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一八 ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 EX(ゲージ一本使用) スーパーアーツ(ゲージ二本使用) クロスアーツ(ゲージ三本使用) 基本コンボ コメント ストーリー デビルの力に目覚めた冷血漢。G社を裏から支配し、三島財閥を取り戻すために暗躍している。 性格は傲岸不遜で残酷。実父平八、息子仁の二人とは、三島財閥頭首の座を巡って何度も争っている。 『箱』を利用して、デビルの力をさらに強化し、仁から三島財閥を奪い返そうと暗躍を始める。 ■謀略の拳タッグ:ニーナ TOP プロフィール ファイティングスタイル 三島流喧嘩空手 誕生日 11月2日 代表国/出身地 なし(日本国籍は捨てた) 身長 181cm 体重 76kg 3サイズ B/W/H 血液型 AB型 好きなもの 親父の嫌がる顔 嫌いなもの 不明 趣味 スニーカー集め キャッチコピー 悪鬼、君臨す CV 篠原まさのり 概要 長所 短所 立ち回り コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 旋蹴り (近距離で)6or5+弱PK 頭蓋砕き (近距離で)4+弱PK 特殊技 閃光烈拳 弱P>弱P>中P 貫乱烈洸 弱K>弱P>中K ワンツーパンチ 弱P>中P 鬼哭連拳 弱P>中P>中P 双殴腿砕き 弱P>中P>中K 双殴両刃 弱P>中P>中K>弱K 左踵落とし 6+弱K 右踵落とし 6+中K 鬼蹴り 4+強K 魔神烈衝拳 4+弱K>弱P>中K>弱P 魔神烈衝砕 4+弱K>弱P>中K>弱K 魔神連震殴打 4+中P>中K>弱P 必殺技 風神ステップ 6 N 23 Nはレバーをニュートラルへ ┗風神拳☆ (風神ステップ中に)中Pか強P 3と同時入力で最速風神拳 ┗雷神拳☆ (風神ステップ中に)弱P 追加入力Kで~中段脚、2+Kで~下段脚 ┗奈落払い☆ (風神ステップ中に)K 追加入力Pで奈落旋風、Kなら奈落払い 螺旋襲刃脚☆ 214+K 強K、EX時のみ追加入力Kで螺旋幻魔脚 六腑凶襲拳☆ 214+弱P 弱P+中PでEXに 六腑閃烈脚☆ 214+中P 中P+強PでEXに 六腑凶鳴拳☆ 214+強P 弱P+強PでEXに 魔神拳☆ 236+P スーパーチャージ スーパーアーツ デビルビーム 236+PPP 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 遠 立中P 近 遠 立強P 近 遠 - 立弱K 近 - 遠 - 立中K 近 遠 - 立強K 近 遠 - 屈弱P 屈中P 屈強P 屈弱K 屈中K 屈強K - J弱P 垂直 - 斜め - J中P 垂直 - 斜め - J強P 垂直 - 斜め - J弱K 垂直 - 斜め - J中K 垂直 - 斜め - J強K 垂直 - 斜め - 投げ技 技 解説 旋蹴り 頭蓋砕き 特殊技 技 解説 閃光烈拳 貫乱烈洸 ワンツーパンチ 鬼哭連拳 双殴腿砕き 双殴両刃 左踵落とし 右踵落とし 鬼蹴り 魔神烈衝拳 魔神烈衝砕 魔神連震殴打 必殺技 技 解説 風神ステップ 移動技 風神拳 最速風神拳はエフェクトが紫に変化 雷神拳 雷神拳中段脚 雷神拳下段脚 奈落払い 奈落旋風 螺旋襲刃脚 螺旋幻魔脚 六腑凶襲拳 六腑閃烈脚 六腑凶鳴拳 魔神拳 スーパーアーツへ EX(ゲージ一本使用) 技 解説 風神拳 雷神拳 奈落払い 螺旋襲刃脚 K,or2+Kで二択 六腑凶襲拳 バウンド技 六腑閃烈脚 六腑凶鳴拳 魔神拳 鬼神滅裂まで繋げる スーパーアーツ(ゲージ二本使用) 技 解説 デビルビーム クロスアーツ(ゲージ三本使用) 技 解説 骸斬拳→忌怨拳→裏拳→怨月旋→螺旋幻魔脚→鬼神滅裂 基本コンボ コメント 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 鬼蹴りは4強Kのような -- (名無しさん) 2012-03-08 13 58 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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これまでのあらすじ 古代の英雄と代替の使者は互いを封印し、レイル・レーラビが復活した。 再会を喜ぶ二人だったが、空が割れ、降り注ぐスパゲッティ・プログラム。 長い、長い歴史の宿命を覆す大補正の代償、それは…! アームヘッド・ストーリー:リターン・デイズ 第67話「蘇りの戦士たち」 追憶剣と忘却鞘が光を放ち、顕現する二機のアームヘッド! その内の一つは、二つの遺志を引き継ぐ巨人《RRRRe(クアドリヴート)》! そしてもう一つは、輝く心臓を持つ巨人《RRRRR(フィフシア)》! 「…どうやら、復活できたようだな」 そこへゆっくりと降下する、カラフルな大型アームヘッド… 「ぜぜ…オーバン」 「雷電のオーバーン、だ…さっさとあのバケモノを片付けて、決着を付けるぞ」 『繧ェ繝ォ繧ソ繝翫??繧ェ繝ォ繧ソ繝翫??繧ェ繝ォ繧ソ繝』 "英骸"は解読不能な咆哮と共に、各発光部位を明滅させ…ガスコンロの点火音のような音を発し始めた! 「!?…不味い!パイロキネシスが来る!」 アルカの警告の直後、3機の周囲の空間が瞬時に発火!一瞬で火の海と化す!! 「…レーラビくん!」「ぜぜ!?」 フィフシアはクアドリヴートの手を掴み、上空へと逃れるが…地上に残ったゼルジギオンが炎に包まれる!! 「…オーバン!大丈夫ぜ!?」 「心配はいらん!ジギオンアクアプレッシャーキャノン!!」 ゼルジギオンは肩部大容量水圧砲から放水し、パイロキネシス火災を制圧! 「炎には水を!5つの属性を持つゼルジギオンならば容易い事だ」 『繧ェ繝ォ繧ソ繝翫??蜈』 発火能力が通用しないと悟った英骸は、攻性オルタナ因子を頭部の先端から照射!上空の2機を狙う!! 「レーラビくん!ごめん!」「ぜぇ!?」 フィフシアが手を離し、クアドリヴートを落下させる! そして!身軽になったフィフシアは攻性因子光線を掻い潜り、一気に距離を詰める! 「記憶を全部消してやる!忘却鞘ディゾナンス!!」 致命的な刃物の腕を最低限の身体の捻りで回避し、頭部を鞘のような武器で殴打!! 金属音!殴られた英骸の身体からデータが漏れ出し、空気中で霧散してゆく…! 「…やったのぜ!?」 落下したクアドリヴートがクレーターから顔を出し、敵の様子を伺う…! 「やめろ!大事な時にそういう事を言うんじゃあない!」 その直後、停止していた敵が再び動き出す! 『………■■■■!!!』 オルタナの本能だけで動く"もう一つの破片"に、最早個体としての意識など存在しないのだ! 「それ見た事か!」「くっ…アルカ!そこは危険だぜ!」 …が、英骸がフィフシアへの反撃を開始する寸前、"黒い粒子で出来た槍"が遠方から飛来! 『■■■!?!?!?』 直撃を受けた敵は、その衝撃で大きく仰け反る!! 「!…この攻撃は…」 「…待たせたわね、4つのギアと助っ人…掘り出してきたわ!」 その攻撃の主は…黒い人型のアームヘッド、RR(デュアレイド)! 「ハリッコさん!それにレレラさんも!」 「ふわあ…わたくし、朝は苦手ですのよ」 「私も居るぞ!はあああああ!筋肉覚醒!!」 遅れて飛び出したレーリレイも、空中でエキスパンドギアを引き、RRR(トライアル)に変身! 「レーリレイ!来てくれたのぜ!」 「ダガダガァー!」 「凄いぜ…嬉しいぜ…俺達、仲間がいっぱいだぜ!!」 …次回、第68話「蘇りの戦士たち②」に続く! RRRRe(クアドリヴート) LR_fusion 左手と融合した武器、追憶剣レゾナンスは、斬られた相手の記憶を復元する力を秘めている。 剣以外の特殊能力を持たないが、高い身体能力と耐久性能を持ち、様々な状況に対応する事ができる。 RRRRR(フィフシア) aRka cRRR Rig 右手に装備した武器、忘却鞘ディゾナンスは、殴打された相手の記憶を破壊する力を秘めている。 本機は通常のアームホーンを持たず、心臓型に変異したアームコア「アームハート」を核としており、テトラダイ伝達能力に秀でている。 次の話へ もどる
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ハーピー Harpy ハーピーは人間と鳥が融合した姿をした不浄な存在で、翼や鉤爪、鋭い歯でいっぱいの口を持つ野蛮人に似ている。彼らは魅惑的な歌を使ってクリーチャーをおびき寄せ、怯えている間に殺してしまう。彼らは獲物を襲う前に混乱や恐怖を引き起こすことを楽しみ、これによって肉に香ばしい風味を作り出すと信じている。ハーピーはほとんどのクリーチャーを食べるが、知性のある人型生物の獲物を強く好む。人間やエルフは彼らのお気に入りである。ハーピーは十分に空腹であればゴブリンを食べるが、その風味を嫌い、可能であれば食べることを避ける。もちろんこれは、特にハーピーへの恐怖心が強いゴブリンを慰めるものではない。彼らの高巣には殺戮の凄惨な残骸と排泄物があたりかまわず飛び散っている。そのためハーピーは明らかな異臭を漂わせ、抜け目のない旅行者は危険を連想する。文明の近くをねぐらとするハーピーは、清潔を保つためにより良い努力をするが、これらの努力の結果はまちまちである。 ハーピーは家族集団やより大きな氏族で固まって住んでいる。大きさの割に軽量で、高さは5フィート、重さは90ポンドほどしかない。ほとんどのハーピーは比較的単純な武器を使用するが、剣や投石器などのより複雑な戦争道具の使用法を学び、習得することに誇りを持つ者もいる。特に弓の使い手は、同種の中では英雄、犠牲者の中では恐怖とされることが多い。 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 20 一般的な知識 DC 18 専門知識 DC 15 ハーピー Harpy クリーチャー5 CE 中型 人型生物 出典 Bestiary 204ページ 知覚+12;暗視 言語 共通語 技能 〈威圧〉+11、〈軽業〉+13、〈芸能〉+14 (+16 singing)、〈ペテン〉+13 【筋】+1、【敏】+4、【耐】±0、【知】-1、【判】+1、【魅】+4 アイテム クラブ AC 22;頑健+9、反応+15、意志+12 HP 68 移動速度 20フィート、飛行60フィート 近接 [one-action] クラブ +12[+7/+2]、ダメージ 1d6+4[殴打] 近接 [one-action] 鉤爪 +15[+11/+7](機敏、巧技)、ダメージ 2d6+4[斬撃] 遠隔 [one-action] クラブ +15[+10/+5](投擲:10フィート)、ダメージ 1d6+4[殴打] 心を奪う歌/Captivating Song [one-action] (聴覚、精神集中、心術、無力化、精神、始原) ハーピーは不気味だが魅力的な曲を大声で歌う。300フィートのオーラ内にいるハーピーではないクリーチャーは、ハーピーの歌に魅せられないようにDC 21の意志セーヴを試みなければならない。効果は1ラウンド持続する。ハーピーが次のラウンドで再びこの能力を使うと、影響を受けているすべてのクリーチャーの持続時間は1ラウンド延長される。一度“心を奪う歌”のセーヴに成功すると、そのクリーチャーは24時間、“心を奪う歌”に対して一時的耐性を得る。 成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 失敗 クリーチャーは恍惚状態になり、可能な限り速やかにハーピーに近づくように移動するために各アクションを消費しなければならない。この時、明確な危険は避ける。もし魅惑されたクリーチャーがハーピーに隣接したなら、その場にとどまりアクションを行わない。ハーピーに攻撃されるとクリーチャーはターンの終了時にこの効果から解放される。 大失敗 失敗と同様だが、ハーピーに攻撃された際、クリーチャーはハーピーのターンの終了時に開放されるのではなく、自分の次のターンの開始時に新たなセーヴを試みることができるようになる。 関連するクリーチャー:ハーピーの亡命者 Harpy Exiles ほとんどのハーピーは残酷で嗜虐的だが、時折ハーピーは家族から逃れ、より広い世界に触れることもある。目を開けてみると、これらのハーピーの亡命者はほとんどの場合、より温厚で、清潔で、戦闘以外の交流を行う準備がある。
