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(16スレ目7539レス時点) ヽ }\ / / } \ / } / / | ヽ / / / / | } / / /ヘヽ_ | | / ./ /ニニ=‐'ニ〉. | _/ / __/ニニニニ==ュ. } / ll / {ニニ=-、ll/ ̄ ∥ / -‐、- 、ィl|,イシ´─ ̄ /ニニ=-/./ { {ゝ{ ヽ_/_r‐- 、ヾミ r=ニニニ/ll/_/ ノゝ / /、 \\ / /ヾl/ヽ / i { | | |\ \ヽ } }i / ̄ヽ' ̄ / | | ',===l ヽ } }/ )ノ r-/ / // { '==// } ノl/ ',──-、 r‐ / { / //. 〉、 ヽ ∨_ ,ィ /¬ !ヽヽ } } //.|..|ヽ. / // /|/\ ト、\ /∥ノ)-'"~../.......|..|....\ .// ̄ ̄ ̄..>. / |{\} ! \ \__, ´.-'"......__/../..........l..| .//........ / ∥ 乂./ / } \.\ ─_____/.............l..| //..、.. / { \ / //!乂 /ヽ\ 乂_>  ̄`ヽ/...l......// \ 乂 / / ノ/./......./...\ゝ──‐´\ \...// ヽ / .// /./!....../ ... . ヽ........../| .iヽ ヽ/}// /. / ./ .{ ( ノ´ |)}、!......... }..../..ヽ| } }./ // .........../ / .| {乂__ ノ ノノ... ノ'´ ... | / ノ. // ........./. { { l /....../ ̄ ̄ ̄... ......// ..// ....../ \r‐'/......../....... ../..|... /!... // .../.. | 〈......../...... / ...|.. /.../..... // / r┴、ゝ‐' .../ ..../ /.../.. /// / /;;;;;;;;ヽ__/ ../{................/ /...∥.〈. ///. 〈;;;;;;;;;;;;;;;ヽ.\_/.......ヽ.....i ./. . /..__、_..//......\__ヾ;;;;;;;;;;;;;;;\/;;/\.......'y'./ レ' .//',.......─../..乂;;;;;;;;;;;;;;_} \/ヽ. _.. -‐// .', 【名前/原作/一人称/喋り方】浸食の先兵ユキ 【作戦/魔力/装備/限定】4(+0or5)/4(+1)/3/5(+1) 【限定】 輝き壊す破壊の邪眼 朗らかな諦観 憂鬱 奈落からの呪詛 友誼lv1 └紫竜擬きの流魂浸食 【称号・適正】 天賦の才気(速剣) 辿り着いた頂(氷属性) 格上殺しlv1 【一般スキル】 命中(真) 回避(真) 剣術(真) 縮地(真) 心眼(真) アクロバット 応急手当 呪血の加護(ユカリ) 財宝化の魔眼 黄泉へ至らず祀ろわぬ者 疾風迅雷 寒冷体質 感知lv5 教導lv2 └実践成長 実践教導 個別指導 高速思考lv3 └ファストシンキング 【魔導】 呪詛纏いの魔術 魔力放出(氷) 魔力放出(呪) 異能活性の魔術lv2 竜源術式『ドラゴンダイブ』lv1 竜源術式『ドラゴンエナジー』lv1 竜源術式『ドラゴニックオーラ』lv1 憂鬱の魔術 【アイテム】 ユカリ印の呪血氷刀 呪厄竜の血厄液 蠢く呪詛の肉鎧 作戦ステ:朗らかな諦観:限定/2、心眼真+1、高速思考lv3+1 【限定】 輝き壊す破壊の邪眼 残滓の亡霊ユキの固有スキル。命無き物質に否応なき破壊を齎す生前から続く異能。視線を向けるだけで発動する強力な破壊の力。……とはいえ現状では弱体化しているようだ。任意のアイテム1つを破壊する。(無効扱い、破壊できないものもある。)この効果は自身の限定/2回まで使用できる。 朗らかな諦観 起きてしまったことは仕方ないという諦観混じりの切り替え。緊急時や絶望的な展開であろうとも前へ進むことができるが反面それは襲い来る不幸を受け入れてしまう冷酷さでもある。バッドイベントおよびそれに類するイベント中、自身の作戦に+元々の限定/2 憂鬱 大罪の名を冠す魂が変質していることを示すスキル。気分が落ち込み、奈落へと墜ちていく精神。何もかもが嫌になれども放棄できない者。敗北確定×1または敗北確定×限定/10自身の効果が無効化されるたび相手の勝利確定1つを相殺できる。相手の無効化効果を自身対象に変更することができる。憂鬱の魔術を修得する。このスキルは無効化されない。 奈落からの呪詛 すでに終わった者から未来ある者へと向けられる呪詛。羨ましい、妬ましい、死んでしまえばいいのに。膨れ上がったら呪いの念はこべりつき自らと同じ領域へと堕ちてくることを望み続ける。任意のキャラクター1名の限定を-1する。 友誼lv1 他者との友情、あるいはそれに類する感情。交友関係の維持をどれだけ行えるかという資質。一口に仲が良いと言ってもその形は様々だ。このスキルに連携によるスキルを1個まで内包できる。このスキルは無効化されない。他者をイベント等に誘いやすくなる。 紫竜擬きの流魂浸食 ユカリ・タイドムーンとの連携?スキル。魂の契約と多くの血を受けたことで発現した特殊回路。恐るべきナマモノの魂の断片が流れ込み力を与えている魔力+1、限定+1、いくつかの魔導を修得する。戦闘時、自身の魂を削ることで力を引き出すことができる。 【称号・適正】 天賦の才気(速剣) 詳細不明 辿り着いた頂(氷属性) 自身の適正を見極め、そこに努力を積み上げた証。それは決して天才に劣るものではないだろう。勝利確定×1、氷属性系の成長率が上昇する。(中) 格上殺しlv1 格上に対する戦闘能力。一芸や高い爆発力によって力量の差を乗り越える資質。強者を殺す毒持つ弱者。格上に対して撃破確定×1格上の戦闘技術系スキル1つを無効化する。 【一般スキル】 命中(真) 相手に攻撃を当てる基礎的な技術、それを純粋に高めたもの。達人同士の戦闘であっても通用する高い基礎力命中確定×1、勝利要素×10 回避(真) 相手の攻撃を避ける基礎的な技術、それを純粋に高めたもの。達人同士の戦闘であっても通用する高い基礎力。回避確定×1、勝利要素×10 剣術(真) 剣を扱い戦う武術。一握りの天才や熟練者が辿り着く領域の達人の技。歴史に名を遺すほどの武道家であることを示すスキル。勝利確定×1、撃破確定×1、先制確定×1。このスキルは無効化されない。 縮地(真) 膝をぬく事で「重力」を利用した移動を行う歩法。地面自体を縮めたかのようにすら思える高速機動、その発展形。一瞬のうちに接近し勝負を決める達人の妙技。先制確定×2、自身が近接攻撃によって勝利確定を産み出す場合勝利確定×1 心眼(真) 経験や戦闘勘によって養われた高度な戦術論理のスキル、その発展形。高い安定性を有する熟練の戦士。作戦+1、自身への敗北確定を3つ相殺する。戦闘技術系に対する無効化耐性を1つ得る。 アクロバット 常人には行いがたい身軽な身体運動や熟練の身体運動を示すスキル。軽業や曲芸とも言うバランス、機敏さ、コーディネートの高度な技を要する全身運動。ランダムに先制確定、回避確定、命中確定の中から2つを得る。 応急手当 怪我をましな状態にしたり死にかけの奴を延命するスキル。使えるやつが一人はいると便利かもしれない。自陣が受ける敗北要素/確定のうち1つの効果を半減する。 呪血の加護(ユカリ) 大いなる存在の血を受けたことにより呪われたことを示すスキル。単に血を受けるだけでなく存在から対象への強い思念を必要とする。敗北要素×10、自身が他に勝利確定を保有するなら代わりに敗北確定×1このキャラクターへのユカリ・タイドムーンからの精神への浸食を無効化する。このキャラクターへのユカリ・タイドムーンからの魂への自動的な浸食を無効化する。このキャラクターに対する干渉をユカリ・タイドムーンが肩代わりする可能性がある。非戦闘時、このキャラクターに発生する痛みをユカリ・タイドムーンが肩代わりする。このキャラクターへの呪厄竜の血厄液によるバッドイベント発生率上昇と不運を相殺し代わりにユカリ・タイドムーンのバッドイベント発生率を上昇させる。このスキルはユカリ・タイドムーンが健在な限り無効化されない。 財宝化の魔眼 詳細不明 黄泉へ至らず祀ろわぬ者 死してなお未練のために現世を離れることができない哀れな存在。周囲へ祟りを齎す、ともすれば神とさえ評せられる者。相手の精神系スキル1つずつを無効化する。敵対者全員に敗北確定×1を付与する。 疾風迅雷 風や雷の如く駆け抜ける速さ。魔導さえも追いつけない敏捷な躰。勝利確定×1、先制確定×1 寒冷体質 ただ存在するだけで周囲から熱を奪う異能に属する体質。当然自らの熱も奪われるため凍死のリスクを背負っている。敗北要素×10を得る。自身の魔力が6以上なら代わりに敗北確定×1を得る。自身に対する熱を利用する効果を効果量が低い方から自身の元々の魔力/3(端数切り上げ)まで相殺する。また氷属性の魔導を魔力枠を消費せずに1つ使用できる。 感知lv5 周囲の違和感や気配、罠などを感知することができるスキル。平時ではなく危機的状況でこそ真価を発揮するスキル。基本成功率100%で感知を行うことができる。 教導lv2 詳細不明 実践成長 実践する中で僅かな経験を糧とする一種の才覚によるスキル。行動の中で経験を積み、それを瞬時に活かすのだ。行動中に経験値を獲得したり成長を行うことができる。また成長判定が発生する可能性がある。 実践教導 戦いや何等かの実践行為の中で行う教導術。一種のスパルタ教育であり、体験を通じて対象の成長を促すスキル。対象教導を行う場面でなくとも教導スキルを使用することができる。 個別指導 少人数のキャラクターに対して行う集中的な教導術。教える対象が少ないがゆえにその個人個人に合わせた教導を行うことができる。少人数に対する教導時、教導の効果を2倍にする。 高速思考lv3 素早く思考を巡らせるスキル。相手よりも速く物事を考えられるということは他者よりも深く物事を考えられるということでもある。作戦+1、勝利要素×15、自身が勝利確定を有するのなら先制確定×3 ファストシンキング 思考の瞬発力によって行われる戦闘における手札の切り合いを習熟していることを示すスキル。自身が他者の協力を必要としない自身への確定勝利、敵陣への無効化、敵陣への敗北確定のいずれかを(8-自身の高速思考のレベル)回生み出すたびに勝利確定×1を得る。 【魔導】 呪詛纏いの魔術 自身に呪詛を纏わせることで呪いによって力を増大させる魔術。纏う呪詛の量が増えれば増えるほどその力を増すが反面扱いが難しくなり、自らの身を危険に晒す可能性も発生する。自身が呪詛関連の効果を使用するたび勝利要素×魔力または勝利確定×魔力/10を得る。ただしその呪詛を扱いきれない場合、代わりに敗北確定×1を得る。 魔力放出(氷) 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。練り上げられた色の付いた魔力はもはやそれだけで並みの魔術を凌駕する。勝利確定×1この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。(他の魔力放出も使用上限数に含める。) 魔力放出(呪) 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。その中でも特殊な呪詛によって魔力を染め上げる邪法。練り上げられた色の付いた魔力はもはやそれだけで並みの魔術を凌駕する。勝利確定×1この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。(他の魔力放出も使用上限数に含める。) 異能活性の魔術lv2 自身の異能に魔力を回し、特異な魔導現象を引き起こす魔術。極めるのは難しいが、異能者であれば扱うのは容易。このキャラクターの場合は破壊の行使をより簡便にするというもの。勝利要素×限定×2、輝き壊す破壊の邪眼の使用回数に+2 竜源術式『ドラゴンダイブ』lv1 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。全身に魔力を漲らせて行う突進攻撃。先制確定×レベル4以上:勝利確定×1 竜源術式『ドラゴンエナジー』lv1 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。魔力に一定の指向性を付けながら回転させその出力を増す。この魔導にレベルを持つ竜源術式をレベル個まで内包できる。4以上:魔力+1 竜源術式『ドラゴニックオーラ』lv1 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。ドラゴンが生み出す魔力を利用した闘気を生み出す全身防御。耐久確定×レベル4以上:勝利確定×1 憂鬱の魔術 自身の魂を崩壊させ、それに引きずる形で事象をも崩壊させる魂の法。全てをなかったことに変える悍ましき邪術。この魔術は無効化されず、魔力枠から行動案時に外すこともできない。任意の効果1つを無効化耐性を無視して無効化する。無効化対象が無効化耐性を有していなかった場合、その事象を消滅させることができる。 【アイテム】 ユカリ印の呪血氷刀 呪われた血を凍らせた即席呪物の刀。凍っていることで浸食性能は抑えられているが体内を直接斬りつけるなどすれば話は別。斬りつけた相手に敗北確定×魔力/5を付与して呪われ判定を発生させる。 呪厄竜の血厄液 体内を流れる恐るべき呪われた血。眷属にまで伝播した紅き呪いは周囲に蟲毒を作り出す。このような劇物が身体を流れて平気な者などいないだろう。このアイテムにユカリ・タイドムーン以外が触れた場合、呪われ判定が発生する可能性がある。このアイテムが流れるほど周囲の空間内のバッドイベント発生率が上昇していく。召喚後、一定時間ごとに死亡確定×1を得て制限や枠を使用せずに魔力放出(呪)が発動する。 蠢く呪詛の肉鎧 体内へと取り込んだ呪いの肉鎧。呪詛が身体の中を蠢き、受けた傷を再生する反面肉体の衝動に引きずられやすくなる。耐久確定×装備/2、自身に憤怒が付与されることがある。 ユキさんのパーツ回収状況 肺、肝臓、尻尾、皮膚、前歯、うさ耳、魂、想念以外全部足りない うさ耳付きローブ(不完全)★ 対象の皮膚を丁寧に剥ぎ、それを鞣して作られた兎型の人狼の力が籠ったローブ。祀ろわぬ亡霊の意思が宿っており、触ると少しひんやりしている。契約により亡霊に仮初の肉体を与える力を持つ。特殊召喚術式『浸食の先兵ユキ』を行使できる。特殊召喚術式『浸食の先兵ユキ』契約し、浸食した亡霊を呼び出し使役する召喚術を利用したアイテム利用の魔術。浸食の先兵ユキは兎人の亡霊であり、破壊の異能を宿し、速度に優れている。度重なる経験と亡霊への理解により特例的にその力の多く引き出すことができるがそれでもなお使い手の未熟により極大の弱体化は避けられず使い手からの悪影響により大きく変異している。『浸食の先兵ユキ』は独自のデータを保有する。『浸食の先兵ユキ』は装備を変更することができない。たまに浸食の先兵ユキの意思で自動出現する。 兎人魂の呪宝石 あるウサギの獣人の魂を加工して作られた宝石。怨嗟と呪詛が内部で回転することで大きな魔力を生み出す。 想念蓄積の宝玉(ウサギさん)☆ 周囲の想念を蓄積し、魔力などに変換するアイテム。人為的に付喪神の作成する際にも使われるらしい……のだがこの宝玉はとある人狼の断末魔と怨念のみを吸わせた代物だったりする。……作成者は何を考えていたのだろうか? うさぎの前歯の首飾り☆ 例のアレの一部 ラビットリュック■16スレのガチャで入手 兎人狼の勇士の背中を切り開いて翼のように脈動させた肺と肝臓で出来たリュックバイキングの叙事詩に曰く、敵戦士への礼儀として行われた。この記録は後の童話・白雪姫にも出る猪と狩人と女王の場面でもモチーフになる
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hg*その他 単発用の何かとか、他のページに置くには微妙なものを置くページ シノビガミ前後編「わすれなぐさ」 後編PC用ハンドアウト ※PC番号は無視推奨 PC1(虹蓮次) 【使命】 貴方はヒーローである。今、無嵯志に妖魔『忘却の闇』が迫っている。この街に封じられた奴の力を吸収すれば、奴は大いなる妖魔となる。もう二度と大切な人を失わないため、貴方は戦いを挑む。貴方の使命は「『忘却の闇』を倒す事」である。 PC2(ウォーレン・夢子) 【使命】 貴方は無嵯志の街を守る忍者である。前回の事件の黒幕である妖魔『忘却の闇』を倒すには、魔剣『勿忘草』が必要だ。真の『勿忘草』を入手するには、前回知り合った三好リョーマを手助けするのが良いだろう。貴方の使命は「三好リョーマの使命を達成させる事」である。 PC3(三好リョーマ) 【使命】 貴方は魔剣『勿忘草』を所持している。この魔剣を持ってしか妖魔『忘却の闇』は倒せない。『忘却の闇』を倒すのは貴方の一族に科せられた使命といって良いだろう。貴方の使命は「『忘却の闇』を倒す事」である。 PC4(しゃぶしゃぶ谷マキナ) 【使命】 貴方は魔剣『勿忘草』を所持している。貴方にとって、この魔剣の力は非常に興味深い。いま無嵯志の街には、貴方以外にも『勿忘草』使いがいる。魔剣の所持者として『忘却の闇』を倒すのには協力するつもりだが、それはそれとして仮にも『勿忘草』を名乗る魔剣、もし偽物だとしても興味深い。貴方の使命は「真贋を問わず2本以上の『勿忘草』を手に入れる事」である。 PC5 ( 莫忘 双刃 ( ワスレナ フタバ )) 【使命】 貴方は魔剣『勿忘草』を所持している。無嵯志の街に妖魔『忘却の闇』が現れたと聞き、貴方はこの街にやって来た。この魔剣は戦いに必要だが、敵にも狙われるだろう。妖魔だけでなく、シノビの中に裏切り者が潜んでいないかも警戒する必要がある。貴方の使命は「『勿忘草』を誰にも渡さない事」である。 後編PC紹介 PC1 虹蓮次 20歳男 特技:衣装術、生存術、香術、分身の術、鳥獣術、伝達術 忍術:頑健、影分身、春香、環獄 その正体はブラックニジレンジャー。色は黒・灰・黄土色・深緑・紺色・臙脂色・ドドメ色 PC2 ウォーレン・夢子 15歳 特技:縄術、手裏剣術、分身の術、野戦術、記憶術、暗号術 忍術:天道、戦場の極意、誘導、作戦指揮 PC3 鞍馬心流の忍者。6歳。男。寅ノ信の孫。 過疎化の進んだ村でほぼ唯一と言ってもよい若い忍者。 前回のシナリオでは比良坂機関から この村が守ってきた魔剣でないと倒せない妖魔が現れたので、 魔剣の守り手、兼使い手として依頼され、村の代表として都市部へ出てきた。 特技:縄術、砲術、刀術、歩法、地の利、人脈 忍術:カマイタチ、痛打、揺音、陽炎 PC4 しゃぶしゃぶ谷マキナは19歳の女性にして、 鉄工所組合SSDPの若きリーダーである。 もともと、技術職人組合に端を発するこの組織を引き継いだマキナは斜刃忍軍の忍者である。 ちなみに実家はSSD輪業という二輪ショップ。 デフォルトの服装はツナギにタンクトップ。 なお、言うまでもなく、SSDPは斜刃忍軍の隠れ蓑組織である。 忍器の開発、特に最近はパワードスーツの開発に力を入れており、 もちろん彼女も自分専用の可変型パワードスーツ「わらびもちダイナミック」を操る。 特技:絡繰術、仕込み、壊器術、潜伏術、経済力、見敵術 忍術:接近戦攻撃(絡繰術)、補給、揺音、機忍、彷徨 PC5 ( 莫忘 双刃 ( ワスレナ フタバ )) 一族を妖魔『忘却の闇』に皆殺しにされた過去を持つ。 『忘却の闇』を倒すために、魔剣『勿忘草』を入手した。 『勿忘草』を入手し使いこなした段階で、元の名前を捨てている。 隠忍の一族の血の影響で、老化が止まっており、 実年齢は 30 才を超えているが、外見 12 才。 一人称は童。 特技:骨法術・遁走術・異形化・結界術・幻術・憑依術 忍法:接近戦攻撃(憑依術)・黒贄・覚悟・プロット制限(結界術)・幻兵 後編NPC プライズ 魔剣『勿忘草①』(※数字は区別するための便宜上のもの) 使命 三好リョーマの一族に伝わる魔剣。妖魔『忘却の闇』をうち滅ぼす力を持っている。このプライズの所持者は行動を消費せずいつでも秘密を見れる(情報共有は発生しない)。所持者以外が秘密を調べる場合、所持者がシーンに登場している必要がある。 プライズ 魔剣『勿忘草②』(※数字は区別するための便宜上のもの) 使命 しゃぶしゃぶ谷マキナが所有する魔剣。妖魔『忘却の闇』をうち滅ぼす力を持っている。このプライズの所持者は行動を消費せずいつでも秘密を見れる(情報共有は発生しない)。所持者以外が秘密を調べる場合、所持者がシーンに登場している必要がある。 プライズ 魔剣『勿忘草③』(※数字は区別するための便宜上のもの) 使命 莫忘双刃が所有する魔剣。妖魔『忘却の闇』をうち滅ぼす力を持っている。このプライズの所持者は行動を消費せずいつでも秘密を見れる(情報共有は発生しない)。所持者以外が秘密を調べる場合、所持者がシーンに登場している必要がある。 NPC 東雲十六夜 使命 貴方は元は公安隠密局に所属する忍者であった。今は精神を汚染され、妖魔『忘却の闇』の走狗としてかのものの復活のために暗躍している。貴方の使命は「『忘却の闇』を復活させる事」である。 NPC 三好寅ノ信 使命 貴方は魔剣『勿忘草』を守ってきた三好一族の現頭首である。宿敵妖魔『忘却の闇』が復活せんとしているのを知り、それを打ち倒すべく孫を派遣した。貴方の使命は「『忘却の闇』を倒す事」である。 NPC 妖魔『忘却の闇』 使命 貴方はかつてドナウ川の畔で人々を恐怖に陥れた妖魔『忘却の闇』である。東洋に渡ってきた際、この無嵯志の街に封印されたが、封印されながらもその心を操る能力で配下を増やしてきた。今、復活の時は来た。残る懸念は、貴方を倒す事ができる忌まわしい魔剣『勿忘草』のみである。貴方の使命は「復活し、世界に恐怖を撒き散らす事」である。 残りハンドアウト3人分 単発D D「モンコレ」 種族データ ドラゴン(ヤング) ■種族特性 能力値 +2 Str, +2 Con or +2 Wis サイズ Large スピード 6, fly 6(hover) 視覚 暗視 言語 Common, Draconic スキルボーナス +2 任意のスキル Dragon Origin あなたはmagical beastである。また、副種別としてdragonを持つ。 エレメンタルの加護 キャラクター作成時に、以下から一つを選択する acid, cold, fire, lightning, or poison。この選択はキャラクターの生涯を通じて変化しない。あなたは種族パワーなどにおいて、この選択に応じた特性を持つ。 エレメンタルへの抵抗力 あなたは『エレメンタルの加護』に応じたresistance 5を持つ。 →Lv 11 resistance 10になる。 →Lv 21 resistance 15になる。 ドラゴン種族パワー あなたは以下のパワーからひとつを選び、それを取得する。 →Breath Weapon →Frightful Presence 不自由な巨体 あなたの装備するアイテムは、あなた用にカスタマイズされたものである必要がある。このカスタマイズによって、あなたの武器のダメージは1サイズ小さいものと同等になる(結果としてMediumと同じになる)。 レベル調整値 1 あなた用にカスタマイズされたマジックアイテムは、取得に際して本来よりもレベルが1高いものとして扱われる。マジックアイテムを作成する儀式は、このカスタマイズも行うことができる。その際のコストは、レベルに応じた価格の差分に等しい。 ■種族パワー ▼Breath Weapon 種別 ドラゴン種族パワー 使用回数 遭遇毎 キーワード さまざま アクション マイナーアクション 射程 近接・噴射 3 対象 範囲内の全クリーチャー 攻撃 Str+2, Con+2, or Dex+2 vs Ref →Lv 11 ボーナスは+4になる →Lv 21 ボーナスは+6になる ヒット 1d8 + Con修正値ダメージ →Lv 11 2d8 + Con修正値ダメージ →Lv 21 3d8 + Con修正値ダメージ 特殊 このパワーを取得した際、攻撃ロールに使用する能力修正値としてStrかConかDexかを選択する。この選択はキャラクターの生涯を通じて変化しない。また、この攻撃によるダメージは、『エレメンタルの加護』に応じたダメージタイプを持つ。 ▼Frightful Presence 種別 ドラゴン種族パワー 使用回数 遭遇毎 キーワード Fear アクション マイナーアクション 射程 近接・爆発 5 →Lv 21 近接・爆発 10 対象 範囲内の全敵 攻撃 Str+2 vs Will or Cha+2 vs Will →Lv 11 ボーナスは+4になる →Lv 21 ボーナスは+6になる ヒット 次のあなたのターン終了時まで、対象は攻撃ロールに-2のペナルティを受け、全クリーチャーに戦術的有利を与える。 ■種族フィート ●エレメンタルへの抵抗力強化 前提 ドラゴン, エレメンタルの加護, エレメンタルへの抵抗力 効果 あなたの『エレメンタルへの抵抗力』によるresistanceを+5する。 →Lv 11 +5の代わりに+10する。 →Lv 21 +5の代わりに+15する。 ●ドラゴンブレス拡大 前提 ドラゴン, Breath Weapon 効果 Breath Weaponを使用する時、あなたは近接・噴射 3ではなく近接・噴射 5として使用できる。 ●ドラゴンブレス安定化 前提 ドラゴン, Breath Weapon 効果 能力値を一つ選ぶ。あなたのBreath Weaponによる攻撃ロールとダメージロールには、選択した能力値を使用してもよい。また、あなたのBreath Weaponは「ミス 半減ダメージ」を得る。 ●ドラゴンの咆哮強化 前提 ドラゴン, Frightful Presence 効果 Frightful Presenceのヒット時、攻撃ロールに-2のペナルティを与える代わりに-3のペナルティを与える。 ●ドラゴンの怒り 前提 8Lv, ドラゴン, ドラゴン種族パワー 効果 あなたは取得している6Lv以上の汎用パワーを、Bloodied Breathと入れ替えることができる。 ▼Bloodied Breath 種別 フィートパワー 使用回数 遭遇毎 キーワード - トリガー あなたが遭遇中最初に重傷になった時 アクション フリーアクション 効果 あなたはドラゴン種族パワーの使用回数を回復し、ノーアクションとして即座に使用する。 ●ドラゴンブレス強化 前提 11Lv, ドラゴン, Breath Weapon 効果 Breath Weaponのダメージロール時、d8の代わりにd12を使用する。 ●ドラゴンの大咆哮 前提 11Lv, ドラゴン, Frightful Presence 効果 Frightful Presenceの使用時、ヒットしたクリーチャーから一体を選択する。選択したクリーチャーは次のあなたのターン終了時まで、幻惑状態となる。 ●ドラゴンの獰猛な血 前提 21Lv, ドラゴン 効果 あなたが重傷の時、あなたの攻撃ロールは19-20がクリティカルとなる。 スケルトン ■種族特性 能力値 +2 Dex, +2 Con or +2 Wis, -7 Int, -7 Cha サイズ Medium スピード 6 視覚 暗視 言語 - Undead Origin あなたはnatural animateである。また、副種別としてundeadを持つ。 ※副種別undeadの意味は「Undead are not living creatures, so effects that specifically target living creatures do not work against them. They don’t need to breathe or sleep.」である。回復パワーが有効かなどは微妙だが、ここでは文面通り明確にliving creatureを対象にしているもの以外は有効とする。 アンデッドの耐性 あなたはdiseaseとpoisonに完全耐性を持つ。 骨だけの身軽さ あなたはイニシアティブに+2の種族ボーナスを持つ。 スケルトンの抵抗力 あなたはResist 10 necroticとVulnerable 5 radiantを持つ。 →Lv 11 Resistは15、Vulnerableは10になる。 →Lv 21 Resistは20、Vulnerableは15になる。 スケルトン種族パワー あなたは種族パワーとしてSpeed of the Deadを取得する。 ■種族パワー ▼Speed of the Dead 種別 スケルトン種族パワー 使用回数 無限回(1回/1ラウンド) トリガー あなたの機会攻撃がヒットもしくはミスした時 アクション フリーアクション 効果 あなたの機会攻撃は、攻撃ロールへ+2の種族ボーナスと1d6の追加ダメージを得る。 ■種族フィート ●生前の知性 前提 スケルトン 効果 あなたのIntとChaを+7する。あなたは追加の言語として、任意の1個とCommonを得る。あなたは任意のスキルへ+2の種族ボーナスを得る。 ビホルダー ■種族特性 能力値 +2 Cha, +2 Dex or +2 Int サイズ Medium スピード fly 6(hover) 視覚 全周囲視覚, 暗視 言語 Deep Speech ※Commonを持たないことに注意 Beholder Origin あなたはaberrant magical beastである。 全周囲視覚 あなたは、敵にflankingされても戦術的有利を与えない。 目玉光線 あなたは目玉光線として、取得しているImplementキーワードを持つ攻撃パワーを2個選択できる。選択されたパワーはray攻撃となり、使用しても機会攻撃を誘発しない。 →Lv 11 攻撃パワーを追加で1個選択できる。 →Lv 21 攻撃パワーをさらに追加で1個選択できる。 ビホルダー種族パワー あなたは種族パワーとしてCentral Eyeを取得する。 ■種族パワー ▼Central Eye 種別 ビホルダー種族パワー 使用回数 遭遇毎 アクション マイナーアクション 射程 遠隔 5 対象 クリーチャー1体 攻撃 Int+1 vs Will, or Cha+1 vs Will →Lv 11 ボーナスは+3になる →Lv 21 ボーナスは+5になる ヒット 対象は次のあなたのターン終了時まで減速状態になる。 ■種族フィート ●臨機応変な目玉光線 前提 ビホルダー, 目玉光線 効果 あなたは大休憩ごとに、目玉光線のパワーを選びなおせる。 ●沢山を見る 前提 ビホルダー, Central Eye 効果 Central Eyeを使用する際、「射程 近接・噴射 3」「対象 範囲内の全クリーチャー」として使用できる。 →Lv 16 「射程 近接・噴射 5」として使用できる。 ●遠くを見る 前提 ビホルダー, Central Eye 効果 Central Eyeを使用する際、「射程 遠隔 10」として使用できる。 →Lv 11 「射程 遠隔 15」として使用できる。 →Lv 21 「射程 遠隔 20」として使用できる。 ●目玉光線乱れ撃ち 前提 8Lv, ビホルダー, 目玉光線 効果 あなたは取得している6Lv以上の汎用パワーを、と入れ替えることができる。(詳細考え中) ●赤目 前提 11Lv, ビホルダー, Central Eye 効果 Central Eyeがヒットした場合、対象は通常の効果に加えて以下の効果を受ける。対象のリチャージパワーがリチャージされた時、そのリチャージを無効にする。この効果は対象がセービングスローに成功するか、1回リチャージを無効にした時点で終了する。 特殊 あなたが「青目」を習得している場合、このフィートは取得できない。 ●青目 前提 11Lv, ビホルダー, Central Eye 効果 Central Eyeの使用時、ヒットしたクリーチャーから一体を選択する。選択したクリーチャーは次のあなたのターン終了時まで、移動不能状態となる。 特殊 あなたが「赤目」を習得している場合、このフィートは取得できない。 没アイディア集 ■ドラゴン レベル調整値 -2 あなたはマジックアイテムの取得に際して、あなたのレベルを本来よりも2低いものとして考えなければならない(最低1)。 ■ビホルダー 効果 Central Eyeのヒット時、対象は通常の効果に加えて、次のあなたのターン終了時まで、無限回ではないパワーを使用できなくなる(ただしノーアクションのものは例外として使用できる)。
