上回るときや、香水のアーコルにあと一撃で倒されるとき)ただしアーコルには基本はユニットで対処し未完からユニを守るために欠片をとっておきたい。 闇界呪・・・基本は未完を使いたいが未完がないときは欠片で消したい。闇界呪で5,6枚手札が消えるとかなり負けやすいので cp100継続魔法(ユグドラシルの葉,背水の陣,水柱の篭手,火力アップ,防波堤,大地の怒り,大地の加護)・・・これらの継続魔法はデッキのキーになる継続魔法なので欠片で消してよい。 ただ、欠片で相手の未完からユニを守ったほうが良いときも結構あるため状況,先の展開を考えて判断したい。 例 大地の怒りで強化されたユニットを出された後の場合、 apの高めなユニを出し欠片は相手の未完からユニを守るために使いたい。 相手のapを超えられない時はソーマ、未完、特攻あたりで対処したい。 怒りでユニが出てしまった後に欠片で怒りを消すと、その分未完が通りやすくなり 未完でこちらのユニが場から消えると、相手のユニからダメージを受けて負けやすくなってしまう。 ユニットを出される前に領域で怒りを展開したときは怒りを消しにいってしまってよいことが多い。 戦士の武具などのcp100のap強化武器・・・基本的には足止め、特攻、未完で対処し装備したユニットごと破壊を狙いたいが、それらが味方側にない時、かつ武器を消すとこちらのユニが相手よりapが高くなる時は消してよい。 cp150以上のマジックについて cp150以上はmp損はないため基本的に欠片で消してしまってよい。 (上のような例外的な場合を除き、やはり基本的にはcp100以下には欠片はあまり使わずに、cp150以上のマジック消す用途として欠片をとっておいたほうが良い。) mpアド損はないが、これも未完滅からこちらのユニットを守るために欠片を使ったほうが良い状況もあるため 未完滅用に欠片をとっておくかどうかということを一応考えたい。 cp100以下の時と比べmp損はないためそこまで深く考えなくてもよい 例 八卦の篭手を相手が発動した場合 相手の伏せが少ないうちは、魔道転送や欠片がなく緑泡だけの伏せの時もあり、できればすぐに欠片で消したいが 八卦発動後すぐに欠片がない場合は、ユニットで攻撃し早めに八卦を倒す方針に切り替え ユニットを未完滅から守るために欠片を持っておくという判断が良いときもある。
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北ドレイクの篭手 タイプ:重装鎧(手) バインド:装備時にバインド アーマー値:172 特殊効果概要:士気+44 俊敏+15 最低レベル:49 必須条件:― 耐久性:065 頑強さ:普通 価値:10s24c 主な入手方法:?? レア度(文字色):レア(紫) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 「北ドレイクの精巧な鎧。その昔にアルノールの職人の親方に造られた。伝説の古代ドラゴンの素晴らしい力と恐ろしいほどの美しさを持つ。」 入手方法 (入手方法を記述してください) 名前 コメント