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竜の幻獣 Dragon Eidolon エーテル 竜 幻獣 出典 Secrets of Magic 64ページ 竜は魔法と強いつながりを持っているため、彼らの心はしばしばアストラル界に浮かぶ反響を残すことがある。そのような存在は非常に強力だが、それだけでは外界と相互作用することができない。竜の幻獣は、彼らが生きていたときに持っていた鱗を持った強力な姿で現れる。ほとんどは(小さいものの)本物の竜の姿をしているが、ドレイクや他の竜に似た存在として現れるものもいる。そんな竜の幻獣と縁を結んだ君は、共に古代の巨竜のように力強く成長しようとする。 体系 秘術 特性(選択により様々) 1つ以上(後述のブレス攻撃を参照) 出身次元界 エーテル界 サイズ 中型 推奨攻撃 爪([斬撃])、顎([刺突])、角([刺突])、尾([殴打])、翼([殴打]) 狡知なる竜/Cunning Dragon 【筋】12、【敏】18、【耐】12、【知】14、【判】10、【魅】12;+1 AC(+4【敏】上限) 竜の略奪者/Marauding Dragon 【筋】18、【敏】14、【耐】16、【知】10、【判】10、【魅】10;+2 AC(+3【敏】上限) 技能 〈威圧〉、〈秘術〉 感覚 暗視 言語 竜語 移動速度 25フィート 幻獣能力 開始時 ブレス攻撃;共生 竜の狂乱;超越 巨竜のブレス ブレス攻撃 Breath Weapon 君の幻獣は強力なブレス攻撃を持ち、それを定期的に使って敵に大打撃を与えられる。幻獣は“ブレス攻撃”連続行動を得る。[火炎]、[強酸]、[刺突]、[毒]、[氷雪]、[負のエネルギー]、[雷撃]からダメージ種別を1つ、効果範囲を60フィートの直線状か30フィートの円錐形のいずれかから1つ選択すること。[刺突]ダメージを選択しない限り、“ブレス攻撃”と幻獣の両方はダメージ種別と対応する特性を得る。 “ブレス攻撃” [two-actions] Breath Weapon 秘術 幻獣 力術 出典 Secrets of Magic 64ページ 君の幻獣は破壊的なエネルギーを爆発させる。君の幻獣は範囲内のすべてのクリーチャーに1d6のダメージを与える。この効果は君の呪文DCに対する基本反応セーヴを持つ。幻獣がこの能力を得た時、ブレス攻撃の範囲とダメージ種別が選択されている。その後、君の幻獣は以降1d4ラウンドの間、“ブレス攻撃”を再使用できない。 3レベルの時点と以降2レベルごとに、このダメージは1d6ずつ増加する。 竜の狂乱 7レベル Draconic Frenzy 君の幻獣は“ブレス攻撃”の使用を回復する可能性がある、猛烈な攻撃を行うことができる。幻獣は“竜の狂乱”連続行動を得る。 “竜の狂乱” [two-actions] Draconic Frenzy 幻獣 出典 Secrets of Magic 64ページ 君の幻獣は、主要素手攻撃で1回、副次素手攻撃で2回“打撃”する(使用する順番は自由に決定する)。これらの攻撃のいずれかが敵にクリティカル・ヒットしたなら、君の幻獣は即座に“ブレス攻撃”を再使用できるようになる。 巨竜のブレス 17レベル Wyrm's Breath 君の幻獣は、幻獣のブレス攻撃を強化するために巨竜の力を引き出すことができる。君の幻獣は“巨竜のブレス”のフリー・アクションを得る。 “巨竜のブレス” [free-actions] Wyrm's Breath 精神集中 幻獣 出典 Secrets of Magic 64ページ 頻度 1分毎に1回 君の幻獣は、その魔法のブレスをさらに壮大なものにするために、最強の巨竜の力を集める。君の幻獣の次のアクションが“ブレス攻撃”を使用するために用いられたなら、ダメージ・ダイスの数とブレス攻撃の範囲の両方を2倍にする。
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火器 Firearms 銃はファンタジーにおいて珍しいものではない。最初期のファンタジーやウィアード・フィクションの著者たちはしばしばその物語に銃を登場させている。バローズのジョン・カーター (*1) やハワードのソロモン・ケーン (*2) のような英雄は、その剣とともにピストルを携えていたし、火を噴く大砲のない海賊船を想像するのは難しい。これらの著者たちは、おそらく刺激的だったというだけでなく、選択した銃が原始的なもの──不発や誤動作が発生しやすく、比較的予測不能な武器だったので、これらの銃を登場させたのだろう。このことは火器を優れたストーリーテリングの装置にする。そのような武器は英雄や悪役にためらいや勝利をもたらし、閃きや失敗によって物語中の行動を変更することだろう。それでも、熟練のガンマンが手にする火器は不吉で恐ろしい武器であり続ける。 このセクションでは携帯式の黒色火薬の武器の時代遅れのコレクションを紹介する。それらのほとんどは、非常に非効率的な引金機構を使用する単発式の前装銃──伝統的な剣と魔法の火器である。自身のファンタジーにマスケット銃士にその名を与えた緩慢で不安定な武器よりも古き西部により近い技術をミックスする十分に勇敢な方のために、より高度な火器もまた紹介されている。君がゲームにそのような武器を登場させることに興味を持っているなら、以下の警告を踏まえてからそうすること:発展した銃はそれらが現実の世界の戦争の様相を変更したのと同じ方法で君のゲーム世界の前提を大幅に変更することができる。君が多くの伝統的な多様性を持つファンタジーを好むなら距離をおくこと。もしくは、いっそのこと保護を求めて逃げること。 君のキャンペーンにおける火器 Firearms in Your Campaign 火器とガンスリンガーはすべてのキャンペーンに適しているわけではないし、君が自身のキャンペーンに火器を導入することに興奮を覚えている場合でさえ、君はなおそれらがどの程度普及しているかに関する決定を行う必要がある。以下は火器の希少性とそれらを支配するルールの大まかな分類である。Pathfinder のゴラリオン世界では銃は発展段階であるというルールを使用しており、これはこの Pathfinder RPG のサプリメントで詳述される銃の希少性についての既定の分類でもある。 銃がない/ No Guns :君が自身のキャンペーンに銃を望まない場合、単純に以下のルールを許可しないだけでいい。Pathfinder Roleplaying Game はそれなしでも十全にプレイすることができる。 銃は極めて稀少である / Very Rare Guns :黎明期の火器は稀少である;発展した火器、ガンスリンガー・クラス、《素人ガンスリンガー》特技、および火器のルールを使用するアーキタイプはこの種のキャンペーンには存在しない。火器は大量生産品というよりは魔法のアイテム──不可思議で神秘的な事物──のように扱われる。火器の製法の奇妙な秘密を知るものは僅かである。NPC だけが《銃匠》特技を取得できる。 銃は発展段階である / Emerging Guns :火器はより一般的なものになりつつある。小規模なギルド、孤高の鉄砲鍛冶師、ドワーフの集落、あるいは1ないし2つ程度の国家によって量産されており、秘密は漏れ出し、ときおり珍しい冒険者は銃を使用している。この章で提供するガンスリンガーのルールと矢弾の価格の基準はこの種のキャンペーンのためのものである。黎明期の火器は利用可能だが比較的稀少である。銃の使用を望む冒険者はそれを実現可能な武器を作成するために《Craft Firearms》特技を取得しなければならない。発展した火器は存在するかもしれないが、稀少なその他の魔法のアイテム──埋蔵された高レベルのスタッフのようなものでしかない。 銃は一般的である / Commonplace Guns :依然として高価であり行使するのは難しいが、黎明期の火器は簡単に入手することができる。《特殊武器習熟》特技を必要とする代わりに、すべての火器は軍用武器になる。黎明期の火器とその矢弾の市価は本書に記載された値の25%になるが、発展した火器とその矢弾は依然として稀少であり、購入または作成に完全な費用を要する。 銃はどこにでもある / Guns Everywhere :銃は一般的である。黎明期の銃は骨董品とみなされており、発展した火器が広く普及している。火器は単純武器であり、黎明期の火器、発展した火器、およびそれらの矢弾は購入または作成にこの章に記載されている10%の費用しか要さない。ガンスリンガーは“銃匠”クラス特徴を失い、代わりに1レベルの時点で“銃修練”クラス特徴を得る。 火器のルール Firearm Rules 火器は他の遠隔射出武器とは異なる働き方をする──それらは代わりに以下のルールを使用する。 火器の習熟 / Firearm Proficiency :《特殊武器習熟:火器》特技によりすべての火器をペナルティなしに使用することができる。習熟していないキャラクターは火器による攻撃ロールに標準の-4ペナルティを負い、火器の装填を行った習熟していないキャラクターは、その装填分の射撃のすべての不発値を4増加させる。 《特殊武器習熟:火器》特技が君にすべての火器の習熟を与えたとしても、1種類の武器を修正する特技(《武器熟練》または《高速装填》など)を取得するときはいつでも、君はその特技が影響を与える特定の1種類の火器(マスケット、アックス・マスケット、ブランダーバス、ピストル、あるいはダブル・ピストルなど)を選択しなければならない。 すべての火器はファイターの“武器修練”クラス特徴の目的において同一の武器グループの一部である。 装弾数 / Capacity :装弾数はその火器が1度に保持できる射撃回数である。全力攻撃アクションを行うとき、君は1ラウンドに攻撃できるだけ何回でも火器で射撃することができるが、君が全力攻撃アクションを行なっている最中に即行アクションかフリー・アクションによって武器に装填できない限りは最大でこの制限までとなる。黎明期の火器の場合は、装弾数はしなしばその武器の持つ銃身の数を表している。発展した火器の場合は、一般にその武器の持つ薬室の数を表す。 射程と貫通 / Range and Penetration :人工的であろうと生得のものであろうと、防具は近距離からの弾丸の力に対してわずかな防護しか提供しない。 黎明期の火器 / Early Firearms :黎明期の火器を射撃するとき、目標がその武器の最初の射程単位内にいるときは、その攻撃は目標の接触 AC に対して解決するが、この種の攻撃は《致命的な狙い》のような特技および能力の目的において接触攻撃とは見なされない。射程単位を超えた時点で、完全な射程単位ごとに累積する-2ペナルティを通常通りに負うことを含め、その攻撃は通常通りに解決する。他の射出武器と異なり、黎明期の火器の最大射程は射程単位の5倍である。 発展した火器 / Advanced Firearms :発展した火器は目標が最初の5射程単位内にいるときは、その攻撃を目標の接触 AC に対して解決するが、この種の攻撃は《致命的な狙い》のような特技の目的において接触攻撃とは見なされない。射程単位をこれより超えた時点で、完全な射程単位ごとに累積する-2ペナルティを通常通りに負うことを含め、その攻撃は通常通りに解決する。発展した火器の最大射程は射程単位の10倍である。 火器の装填 / Loading a Firearm :君は片手火器または両手火器の装填を行うために少なくとも片手が自由である必要がある。両手火器の場合、君は片手に武器を保持して、もう片方の手で装填を行う──君が両手で火器を保持する必要があるのは狙いをつけるときと射撃のときだけである。攻城火器の装填には両手が必要であり、通常は一方の手で(戦闘においてクラブとして振るうことが可能な)大型の槊杖 (*3) を操作する。 《高速装填》特技は片手火器および両手火器の装填時間を減少するが、この特技が攻城火器の装填を行う時間を減少させることはない。 火器の装填は機会攻撃を誘発する。 その他の火器の装填に関するルールは、黎明期の火器と発展した火器のどちらであるかによって異なる。 黎明期の火器 / Early Firearms :黎明期の火器は前装式であり、ブリットまたはペレッツと黒色火薬を銃口に突き込むことが必要である。黎明期の火器が複数の銃身を持つ場合、銃身ごとに個別に装填する必要がある。黎明期の片手火器の各銃身に装填を行うのは標準アクションであり、黎明期の両手火器の各銃身に装填を行うのは全ラウンド・アクションである。攻城火器への装填を1人で行うには3全ラウンド・アクションを要する。これは複数人で大砲の装填を行う場合、2全ラウンド・アクションに減ずることができる。 発展した火器 / Advanced Firearms :発展した火器は薬室式である。発展した片手火器または両手火器をその最大装弾数まで装填するのは移動アクションである。 不発 / Misfires :君の攻撃ロールの出目が火器の不発値以下であった場合、そうでなければ目標に命中している場合であっても、その射撃は失敗する。不発を起こした場合、火器は 破損状態 になる。 