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前ページ次ページ『虚無と金剛石~ゼロとダイアモンド~』 その参.懐古 (前編) 夜が明けきるほんの少し前の時間帯。春先とは言え、この時間は、まだいくぶん肌寒い。とくに、学院の裏手にあるこのような林の中に来ればなおさらだ。 それでも、彼女は歩みを止めず、林の中にあるやや開けた場所まで来ていた。 年齢の頃は、16、7歳といったところか。この辺りではやや珍しい黒髪を肩くらいで切り揃えた、穏和でやさしそうな顔だちの少女だった。 黒を基調としたワンピースと白いエプロンを着用しているところから見て、おそらくは学院のメイドのひとりであろう。 手に緑色の布で包まれた何か棒状のものを持っているが、木の実でも落としに来たのだろうか? この辺りの木々で春先に実をつけるものはないようだが……。 土で踏み固められた、広場と言うには少々小さい空間の中央まで来ると、少女は布をほどいて中にしまわれていた棒状のものを取り出した。 それは、樫の木でできた杖だった――いや、もし知識のある者が見れば、それは”木刀”と呼ばれる、練習用の”武器”であることが分かっただろう。 少女は、両手で木刀を握り、正眼と呼ばれる構えから素振りを始めた。 10回、20回、30回……。やがて、その回数が100回を数えるころ、今度は足裏を地面から離さない、専門用語で”すり足”と呼ばれる歩法を使って、前後、左右に動きながら、木刀を縦横無尽に振るい始めた。 左右の袈裟斬りから、斬り上げ、唐竹割り、胴薙ぎ、神速の連続突き……一連の動作には淀みがなく優美で、少しでも心得がある者が見たなら、感嘆の溜め息を漏らしただろう。 そうやって十分に身体をほぐしたのち、少女は再び木刀を正眼に構え、呼吸を整えた。 そのまま、3メイルほど先にある背の高い雑草の葉先を見つめる。 静かに、しかし大きく息を吸い込んで肺の中に溜める。 頭の中から雑念を追い出し、剣先に意識を集中する。 ひゅっ! 鋭い呼吸音とともに、少女が木刀をそれまで以上の速度で振り下ろした。 そして次の瞬間。 ――ハラリ………。 決して木刀が触れてはいないはずなのに、雑草の一番上の葉が両断されて、風に舞っていたのだ。 「お見事!」パチパチパチ……。 「えっ、誰!?」 背後から聞こえてきた拍手と賞賛の声に、少女は慌てて振り向いた。 小広場の縁に生えた樹の影から、少女の見慣れぬ若い男性が姿を見せる。 「いや、驚かせたのならすまない。私は、アラビク。昨日からこのトリステイン魔法学院で世話になっている者だ」 青年―アラビクが素直に謝罪するのを見て、少女は慌てて腰を折った。 「い、いえ、私こそ不躾な態度をとってしまい申し訳ありません。私は、この学院に奉公させていただいております、メイドのシエスタと申します」 と、そこで、ハッと何かに気づいたかのように、口元を両手で押さえる。 「も、もしかして、アラビク様は……昨日、ミス・ヴァリエールが召喚なされたという、遠い異国の王子様なのでしょうか?」 (王子様、か……) 確かに、客観的に見れば彼は王位継承権第一位のリルガミン王家の嫡子であり、従って、そう呼ばれて然るべきなのだろうが……どうも違和感がある呼び方だ。 王宮で暮らしたのは10歳までで、反乱を逃れてからは地辺境の旧家で育った身だ。 半年前に反乱軍を組織してからは、”殿下”と呼ばれる機会も増えたが、冒険者暮らしが長かったせいか、王子様と呼ばれるような上品な振る舞いは、どうにも苦手だ。 無論、しかるべき場所(たとえば宮廷)に出れば、それ相応の言動が出来るよう、躾られてはいるが。 「……あのぅ?」 つい、らちもない思索にふけってしまったようだ。アラビクは頭を振って答えた。 「ああ、すまない。確かに、その通りだ」 「し、失礼致しました! 恐れ多くも、王族の方に……」 ほとんど土下座せんぱかりのシエスタの恐縮ぶりに、かえってアラビクのほうが慌てた。 「いやいや、いまの私は、国に戻ることもかなわない、言わば出奔同然の身。元王子と言ったほうがいいようなハンパな存在だ。そんなに畏まることはないさ」 「はあ、ですが高貴な身分の方に……」 「ああ、それより聞きたいんだけど、先程の剣術は、誰に習ったんだい?」 途端に、一層深く頭を下げるシエスタ。 「も、申し訳ございません。平民の分際でお目汚しを……」 どうやら、余計に萎縮させてしまったらしい。 「あ、いや、別に咎めているわけじゃないんだ」 慌ててそう言ったアラビクだが、頭を下げたままの目の前のメイドの様子に、ふぅと小さく溜め息をついて、意識を切り替えた。 「――確かに、俺は一応リルガミン直系王族の男子だし、いわゆる"王子"と呼ばれる身分だったことも間違いないけど、別にそんなふうに過分に畏まる必要はないぜ」 意識的に”一介の冒険者の戦士・アラン”だったころの口調で、シエスタに語りかける。 「え……!?」 それが功を奏したのか、思わず、といった様子で顔を上げるシエスタ。 「なにせ、王宮で育ったのは右も左もわからない10歳のガキのころまで。 それ以降は、薄汚い簒奪者に国を追われて、王都から逃げ出し、貴族と言うより殆ど豪族といったほうがよさそうな辺境の小貴族の館に匿っててもらったんだしな」 まだ、こちらでは誰にも詳しく明かしたことのない自身のかつての身の上を語る。 「で、15歳になる直前に一念発起して、魔術師である姉さんと一緒に修行の旅に出たわけだ。それから5年近くは、放浪の冒険者……と言えば聞こえはいいが、実際は隊商の護衛やモンスター退治、古代遺跡の探索、盗品の奪還まで引き受ける何でも屋稼業さ」 「はぁ……大変だったんですねぇ」 やや粗雑な、しかし親しみやすい”アラン”の口調に警戒心を解かれたのか、シエスタのおびえたような雰囲気も、多少は緩和されているようだ。 それを確認したうえで、改めて彼はシエスタに質問した。 「ま、それでだ。俺のその冒険者稼業時代の仲間に、あんたと似た剣術を使うヤツがいたから、ちょっと気になったってわけだ」 「えっと……そういうことでしたら。私のこの剣術は、お爺ちゃんに教えられたんです」 彼が倒木に腰かけ、すぐ傍らをポンポンと手で叩くと、多少躊躇しながらもシエスタも頭をチョコンと下げて隣りに座った。 「そいつは、俺達のいた国では、たしか”居合”とか呼ばれている侍の奥義だよな」 「! ご存知なんですか?」 「さっき言ったとおり、仲間にウィードって侍がいたんだ。そいつが居合の使い手で、盲目の優男なんだけど、すごく強かったよ」 この際、そのウィードがエルフであったことは黙っておくことにする。彼の世界では、エルフは確かに頭がよく多少孤高を好む傾向はあるものの、この世界のように人間と敵対していたわけではないのだが……。 「私はトリステインの辺境にあるタルブの村の出身なんですが、私の祖父母は元々村の人間ではなかったそうです。ある日、馬に乗ってフラリと現われ、そのまま村に住み着いたんだとか」 シエスタが身の上話を始める。 「祖父はたいそう強い剣士で、祖母は博識で魔法を使えたことから、村人たちは、どこかの貴族のお嬢様とその護衛が駆け落ちして来たんでは、と噂したそうです。 ただ、ふたりとも気さくで、働き者だったし、村が盗賊やモンスターに襲われたときに身に着けた技術を使って撃退してくれたことから、ほどなく村に溶け込むことができたそうです」 「そのお爺さんが”自分はサムライだ”とか言ってたとか?」 「はい、ふたりの間に生まれたひとり娘が私の母なんですけど、母にはサムライとなるだけの素養がなかったそうで、祖母から魔法を教わっていました。 でも、何人かいる孫の中でも、唯一私にはサムライとなりうるだけの能力があったそうで……」 買いかぶりだと思うんですけどね? と微笑って見せるシエスタ。 「――もしかして、”リルガミン”とか”トレボー城塞”と言う言葉に聞き覚えはないか?」 「!! 知ってます! お爺ちゃん達は、若い頃は”トレボーじょうさい”と言うところで修行していたんだって言ってました。そこで”ワードナー”って言うメイジや、”トレボー”って悪い王様と戦ったそうです」 (やっぱりそうか……) 間違いない。シエスタの祖父母は、アラビクと同じ世界、それも極めて近い時代から来た冒険者なのだろう。トレボーが魔除け奪還のお布令を出してたのはアラビクたちが冒険に出る数年前のことなのだから。 「どうやらご同郷のようだな。まだおふたりはご存命かい?」 「はい、祖父はすでに70歳を越えているんですけど、いまだ村で敵う者がいないほどの腕利きです。祖母もまだまだ元気ですよ」 「そうか。機会があればぜひ会ってみたいな。紹介してもらえるか、シエスタ?」 「は、はい、勿論です!」 と、そこまで話したあたりで、ふたりとも空がだいぶ明るくなってきたことに気づいた。 「おっと、すっかり話しこんだしまったみたいだね。すまない」 貴族口調に戻るアラビク。 「い、いえ。私こそ、お耳汚しを……」 再びシエスタが恐縮しようとするのを手で制する。 「あ~その~……なんだ。ふたりきりの時だけでもいいから、なるだけフランクに接してくれないか? さっきも言ったとおり、元々冒険者稼業が長かったんで、礼儀正しく振る舞うってのは疲れるんだ。あまり肩肘張らない話し相手がいてくれると助かるんだが……」 アラビクとしては、言った通りの意味で、とくに他意はなかったのだが、シエスタの方はえらく感激したようだ。 「は、はいっ! 私なんかでよければ、ぜひお話し相手を務めさせていただきます!!」 ……念の為に言っておくと、アラビクは王家の人間の常に漏れず、かなりの美形青年である。 それでなくても、王族と言う非常に高い身分の男性が、自分を平民と侮ることなく真面目に対応してくれ、さらには「時々、話し相手になって欲しい」と言ってきたのだ。 同年代の従姉からは「お堅い娘」と称されるシエスタだが、この年ごろの娘にありがちな恋愛に関する妄想癖もそれなりに持ち合わせている。多少は”そういう”夢を見ても致し方ないだろう。 「もしよければ学院長室に案内してもらえないか? 朝一番で顔を出して欲しいと言われてるんだ」 「はいっ、喜んで(はぁと)!」 自分がメイド少女へのフラグを立てたことには全く気づかず、アラビクはなぜか上機嫌のシエスタに案内されて、オスマンの待つ学院長室へと向かうのだった。 * * * 「なるほど、学院長殿のおっしゃることは、よく分かりました」 学院長室で、こんな早朝から執務を行っていたオスマンに迎えられたアラビクは、そこで昨日オスマンがコルベールに提案した事項――アラビクに学院の講師をしてもらうと言う案を、彼自身から説明されていた。 「正直、私としても無為徒食のまま、ここでお世話になることは、心苦しく思っていましたので、講師を引き受けることはやぶさかではありませんが……」 「おお、殿下の待遇に関しては、できるだけご希望に沿うように致しますぞ」 と下手に出つつも、じつは結構戦々恐々としているオスマン。何せ相手は、王族・凄腕・異邦人という厄介事の集大成のような人物だ。聞いた限りでは、さほど無理を言うような性格ではなさそうだが……。 「では、みっつの質問とみっつのお願いが」 「何ですかな?」 「まずひとつ。トリステインにも王家が存在していてると聞きましたが、私の存在を王室もしくはそれに準じる所へ連絡されましたか?」 「いえ、まだです。王子のご意志を確認してから、と思いましたので」 まぁ、厄介事は、なるだけ先延ばしにしたかった、と言うのが本音だが。 「ありがとうございます。それでは、ひとつ目のお願いです。すでに国に戻れないことでもありますし、私のことは”遠方の国から偶然召喚された貴族”とでもしておいてください。 無論、あの召喚の場に居合わせた者は真実を知っているでしょうが、どの道我がリルガミンとここトリステインには交流がないのです。不必要に面倒な事態を起こす必要はないでしょう」 「それは、我々としても願ったり適ったりですが……よろしいのですか?」 実際、他国の王族が一介の生徒(いかに公爵家の令嬢とはいえ)に召喚されたとあっては、宮廷に報告すれば、ひと騒動起こることは目に見えていた。 「ええ。ニルダ神じきじきに戻れないと宣言されているのです。この地に骨を埋める以上、王家の身分を主張しても意味はありません。 リルガミンの名前を出さないためにも、念のため、名前はアラン・ファールヴァルトと変えて名乗りましょう。今後は、そちらの名前でお願いします」 「よろしいでしょう。ところで、その偽名に、何か意味はあるのですかな?」 「アランは冒険者時代に名乗っていた名前です。偽名と言うよりは通称に近いですね。 ファールヴァルトの方は、辺境で潜伏していた頃に世話になった先生がいたのですが、彼の故郷がそういう地名でした。確か”森の彼方の国”と言う意味だったはずです」 「なるほどなるほど」 青年の懐かしそうな顔を見て、「よい師であったのだろうな」とオスマンは想像する。 いやしくも教職のはしくれにいるものとしては、できれば生徒たちに後年そういう表情で思い出してもらえるような指導をしていきたいものだ。 (オスマンの場合、セクハラを止めない限り、無理かもしれない) 「ふたつめの質問は、私が講師を引き受けたとして何を教えさせるおつもりですか?」 「その点についてはお任せします。ただ、学生たちとさほど変わらぬ歳ごろから激戦をくぐり抜けて来た貴方の経験と知恵を、できれば彼らに伝えてやってください」 無言で視線がぶつかり合い、青年は老人が意図しているだろうことをおおよそ察した。 (やれやれ、スパルタなことだ) とは言え、「実戦こそ最良の教材」「習うより慣れろ」をモットーに自らを磨いてきたアラビク―いや、アランとしても、オスマンが目指す方向性は嫌いではない。 「そうですか……そういう事でしたら、協力できるでしょう。ただ、私の授業に関しては、必修ではなく選択講義という形で、生徒の側に受講するかどうか任せたいと思います。 私の身に着けた技術を教えるとしたら、こちらではある意味異端にほかなりませんから」 「ご賢察とご配慮、感謝致します。それで三つ目は何でしょう?」 「先にお願いからですが、この学院に奉職しているシエスタと言うメイドがいますが、彼女と頻繁に接触していても不自然でない名目が欲しいのですが……」 つい先程まで謹厳実直に対応していたオールド・オスマンだが、アランのその言葉を聞いた途端、内心ニヤける。 (ほほぅ。王子様と言っても、やはり若い男か。それにしても意外に手が早いのぅ) 一応言っておくが、完全にオスマンの誤解、”下衆の勘繰り”と言うヤツである。 ただ、相手が相手だけに、そのあたりを敢えて指摘しない”大人の対応”をオスマンは選んだ。そのことが後の悲劇、いや喜劇を生むのだが……。 「確か食堂付きのメイドですな。では、彼女はアラビク…おっと、アラン殿の身の回りの世話をメインで行う係としておきましょう」 「ご過分なお心遣い、いたみ入ります。では、最後の質問ですが……私を召喚した女生徒は、いまどうしているのでしょうか?」 「………………は?」 <後編に続く> 前ページ次ページ『虚無と金剛石~ゼロとダイアモンド~』
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サンダース軍 あらため チーム36。それは統一性のない集団。 ここは、なりきり板における【チーム36?】のあれこれを解説するページです。 ★はじめに。全体の傾向 私のキャラはいつも話を進める方向に動き、穏健派が大多数です。そして強いキャラほど戦いを避けます。 また、フリーダム性をかなり排除しているため蘇生・回復がきわめて困難です。命は大切にしましょう。 命安(命の重さと説得力が薄っぺらいこと)だと相手にしてもらえません。命高にしてお越しください。 ……というわけで、作品内、チーム内での地位で相手の強さを相対的に評価して行動します。 目安:チーム最強>ラスボス≧主人公>ボス>仲間>その他>>命安 ★それぞれの性格 ☆『大空』神宮寺妹紅 形だけのリーダー。友好的でお調子者なボケ担当。戦いは嫌いだが、妹系や後輩系には格好付ける。キリリッ。 ☆『霧』リースレット 基本的に素直でいい子だが、怒ると手に負えない。ヒカルやその友人を大切に思っている。素直クール。 ☆『雲』青子 鬼の副長。自分の領域を侵される事を嫌い、あまり他者との関係を持とうとしない。ツンデレ。 ☆『雨』ミナカ ほんわかしてて愛想がいいけど、命令できるのは青子だけ。役に立たないことが特徴。 ☆『雷』柚にゃんこ マスコット。作者に近いのはこちら。その場のノリでギャグ方面に動き、役に立ったり迷惑掛けたりする。 ☆『無』無名03 ヤラレ役。他のキャラと違い、しっかり戦ってくれる。実はチーム36唯一の戦闘要員。やってやる、やってやるぞ……! ☆『金』アレイシア=クラゥル 青子や仮名など、現代日本組とセットで登場。あまり喋らない上に引きこもり気味。青子には心を開いている。 ★それぞれの見た感じ(身長順) ☆ミナカ(172cm) 典型的なメイド服。機能性重視。髪はシニヨンにしてまとめている。愛想もスタイルもいい、ほんわかお姉さん。 ☆神宮寺妹紅(170cm) そのまんま、妹紅。ただし、くわえ煙草でポニーテール。服装は学ランだったりトレンチコートだったり、男物。 ☆黒桐仮名(170cm) まっすぐな闇色の髪を腰まで伸ばした、絶世の美人。目は切れ長で、白皙。風雅で蠱惑的だが、まな板。いつも黒い服。 ☆青子(167cm) 黒いセミロングヘアー。髪型はその日の気分。俗に言うクールビューティー。愛想など無い。 ☆リースレット(157cm) かなりスレンダー。髪はセミロング。あまり感情を表情に出さない、クールな魔王。質素なワンピースの下には戦闘服。 ☆アレイシア(149cm) 金髪碧眼。黒いゴシック衣装に身を包む、人形のような少女。無表情。 ☆柚にゃんこ(ハンバーガー4個分) ネコアルクっぽいが、ところどころ違う。ちっこい。広辞苑くらいのサイズ。いじめないでー。 ☆柚にゃんことは…… 柚にゃんこは私が他の人とキャラ数を合わせるために使っている作者の分身。あくまで地の文として機能する人数あわせの存在(だから青子達が来ると姿を消す) 柚にゃんこは活躍してはならず、カオスであってもならない。トリックスターとして狂言回しに徹する漫才師であるべし。死ぬのも役目のうち。 柚にゃんこはもともと1匹。1万匹に分裂する能力があるだけ。百の貌のハサンみたいなもの。一匹のデフォルトHPは10。最低HPは1。分裂するとHPが等分割される。 現在、ふみちゃんにのみ1匹貸出中(HP10なので、10体まで分裂可能)。それ以外は別のキャラ。 同じ板に一定数の柚にゃんこが発生すると、一部がガン化してシュワユズニャンコーとなり、にゃんこを駆逐する。 ★各キャラの情報 【本人・神宮寺妹紅】 外見☆ 中身☆ HP:3000→9000 攻撃力:B→A+ 防御力:B→A+ 回避力:B→A+ ☆アビリティ 『テレファング・ショッキング』 自分の持ちキャラを電話で呼び出す。ただし、キャラの自我が作者より強いせいか断られることが多い。柚にゃんこにすら断られる。 『ボディーチェンジ』 体を失って得た『中の人になる』能力。ただし、生きている者には入れない。今は妹紅の死体に入っている。 ☆特徴 いろいろな形で出しゃばってくるメタ的な存在。当初は攻撃の当たらない舞台装置だったが、今では普通にツッコミという名の攻撃が当たるようになっている。フリーダムを禁じているため、ほとんどの作者特権を使うことができない。キャラとしての能力は良くも悪くも平均的。スペルカードもあまり使えない。 キャラ扱いになった直後、ペルソナの召喚に失敗して(原因:召喚器と実銃を間違えた)重体に陥ったため、今では妹紅の死体を借りて動き回っている。妹紅も同居しているので、言ってみれば仮面ライダーW状態。 ハードボイルドペンギンに鍛えられ、能力が上昇。性格も少し変わり、ハードボイルド妹紅に様変わりしている。 お姉様属性で、妹・後輩属性がいる場合は少しタフになる。 ☆対策 呼び出しの成功率も低いので、これといって対策は必要ない。よくボケるので、ツッコミで勝つる。 【リースレット】 ☆? MP:100万(本体HP:30000) 防御力:A 回避力:SS 命中力:S ★攻撃手段 『七天武具ドレッドノート』 決まり文句「七天は抜刀せよ」で現れる七体の騎士。これはリースレットの魔力が生み出した使い魔。六体が翼に、一体が剣に変形することで武装にもなる。ただし、MP消費量が凄まじい。 『聖骸弓ジャガーノート』 浄化の弓。普段は布状で左腕に巻き付いており、それが瞬時に展開して魔力矢を放つ。布として使うことも可能。 『白剣』 腰に帯びる細身の剣。遺跡から出土したもので、材質不明。切れ味は腕次第。 ★特徴 だいたいセントラルパラディ?にいる。 魔王なだけあって異常なスペックだったのが、成長してさらに化け物に。でも親父には及ばない。 東洋系の武術に長けており、魔力の制御も歩法や呼吸法で行っている。そのため、体力が減ってくると魔力の制御もうまくいかなくなるという欠点がある。 ★対策 あまり敵に回すようなことをしないこと。普段は丁寧な態度ですが、激昂すると手に負えません。 【柚にゃんこ】 HP:100000 防御力:S 回避力:S 命中力:S ☆特徴 人狼における作者の姿で、ここには分身として出現。某ネコ型UMAによく似た見た目をしており、いつも地面や床から生えてくる。同時に何体か目撃されているなど謎が多いが、27キャットの一角らしい。 名前を間違えられることに過剰反応し、間違えたやつは容赦なく処刑する。その際の戦闘力は化け物じみて高い。 真祖ビームやアバドンフォースなど、やはり技は多彩。 ☆対策 1万匹に分裂しており、1匹のHPは10。スタンド・ハーヴェストみたいな存在なので、数匹倒しても湧いてくる。 【青子(お嬢様・お姉様)】 ☆? HP:800(10000) 攻撃力:D(EX){D} 防御力:D(A) {B} 回避力:B(B) {EX} 命中力:B(B) {EX} ※()内は変身後。覚眼を発現すると{}内。 ★攻撃手段 『覚眼』 意識を視て操作する魔眼。これを使われると、そもそも青子を認識することができなくなる。 『変身』 偉大なる者との契約で変身する。武装が追加され、ステータスがセーラーサターン級に跳ね上がる。 欠点:SF兵器の弾数はかなり少ない。時間制限あり。超能力使用不可。変身解除後は服が脱げて行動不能に。 ★特徴 センパラに有給で呼び出された一般人。そのためHPも低い。また、どの陣営にも属さない自由な暴君。日本から来ているメンツを束ねる。 能力発動時は相手の『心の向きを見て操作できる』ため、攻撃を当てることは不可能に近い。むしろ、魔法などは自分に向けて暴発させられてしまうため、使用は厳禁。 変身時は厄介な回避性能は消えるものの、攻撃力が跳ね上がり、SF兵器で周囲を焼き払うので注意。 ★対策 敵に回すのは魔王以上に危険だが、あくまで一般人なので、自分から戦闘に参加することはまずない。お金に弱いぞ。 【無名03】 ☆ ※FREEDOM町?にて戦死したが、再登場。 HP:400 防御力:E 回避力:B 命中力:S(ニュータイプが相手だとE-) ☆攻撃手段 『デッカード・レプリカ(ブラスターver.2)』 カテゴリーは光線銃。量産品だが、100〜70ダメージを安定して与えられる。ヘッドショットは一撃必殺。 『ワイヤー』 読んで字のごとく、ワイヤー。彼のノーマルスーツに仕込まれていて、さまざまな用途がある。 『高性能爆弾Z』 読んで字のごとく、高性能な爆弾。テニスボール大で、投げてよし、仕掛けてよし。ビル1つ吹っ飛ぶ威力で誰彼かまわず5000ダメージくらい与えられる(当然自滅)が、下っ端の彼には滅多に支給されない。 ☆特徴 最もよく出てくるであろう、名前のない兵士。見た目はバトロイのアイコン『無名〜03』そのまま。 スマブラで言うところの謎のザコ敵軍団。東方で言うところの妖精。スパロボで言うところの一般兵。個人ではない。 つまり、主役たちと真っ向から戦っても太刀打ちできないのである……と思っていたら、主役級と組めば少し活躍できることが判明。 ステータスはかなり低いが、かなりの戦闘訓練を積んでおり、経験から来る知恵と勇気で戦う。 いつも『姐さん』から命令されてやってくる。原則としてターゲット以外に攻撃しないのが特徴。 ☆対策 1発でも当てれば瀕死。他キャラへのサポートが上手く、油断していると致命的な一手をもらうので、先にサクッと倒してしまおう。 なお、モブキャラの彼は回復にかなり手間がかかる。中途半端に負傷させて放っておくのも手。 【活版装甲ゴーショック36】 HP:5449 攻撃力:? 防御力:? 回避力:? 命中力:? ★特殊技能 『Gメスト・コア』 周囲に誤植をばらまく力。「掴む」が「手国む」にされて失敗したりする、恐るべき力。幻想郷の住人はこれを嫌うので、幻想郷では徒となる諸刃の剣。もちろん柚にゃんこには勝てない。 ★特徴 見た目は黒く鋭角的なフォルムのメタルヒーロー。素顔が存在するのかさえ不明なほどメカメカしい外装で、硬い。 彼は過去の記憶を失っており、自らを改造人間として蘇生させた秘密結社ゴショッカーGの手先として日々、活動している。感情があるのかないのか、いまいちはっきりしない。常にカッコつける癖がある。などなど…… 改造人間というだけあって身体能力は高いようだが、未だにその力は未知数である。 ★対策 誤植されにくい言葉を使うこと。よく字を「確かみてみろ」……である(まふっとさん、ごめんなさい) 【ガウディ=ガガガドット】 ☆? ※不在。 HP:測定不能 攻撃力:SS 防御力:S 回避力:D 命中力:A ★特殊技能 『不死身の肉体』 この男には打撃や炎、電撃、果ては毒や放射能など、通常の攻撃ではロクにダメージを与えられない。 『メイドが怖い』 ガブリエッラや咲夜さんなど、メイドっぽい人に対しては能力が著しく低下する。また、女は殴れない。 『城斬り・山砕き』 城塞・戦艦属性のキャラや、敵の大群に対して攻撃力&範囲が格段にアップする。 ★特徴 リースレットの臣下であり、同じような場所に出現する。 超タフガイで、その体力は無尽蔵。真っ向から相手にしたところで、その鋼の肉体に受け止められてしまうだろう。ガガガドットバスターに派生することもあるので注意。 ★対策 すでに、幻覚などにあっさり引っかかることが判明している。 彼のことは人型の要塞だと思った方がいい。気の強いメイドにはとことん弱いので、利用するのも手。よくスケベな行動に走って自爆するので、放っておいてもいいかもしれない。 【ハインリッヒ=グンター】 ☆? ※不在。 HP:5000 魔法力:SS 防御力:D 回避力:D 命中力:A ★特殊技能 『魔術の極み』 この老人には魔法ではダメージを与えられない。また、詠唱は不要である。 『骨なんです』 いつもは特殊メイクで人間の姿をしているが、本当の姿は骸骨。おかげで打撃にとても弱い! 『雨の日無能』 外の場合。雨が降っていると魔力がCに低下する。 ★特徴 リースレットの臣下であり、同じような場所に出現する。 魔術を極めたリッチという種族。彼には人程度の魔術は一切通用しない。また、レーザーなどの浅はかな兵器も弾かれてしまうだろう。 ★対策 ホネなので、ぶん殴られるとあっさりやられてしまうぞ! 雨の日は無能なので、雨乞いとかできると楽勝。水中に叩き落とすのも有効。 【めくりの達人】 HP:1000? 攻撃力:?? 防御力:?? 回避力:SS(瞬間移動クラス) 命中力:EX(めくり行為に限り必中) ★特殊技能 『めくり:SS+』 何を、と聞いてはいけない。スカートをはいた女性のほとんどに精神的動揺を与えることができる。また、ガードもめくる。 『風の谷のイタズラ』 突如、スカートをはいた女性の足下から上昇気流が発生する。あの有名なシーンの再現である。 『気配遮断:S+』 気づかれることなく肉薄できる。だが、ベアトリーチェ様?には通じなかった。 ★特徴 全てが謎に包まれている変態。突如現れてはスカートをめくる、全女性の敵。おそらく最強のキャラ。 顔は常にのっぺりした仮面で覆われており、素顔を表したとき、何かが起きると言われている。 セントラルパラディ?のように女っ気の多いところに出没しやすいようである。アンヤの絶対領域に興味を持ったため、出没率は上がることだろう。リクエストにすんなり応えるので注意。 ★対策 めくることに関しては超人的であり、忍者のような動きも平然と行う無敵モンスター。 目的は女性のスカートだけなので、中が見たい人はうまく利用しよう。 ※彼(?)は厳密に言えばサンダース軍ではないんだな。作者名にも???ースと書かれているよ。 【柚原美咲】 ☆? HP:5000 攻撃力:EX 防御力:SSS(相殺するため) 回避力:S 命中力:B ★攻撃手段 『柚姉パンチ』 ただのストレートだが、GUILTY GEARのスレイヤー並の威力。結界やリフレクターといった防御を簡単にぶち抜くので注意。 『精霊剣(しょうろうけん)』 大気を漂う力(精霊)を束ねて剣の形にする。切れ味は並だが、恐ろしく頑丈なので注意。 ★特徴 滅多に出てこない、チーム36最強の決戦存在。GUILTY GEARのスレイヤーみたいな立ち位置。 近接戦闘がメインだが、距離の壁をぶち抜いて瞬間移動してくるので離れていても無駄。 どちらの陣営にも属さず、ものすごく強そうなキャラ、外道なキャラに攻撃する。狙われたら諦めるべし。 ★対策 力比べすればフランドールにも勝ってしまうパワー&スピードの化け物。真っ向勝負は絶対に避けること。 かわいい女の子にものすごく弱い。その場にかわいい女の子がいれば簡単に無力化できる(ネコにマタタビ状態)。保護欲を誘うキャラだとなお良し。 【屋良 純】 青子のかかりつけの内科医であり、ガチホモ。経営する診療所の名前は『屋良内科』。 言動の内容は普通なのだが、いちいち卑猥さがつきまとう。女性に優しく、子どもには溢れる父性が安心を与えるナイトのような漢。ただし男は食う。そんな、チーム36で1番のNICE GAYである……。 言ってみればスーパーマン。おそらく最強の男。 【焼き鳥屋・妹紅】 危険度:D(A〜E) 出てきた途端に殺され、肝臓をえぐり出されたかわいそうな人。蘇生禁止令により、死にきった後のリザレクションができず、かといって死ぬこともできず、死体の中に入ったままになっている。 現在はサンダースが中に入って動かしている。 【東風谷サナツー】 危険度:D(A〜E) 何が起きても奇跡的に無傷というニュータイプ。 妹紅の死により相方を失い、今は消息不明。ここのところ出番がなかったみたいだが……? 。
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登録日:2023/08/17 Tue 16 59 00 更新日:2024/09/02 Mon 15 43 37NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 BLEACH バランサー 上位存在 何故かなかなか立たなかった項目 尸魂界 幽霊 斬魄刀 死神 死神代行 流魂街 瀞霊廷 王属特務・零番隊 産まれた時から死んてる←例外アリ 精霊 護廷十三隊 軍人 過酷なお仕事 長寿 鬼道 常人に私の姿を見ることなどできん 私は───…“死神”だ 死神とは、漫画『BLEACH』に登場する用語の一つ。 ●目次 † 概要 † 尸魂界(ソウル・ソサエティ) † 護廷十三隊 † 王属特務・零番隊 † 死神代行 † 貴族 † 歴史 † 性格・価値観 † 戦闘スタイル † 概要 現世の人間界で死んだ魂が辿り着く、作中における所謂「あの世」である『尸魂界(ソウル・ソサエティ)』の住人が就く職業の一つ。 現世をさまよう霊を浄化し尸魂界へと送ることで、現世と尸魂界にある魂魄の量を一定に保つことが主な役割。 本作品における死神は、“死神”と聞いて一般的に思い浮かぶような「黒いローブを着て大鎌を持つ骸骨」というような姿ではなく、 死覇装(しはくしょう)と呼ばれる黒い着物を身に纏い、斬魄刀という霊を斬り浄化することの出来る特殊な刀を持っている侍のようないでたちが基本的なスタイル。 ごく一部の者を除けば、外見上は普通の人間とほぼ同じである。 一般的な無害な霊を「整(プラス)」と呼び、コチラは斬魄刀の刃を使わずとも柄の判を押すことで魂葬(浄化)出来る。 問題は有害な悪霊である「虚(ホロウ)」であり、こちらの方は徹底して好戦的なタイプのために、これらの魂葬のために斬魄刀を武器として用いる。 小型の虚などは一般隊士でも討伐可能なのだが、大型の虚となると太刀打ち出来ないケースも多い。 なので、これらを退治する時はそれなりの手練れを揃えて数で戦うことになる。 普通の人間には見えないが、霊力や霊能力が高い人間には見える。 当然そういった者は死神だけでなく虚も視えたりするので、否応なく戦闘に巻き込まれたり、中には虚を討伐する者までいる程である。 ちなみに義骸(*1)に入れば一般人にも見えるようになる。 † 尸魂界(ソウル・ソサエティ) 死神を含めた多くの霊的存在が集う場所。生前に大罪を犯した救いようのない魂はこことは別の「地獄」行きとなる。 ややこしいことに尸魂界の住人にも生死や生殖の概念はあり、一般にイメージする「霊」とは異なり霊子で出来た一種の生命体である模様。だからこそ貴族や家系の概念も成立する。 尸魂界での死は完全な死であり、霊子に分解・還元され、やがて現世の新たな魂になっていく(例外あり)。 ……尸魂界で生まれる子供の魂については説明がないが、還元された霊子が現世に行かずに魂になっているのだろうか? 一部の富裕層や貴族、死神となった者などは瀞霊廷(せいれいてい)と呼ばれる尸魂界の中心都市に、 それ以外の多くの一般人や流れ着いた死後の魂は、基本的に瀞霊廷の外縁に広がる流魂街(るこんがい)と言われる場所に住んでいる。 流魂街は大きく東西南北の四つの区域があり、そこからさらに1~80の地区に分割される。 その治安はピンからキリまであり、西流魂街1地区「潤林安」のように番号が若いほど住みやすい場所なのだが、地区番号が増える程に治安が酷くなる一方で、 西78地区「戌吊」、北79地区「草鹿」、北80地区「更木」などは世紀末もいいとこであり、盗みや殺しなどが絶えず、常に死体が路上で捨てられている最悪極まるところである。 作中でサラリーマンの霊を朽木ルキアが魂葬する際に「地獄と違って気安いところ」と説明しているのだが、地区によってはそんな気安い場所ではなく、 しかもそれを言った当のルキアは78地区出身で常に悪漢から食料や水を盗んで生きて来た身で、挙句に幼少からの友人は阿散井恋次以外全員死亡している。 本当に(建前もあったのだろうが)よくこのセリフを言えたものである…… 一応、後に明かされた地獄の設定を見るに、78地区以下でも地獄よりは本当にマシなので間違いではないが。 それに魂葬の際に余計な事を言ってサラリーマンの霊が尸魂界で暴れまわりでもしたら、 死神が困るのはもちろんだが一番困るのは死神から罪人として扱われるだろうサラリーマンの霊自身である。 なのでルキアのこの対応は、死神としての責務とサラリーマンの霊の両方に配慮した至極正しい対応と言えなくもない。読んでいて納得できるかは別であるが。 「環」という名の独自の通貨が使用されている様子。討伐した虚のランクによって報酬額は上がっていくらしい。 作中では序盤に一度触れられただけの設定だが。 なお、上記の『BLEACH』に登場する尸魂界はあくまで「日本(周辺?)の尸魂界」であり、他国の魂はまた別の尸魂界の管轄。 具体例はこちらを参照(リンク先のネタバレなので注意) † 護廷十三隊 死神となった者が所属する組織で、基本的には多くの死神がここに在籍することになる。 設立は千年程前で、山本元柳斎重國が創り上げ、近年まで彼がずっと総隊長を務めた。 ユーハバッハとの戦闘で彼が戦死したため、後任は京楽春水が務めている。 一番隊から十三番隊まで存在し、それぞれに隊花が用いられている。 階級は隊長、副隊長、第三席から始まる席官、隊士の順に分けられ、基本的に戦闘能力によって決められている。 隊長、副隊長は原則1名だが席官は同階級に複数名に任命されることもある(*2)。 基本的には全隊共通で瀞霊廷の守護と現世の虚の討伐、流魂街の統治(*3)をしている。 現世の各地に死神を送り、時には常駐させて、霊魂を導いたり虚を討伐したりするのもその仕事の一環である。 また固有の役職もあり、例えば二番隊は隠密機動(*4)、九番隊は機関紙・瀞霊廷通信の編集、十二番隊は技術開発局などを兼任している。 この尸魂界で霊力が高い者が死神になれるのだが、基本的には瀞霊廷に住む富裕層の方が霊力が高い者が多く、ここから護廷十三隊引いては席官や隊長格に選ばれる者が多い模様。 もちろん、流魂街からも多くの者が志願し死神になっており、特に当代の上位隊士は流魂街出身が多く、日番谷冬獅郎に至っては千年以上の歴史の中で、史上最年少隊長と呼ばれる程の実績と経歴がある程である。 個人の事情でやむを得ず職から離れる時は「休隊」、復隊の目処が立たない時は「除籍」となる。 なお「脱退」の決定が下った者も過去にはいるものの、本来は隊士本人の意思での脱退は制度的には認められていない。 これはどういうことかというと、周囲と隔離する必要があると判断された危険思想の持ち主は「蛆虫の巣」と呼ばれる特別檻理棟に連行・収監されるのだが、それによって隊を離れた死神を脱退扱いとしているためである。 「護廷十三隊は高尚な組織である」という中央四十六室の建前上、そうした汚点を誤魔化すために「脱退」という言葉でぼかしているのだそうだ。 ちなみに尸魂界自体は100万年の歴史があり、なおかつ元柳斎は少なくとも2000年の時を生きている。 つまり護廷設立前にも世界のバランスを保つためのなにかしらの組織があったのだと思われるが、現時点では不明。 護廷十三隊隊長、護廷十三隊副隊長の項目も参照。 中央四十六室 (表向きの)尸魂界最高決定技監。 尸魂界全土から集められた四十人の賢者と、六人の裁判官で構成される司法機関。 護廷十三隊、隠密機動部隊、鬼道衆に指令を与え、その権力は絶対的で例え護廷十三隊隊長でも異を唱えることは出来ない。 ……と書くと確かに凄そうに聞こえるのだが、原作での活躍はハッキリ言って皆無どころかロクなものではない。 まず最初にこの存在が言及された時には既にメンバーは全員殺害されている。 この当時のメンバーは権力に胡坐を掻いたロクな連中ではなかったらしい。 ちなみに藍染惣右介らの謀反後から破面編の終盤まではメンバー補充が間に合わずに元柳斎が代理という形で対処していたらしい。 その後にメンバーを補充して『千年血戦篇』に登場するも、この時は京楽を総隊長にするという人事までは良かったが、 京楽が異例の副隊長2名(*5)にすると言った時は渋り、挙句に更木剣八の力を底上げすると言った時はその意向を全力で否定(*6)していた。 「このままでは尸魂界は滅却師の襲撃に耐えられない」「そうなった時にはアンタら自分の身は自分で護れんのか」と京楽が言った時にようやく事態の深刻さに気付いて実行を認めた程。 そしてこのメンバーですらとある人物により多くが殺された。 というより保守的な面とその権力による暴走による負の面が強く出ており 藍染の策謀とはいえ、裁判にかけた際に浦原らの意見を碌に聞き入れない 同様に巻き込まれて虚化した平子らを助ける手段や検討をせずに、ただの虚扱いとして殺処分宣告をした 東仙要が慕っていた女性を殺害した犯人が四大貴族の者ゆえに厳重な処罰を与えなかった結果、東仙が歪んだ信念を抱いて凶行に走るようなる 四十六室と彼らの居住区は原則立入禁止という事を利用されて藍染らの隠れ蓑として徹底的に利用される と様々な理由で一部の隊長から嫌われ、最終的に拘束されて裁判にかけられた藍染から「君達如きがこの私に判決か。些か滑稽に映るな」と煽られ、それに乗るかのように刑期の上乗せと拘束の強化をしたりと読者からは「本当に優秀な集団なのか」と疑問視されている。 血戦篇後に補充された人員は比較的良識的なメンツが多くなり、それまで保守的だった事を大きく改革して手続きの簡略や法の改正で瀞霊廷の復興が急速に上がった。 真央霊術院 死神を養成するための学校。 この霊術院は約2000前に山本元柳斎が設立した。 当初は死神統学院という名称だったが、護廷隊以外の鬼道衆や隠密機動もここの学徒がいるために真央霊術院に改名した。 実は護廷十三隊設立よりも長い歴史を持つ学校である。 にもかかわらずこの霊術院から卒業して隊長になったのは京楽や浮竹十四郎が初と言われているので、もしかしたら当初は護廷と直接的な関係が無い学院だったのかもしれない。 ただ隊長就任は卍解習得が事実上の最低ライン(隊長並~それ以上に強かった更木剣八のみ例外。原作最終盤では人員不足などで基準が変化しているが実力が求められることには変わりない)という非常に狭き門なので当時の霊術院からはそこまで昇り詰めた者が居なかっただけの可能性もある。 もしくは真央霊術院と改名したのは護廷十三隊設立後だったと思われる。 アニメ版『千年血戦篇』のキーワード説明では流派「元流」の開祖である山本重國が元字塾という私塾を開いており、その経験を元に死神統学院(現在の真央霊術院)を開いたと推察されている。 基本的に死神となり護廷に配属されるには、この霊術院を出ている必要がある。 例外としては剣八などの一部十一番隊メンバーが該当しており、最終章の日番谷と朽木白哉の会話から白哉も霊術院から護廷に入っていない可能性がある。 成績優秀の者は一組に入り、特進学級と言われており、原作では恋次、雛森桃、吉良イヅルが該当するが、このメンツは若くして副隊長に上り詰めた非常に優秀な者達である。 更に優秀な者は特別待遇の飛び級制度で卒業せずに護廷配属となり市丸ギンと志波海燕がこれに該当する。 また檜佐木修兵は飛び級という程ではないが、6年生時に卒業をせずに護廷配属となっている。 ちなみに色々と規格外の経歴を誇る日番谷だが、意外にも彼が一組にいたという情報も飛び級して卒業したという情報も現時点ではない。 塾は選任の講師がいるが、隊長格からも何人か臨時講師として招かれ教鞭をとることになる。 最終章の戦いの後は文字通り存亡の危機と言っても過言ではない程に隊士が死亡した(*7)ので、かなり範囲を広げて募集しており、修行内容も一新されている。 教師も死亡した者がいて人員不足のようで、吉良(*8)や既に護廷隊士ではない四楓院夜一(*9)すら呼んで教員を担っている。 現学院長は五番隊元第三席の石和厳兒で、滅却師との戦争で足を負傷したために一線を引き、平子真子の推薦で学園長を務めるようになった。 † 王属特務・零番隊 こちらは護廷十三隊とは完全に切り離された組織である。 一般の死神が守護するのは瀞霊廷だが、彼らは瀞霊廷の遥か上にある霊王宮と霊王を守護する組織。 一応は護廷十三隊から零番隊昇格もあることはあるのだが、余程のことが無い限りそれもなく、確認されているのは百年前の人事異動だけである。 当然、護廷十三隊とは価値観も護るべき者も違うためにハッキリ言って相容れないのだが、それでも世界のバランスを保つという死神の責務は疎かにしていない。 というよりそれを完遂するためならあらゆることをするというスタンスなので、彼らこそが文字通りの死神の極致と言っても過言ではないかもしれない。 詳細は当該項目参照。 † 死神代行 ご存じ主人公こと黒崎一護が成ったもの。 当初はルキアから霊力を受けた一護が代行になったのだが、この当初からこの死神代行という存在に不穏な感じを匂わせている。 (藍染が裏から手を回していたとはいえ)危急時だったにもかかわらず霊力を与えてしまったルキアを容赦なく死刑に処す決定を下しており、その霊力を受けた代行も最初は始末しようとしていたが、 ここまで死神代行への排他ぶりを徹底しているのに何故か死神代行戦闘許可証という代物があり、しかも代行が現れた時の法律や制度もあるという。 挙句に空座町の(元)担当死神は死神代行や代行証の存在すら知らないと『破面篇』序盤までの描写を踏まえても疑念が絶えないものがあった。 そしてその謎は完現術者と銀城空吾の存在により遂に明かされることになる。 ちなみに当初こそ代行の存在は一般死神は知らなかったのだが、一護の活躍により代行の存在が認められたばかりか人間に対する価値観も様変わり。 一護は藍染やユーハバッハを打ち破り、尸魂界を救った英雄として名を馳せているらしい。 ……当然、一般隊士はともかく護廷の隊長格はそんな重責を一護に片付けさせたこともあり、(良識がある者は)一護に感謝と共に罪悪感もある様子である。 元柳斎ですら自身の技で藍染と心中しようとした際には一護を巻き込まないように配慮し、瀕死となった白哉に至っては心情を全てさらけ出した末に謝罪と懇願を一護に行っている。 † 貴族 瀞霊廷に住んでいる富裕層は、ほとんどが貴族か、それに関係する家柄である。 そしてその貴族達は上記の通り霊力が高い者も多いのだが、では彼らが護廷十三隊に入隊し戦うのかと言われれば、それは否なのである。 何故なら瀞霊廷の貴族社会は昔から閉鎖的になっており、彼らは戦うということを最後までしなかった。 ユーハバッハが直接尸魂界を滅ぼそうとした時ですら閉じこもっている家がほとんどで、侵攻が終わった後ですらこれは変わることはなかった(*10)。 変わりつつある四十六室以上に問題があるのが、この貴族社会そのものである。 もちろん、貴族全員がこのようなものではないし、実際に本編に出て来る貴族は(ある一家を除いて)ほとんどが護廷隊士として最前線で戦っている。 四大貴族 かつては五大貴族と言われていたのだが、志波家が没落したために、今では四大貴族となっている。 尸魂界の開闢に関わっているとも言われている『始まりの五家』。 つまり尸魂界の歴史そのものに関わっている者たちの末裔である。 その権力は強く、護廷十三隊は愚か、その気になれば四十六室にすら圧力をかけることが可能の模様。 + 作中に登場する貴族家 朽木家 四大貴族の一家。現当主は白哉。 主に六番隊の隊長格も兼任している家系で、蒼純(白哉の父)は戦死した模様。 尸魂界の規律と法を重んじる。 四楓院家 四大貴族の一家。前当主は夜一、現当主は夕四郎。 こちらも二番隊や隠密機動を兼任している家系だったが、現当主の夕四郎は二番隊や護廷に入隊していない。 この家は「天賜兵装番」という特殊な武具や宝具を護る役割も担っている。 綱彌代家 四大貴族の一家。上記に説明した貴族社会の問題点を凝縮したかのような家。 ある意味、古来からの貴族社会を一番体現した家といえよう。 そして現当主の時灘は尸魂界の歴史の闇を具現化したかのような存在でもある。 尸魂界の歴史が記された文献を管理している。 こちらも参照。 志波家 かつては五大貴族だったが、現時点では外され、しかも本家は瀞霊廷ではなく、流魂街に建っている(*11)。 現当主は空鶴で、花火師として名を馳せている。 瀞霊廷と霊王宮の行き来を管理していたと思われる。 もう一つ四大(五大)貴族の家があるのだが、現時点では名称不明。 地獄に関わっていたらしい。 京楽家 上流貴族の一家。 伊勢家と親交が深い。 現当主は護廷総隊長でもある京楽春水。 伊勢家 神官の家系。 女系で、他の家から婿を取る仕来りがある。 ある斬魄刀を代々護っている家系。 こちらも参照。 大前田家 上流階級の貴族家。 莫大な資産を築き上げた(悪く言えば成り上がりの)家。 ただ護廷の席官(*12)もいるし、事業も堅実という確かな実績がある家系。 こちらも参照。 蜂家 代々隠密機動として二番隊に在籍し、四楓院家に仕えてきた下級貴族の家系。 砕蜂以外の兄弟は皆任務で死亡しており、夜一も百年前に尸魂界を離反したために、彼女が二番隊隊長を務めている。 † 歴史 上述した通り尸魂界自体には長い歴史があるのだが、原作で明かされているのは数千年前までである。 羅列するとこのようになる。 2000年以上前から山本重國が私塾を開いて門下生を指導している。この時点の組織(護廷の前身)については詳細不明。 2000年前にこの塾を元にして真央霊術院(当時の名は死神統学院)を設立。 1000年前に山本元柳斎が護廷十三隊設立。同時にユーハバッハ率いる滅却師の帝国『光の帝国(リヒト・ライヒ)』が尸魂界に攻め込んで来るが、これを撃退。 現世で生き延びた滅却師が虚を討伐していたが、それが現世と尸魂界の均衡を崩すことに。死神側は対話を持ちかけたが滅却師側は(自衛の理由があり)拒否 議論の末に滅却師殲滅作戦が200年前に決行。現世の滅却師はほぼ滅ぼされる。 百年前から藍染が密かに暗躍、平子や浦原喜助といった者が彼の策略により尸魂界を追放される。 十数年前(*13)銀城空吾が死神代行になるも、諸々の理由で尸魂界を離反。多くの死神を殺害した重罪人として護廷の敵となる。 ここから本編に至るという内容。 このように意外にも護廷の歴史自体は(尸魂界の歴史に比べたら)かなり短い。 またユーハバッハは「我ら滅却師を滅ぼして死神は安らかな世を手に入れた」と述べているので、少なくとも千年の間に尸魂界を脅かす外敵は現れなかった模様。 これを踏まえると一護たちが現れてからは本当に激動の時代と言える。 本編では大まかに藍染の反乱と銀城との決着、ユーハバッハ率いる帝国との再戦の3つだが、アニメオリジナルエピソードや映画や小説も正史扱いとなっている(*14)ので、これらを全て含めると凄まじい密度の戦いが短期間で行われている。 ちなみに原作外の戦いを含めても実は外敵との戦いはあまりなく(*15)、(恐ろしいことに)ほとんどが尸魂界内や死神同士の戦い、身も蓋もない言い方をすれば「内輪揉め」である。 なのでユーハバッハが語った「我ら滅却師を滅ぼして~」のくだりはなにも間違っていない。なにせ戦いがあったとしてもそれは全部尸魂界内の問題だからである。 更に言うと、これらの歴史は後世の死神に正しく伝わっていない。 色々と改竄、改修して伝えられているし、そもそも伝えられていない部分も多い。 それが一番多いのが滅却師関係の歴史なのだが、その理由などはこちらを参照。 『千年血戦篇』での戦いについても「霊王護神大戦」という名で霊術院で教えられている(*16)。 ………当然、尸魂界100万年の歴史以前にも世界は存在していたのだが、そちらがどのようなものだったかはこちらを参照。 † 性格・価値観 現世の人間に対しての温情はハッキリ言って皆無。 それどころか流魂街の住民ですら非常時には容赦なく抹消する。 これは死神の仕事と存在意義が関係する。 彼らの仕事は徹底的に世界のバランスを保つことが第一なのである。 概要で説明した虚(悪霊)の退治もその一環に過ぎず、逆に言えば世界のバランスが保たれている場合は、(自衛などの理由が無ければ)虚を退治する必要性すらない。 むしろあまりにも虚を退治し過ぎてその魂魄が尸魂界に雪崩れ込めば世界のバランスが崩れてしまう。 それを考慮すると、世界の状態によっては虚退治は控える必要すらあるのだ。 このように大前提として彼らは人間を護るために存在する者ではないのである。 真央霊術院では死神は「友と人間を守る」よう教育を受けるが、実情を考えると建前の側面が大きいと言わざるを得ない。 なので必要とあれば容赦なく、人間ですら切り捨てる。 ただこの価値観も原作初期のもの。 本編での一護を始めとする人間たちの活躍により死神の価値観も一変。 人間に対しても友好的に接する態度と命を尊重する態度を露わにし、特に空座町に在籍する死神は人間に対しても極めて友好的なメンツが多い(とはいえ重霊地で大型虚や大量の数の虚も出る場所なのだから、新人ではなく最低でも車谷善之助ぐらいの力量を持つ死神を配属する必要はある)。 中でも最も現世組と仲が良いルキアと恋次は「友情>超えられない壁>死神」の価値観というスタンスである(*17)。 ちなみに原作初期の状態でも1000年前よりはよっぽどマシな倫理観であり、1000年間で大分良い価値観を育まれていったらしい。 もっとも、ユーハバッハはそのことが気に入らなかったらしく、これを「惰弱な一軍に成り下がった」と全否定していたが。 昨今では現世の技術や流行を尸魂界に取り入れるのが進んでいるらしく、ぼったくりの浦原商店の販売や、現世のノウハウを活かしたコンビニの設立などを山田花太郎が行っている。 これに対する評価も高く、卯ノ花烈は山田に「化粧品も置いてくださいね」と言ったり、松本乱菊も現世に行くときはショッピングを楽しんでいたりする。 檜佐木に至っては、浦原のぼったくりと分割払いに遭ってでもバイクやギターを購入し、バイクを瀞霊廷で乗り回し怒られ、ギターはチャドに習って出来るようになるなど現世を一番堪能してたりする。 『獄頣鳴鳴篇』では浦原の助力もありテレビの普及もされている(*18)。 こういった流れにより(少なくとも瀞霊廷に近い位置の)流魂街でも発展が見られている模様。 † 戦闘スタイル 死神の基本戦術は「斬拳走鬼」で分けられる。 斬は斬魄刀による斬術、拳は白打と言われる体術、走は瞬歩による移動歩法、鬼は鬼道である。 この四つを満遍なく鍛えることが安定した死神になると言われるので、席官に至れる者はこれらを過不足なく扱える者が多い(*19)。 また死神は己の体に蓄えている霊力を放出し、霊圧を外部に発する形で戦う(*20)。 斬魄刀 死神が最も得意とする戦い方で、これが一番スタンダードなものである。 一部の席官に至れる才ある者は始解を、そしてその中でも数百人、数千人に一人と言われる極一部の天才が卍解を取得出来る。 卍解は死神の頂点と言われる切り札であり、 その習得難度は副隊長を100年ぐらい続けている強者ですら未習得でもおかしくなく、軒並み全員が並の死神を凌駕する霊圧を有する四大貴族の者ですら数世代に一名程度しか習得できないとされる。 現に卍解の使い手が多い原作の時代においても、才あるものでも死神になって50年以上経ってようやく卍解を習得したり、習得出来てもまだ習熟出来ていない者が多い。 それだけにこれを使える者は例外なく尸魂界の歴史に名を刻まれる。 よほどの例外が無い限りはこの卍解こそが死神の最大最強の奥の手であり、これを超える物は存在しない。 当該項目も参照。 白打 体術による戦法。 これはあくまで斬魄刀戦術の補助や斬魄刀が無い時に使うもので、これ自体を一つの戦術として極めている者はあまりいない(*21)。 例外を挙げるとすれば、山本元柳斎や夜一、砕蜂辺りである。 特に夜一と砕蜂は白打と鬼道を組み合わせた技である瞬閧を編み出しており、これは斬魄刀に劣らない一線級の戦闘力を持つ。 ちなみに一護は白打自体は滅多に使わないが、素手で副隊長3人をあしらったり、藍染の剣やキルゲ・オピーの矢を投げ返したりと極めて高い身体能力を見せている。 瞬歩 死神の歩法。いわゆる高速移動である。 似たような技を滅却師、破面、完現術者も使えるが、それぞれ名称が異なる。 このような技を使える者と使えない者で機動力に雲泥の差がある。 ただチャドがガンデンバイン・モスケーダとの戦闘で「速度に慣れた」と言っているように使えない者でも技量次第ではこの手の高速移動を見切ることは可能。 これも夜一や砕蜂が得意とし、特に砕蜂は全盛期の夜一すら超えて護廷十三隊最速を誇る。 ……なのにそれが全く活かされずにことごとく敵に追いつかれて負傷しているのは内緒である。 鬼道 死神の霊術で、いわゆる魔法みたいなもの。 攻撃系は「破道」、防御や捕縛、伝令といった補助系のものは「縛道」、回復系は「回道」に分類される。 確認されている破道と縛道は99番まであり、裏破道(*22)というものも確認されている。 それぞれ決まった祝詞を持ち、これを詠唱することで鬼道の威力を上げることが出来る。黒棺を使う時に藍染が言っているが、正確には完全詠唱した時の威力が本来の能力である。 ただ戦闘中に詠唱する時間は滅多に無いので、作中ではほとんどの者が詠唱破棄で鬼道を用いている。 一護は鬼道を習っていないので、全く使えない。そもそも作中の描写から、鬼道を使うのに必要となるような緻密な霊力の扱いを一護は苦手としている。 鬼道はコントロールに失敗すれば、暴発により自分自身がダメージを受けることもあるので、一護が手を出さなかったのは妥当な選択と言えるかもしれない。 当該項目も参照。 追記・修正宜しくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確か四十六室も四大貴族相手には強気な態度しないんだっけ? -- 名無しさん (2023-08-17 18 24 43) ↑あの人たちとても賢者を集めたとは思えませんな。 -- 名無しさん (2023-08-17 19 49 55) ルキアの地獄と違って気安い所、まぁまぁ本人の境遇的にも若干問題はあるが、地獄はマジで苦しみ続けて摩耗し続けるしかないから比較したら断然マシなのは確か -- 名無しさん (2023-08-17 20 34 50) 何百万年と歴史がある割には全く文明が発達していない蛮族集団過ぎる…現世から逝ったやつらはしんどそう。西は栄えてる辺りなんか理由があるかもしれんが -- 名無しさん (2023-08-17 20 48 47) 霊子使ったを独自の技術は発展してるけどあんま広めると管理が出来なくなるってとこかなあ。マユリ様曰く「風情」を重視してるらしいから敢えて機械的な部分を前面に出すのは避けてたってのもありそう -- 名無しさん (2023-08-17 21 33 13) 隊長になったら強制的に地獄行きだからいやだな… -- 名無しさん (2023-08-17 21 57 04) 大前田の妹とかあと多分びゃっくんとかもだけど彼らって産まれた時から幽霊なんだよな…変な話だ -- 名無しさん (2023-08-17 22 38 56) ↑2あれって現世とか虚圏で死んでも同じなのかね? -- 名無しさん (2023-08-18 00 34 32) 定期的に隊長レベルの人材がポップする流魂街という魔境 -- 名無しさん (2023-08-18 13 49 42) ↑2 BLEACHの設定的に尸魂界の住人はあくまで肉体を構成してる要素が現世の器子から霊子に置き換わっているだけで『生命体』だから向こうで産まれもする。読んでるこっち側の常識(=作中現世での常識・宗教観)で考えるからこんがらがったりするんだよね…。 -- 名無しさん (2023-08-18 14 49 08) そういえば日番谷って霊術院で飛び級してないのか。意外だな。それこそ入学一年くらいで護廷に配属されそうなもんだが -- 名無しさん (2023-08-18 22 15 15) ↑ 本人があんな気質だから学べるものは全部学んでからにしたいって意思を出したら霊術院側で汲んでくれたのかも? -- 名無しさん (2023-08-19 08 25 44) 子供隊長は見た目が子供なだけで人間基準なら普通にジジイを越えたジジイだからたかだか数年の教育機関を省略する意味もないでしょ。どっちかってーと倫理観とか価値観育む場だろうし。 -- 名無しさん (2023-08-19 09 02 17) 確か氷輪丸のやつとバウント編以外だと映画の地獄編もパラレル扱いじゃなかったか? -- 名無しさん (2023-08-19 09 58 11) ↑地獄篇の映画と関係するアニオリが獄頣鳴鳴篇と直結しているし、この映画の話はなんかの小説でも出ていた筈。 -- 名無しさん (2023-08-19 10 49 24) 「死神に生前の記憶が残ることはまずない」って映画で言ってたけど、霊力持ちとかだとそうなりやすいんだろうか魂魄 -- 名無しさん (2023-09-03 21 13 12) ↑4まあ(将来有望ではあったけど)特別強いわけでもなかった海燕でも2年で卒業出来たのを考えると、日番谷は敢えて飛び級を選ばなかったという可能性もあるしな。関係無いけど、この項目が最初に作られた時の内容を履歴で遡って見てると誤字脱字や文法的におかしい所が沢山あったのにここまで読みやすく修正されてることにちょっとビックリした -- 名無しさん (2023-10-06 12 17 07) 海燕は入隊六年で副隊長に就いて、次期隊長候補にも入っていた強者だぞ。死亡したのも斬魄刀を消されるという最悪の初見殺し故だし。まあ流石に日番谷やギンよりは劣るかもしれんが。 -- 名無しさん (2024-09-02 15 43 37) 名前 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[情報] アキ 2d6 (2D6) > 8[2,6] > 8 [情報] 最初の白鴉 8-観測塔、白鴉城で唯一天空へと接続するその場所は、長く秘匿の下にあった。 [情報] アキ 在原さんと感情結びたいっス~ [情報] 在原 颯太 承知 [情報] アキ 「にしても、こんなところに鏡面張りのヤツがいるんスかねぇ……?」 [情報] アキ きょろきょろと周りを見ながら [情報] 在原 颯太 「あぁ。僕も伊達にそういう家系に生まれてない」 [情報] 在原 颯太 「そう遠くにはいない。遭遇するのも時間の問題だろう」 [情報] 最初の白鴉 [情報] 在原 颯太 こわいよぉ [情報] アキ これが……観測塔…… [雑談] 在原 颯太 マジ意味深なんだもんZx [雑談] アリス zx. [情報] アキ 「今回は在原さんの退魔の力が頼りっスからね……頼むっスよ」 [情報] 在原 颯太 「僕一人でどうなる手合でもないだろう。」 [情報] 在原 颯太 「……君だって、中々の傑物だということは身を以て知っているとも」 [情報] 在原 颯太 苦笑い [情報] アキ 「あなたにそう言われるのは光栄っスよ」笑顔ー [情報] 在原 颯太 敵に回すと本当怖いんだもんなぁ [情報] アキ それを言うならこっちも相手にしたくないよ(クリティカルが飛んでくるため) [情報] アキ 「どうやら白亜学院の生徒も来てるッスね。彼も味方につけられるといいんスけど……」 [雑談] 在原 颯太 確かに今なら拮抗してるけど、ボコられた過去があるから『追いついた』感はある [雑談] アキ w [雑談] アキ あの時は出目もあったし…… [情報] 在原 颯太 「なんであれ、刃を交えることにならないと良いな。」 [雑談] 在原 颯太 でも世の中結果が全てだから。胸張りな [情報] アキ と言いつつ持ち込んだおべんと制作キット使っておべんとつくろ。血餅! [情報] system [ アキ ] 戦術 1 → 0 [情報] system [ アキ ] 生命力 6 → 5 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:生存術) (2D6+1 =5) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [情報] system [ アキ ] 忍具 2 → 3 [情報] アキ 「とりあえず、ここらへん調べてみるとしまスか」 [情報] アキ 周囲を第六感で調べるので第六感でー [情報] アキ 耳がぴくぴくしてる [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:第六感) (2D6+1 =5) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [メイン] アキ et 感情表(5) > 憧憬(プラス)/劣等感(マイナス) [メイン] 在原 颯太 et 感情表(6) > 狂信(プラス)/殺意(マイナス) [情報] アキ どーけい! [メイン] 在原 颯太 えぇ…… [情報] 在原 颯太 きょうしん…… [情報] アキ そうだね…… [情報] 在原 颯太 「そういえば、アキ。君は──」 [情報] 在原 颯太 目の前の戦いが終わったら、どうするんだ。 [雑談] アキ これまたフラグっぽいことを…… [情報] 在原 颯太 そう、尋ねようとして 不意に言葉が詰まった [情報] アキ 「?どしたんスか?」 [情報] 在原 颯太 愚問だ。彼女はおそらく、これからも商いを続けるのだろう。 だが、それ以上に [情報] 在原 颯太 (僕は、どうなんだ?) [情報] 在原 颯太 「いや、失礼した。先に進もう。」 [情報] アキ 「もたもたしてると逃げられるかもしれないっスからね。いきましょいきましょ!」 [情報] アキ ―――――――――――――――― [メイン] 透石礫 2d6 (2D6) > 9[3,6] > 9 [情報] 最初の白鴉 9-観測塔の大扉をくぐると、そこには螺旋階段のみが設えられた円形のロビーが広がっている。今や、この場所に立つは忍者のみ。 [情報] 透石礫 最初の白鴉の秘密を探るか [情報] 透石礫 招待状を握りしめながらやってくる [情報] 最初の白鴉 「よく来たね。礫部長。」 [情報] 最初の白鴉 螺旋階段の中ほどに立ち、出迎える [情報] 透石礫 「……テメェは。いや、あんたは」 [情報] 最初の白鴉 「はじめまして、だね。私は初代天文部部長、最初に白鴉の称号を授かった者だ。」 [雑談] 在原 颯太 らっきょの矛盾螺旋のオガワハイムのエレベーターを想像して勝手にカッコ良さに悶えている [情報] 最初の白鴉 「そして、彼らが歴代の部長たちだよ。彼らも、君を歓迎している。」 [情報] 最初の白鴉 その言葉と同時、白い影が螺旋階段に順に浮かび上がる。 [情報] 最初の白鴉 「君と違い、石笛の導きにしたがって霊体になった者たちだ。」 [情報] 最初の白鴉 そう言って、礫の方をじっとみすえる。 [情報] 透石礫 「……そうかよ」 [情報] 透石礫 頭を下げる [情報] 透石礫 「先輩方。何かと、世話ンなりました」 [雑談] 在原 颯太 画像検索してこれや!っておもったらGIFだった。 [情報] 透石礫 と言ってから、顔を上げて [情報] 透石礫 「……それで。今日はなンすか。お叱りっすか」 [情報] 最初の白鴉 「うん、説教じみた物言いにならないとは、言い難いな。」 [情報] 最初の白鴉 「本来、天文部歴代部長会は、わざわざ開催するまでもないものだったのだ。」 [情報] 最初の白鴉 「年が明け、冬の厳しさが頂点に達しようという頃、天文部の部長はその魂をほとんど全て石笛に導かれることになる。」 [情報] 最初の白鴉 「私と同じ、統一された意志のもと、最後の引継ぎを行って、霊体となるはずなのだ。」 [情報] 最初の白鴉 「歴代部長会は、意志の統一の場。だから、礫君。君の遺志を問わなければならない。」 [情報] 最初の白鴉 「君は。」 [情報] 最初の白鴉 「天上の闇をどうするつもりなのだ?」 [情報] 透石礫 「……」 [情報] 最初の白鴉 「あれは、あまりに大きく、異常な存在だ。」 [情報] 最初の白鴉 「そこにあるだけで、私たちは歪められ、平伏させられている。」 [情報] 最初の白鴉 「私は、私たちは、天文部は。あれがこの白鴉城に為す害を、最小限に抑えてきたのだ。」 [情報] 最初の白鴉 「だから問いたい。君はあれとどう向き合う。」 [情報] 透石礫 「……天上の闇とか何とか、言ってっすけど」 [情報] system [ 透石礫 ] 忍具 2 → 3 [情報] 透石礫 「あの人は、俺の後輩に手を出した。なら、俺のやることは一つだ」 [情報] 透石礫 「悪いっすけど、まだくたばっちゃいられないンすよ」 [情報] 透石礫 「やっぱ。挨拶は済ませねぇと、ダメだろ。こういうのは」 [情報] 最初の白鴉 「実を言うと、そう言うんじゃないかと思っていたんだ。」 [情報] 最初の白鴉 「そう言ってくれるだろう者にこそ、石笛は受け継がれてきたのだからね。」 [情報] 最初の白鴉 「でも。私は、私たちは、これまで統一し、継承してきた意志を違えるわけにはいかない。」 [情報] 最初の白鴉 「最上階、天文鏡の間で待っている。」 [情報] 透石礫 「……いいぜ。そっちの方が分かりやすい」 [情報] 透石礫 「やっぱ、引継ぎってのはこうでなくちゃな」 [情報] 透石礫 「待っててくれよ、先輩。さっさと追いついてやるからよ」 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:伝達術) (2D6 =5) > 5[1,4] > 5 > 成功 [情報] 透石礫 では白鴉たちの去った階段を見ながら [情報] 透石礫 「……上等だ。後輩の男気、見せてやんよ」 [メイン] アリス 2d6 (2D6) > 8[2,6] > 8 [情報] 最初の白鴉 8-観測塔、白鴉城で唯一天空へと接続するその場所は、長く秘匿の下にあった。 [秘密改めて] アリス 《本日のスペシャルデザート!》 指定特技 :経済力 エフェクト:追加忍法/巡らし/回数制限 教導 p102 効果・演出:謎の忍法を覚える新メニューを提供する [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:経済力) (2D6 =5) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:憑依術) (2D6 =5) > 5[2,3] > 5 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2d6 (2D6) > 5[1,4] > 5 [情報] 最初の白鴉 5-観測塔は、白鴉城においては珍しいほどに規則正しい階層構造で成り立っており、その一層一層が、あまりにも立派な螺旋階段で接続されている。 [情報] 在原 颯太 ハンドアウト「鏡面張りの妖魔」の情報抜きます [情報] アキ 頼んだっスよ~! [情報] 在原 颯太 感情補正欲しいのでアキさん召喚 [情報] アキ はーい [情報] 在原 颯太 というわけで [情報] 在原 颯太 地道な努力が身を結ぶので調査術です [情報] アキ とばす~ [メイン] 在原 颯太 2D6+1 =5 (判定:調査術) (2D6+1 =5) > 9[3,6]+1 > 10 > 成功 [情報] アキ 「…………」 [情報] 在原 颯太 「薄々、いや。『そんなことは起こりえない』として判断の外に置いていた」 [情報] アキ 「想定……したくはなかったんスけどね……」 [情報] アキ 「在原さん、どーしまス?これ……」 [情報] 在原 颯太 「お互い、それを尋ねる意味があるかい?」 [情報] アキ 「まぁやることは一つっスよねぇ……」 [情報] アキ 遠くを見つつ [メイン] アリス 特別教室で魔血を習得 [メイン] アリス 悪食と魔界転生を選択 [メイン] アキ 2d6 (2D6) > 9[4,5] > 9 [情報] 最初の白鴉 9-観測塔の大扉をくぐると、そこには螺旋階段のみが設えられた円形のロビーが広がっている。今や、この場所に立つは忍者のみ。 [情報] アキ アリスさんの秘密を抜いて礫さんと交換したいー [情報] 透石礫 ええで [情報] 透石礫 ところで誰? [情報] アキ 実は初対面!!! [情報] アキ びっくり~ [情報] アリス やばすぎ [雑談] 在原 颯太 輪と一緒だった弊害か [情報] アキ ということで [情報] アキ 「君が白亜学院の子で合ってるっスか?」 [情報] 透石礫 「あ?なんだァ、てめぇ……」 [情報] アキ 「おっとおっと、そんな怖い目しないで欲しいっスよ~」 [情報] 透石礫 「こんなトコにいる……なんだ、変なヤツだろ……?」 [情報] 透石礫 怪しい [情報] アキ 「それはお互い様でしょ?一般生徒が来るとこじゃないっスよ?ここは」 [情報] 透石礫 「俺は同窓会だよ」 [情報] アキ 「同窓会……っスか?」 [情報] 透石礫 「おう。オメェは……OGって感じじゃねぇよなぁ……」 [情報] アキ 「まーそっスね。悪いヤツ追ってここまで来た正義のハンター!……ってことでどスか?」 [情報] 透石礫 「正義のハンター……」 [情報] 透石礫 うさんくせぇ [情報] アキ デスヨネー [情報] アキ 「まぁハンターは副業で本業は商人なんスけどね。どスか?ここらでおひとつ買い物でも?」 [情報] アキ 「喫茶鏡の国特製プリンとかどうっスかね?学園じゃ人気って聞いたんスけど」 [情報] 透石礫 急に馴染みのある名前出てきた [情報] 透石礫 「そういうのは後輩にやってくれ……。俺ぁ第十三校舎管理委員会の礫ってモンだ」 [情報] 透石礫 「夜露死苦」 [情報] アキ 「硬派っスねぇ……あたしはアキ。よろしくっスよ~」 [雑談] 在原 颯太 かなり真っ当だから忘れるけど彼ヤンキーだったね [情報] アキ ここらで隠しもっといたアリスさんの情報をうまく取り出せるか判定します。隠形術 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:隠形術) (2D6+1 =5) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [情報] アキ アリスさんの情報げっと [情報] アキ 「で、ここはひとつこれ、いっとかないっスか?」 [情報] アキ 「あたし、一応ここの主である白鴉さんにちょっと興味あるんスよ」 [情報] 透石礫 「……ま、いいだろ。ただ、手出しはすんなよ」 [情報] 透石礫 「こっからは俺の喧嘩だ」 [情報] アキ 「はいはーい、お助けがご入用な時は是非ご贔屓にっス~」 [情報] アキ 情報交換、しようぜ! [情報] アキ 後忘れそうだったけどおべんと作っとく~ [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:生存術) (2D6+1 =5) > 8[3,5]+1 > 9 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 5 → 4 [メイン] system [ アキ ] 謀術 1 → 0 [情報] system [ アキ ] 忍具 3 → 4 [情報] アキ おっしまい! [メイン] 在原 颯太 2d6 (2D6) > 6[3,3] > 6 [情報] 最初の白鴉 6-居室。生活感の全くないその部屋は、小さなテーブルと三つの椅子だけが配置されている。最後に使用されたのはどれほど昔だったのだろうか。その上には幾層にも砂と埃が積もっているようである。 [情報] 在原 颯太 では、行動としてはさっきと同じ。抜くのは礫の秘密 [情報] 在原 颯太 アキ、召喚 [情報] アキ 呼ばれて飛び出てアキちゃんっスよ~ [情報] 在原 颯太 せっかくだし礫も召喚 [情報] 在原 颯太 仲間はずれはよくない。みんな呼ぶわ [情報] アキ 一・堂・集・結 [情報] アキ かんじょう! [メイン] 在原 颯太 2D6+1 =5 (判定:調査術) (2D6+1 =5) > 8[2,6]+1 > 9 > 成功 [情報] 在原 颯太 「見知った顔ばかり、だね」 [情報] 在原 颯太 机の上に積もった埃を指でぬぐい、集った忍びたちを一瞥する [情報] アキ 「あたし的にはこの礫くんとはさっきお知り合いになったばっかなんスけどね」 [情報] 透石礫 「在原さん。お疲れっす!」 [情報] アキ 「えっ知り合いだったんスか。二人」 [情報] アリス 「白鴉城って狭いものね?」 [情報] 在原 颯太 「息災のようで何よりだ。礫くん」 [情報] 透石礫 「ホント、世間は狭いなぁ。アリスもいるじゃねぇか」 [情報] アリス 「ハロー!」 [情報] 在原 颯太 「礫と接触するというなら僕を挟めば早かったね。僕の落ち度だ、すまない」>アキ [情報] アキ 「いやいや、落ち度ってもんでもないっスよ」 [情報] アキ 「知り合いにはなれましたし」 [情報] 透石礫 「ンで、他二人も同窓会っすか?」 [情報] アリス 「私?私は殺しよ。」 [情報] 在原 颯太 「………およそ並ばない目的だね」 [情報] 透石礫 「……」微妙な顔 [情報] アリス 「最初の白鴉?ってやつを処しに来たのよ。」 [情報] アキ 「これまた直球っスねぇ……」 [情報] アリス 「殺しは殺しよ?変に伏せたって良いこと無いでしょうに。まあ、もうバレてそうってのもあるけど。」 [情報] アキ 「あたしと在原さんの目的は同じ……だと思うんスけど、アリスさんの目的とは被るような被らないような……」微妙な顔 [情報] 透石礫 「俺もあの人はぶん殴るつもりだが……、殺したい程かと言われるとなぁ……」 [情報] 在原 颯太 眉間を抑えている [情報] 在原 颯太 「──近く、時が来る。」 [情報] 在原 颯太 「おそらく、ここで無為に多くを語るよりもそれを待つ方が良いだろう」 [情報] 在原 颯太 「僕は、僕の為すべきことを為すつもりだ。」 [情報] 透石礫 「……まぁ、それはそうっすね」 [情報] 透石礫 「なんだかよく分かんねぇけど、やるべきことは分かってるつもりだ」 [情報] 在原 颯太 「僕はしばらく身をひそめるつもりだ。いずれ、合間見えた時鋒を向けてくれないことを祈るよ」 [情報] 在原 颯太 踵を返し、去ろうとするが足を止めて礫の方に振り向く [情報] 在原 颯太 「僕は、君を気に入っている。」 [情報] 在原 颯太 「──、死ぬなよ」 [情報] 在原 颯太 そう言い残して消える [情報] 透石礫 「……」 [雑談] 在原 颯太 匂わせるだけ匂わせるの好き [情報] アリス 「ま、逆の事言うようであれだけど...いつ死んでも良いようにはしておきなさい?」 [情報] アリス 「忍びなんて、いつ死ぬかわからないものだしね?」 [情報] 透石礫 「……わぁってるよ」 [情報] 透石礫 「そのつもり、だったんだけどな……」 [情報] 透石礫 ここで礫救出回を回想します [情報] 透石礫 「……ま、なるだけ頑張るよ」 [情報] 透石礫 アリスの頭を乱雑にぽふぽふして帰ります [メイン] 透石礫 2d6 (2D6) > 10[4,6] > 10 [情報] 最初の白鴉 10-観測塔最上階、そこにたどり着くまでには、長く長く続く螺旋階段を登る必要がある。それは、この場所の歴史と、この場所のさらに上方からの力、その両方によるものなのであろうか。 [情報] 透石礫 ではこつこつと階段を昇りながら [情報] 透石礫 手の中のコインチョコをピンと弾く [情報] 透石礫 「先輩、ね」 [情報] 透石礫 [情報] 透石礫 在原の秘密塗子 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:記憶術) (2D6 =5) > 6[3,3] > 6 > 成功 [情報] 透石礫 「……在原さんも、大変そーだな」 [情報] 透石礫 「ま、俺は俺のやることをするだけ、だよな」 [雑談] 最初の白鴉 はーい! [雑談] 最初の白鴉 はいはいはーい! [雑談] 透石礫 はいはーい! [メイン] アリス 2d6 (2D6) > 8[3,5] > 8 [情報] 最初の白鴉 8-観測塔、白鴉城で唯一天空へと接続するその場所は、長く秘匿の下にあった。 [メイン] アリス 在原の秘密 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:憑依術) (2D6 =5) > 9[3,6] > 9 > 成功 [雑談] 臥城 臥城です。今こそすべてをお話しします [雑談] 透石礫 臥煙さん!? [雑談] アキ 死んだはずでは…… [雑談] 臥煙 明城 やぁ [情報] アリス 「礫。」 [雑談] 風波 朝子 有原の学生時代の友人です。今こそ真実をお話しします [情報] 透石礫 「あん?」 [雑談] くるわ アキの親友です。今こそすべてを破壊します [情報] アリス 「貴方、最初の白鴉って奴の死を許容できる?」 [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 すごいかお [雑談] アキ おしまいだけど [雑談] アキ 輪さんのコマが出ただけでおしまいになっちゃった…… [雑談] 透石礫 このためだけにコマをつくった甲斐があった [情報] アリス 「どうしても勝ちたいってんなら許容しなさい。私が協力してあげる。」 [雑談] 透石礫 もう消しました [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 すごいかお [雑談] アキ 墓を暴かないで [情報] アリス 「一人で勝ちたい~とか、人が死ぬのは嫌~とか。そういうのが有るなら。」 [情報] アリス 「貴方と私は敵同士よ。」 [雑談] 風波 朝子 ちなみにこれ今のネタのためだけにコマ作った [雑談] アキ 墓暴きがここにも…… [情報] 透石礫 「……別に、甘いこと言うつもりはねぇよ。俺は部長として、スジを通さなきゃならねぇ」 [情報] アリス 「で?」 [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 「すまん」 [情報] アリス 「...」 [情報] 透石礫 「俺の喧嘩だ。俺が信じることを俺が突き通さなきゃ、意味がねぇ」 [情報] アリス 「そ。まあ、そんな気もしてたわ。」 [情報] アリス 「それじゃ。私はこれで。」 [情報] 透石礫 「……おう」 [情報] アリス てをひらひらさせながら去る [情報] GM ______ [情報] GM 観測塔、最上階。 [情報] GM 天文鏡の間と、名づけられている。 [情報] GM 螺旋階段を登った先には、大扉があり、礫たちは知らず、そこに導かれていた。 [情報] GM 大扉をくぐれば、それぞれにとっての決戦の時が来る。 [情報] GM そう、各々が居住まいをただしたその時、大扉がゆっくりと開き、最初の白鴉が姿を現した。 [情報] 最初の白鴉 「よく来たな。」 [情報] 最初の白鴉 「・・・」 [情報] 最初の白鴉 「なあ?アキ。」 [情報] アキ 険しい顔 [情報] 透石礫 「あん?」 [情報] アキ 「やっぱりお前は……」 [情報] 最初の白鴉 「後ろにいるのは、アリスの嬢ちゃんに、退魔の兄ちゃん。」 [情報] 最初の白鴉 「で、学生服のお前は?なんだ?」 [情報] 透石礫 「コイツは……」 [情報] 在原 颯太 「茶番は不要だろう。」鯉口を切る [情報] アリス 「再生怪人...ってこと?」 [情報] 在原 颯太 「なぁ、怨敵。」 [情報] 最初の白鴉 「アリスの嬢ちゃんはこういうときの情緒ってのが分かってるよなあ。」 [情報] 最初の白鴉 「で、退魔の兄ちゃんは何か言いたいことでもあるのか?聞いてやってもいい。」 [情報] 透石礫 「……おい、話が見えねぇンだが。俺の先輩を何処にやった」 [情報] 最初の白鴉 「学生服のお前もなかなか分かってんじゃねえかよ。」 [情報] 最初の白鴉 「文字どおり、一世一代の賭けに勝ったんだ。盛大に勝ち誇らせてくれや。」 [情報] 最初の白鴉 「死の間際、鏡の妖魔によ、俺の魂の輝きを預けたんだ。」 [情報] 最初の白鴉 「いつか、どこか。何かのきっかけで転写されればそれでいいってな。」 [雑談] 九重 桜 鏡と聞いて [情報] 最初の白鴉 「結果がこれだ!勝ちも勝ち、大勝ちだ!」 [情報] 最初の白鴉 「強い力、特別な地位、そして、魅力的なこの場所!」 [情報] 最初の白鴉 「ああ・」 [雑談] アキ つまり桜さんも誰かを乗っ取って…… [情報] 最初の白鴉 「こいつがどうなったかだったっけか?」 [雑談] "天道" 九重 桜 まぁ、そういう? [雑談] 透石礫 その話はもうしたでしょ! [情報] 最初の白鴉 「鍍金を塗りたくるとき、地金に気を配るやつがいるかい?なあ?」 [雑談] アリス いる(マテリアル工学科) [秘密改めて] 「鏡面張りの妖魔」秘密 黒金の白鴉によって下された最期の命令、それは、黒金にとどめを刺すことでその熱を鏡面内に宿すことであった。 宿された熱は、十分な気の高まりに晒された時、それを転写する。少なくとも、黒金はそうなり得ると信じており、そうなる可能性に縋ったのだろう。 事実、それは間違いではなかった。 クライマックスフェイズの開始時に、最も生命力の大きいキャラクターは、追加で黒金の白鴉のデータを得、暴威「追加行動(1回)」を得る。 [情報] 透石礫 「……」長く息を吐く [情報] 在原 颯太 「大層、豪運にご満悦みたいだが」実光の鋒を向ける [情報] 在原 颯太 「何度でも、俺の手で殺してやるよ。」 [情報] アキ 「……しつこい男は嫌われるっスよ?」 [情報] アリス 「これで強くなるなら私も最強になれたりしないのー?」 [情報] 透石礫 「……あー。オーケー、分かった」 [メイン] 最初の白鴉 あと、特殊ルール、戦闘前に、「星見」が適用されていたとして戦闘を開始します。(整備班の宣言もね) [情報] 透石礫 「生憎、今は同窓会の途中なンだわ。部外者は出てってもらおうか」 [情報] 最初の白鴉 「おう。こっちの台詞だ、ってな。」 [情報] 最初の白鴉 「やることは単純そうじゃねえか。」 [情報] 最初の白鴉 「俺を殺して、鏡の妖魔も殺して。それでお前たちの望み通り。だよなあ?」 [メイン] 最初の白鴉 6d6 (6D6) > 18[1,2,2,3,4,6] > 18 [メイン] 最初の白鴉 5>7>6 [メイン] 最初の白鴉 5 6 7 [メイン] 最初の白鴉 やっぱりこっちで [情報] 最初の白鴉 ______では、クライマックス開始です [情報] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 4[1,3] > 4 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術) (2D6 =5) > 11[5,6] > 11 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 1 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 1 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 6 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [情報] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 4 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを6 に変更しました。 [メイン] 最初の白鴉 [メイン] 最初の白鴉 在原にどりゅうこう、閻魔、得意領域起動で戦場が変更されるまで回避-1 [メイン] アキ 感情! [メイン] 在原 颯太 2D6 =7 (判定:第六感) (2D6 =7) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 霊圧でさらに-2! [メイン] 在原 颯太 ぎり [メイン] 最初の白鴉 とんこうふ [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍具 6 → 5 [メイン] 在原 颯太 2D6 =7 (判定:第六感) (2D6 =7) > 2[1,1] > 2 > ファンブル [メイン] アキ とんこーふ! [メイン] 在原 颯太 2D6 =7 (判定:第六感) (2D6 =7) > 8[2,6] > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 1d6 (1D6) > 5 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 生命力 6 → 5 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 戦術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 即興、星見 [メイン] 最初の白鴉 帝釈天、閻魔、まいなす3、アキアリス [メイン] アリス 2D6-3 =7 (判定:経済力) (2D6-3 =7) > 4[1,3]-3 > 1 > 失敗 [メイン] アキ 2D6-3+2 =5 (判定:第六感) (2D6-3+2 =5) > 7[1,6]-3+2 > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 判定妨害、潜伏術 [秘密改めて] 最初の白鴉 判定妨害、潜伏術 [メイン] アキ 神通丸 [メイン] system [ アキ ] 忍具 4 → 2 [メイン] アキ 2D6-3+2 =5 (判定:第六感) (2D6-3+2 =5) > 3[1,2]-3+2 > 2 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 忍具 2 → 1 [メイン] アキ 2D6-3+2 =5 (判定:第六感) (2D6-3+2 =5) > 8[2,6]-3+2 > 7 > 成功 [メイン] system [ アリス ] 生命力 8 → 6 [メイン] アリス wt 変調表(6) > 呪い 修得済み忍法がランダムに1つ使用不能。1サイクルの終了時に、《呪術》で成功すると無効化される。 [メイン] アリス 1d8 (1D8) > 4 [メイン] 最初の白鴉 アキに慢心、星見 [メイン] アキ しゃーなし [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:手裏剣術) (2D6 =5) > 5[2,3] > 5 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-4 =7 (判定:潜伏術) (2D6-4 =7) > 6[3,3]-4 > 2 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 16 → 14 [メイン] アキ まずはけっぺーから [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:生存術) (2D6 =5) > 6[1,5] > 6 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 4 → 3 [メイン] system [ アキ ] 忍具 2 → 3 [メイン] アキ じゅーか [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:異形化) (2D6 =5) > 2[1,1] > 2 > ファンブル [メイン] アキ バタッ [メイン] system [ 透石礫 ] 忍具 3 → 2 [メイン] 透石礫 遁甲符をやろう [メイン] アキ ごめん……………… [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:異形化) (2D6 =5) > 3[1,2] > 3 > 失敗 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 忍具 2 → 1 [メイン] アキ すまねぇ………………………… [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:異形化) (2D6 =5) > 5[1,4] > 5 > 成功 [メイン] アキ 上の方に万華鏡 [メイン] アキ 2D6+2 =5 (判定:瞳術) (2D6+2 =5) > 9[3,6]+2 > 11 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-1 =7 (判定:憑依術) (2D6-1 =7) > 7[3,4]-1 > 6 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 14 → 11 [メイン] アキ おしまいー [メイン] 屍忍 2d6 (2D6) > 8[3,5] > 8 [メイン] system [ 屍忍 ] 生命力 6 → 5 [メイン] 屍忍 2d6 (2D6) > 7[2,5] > 7 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =7 (判定:詐術) (2D6 =7) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] アキ 判定妨害! [秘密改めて] アキ 《ピンチのお裾分けっスよ!》 指定特技 :呪術 エフェクト:判定妨害/くらまし/発動条件 効果・演出:己の窮地を相手の窮地へと転化する、独自の呪術 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =7 (判定:詐術)じんつう (2D6 =7) > 4[2,2] > 4 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =7 (判定:詐術)こんこるど (2D6 =7) > 7[1,6] > 7 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍具 5 → 3 [メイン] 透石礫 げばくじんです。二体とじぶん [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 10[5,5] > 10 > 成功 [メイン] 透石礫 加速しているー1 [メイン] 最初の白鴉 2D6-1 =6 (判定:第六感) (2D6-1 =6) > 3[1,2]-1 > 2 > 失敗 [メイン] 透石礫 自分は射撃1だけくらう [メイン] 最初の白鴉 2D6-1 =6 (判定:第六感) (2D6-1 =6) > 7[1,6]-1 > 6 > 成功 [メイン] 透石礫 しゃーしゃーしゅーGWT [メイン] 最初の白鴉 完全成功/響き/回数制限、記憶術 [秘密改めて] 最初の白鴉 完全成功/響き/回数制限、記憶術 [メイン] system [ 透石礫 ] 器術 1 → 0 [メイン] 透石礫 きもんもん [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:地の利) (2D6 =5) > 7[3,4] > 7 > 成功 [メイン] 透石礫 水中! [雑談] 透石礫 美しき娘よ…… [メイン] 最初の白鴉 闇景色、整備班 [メイン] 最初の白鴉 下鴉が、アリスに赤腕、閻魔、-2、ほね法術 [メイン] アリス 2D6-4 =7 (判定:壊器術) (2D6-4 =7) > 7[3,4]-4 > 3 > 失敗 [メイン] アリス 1d6 (1D6) > 4 [メイン] system [ アリス ] 生命力 6 → 5 [メイン] system [ アリス ] 謀術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 上鴉、接近パンチ、在原、針術、-2 [メイン] 在原 颯太 2D6 =9 (判定:手裏剣術) (2D6 =9) > 7[2,5] > 7 > 失敗 [メイン] system [ 屍忍 ] 生命力 5 → 3 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 6[3,3] > 6 > 成功 [メイン] アキ 判定妨害 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 11[5,6]-2 > 9 > 成功 [メイン] system [ 透石礫 ] 忍具 2 → 1 [メイン] 透石礫 遁甲符 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 8[2,6]-2 > 6 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 6 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 6 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを2 に変更しました。 [メイン] system [ アリス ] 生命力 5 → 3 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを3 に変更しました。 [メイン] system [ アリス ] 生命力 3 → 5 [メイン] 最初の白鴉 どりゅうこー、アキ、-4、掘削 [メイン] アキ 2D6-4 =8 (判定:第六感) (2D6-4 =8) > 11[5,6]-4 > 7 > 失敗 [メイン] アキ 1d6 (1D6) > 1 [メイン] system [ アキ ] 器術 1 → 1 [メイン] system [ アキ ] 器術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 体術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 3 → 2 [秘密改めて] アリス 《本日のスペシャルデザート!》 指定特技 :経済力 エフェクト:追加忍法/巡らし/回数制限 教導 p102 詭道 正p139 効果・演出:謎の忍法を覚える新メニューを提供する [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:詐術) (2D6 =5) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] system [ アリス ] 生命力 5 → 8 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:経済力) (2D6 =5) > 4[1,3] > 4 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 忍具 1 → 0 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:経済力) (2D6 =5) > 3[1,2] > 3 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 生命力 8 → 7 [メイン] アリス fy [メイン] アリス ft ファンブル表(6) > ふう。危ないところだった。特に何も起こらない。 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:経済力) (2D6 =5) > 6[3,3] > 6 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 7[2,5] > 7 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:手裏剣術) (2D6 =5) > 7[2,5] > 7 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-6 =7 (判定:潜伏術) (2D6-6 =7) > 10[4,6]-6 > 4 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 11 → 9 [メイン] 透石礫 二人に外獏仁 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 10[4,6] > 10 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2d6 (2D6) > 9[3,6] > 9 [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 3[1,2]-3 > 0 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 3[1,2]-3 > 0 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 9 → 5 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 体術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 gwt 戦国変調表(3) > 猛毒 戦闘に参加した時、ラウンドの終了時にサイコロを1つ振る(飢餓と共用)。奇数だったら【生命力】を1減少。サイクル終了時に〈毒術〉判定し成功すると無効化。 [メイン] 最初の白鴉 gwt 戦国変調表(4) > 飢餓 戦闘に参加した時、ラウンドの終了時にサイコロを1つ振る(猛毒と共用)。偶数だったら【生命力】を1減少。サイクル終了時に〈兵糧術〉判定し成功すると無効化。 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:第六感) (2D6 =5) > 2[1,1] > 2 > ファンブル [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:詐術) (2D6 =5) > 4[1,3] > 4 > 失敗 [メイン] 透石礫 許された。賢明な男です [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 5 → 7 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 体術 0 → 1 [メイン] 屍忍 2d6 (2D6) > 7[3,4] > 7 [メイン] 屍忍 2d6 (2D6) > 4[1,3] > 4 [メイン] system [ 屍忍 ] 生命力 3 → 2 [メイン] 最初の白鴉 帝釈天、アキアリス、-4、第六感 [メイン] アリス 2D6-4 =7 (判定:経済力) (2D6-4 =7) > 7[3,4]-4 > 3 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 生命力 7 → 6 [メイン] アキ 2D6-4+1 =5 (判定:第六感) (2D6-4+1 =5) > 10[5,5]-4+1 > 7 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 判定妨害 潜伏 [メイン] 最初の白鴉 切り札で針術に変更 [メイン] アキ 2D6 =10 (判定:隠形術) (2D6 =10) > 11[5,6] > 11 > 成功 [メイン] 透石礫 2D6+1 =8 (判定:身体操術) (2D6+1 =8) > 9[4,5]+1 > 10 > 成功 [メイン] system [ アリス ] 生命力 6 → 5 [メイン] アリス 1d6 (1D6) > 6 [メイン] system [ アリス ] 妖術 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 謀術 0 → 1 [メイン] system [ アリス ] 体術 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 忍具 0 → 0 [メイン] system [ アリス ] 生命力 5 → 4 [メイン] アリス wt 変調表(3) > 重傷 次の自分の手番に行動すると、ランダムな特技分野1つの【生命力】に1点ダメージ。1サイクルの終了時に、《生存術》で成功すると無効化される。 [メイン] 最初の白鴉 範囲攻撃/滅び/くらまし/人数限定/射程低下、憑依術 [メイン] 最初の白鴉 礫在原 [秘密改めて] アリス 《本日のスペシャルデザート(防)!》 指定特技 :憑依術 エフェクト:絶対防御/くらまし/防御低下 効果・演出:同上 [メイン] アキ まんげきょー [メイン] アキ 2D6+2 =5 (判定:瞳術) (2D6+2 =5) > 5[1,4]+2 > 7 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-4 =7 (判定:憑依術) (2D6-4 =7) > 11[5,6]-4 > 7 > 成功 [メイン] アキ おわりー [メイン] 最初の白鴉 上鴉、赤腕、アキ、-4、ほねほう術 [メイン] アキ 2D6-4 =8 (判定:第六感) (2D6-4 =8) > 8[4,4]-4 > 4 > 失敗 [メイン] アキ 絶対防御ー [秘密改めて] アキ 《生き残るっスよ!絶対に!》 指定特技 :生存術 エフェクト:絶対防御/くらまし/発動条件 効果・演出:追い詰められた状況でこそ、その護りは冴えわたる [メイン] 最初の白鴉 下鴉、接近パンチ、アリス [メイン] アリス 1d6 (1D6) > 2 [メイン] system [ アリス ] 忍術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 不死身/定め/回数制限、人脈 [メイン] system [ アリス ] 生命力 4 → 3 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 7 → 11 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを1 に変更しました。 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] アキ 判定妨害ー [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 6[3,3]-2 > 4 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 1 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 5 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを5 に変更しました。 [メイン] 最初の白鴉 どりゅうこう、アキ、-4、掘削 [メイン] アキ 2D6-4 =8 (判定:第六感) (2D6-4 =8) > 8[2,6]-4 > 4 > 失敗 [メイン] アキ 1d6 (1D6) > 5 [メイン] system [ アキ ] 忍具 3 → 2 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 2[1,1] > 2 > ファンブル [メイン] 透石礫 2D6+! =5 (判定:砲術) [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:砲術) (2D6 =5) > 5[1,4] > 5 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:詐術) (2D6 =5) > 9[4,5] > 9 > 成功 [メイン] 透石礫 ふんぞった [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 5[2,3]-3 > 2 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 11 → 9 [メイン] 最初の白鴉 gwt 戦国変調表(2) > 火達磨 ファンブル値が1上昇し、ファンブル時に1点の近接ダメージを受ける。シーン終了時に無効化。 [メイン] 最初の白鴉 赤腕 アリス -4 ほねほう [メイン] アリス 2D6-4 =7 (判定:壊器術) (2D6-4 =7) > 8[4,4]-4 > 4 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =5 (判定:憑依術) (2D6-2 =5) > 6[1,5]-2 > 4 > 失敗 [メイン] アキ まんげきょー [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:瞳術) (2D6 =5) > 6[1,5] > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-4 =7 (判定:憑依術) (2D6-4 =7) > 9[3,6]-4 > 5 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 完全成功、記憶 [メイン] アキ 2D6 =8 (判定:瞳術) (2D6 =8) > 6[3,3] > 6 > 失敗 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:記憶術) (2D6 =5) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 判定妨害 針 [メイン] アキ 兵糧丸で慢心治して回想! [秘密改めて] アキ 秘密 あなたは鏡面張りの妖魔を追う中で、予感じみた感覚を得つつある。鏡面張りを追って、上へ上へと進む中で、最後には黒金と対峙することになるのだろうと。 あなたの真の使命は【黒金の白鴉を抹殺する】ことである。 [メイン] アキ 2D6+1+1+3 =10 (判定:隠形術) (2D6+1+1+3 =10) > 4[1,3]+1+1+3 > 9 > 失敗 [メイン] 透石礫 2D6 =8 (判定:身体操術) (2D6 =8) > 4[1,3] > 4 > 失敗 [メイン] アリス 2D6+3 =7 (判定:火術) (2D6+3 =7) > 2[1,1]+3 > 5 > ファンブル [メイン] 在原 颯太 これが呪言かぁ [メイン] アリス 2d6 (2D6) > 8[3,5] > 8 [メイン] system [ アリス ] 生命力 3 → 2 [メイン] system [ アリス ] 生命力 2 → 1 [メイン] system [ アリス ] 謀術 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 戦術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 帝釈天、アリス 在原 [秘密改めて] 透石礫 《第十三校舎管理委員会正拳突》 指定特技 :怪力 エフェクト:絶対防御(改造なし) 効果・演出:攻撃に対して正確に拳を撃ち出すことによって、その攻勢を削ぐ喧嘩殺法の一つ。なんの変哲もない防御技は、使い手の実直さの表れか。 [メイン] アキ 在原さんに絶対防御! [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:潜伏術) (2D6-2 =6) > 6[2,4]-2 > 4 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 wt 変調表(1) > 故障 すべての忍具が使用不能。1サイクルの終了時に、《絡繰術》で判定を行い、成功するとこの効果は無効化される。 [メイン] アリス wt 変調表(6) > 呪い 修得済み忍法がランダムに1つ使用不能。1サイクルの終了時に、《呪術》で成功すると無効化される。 [メイン] アリス 1d7 (1D7) > 1 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 10[5,5] > 10 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 6 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 1 です。 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを3 に変更しました。 [メイン] 最初の白鴉 どりゅうこう、アキ、-4、くっさく [メイン] アキ 2D6-4+1 =8 (判定:第六感) (2D6-4+1 =8) > 7[2,5]-4+1 > 4 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 範囲攻撃/滅び/くらまし/人数限定/射程低下、憑依術、アキ、アリス [メイン] アキ 破る [メイン] アリス 破る [メイン] 透石礫 破る [メイン] 在原 颯太 破る [メイン] アキ 2D6+1-2 =6 (判定:呪術) (2D6+1-2 =6) > 12[6,6]+1-2 > 11 > スペシャル(【生命力】1点か変調一つを回復) [メイン] アキ 火達磨じゃあの [メイン] アリス 2D6 =14 (判定:壊器術) (2D6 =14) > 7[1,6] > 7 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 2D6 =6 (判定:千里眼の術) (2D6 =6) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] 透石礫 2D6 =6 (判定:伝達術) (2D6 =6) > 10[4,6] > 10 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 6[2,4] > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:詐術) (2D6 =5) > 9[4,5] > 9 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:手裏剣術) (2D6 =5) > 5[2,3] > 5 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-6 =7 (判定:潜伏術) (2D6-6 =7) > 7[1,6]-6 > 1 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 9 → 7 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 7[1,6] > 7 > 成功 [メイン] 透石礫 げばばば [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 9[3,6]-3 > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 3[1,2]-3 > 0 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) 後援者から神通丸 (2D6-3 =6) > 5[1,4]-3 > 2 > 失敗 [メイン] アキ 判定妨害 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 8[3,5]-2 > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 7[3,4]-2 > 5 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 7 → 5 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 体術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 gwt 戦国変調表(1) > 催眠 戦闘に参加した時、戦闘開始時、もしくはこの変調を受けた時に【生命力】を1点減少しないと、戦闘から脱落する。サイクル終了時に〈意気〉判定し成功すると無効化。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 5 → 4 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 謀術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:第六感) 即興 (2D6 =5) > 11[5,6] > 11 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 帝釈天、アキアリス、-4、第六感 [メイン] アリス 2D6 =9 (判定:壊器術) (2D6 =9) > 6[2,4] > 6 > 失敗 [メイン] アキ 2D6-4+1 =5 (判定:第六感) (2D6-4+1 =5) > 5[2,3]-4+1 > 2 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 生命力 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 忍具 0 → -1 [メイン] system [ アリス ] 器術 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 忍具 -1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 3 [メイン] system [ アキ ] 忍具 2 → 1 [メイン] system [ アキ ] 器術 0 → 1 [メイン] アキ wt 変調表(4) > 行方不明 その戦闘終了後、メインフェイズ中に行動不可。1サイクルの終了時に、《経済力》で成功すると無効化される。 [メイン] アキ 1d6 (1D6) > 3 [メイン] system [ アキ ] 忍術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 3 → 2 [メイン] system [ アキ ] 器術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 1 [メイン] アキ まずちもちー [メイン] system [ アキ ] 忍具 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 妖術 1 → 0 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:生存術) (2D6+1 =5) > 10[4,6]+1 > 11 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 忍具 0 → 2 [メイン] system [ アキ ] 忍術 0 → 1 [メイン] system [ アキ ] 妖術 0 → 1 [メイン] アキ 万華鏡 [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:瞳術) (2D6 =5) > 6[2,4] > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 判定妨害、針 [メイン] アキ 2D6+1 =10 (判定:隠形術) (2D6+1 =10) > 7[2,5]+1 > 8 > 失敗 [メイン] アリス 2D6 =7 (判定:火術) (2D6 =7) > 6[3,3] > 6 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 2D6+1 =7 (判定:手裏剣術) (2D6+1 =7) > 2[1,1]+1 > 3 > ファンブル [メイン] 透石礫 回想! [秘密改めて] PC1秘密 第十三校舎管理委員会、天文部。