破損状態 であるとき、火器は壊れた武器が被る通常の不利益を受け、さらに使用者が特定の種類の火器の銃修練を修得していない限り不発値が4増加する。修得している場合、不発値は4ではなく2増加する。 黎明期の火器 / Early Firearms : 破損状態 の黎明期の火器が再び不発を起こした場合、その火器は破裂する。魔法的でない火器は破裂したときに破壊される。魔法の火器は使い物にならなくなり、( メイク・ホウル 呪文か《銃匠》特技のいずれかを必要とする)完全な修復を行うまで射撃することはできない。銃が破裂するとき、君のマスの角の1つを選択すること──破裂はその点を中心とする爆発を作り出す。火器ごとに不発値の後に括弧書きで爆発のサイズが示されている。この爆発内のすべてのクリーチャー(火器の使用者を含む)は武器による攻撃が命中したかのようにダメージを受ける──DC 12の反応セーヴによりこのダメージを半減できる。 発展した火器 / Advanced Firearms :発展した火器も不発を起こしうるが、そのようなときは 破損状態 になるだけである。さらなる不発が発展した火器を破裂させることはない。 矢弾 / Ammunition :火器の矢弾は2つの形態を取る:黒色火薬と弾丸(ブリットかペレッツのいずれか)またはカートリッジ。他の種類の矢弾と異なり、火器の矢弾は使用すると破壊され、外れたときに再利用できる確率はない。カートリッジのいかなる部分も新しいカートリッジを作成するために再利用することはできない。ピッテッド・ブリットを使用しているのでない限り、火器の矢弾は毒を扱うことはできない。 火器の隠匿 / Concealing Firearms :軽い武器やハンド・クロスボウのように、片手火器は簡単に体のどこかに隠すことができる。小さな火器(コート・ピストルのような)の一部は武器を体のどこかに隠すためにボーナスを与えることができる。 サイズが合わない火器 / Inappropriately Sized Firearms :君は自分にとって適切なサイズではない火器を最適に利用することはできない。自身のサイズと火器のサイズが1段階異なるごとに、攻撃ロールに累積する-2のペナルティが適用される。君が火器に習熟していない場合、-4の未習熟ペナルティも同様に適用される。火器のサイズは君がそれを射撃するのにいくつの手を使用することが必要になるのかにはまったく影響しないが、攻城火器と大型以上のクリーチャーは例外である。多くの場合、大型以上のクリーチャーは両手火器として攻城火器を使用することができるが、そのクリーチャーはこの方法で使用することに不器用であるため-4のペナルティを受ける。 バックラー / Bucklers :君はバックラーを運搬している間、ペナルティなしで片手火器または両手火器を使用することができる。 伏せ状態での射撃 / Fire while Prone :火器はクロスボウのように使用者が 伏せ状態 でいる間も射撃することができる。 火器、黒色火薬、および水 / Firearms, Black Powder, and Water :黒色火薬は水にさらされると使い者にならなくなるが、火薬入れとカートリッジは黒色火薬を曝露から保護する。君は魔法の助けなく水中で黎明期の火器に通常通り装填するか、あるいは水中でいずれかの火器を射撃することはできない。 ブリットのそらしとつかみ / Deflecting and Snatching Bullets :《矢止め》特技および《矢つかみ》特技はブリットをそらすために使用することができるが、散弾武器から射撃されたペレッツには使用できない。これらの特技のいずれも攻城火器の攻撃をそらすために使用することはできない。 火器の説明 Firearm Descriptions 火器には2つの一般的な分類がある:黎明期と発展した。 火器はさらに片手火器、両手火器、そして攻城火器に分かれる。分類名が示すように片手火器は振るって射撃するのに片手しか必要ない。両手火器は射撃中に両手を使用するとき最も効果を発揮する。両手火器は攻撃ロールへの-4ペナルティつきで片手で射撃することもできる。攻城兵器は一般に可動式かそうではないいくつかの足場に固定されており、強大な力を持つが射撃の頻度はかなり遅い──これらはそれ自体のセクションで詳述されている。 散弾武器能力 / Scatter Weapon Quality :散弾武器能力をもつ武器は2つの異なる種類の矢弾で射撃をすることができる。これらは1体のクリーチャーを目標にして通常のブリットを発射するか、あるいは円錐内のすべてのクリーチャーを攻撃する散弾を発射することができる。その説明に特記がない限り、散弾武器能力を持つキャノンだけがぶどう弾を発射することができる。散弾武器は円錐内のすべてのクリーチャーを攻撃するときに、円錐内のクリーチャーそれぞれに対して個別の攻撃ロールを行う。各攻撃ロールには-2ペナルティを受け、またそのダメージは狙いに基づくダメージまたは《渾身の一打》特技のようなダメージを増加させる特技によって修正できない。霧や煙、あるいは ブラー 、 インヴィジビリティ 、または マイナー・イメージ 呪文のような視認困難を与える効果は散弾攻撃を妨げない。いずれかのクリティカル可能域に入った攻撃ロールは、その攻撃ロール単独でクリティカル・ロールを行う。散弾射撃を行った火器はすべての攻撃ロールが不発を起こした場合のみ不発を起こす。散弾武器が不発により破裂した場合、不発半径内のすべてのクリーチャーに自身の3倍のダメージを与える。 黎明期の火器 Early Firearms 黎明期の火器は一般にマッチロック式(火縄式)、ホイールロック式、あるいはフリントロック式の武器であり、発展した火器よりも繊細かつ注意深く扱う必要がある。黎明期の武器は前装式であり、射撃の前にブリットと火薬(あるいはその他の特殊な錬金術的物質)を銃身に押しこむ必要がある。黎明期の武器の矢弾はカートリッジによって装填することができるが、カートリッジは裂けて開いて内容物を銃身に押し込めるように柔らかい素材(紙か布のような)で作られている。 表:黎明期の火器 火器 価格 ダメージ (S) ダメージ (M) クリテ ィカル 射程単位 不発 装弾数 重量 1 タイプ 2 特殊 片手火器 バックラー・ガン 750 gp 1d4 1d6 ×4 10フィート 1(5フィート) 2 6ポンド 殴打および刺突 ― ペッパーボックス 3,000 gp 1d6 1d8 ×4 20フィート 1~2(5フィート) 6 5ポンド 殴打および刺突 ― ピストル 1,000 gp 1d6 1d8 ×4 20フィート 1(5フィート) 1 4ポンド 殴打および刺突 ― コート・ピストル 750 gp 1d3 1d4 ×3 10フィート 1(5フィート) 1 1ポンド 殴打および刺突 ― ダガー・ピストル 740 gp 1d3 1d4 ×3 10フィート 1(5フィート) 1 1ポンド 殴打および刺突 ― ダブルバレルド・ピストル 1,750 gp 1d6 1d8 ×4 20フィート 1~2(5フィート) 2 5ポンド 殴打および刺突 ― ドラゴン・ピストル 1,000 gp 1d4 1d6 ×4 20フィート 1~2(5フィート) 1 3ポンド 殴打および刺突 散弾 ソード・ケイン・ピストル 775 gp 1d3 1d4 ×3 10フィート 1(5フィート) 1 1ポンド 殴打および刺突 ― 両手火器 ブランダーバス 2,000 gp 1d6 1d8 ×2 特殊 1~2(10フィート) 1 8ポンド 殴打および刺突 散弾 カルヴァリン 4,000 gp 2d6 2d8 ×4 30フィート 1(10フィート) 1 40ポンド 殴打および刺突 散弾 ダブル・ハックバット 4,000 gp 2d10 2d12 ×4 50フィート 1~2(5フィート) 2 18ポンド 殴打および刺突 ― ファイアー・ランス 25 gp 1d4 1d6 ×4 10フィート 1~4(5フィート) 1 4ポンド 刺突 ― マスケット 1,500 gp 1d10 1d12 ×4 40フィート 1~2(5フィート) 1 9ポンド 殴打および刺突 ― アックス・マスケット 1,600 gp 1d6 1d8 ×4 30フィート 1~2(5フィート) 1 6ポンド 殴打および刺突 ― ダブルバレルド・マスケット 2,500 gp 1d10 1d12 ×4 10フィート 1~3(5フィート) 2 11ポンド 殴打および刺突 ― ウォーハンマー・マスケット 1,600 gp 1d6 1d8 ×4 30フィート 1~2(5フィート) 1 6ポンド 殴打および刺突 ― 1 重量は中型用の武器を表している。小型用の武器は半分の重量であり、大型用の武器は二倍の重量になる。 2 項目に「~または~」と記述されている場合、2つのタイプを持つ武器はそのどちらかのタイプのダメージを与える(使用者が選択する)。 ブランダーバス / Blunderbuss :この武器はそのトランペット状の銃身からペレッツかブリットを発射する、有用な鳥撃ち銃または近接戦闘の個人防御火器である。ブランダーバス(ラッパ銃)は15フィートの円錐状に燃えるペレッツを発射し、ブリットを撃つときは10フィートの射程単位を持つ。ブランダーバスは矢弾としてブリット1つまたはペレッツと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを使用する。 バックラー・ガン / Buckler Gun :このバックラーの前面には、バックラーを着用しながら射撃することができる小さな二連銃身の銃がついている。ダブルバレルド・ピストルと異なり1度に1つの銃身しか射撃できない。装填するためにはバックラーから銃を取り外す必要がある。バックラー・ガンのそれぞれの銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを使用する。その扱いにくい構造のため、バックラー・ガンは常に利き手でない方の武器として扱われる。 カルヴァリン(ハンド・ボンバード) / Culverin (Hand Bombard) :ハンド・ボンバード(携行式射石砲)としても知られるカルヴァリンは、装填した火薬に点火するための小さな穴を除き一方の端を密閉した単純な滑腔管で構成されている。木製ストックは部分的に銃身を包み込んでおり、運搬時に使用者が比較的簡単に腕の下に保持できるようになっている。(壁、窓、あるいは支持脚などの)支持なしでカルヴァリンを射撃する場合、攻撃ロールに-4ペナルティが付与され、使用者は転倒して 伏せ状態 になる。カルヴァリンは4服の黒色火薬とぶどう弾を使用する。これらの諸元はオリジナルの手持ちのカルヴァリンを再現しているに過ぎないことに注意すること──その大型の子孫は大砲と見なされ、攻城兵器のセクションで扱われる。 ダブル・ハックバット / Double Hackbut :この二倍長のライフルはその銃身を軽量な二輪の砲架の旋回機構に搭載して固定するために一対の砲耳 (*4) を使用する。砲架への搭載は全ラウンド・アクションである。砲架は使用者が装置を旋回でき、かつ戦闘中の安定性のために自身を速やかに支えられるように後脚を持つ。他の両手火器と異なり、ダブル・ハックバットは搭載中に射撃せねばならず、さもなくば攻撃ロールに-4ペナルティが付与され、使用者は反動に打ちのめされ 伏せ状態 になる。大型以上のクリーチャーはサイズ段階が1段階小さなダブル・ハックバットを通常の両手武器として 伏せ状態 に打ちのめされる危険なしに搭載せずに射撃することができるが、不適切なサイズの武器を射撃することによる通常のペナルティを受ける。 ファイアー・ランス / Fire Lance :この原始的な火器は長い管以外の何者でもなく、点火時に短い炎の塊とジャヴェリンを推進させる。他の火器と異なりファイアー・ランス(火槍)は非常に不正確であり、接触 AC ではなく AC を目標にする。ファイアー・ランスは不発の効果を決定する目的において、常に 破損状態 であるものとして扱われる。ファイアー・ランスは矢弾としてジャヴェリン1本と2服の黒色火薬を使用する。 マスケット / Musket :この長銃身の火器はピストルよりはるかに大きな射程を持つ。マスケット(前装式歩兵銃)はその矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 アックス・マスケット / Musket, Axe :このマスケットは銃身の終端に斧の刃を備えており、マスケットとバトルアックスの両方として使用することができる。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてこの武器は双頭武器として扱われる。この火器が 破損状態 を得た場合、火器の部分と斧がともに 破損状態 であると見なされる。アックス・マスケットは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ダブルバレルド・マスケット / Musket, Double-Barreled :このマスケットは平行二連銃身を持つ;各銃身は個別のアクションとして独立した射撃を行うか、あるいは同じ攻撃で1度に発射することができる。両方の銃身を1度に発射する場合、その両方の目標は同一のクリーチャーか物体でなければならず、また銃は激しく不正確になり各射撃は-4ペナルティを受ける。ダブルバレルド・マスケットのそれぞれの銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ウォーハンマー・マスケット / Musket, Warhammer :このマスケットは銃身の終端にウォーハンマーの頭を持ち、マスケットとウォーハンマーの両方として使用することができる。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてこの武器は双頭武器として扱われる。この火器が 破損状態 を得た場合、火器の部分とウォーハンマーがともに 破損状態 であると見なされる。ウォーハンマー・マスケットは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ペッパーボックス / Pepperbox :このピストルは1本ではなく6本の銃身を持つ。銃身の外装全体は射撃の間に素早く手で回転させることができ(片手の自由を必要とするフリー・アクション)、武器が装填を必要とする前に6つのブリットすべてを発射することができる。ペッパーボックスの各銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ピストル / Pistol :この単発式のピストル(拳銃)はほとんどのキャンペーンにおいては未だ羨望や高貴の対象となるのに十分なほど珍しいものの最も一般的な火器の1つである。ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 コート・ピストル / Pistol, Coat :他の火器よりも力強さに欠けるこのピストルは、ジャケットやコートに容易に隠すことができるほどに小さい。君はコート・ピストルを体のどこかに隠すための〈手先の早業〉判定に+2ボーナスを得る。コート・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ダガー・ピストル / Pistol, Dagger :コート・ピストルと刃を組み合わせたダガー・ピストルは両方の武器として使用することができる。その構成の不格好さはこれらの単独の武器のいずれかが与えていた〈手先の早業〉判定へのボーナスを得られないことを意味する。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてダガー・ピストルは双頭武器として扱われる。この火器が 破損状態 を得た場合、火器の部分とダガーがともに 破損状態 であると見なされる。ダガー・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ダブルバレルド・ピストル / Pistol, Double-Barreled :このピストルは平行二連銃身を持つ;各銃身は個別のアクションとして独立した射撃を行うか、あるいは同一アクションで1度に発射することができる。両方の銃身を1度に発射する場合、その両方の目標は同一のクリーチャーか物体でなければならず、またピストルは激しく不正確になり各射撃は-4ペナルティを受ける。 ドラゴン・ピストル / Pistol, Dragon :小型のブランダーバスのようなドラゴン・ピストルはその広がった銃身からペレッツかブリット1つを発射する。ドラゴン・ピストルはペレッツを発射するとき15フィートの円錐形に発射し、ブリットを撃つときは10フィートの射程単位を持つ。矢弾に関して、ドラゴン・ピストルは矢弾としてブリット1つかペレッツのぶどう弾と1服の黒色火薬、あるいはまた錬金術カートリッジ1つ(ブリットかペレッツのいずれかの)を使用する。 ソード・ケイン・ピストル / Pistol, Sword Cane :組み合わせ武器であるこの銃はコート・ピストルとソード・ケイン(『 Advanced Player's Guide 』179P)を混合している。この武器の高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてソード・ケイン・ピストルは双頭武器として扱われる。ピストルに取り付けたことにより武器の性質はやや隠しにくくなる。観察者は抜かれていないソード・ケイン・ピストルが杖ではなく武器であることを認識するために DC 15の〈知覚〉判定に成功しなければならない;観察者がこの武器を手に取ることができた場合は DC は5に減少する。ソード・ケイン・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。武器のピストルの部分に装填を行うためには武器の剣の部分を抜かなければならない。 発展した火器 Advanced Firearms 発展した火器は黎明期の火器よりも正確で信頼性が高い。発展した火器の矢弾は銃口の押しこむのではなく薬室に装填する(通常は真鍮の)金属カートリッジの形態を取る。 表:発展した火器 火器 価格 ダメージ (S) ダメージ (M) クリテ ィカル 射程単位 不発 装弾数 重量 1 タイプ 2 特殊 片手火器 リヴォルヴァー 4,000 gp 1d6 1d8 ×4 20フィート 1 6 4ポンド 殴打および刺突 ― 両手火器 ライフル 5,000 gp 1d8 1d10 ×4 80フィート 1 1 12ポンド 殴打および刺突 ― ペッパーボックス・ライフル 7,000 gp 1d8 1d10 ×4 80フィート 1~2 4 15ポンド 殴打および刺突 ― ショットガン 5,000 gp 1d6 1d8 ×2 20フィート 1~2 1 12ポンド 殴打および刺突 散弾 ダブルバレルド・ショットガン 7,000 gp 1d6 1d8 ×2 20フィート 1~2 2 15ポンド 殴打および刺突 散弾 1 重量は中型用の武器を表している。小型用の武器は半分の重量であり、大型用の武器は二倍の重量になる。 2 項目に「~および~」と記述されている場合、2つのタイプを持つ武器はその両方のタイプのダメージを与える。 リヴォルヴァー / Revolver :リヴォルヴァー(回転式連発拳銃)は6つの薬室を含む回転シリンダーを備えたピストルである。各薬室には金属カートリッジ1つを保持することができ、1つのカートリッジを射撃すると、シリンダーは自動的に回転して(追加の手やアクションは必要ない)、次の薬室が射撃準備される。リヴォルヴァーは矢弾として金属カートリッジを使用する。 ライフル / Rifle :この改良されたマスケットは旋条を刻んだ銃身を搭載し、黎明期の長口径火器よりも正確に遠くに射撃できる。ライフル(小銃)は矢弾として金属カートリッジを使用する。 ペッパーボックス・ライフル / Rifle, Pepperbox :このライフルの4つの銃身は射撃の間に素早く手で回転させることができる(フリー・アクション)回転式の外装に据えられている。ペッパーボックス・ライフルは矢弾として金属カートリッジを使用する。 ショットガン / Shotgun :このブランダーバスの発展版はペレッツを発射する時に30フィートの円錐状に射撃し、ブリット1つ(しばしばスラッグと呼ばれる)を発射するときは20フィートの射程単位を持つ。ショットガン(散弾銃)は矢弾として(ブリット1つかペレッツのいずれかを装填する)金属カートリッジを使用する。 ダブルバレルド・ショットガン / Shotgun, Double-Barreled :この二連銃身のショットガンは1度に1つの銃身か、1回の攻撃として両方を同時にかのいずれかを射撃できる。ブリットを発射する二重射撃は不正確であり、両方の攻撃に-4ペナルティを受ける。ブリットを発射する二重射撃は1体のクリーチャーのみを目標とし、各銃身のダメージを2d6ポイント(小型)または2d8ポイント(中型)に増加し、合計で4d6または4d8ポイントにする。ダブルバレルド・ショットガンは矢弾として(ブリット1つかペレッツのいずれかを装填する)金属カートリッジを使用する。 火器の矢弾と冒険の装備 Firearm Ammunition and Adventuring Gear 銃の使用者は自身の武器に装填を行うにあたりいくつかのオプションを持ち、自身の火器に適切な手入れと維持を提供するために多くの場合は銃匠道具を必要とする。 表:火器の装備 道具類 価格 荷重 ドラゴンズ・ブレス・錬金術カートリッジ 40 gp ― エンタングリング・ショット・錬金術カートリッジ 40 gp ― フレア・錬金術カートリッジ 10 gp ― ペーパー(ブリットまたはペレッツ)・錬金術カートリッジ 12 gp ― ソルト・ショット・錬金術カートリッジ 12 gp ― 黒色火薬(1服) 10 gp ― 黒色火薬(小樽) 1,000 gp 5ポンド 火器ブリット(1) 1 gp ― 火器ブリット(30) 30 gp 1/2ポンド アダマンティン・ブリット 61 gp ― ピッテッド・火器ブリット 5 gp 1 ― 銀・火器ブリット 25 gp ― 銃匠道具 15 gp 2ポンド 金属カートリッジ 15 gp ― ペレッツ(ひと握り) 1 gp ― ペレッツ(30握り) 30 gp 1/2ポンド 火薬入れ 3 gp 1ポンド 1 毒物の価格は含まれていない。 錬金術カートリッジ / Alchemical Cartridges :錬金術カートリッジはブリットまたはペレッツ、ときにはより特殊な材料を加え、紙か布で包まれ蜜蝋、豚脂、あるいは獣脂で密封した、黒色火薬の準備済み梱包物である。多くの種類の錬金術カートリッジが存在し、最も単純なものは紙のカートリッジ──黒色火薬とペレッツかブリットのいずれかとの単純な混合物である。錬金術カートリッジは火器への装填を容易にし、装填時間を1段階減少させるが(全ラウンド・アクションは標準アクションに、標準アクションは移動アクションに、そして移動アクションはフリー・アクションになる)、不安定になりがちである。錬金術カートリッジを発射する武器の不発値は各項目で記載されているだけ増加する。 ドラゴンズ・ブレス・カートリッジ / Dragon's Breath Cartridge :このカートリッジは発射時に散弾武器能力を持つ片手火器または両手火器の通常の攻撃の代わりに円錐形の炎を提供する錬金術的化合物を含んでいる。魔法的でない炎が散弾火器の円錐内のすべての目標に2d6ポイントの[火]ダメージを与える(DC 15の反応セーヴで半減)。これらのカートリッジは散弾武器能力を持たない火器に使用することはできない。この矢弾は攻撃ロールを行う代わりにセーヴィング・スローを要求するため、不発のルールが若干異なる。ダメージ・ダイスのいずれかの出目が1であった場合、火器は不発を起こす。 エンタングリング・ショット・カートリッジ / Entangling Shot Cartridge :この黒色火薬と射撃に耐えぬくのに十分な強度を持つよう錬金術的に処理された樹脂の混合物は、ブランダーバス、ドラゴン・ピストル、あるいはその他の散弾武器にのみ装填できる。このカートリッジはこの武器で行われた円錐形の攻撃による命中を受けたものに半分のダメージを与えるが、射撃の命中したクリーチャーは DC 15の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると2d4ラウンドの間 絡みつかれた状態 になる。エンタングリング・ショット・カートリッジは火器の不発値を2増加させる。 フレア・カートリッジ / Flare Cartridge :その目標に命中する際、フレア・カートリッジは半分のダメージしか与えないが、撃たれたクリーチャーは1ラウンドの間 盲目状態 になり(頑健 DC 15でこれを 目が眩んだ状態 に減衰)、20フィートの爆発内のクリーチャーは1ラウンドの間 目が眩んだ状態 になる(頑健 DC 15でこの効果を無効化する)。フレア・カートリッジは発光信号を送信するのにも便利である。フレア・カートリッジの射撃はブランダーバス、あるいはドラゴン・ピストルによる射撃でない限り火器の不発値を2増加させ、それらの場合には火器の不発値は1だけ増加する。