学生鴉の地区自治組織にして、不良学生の連合になぞらえるようなそれは、地区を守護する信念と覚悟の現れであったのだろう。 一般の道から外れようと、自らの信じたものを貫き通す。例え、それが真に困難な道であるとしても。例え、自分以外の全てが敵であったとしても。 あなたは追加で一つの忍法と奥義を秘密裏に修得する。この秘密を見たキャラクターはその忍法と奥義を確認できる。(奥義の【情報】は得られない。) [メイン] 透石礫 2D6+3 =8 (判定:身体操術) (2D6+3 =8) > 8[3,5]+3 > 11 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-4 =7 (判定:憑依術) (2D6-4 =7) > 5[1,4]-4 > 1 > 失敗 [秘密改めて] アリス PC④アリス 白鴉の主とあなたの計画は、最終局面へと移行した。逆神の影響を断つ護符「星図断ち」は既にその試作品が完成している。 この白鴉城でもっとも逆神に近い場所、上層観測塔。あなたたちの狙う神器は、そこにある。 あなたの使命は【観測塔の下見を行う】ことである。 秘密 観測塔とは、鴉において初めて白鴉の役職を立てた男が管理する、逆神の監視施設である。その男は今も観測塔に居り、逆神を抑制し続けているのだという。 あなたの真の使命は【最初の白鴉を排除する】ことである。 [メイン] system [ アキ ] 生命力 1 → 2 [メイン] system [ アキ ] 忍具 2 → 1 [メイン] system [ アキ ] 忍術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 1 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍具 3 → 2 [メイン] 最初の白鴉 ひょうろう [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 謀術 0 → 1 [メイン] 最初の白鴉 1d6 (1D6) > 2 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 器術 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 謀術 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 戦術 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 妖術 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 4 → 1 [メイン] アキ きゅーせー [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:死霊術) (2D6+1 =5) > 8[3,5]+1 > 9 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 1 → 2 [メイン] system [ アキ ] 忍術 0 → 1 [メイン] 最初の白鴉 赤腕、アキ、-4、ほねほう [メイン] アキ 2D6-4+1 =8 (判定:第六感) (2D6-4+1 =8) > 6[2,4]-4+1 > 3 > 失敗 [メイン] アキ 絶対防御 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =5 (判定:潜伏術) (2D6-2 =5) > 2[1,1]-2 > 0 > ファンブル [メイン] 最初の白鴉 不死身! [メイン] 最初の白鴉 人脈 [メイン] アキ 2D6+1 =7 (判定:呪術) (2D6+1 =7) > 5[2,3]+1 > 6 > 失敗 [メイン] 透石礫 2D6 =6 (判定:伝達術) (2D6 =6) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍具 2 → 1 [メイン] 最初の白鴉 兵糧丸 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 妖術 0 → 1 [メイン] 最初の白鴉 1d6 (1D6) > 2 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 妖術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 接近パンチ、アキ、針、-4 [メイン] アキ 2D6-4+1 =10 (判定:隠形術) (2D6-4+1 =10) > 7[2,5]-4+1 > 4 > 失敗 [メイン] 透石礫 絶対防御 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =6 (判定:第六感) (2D6 =6) > 7[1,6] > 7 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =5 (判定:潜伏術) (2D6-2 =5) > 7[1,6]-2 > 5 > 成功 [メイン] アキ 1d6 (1D6) > 5 [メイン] system [ アキ ] 忍術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 1 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =6 (判定:第六感) (2D6 =6) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 《九字・正子佳宵》 指定特技 :第六感 エフェクト:絶対防御/くらまし/防御低下 効果・演出:九字切り空光から迸る、”真に黒き闇”の澱。 それは月光であり、淀みである。 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 5[1,4] > 5 > 成功 [メイン] アキ 判定妨害 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =10 (判定:第六感) (2D6-2 =10) > 5[2,3]-2 > 3 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍術 1 → 0 [情報] 最初の白鴉 「アキ。てめえっ・・・」 [情報] アキ 「ひっかかったっスね!そこ!」 [情報] アキ 己の傷に呪印が走り、白鴉の同じ場所にも傷が現れる [情報] 最初の白鴉 「凶尾の呪術。拾ったのがお前で良かったんだか悪かったんだか。」 [情報] 最初の白鴉 「いいさ。後は運を天に任せるってな。」 [情報] 最初の白鴉 倒れ込み、目を閉じる [情報] アキ 「やっと……!」 [情報] アキ と、ここで礫の方に向き直って [雑談] アリス 殺せ...(思念波) [情報] アキ 「ということであたしが探してたヤツってのはこいつなんスよ……トドメ、刺させてくれないっスか?」 [情報] 透石礫 「……」 [情報] アキ 瞳が力に溢れて光る [情報] 透石礫 「アンタの事情は知らねぇ。だが俺もソイツ―――いや、その身体の人間に用がある」 [情報] 透石礫 「その人とタイマン張らねぇとよ、やっぱこう、違ぇんだよ」 [情報] アキ 「最初の白鴉は黒金の下地となって消えた。その黒金ももう虫の息。タイマンなんてもう叶わないんスよ」 [情報] 透石礫 「あ? ンなもン、やってみねぇと分かンねぇだろうが」 [情報] アキ 「それでコイツを逃したらどうするんスか。最後のチャンスかもしれないんスよ??」声に冷たさが宿る [情報] 透石礫 「ウチの先輩舐めてんのか? あ?」 [情報] 透石礫 「それによぉ、テメェのケツはテメェで拭くからよ。アンタに心配される謂れはねぇンだわ」 [雑談] 在原 颯太 ピンゾロお兄さんは発言権がない…… ほぼなんもやってない…… [情報] アキ 「いーや、心配するっスよ。これはあたしの問題でもあるんスから」 [雑談] アリス チーム出目がゴミ [情報] アキ 「あたしは一度こいつを逃した。もう同じ失敗をする訳にはいかないんス」 [雑談] 在原 颯太 臥城さんリバイバル [雑談] アリス 臥城さんもここまで酷くはなかったでしょ [情報] 透石礫 「そうかい。俺もな、テメェのシマも守れねぇポカはもうやらかせねぇンだわ」 [雑談] 在原 颯太 いや、めっちゃピンしてたような。特に初回 [情報] アキ 「在原さんも、ここでこいつにトドメを刺すことに異論はないっスよね?」 [雑談] アリス なんかまあまあ高プロットにいて逆凪し続けてた気がする [情報] アキ ”圧”、かけていきましょう [情報] 在原 颯太 「………。」 [情報] 在原 颯太 礫に向き直る [情報] 在原 颯太 「これは、僕の一つのけじめなんだ」 [情報] 在原 颯太 「十年前の、大きな負債だ」 [情報] 透石礫 「上等」 [情報] 在原 颯太 「君とは傷つけ合いたくはないんだが、」刀を構え直す [情報] 在原 颯太 「オマエも、譲れないんだよな」 [情報] アキ 「それじゃ、やりあいましょうか……!」 [情報] 在原 颯太 「殺すなよ」>アキに小声で [情報] アキ 「勿論っスよ」>同じく小声 [情報] 透石礫 「いいぜ。透石礫、タイマン張らせてもらうぜ!」 [情報] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 4 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] 在原 颯太 百足 白鴉から即興回収 [メイン] 在原 颯太 2D6 =6 (判定:召喚術) (2D6 =6) > 10[5,5] > 10 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 あと人脈 [メイン] 在原 颯太 即興 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:第六感) (2D6 =5) > 4[2,2] > 4 > 失敗 [メイン] アキ まんげきょー [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:瞳術) (2D6 =5) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] 透石礫 2D6-2 =7 (判定:記憶術) (2D6-2 =7) > 11[5,6]-2 > 9 > 成功 [メイン] アキ しゃーなし。おーわり [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 6[1,5] > 6 > 成功 [メイン] 透石礫 回避-3 [メイン] アキ ひょーろーがん [メイン] system [ アキ ] 忍具 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 忍術 0 → 1 [メイン] アキ 2D6-3+1+1 =6 (判定:第六感) (2D6-3+1+1 =6) > 10[4,6]-3+1+1 > 9 > 成功 [メイン] アキ 絶対防御 [メイン] 透石礫 2D6 =8 (判定:砲術) (2D6 =8) > 8[2,6] > 8 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 1 → 2 [メイン] 透石礫 完全成功 [秘密改めて] 透石礫 《第十三校舎管理委員会天文部》 指定特技 :伝達術 エフェクト:完全成功/響き/回数制限 効果・演出:白亜学院の管理委員会は、その頂点が風紀委員会を名乗るように、各委員会ごとに部活動の名を引いており、第十三校舎管理委員会は天文部の名を持つ。かつて白鴉城が数えるほどの階層しか無かった頃、階段街区で唯一星空が見えた第十三校舎(当時はまだ第三校舎であった)に由来する名であると言われているが、既にその活動から天体観測の側面は失われて久しい。 しかしそれでも、彼らは自らを「天文部」と自称する。その祈りは確かに伝えられ、彼らは閉ざされた空を仰ぐ。はるか天上の闇の中に、確かに瞬く星の光を信じて。 [メイン] 在原 颯太 絶対防御 [メイン] 透石礫 2D6-2 =7 (判定:怪力) (2D6-2 =7) > 6[3,3]-2 > 4 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 gwt 戦国変調表(3) > 猛毒 戦闘に参加した時、ラウンドの終了時にサイコロを1つ振る(飢餓と共用)。奇数だったら【生命力】を1減少。サイクル終了時に〈毒術〉判定し成功すると無効化。 [メイン] 在原 颯太 1d6 (1D6) > 2 [メイン] 在原 颯太 1d6 (1D6) > 5 [メイン] 透石礫 星運 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 謀術 1 → 0 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 生命力 5 → 4 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] アキ まんげきょー [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:瞳術) (2D6+1 =5) > 6[1,5]+1 > 7 > 成功 [メイン] 透石礫 2D6-2 =7 (判定:記憶術) (2D6-2 =7) > 6[2,4]-2 > 4 > 失敗 [メイン] アキ 4点 [メイン] 透石礫 1d6 (1D6) > 4 [メイン] 透石礫 絶対防御!!!!! [メイン] アキ やぶるー [メイン] アキ 2D6+1+1 =6 (判定:第六感) (2D6+1+1 =6) > 6[3,3]+1+1 > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6-1 =6 (判定:第六感) (2D6-1 =6) > 11[5,6]-1 > 10 > 成功 [メイン] system [ 透石礫 ] 謀術 1 → 0 [メイン] system [ 透石礫 ] 生命力 5 → 1 [メイン] system [ 透石礫 ] 忍術 1 → 0 [メイン] system [ 透石礫 ] 戦術 1 → 0 [メイン] system [ 透石礫 ] 妖術 1 → 0 [メイン] アキ 着弾確認後血餅 [メイン] system [ アキ ] 妖術 1 → 0 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:生存術) (2D6+1 =5) > 6[2,4]+1 > 7 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 1 [メイン] system [ アキ ] 忍具 0 → 1 [メイン] 透石礫 げばくじん [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] アキ 2D6-3+1 =6 (判定:第六感) (2D6-3+1 =6) > 10[5,5]-3+1 > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 4[2,2]-3 > 1 > 失敗 [メイン] アキ 絶対防御 [メイン] 透石礫 2D6-2 =8 (判定:砲術) (2D6-2 =8) > 6[1,5]-2 > 4 > 失敗 [メイン] アキ 判定妨害 [メイン] 透石礫 2D6-2 =7 (判定:伝達術) (2D6-2 =7) > 10[4,6]-2 > 8 > 成功 [メイン] 透石礫 完全成功 [メイン] アキ 2D6+1 =8 (判定:呪術) (2D6+1 =8) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =8 (判定:千里眼の術) (2D6 =8) > 6[2,4] > 6 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 gwt 戦国変調表(5) > 残刃 回復判定、忍法、背景、忍具の効果による【生命力】回復無効。サイクル終了時に〈拷問術〉判定し成功すると無効化。 [メイン] system [ アキ ] 忍具 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 妖術 0 → 1 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:死霊術) (2D6+1 =5) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 1 → 3 [メイン] system [ アキ ] 器術 0 → 1 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 11[5,6] > 11 > 成功 [メイン] 在原 颯太 即興 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:第六感) (2D6 =5) > 10[4,6] > 10 > 成功 [メイン] 在原 颯太 接近戦攻撃 [メイン] 在原 颯太 《秘剣・暾》 指定特技 :調査術 エフェクト:完全成功/輝き/回数制限 効果・演出:不意に白刃から照り返される光は眼を焼く。 粗末な初見殺し。 だが、これはかつて命を拾った一撃。 ──十年前の、格上殺しの一撃。 [メイン] 透石礫 2d6 (2D6) > 7[2,5] > 7 [秘密改めて] 透石礫 《第十三校舎管理委員会魂・認(したため)》 指定特技 :記憶術 エフェクト:不死身/目覚め/回数制限 効果・演出:第十三校舎管理委員会の誇りを胸にした喰いしばり。ただの気合い。やせ我慢。されど、その覚悟と誇りは確かに彼を戦場に繋ぎ止める。先達のその背は未だ遠くとも、確かに彼は追いついたのだ。 [メイン] system [ 透石礫 ] 生命力 1 → 0 [メイン] system [ 透石礫 ] 体術 1 → 0 [メイン] 透石礫 1d6 (1D6) > 2 [メイン] 透石礫 星運 [メイン] 透石礫 1d6 (1D6) > 1 [メイン] 透石礫 バタッ [メイン] 透石礫 死亡 [メイン] 透石礫 え? [メイン] 透石礫 もう死亡でよくない? [メイン] アキ えっ [メイン] 九重 桜 やめろ [メイン] 透石礫 いやぁ…… [メイン] 透石礫 バタッ [情報] 最初の白鴉 ______エンディング [情報] 最初の白鴉 勝者はアキ [情報] アキ 勝ち!!! [情報] 在原 颯太 「悪いとも、恨むなとも言わないよ」 [雑談] アリス 寝てた... [雑談] アキ おはよ [情報] 在原 颯太 先ほどの白鴉との戦闘では一度も見せなかった鈍い一撃 [雑談] 透石礫 あ~~~~~~~~~~~~~~~ [雑談] 透石礫 あー!礫くんが憤死してますー! [雑談] アキ お前は守れなかったんやで [雑談] 透石礫 そうじゃなくて [雑談] アキ じゃなくて [情報] 在原 颯太 まるで、草にも満たない見習いが放ったような一撃は、高速の戦闘に目が慣れていた礫の隙を生んだ [雑談] 透石礫 手加減されたのがくっっっっっっっっっっっそムカつく [雑談] アリス 俺の勝ち! [雑談] アキ wwww [雑談] 透石礫 キレそう [雑談] 透石礫 キレてる [雑談] 透石礫 自分にキレてる [情報] 透石礫 「……クソが」 [雑談] 在原 颯太 単純に、十年前の再演なんですよ [情報] 透石礫 「俺ぁ、やっぱ不甲斐ない後輩だぜ。先輩……」 [情報] 透石礫 バタッ [情報] アキ 「……終わったっスね」 [情報] 在原 颯太 「いや」倒れ臥す白鴉に近づく [情報] 在原 颯太 足で転がしてアキに促すそぶりをする [情報] 在原 颯太 「終わるのは、今だよ」 [情報] アキ 「そうだったっスね」 [雑談] 透石礫 寝ててよかった…… [雑談] 透石礫 すべてを破壊するところだった…… [情報] アキ 小柄な彼女には似合わぬ大斧をどこからともなく取り出し [情報] アキ 「これで、『終わり』っス」 [情報] アキ 白鴉の首へと叩き落しましょう [情報] 在原 颯太 それとほぼ同時に鏡面張りの妖魔を一刀のもとに倒す [情報] 在原 颯太 「ようやく、かな」 [情報] アキ 「ようやく、っスね」 [情報] GM 首を落とされた最初の白鴉の身体から、浮かび上がっていた黒い鍍金が剥がれ落ちる。 [情報] GM おびただしい血とともに、鍍金の欠片は流れ続け、両者の確実な死を物語っていた。 [情報] GM 鏡面張りの妖魔は、一刀のもとに切り捨てられた。 [情報] GM その神秘を構成していた闇が、天へと昇っていく。 [情報] GM "終わり"があった。 [情報] GM ______ [情報] GM [情報] GM 透石礫が目を覚ます。 [雑談] アリス すぅー(退場の音) [情報] GM 半身にべったりとついた血と、黒い金属片。 [情報] GM 首を落とされた最初の白鴉が、横たわっていた。 [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 辺りを見回す [情報] 透石礫 首は? [情報] GM 首は離れた場所に転がっています [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 拾うか…… [情報] 透石礫 「先輩が死んじまったってことは、この時計塔も動きを止めるってことだよな……」 [情報] 透石礫 「親父さんが本格的にやべぇってこと、だよな……」 [情報] 透石礫 深いため息 [情報] GM 気付くと、あなたの周りに立っているのは、白い影たち。 [情報] GM あなたの、"先輩"。 [情報] GM あなたを見下ろし、そうして、消えていく。 [情報] GM あなたには感じられてしまう。あなたの持つ石笛が、その神秘を失ったことが。 [情報] GM そして、天文鏡には、一際大きく星々が映し出されていた。 [情報] 透石礫 では懐から石笛を取り出して、握りしめながら [情報] 透石礫 「何が部長だ。結局は、ガキが粋がってただけじゃねぇか」 [情報] 透石礫 「……」 [メイン] 透石礫 2D6 =6 (判定:地の利) (2D6 =6) > 5[2,3] > 5 > 失敗 [メイン] system [ 透石礫 ] 忍具 1 → 0 [情報] 透石礫 「こんな、もの」 [情報] 透石礫 血がにじむ程に石笛を握りしめて、その腕を振り上げる [情報] GM (頑張ってきてくださいっス。礫さん!) [情報] 透石礫 「―――」 [情報] 透石礫 石笛を地面にたたきつけようとした時。懐から、一枚のコインチョコが落ちてくる。 [情報] 透石礫 歯を食いしばった口が、ふっと笑みを浮かべる [情報] 透石礫 「……(ため息)」 [情報] 透石礫 「……ホント、まだまだだわ。ガキが駄々こねてるだけじゃねぇか、情けねぇ」 [情報] 透石礫 天文鏡を、次いで星空を仰ぐ [情報] 透石礫 「不甲斐ない後輩で済まねぇな、先輩」 [情報] 透石礫 「だがよ、俺ももう、先輩なンだわ」 [情報] 透石礫 「情けねぇところは見せられねぇ。だからよ―――」 [情報] 透石礫 コインチョコを拾って左手に握りしめ、石笛を握った右腕を天に掲げる [情報] 透石礫 「これからはそこで見ててくれよ、先輩」 [情報] GM ______ [情報] アキ 久方ぶりに開店した針小棒大にて [情報] アリス 頭にアルミホイル巻いたアリスが来店する [情報] アキ 「…………アリスさん、それは?」 [情報] アリス 「これは退魔ホイルよ。」 [情報] アキ 「たいまほいる…………???」 [情報] アリス 「外について考えるのに必要なのよねー。」 [情報] アキ 「なんで外のことなんて考える必要があるんスか?」 [情報] アリス 「出るからよ!」 [情報] アキ 「はぁ……?」 [情報] アリス 「ババアも死んだし、店を閉めて各地を回ろうと思ってね!」 [情報] アキ こう、生身の人間が「私空飛ぼうと思うの!」みたいなことを言ってるのを眺める目 [情報] アキ なにいってんだおめー [情報] アリス 無言でアキの頭にアルミホイルを巻く [情報] アキ えぇ……? [情報] アリス 「5Gの影響を遮断するありがたいホイルよ!多分外に買い付けに行くのに必要だろうから一枚上げる!」 [情報] アキ 「あぁ、そういえば師匠は外から商品を仕入れてたっスね……なんでこれまでそのことに気を回そうとしなかったんだろ」 [情報] アキ 「もしかしてこの退魔ホイルとやらの力っスか??」 [情報] アリス 「そうよ!」 [情報] アキ 「アリスさん!!!」がしっと肩を掴む [情報] アキ 「これ、どこで手に入れたんスか?ちょっと仕入先教えて欲しいっス!!!」 [情報] アキ めっちゃ目キラキラしてる [情報] アリス 「....」 [情報] アリス 「仕事の報酬よ!」 [情報] アリス 「出どころは守秘義務があるから言えないけど察して頂戴!」 [情報] アキ 「秘密、っスか~……」 [情報] アキ 「いやでもこれを解析して量産できればあるいは……」とか頭に巻いたホイルを撫でてる [情報] アリス 「まあ、私は買うものも買ったし渡すものも渡したし。」 [雑談] アキ これは今気づいたんですけど [雑談] アキ アキちゃん、鍍金を探すところからキャンペーンが始まって、輪さんという味方を手に入れて、最終的には二人とも亡くした針小棒大で一人なんですよね [情報] アリス 「そろそろ行くわ!不思議の国跡地は上げるから何か来た人とかに説明よろしくね!」 [雑談] 透石礫 なるほどね [雑談] GM やば [情報] アキ 「あそこ、結構人気だったっぽかったのに勿体ないことするッスね……」 [情報] アリス 「喫茶店もいいけどそれだけで人生終えるのは退屈じゃない?」 [雑談] アキ これがアキちゃんがキャンペーン通して失ったものと手に入れたものです [情報] アリス 「まあ、気が向いたら戻ってきて屋台とか引いてるかもしれないから。その時はよろしくね~」 [雑談] 透石礫 ブラボの目覚めENDっぽくていいね [情報] アキ 「んじゃ、喫茶の方はあたしの方で維持しとくっスよ。アリスさんまでとはいかなくとも、飲食店の経営くらいはできるんで」 [雑談] アキ いやね、アキちゃんの物語をPLが傍で見てられるのはここまでなんだなっていうキャンペーン終わり特有の感情に襲われている [情報] アリス 「ありがと~」屋台をガラガラさせながら去る [情報] アキ 「アリスさんも、元気でやるっスよ~!」 [情報] アキ 手をふろ [情報] アキ そしてアリスさんを見送って [情報] アキ 「さてなんか棚ぼたな感じだったけど師匠のように外の品物を入手する算段もついたことだし、これであたしは正真正銘、『針小棒大』の主っスね」 [情報] アキ ごちゃっとした店内を眺める [情報] アキ 「思えばここにはしばらく戻ってきてなかったっスからね。まずは片付けからしないとか~……」 [情報] アキ 「これであたしの日常が戻ってきた、んスかね?」 [情報] 鍍金の大鴉 てすと [情報] アキ 部屋の片隅に飾られた、大斧と丸眼鏡が映し出されて [情報] アキ シーンエンドで! [情報] GM ______ [情報] 白鴉の主 「一人、二人、三人。」 [情報] 白鴉の主 「また随分と役者が減ってしまいました。」 [情報] 白鴉の主 「"ここ"も結局使うことにはなりませんでしたね。」 [情報] 白鴉の主 「さあ、動くとしましょうか。」 [情報] 白鴉の主 その日以降、白鴉の社にその主が戻ることはなかった。 [情報] 白鴉の主 ______ [情報] 白鴉の主 二十八回、終了です。 [情報] GM ありす [メイン] アキ 礫で! [メイン] アリス 礫 [メイン] 在原 颯太 アキ [メイン] 透石礫 アキ 斧代 [メイン] GM ありす [メイン] GM 5/8/5/6 [秘密改めて] 「鏡面張りの妖魔」秘密 黒金の白鴉によって下された最期の命令、それは、黒金にとどめを刺すことでその熱を鏡面内に宿すことであった。 宿された熱は、十分な気の高まりに晒された時、それを転写する。少なくとも、黒金はそうなり得ると信じており、そうなる可能性に縋ったのだろう。 事実、それは間違いではなかった。 クライマックスフェイズの開始時に、最も生命力の大きいキャラクターは、追加で黒金の白鴉のデータを得、暴威「追加行動(1回)」を得る。 [秘密改めて] 追加分:礫 以降の文章は、透石礫と、透石礫に対して友情の感情を持つキャラクターのみ見ることが出来る。 透石礫は、黒金の白鴉のデータを得たキャラクターに対して、以下の行動を取ることが出来る。 ①生命点にダメージを与える代わりに、黒金の白鴉の忍法一つを失わせる。(接近ならランダム、射撃なら任意) ②手番において「意気」で判定し、成功すると、黒金の白鴉のみを殺害することが出来る。この判定には、黒金の白鴉の忍法/特技のうち使用可能なものの数と、黒金の白鴉の奥義のうち透石礫によって破られていないものの数だけマイナスの修正が付く。 [秘密改めて] 追加分:アキ 以降の文章は、アキが透石礫に対してプラスの感情を持つ場合のみ見る事が出来る。 ①あなたは、ドラマシーンにおいて一度だけ、シーンに登場しており透石礫にプラスの感情を持つキャラクターを一人目標とし、その感情を友情に変更することができる。 [秘密改めて] 追加分:在原 以降の文章は、在原颯太が透石礫に対してプラスの感情を持つ場合のみ見る事が出来る ①あなたが透石礫に感情修正を行うとき、一度だけ、+1ではなく+Xにすることができる。Xはあなたが黒金の白鴉の生命点を減らした回数と等しい(最大+5)。 [秘密改めて] 追加分:アリス 以降の文章はアリスが透石礫に対してプラスの感情を持つ場合のみ見る事が出来る。 ①あなたは、エンディング開始時に、以下の判定に成功することで、最初の白鴉を排除せず、観測塔への道筋を用意することができる。これを達成した場合、使命を達成したとして扱う。 「掘削術or地の利」→「縄術or結界術」→「絡繰術or経済力」
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初期のステータス:コンラ 現在のステータス:コンラ 特殊ルール 現在の経験点:29 習得しているスキル(現在のセット上限数7個) 習得している宝具技(現在のセット上限数4個) 初期のステータス:コンラ + ... ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:ジョーカー┣━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:コンラ 【レベル】:60 【アライメント】:混沌・善┣━━━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 、 \ヽ、 ヽ ' , , -、 ,..-‐'´`ヽ } ,,.. -―-. .、 / ヽ ー'_´__, -、/ヽ `" ;,.-`、' .、 \ / , - ,' ;, ヽ `} ̄` ヽ'、 / / / ,、 l ', ヽ \ / / /! / / l { ヽ i、 ト、 l ,| ', } `、-、_ _ヽ / / ハ { i\l', l | } lヽ|ヽ/li } ;'、 ヽ \ /l / l ヽゝl`ヽゞ、 ' /´iノヽ| |ヾ 、`ー、 ! ヽ ,' |;' | /l |i, ≡ ≡ ノ! |' ヽ ヽ ,-、'`ヽ ゝ八 { ,-― v、 、-l l、 ∨ ', 〈 ⊂/ /l / ゝ、 { ノ/ヽ| /l ∨ i / 〉 == ] / レ'l | `" '..-..'"´ /! ハ ` ., ヽ . , | / 'ー,---'、 //ヽi . l /三 ヽ | . | く ', |'; ', | ', `ー\ | | /三三三',.| | \ '; l ヾ, | `、_ _リ', ', {三三三三| , | - 、 ヽ i | | /  ̄| ゞ' ヽ===从/;;;┌;ヽ \| / i / / |三三三三',;;;;,└';ノ\ ヽ / | / / l三三三=/`ー'"´ ヽ \ l / / l三三/ \ \┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【比較能力】 「ダメージ上限値」 12(負傷3/重傷6/行動不能12/死亡17) 「使用ステータス」 【筋力】C:+15% 【敏捷】A:+25% 【耐久】C:+15% 【魔力】B:+20% 「基礎勝率」 【運】D:+10+レベル60+スキル補正10=80%(比較前)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○神性:A 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA+ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 光神ルーの孫であるクー・フーリンを父に、女神とされる“戦士の女王”オイフェを母に 持つコンラは最高クラスの神霊適性を持つ。 ○ルーン:B 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+」補正を付与する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自身が受けているダメージを「4点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 父であるクー・フーリン同様に、原初のルーンを使いこなす。 ○仕切り直し:B 種別:体術 タイプ:任意使用(回数無制限) 戦闘からの離脱を選択した際、相手が妨害の意思を持つ場合でも判定無しに離脱できる。 同ランク以上の「離脱妨害」の効果を持つスキル、宝具を相手が使用して来た場合は無効となる。 戦闘から離脱する能力。 彼の“影の女王”スカアハから授けられた「鮭跳び」の妙技。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○受け継がれし死翔の槍(ゲイ・ボルグ) ランク:B- 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(回数1/1日) 前提として、この宝具は自身が「メイン」として参戦していなければ使用できない。 「戦闘結果の判定」の際に使用を宣言する。 その判定に勝利した場合、相手に与える事が確定したダメージに対して +「相手のダメージ上限値(特殊効果による補正無し)」点のボーナス修正を加える。(100%なら宣言のみで良い) このダメージは通常通り、何らかの特殊効果で減算する事ができる他、相手の【幸運】の値に応じて ダメージが減少する。【幸運】に対する減少量は以下の通り。 【幸運】C=1点、【幸運】Bランク=3点、【幸運】Aランク=5点(「+」補正が付く場合、減少量が1つにつき倍化する) この宝具で与えられたダメージは同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 この宝具の効果を使用した次のラウンドでは、自陣の「基礎勝率」に「-50%」のペナルティを受ける。 彼の“クランの猛犬”が誇る魔槍投擲の奥義であり、その不完全な模倣。 コンラが死ぬ原因となったその技術を自己流でアレンジし、再現を試みたもの。 魔槍の助けもない完全な我流による再現のため、“心臓を穿つ”呪い等も未だ完成していない。 コンラはこの奥義を完成させる事が「親孝行の一つ」となると考えている。 ○影の国の御業(ガエ・スカイ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+10%」の補正を付与する。 またこの効果を使用したステータスの比較において、「戦力の優位」を獲得した場合、 敵陣に与えるダメージを「+2点」する。 “影の女王”スカアハから伝授された投擲術。魔槍投擲の原型となった業。 彼女が手にして行った投擲・射撃で放たれた物は何であれ“宝具”としての属性を帯びる。 放たれた「弾」は着弾と同時に込めた魔力を破裂させ、高い威力と殺傷力を誇る。 その性質上、効果に対して燃費の方はかなり良く、一度の戦闘でも連続した使用が可能である。