フレアは1体のクリーチャーへの攻撃にのみ使用できる;円錐の散弾攻撃の射撃としては働かない。 ペーパー・カートリッジ / Paper Cartridge :この黒色火薬とペレッツまたはブリットの単純な混合物は不発値を1増加させる。 ソルト・ショット・カートリッジ / Salt Shot Cartridge :この黒色火薬と岩塩の混合物はブランダーバス、ドラゴン・ピストル、またはその他の散弾武器にのみ装填できる。ソルト・カートリッジは致傷ダメージの代わりに非致傷ダメージを与え、不発値を1増加させる。ソルト・カートリッジは散弾武器の円錐形の攻撃にのみ使用できる。 黒色火薬 / Black Powder :黒色火薬は火器を有効に機能させるための主要な爆発物の構成要素だが、大量のこの錬金術的物質は同様に自身をかなり破壊することもできる。キャノンの射撃には10服を必要とするが、1服の黒色火薬は多くの片手火器および両手火器で1回の射撃を行うのに十分な力を持つ。黒色火薬は多くの場合小樽(100服を保持する)で保存され輸送されるが、この量の火薬はそれ自体が危険になる。[火]、[電気]への曝露、あるいは不発による爆発は黒色火薬を爆発させる──この方法による小樽1つの爆発は20フィートの爆発内のすべてのものに5d6ポイントの[火]ダメージを与える(DC 15反応・半減)。黒色火薬は火薬入れの中に保存することで爆発から守られる。 ブリット / Bullet :多くの片手火器および両手火器の矢弾である火器ブリットは、一般に小さな鉛かその他の金属の弾の形状を取る。 アダマンティン・ブリット / Bullet, Adamantine :これらの高価なブリットはアダマンティンで作られている。これらは物体を攻撃するときに20以下の硬度を無視する。 ピッテッド・ブリット / Bullet, Pitted :この矢弾は特殊な配合の毒化合物を適用して入れることのできる小さなあばた状の溝が刻まれている。毒化合物は錬金術的に固体状に還元された標準的な毒の派生物である。これらは標準の致傷毒か接触毒のいずれかから毒の DC+4に等しい〈製作:毒〉判定で作り出すことができる。ピッテッド・ブリットに処置する目的で予め準備された毒化合物を購入する価格はその毒の基本価格+20 gp に等しい。1度作成すると、化合物を矢弾のくぼみに貼りつけて強化することができる。完了すると、ブリットは適切な火器から発射することができ、その目標に衝突するときに毒化合物を放出するが、その毒の DC は2減少する。ピッテッド・ブリットは錬金術カートリッジに使用することはできない。 銀ブリット / Bullet, Silver :この矢弾は銀から特別に作られており、非魔法的だが、ライカンスロープには特に有害であり、そのようなクリーチャーに対するクリティカル可能域は自動的に確定する。銀のブリットを射撃する火器はダメージ・ロールに-1ペナルティを受ける(最小で1ポイントのダメージ)。 銃匠道具 / Gunsmith's Kit :この小さな道具は必要な材料を除いて、火器の作成、修理、および復元に必要なすべての道具を提供する。このような道具なしで火器を適切に構築または維持管理することはできない。 金属カートリッジ / Metal Cartridge :これらの錬金術カートリッジのより丈夫なヴァージョンは発展した火器の矢弾となる。これらはブリットかペレッツのいずれかを保持できる。 ペレッツ / Pellets :岩やその他の硬質な材料の小さな細片はペレッツ代わりに使用することができるが、1握りのペレッツは1服の黒色火薬とともに一般に散弾武器能力を持つ片手火器および両手火器の矢弾として使用される。散弾武器の円錐形の攻撃の発射をする際にペレッツ以外のものまたは錬金術カートリッジを使用すると武器の不発範囲が1増加する(この増加は標準的な矢弾に切り替えることによって除去することができるが)。 火薬入れ / Powder Horn :一般的に動物の角から作られるが、次第に多種多様な形状の金属から作られるようになった火薬入れは10服の黒色火薬を保持することができる。火薬入れは内部に保存した黒色火薬を[火]、[電気]、火器の不発、および水への曝露から守る。 火器の魔法のアイテム Firearm Magic Items 以下の魔法のアイテムおよび魔法の能力はすべて火器に関連したものである。その多くは火器の使用者に追加能力または保護を与えるが、そうでないものはクリーチャーを火器の効果のいくつかから保護する。 火器の矢弾の特殊能力 Firearm Ammunition Special Ability 以下の特殊能力は水中を含めた空気のない環境であっても影響を受けた矢弾を火器で発射できるようにする。 ドライ・ロード ( Dry Load /乾燥した装填) オーラ 微弱・防御術; 術者レベル 3; 市価 カートリッジごとに30 gp、またはカートリッジ50個につき1,500 gp 解説 この特殊能力は錬金術または金属の火器カートリッジにのみ適用することができる。 ドライ・ロード ・カートリッジは水中または真空中のようなその他の空気のない環境で銃に装填して使用することができる。この能力は装填されているときにカートリッジの内容物を保護し、火器を取り巻く残留する空気の泡を作り出し、さらに矢弾を保護してこの矢弾を空気のない環境下で火器により発射できるようにする。カートリッジを装填した後、空気の泡は3分間または火器で発射するまでの、いずれか早い方まで持続する。 この矢弾を装填した火器は依然として、通常の射程によるペナルティに加えて、ブリットが水中を5フィート通過するごとに攻撃ロールへの-2ペナルティを負う。水中または空気のない環境で ドライ・ロード ・カートリッジを射撃した結果、火器が破裂した場合、爆発は通常通りに発生する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、 エア・バブル 特定の火器の矢弾 Specific Firearm Ammunition 魔法のブリットのうちいくつかの種類は火器で使用するために開発されている。以下はそれらの種類のほんの一部をあらわしている。 バロウィング・ブリット ( Burrowing Bullet /侵徹弾) オーラ 中程度・死霊術; 術者レベル 9(バロウィング・ブリット)または13(グレーター・バロウィング・ブリット) 装備部位 ―; 市価 1,722 gp(バロウィング・ブリット)または3,447 gp(グレーター・バロウィング・ブリット); 重量 ― 解説 この+1火器ブリットは通常のダメージを与えるが、生きているクリーチャーに命中するとき、クリーチャーの肉体に侵徹し、除去するまで、あるいはブリットがクリーチャーを貫通するまでの間、拷問的な苦痛を引き起こす。ブリットが侵徹している間、クリーチャーは よろめき状態 になる。この効果は1d3ラウンドの間、または標準アクションとして DC 15の〈治療〉判定を行うことによりブリットが除去されるまでの間持続する。 グレーター・バロウィング・ブリット は生きているクリーチャーの肉体を通過するのにより長くかかり( よろめき状態 の効果は1d3+2ラウンド持続する)、除去が難しい(標準アクションによる DC 20の〈治療〉判定)。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、 シンボル・オヴ・ペイン (バロウィング・ブリット)または シンボル・オヴ・スタニング (グレーター・バロウィング・ブリット); コスト 861 gp(バロウィング・ブリット)または1,723 gp(グレーター・バロウィング・ブリット) トレーサー・ブリット ( Tracer Bullet /曳光弾) オーラ 微弱・力術; 術者レベル 2 装備部位 ―; 市価 100 gp; 重量 ― 解説 これらの+1火器ブリットはダメージを与えないが、代わりに目標の輪郭を淡く輝かせて フェアリー・ファイアー 呪文の効果を与え、目標の遠隔攻撃に対する AC に-2ペナルティを与える。これらの効果は1d4ラウンドの間持続する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、 フェアリー・ファイアー ; コスト 50 gp 魔法の火器特殊能力 Magic Firearm Special Abilities 以下の特殊能力は火器専用である。 ラッキー ( Lucky /幸運) オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 8; 市価 +1ボーナス 解説 この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ与えることができる。 ラッキー 火器はそれ自体が気概の魔法的な貯蔵庫を備えている。通常この気概はその火器の刻印の意匠や小さなアクセサリに格納されている。多くの場合、これらの意匠は聖印や呪物の形を取るが、このような貯蔵庫は任意の形態を取ることができる。この貯蔵庫は毎日のはじめに更新される1気概ポイントを保持する。発露を取得しているかどうかに関わらず、 ラッキー 火器の使用者はいつでも ラッキー 火器から1気概ポイントを消費して、不発を起こすであろう攻撃結果を再ロールすることができる。そうした場合、使用者はその攻撃ロールの結果もまた不発である場合でさえ、2回目の結果を使用しなければならない。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、 ヒロイズム 、作成者が気概を使えること ラッキー、グレーター ( Lucky, Greater /上級幸運) オーラ 中程度・心術; 術者レベル 12; 市価 +3ボーナス 解説 この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ与えることができる。 グレーター・ラッキー 火器は ラッキー 火器とほとんど同じだが、その貯蔵庫は1ではなく3気概ポイントを保持する。1つの火器はこの特殊能力と ラッキー 特殊能力の両方を備えることはできない。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、 グレーター・ヒロイズム 、作成者が気概を使えること リライアブル ( Reliable /信頼性) オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 8; 市価 +1ボーナス 解説 この特殊能力は火器にのみ与えることができる。 リライアブル 火器は他の火器よりも作動不良を起こしにくくなるように強化されている。この強化は影響を受けた火器の不発値を1減少する(最小0)。この減少は 破損状態 、またはその他の火器の不発値を増加させるあらゆる効果を伴う射撃に関して、その増加を計算した後で発生する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、 メンディング リライアブル、グレーター ( Reliable, Greater /上級信頼性) オーラ 中程度・心術; 術者レベル 12; 市価 +3ボーナス 解説 この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ加えることができる。 グレーター・リライアブル 火器は他の火器よりも作動不良を起こしにくくなるように強化されている。これは影響を受けた火器の不発値を4減少する(最小0)。この減少は 破損状態 、またはその他の火器の不発値を増加させるあらゆる効果を伴う射撃に関して、その増加を計算した後で発生する。 グレーター・リライアブル 火器は リライアブル 特殊能力を備えることはできない。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、 メイク・ホウル その他の魔法のアイテム Wondrous Items 以下のその他の魔法のアイテムは火器を強化したり、火器から保護したりする。 アミュレット・オヴ・ブリット・プロテクション ( Amulet of Bullet Protection /弾丸からの保護のお守り) オーラ 微弱・防御術; 術者レベル 5 装備部位 首周り; 市価 1,500 gp(+1)、6,000 gp(+2)、13,500 gp(+3)、24,000 gp(+4)、または37,500 gp(+5); 重量 ― 解説 この通常はおおまかに聖印かクローバーの形に成形されたお守りは、砕けて残った使用済みの火器ブリットから作られている。このお守りは、着用者に接触 AC を目標とした火器攻撃に対して、AC に幸運ボーナスを与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、 ディヴァイン・フェイヴァー 、作成者の術者レベルがアミュレットのボーナスの3倍以上であること; コスト 750 gp(+1)、3,000 gp(+2)、6,750 gp(+3)、12,000 gp(+4)、18,7500 gp(+5) ドライ・ロード・パウダー・ホーン ( Dry Load Powder Horn /乾燥した装填の火薬入れ) オーラ 微弱・召喚術; 術者レベル 3 装備部位 ―(以下参照); 市価 2,000 gp; 重量 1ポンド 解説 この魔法の火薬入れは20服の黒色火薬を保持することができる。また、火器に火薬入れから直接黒色火薬を装填するときに、容器は銃を包み込み、水中または真空などの空気のない領域でも着火して射撃できるようにする小さな空気のポケットを作り出す。1度 ドライ・ロード・パウダー・ホーン から銃に火薬が装填されると、空気のポケットは10分間または火器で発射するまでのいずれか早い方まで保持される。 この容器から装填された火器の水中での射撃には、依然として通常の射程によるペナルティに加えて、ブリットが水中を5フィート通過するごとに攻撃ロールへの-2ペナルティが発生する。水中または空気のない環境で ドライ・ロード・パウダー・ホーン から装填された射撃を行った結果、火器が破裂した場合、爆発は通常通りに発生する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、 エア・バブル ; コスト 1,000 gp ファーリーチング・サイト ( Far-Reaching Sight /遠見の照準器) オーラ 微弱・占術; 術者レベル 3 装備部位 ―(以下参照); 市価 4,000 gp; 重量 1ポンド 解説 この照準器は単一の両手火器に装着することができる。そうした場合、この照準器はその武器の一部になるが、全ラウンド・アクションによって武器から取り外すことができる。火器の使用者は全ラウンド・アクションを消費してこの照準器を装着した火器で1回の射撃を行うことを選択することができる。そのようにすると、使用者は射程単位に関わらず目標の接触 AC に対して攻撃を解決することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、 トゥルー・ストライク ; コスト 2,000 gp フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー(スレート・スパイダー) ( Figurine of Wondrous Power (Slate Spider) /不思議な小像(粘板岩の蜘蛛)) オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 11 装備部位 ―; 市価 10,000 gp; 重量 1ポンド 解説 この フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー はこの種類のすべての魔法のアイテムのための一般ルールを同様に使用する。 このずんぐりした脚を備えた蜘蛛の小像は1日に1回、1分間使用することができる。起動すると小像は長く節くれだった脚を突き出して起動者に這いまわり、ローブから糸くずを拾い、鎧から汚れを削り出し、あるいはそうでなければ起動者の毛づくろいをする。フリー・アクションによってそうするように命じた場合、蜘蛛は片手火器または両手火器の銃身の銃口に止まり、火器で射撃を行った後、銃身の下に移動して火器をきれいにする。 スレート・スパイダー が火器を清掃するたびに、その火器の次の射撃は不発の確率なしに発射する。 活性化している間、 スレート・スパイダー は1ヒット・ポイントを持ち、 アニメイテッド・オブジェクト として扱われる。活性化した スレート・スパイダー がその活性者のマスを自発的に離れることは決してない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、 アニメイト・オブジェクツ ; コスト 5,000 gp オイル・オヴ・サイレンス ( Oil of Silence /静寂の油) オーラ 微弱・幻術; 術者レベル 5 装備部位 ―; 市価 250 gp; 重量 ― 解説 片手火器または両手火器に適用すると、この奇妙な灰色がかったオイルは1時間の間その火器に静寂を与える。5瓶の オイル・オヴ・サイレンス は大型攻城火器を沈黙させるために連携して使用することができ、10瓶で超大型の攻城火器を沈黙させるのに使用できる。このオイルは超大型よりも大きな攻城火器には働かない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、 サイレンス ; コスト 125 gp シー・インヴィジビリティ・サイト ( See Invisibility Sight /不可視視認の照準器) オーラ 中程度・占術; 術者レベル 8 装備部位 ―(以下参照); 市価 12,000 gp; 重量 1ポンド 解説 この照準器は単一の両手火器に装着することができる。そうした場合、この照準器はその武器の一部になるが、全ラウンド・アクションによって武器から取り外すことができる。この照準器を備えた火器を使用する火器の使用者は全ラウンド・アクションを消費して、視線上にいる 不可視状態 のクリーチャーの位置を特定するか、存在する範囲を知っているクリーチャーの 不可視状態 を無視して1回の射撃を行うかのいずれかを選択することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、 トゥルー・シーイング ; コスト 6,000 gp
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《旋風のハルバード》[武器スタイル]Spinning Halberd 君はハルバードを使って戦う戦闘スタイルを体得しており、凄まじい打撃を行なうため、この武器のあらゆる部位―刃、スパイク、鉤、柄―を使うことができる。 前提条件: 《二刀流》、《武器熟練:ハルバード》、《迎え討ち》。 利益: ハルバードを使って全力攻撃を行なう際、君はアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを獲得する。同時に君はこの武器を用いて-5のペナルティを受けて1回の追加攻撃を得る。この攻撃は1d6+君の【筋】修正値の1/2の殴打ダメージを与える。 出典: 『戦士大全』p.113 武器スタイル特技: 最も高名なる戦士。彼はその独特な戦闘様式、得意とする武器の組み合わせ、そしてその人にその技ありと知れ渡る特別な戦闘術によってその名を馳せている。《強打》、《武器破壊強化》を学び、自分の腕力をどのように用いれば最上の効果が得られるかを見出す戦士、《攻防一体》や《武器落とし強化》を学び剣術の粋を修練する戦士は数多い。しかし、王国すべてを探しても《三日月の剣》の技を体得しているのはただ一人だろう。 武器スタイル特技は数多くの特技から利益を引き出す特技であり、多くは特定の武器の使用が必要となる。 関連項目 特技
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大型・しょくぶつ系、混沌にして中立 AC:12(外皮) HP:114(12d10+48) 移動速度:20フィート 【筋】16(+3)【敏】6(-2)【耐】18(+4) 【知】8(-1)【判】13(+1)【魅】8(-1) 技能:なし 感覚:受動〈知覚〉11、暗視60フィート 言語:なし 脅威度3(700XP) 種を蒔く(再チャージ6):このじんめんじゅはボーナス・アクションとして1d4体のおむつっこりを30フィート以内の何にも占められていない場所に招来することができる。こうして招来されたおむつっこりはこのじんめんじゅから30フィート以内にいる場合、攻撃ロールに有利を得る。 擬態:このじんめんじゅは森や林、その他樹木が生えているような環境で動かないでいる場合、他のクリーチャーは難易度16の【判断力】〈知覚〉判定に成功しないと樹木と見分けをつけることができない。 やくそう(再チャージ4~6):1回のボーナス・アクションとして接触したクリーチャー1体のヒット・ポイントを(2d8+4)回復するか、このじんめんじゅと友好的な隣接しているクリーチャーが1回のアクションとして自身のヒット・ポイントを(2d8+4)回復する。 アクション 叩きつけ:近接武器攻撃+5、間合い10フィート、目標1つ。ヒット:(2d8+3)[殴打]ダメージ。
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Pathfinder RPG Bestiary よくある質問と回答 最終更新:2015年7月12日。1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。) + 目次 Pathfinder RPG Bestiary よくある質問と回答全般 General爪と鈎爪:爪攻撃を獲得する場合に、その爪攻撃を足に設定することはできますか? モンスターの共通ルールの締めつけ(『Bestiary』298ページ)を持つクリーチャーが敵に組みつく場合、締めつけのダメージはいつ与えるのでしょうか? DR は斬撃、刺突、あるいは殴打ダメージを与える魔法効果にはどのように作用しますか? モンスター能力の負のエネルギーへの親和性(『Bestiary 2』P.299)はどのように機能するのですか? つかみ:『Bestiary』では「つかみ」のルールは、そのモンスターより小さいサイズのクリーチャーにのみ作用するとありますが、『Bestiary 2』における「つかみ」のルールは、最大で自分のサイズの同じサイズまで作用すると記述があります。どちらが正しいのでしょうか? 非実体のクリーチャーと“魔法として扱う”:モンクの気蓄積(魔法)によるもののように、ダメージ減少の克服に関して魔法として扱う攻撃手段を有しているとします。これは私が非実体のクリーチャーを攻撃するときにはこの攻撃は魔法的なものとして扱われず、まったく害することができないことを意味するのでしょうか? 飛びかかり:この能力(302ページ)を有する場合、全力攻撃の一部として武器による反復攻撃を行うことはできますか? 飛びかかりとヘイスト:飛びかかりを持つクリーチャーがヘイストの影響下にあり、突撃を行う場合、ヘイストによる追加攻撃を得られるのでしょうか? 飛びかかりとスロー:飛びかかりを持つクリーチャーがスローの影響下にあり、突撃を行う場合、依然として飛びかかりによる全力攻撃を得られるのでしょうか? 呪文:呪文発動能力を持つモンスターは呪文解放型または呪文完成型アイテムを使用することができますか? 蹂躙:モンスターの共通ルール蹂躙では蹂躙の一部としてそのモンスターは移動するとは書いていますが、どれだけ遠くまで動けるかには言及していません。蹂躙クリーチャーはどこまで動けますか? モンスター Monstersアルコンのグレーター・テレポートの能力は擬似呪文能力、超常能力のどちらでしょうか? 個々のアルコンには擬似呪文能力として記述されていますが、(アルコン)の副種別の項目には超常能力となっています。 飲み込み:モンスターの内部に十分なダメージを与えた上で、そこから脱出を行うのはどの種類のアクションですか? 超小型クリーチャー、〈登攀〉、および〈水泳〉:すべての超小型クリーチャーは〈登攀〉および〈水泳〉の技能判定に【筋】の代わりに【敏】を使用するべきでしょうか? それとも使い魔だけがそうなのでしょうか? ヴァンパイア:得意な敵:人型生物(人間)を持つレンジャーは人間から変化したヴァンパイアに対して得意な敵のボーナスを得るのでしょうか? ヴァンパイア:ヴァンパイアにディスインテグレイトを発動することで恒久的に滅ぼすことができますか? 作成と強大化 Creation and Advancement変身の作用に関するパスファインダーのルールでは、この能力を持つクリーチャーは数分(呪文の持続時間に基づく)ごとに変身しなおさなければならないことになります。長期にわたり変身後の形態で過ごしているドッペルゲンガーや他の変身生物は、気取られずにやり過ごすのにどのような方法をとっているのでしょうか? 全般 General 爪と鈎爪:爪攻撃を獲得する場合に、その爪攻撃を足に設定することはできますか? 君が二足歩行するクリーチャー(おおむね人型生物の姿で2つの腕と2つの脚を持つ)である場合、君の爪は手に備えねばならない;君はそれを他の肢や体の一部に割り当てることはできない。 