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具(特殊ルール)】 ○未だ紡がれぬ英雄の物語(マナナン・マク・リール) ランク:EX 種別:対人宝具 種別:宝具(特殊) タイプ:常時 コンラは特定の方法で「経験値」を獲得し、それらを消費する事で新規スキルの習得や、 宝具相当の技術を任意に習得する事ができる。 経験値の獲得法については以下の通り。 ・戦闘を行う(5点) 但し、1ラウンドが終了する前に「離脱」した場合は3点。 ・戦闘に勝利する(5点) 戦闘を行い、かつ勝利条件を満たした場合にのみ獲得できる。 ・戦闘を観察する(1~3点) 何点獲得できるかは安価により決定。 ・鍛錬する(5点) 同レベル以上のキャラクターに「鍛錬をして貰う」ことで経験値を得られる。 ただし「鍛錬」には相応の時間が必要であるため、他に取るべき行動がなかった 場合や、交流の結果等のイベントとして発生する。 ・その他、イベントにより獲得する可能性あり。 以上の方法で獲得した「経験値」の使用法は以下の通り。 ・新規スキルの獲得(10点) 新しいスキルを「Cランク」で習得できる。 ただし、「種別:異能」のスキルに関してのみ習得する事ができない。 一部のスキルは習得に関して条件や、追加の経験値が必要となる場合もある。 ・スキルの成長(ランクB:5点/ランクA:10点) 習得済みのスキルのランクを上昇させる。Aランクを越えて成長させる事はできない。 ・宝具技の習得(30点) 宝具の効果を模倣、技術として再現する。内容は大本に比べて劣化する。 またスキル同様、種別に「異能」を含む宝具の効果は再現できない。 ・レベルの上昇(現在レベル÷2点) レベルを「+10」し、任意のステータス2つを1ランク成長させるか、任意のステータス1つに「+」補正を付ける。 またレベルが上昇する事で、スキルと宝具技のセット枠がそれぞれ+1される。 以上の方法で習得したスキルや宝具技は、しかしそのままでは使用する事は出来ない。 習得したスキルや宝具技は、「能力の組み換え」を行う事でコンラの能力にセットできる。 「能力の組み換え」は戦闘中でなければ任意に行える。 また、セットできる能力の上限は「スキルは合計5個」「宝具は合計で2個(この宝具含まず)」となる。 セット可能上限はレベルを上昇させる事でのみ増やせる。 尚、スキルの内「◯神性」と「◯ルーン」のみ組み換えを行う事ができない。 幼くして命を落とした為に、未だ「英雄」として完成していないコンラ自身の「器」。 彼の大英雄の子供であり、それを凌駕する資質を持つコンラは 「成長する英霊」として無限の可能性を秘めている。 戦い、学び、鍛える事でその力は如何なる方向性にも開花し、成長する。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 現在のステータス:コンラ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:ジョーカー┣━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:コンラ 【レベル】:80 【アライメント】:混沌・善┣━━━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 、 \ヽ、 ヽ ' , , -、 ,..-‐'´`ヽ } ,,.. -―-. .、 / ヽ ー'_´__, -、/ヽ `" ;,.-`、' .、 \ / , - ,' ;, ヽ `} ̄` ヽ'、 / / / ,、 l ', ヽ \ / / /! / / l { ヽ i、 ト、 l ,| ', } `、-、_ _ヽ / / ハ { i\l', l | } lヽ|ヽ/li } ;'、 ヽ \ /l / l ヽゝl`ヽゞ、 ' /´iノヽ| |ヾ 、`ー、 ! ヽ ,' |;' | /l |i, ≡ ≡ ノ! |' ヽ ヽ ,-、'`ヽ ゝ八 { ,-― v、 、-l l、 ∨ ', 〈 ⊂/ /l / ゝ、 { ノ/ヽ| /l ∨ i / 〉 == ] / レ'l | `" '..-..'"´ /! ハ ` ., ヽ . , | / 'ー,---'、 //ヽi . l /三 ヽ | . | く ', |'; ', | ', `ー\ | | /三三三',.| | \ '; l ヾ, | `、_ _リ', ', {三三三三| , | - 、 ヽ i | | /  ̄| ゞ' ヽ===从/;;;┌;ヽ \| / i / / |三三三三',;;;;,└';ノ\ ヽ / | / / l三三三=/`ー'"´ ヽ \ l / / l三三/ \ \┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【比較能力】 「ダメージ上限値」 18(負傷5/重傷9/行動不能18/死亡23) 「使用ステータス」 【筋力】A:+25% 【敏捷】A:+25% 【耐久】A:+25% 【魔力】B:+20% 「基礎勝率」 【幸運】D:+10+レベル80+スキル補正30=120%(比較前)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】(セット上限数7個) ○神性:A 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA+ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 光神ルーの孫であるクー・フーリンを父に、女神とされる“戦士の女王”[[オイフェ]]を母に 持つコンラは最高クラスの神霊適性を持つ。 ○ルーン:A 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) ※「仙術」と回数共通 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+」補正を付与する。 この時、回数を1回余分に消費する事で、与える「+」補正の数を2つに出来る。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自身が受けているダメージを「5点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 父であるクー・フーリン同様に、原初のルーンを使いこなす。 ○無窮の武練:A+ 種別:特殊 タイプ:常時発動 スキル、及び同ランク以下の宝具によるあらゆる数値的ペナルティを無効化する。 同時に「基礎勝率」に対して常に「+20%」の補正を加える。 この勝率補正は如何なる効果でも無効化されない。 また例外を除き、自身に対するステータス選択を予測する効果を阻害する。 ひとつの時代で無双を誇るまでに到達した武芸の手練。 心技体の完全な合一により、いかなる精神的制約の影響下にあっても十全の戦闘能力を発揮できる。 ○変装:B 種別:技術 タイプ:常時発動 通常の透視能力でステータス情報を確認する事ができなくなる。 但し、相手がAランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」スキルを持つ場合、この効果は無効となる。 ステータスを隠蔽し、透視によって看破されなくする。 自身の姿形や真意を偽り他者を惑わすスキル。 ◯魔力放出(光):A 種別:魔術 タイプ:常時発動 自陣が「使用ステータス」として選択した【筋】【耐】【敏】のステータス全てを「+5%」する。 またこのスキルの効果を受けて「戦力の優位」を得た場合、自陣の「基礎勝率」に「+5%」する。 圧縮した魔力を光に変換する。 身体や武器からその光を常に放出する事で、戦闘においては有利な補正を得る。 ○仙術:C- 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) ※「ルーン」と回数共通 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスの値を「+5%」する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手の「基礎勝率」を「-10%」する。 仙人が扱う東洋で最も有名な魔術。 系統が異なり過ぎる為、コンラでは全てを十全に扱う事はできない。 ○対魔力:A 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-20%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A」以下の場合にのみ発動する。 A以下の魔術は全てキャンセル。 ○気配遮断:B 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択するステータス全てに 「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルはCランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」を相手が持っている場合は無効となる。 サーヴァントとしての気配を絶つ。隠密行動に適している。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】(セット上限数4個) ○疾風の駿馬の如く(セングリウ) ランク:C 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:常時発動 ステータスの比較に【敏】を選択した際、常に「+」補正を加える。 【敏】で【魔】との比較が発生した場合、相手の【魔】を「半減(端数切捨て)」できる。 また【敏】を使用した比較に勝利した場合、自陣の「基礎勝率」に「+5%」する。 対人魔技。特殊な歩法により常に最速の動きを可能にする。 特殊な身体操作が必要であるが、技術であるため魔力を消費しない。 ○受け継がれし死翔の槍(ゲイ・ボルグ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(対軍:回数1/1日 対人:回数3/1日) 前提として、この宝具は自身が「メイン」として参戦していなければ使用できない。 「戦闘結果の判定」の際に使用を宣言する。 その判定に勝利した場合、相手に与える事が確定したダメージに対して +「相手のダメージ上限値(特殊効果による補正無し)」点のボーナス修正を加える。(100%なら宣言のみで良い) このダメージは通常通り、何らかの特殊効果で減算する事ができる他、相手の【幸運】の値に応じて ダメージが減少する。【幸運】に対する減少量は以下の通り。 【幸運】C=1点、【幸運】Bランク=3点、【幸運】Aランク=5点(「+」補正が付く場合、減少量が1つに付き倍化する) この宝具で与えられたダメージは同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 自陣が2つ以上の「戦力の優位」を得ている場合、「対軍宝具」としての下記の効果も使用できる。 「戦闘結果」の判定前に使用する事で、相手に与えるダメージを「+戦力の優位×5+5」点する。 このダメージは通常の処理通り、「戦闘結果」に勝利する事で「半減」できる。 この宝具を使用して与えたダメージは、同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 また特殊な処理として、相手が同様の効果を持つ「対軍」以上の宝具を同タイミングで 使用した場合、互いの修正値を比較し合い、その差分値のみが適用される。 相手が同様の効果を持つ「対軍」以上の宝具を「戦闘結果」の判定前に使用した場合、 前提の条件を無視してこの効果を使用する事ができる。 この宝具の効果を使用した次のラウンドでは、自陣の「基礎勝率」に「-30%」のペナルティを受ける。 彼の“クランの猛犬”が誇る魔槍投擲の奥義であり、未だ完成していない模倣。 コンラが死ぬ原因となったその技術を自己流でアレンジし、再現を試みたもの。 魔槍の助けもない完全な我流による再現ではあるものの、“心臓を穿つ”呪いや“無数の鏃に分かれて降り注ぐ” 等の伝説に伝えられた能力は、決してオリジナルとも見劣りしない。。 コンラはこの奥義を完成させる事が「親孝行の一つ」となると考えている。 ○影の国の御業(ガエ・スカイ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+10%」の補正を付与する。 またこの効果を使用したステータスの比較において、「戦力の優位」を獲得した場合、 敵陣に与えるダメージを「+2点」する。 “影の女王”スカアハから伝授された投擲術。魔槍投擲の原型となった業。 彼女が手にして行った投擲・射撃で放たれた物は何であれ“宝具”としての属性を帯びる。 放たれた「弾」は着弾と同時に込めた魔力を破裂させ、高い威力と殺傷力を誇る。 その性質上、効果に対して燃費の方はかなり良く、一度の戦闘でも連続した使用が可能である。 ○深淵護る七つの城塞(ロー・スキーアナハ) ランク:B 種別:結界宝具 種別:宝具(魔術) タイプ:任意使用(回数5回/1日) 「戦闘結果」の判定前に使用を宣言する。 自陣が受ける予定のダメージ「20点」分肩代わりする城壁をその場に展開する。 この城壁に対しては、宝具、スキルを含めた如何なるダメージを減少する効果も適用しない。 またこの城壁が肩代わりできるのは、種別が「対軍宝具」か「対城宝具」の効果による ダメージでなければならない。(対軍宝具、対城宝具扱いの効果も同様に処理する) この宝具は特別に、他の同タイミングの宝具一つと同時に使用できる。 “影の国の女王”を守る七つの城壁を瞬間的に「召喚」する大魔術。 城壁そのものではなく、あくまでその「影」を呼び出す魔術であるため、本来の城壁よりもその防御力は見劣りする。 しかしそれでも、対軍宝具クラスの火力を防ぐには十分なほどの堅牢さを誇る。 ○未だ紡がれぬ英雄の物語(マナナン・マク・リール) ランク:EX 種別:対人宝具 種別:宝具(特殊) タイプ:常時 コンラは特定の方法で「経験値」を獲得し、それらを消費する事で新規スキルの習得や、 宝具相当の技術を任意に習得する事ができる。 幼くして命を落とした為に、未だ「英雄」として完成していないコンラ自身の「器」。 彼の大英雄の子供であり、それを凌駕する資質を持つコンラは 「成長する英霊」として無限の可能性を秘めている。 戦い、学び、鍛える事でその力は如何なる方向性にも開花し、成長する。 特殊ルール + ... 経験値の獲得法については以下の通り。 ・戦闘を行う(5点) 但し、1ラウンドが終了する前に「離脱」した場合は3点。 ・戦闘に勝利する(5点) 戦闘を行い、かつ勝利条件を満たした場合にのみ獲得できる。 ・戦闘を観察する(1~3点) 何点獲得できるかは安価により決定。 ・鍛錬する(5点) 同レベル以上のキャラクターに「鍛錬をして貰う」ことで経験値を得られる。 ただし「鍛錬」には相応の時間が必要であるため、他に取るべき行動がなかった 場合や、交流の結果等のイベントとして発生する。 ・その他、イベントにより獲得する可能性あり。 以上の方法で獲得した「経験値」の使用法は以下の通り。 ・新規スキルの獲得(10点) 新しいスキルを「Cランク」で習得できる。 ただし、「種別:異能」のスキルに関してのみ習得する事ができない。 一部のスキルは習得に関して条件や、追加の経験値が必要となる場合もある。 ・スキルの成長(ランクB:5点/ランクA:10点) 習得済みのスキルのランクを上昇させる。Aランクを越えて成長させる事はできない。 ・宝具技の習得(30点) 宝具の効果を模倣、技術として再現する。内容は大本に比べて劣化する。 またスキル同様、種別に「異能」を含む宝具の効果は再現できない。 ・レベルの上昇(現在レベル÷2点) レベルを「+10」し、任意のステータス2つを1ランク成長させるか、任意のステータス1つに「+」補正を付ける。 またレベルが上昇する事で、スキルと宝具技のセット枠がそれぞれ+1される。 以上の方法で習得したスキルや宝具技は、しかしそのままでは使用する事は出来ない。 習得したスキルや宝具技は、「能力の組み換え」を行う事でコンラの能力にセットできる。 「能力の組み換え」は戦闘中でなければ任意に行える。 また、セットできる能力の上限は「スキルは合計5個」「宝具は合計で2個(この宝具含まず)」となる。 セット可能上限はレベルを上昇させる事でのみ増やせる。 尚、スキルの内「◯神性」と「◯ルーン」のみ組み換えを行う事ができない。 現在の経験点:29 習得しているスキル(現在のセット上限数7個) + ... ○神性:A(取り外し不可) 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA+ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 光神ルーの孫であるクー・フーリンを父に、女神とされる“戦士の女王”オイフェを母に 持つコンラは最高クラスの神霊適性を持つ。 ○ルーン:A(取り外し不可) 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+」補正を付与する。 この時、回数を1回余分に消費する事で、与える「+」補正の数を2つに出来る。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自身が受けているダメージを「5点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 父であるクー・フーリン同様に、原初のルーンを使いこなす。 ○無窮の武練:A+(スキルの上限数に含めない) 種別:特殊 タイプ:常時発動 スキル、及び同ランク以下の宝具によるあらゆる数値的ペナルティを無効化する。 同時に「基礎勝率」に対して常に「+20%」の補正を加える。 この勝率補正は如何なる効果でも無効化されない。 また例外を除き、自身に対するステータス選択を予測する効果を阻害する。 ひとつの時代で無双を誇るまでに到達した武芸の手練。 心技体の完全な合一により、いかなる精神的制約の影響下にあっても十全の戦闘能力を発揮できる。 ◯仕切り直し:A 種別:体術 タイプ:任意使用(回数無制限) 戦闘からの離脱を選択した際、相手が妨害の意思を持つ場合でも判定無しに離脱できる。 同ランク以上の「離脱妨害」の効果を持つスキル、宝具を相手が使用して来た場合は無効となる。 戦闘から離脱する能力。 彼の“影の女王”スカアハから授けられた「鮭跳び」の妙技。 ◯魔力放出(光):A 種別:魔術 タイプ:常時発動 自陣が「使用ステータス」として選択した【筋】【耐】【敏】のステータス全てを「+5%」する。 またこのスキルの効果を受けて「戦力の優位」を得た場合、自陣の「基礎勝率」に「+5%」する。 圧縮した魔力を光に変換する。 身体や武器からその光を常に放出する事で、戦闘においては有利な補正を得る。 ○対魔力:A 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-20%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A」以下の場合にのみ発動する。 A以下の魔術は全てキャンセル。 ○気配遮断:B 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択するステータス全てに 「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルはCランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」を相手が持っている場合は無効となる。 サーヴァントとしての気配を絶つ。隠密行動に適している。 ○変装:B 種別:技術 タイプ:常時発動 通常の透視能力でステータス情報を確認する事ができなくなる。 但し、相手がAランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」スキルを持つ場合、この効果は無効となる。 またステータスを隠蔽し、透視によって看破されなくする。 自身の姿形や真意を偽り他者を惑わすスキル。 ○仙術:C- 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) ※「ルーン」と回数共通 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスの値を「+5%」する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手の「基礎勝率」を「-10%」する。 仙人が扱う東洋で最も有名な魔術。 系統が異なり過ぎる為、コンラでは全てを十全に扱う事はできない。 習得している宝具技(現在のセット上限数4個) + ... ○受け継がれし死翔の槍(ゲイ・ボルグ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(対軍:回数1/1日 対人:回数3/1日) 前提として、この宝具は自身が「メイン」として参戦していなければ使用できない。 「戦闘結果の判定」の際に使用を宣言する。 その判定に勝利した場合、相手に与える事が確定したダメージに対して +「相手のダメージ上限値(特殊効果による補正無し)」点のボーナス修正を加える。(100%なら宣言のみで良い) このダメージは通常通り、何らかの特殊効果で減算する事ができる他、相手の【幸運】の値に応じて ダメージが減少する。【幸運】に対する減少量は以下の通り。 【幸運】C=1点、【幸運】Bランク=3点、【幸運】Aランク=5点(「+」補正が付く場合、減少量が1つに付き倍化する) この宝具で与えられたダメージは同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 自陣が2つ以上の「戦力の優位」を得ている場合、「対軍宝具」としての下記の効果も使用できる。 「戦闘結果」の判定前に使用する事で、相手に与えるダメージを「+戦力の優位×5+5」点する。 このダメージは通常の処理通り、「戦闘結果」に勝利する事で「半減」できる。 この宝具を使用して与えたダメージは、同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 また特殊な処理として、相手が同様の効果を持つ「対軍」以上の宝具を同タイミングで 使用した場合、互いの修正値を比較し合い、その差分値のみが適用される。 相手が同様の効果を持つ「対軍」以上の宝具を「戦闘結果」の判定前に使用した場合、 前提の条件を無視してこの効果を使用する事ができる。 この宝具の効果を使用した次のラウンドでは、自陣の「基礎勝率」に「-30%」のペナルティを受ける。 彼の“クランの猛犬”が誇る魔槍投擲の奥義であり、未だ完成していない模倣。 コンラが死ぬ原因となったその技術を自己流でアレンジし、再現を試みたもの。 魔槍の助けもない完全な我流による再現ではあるものの、“心臓を穿つ”呪いや“無数の鏃に分かれて降り注ぐ” 等の伝説に伝えられた能力は、決してオリジナルとも見劣りしない。。 コンラはこの奥義を完成させる事が「親孝行の一つ」となると考えている。 ○影の国の御業(ガエ・スカイ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+10%」の補正を付与する。 またこの効果を使用したステータスの比較において、「戦力の優位」を獲得した場合、 敵陣に与えるダメージを「+2点」する。 “影の女王”スカアハから伝授された投擲術。魔槍投擲の原型となった業。 彼女が手にして行った投擲・射撃で放たれた物は何であれ“宝具”としての属性を帯びる。 放たれた「弾」は着弾と同時に込めた魔力を破裂させ、高い威力と殺傷力を誇る。 その性質上、効果に対して燃費の方はかなり良く、一度の戦闘でも連続した使用が可能である。 ○深淵護る七つの城塞(ロー・スキーアナハ) ランク:B 種別:結界宝具 種別:宝具(魔術) タイプ:任意使用(回数5回/1日) 「戦闘結果」の判定前に使用を宣言する。 自陣が受ける予定のダメージ「20点」分肩代わりする城壁をその場に展開する。 この城壁に対しては、宝具、スキルを含めた如何なるダメージを減少する効果も適用しない。 またこの城壁が肩代わりできるのは、種別が「対軍宝具」か「対城宝具」の効果による ダメージでなければならない。(対軍宝具、対城宝具扱いの効果も同様に処理する) この宝具は特別に、他の同タイミングの宝具一つと同時に使用できる。 “影の国の女王”を守る七つの城壁を瞬間的に「召喚」する大魔術。 城壁そのものではなく、あくまでその「影」を呼び出す魔術であるため、本来の城壁よりもその防御力は見劣りする。 しかしそれでも、対軍宝具クラスの火力を防ぐには十分なほどの堅牢さを誇る。 ○疾風の駿馬の如く(セングリウ) ランク:C 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:常時発動 ステータスの比較に【敏】を選択した際、常に「+」補正を加える。 【敏】で【魔】との比較が発生した場合、相手の【魔】を「半減(端数切捨て)」できる。 また【敏】を使用した比較に勝利した場合、自陣の「基礎勝率」に「+5%」する。 対人魔技。特殊な歩法により常に最速の動きを可能にする。 特殊な身体操作が必要であるが、技術であるため魔力を消費しない。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 美樹キル夫が連れているサーヴァント“ジョーカー”。 真名はアイルランド最大の英雄“光の御子”クーフーリンと、“影の国”最強の女戦士“戦士の女王”オイフェの子コンラ。 クーフーリンが“影の国の女王”スカアハに加勢してオイフェを破った時、休戦条件の一つとして産ませた子供。 天才と天才が合体事故起こして生まれた天才戦士。 “影の国”の女王スカアハの元で魔槍投擲以外の全てを齢七歳にしてマスターし、 父親に会いに行く行きがけの駄賃にアルスターの戦士を片っ端から薙ぎ払う活躍を見せた。 最終的には父親に正体を知られぬまま戦って追い込み、奥の手の魔槍投擲を受けて死亡。 誓約(ゲッシュ)は「名を聞かれても答えない」「進んだ道を変えない」「戦いを挑まれたら断らない」 どんなことになっても裏切らずにキル夫の行く道についてくると決めた彼女の結末は、果たしてどうなるのか。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/feg2/pages/647.html
大部品 高梨ひひひ(T20・FEGの騎士版) RD 235 評価値 13 大部品 高梨ひひひ RD 153 評価値 12大部品 PCの概要 RD 25 評価値 7部品 所属 部品 中の人の技能 部品 行動指針 大部品 経歴 RD 22 評価値 7大部品 勲章 RD 10 評価値 5部品 雪辱勲章 部品 ペルセウスの矢勲章 部品 アイオブザアーミー 部品 ノワール従軍勲章 部品 ルージュ従軍勲章 部品 対緑勝利勲章 部品 ロジャー濡れ衣記念勲章 部品 参謀従軍勲章 部品 広島従軍勲章 部品 飛び梅勲章 部品 秘書官 部品 吏族 大部品 参謀 RD 10 評価値 5大部品 参謀の要点 RD 5 評価値 3部品 参謀への起家 部品 初級参謀 部品 三年の参謀経験 部品 中級参謀 部品 職業参謀 大部品 参謀の編成行為 RD 1 評価値 0部品 編成 大部品 参謀の作戦立案行為 RD 2 評価値 1部品 戦況分析 部品 作戦立案 大部品 参謀の助言行為 RD 1 評価値 0部品 参謀の助言 大部品 参謀の指揮行為 RD 1 評価値 0部品 指揮代行 大部品 高梨ひひひの特徴 RD 67 評価値 10部品 声がでかい 部品 陽気 部品 楽天的 大部品 好きなキャラクター RD 3 評価値 2部品 千葉奈穂 部品 ニーギ・ゴージャスブルー 部品 へも子先輩 大部品 救助活動 RD 19 評価値 7大部品 救出 RD 4 評価値 3部品 周辺環境の確認 部品 救出準備 部品 実際の救出 部品 救出後 大部品 一次救命処置(技術) RD 12 評価値 6部品 目的 部品 基本的な考え方 部品 正しく行うために 大部品 具体的な内容 RD 8 評価値 5部品 周囲の観察、全身の観察 部品 反応の確認 部品 呼吸の有無 部品 気道確保 部品 胸骨圧迫 部品 人工呼吸 部品 AEDの装着判断 部品 回復体位をとらせる 部品 一次救命処置の流用実績 大部品 救助時の連携 RD 3 評価値 2部品 通報 部品 複数人での対応 部品 周囲への協力依頼 大部品 猫好き RD 13 評価値 6部品 猫好きの流用実績 部品 猫好きとは 大部品 猫好きの宿命 RD 7 評価値 4部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる 部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ 部品 猫と添い寝 部品 猫写真フォルダー 部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう 部品 猫の声に敏感 部品 猫グッズ収集 大部品 猫にご挨拶(技術) RD 1 評価値 0部品 猫にご挨拶の効果 大部品 猫なでテクニック(技術) RD 1 評価値 0部品 猫なでテクニックの効果 大部品 猫ブラッシング(技術) RD 1 評価値 0部品 猫ブラッシングの効果 大部品 猫の爪切り(技術) RD 1 評価値 0部品 猫の爪切りの効果 大部品 長距離走の訓練 RD 29 評価値 8大部品 筋力トレーニング RD 5 評価値 3部品 筋トレの重要性 部品 怪我の予防 部品 フロントランジ 部品 腹筋・背筋 部品 腕立て伏せ 大部品 トレーニング前の準備 RD 2 評価値 1部品 準備運動の効果と重要性 部品 良好なコンディションを保つ 大部品 トレーニング方法 RD 5 評価値 3部品 インターバル走 部品 レペティション 部品 ペース走 部品 ジョグ 部品 ビルドアップ走 大部品 フォーム RD 6 評価値 4部品 正しいフォームの重要性について 部品 正しい姿勢を保つ練習 部品 足の出し方 部品 使う筋肉 部品 腕の振り方 部品 呼吸の仕方 大部品 走る際気を付けること RD 3 評価値 2部品 ペース配分 部品 ランナーズハイ 部品 クールダウン 大部品 道具 RD 5 評価値 3部品 靴 部品 帽子 部品 ワセリン 部品 動きやすい服 大部品 女性用 RD 1 評価値 0部品 スポーツブラ 大部品 食事 RD 3 評価値 2部品 走る前の食事 部品 水分の取り方 部品 エイド 大部品 高梨ひひひの所有物 RD 61 評価値 10部品 個人所有制限 大部品 個人所有アイテム RD 36 評価値 8大部品 ポケット・ピケ RD 12 評価値 6部品 概要 大部品 仕様 RD 3 評価値 2部品 通常ピケと変わらぬ操縦しやすさ 部品 ある程度の地形走破能力 部品 本家ゆずりの低燃費 部品 搭乗資格 部品 偵察能力 部品 フレーム構造 大部品 たたんで盾に RD 2 評価値 1部品 折りたたむことによる構造強化 部品 変形後の滑らかな盾表面 部品 脱出機能 部品 出力全開による飛行 部品 ポケット・ピケの流用実績 大部品 ミサイルコンテナ RD 5 評価値 3部品 ミサイルコンテナの概要 部品 対空ミサイル 部品 対地ミサイル 部品 近距離ミサイル 部品 捨てる 大部品 古い聖銃に似せたブラスター RD 3 評価値 2部品 是空の真似 部品 サトルの真似 部品 増幅カートリッジ 大部品 格好いい拳銃 RD 11 評価値 5部品 バースト射撃 部品 弾倉交換 部品 狙いをつける 部品 最後の一発 大部品 拳銃 RD 5 評価値 3部品 拳銃の定義 部品 近距離戦闘(拳銃) 部品 訓練(拳銃) 部品 射撃姿勢 部品 流通制限 大部品 格好いい拳銃のデザイン RD 2 評価値 1部品 銃の分類 部品 巨大な銃 大部品 その他非戦闘用アイテム RD 5 評価値 3部品 銀一郎毛布 大部品 割烹着 RD 2 評価値 1部品 割烹着とは 部品 割烹着の効果 大部品 愛のエプロン RD 2 評価値 1部品 愛のエプロンとは 部品 愛のエプロンの効果 大部品 個人所有技能 RD 24 評価値 7大部品 アートオブリミッターカット RD 2 評価値 1部品 アートオブリミッターカットの効果 部品 アートオブリミッターカットの危険性 大部品 マッスルアート RD 2 評価値 1部品 マッスルアートの効果 部品 マッスルアートの安全性 部品 会話術 部品 偵察慣れ 部品 急速機動 大部品 移動系技能 RD 17 評価値 6部品 アートオブロングドライブ 大部品 急げ馬よ RD 16 評価値 6大部品 急げ馬よの要点 RD 2 評価値 1部品 急げ馬よのあらまし 部品 急げ馬よの取得条件 大部品 馬術 RD 8 評価値 5部品 馬と心を通わせる 部品 乗り降り練習 部品 騎乗姿勢 部品 歩法の習得 部品 常歩 部品 速歩 部品 駈歩 部品 襲歩 大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3部品 長距離移動計画 部品 地図を読む 部品 越境の準備 部品 休憩・補給 部品 馬と野営 大部品 急げ馬よの陸路移動行為 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの陸路移動効果 大部品 FEGの騎士 RD 18 評価値 7大部品 FEGの騎士の概要 RD 2 評価値 1部品 取得経緯 部品 FEGの騎士の成り立ち 大部品 FEGの騎士の特徴 RD 7 評価値 4部品 剣士系 部品 サイボーグ系 大部品 鍛え上げられた肉体 RD 5 評価値 3部品 ナイスバルク 部品 シックスパック 部品 僧帽筋 部品 上腕二頭筋 部品 冷蔵庫 大部品 可能行為 RD 3 評価値 2部品 ロケットパンチ 部品 白兵戦 部品 近距離戦 大部品 特殊能力 RD 1 評価値 0部品 短距離移動絶対成功 大部品 騎士 RD 3 評価値 2部品 騎士の定義 部品 騎士の宣誓 部品 騎士の役割 大部品 着用制限 RD 2 評価値 1部品 完全生体での着用禁止 部品 藩王の許可 大部品 緊急投擲展開軍(職業) RD 43 評価値 9大部品 着用制限 RD 4 評価値 3部品 FEG軍属の舞踏体であること 部品 WDダンサーの中でも特に優秀な者であること 部品 特殊訓練課程を修了していること 部品 誓約 大部品 能力 RD 2 評価値 1部品 白兵戦闘、歩兵射撃戦 部品 援軍能力 大部品 特殊作戦技能 RD 8 評価値 5部品 チーム単位での活動 部品 応急手当能力 部品 武装障害走訓練の経験 部品 懸垂下降訓練済み 部品 図上訓練 部品 強行突入作戦の実行能力 部品 非殺での制圧能力 部品 民事作戦観点からの民間人保護 大部品 ウォードレスダンサーFEG版 RD 28 評価値 8部品 FEGにとってウォードレスダンサーとは 大部品 ウォードレスダンサー RD 27 評価値 8大部品 概要(WDダンサー) RD 5 評価値 3部品 WDダンサーとは 部品 WDダンサーの必要性 部品 強化歩兵 部品 現代によみがえる騎士 部品 『ダンサー』の由来 大部品 特徴(WDダンサー) RD 2 評価値 1部品 WD着用可能 部品 WDコネクタ 大部品 WDダンサー資格 RD 14 評価値 6大部品 訓練(WDダンサー) RD 10 評価値 5大部品 基礎訓練 RD 5 評価値 3部品 肉体訓練 部品 着用訓練 部品 座学 部品 習熟訓練 部品 整備訓練 大部品 戦闘訓練 RD 3 評価値 2部品 軍事活動訓練 部品 白兵戦闘訓練 部品 銃火器使用訓練 大部品 特殊訓練 RD 2 評価値 1部品 レスキュー訓練 部品 土木作業訓練 大部品 資格管理(WDダンサー) RD 4 評価値 3部品 WD免許 部品 資格取得試験 部品 コネクタ増設 部品 資格更新 大部品 WDダンサーの心得 RD 5 評価値 3部品 鍛えよ 部品 自分の体として扱え 部品 走れ 部品 連携してなんぼ 部品 WDにこだわるな 部品 ウォードレスダンサーの着用制限 大部品 編成規模 RD 1 評価値 0部品 他国を威圧しない規模の編成 大部品 舞踏体(種族) RD 21 評価値 7大部品 舞踏体(職業) RD 12 評価値 6部品 舞踏体とは 大部品 特殊能力 RD 2 評価値 1部品 着用資格(ウォードレス) 部品 降下補正 大部品 運用における制限事項 RD 2 評価値 1部品 用途における運用制限 部品 コピー制限 大部品 問題発見と解決施策 RD 7 評価値 4大部品 脳の完全エミュレートの危険性とその対策 RD 7 評価値 4部品 脳の完全エミュレートの危険性とは 部品 黒い塊事件 部品 黒い塊事件解決 部品 蜘蛛型舞踏体とカマキリの大量死亡 部品 自己(魂)を保つということ 部品 何故不死となることが危険なのか 部品 意識のネットワーク直結の禁止 部品 誕生と意味の変化 大部品 職業から種族へ RD 8 評価値 5部品 種族としての舞踏体 部品 年齢制限 部品 補助 部品 希望者 部品 子供 部品 制限 部品 寿命 部品 健康診断 部品 所属 にゃんにゃん共和国・フィールドエレメンツグローリー所属。腕はしょっぱいながらも建国当時からの参加組。 部品 中の人の技能 特にこれといった技能がなく、それでもなんとかかんとか文族をやっている。細かい設定を詰めるよりは大枠を作ってしまうのが得意。 