君が四足歩行(または4本以上の脚を持つ)であるなら、爪を足に備えることができる。君がすべての足に爪を備えた場合、飛びかかりや引っかきなどの特殊能力を持っていない限り、君は通常は自身のターンにそれらの爪攻撃のすべてを使用することはできない。 鈎爪は爪とよく似ているが、通常は二足を持つクリーチャー(特にジャイアント・イーグルやハーピーなどの飛行する二足クリーチャー)の足に備わる。爪攻撃を与える能力は鈎爪攻撃のようには使用できない(つまり、君は別の四肢上で使用できるよう能力のゲーム的メカニクスを“塗り替える”ことはできない)。 2013年11月13日掲示|先頭に戻る|原文 モンスターの共通ルールの締めつけ(『Bestiary』298ページ)を持つクリーチャーが敵に組みつく場合、締めつけのダメージはいつ与えるのでしょうか? 締めつけを持つクリーチャーは、組みつき判定が成功するごとに締めつけの追加ダメージを与える。この判定とは組みつきを確立する最初の判定も含む(モンスターの共通ルール「つかみ」を使用する場合など)。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 DR は斬撃、刺突、あるいは殴打ダメージを与える魔法効果にはどのように作用しますか? 『Bestiary』のダメージ減少の定義(299ページ)には「クリーチャーは、エネルギー攻撃(魔法的でないものも含む)、呪文、擬似呪文能力、超常能力から通常のダメージを受ける。」と記述されているが、実際のところ、これは[火炎]ダメージや刺突ダメージなどのように特定のタイプとして具体的に呼ばれていないダメージについて言及している。言い換えると、DR は魔法攻撃による「無種別のダメージ」からは守ってくれない。 しかしながら、魔法攻撃が殴打、刺突、あるいは斬撃ダメージを与えると具体的に記述されている場合、物理的な武器による場合のように、DR はそのダメージに通常通りに作用する。(さもなければ魔法攻撃はダメージ種別をもたないとした方がよいだろう。粘体がその攻撃により分裂するかどうかなどのように、めったに発生しないだろういくつかの厄介なケースにおいて、殴打/刺突/斬撃のダメージ規則しかない場合も同様だ。) 例えば、アイス・ストーム呪文は3d6ポイントの殴打ダメージと2d6ポイントの[氷雪]ダメージを与える。君がゾンビの集団にアイス・ストームを発動した場合、ゾンビの DR 5/斬撃は、呪文の殴打ダメージのうちの5ポイントから保護する。DR はエネルギー攻撃には適用されないため、彼らの DR は呪文の[氷雪]ダメージに対しては何の助けにもならない。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 モンスター能力の負のエネルギーへの親和性(『Bestiary 2』P.299)はどのように機能するのですか? この能力の意図はクリーチャーが(アンデッドのように)負のエネルギーによって癒され、(アンデッドのように)正のエネルギーによって害されることである;これは自動的であり、目標やエネルギーの使用者の意図は関係ない。しかしながら、この能力に記述された“反応する”というフレーズは明確な定義を定められていないため、やや混乱を招くかもしれない。この能力は次刷の『Bestiary 2』で変更されるだろう。 更新:299ページ - 負のエネルギーへの親和性の能力の説明、現在の項目を以下と置き換え: 負のエネルギーへの親和性(変則) Negative Energy Affinity (Ex) クリーチャーは生きてはいるが、キュア呪文やエネルギー放出など、アンデッドに生きているクリーチャーとは異なる影響を与えるすべての効果に関して、あたかもアンデッドであるかのように扱われる。 書式:負のエネルギーへの親和性;位置:防御的能力 2012年2月掲示|先頭に戻る|原文 つかみ:『Bestiary』では「つかみ」のルールは、そのモンスターより小さいサイズのクリーチャーにのみ作用するとありますが、『Bestiary 2』における「つかみ」のルールは、最大で自分のサイズの同じサイズまで作用すると記述があります。どちらが正しいのでしょうか? 『Bestiary 2』が新しく、更新された版である:「つかみ」は最大で「つかみ」の能力をもつモンスターと同じサイズまでのクリーチャーに作用する。次回、オリジナルの『Bestiary』を増刷する際には、「つかみ」と類似の能力に関するすべての記述にこの変更を反映するよう更新するつもりだ。 2011年3月掲示|先頭に戻る|原文 非実体のクリーチャーと“魔法として扱う”:モンクの気蓄積(魔法)によるもののように、ダメージ減少の克服に関して魔法として扱う攻撃手段を有しているとします。これは私が非実体のクリーチャーを攻撃するときにはこの攻撃は魔法的なものとして扱われず、まったく害することができないことを意味するのでしょうか? そのような攻撃はその攻撃が魔法であるかのように非実体クリーチャーを害することもまたできるだろう。このことは将来のエラッタに反映される。 2014年10月31日(金)掲示|先頭に戻る|原文 飛びかかり:この能力(302ページ)を有する場合、全力攻撃の一部として武器による反復攻撃を行うことはできますか? 君が1回の全力攻撃として実行することのできるいずれの近接攻撃シークエンスも、突撃─飛びかかり─全力攻撃の一部として許可されている。例えば、上級獣のトーテムの激怒パワーを有するバーバリアンはモンスター共通能力の飛びかかりを獲得し、その突撃─飛びかかり─全力攻撃の一部として人工的近接武器による反復攻撃を行うことができる。 2012年2月掲示|先頭に戻る|原文 飛びかかりとヘイスト:飛びかかりを持つクリーチャーがヘイストの影響下にあり、突撃を行う場合、ヘイストによる追加攻撃を得られるのでしょうか? 得られる。 2013/09/09編集:これはヘイスト呪文が本質的に全力攻撃と同様のものである効果とどのように作用するかのルール解釈の改訂である。たとえそれがヘイスト呪文で要求される全力攻撃アクションでなかったとしてもである。以前のルール解釈では飛びかかりは全力攻撃アクションを使用していないため、飛びかかりがヘイスト呪文からの追加攻撃を得ることを許していなかった。 2013年9月9日掲示|先頭に戻る|原文 飛びかかりとスロー:飛びかかりを持つクリーチャーがスローの影響下にあり、突撃を行う場合、依然として飛びかかりによる全力攻撃を得られるのでしょうか? ルールに記載されている通り、スローの効果にも拘わらず、飛びかかりはクリーチャーの全力攻撃を可能にするだろう。 (これはパスファインダーRPG には“部分突撃”アクションが存在しないために起こる) 2013年7月掲示|先頭に戻る|原文 呪文:呪文発動能力を持つモンスターは呪文解放型または呪文完成型アイテムを使用することができますか? できる。呪文の使い手であるモンスターは、呪文発動に関係する効果ないし能力について、そのクラスの一員であると見なす。例えば、そのクラスに使用可能な呪文完成型および呪文解放型アイテムや、(インセンス・オヴ・メディテイションやパール・オヴ・パワーのような)そのクラスの呪文発動能力に影響する魔法のアイテムを使用できる。 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 蹂躙:モンスターの共通ルール蹂躙では蹂躙の一部としてそのモンスターは移動するとは書いていますが、どれだけ遠くまで動けるかには言及していません。蹂躙クリーチャーはどこまで動けますか? 蹂躙クリーチャーは蹂躙の一部として地上移動速度の2倍まで移動できる。 2016年3月18日掲示|先頭に戻る|原文 モンスター Monsters アルコンのグレーター・テレポートの能力は擬似呪文能力、超常能力のどちらでしょうか? 個々のアルコンには擬似呪文能力として記述されていますが、(アルコン)の副種別の項目には超常能力となっています。 この能力は擬似呪文能力だ。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 飲み込み:モンスターの内部に十分なダメージを与えた上で、そこから脱出を行うのはどの種類のアクションですか? 飲み込まれたクリーチャーは1回の標準アクション、移動アクション、あるいは5フィート・ステップを使用しなければならない。これは行動するキャラクターが脱出路を切り開いたキャラクターであろうが、他の飲み込まれたキャラクターが他のキャラクターによって切り開かれた脱出口を利用するのであろうが、適用される。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 超小型クリーチャー、〈登攀〉、および〈水泳〉:すべての超小型クリーチャーは〈登攀〉および〈水泳〉の技能判定に【筋】の代わりに【敏】を使用するべきでしょうか? それとも使い魔だけがそうなのでしょうか? 超小型かより小さなサイズのすべてのクリーチャーは〈登攀〉および〈水泳〉判定に【筋】修正の代わりに【敏】修正を使用する。このことは『Bestiary 4』の新しいモンスターの共通ルールに追記されるだろう。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 ヴァンパイア:得意な敵:人型生物(人間)を持つレンジャーは人間から変化したヴァンパイアに対して得意な敵のボーナスを得るのでしょうか? 適用しない。ヴァンパイアのテンプレートによれば、人間から変化したヴァンパイアは(人間)の副種別を維持しておらず、そのためレンジャーのボーナスは適用されない。ヴァンパイアを人間とみなすにはまったくもって無理がある。概して、得意な敵:人型生物は人型生物以外の種別に対して効果を及ぼさない(たとえば種別がアンデッドであるヴァンパイアなどには)。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 ヴァンパイア:ヴァンパイアにディスインテグレイトを発動することで恒久的に滅ぼすことができますか? できない。これは“どの特例が優先されるか?”という問題である。モンスターのヴァンパイアの項にはどうすればヴァンパイアを永遠に滅ぼすことができるかが述べられており(そして、ディスインテグレイトはそれらの方法の1つではない)、またディスインテグレイトは“この呪文は特殊な条件下でのみ滅ぼすことのできるクリーチャーを恒久的に滅ぼすことができる”とは述べていないため、ヴァンパイアの項のルールが優先される。ディスインテグレイトによってヴァンパイアのHPを0まで減少させると、ヴァンパイアは霧の姿になることを強いられ、その時点で棺に撤退する。 2013年9月11日掲示|先頭に戻る|原文 作成と強大化 Creation and Advancement 変身の作用に関するパスファインダーのルールでは、この能力を持つクリーチャーは数分(呪文の持続時間に基づく)ごとに変身しなおさなければならないことになります。長期にわたり変身後の形態で過ごしているドッペルゲンガーや他の変身生物は、気取られずにやり過ごすのにどのような方法をとっているのでしょうか? この能力のあり方は『Bestiary 2』で変更を入れているところだ。今のところ、クリーチャーの説明分に特に記述がなければ、変身を持つあらゆるクリーチャーは、再度変身能力を有効にすることなく、無期限に変身後の形態を維持する能力を持つようになっている。(SKR 2010/09/23) 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文