部品 行動指針 プレイヤーが直接制御する場合には、指示を受けつつ対応する。それ以外の状況においては、基本的にFEG首脳陣からの命令を順守。ただし、汚染等が疑われる場合にはその限りではない。 部品 雪辱勲章 イベント101、102の参加者に授与された勲章。 イベント101は「ラーカウ要塞攻略戦」と称され、イベント102の舞台である青森に部隊を送り届ける作戦であり、イベント102は「白いオーケストラ再び」と称され、過去にあった小儀式魔術白いオーケストラの雪辱戦であった。小儀式魔術白いオーケストラは敵の特定ができずに、セプテントリオンに裏をかかれてひどい犠牲が出て、火星を占領される結果に終わったが、過去の歴史を知っている海法紀光氏、是空とおる氏の指揮によって大敗したゲームを突破して、過去の負けを相殺したのである。 またこの時にヤガミが死んでしまい、ヤガミの守護妖精と呼ばれる方々が悲しんだのだが、その守護妖精によってヤガミの死も改変された。最後の最後は裏で事を操っていたセプテントリオンの聖銃使いELとの戦いになったが、これはバロの出現により無事倒す事ができた。 部品 ペルセウスの矢勲章 イベント136:大・攻・勢にて取得。3正面作戦だったうちの宇宙方面である長征作戦に参加した者に贈られた。攻勢作戦としては歴史に残る規模であったが、一部資料が散逸している。 部品 アイオブザアーミー アイドレス1のステージ1、イベント17での偵察大大隊投入に、 参加した全ての参加者に渡された勲章。偵察大隊投入とは、ターン初めの冒険で登場した敵に対抗するため、 にゃんにゃん共和国ではコンチネンタル・アーミー(にゃんにゃん共和国聯合陸軍)が 、わんわん帝国は帝國王女陸軍(プリンセス・ぽち・ハートガード)がそれぞれの戦域に偵察部隊を送り出したイベントであった。 部品 ノワール従軍勲章 『イベント94 ノワールの戦い』でプレイヤーに受勲された勲章。 このイベントは『イベント90 マジックアイテムを探そう』で行われた冒険の一つで黒オーマが出現した事に端を発する。 戦闘開始が『イベント95 ルージュの戦い』と同じ日であった事が、新しい戦闘ルールへの対応不足や黒オーマ部隊の質の高さも手伝って終始苦戦を強いられることとなった。 結果として『乙女のキッス』で呼び出されたオーキ・マイトの手助けと第三陣部隊による救出と蘇生作業によって死者こそ出なかったが、ニューワールドは黒オーマに完敗した形となった。 部品 ルージュ従軍勲章 『イベント95 ルージュの戦い』でプレイヤーに受勲された勲章。 赤オーマとの交渉の失敗から、宇宙にある赤オーマの本陣を攻略する必要に迫られたが、そのためには宇宙ステーションへの物資輸送が必須であり、そこに至るには赤オーマの航空機部隊が控えていた。 赤オーマはニューワールドが航空機部隊を撃破する準備を整える前に空爆を開始。 それを迎撃するために行われたのが『イベント95 ルージュの戦い』である。 しかし、『イベント94 ノワールの戦い』との二面作戦と部隊の連携不足により殆ど何もできないまま司令部は壊滅。 遅れて出撃した秘書官団航空部隊と無人の撃雷号の活躍により、辛うじて本来の作戦目標である宇宙ステーションへの道を確保すると言う結果に終わった。 部品 対緑勝利勲章 『E97―2 地獄の山』の応援も含む全ての参加プレイヤーに受勲された勲章。 同イベントはレムーリアに駐屯する緑オーマに対して行われた戦闘であり、わんわん帝國の部隊が要塞化された5000メートルの山に挑んだ戦いであった。 このイベントの成功により、レムーリアに駐屯していた緑オーマは一掃されることとなった。 しかし、『E97 ベールの戦い』の失敗により、ニューワールドに侵攻してきた緑オーマに対して迎撃の代わりにレムーリアに逆侵攻して撃退しようという当初の目論見は果たすことができず、結果的には緑オーマに九州に橋頭堡を築く事を許してしまった。 そのため、『E97-2 地獄の山』で受勲された『対緑勝利勲章』ではあったが、緑オーマを完全に撃退するのは『EV98 九州会戦』の終了まで待たなければならなかった。 部品 ロジャー濡れ衣記念勲章 イベントEXロジャー奪還、作戦コードネーム「パールインザシェル」に参加(応援含む)したプレイヤーに贈られた勲章。 イベントは白にして童心のボラーに倒され、その後いくつものイベントを越えて黒オーマの軍勢に所属していることが明らかになった黒にして真珠のロジャーを奪還するために行われた。 黒オーマに占領された羅幻城からロジャーを連れ帰すのが目的ということもあり、難易度の高いリクエストが続くイベントではあったが、結果として無事にロジャーは世界忍者国に帰ることとなった。 部品 参謀従軍勲章 ターン7で参謀に10時間以上出仕していたプレイヤーに受勲された勲章。 この勲章は報酬としての勲章の意味もあるが、受勲者への参謀業務の超過勤務を戒める釘指しとしての意味合いも持ち合わせている。 アイドレスシーズン1においては、出仕は藩国の義務であり出仕による報酬は藩国運営をする上で欠かせないものであった。 また、ターン7当時のアイドレスの戦況は決してよかったとは言えず、それを少しでも良くするために一部のプレイヤーが奮戦していた。 それは戦闘イベントに関わる参謀も例外ではなく、週8時間以上の出仕は止めるように示唆されていたにもかかわらずそれを超える勤務をしていたものが多くいた。 その結果として、10時間以上の超過勤務を行なったプレイヤーへの慰労と、本来ならば罰則対象となる超過勤務への釘指しという二つの意味をこめてこの勲章が授与された。 部品 広島従軍勲章 『広島偵察作戦』に参加したプレイヤーに受勲された勲章。 このイベントは『イベント63 吏族ダンスパーティ』で行われたビンゴ大会で得られた『危険な冒険への参加権利』を使用することで行われた。 アプローの涙事件の終末で行われた作戦、通称『ミッドナイトクリアー作戦』。 その際に出現したオーマと思われる少女と交戦して以降、広島の状況は全くの不明であった。 折りしもニューワールドにも白オーマが侵攻してきており、広島の方もオーマによる攻撃が行われている可能性が高い事が示唆されており、偵察部隊が組織された。 偵察の結果、広島で敵の位置を把握する事ができ、ちょうど敵を挟んで反対側で交戦中だった味方の学兵部隊も発見された。 偵察部隊の面々は同行していた日向の協力のもと、味方の学兵部隊にいる雷電とコンタクトを取って味方の学兵部隊とタイミングを合わせて敵部隊に対し挟撃を敢行。 結果として敵部隊を撃破する事に成功し、広島ACEと合流する事に成功したのだった。 部品 飛び梅勲章 E98九州会戦参加者に送られた従軍勲章。 この会戦は、九州福岡に藩を置くたけきの藩へ、緑のアラダ軍がレムーリアより侵攻してきたことから始まった。 これに対し、プレイヤー軍は総力を挙げて応戦。プレイヤー軍は、多くの応援と知恵に助けられて勝利を勝ち取る。 部品 秘書官 実は秘書官だった経歴がある。一度アイドレスをお休みするまではそこそこ精力的に活動しており、慰労会にも参加。そこでかのフェイクトモエリバーのテストWSOを務めるも、ダイスでファンブルを振って離陸前に墜落するというアクロバットを披露した。死にたい。 部品 吏族 自分でも持っていることを忘れていた吏族資格。かなり級は低いので事務能力を担保するものではないが、最低限のことは行えると思っていいだろう。 部品 参謀への起家 初級参謀資格取得条件。戦争への編成作業に関係するボランティアに従事した実績が必要。(各参加者の名簿化、危険性の有無のチェックなど) 部品 初級参謀 起家した段階の参謀。見習いと言ったところで、ここから一定の資格(編成など)を持つためには作業実績を積んでいく必要がある。 部品 三年の参謀経験 三年の実務経験。三年間で、中級参謀の資格を得るのに必要。戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が出来る程度の能力を習得する。 部品 中級参謀 三年の実務経験と試験で栄達できる。 戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が可能と見なされる。 また、実際の戦争での作戦立案や編成を任されたりする。 部品 職業参謀 職業としての参謀は藩王の任命が必要で、2人前後までが認められる。 実務をこなせる必要があり、場合によっては藩王会議にも出る。 必然的に中級以上の参謀経験を必要とした。 部品 編成 用意された作戦案をもとに必要な戦力を集めて配置する能力。 必要な人員、兵器、燃料など集める項目は多岐にわたる。 部品 戦況分析 参謀の能力。敵味方の戦力を正確に分析する。 所有戦力、敵のデータを熟知する必要がある。 分析の戦力を元に、適当な作戦を立案し、必要な戦力を編成する。 部品 作戦立案 分析した彼我の戦力を元に作戦を立案する能力。 一つの案だけでなく複数の案を用意し、考え得る様々な状況に対応できるようにせねばならない。 部品 参謀の助言 戦況分析、作戦立案、編成の能力を持って、戦闘の助言を行う能力。 上記に踏まえ、多種多様な戦略・戦術知識が必要になる。 部品 指揮代行 指揮官がいない場合に、指揮を代行する。 作戦をそのまま兵士に命令するため、目の前の作戦にかかりきりになり大局を掴むことが困難になる。 部品 声がでかい 時々怒られるくらいに声がでかい。緊急時には役立つことがあるものの、ふだんは「うるせえ!」と言われてしまう。 部品 陽気 基本的に陽気。もともとそういう気質であるというのもあるし、意識的にそうありたいと思っている面もある。それが役に立つのかどうかは知らない。 部品 楽天的 楽勝ですよ楽勝、が口癖。特に手を付ける前が楽天的で、「できるの?」「大丈夫っすよたぶん」と安請け合いしがち。無論公開しながらひきつった顔で「楽勝ですよ…」と言う羽目になる。 部品 千葉奈穂 頂天のレムーリアの登場人物。好きなところは鋼の意思。若干強すぎるきらいがあるところが最高である。なお、生活ゲームに来てもらおうとして大失敗した黒歴史がある。 部品 ニーギ・ゴージャスブルー ご存じ極楽台風。はじめて彼女を見た時の衝撃は忘れられない。生まれ変わったのなら、もし生まれ変わることができたのなら、俺もあんなテンションで生きてえなと思わされる。 部品 へも子先輩 上に挙げた二人に比べれば、ごく普通の女性である。しかし、へも子先輩が応援してくれたのなら死ぬまでがんばろうという気になるのはなぜだろうか。 部品 周辺環境の確認 救出を始める前に、周辺環境を確認せねばならない。崩落や攻撃、毒性物質などについて確認し、必要に応じて安全を確保したうえで救助活動を開始する。 部品 救出準備 救出を実際に行う前に準備を行う。火災等であれば有害物質対策や熱対策が必要だし、崩落等であれば物資も必須である。安易に突入しない事。 部品 実際の救出 必ず複数名で活動し、安全に救出を行う。危険が予想される個所については勝手な判断で踏み込まず、状況確認と情報連携を密にしたうえで行うこと。 部品 救出後 要救助者は速やかに医療者に引き渡す。救出活動を行った者についても必ず事後健診を受け、健康に問題がないことを確認すること。 部品 目的 一次救命処置とは 、急に倒れたり、窒息を起こした人に対して、その場に居合わせた人が、救急隊や医師に引継ぐまでの間に行う応急手当のこと。 専門的な器具や、薬品などを使う必要がないので、正しい知識と適切な処置の仕方さえ知っていれば、誰でも行うことができる。この知識技術の普及により、救命率を上げることが一次救命処置の大目的である。 部品 基本的な考え方 一次救命は救急のABCを確保する目的で作られている。 A air way(エアウェイ) 気道確保 B breathing(ブリーシング) 人工呼吸 C circulation(サーキュレーション) 心臓マッサージ等による心拍と血圧の維持 これらABCの維持は生命活動の維持に必要不可欠な最も基本的な部分であり、これらの維持を効率的に行うために一次救命処置の内容は考えられている。 部品 正しく行うために 一次救命処置を行うためには、医師もしくは看護士による講習会に参加している必要がある。講習会は医科大学や一般の診療所、中核病院や先端病院なので定期的に開催されている。 部品 周囲の観察、全身の観察 傷病者を発見した場合、まず重要なのは周囲と傷病者の観察を良く行うことだ。 周囲の状況は自身や傷病者にとって危険ではないか、傷病者自身の様子はどうかの確認を行うことが、 これから行う応急処置につながる。 部品 反応の確認 大きな声をかけ(「大丈夫ですか!」など)、肩を軽く叩いて、反応(意識)の有無を確認する。 反応がない場合や鈍い場合は、まず協力者を求め、医療機関への通報と配備がある藩国であればAEDの手配を依頼する。 協力者が見当たらない場合は救助者自身が通報を行う。 部品 呼吸の有無 傷病者が心停止を起こしているかを判断するために、まず呼吸を確認する。 胸部と腹部の動きを集中して観察する。これは10秒以内で行う。 普段通りの呼吸がない場合、または介助者が呼吸しているか自信が持てない場合はただちに胸骨圧迫を開始する。 部品 気道確保 傷病者の呼吸の有無にかかわらず、気道の確保を行う。 一方の手を傷病者の額に、他方の手を下顎の先に当てて、下顎ごと頭部を引き上げるようにして、頭部を後方に傾ける。(頭部を後屈させ、顎先を挙上) この際頚椎、平たくいうと首あたりを痛めていることが疑われる場合は特に注意して静かに行わなければならない。 部品 胸骨圧迫 心臓が痙攣したり停止したりして血液を送り出せない場合に、介助者が心臓のポンプ機能を代行するための行為。 以下のような手順で行う。 硬い床に上向きで要救助者寝かせる。 救助者は傷病者の片側、胸のあたりに両膝をつき、傷病者の胸骨の下半分に片方の手の手掌基部を置き、 その上にもう一方の手をかさねる。 両肘をきちんと伸ばし、垂直に体重をかけて胸骨を押し下げる。両肩と手掌基部で三角形が形成されるようにしっかり肩を固める。イメージとしては肩で腕を固定し、肘関節を固めて力を完全に伝達する。 目安として胸骨を5cmは押し下げるようにする。 手は胸骨から話さず、元の高さまで緩めて戻しては、圧迫を繰り返す。 一分間あたり100-120回のテンポで行う。1セット30回 部品 人工呼吸 気道を確保した上で行う。 傷病者の鼻をつまみ、自分の口を大きくあけて、傷病者の口を覆う。 逆流物による感染汚染防止のため、感染防止マスクを持っていた場合はそれを使うべきである。 一秒かけて傷病者の胸が上がるのを認識できる程度に吹き込みを行い、換気して再度呼気を吹き込む。 2回で1セットで、胸骨圧迫1セットごとに行う。 注意点として以下がある 介助者が一人しかおらず、同時に素早く行う余裕がない場合、無理に人工呼吸は行わず、胸骨圧迫を最優先する。 人工呼吸が不要ということではない。同時に行える場合は行ったほうが救命率がいい。 部品 AEDの装着判断 救急救命のうち、心室細動による突然死は多くの割合をしめる。この場合早期の除細動(けいれんを止めること)が救命の鍵となる。AEDとは電源を入れ、音声メッセージに従うことにより、除細動の要否を音声で知らせ、必要な場合には電気ショックにより除細動を行うことができる機器である。周辺にAEDがある場合はこれを利用することは救命率を上げる上で重要である。 部品 回復体位をとらせる いずれかの段階で自発的呼吸と拍動が戻った場合、傷病者を回復体位にして、様子を見守る。 回復体位は、救急医療などの現場に於いて失神している・または「意識がもうろうとしている」など意識障害のある要救護者の生命の安全を図るためのもので、急な様態の変化などが起こっても大事に至らないよう配慮された姿勢である。 姿勢としては横向け寝である。横向け寝一般と異なる点として、頭をやや後ろに反らせて、できるだけ気道を広げた状態に保つ。また無意識に寝返りしたり痙攣して仰向けやうつ伏せになったりしないよう、膝は軽く曲げ、腕は下側の腕は体前方に投げ出し、上側の腕でつっかえ棒をする要領で横向け寝状態を支えるようにする。 部品 一次救命処置の流用実績 以下の藩国様、PCに流用していただきました。根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順)(敬称略) 高梨ひひひ@FEG:救助活動アイドレスに流用:https //www29.atwiki.jp/feg2/pages/644.html 劔城 藍@海法よけ藩国:劔城 藍 刻生・F・悠也@フィーブル藩国:刻生・F・悠也 阪明日見@akiharu国:阪明日見 部品 通報 救助活動を開始する前に、必ずしかるべき機関(医療機関、消防、警察等)に通報を行う。救助してもその後の対応ができないのでは本末転倒だ。 部品 複数人での対応 救助活動については、必ず複数人で対応を行うこと。するべきことは多岐に渡るし、何かあった場合に連絡を取る者も必要である。特に救助者の安全も確保しなければならないため、基本的に一人で活動してはならない、 部品 周囲への協力依頼 救助活動においては周囲の人員への協力依頼を忘れてはならない。通報やちょっとした措置等、素人でもできることは多い。 なお、依頼する際には「誰か助けて」ではなく「そこの方、○○をしてください」という風に具体的な指定を行うこと。 部品 猫好きの流用実績 蒼燐:https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/799.html 図書館を得た後の黒霧:https //www37.atwiki.jp/lathyrus_odoratus/pages/179.html 銀 倖斗:https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/819.html 黒野無明:https //www7.atwiki.jp/genz/pages/709.html 矢神サク(T20用):https //www65.atwiki.jp/sac39/pages/19.html 厚母うぬ:https //www65.atwiki.jp/unuidress88/pages/33.amp 玄霧藩国の魔法医 マリモ:https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/155.html 部品 猫好きとは 猫好きとは何か。それはなるものではない、いつのまにか猫の魅力にめろめろになってしまったものがそう呼ばれるのである。 部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる 猫が近くに寄ってきて「にゃーん」と鳴いたら 「どしたの~~?ご飯でしゅか~?(デレデレ)」と返してしまうのが猫好き。 「猫なで声」は、なでられている猫側の声なのでこれとは違う。 部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ 猫の肉球はよいものである。ぷにぷにしてひんやり。 寝ているとき顔を踏まれても 猫の肉球ならそれは猫好きにとってご褒美である。 部品 猫と添い寝 猫は眠るときくっついて眠るものである。 冬場は暖かいが 夏場は暑い…暑いがそれは仕方がない 猫との添い寝の幸せに比べたらささいな問題である。 そうたとえ布団が毛だらけになろうとも。 部品 猫写真フォルダー 猫好きの写真フォルダーは猫の写真でいっぱいである。 我が家の猫からご近所で出会った猫、さまざまであるがどんどん増える。 部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう 猫を飼っている猫好き同士が集まるとうちの猫かわいい自慢大会が始まる。 しかしここで喧嘩にはならない。 なぜならお互い「自分のうちの猫が一番可愛いがそっちが可愛いのもわかる…わかる猫かわいい…わかる」 と思っているからである。 部品 猫の声に敏感 外出先で猫の鳴き声がするとつい目で探してしまう。 子猫の「みーみー」言う声だと必死に探す。 急いでるときは死活問題だが…子猫ならしかたない。 部品 猫グッズ収集 猫好きになるといつの間にか増えているのが猫グッズである。 ちょっとしたものでも猫柄を選んでしまうことがある。 カレンダーを子猫がいっぱい写ってるやつにしてしまったり… 部品 猫にご挨拶の効果 ご近所の猫さんへのご挨拶は猫好きのたしなみである。 散歩の途中で見かけた猫に警戒されない位置からそっとまばたきと声かけ。 可能ならば指の匂いを嗅いでいただく。 慣れてくればなでなでも許してもらえるかもしれない。まずは覚えてもらおう。 部品 猫なでテクニックの効果 猫が喜ぶ箇所を的確になでなでする技。猫によって好みが違うため喜ぶ箇所を見極める力も重要である。 基本的には猫が自分であまり触ることが出来ない 背中や額、アゴの下などが喜ぶポイントだろう。 うまく撫でることができれば猫からの好感度があがるぞ! 部品 猫ブラッシングの効果 猫をブラッシングすることで抜け毛を取り除き、毛並みをつやつやに保てる。 またスキンシップも兼ね、体調の変化などにも気付きやすくなる。 ブラッシングされて猫はご機嫌になる。 部品 猫の爪切りの効果 室内で猫と同居している場合必須技術ともいえよう。 猫が嫌がる暇を与えずさっと伸びてとがっている部分の爪を爪切りで切る。 そうすることで家具や壁紙への爪とぎを減らしたり 猫にひっかかれて怪我をすることや、猫の爪が割れて猫自身が痛い思いをすることが減らせる。 部品 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 部品 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 部品 フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 部品 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 部品 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 部品 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 部品 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 部品 インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 部品 レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 部品 ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 部品 ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 部品 ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 部品 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 部品 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 部品 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 部品 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 部品 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 部品 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 部品 ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 部品 ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 部品 クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 部品 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 部品 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 部品 ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 部品 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 部品 スポーツブラ 女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。 部品 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 部品 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 部品 エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 部品 個人所有制限 以下のアイテムや技能はすべてPCがリザルト等で入手したアイテムであり、一般には生産も流通も伝達もされないものとする。 部品 概要 旧ビギナーズ王国(都築藩国との合併後は満天星国)で開発された一人乗りの歩兵用騎乗装備。それを折りたたみ可能にして小型化したもの。折りたたむと盾として使用することもできる。 部品 通常ピケと変わらぬ操縦しやすさ 本家ピケでは、歩兵が火器を取り回せるようフットペダルとシフトウェイト、補助するコンピューターだけで操縦される。ポケット・ピケもこの操縦性のよさを受け継いでいる。 部品 ある程度の地形走破能力 小型化のため出力は順当に下がっており、本家ピケほどの地形走破能力はないが、ピケ本体は走行時浮遊しているため、ある程度の地面の凹凸を無視して軽快に走行することができる。 部品 本家ゆずりの低燃費 エアバイクピケは化石燃料を使用しないことで低燃費を実現していたが、ポケットピケはさらに軽量化が行われ、ロケット推進などの軍用機能もオミットされているため、燃費はなかなかである 部品 搭乗資格 搭乗資格は特にない。迷宮踏破の景品であり数が非常に限定され、現状量産の予定がないためである。もちろん事故を起こせば死亡するし、他人へ迷惑をかけもするので、緊急時以外では藩国の交通法規を厳粛に守ることが求められる。 規格化され、量産されることになった際は正式な資格が必要になるだろう。 部品 偵察能力 エアバイクは通常のエンジンを搭載したバイクとは違い、非常に静粛性が高い。これを利用して静かに移動し、偵察を行うことができるだろう。 部品 フレーム構造 フレーム構造はピケの基本フレーム構造を受け継いでいるが、サブロケットをオミットしているほか、折りたたんで盾にするための機構のせいで、フレーム自体の頑強さは本家にやや劣る。 しかし本体は本家より軽く、衝突の際の衝撃も比較的すくなくて済む。姿勢制御コンピューターの位置は操縦をサポートできなくなると非常に危険であるという判断から、パイロットが搭乗する位置と同じ位置に収納されている。 部品 折りたたむことによる構造強化 折りたたむことでフレームが重なりあい、より頑強になるよう設計されている。本家と違い、畳んだ際に装甲となる部分が前に出るようになっている。(本家はほとんど装甲を装備していないが、ポケットピケはロケットを取り外すことで本家より軽いまま、個人を守る程度の装甲を搭載している) 部品 変形後の滑らかな盾表面 変形後、装甲となる部分は組み合わさって隙間のない滑らかな装甲面となる。 ある程度の装甲傾斜もついており、表面の滑沢さと合わせて敵弾の跳弾を誘いやすくなっている。 もちろん砲撃を防げるほどの頑強さはないが、サブマシンガンやアサルトライフルなどの対人相手の銃弾程度までであれば、防げるよう計算されている。 部品 脱出機能 ポケット・ピケには脱出機能が搭載されている。 これは操縦中に攻撃を受けるなどの緊急時に機能し、姿勢制御コンピュータの働きでパイロットを脅威からかばいながら、搭乗者だけを安全な範囲で脱落させる機能である。 パイロットは機体から投げ出されるわけだが、この際に負傷しないよう落下速度や衝撃が一定の範囲になるよう脱出が行われる。 部品 出力全開による飛行 ポケット・ピケはその軽さから、出力を全開にすることにより、一定時間飛行することができる。 ただしこれはエンジンに著しい負担を強いるため、一定時間の飛行後はリチャージが完了するまで動作不能となり、盾モードに変形して自閉する。 部品 ポケット・ピケの流用実績 以下の藩国、プレイヤーに流用していただきました。根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順) 紅葉ルウシィ@紅葉国 若宮 とよたろう@鍋の国 オカミチ@FVB 里樹澪@満天星国 寅山 日時期@詩歌藩国 部品 ミサイルコンテナの概要 対空・対地に使用できるミサイルコンテナ。個人が所有できる対空兵器は貴重なため、今後の集中運用が予想される。 部品 対空ミサイル 地上から空中目標に対して発射されるミサイル。個人携行可能なものなので、おそらく近距離防空(VSHORAD)用と思われる。 部品 対地ミサイル 地上の目標に対して撃たれるミサイル。空対地ミサイル、地対地ミサイルのように分類される。サイズ的に対戦車ミサイルあたりか。 部品 近距離ミサイル 通常はある程度遠距離に使用される兵器であるミサイルだが、本品は中距離に対しても使用可能。爆風等に注意すること。 部品 捨てる コンテナというだけあって大変に重い。状況に応じて捨てるという選択も重要になってくるだろう。できたら撃ち尽くしてから捨てたいが、状況次第。 部品 是空の真似 共和国大統領である是空とおるの真似をする。つまり格好つけである。陽気に、しかしハードボイルドに、時にはおどけてみせたりと多彩過ぎて真似が難しいのが難点。 一番真似をしたいのはその心根だが、根性も腕もおっつかないので不格好である。 部品 サトルの真似 言わずもがなトップエースであるサトルさんの真似をする。いやもう、真似と言ってもプレイログをたどってそれっぽい動きをするとかしかないのだが、それで少しでも勝率が上がるのならやる価値はある。 部品 増幅カートリッジ ブラスターの出力を一時的に引き上げるカートリッジ。ただし一本しかないので使いどころが難しく、かつ過剰火力になりがち。しかし切り札が懐にあるというのは心強いものである。 部品 バースト射撃 一度のトリガー操作で複数の弾丸を発射したのち、射撃をストップする機能や発射形式、「制限点射(厳密には制限点射機構)」のこと。 この拳銃においては2発を発射する。 フルオートと比べて反動が少ないため、命中率に優れる。 部品 弾倉交換 スムーズな弾倉交換を行う。拳銃使用時においては弾倉交換のタイミングが一番無防備であるため、これをいかに素早く正確に行えるかが生死をわける。 可能な限り仲間とフォローしながら行うことを心がける。 部品 狙いをつける 拳銃はとてもではないが命中率が高いとは言えない。とはいえしっかりと両手で保持し、正しい射撃姿勢を取ればある程度の精度を出すことは可能。足を止めなければならないので被弾に注意。 部品 最後の一発 銃に残された最後の一発は、命と等価値である。あまりに軽く、命中の可能性も低く、しかしそれに賭けるしか道はない。背水の陣を自らに言い聞かせ、人生最後になるかもしれないトリガーを絞る。 部品 拳銃の定義 片手で射撃するためにデザインされた銃の総称。小型で携帯性・秘匿性に優れており、主に護身用に使用される。 部品 近距離戦闘(拳銃) 有効射程の短さ故、近距離戦でしか使用できないと思ったほうがよい。威力も命中率も決して高くはないので、誤射の心配がなく、かつ有効な場面を選んで使わねばならない、 部品 訓練(拳銃) 取り回しの良さが取り柄の拳銃だが、使いやすいがゆえにきちんと訓練を積んでいるかどうかで結果に差が出る。幸い弾薬も安いので、訓練も頻繁に行える。 部品 射撃姿勢 基本的には両手でしっかりと保持し、狙いを定めて射撃する。状況によっては片膝をついた姿勢を取ることも有効。片手射撃は熟練してからにすること。 部品 流通制限 拳銃もれっきとした銃火器であり、一般には流通しない。民間では購入自体が不可能であり、また偽造も厳しく取り締まられる。所有できるのは警察や軍属の者、かつ正式な勤務中のみとする。 部品 銃の分類 分類としては回転式のリボルバー。整備がしやすく、故障も少ない。何よりも格好良い(個人差があります)銃と言えばリボルバーである。 部品 巨大な銃 サイボーグが使用するだけあり、生身ではありえないほどデカい。威力が上がるが制御が難しいのになぜ大きいかと言えば、格好いいからであり、見栄である。 部品 銀一郎毛布 与えられた能力はただ一つ、慈悲。要するにただの薄っぺらい毛布であり、それ以上ではない。このアイテムの効果はそれ自体にはなく、毛布を誰かにかけようとするプレイヤーにこそ依存するのであろう。 部品 割烹着とは 日本の伝統的な調理着。コチラはぐっと和風で気分は日本のお母さん風である。こちらも誰が着ようと効果を発揮する超アイドレス 部品 割烹着の効果 無条件で外見と器用に修正が入るほか、調理判定に修正が入る。ただし、料理は和風になるのでビーフシチュー→肉じゃがのようなコンバートが発生すると思われる。 部品 愛のエプロンとは その名の通り、フリル満載のエプロン。誰が装備しても効果があるので、ある意味恐ろしい効果を持つと言える。 部品 愛のエプロンの効果 調理作業に+3修正、及び外見+3(ただしエプロン萌えに限る)。前者はともかく、後者はちょっとエッチな感じがしないでもない。 部品 アートオブリミッターカットの効果 他に類を見ない『リミッターカット』タグを持っている。自分自身の該当タグ戦力一つを+50できるという大きな効果だが… 部品 アートオブリミッターカットの危険性 リミッターとは安全装置であり、つまりカットしたら安全ではない。これを使うということはよほど切羽詰まった状況と思われるが、使用には細心の注意を払うべきである。 部品 マッスルアートの効果 耐久、筋力、魅力のいずれかに修正が入る結構な万能技術。フレーバーの「ほーぉ!」が若干気になるところだが背に腹は代えられない。 部品 マッスルアートの安全性 いろいろ使えそうなマッスルアートだが、なんと2014年の花見で『爆発しない安全な技術』であることが判明。安心して使える。 部品 会話術 『食料、住宅の改善』をクリアすることで取得した。魅力タグを持っており、特に強力というわけではないが会話の上では超重要。リアルでほしかった。 部品 偵察慣れ 新自由募集イベントBW11にて取得。偵察タグがついている。慣れているということは緊張感が薄れる反面、集中し過ぎずに済むということである。なに、見つかって死ぬまでは役に立つ。 部品 急速機動 T17中に根源力が高いプレイヤーが石化する事件が発生したために各プレイヤーが自分の根源力を調整するために購入したアイドレスの1つである。 回避の難易を2減らすが、急速機動と名がつくだけあって機体に乗っていなければ意味がない。ついでにいうと敏捷による防御判定ができる機体に限られる上に敏捷以外の評価で回避する場合は、この技術による回避ボーナスは使用できないという実に限られた範囲にしか適用できない技術である。 部品 アートオブロングドライブ 長距離移動技術。フレーバーでは「長距離移動を始めてみた」と割と軽めだが、かなり壮絶な旅が予想される。個人で長距離移動できる技術は貴重なため、活躍が予想される。 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 部品 取得経緯 国のアイドレスから派生するイベント『FEGの逆襲』から取得されたアイドレス。高物理国家であるFEGなのに騎士?という話もあったが、格好良さに釣られた数名が購入した。 部品 FEGの騎士の成り立ち 実はFEGの騎士、特に権限がない。特典も権限もないが、ロケットパンチが撃てて格好いいという理由だけで成立している職業アイドレスである。短距離移動絶対成功もついているが、どこにでも現れて格好つけるためらしいぞ! 部品 剣士系 刀剣の類を使用して戦う職業であることを示す。どちらかというと低物理域のイメージがあるが、質量兵器と考えると高物理国家でも使い勝手はいい。 部品 サイボーグ系 体の一部を機械に置き換えている職業であることを示す。全身義体である場合(舞踏体など)もあるが、この場合も脳は生体。FEGにおいては脳のエミュレートは禁止である。 部品 ナイスバルク 戦士だけあって、鍛え上げられたナイスバルクである。筋繊維がだいたい金属繊維で構成されていることは気にしてはならない。 部品 シックスパック 非常によくキレた腹筋は、美しく6つに割れている。そう造形されているのだから当たり前だが、内蔵に対する装甲でもあるのでばかにできない。 部品 僧帽筋 僧帽筋が並じゃないよ!とはボディビルにおける定番の応援である。実際FEGの騎士の僧帽筋は並ではない。肩は武器を振るうために最も重要な部分ともいえるため、重点的に強化されているのだ。 部品 上腕二頭筋 チョモランマのような、と形容される上腕二頭筋。そのくらい立派に隆起しているという意味であり、泣く子も黙る上腕二頭筋という言い回しもある。 部品 冷蔵庫 鍛え上げ、通常からは想像もできないほどにデカくなったその肉体はまるで冷蔵庫だ!いやつまり冷蔵庫のように大きく硬く仕上がっている、ということを指す。 部品 ロケットパンチ 今のところ、ニューワールドで唯一ロケットパンチが可能な職業である。