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【AA出典:高須竜児(とらドラ!)】┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:山田大樹 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/中庸┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:30 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:10 【運】:10 【宝】:40┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ / l ト、 / イ l Ⅴ ' , / ./ . Ⅴ/_ | ト リ イ| |ヘl ,ヘ ./ _ . ./  ̄ `ヽ | . .Ⅴ/ / l / l /Ⅴ/ヽ| |./,-┰--マ l | Ⅴ/- ―‐ | / .| lヘ |. l l' ヘ _ , ヘ レ /ア┰ - _|/| ./ハ| ,ヘl | Ⅵ  ̄ Ⅵ/ 、_ チ .l/Ⅳ | . lヘハl  ̄ / Ⅳ lヘヽ_ l l ハ | |ヽ l lヘ l. l . / Ⅵ . ー - _, , ,ヘl. ヽ、 / / ̄ム/ `ヽ / / `ヽ `㌧.、 / / `>ュ、 ` .lト、 _,/ ム イ ー 、 ム / l / / l ヽ / | ./\/. |┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【情報収集:50%】【被情報収集:-00%】【礼装作成:60%】 【スキル】 ○冷血硬派 (種別:種族 タイミング:常時) このキャラクターの【宝】の数値を、自身のレベル分上昇させる。(反映済み) また、敵陣側の勝率を「-20%」低下させる。 かつて「悪の力(パワー)」を手にしたことで、全国制覇の野望を企んだ不良。 悪の力は失われ、大幅に力を削がれたが、その戦闘能力の大部分は健在である。 ◯喧嘩殺法:B (種別:一般 タイミング:メインプロセス 消費魔力:20) 戦闘時、自身が「メイン」又は「サブ」で参戦している場合に発動。 【筋】【耐】【敏】が選ばれた時、自陣側の数字に「+30」加算する。 喧嘩で鍛えぬかれた肉体から繰り出される拳と蹴りで相手をボッコボコにする。 得意技は高速で拳と蹴りを叩き込む「マッハパンチ」と「マッハキック」。 ○山田の術 (種別:異能 タイミング:メインプロセス(特殊) 魔力消費:30) 選択された3つのステータスの数値を「+20」上昇させる。 「悪の力」を失ったやまだが、未だに使える念動力。 広範囲に作用する攻防一体のテレキネシスをもって広範囲の敵を打ちのめす。 ●暴力 (種別:必殺技 タイミング:クリンナップ 魔力消費:60) 戦闘時、自身が「メイン」又は「サブ」で参戦している場合に発動。 ステータスを一つ指定して「自身の【宝】の数値」分、上昇させる。 飛びついて馬乗りになり、顔面に殴打を浴びせる荒々しい山田のファイトスタイル。 彼の戦闘スタイルは、暴力的で凄惨な技が多い。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ +浄化前 ┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:山田大樹 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:40 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:30 【運】:10 【宝】:50┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ / l ト、 / イ l Ⅴ ' , / ./ . Ⅴ/_ | ト リ イ| |ヘl ,ヘ ./ _ . ./  ̄ `ヽ | . .Ⅴ/ / l / l /Ⅴ/ヽ| |./,-┰--マ l | Ⅴ/- ―‐ | / .| lヘ |. l l' ヘ _ , ヘ レ /ア┰ - _|/| ./ハ| ,ヘl | Ⅵ  ̄ Ⅵ/ 、_ チ .l/Ⅳ | . lヘハl  ̄ / Ⅳ lヘヽ_ l l ハ | |ヽ l lヘ l. l . / Ⅵ . ー - _, , ,ヘl. ヽ、 / / ̄ム/ `ヽ / / `ヽ `㌧.、 / / `>ュ、 ` .lト、 _,/ ム イ ー 、 ム / l / / l ヽ / | ./\/. |┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【情報収集:50%】【被情報収集:-00%】【礼装作成:60%】 【スキル】 ○冷血硬派 (種別:種族 タイミング:常時) このキャラクターの【宝】の数値を、自身のレベル分上昇させる。(反映済み) また、敵陣側の勝率を「-30%」低下させる。 「悪の力(パワー)」を手にしたことで、全国制覇の野望を企み冷徹に立ち回る不良。 複数の超能力を駆使するだけでなく、戦闘力も非常に高い。 ◯喧嘩殺法:B (種別:一般 タイミング:メインプロセス 消費魔力:20) 戦闘時、自身が「メイン」又は「サブ」で参戦している場合に発動。 【筋】【耐】【敏】が選ばれた時、自陣側の数字に「+30」加算する。 喧嘩で鍛えぬかれた肉体から繰り出される拳と蹴りで相手をボッコボコにする。 敵に馬乗りになり、顔面を連続で殴打するなど、暴力的で凄惨な技が多い。 得意技は高速で拳と蹴りを叩き込む「マッハパンチ」と「マッハキック」。 ○山田の術 (種別:異能 タイミング:メインプロセス(特殊) 魔力消費:30) このスキルは複数の効果を持つ。 ・敵陣側の全キャラクターのステータスを「-10」低下させる。 ・選択された3つのステータスの数値を「+20」上昇させる。 ・??? 「悪の力」を用いた強力な念動力。 広範囲に作用する攻防一体のテレキネシスを得意とする。 【特記事項:だがその力の最大の驚異は、打ち倒した相手を自身の手駒にする「洗脳能力」にある。】 【特記事項:基本的に勝利すれば判定はないが、意志の強い者等の場合、その成功率は「50%」に低下する。】 【特記事項:また、ネタがバレると効果が薄くなるという、致命的な弱点がある。】 ●惡の華 (種別:必殺技 タイミング:クリンナップ 魔力消費:60) 戦闘時、自身が「メイン」又は「サブ」で参戦している場合に発動。 ステータスを一つ指定して「自陣側の総合した【宝】の数値」分、上昇させる。 このスキルは無効化することが出来ない。 飛びついて馬乗りになり、顔面に殴打を浴びせてから ストッピングを連続で叩き込み、最後に顔面を蹴り飛ばす山田のフルコンボ。 その極意は【特記事項:自分自身を洗脳して、自分の限界を引き出し、圧倒的な力で瞬殺する】こと。 「悪の力」を存分に発揮した山田の力は、超高校生級の最高レベルに達する。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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「なんてことしてくれたんだい、この糞鴉!」 山の神社に罵声が響き、何かを殴打するような音が響く。 声の主は八坂神奈子。殴打されているのは射命丸文。 「ごめんなさい! ほんのの出来心だったんです!」 「黙れよ! 誰がお前の言い訳なんか聞いてるんだよ!」 額をすりつけて謝る文に、容赦のない攻めが加えられる。 涙を流しながら文を殴り、踏み付け、怒鳴りつける神奈子。 ひたすらに土下座して、やはり泣きながら攻めを受け続ける文。 幻想郷中に早苗の醜聞と未修正写真が掲載された新聞がばらまかれたのはつい先日のことだ。 曰く、山の巫女は御神酒を飲んで性的興奮を覚える。 曰く、風呂の中で毎夜毎夜自慰をして糞尿を垂れ流す。 ………。 あからさまな悪意を持ってばらまかれた新聞を読んだ者達がまず感じたのは嫌悪感だ。 そしてそんな低俗な記事を書いた者への蔑み。書かれた者への偏見。 その結果がこれだ。 「早苗の人生をどうしてくれたんだい! 何のつもりだこの変態!」 「ごめんなさい…、ごめんなさい…ッ!」 早苗は奥に閉じこもったきり出てくる様子がない。もう三日だ。 首を括ってはいないかと二柱の神は心配で仕方がない。 「神奈子」 罵声と殴打音が響く部屋に諏訪子の声が割り込んでくる。 静かだけど力強い、凛とした声。 「そこら辺にしておきな。そんなこと幾らやっても何の解決にもならないよ」 「諏訪子…」 諏訪子の声に冷静さを取り戻したのか、神奈子が手を止める。 力の抜けた手から血まみれの天狗がずるりと滑り落ちる。 何の反応も見せず顔面から地面に落ちる文。 地だまりの中からはかすかなごめんなさいという言葉が小さく聞こえてくる。 「お迎えだよ。お帰り」 諏訪子の声を聞き、スッと闇の中から哨戒天狗が現れる。椛だ。 耳を伏せ、二柱の前に進み出ると静かにその場で土下座をする。 「いいよ、連れてお帰り」 その言葉にありがとうございますと礼を言い、椛は血まみれの文に手をかける。 意識を失いながらも譫言のようにごめんなさいを繰り返す文を背負い、最後にもう一度礼をして庭に出る。 「済まなかったね」 庭まで見送りに出てきた諏訪子が話しかける。 とんでもございませんと椛が返す。 「こんな事であなたたちとの関係を終わりにしようとは思わない。ただ…、しばらくそっとしておいてくれないかな」 椛の方を見ずに独り言のように呟く諏訪子。 文を見たくないのだと直感し、椛は何も言わずに諏訪子に礼をして境内から飛び去ってゆく。 文が意識を取り戻したのは自身よく知っている着地の衝撃を身に感じたときだ。 心地よい衝撃と暖かい感触に周りを見渡し、ようやく自分が椛に背負われて天狗の集落へと戻ってきたことを理解する。 「起きましたか」 背から下ろされ、椛と対面する文。 自分の血にまみれた装束を纏った椛が酷く悲しそうな表情を浮かべている。 「天魔様がお待ちです。行ってください」 事務的な口調で淡々と伝達する椛。 「椛…」 「あなたとはここでお別れです。もう二度と会うこともないでしょう」 それだけ言って夜の闇の中へと消えていく。 さぁ、と風が吹き、文は天魔の家へと歩き始める。 "二度と会うこともない" 椛の言葉を反芻する。 自分のしたことも。 信仰している二柱の神の表情も。 天魔の家の前にたどり着き、文は足を止める。 「……あはは、やっとわかりました。生きてちゃいけない存在だったんですね、私」 力なく、寂しそうにわらう。 再び歩き出した文の足音はざわざわとざわめく木々の合間に吸い込まれ、やがて消えていくのであった…。 文ざまあwwwwwと思う俺はやはりおかしいのだろうか・・・ -- 名無しさん (2009-03-14 01 49 48) べつにおかしく無いだろ文がやった事なんだから それよりも早苗がかわいそうだろ。 -- 藤田龍一 (2009-03-14 02 32 07) 早苗さんがかわいそう。 -- 名無しさん (2009-03-18 21 25 44) 悲惨な位置は早苗によく似合う -- 名無しさん (2009-03-19 10 58 31) 文ざまあwwwwwwww -- 名無しさん (2009-03-26 12 49 11) 早苗さんそのうち吊りそうだな・・・ -- 名無しさん (2009-03-26 13 00 41) なんか…悲しみしか残らないな -- 名無しさん (2009-06-01 21 30 47) あんな上司を持った椛もかわいそう -- 名無しさん (2009-06-01 23 17 16) 肉奴隷にしてしまえ -- 名無しさん (2009-06-14 17 00 22) 文かわいいよ文 -- 名無しさん (2009-06-23 19 45 31) おお、こわいこわい -- 名無しさん (2009-06-30 00 07 53) 二大ビッチ共倒れ。 -- 名無しさん (2009-12-05 15 38 34) 二大ビッチ共倒れ。 wwwwwwwww -- 名無しさん (2010-03-31 12 45 20) 早苗さん…… -- Aーfd (2010-03-31 18 15 49) これは早苗さんが可哀想だな -- 名無しさん (2010-03-31 23 40 32) 文ざまぁwwwwww -- 名無しさん (2010-04-01 08 10 01) 早苗さん可哀想すぎる… -- 名無しさん (2010-04-01 12 21 34) 二大ビッチわろたwwwww -- 名無しさん (2010-05-29 21 37 00) 記事の内容が本当なのか捏造なのか、それが重要だ -- 名無しさん (2010-06-20 02 07 51) 二大ビッチ共倒れ。 早苗さんはビッチじゃないよ。ちょっと口が悪いだけのいい子だよ -- 名無しさん (2010-06-20 18 33 37) 記事の内容がww -- 砂時計 (2010-06-21 08 37 25) 早苗さんはいい子じゃないよ。かなり口が悪い糞ビッチだよ -- 名無しさん (2010-12-07 21 37 55) 早苗ざまぁwwwwwww -- 名無しさん (2011-05-22 19 32 31) 霊夢「計画通り」 -- 名無しさん (2011-05-22 20 54 17) これ文、悪いだろ…。 早苗の場合、真偽はともかく…これはなぁ -- 名無しさん (2013-08-09 00 04 35) なんかひでぇ話だなw -- 名無しさん (2014-06-05 00 49 36) 早苗ざまぁ -- 名無しさん (2016-02-10 01 04 38) 早苗さんの事がのった新聞くださいお願いします -- 名無しさん (2016-02-11 19 51 57) 名前 コメント