突然腕がぶっ飛んでくるので奇襲効果も抜群であろう。もちろん一発しか撃てない。 なお、分類としては中距離戦闘。 部品 白兵戦 刀剣などの近接戦闘用の武器を用いた戦闘行為が可能。騎士の本領発揮ともいえる場面だが、高物理域での白兵戦とか確実に泥仕合なのでできたら避けたい。サイボーグなので低物理域ではそもそも出撃できない。 部品 近距離戦 白兵戦以上中距離戦未満の近距離で行われる戦闘に適性がある。高物理域歩兵が最も力を発揮する場面であり、主にアサルトライフル等を使用した戦闘となる。 部品 短距離移動絶対成功 短距離の移動判定に必ず成功する。戦場を縦横無尽に走り回ることのできる能力として大変に重宝するが、運用に気を付けないとあっという間に孤立する。 部品 騎士の定義 騎士の定義は様々だが、ここでは『王より剣を下賜され、自由の旗を守護すると誓った者』とする。なお、ルール上の騎士とは違って特に領地等はないし特典もない。義務はある。 部品 騎士の宣誓 騎士として資格を得る際、共和国の自由を体現することを宣誓する。すなわち、『共に和して自由の旗に栄光を与える』である。宣誓する先は国民と自由の旗である。 部品 騎士の役割 実を言うと、騎士特有の役割というものはない。少なくともニューワールドにおいては誰もが平和を守るために戦っているからだ。我は騎士であり、その役割を全うすると心に誓って行うものこそが騎士の役割であるともいえる。 部品 完全生体での着用禁止 サイボーグ化していない生身での着用での着用を禁止する。生身の状態でロケットパンチを撃つと大変なことになるからだ。もちろん遺伝子改良して腕が分離するようになってもダメ。最低限、射出部分については機械化していること。 部品 藩王の許可 このアイドレスを着用するには藩王の許可を必要とする。王に任命されていない騎士はただの自称であり、まあたぶん騎士ではないだろう。 部品 FEG軍属の舞踏体であること 緊急投擲展開軍は、おじいの投擲により各地へ飛び現地での活動を行う。 よって舞踏体の降下自動成功能力が必須となっている。 またFEG国軍の軍属であることが条件に含まれる。 部品 WDダンサーの中でも特に優秀な者であること 緊急投擲展開軍は場合によっては国境を超え各地での作戦展開を行う。 そのためWDダンサーの中でもエリートとして位置づけられ 一部の適正のあるものしか配属されることはない。 任命は上官、および政府より行われ、その後訓練に入る。 実際に着用できるのは全体の数%にも満たないだろう。 部品 特殊訓練課程を修了していること 射出便利舎での「投擲される」訓練はもちろんのこと 特殊作戦技能訓練を受け習得していることが必須である。 任命は上官、および政府より行われ 任命を受け、訓練に入る。 部品 誓約 略奪を行わない。無法行為を行わない。 緊急展開軍は共に和する自由の旗の下その栄光を守る盾である。 この誓約を守れる者。 部品 白兵戦闘、歩兵射撃戦 緊急投擲展開軍は歩兵白兵戦闘および歩兵射撃戦 が出来る。 これらは投擲展開時の状況を想定して訓練されたものである。 攻撃、防御のほか移動訓練も行う。 部品 援軍能力 緊急投擲展開軍は援軍能力を持ち、政府の許可があればどの戦いにも参加できる。 なお、この能力は射出便利舎が機能している場合発揮される。 部品 チーム単位での活動 チーム単位で連携して作戦にあたることを前提としている。 連絡を取り合い死角を減らす。またお互いの活動を支援することができる。 部品 応急手当能力 特殊作戦において、救出対象、および仲間が負傷することがあるかもしれない。 専門家のもとへ移送するまでの間応急的な治療をできるよう訓練されている。 部品 武装障害走訓練の経験 武装したまま障害のあるフィールドを駆け、乗り越える訓練を経験している。 足場が悪く障害のある場所で装備を背負ったまま活動することへの対応を学ぶ。 部品 懸垂下降訓練済み 懸垂下降とはロープにセットされた下降器を用い、ロープと懸垂下降器の摩擦を緩めながら後ろ歩きの要領で下降する技術。 岩壁や、ヘリコプターからの降下などでも使用される。使用を想定してロープと懸垂下降器を装備している。 部品 図上訓練 地図を見ながら「こうなった場合どう動くか」という想定訓練。 突入作戦想定で建物の見取り図を見ての訓練、揚陸作戦での上陸地点の検討などさまざまな想定で行う。 部品 強行突入作戦の実行能力 強行突入作戦とは、家屋などに立てこもっている対象を確保することを目的として、扉や壁を破壊して屋内へ突入する類の作戦を指す。 このとき、屋内という死角や物陰が多く待ち伏せやトラップなどの警戒が必要となる空間での作戦実行を行うための能力と連携がある。 部品 非殺での制圧能力 特殊作戦においては、相手を無力化し、殺さずに確保することを要求されることがある。これは低殺傷で制圧するための装備(スタングレネードや催涙ガスなど)を持つことも理由のひとつであるが、これには何よりも高い技能を要求される。非殺で制圧できるということは、別の視点から見れば相手の生殺与奪権を確保できるということでもある。 部品 民事作戦観点からの民間人保護 作戦の内容によっては戦地ではなく民間領域での作戦行動を行わなければならないことがある。 このとき、作戦に巻き込まれた民間人の保護を行う事も部隊の責務のひとつとなる。民事作戦においては、作戦中および作戦後の民間との関係を良好に保つことも重要な条件の一つであるためだ。 部品 FEGにとってウォードレスダンサーとは FEGにとってウォードレスダンサーとは FEG軍に所属する舞踏体のうち、ウォードレスの着用操作を学んだ者のことである。 部品 WDダンサーとは 歩兵のうち、特にウォードレスをまとって戦う兵士のことを指す。ウォードレス自体が高価なため、ダンサーは歩兵の中でもエリートとされる。 部品 WDダンサーの必要性 一部の例外を除き、ウォードレスを着用するためには、アイドレスにウォードレスダンサーを組み込まねばならない。 部品 強化歩兵 ウォードレスダンサーは分類上歩兵である。機体に搭乗するのではなく、ウォードレスのアシストを受けて各種能力を強化され、ドレス姿で戦場を走り回る歩兵なのだ。 部品 現代によみがえる騎士 ウォードレスは歩兵の能力を底上げするパワードスーツであり、鎧でもある。鎧をまとって戦う歩兵、ウォードレスダンサーとはつまり、現代に蘇った騎士である。 部品 『ダンサー』の由来 ウォードレスという名前のとおり、それは踊る際に着る舞踏服、ドレスである。ウォードレス歩兵はいつしか、歩兵ではなくダンサーと呼ばれるようになった。 部品 WD着用可能 ウォードレスの着用資格、及び着用規格を満たしている。これに類する部品が組み込まれていない限り、大部分のウォードレスは着用不可能である。 部品 WDコネクタ ウォードレスは体の上にかぶせればいいというものではないため、着用者にはコネクタが増設されている。これにより駆動部に意思を伝え、効率的な稼働が可能となる。 部品 肉体訓練 歩兵は走るのが仕事。どんなに優秀なパワーアシストがあるとしても、それを着る者の身体能力が低くては活用できない。通常歩兵と同じかそれ以上の鍛錬が要求される。 部品 着用訓練 ウォードレスは着るのにも訓練がいる。きちんと着用するためには手間と時間がかかり、かつ正確に手順をこなさないとならないのだ。基本的にこの訓練は毎日行うものとする。 部品 座学 ウォードレスを着て戦闘を行う場合、運用や戦闘方法についての知識が不可欠である。もちろん経験するのが手っ取り早いが、それ以前にきちんと座学を履修し、基礎的な知識を習得する必要がある。 部品 習熟訓練 とにかくウォードレスを着て経験を積む以上に有効な訓練などない。ウォードレスを着た際の身体運用や連携等について、実戦形式で習熟訓練を繰り返す。 部品 整備訓練 自分のウォードレスは自分で責任をもって整備する。無論大きな損傷等については整備士に任せるが、基本的なメンテナンスやちょっとした故障なら戦場でも修理できなければ命にかかわる。整備訓練についても時間をしっかりとって行われる。 部品 軍事活動訓練 軍事活動にともなう一連について訓練を行う。基本的な動作や方針が統一されていなければ、部隊としての運営が困難となるためである。 部品 白兵戦闘訓練 超近距離、白兵武器を使用しての戦闘訓練を行う。ウォードレスを着ての格闘戦となれば、通常歩兵程度なら一蹴可能。しかしニューワールドには規格外の身体能力を備えた生き物やACE等がいるため、訓練はみっちり行う。 部品 銃火器使用訓練 近距離以上の距離で戦闘する際の銃火器を使用した訓練を行う。パワーアシストがある以上、かなりの反動を抑え込んで射撃が可能、つまり重火力が運用可能である。そうなると通常の兵器とは取り回しも変わってくるため、独自の訓練が必要となる。 部品 レスキュー訓練 レスキュー活動を行うための訓練を行う。通常では活動不可能な極地や踏破不可能な地形等で持ち回りで行われる。 部品 土木作業訓練 塹壕掘り、建築活動等の土木作業訓練を行う。なお、訓練とはいえ活用しない手はないので実際の施工現場に投入される。 部品 WD免許 ウォードレスを着用する技能があることを認める免許証。顔写真とICチップ入りであり、偽造は不可能。ウォードレスを着用して活動する際には常に携帯する義務を負う。 部品 資格取得試験 ウォードレス免許を取得するにあたり行われる試験。筆記試験と実技試験に分かれ、どちらもかなりの好成績を出さなければ免許は出ない。 部品 コネクタ増設 免許取得後、国が指定する医療機関等にてコネクタの増設手術が行われる。一般の施設では一部のブラックボックスの処置等が不可能になっており、ヤミダンサーが生じないようになっている。 部品 資格更新 ウォードレスダンサーの免許は一定期間で更新手続きを取らなければならない。これは技術の維持と共に、日々進歩を遂げる技術に対応し、新しいウォードレスに習熟するためのものである。 部品 鍛えよ 歩兵たるもの訓練を怠ってはならない。もちろん技術やスタミナだけでも駄目である。戦術を学び、実際の活動に近い訓練を繰り返す。 ウォードレスを着ても戦うのは本人なのだ。戦いでは習熟がものをいうだろう。 部品 自分の体として扱え ウォードレスはあくまで服であり、機体として考えてはならない。もっと言えば自分の体の一部として扱い、自分の体以上に動けるようになってはじめて一人前のウォードレスダンサーといえよう。 部品 走れ 歩兵の仕事は走ること。それはウォードレスダンサーであっても変わらない。とにかく動きに動いて戦場のあらゆるところに出現し、仕事をこなせ。走れなくなればそこで死ぬぞ。 部品 連携してなんぼ ウォードレスを着たからといっても歩兵は歩兵、一人の力などたかが知れている。密に連絡を取り、作戦を練り、連携してこそ戦い抜くことができる。連携を怠るな。 部品 WDにこだわるな ウォードレスダンサーの特徴はウォードレスを着られること。しかし、ではウォードレスがなければ戦えないのか。そのまま死ぬのか。最後の最後にはウォードレスなどかなぐり捨て、それ以外のあらゆるものを駆使して戦え。 部品 ウォードレスダンサーの着用制限 職業としての【ウォードレスダンサー】の着用は、軍属の者もしくは藩王・摂政の許可を受けた者に限られる。ウォードレスとは兵器であり、それを扱うことのできる職業も一定の制限を受ける必要があるため。 部品 他国を威圧しない規模の編成 緊急投擲展開軍は「共に和する自由の旗の下その栄光を守る盾である」という誓約を掲げているが その特殊さから、規模が大きくなりすぎると他国を威圧しかねない。 適度な規模を藩王、華族の判断で維持する。 部品 舞踏体とは ウォードレスを着用し、舞うように戦う者として作られた職業。ウォードレスを扱うために身体の一部がサイボーグと化している。一説によれば「古来より受け継がれる、砂漠の民の剣舞が元になっている」とも。 部品 着用資格(ウォードレス) 舞踏体はウォードレスを着用し運用することができる。その身体を訓練によって繊細に制御することで舞踏体は従来のウォードレスダンサーを超えた高度なウォードレスの制御を可能としている。 部品 降下補正 舞踏体はどんな高さからでも安全に着地することが可能である。これは単純な機械としての性能ではなく、身体の繊細な操作との組み合わせによってはじめて成しえる妙技である。 部品 用途における運用制限 舞踏体はその用途に応じて性能および連続運用期間とインターバルは細かく制限される。 特に特殊用途で使われる生身の身体から著しく離れた形態を持つ舞踏体の性能及び運用期間に厳しい制限が設けられている。 部品 コピー制限 脳の完全エミュレート問題の対策として舞踏体への自我の移植は国の管理の元で行われ、自己と自我を保つために舞踏体への自我の移植回数および期間は定期検診の結果を元に制限される。また、遺体からの移植、同時に複数の舞踏体への移植、舞踏体から舞踏体への移植の3点は特に厳しく制限がされ禁止となっている。 部品 脳の完全エミュレートの危険性とは 脳の完全エミュレートはFEGの技術を用いれば確かに可能である。しかしこれはある危険性を含んでいる。 死を逃れるため体を乗り換え自己のない存在となるということは不死者…つまりアンデッドと世界からみなされることがある。 部品 黒い塊事件 実際に問題となったのが黒い塊事件である。夢の剣事件の折、延命のため蜘蛛型舞踏体ボディに大量の国民が意識を移すということがあった。 その後、世界各地で謎の黒い塊が出現。この黒い塊は人間に近づく習性があり、意識を向けた人間を悪意で飲み込んだり女性の体になんらかの影響を及ぼすと考えられた。 部品 黒い塊事件解決 黒い塊の正体は夢の剣事件で亡くなった人の魂。、死者が多すぎたことによるひずみ、浄化されぬ想いが世界にとどまり続けたもの。 それらは助けを求め人に近づいていたのだった。 逃げず対峙し、鎮魂を祈ることでその魂たちは環へかえることができた。また生まれてくるために。 部品 蜘蛛型舞踏体とカマキリの大量死亡 黒い塊が浄化されるとともに、蜘蛛型舞踏体やカマキリの多くが動かなくなった。 蜘蛛型舞踏体は脳の完全エミュレートを行っており、またその状態でネットワークに接続していたため、 意識の集合体となり自己を保てなかった(魂を持たなくなってしまった)固体がいたのである。 部品 自己(魂)を保つということ 魂とは何か。それは自分を自分と認識し他人との境界を定めるものであると考える。 脳の完全エミュレート、そしてそこからの意識のネットワーク直結はそれらを簡単に壊してしまう危険性がある。 部品 何故不死となることが危険なのか もし、脳の完全エミュレートと意識のネットワーク直結が当たり前になってしまったら、また黒い塊事件と同じことが起こるだろう。 自己という存在を失いつつも肉体は稼動している…故に転生することもできず世界にとどまり続けゆがみを起す。 魂が正常に巡らないということは世界の終わりを呼び寄せると星見の見解が出ている。 部品 意識のネットワーク直結の禁止 人型、蜘蛛型両種族ともに意識のネットワーク直結の禁止。データのやりとりをする場合は自我部分についてプロテクトをかけ、他者と意識を共有させないこと。 また自我を認識できなくなるような頻繁なボディの乗り換えも禁止とする。 部品 誕生と意味の変化 FEGにおける舞踏体とは当初生身の体を活かすために取得された特殊な訓練をつんだウォードレスダンサーを指した職業だった。 その後、利便性の観点から高層ビルに特化したサイボーグの出現に伴い、FEGの環境に適応したサイボーグを指す言葉へと変化していき今日に至っている。 部品 種族としての舞踏体 舞踏体とは 生身の人間が西国人の遺伝子損傷治療によるサイボーグ化の延長や、環境適応のために身体改造してなるものである。 舞踏体を舞踏体として生産することはできない。 部品 年齢制限 成年するまでは舞踏体になれない。 これは幼年期の人格形成に舞踏体化手術が大きく影響すると考えられているからである。 部品 補助 舞踏体化の年齢制限にともない、 成年以下の遺伝子損傷については体の一部のサイボーグ化や リワマヒ国・akiharu国の協力の下、遺伝子治療にて対応する。 これには政府から補助金を出す。 遺伝子治療に関してはあくまで「人の形質を守る」ために行われる。 部品 希望者 希望者については成年して、審査の後舞踏体になる。 このとき子孫を残すための遺伝子情報は保存しておく。 年齢制限はこのためでもある。 部品 子供 結婚し、子供が欲しい場合 保存していた遺伝子情報にて人工授精を行い子供を授かることができる。 妻が生身であれば自身の子宮で育てることもできる。 同性カップルについても申請することが可能である。 部品 制限 舞踏体の職業能力としてWDの着用があるが WDは軍属のみ配備されるのでそれ以外の舞踏体が着用することはなく、またその能力も軍属時に得るものである。 舞踏体種族自体に職業制限はない。 部品 寿命 舞踏体の寿命については一般人とほぼ変わらない。 個人差はあるが70~80くらいで機能停止する。まれに100歳までいく者もいるがごく少数である。 部品 健康診断 舞踏体は定期的に整備士に整備を受けなければならない。同時にカウンセリングも行われる。 これは精神面のケアもあるが、生身ボディと違って老化や劣化が目に付きづらいためでもある。
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大部品 黒野無明 RD 203 評価値 13 大部品 恩寵の短剣 RD 7 評価値 4部品 EV116生還記念の儀礼用短剣 大部品 刃物 RD 2 評価値 1部品 圧力の大きさ 部品 引き切ることの利点 大部品 刃物の武器としての強さ RD 3 評価値 2部品 概要 部品 リーチが長くなる有利さ 部品 創傷の恐ろしさ 部品 恩寵の短剣の流用実績 大部品 政治家 RD 13 評価値 6部品 概要(政治家) 部品 取得条件(政治家) 大部品 資質(政治家) RD 7 評価値 4部品 カリスマ性 部品 弁舌力 部品 財力(政治家) 部品 使命感(政治家) 部品 本気の嘘 部品 礼儀作法(政治家) 部品 折衝力(政治家) 部品 コネクション 部品 情報収集力 部品 知名度の高さ(政治家) 大部品 政治家の流用実績 RD 1 評価値 0部品 政治家の流用者名簿 大部品 整備士用携行工具 RD 12 評価値 6部品 ニッパー一式 大部品 レンチ一式 RD 5 評価値 3部品 スパナ 部品 めがねレンチ 部品 ラチェットレンチ 部品 コンビネーションレンチ 部品 六角棒スパナ 部品 ペンチ 部品 プライヤー一式 部品 ハンマー工具一式 部品 計量具一式 部品 切削、研磨工具一式 部品 整備士用携行工具の流用実績 大部品 無名騎士藩のチューニングマスター RD 39 評価値 9大部品 チューニングマスター認定制度 RD 3 評価値 2部品 認定試験受験資格 部品 認定を必要とする理由 部品 認定試験 大部品 特色(チューニングマスター) RD 7 評価値 4部品 チューニング能力概要 部品 高度な基礎知識 部品 マシンの機嫌を聞き取る耳 部品 パイロットの操縦特性を見抜く目 部品 仕事上のコミュニケーション能力 部品 パーツ吟味能力 部品 好きは一番の才能 大部品 無名騎士特有の要素 RD 2 評価値 1部品 無名騎士藩の実績 部品 職業の歴史 大部品 名整備士(無名版) RD 27 評価値 8大部品 名整備士としての能力涵養 RD 9 評価値 5部品 工具への理解 部品 長年の経験 部品 整備作業の分配 部品 整備環境の維持管理 部品 整備工具・設備のメンテナンス 部品 作業環境の改善指導 部品 部品調達のコネクション 部品 マニュアル類の準備 部品 人体構造の専門知識 大部品 整備士(無名版) RD 18 評価値 7大部品 整備能力 RD 11 評価値 5部品 工学基礎 部品 メカニズムの理解 部品 環境や安全に関する知識 部品 工作実習 部品 測定訓練 部品 I=D知識基礎 部品 I=D整備実習 部品 専門整備知識 部品 現場でのインターン実習 部品 機体の電子制御知識 部品 整備器具使用法涵養 大部品 職業倫理 RD 4 評価値 3部品 要求性能の理解 部品 工期の把握 部品 チームワーク 部品 機械を扱う者としての倫理 部品 無名騎士のものづくりの矜持 部品 受験のための必要経験 部品 資格取得 大部品 名パイロット(無名版) RD 26 評価値 8大部品 パイロット(無名版) RD 12 評価値 6大部品 パイロット訓練による能力涵養 RD 6 評価値 4部品 戦闘訓練 部品 ブリーフィング 部品 パイロット準備過程の修了 部品 操縦経験 部品 能力の適正検査 部品 マニュアル把握 大部品 パイロットにおける一般任務 RD 6 評価値 4部品 編隊行動 部品 自機管理 部品 状況判断 部品 待機任務 部品 健康管理 部品 部隊行動基準 部品 エンブレム 部品 指揮能力 部品 教官経験者 部品 自己鍛錬 部品 優れた空間把握能力 部品 経験による行動の裏付け 部品 戦闘時の緊急対応 部品 各種環境への対応 部品 高G適正 部品 偏差射撃の習得 大部品 アイテム RD 4 評価値 3部品 隊の写真 部品 勲章 部品 記念の航空用腕時計 部品 イエロージャンパー 大部品 概要 RD 72 評価値 10大部品 対人関係の心得 RD 7 評価値 4部品 対人関係とは 部品 相手を大切にする気持ち 部品 相手の立場に立った言動 部品 わかりやすい言葉で 部品 おだやかに 部品 報連相 大部品 対人関係の心得の流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(対人関係の心得) 大部品 西国人 RD 14 評価値 6大部品 身体的特徴 RD 3 評価値 2部品 系譜 部品 遺伝子損傷 部品 灰色の髪 大部品 種族的特徴 RD 10 評価値 5部品 部族 部品 大家族 部品 合議制 部品 繁栄の裏 部品 母系社会 部品 環境 部品 商売 部品 金融嫌い 部品 食事 部品 友誼 部品 西国人の流用実績 大部品 社会人の心得 RD 10 評価値 5大部品 ほうれんそう RD 6 評価値 4大部品 報告 RD 2 評価値 1部品 なるはやの報告 部品 共通の書式に則る 大部品 連絡 RD 2 評価値 1部品 連絡の意味 部品 コツ 大部品 相談 RD 2 評価値 1部品 相談とは 部品 伝えるべき情報 大部品 世渡りスキル RD 4 評価値 3部品 思いやり 部品 TPOを弁える 大部品 マナー RD 2 評価値 1部品 マナーの概要 部品 社会人として知っておくべきマナー 部品 来歴 部品 軽い運動 部品 戦略思考 部品 喫煙者 大部品 摂政としての仕事 RD 2 評価値 1部品 藩国民への思い 部品 仕事の仕方 大部品 趣味 RD 35 評価値 8大部品 猫好き RD 13 評価値 6部品 猫好きとは 大部品 猫好きの宿命 RD 7 評価値 4部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる 部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ 部品 猫と添い寝 部品 猫写真フォルダー 部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう 部品 猫の声に敏感 部品 猫グッズ収集 大部品 猫にご挨拶(技術) RD 1 評価値 0部品 猫にご挨拶の効果 大部品 猫なでテクニック(技術) RD 1 評価値 0部品 猫なでテクニックの効果 大部品 猫ブラッシング(技術) RD 1 評価値 0部品 猫ブラッシングの効果 大部品 猫の爪切り(技術) RD 1 評価値 0部品 猫の爪切りの効果 部品 猫好きの流用実績 大部品 散歩好き RD 13 評価値 6部品 散歩とは 部品 散歩好きと呼ばれるまで 大部品 散歩の楽しみ方 RD 5 評価値 3部品 風景を眺める 部品 季節を感じる 部品 人とのふれあい 部品 抜け道探し 部品 日常の変化に気付く 大部品 散歩に適した服装 RD 3 評価値 2部品 歩きやすい靴 部品 帽子 部品 汗をかいてもいい服 大部品 散歩に持っていく推奨アイテム RD 1 評価値 0部品 散歩に何をもっていけばいい? 大部品 散歩中の挨拶(技術) RD 1 評価値 0部品 散歩中の挨拶の効果 部品 散歩好きの流用実績 大部品 趣味:料理 RD 8 評価値 5部品 料理は段取りが一番 部品 家庭料理主体 部品 節約料理レシピ 部品 大鍋料理の経験 部品 カレーは正義 大部品 お菓子も作る RD 2 評価値 1部品 お菓子作りは科学 部品 凝った細工 部品 趣味:料理の流用実績 部品 カードゲーマー 大部品 無名騎士藩国の摂政 RD 10 評価値 5大部品 摂政共通大部品 RD 9 評価値 5部品 着用制限 大部品 摂政が持つ基本的な能力 RD 4 評価値 3部品 忠誠と輔弼の義務 部品 外交戦能力 部品 外見への影響 部品 協調行為への適正 大部品 摂政が使う所有物と立ち居振る舞い RD 3 評価値 2部品 官服 部品 扇子 部品 立ち姿 部品 流用実績 部品 摂政の概要 大部品 取得技術 RD 22 評価値 7大部品 まあ待て落ち着け RD 5 評価値 3部品 思慮深い 部品 石橋を叩いて渡る 部品 質問・相談する習慣 部品 信頼できる相手を見極める 部品 背筋がぞわっとする 大部品 急げ馬よ RD 17 評価値 6大部品 急げ馬よの要点 RD 2 評価値 1部品 急げ馬よのあらまし 部品 急げ馬よの取得条件 大部品 馬術 RD 8 評価値 5部品 馬と心を通わせる 部品 乗り降り練習 部品 騎乗姿勢 部品 歩法の習得 部品 常歩 部品 速歩 部品 駈歩 部品 襲歩 大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3部品 長距離移動計画 部品 地図を読む 部品 越境の準備 部品 休憩・補給 部品 馬と野営 大部品 急げ馬よの陸路移動行為 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの陸路移動効果 大部品 急げ馬よの流用実績 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの流用者名簿 大部品 黒野無明の人間関係 RD 2 評価値 1部品 黒野ふみことの関係 部品 その他の人間関係 部品 EV116生還記念の儀礼用短剣 A世界シーズン1イベント116「第2波」火星沖艦隊戦の戦勝記念品。Zマークがついた儀礼用短剣である。当時の戦闘参加者のみが所持できる。 部品 圧力の大きさ 刃物は一般的に研いである刃は非常に細くなっており、これを対象に当てた場合はその面積の小ささから、小さい力でも圧力は非常に大きくなる。 この力により物体は刃の両側に押し広げられる引張応力が発生し、この力に耐えられなければ対象は切り離されることになる。 部品 引き切ることの利点 刃は引いて切ることにより、対象に入る刃の角度が小さくなり、実際の刀身の厚さより薄い刃で切ったことと同じになる。 部品 概要 素手で人を相手にした場合、高度に訓練されてでもいなければ、一撃で相手を無力化することは難しい。しかし刃物であればナイフであっても、人間を一撃で行動不能にしうる。 部品 リーチが長くなる有利さ 刃物を持つことにより、腕の長さ以上、刃が届く限りまで、攻撃範囲が拡張される。しかも素手と違って刃物は命中すればそれが致命傷となる可能性があるのだ。 部品 創傷の恐ろしさ 素手で相手にダメージを与える場合、基本的には打撲傷になる。格闘の心得がない場合、常に効果的な攻撃を行うことは難しいだろう。 しかし刃物は素人が取り回した場合でも、浅く命中しても相手を出血させるし、刺突や深い斬撃では相手の内蔵を大きく損傷させ、死に直結させる。 刃物の使い手はその恐ろしさをよく把握している必要があるだろう。 部品 恩寵の短剣の流用実績 このアイドレスはGENZ@無名騎士藩国、冴月@無名騎士藩国によって製作された流用可能アイドレスです。 白河 輝@レンジャー連邦さんの【白河 輝】に流用されました。 竜宮・司@詩歌藩国さんの【竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン】に流用されました。 むつき・萩野・ドラケン@レンジャー連邦さんの【 むつき・萩野・ドラケン】に流用されました。 部品 概要(政治家) 政治家とは、職業として政治に関わっている人のことをいう。自らが所属する国家や組織、団体のために、所属機構を代表して行動する。 部品 取得条件(政治家) 政治家は名乗るだけならばほぼ誰にでもできる。しかし、政治家として「所属組織の目的を達するため、所属組織を代表して行動する」ためには、まず組織への所属を行うこと、組織の代表として選出されることが必要となる。 そのためには所属しようとする組織の性質や規模にもよるが、一定以上の教養や財力、人脈が求められる。 政治家としてのスタート地点に立つためにも「政治」が必要なのはなんとも皮肉な話だ。 部品 カリスマ性 人を惹きつける魅力。「この人のためなら苦労もいとわない」と周囲の人々に思わせる人間性。口調や態度、外見など、話している内容とは関係なく先天的に得られる種類と、プレゼンテーション力や発声方法など、年単位での必死の努力の末に身につけられる種類がある。 部品 弁舌力 自分の言説の正当性を主張する能力。高い弁舌力を持つ者の中には、隙の無い原稿と想定問答集を用意し理路整然と最初から最後まで駆け抜けるタイプと、時折アドリブに任せながらも、必要なポイントは完全に抑えて場を制するタイプの2種類が存在する。 両者の良し悪しは比較できないが、自分が血反吐を吐くのが前者。周囲が胃を痛めるのが後者である。 部品 財力(政治家) 主に所属組織の利益につながる行動をとるのが政治家である。国のため、都市のため、組織のため、お題目は様々だが、どんな時にも必要になるのが活動資金である。 政治家の中には本業で稼いだ資金を元手に政治の世界に乗り出した者も少なくない。資金が多ければ養える人材の数も増え、より組織は強化される。 だからといって、後ろ暗い方法で資金を入手するのは政治生命を縮めるどころか普通にお縄になるのでやってはいけない。 部品 使命感(政治家) 政治家は自らが所属する組織に利益をもたらすために行動する。行動しなければならない。国益を考えずに自らの懐を肥やすことだけを追い求める者はもはや政治家とは呼ばない。政治屋である。 皆を代表して行動するという使命感・責任感を、政治家は忘れてはならない。政治家の行動の裏には数多くの人々の明日への希望が詰まっているのだ。 部品 本気の嘘 政治家が必ず備えている素養・・・であれば完璧なのだが、そうもいかないのが人間である。少なくとも、少しつつかれただけでボロが出るような嘘や隠蔽工作は行わない。もしも必要に応じて嘘をつくのならば、その嘘を嘘と気づかれてはいけない。墓場まで抱えていくか、嘘を本当にするために死ぬ気で働くのが政治家のつく嘘である。 部品 礼儀作法(政治家) テーブルマナーなどに限らず、その国その国、地域ごとの慣習や作法に精通している政治家は信頼を得やすい。真剣に自分たちのことを考えてきてくれたと思ってもらえるからだ。完璧にこなすのが一番だが、多少拙くとも真面目にやっていることを伝えられればまずは上出来だ。 部品 折衝力(政治家) どの組織も、それぞれの主義主張・権益を抱えて調整の場に臨んでいる。それぞれの組織が一応の納得をしつつ、中でも自分の組織が望む結果を得られるように場をコントロールし結末へと導く力、折衝力のある政治家はどの組織でも重宝される。 部品 コネクション 政治家はその仕事を通して、所属組織内外に多くのコネクションを構築する。コネクションの多さは切れる手札の枚数にも等しい。強い手札をどれだけ集められるかが、政治家としてのポテンシャルの高さである。 部品 情報収集力 培ったコネクションや自らが所属する組織の力を用いて、政治家は情報収集に余念がない。世の流れを掴む力は政治力の源泉となる。必要な時に必要なところへ必要な情報を集められる者が、政治の裏舞台で今日も活躍している。 部品 知名度の高さ(政治家) 政治家は文字通り組織の「顔」である。内政をするにも、対外的な交渉をするにも、「顔」を見せるか否かで効果は大きく異なる。おらが村にも有名人が来てくれた、というのは部外者が思っている以上に大切なことなのだ。そのため政治家には、品行方正さが常に求められる。汚れた顔でお客様に会うのは失礼にあたる、ということだろう。 部品 政治家の流用者名簿 使用された大部品名@作成者の所属国名を記載する。キャラクター:比野青狸(PC)の手元に流用者を記録して保存してあるわけではない。 涼原秋春(T20)@akiharu国 黒野無明@無名騎士藩国 ダガーマン(T20Ver)@FEG 竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン@詩歌藩国 444@akiharu国 紅葉国の神室(T20)@紅葉国 白石裕(T20版)@暁の円卓 戸田【T20】@蒼梧藩国 アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族@FVB セタ・ロスティフンケ・フシミ@T20@星鋼京 部品 ニッパー一式 ニッパは電気工事や電気製品の修理などの際に、主として配線コードを切断するための工具である。 電気工事などの作業で、電線や金属線を切断するときに使用する。刃部は用途に応じて色々な形状があるが、丸みを帯びたタイプが一般的である。刃元に電線の被覆をむくために使用する切り欠きを付けたもの、ハンドル部に絶縁被覆グリップを付けた物もある。構造は、2枚合わせと3枚合わせの2種類がある。 もちろんプラモデルを組み立てるようなプラスチックニッパーもある。 他にエンドニッパー、精密ニッパー、強力ニッパーなどが広く知られている。 部品 スパナ レンチは、ボルトやナットなどを回すことによって、締め付けて固定したり緩めて外す作業(締緩作業)を行うための工具の総称。 ボルトはサイズによって適正な締め付けトルクがあるので、レンチもサイズによって適正な長さになるよう調整されている。 基本的にこれらの機能を持つものはみなレンチなのだが、先端が開放された固定幅のものはスパナと呼ばれている。 レンチの先端が開放されており、横方向からレンチを挿入できるのが特徴。ボルトヘッド(あるいはナット、以下ボルトと略す)側面の二ヶ所にのみ力が集中するので、強い力で締めるとボルトヘッドを傷めることがある。主として仮締めに利用する。 別名オープンエンドレンチ。 部品 めがねレンチ ハンドル両端に円形の口部(ボルトヘッドにはめる輪型の部分)のあるものをめがねレンチと呼ぶ。ハンドルの一方だけに口部のあるものも多い。ボルトの上方向からしかレンチを挿入できない。多くは使いやすいようにハンドルに対し口部に角度(オフセット)がつけられている。ボルト側面の6ヶ所に力が加わるので、ボルトヘッドの痛みが少なく強い力で締めることができる。レンチの振り幅が限られた場所に適する12ポイントと、大きなトルクをかけるのに適する6ポイントがある。 部品 ラチェットレンチ 右または左の一定方向もしくは両方向締め付けられるラチェット機構を取り入れたレンチ。小さい回転角度で取り付け、取り外しができる。 部品 コンビネーションレンチ レンチの両端に同一サイズのめがねレンチとスパナが付いているもの。仮締めと本締めが一本のレンチで使い分けできる。 部品 六角棒スパナ 六角棒スパナは、正六角形の穴を持つ六角穴付きボルトや六角穴付き止めねじを固定、または緩めるための工具。主に自転車、家具の金属部分、機械設備などに使用する工具。六角棒レンチ、六角レンチ、ヘキサゴンレンチ、メカニックの現場ではヘックスとも呼ばれる。なお、ソケットの先端に六角棒スパナが設けられ、ラチェットハンドルなどと組み合わせて使用するものは六角ビットソケットなどと呼ばれ区別されている。 部品 ペンチ ペンチとは、先端同士が噛み合う構造の2つの金属製ステーをピボット(軸)で結合し、自由に開閉できる構造をした工具である。ペンチは刃先の平らな部分で銅線・針金・釘を曲げる、挟む、引っ張る、ねじるなどの作業を行うことができる。 部品 プライヤー一式 ペンチよりも開口範囲を大きくとるため、ピボット(ジョイント部分)がスライド構造となっている工具。大きな物をはさむ場合、ピボットを握り方向にスライドさせることで、先端部分が大きく開く(通常この状態では先端部分は完全に閉じない)。通常のペンチよりも、はさめる物の範囲が多いため、自動車の車載工具によく採用される。 一般的なコンビネーションプライヤーの他に、シンノーズプラヤー、ベントノーズプライヤー、ロングノーズプライヤーなど様々な種類がある 部品 ハンマー工具一式 物を打ち付けたり、潰したりする工具のことで、打撃部分が木製であったり、金属であったりする。金属製のものを金槌という。 叩く音からトンカチとも良く言われる。 片手ハンマーや玄能などのDIYに使われるような一般的なmのから、スレッジハンマーなどの大型のものや、テストハンマーなどの大きく目的が違うものもある。 整備士は自分の現状のしごとに合わせたハンマーを携帯するのだ。 部品 計量具一式 大きさや長さ、トルクなどを計測するための道具一式。正確なデータがとれなければ正確な作業は実現しない。 ノギス、マイクロメーター、ゲージ、メジャー、トルクレンチ、水準器など様々である 部品 切削、研磨工具一式 リーマーなどの切削を目的とした工具一式。ノコギリやねじ切りダイス、ドリルもここにあたる。現状の作業に適した物を整備士は選んで携帯する。 同時に加工した場所を研磨するためのサンドペーパーや砥石も研磨工具と呼ばれ、整備作業には欠かせない。 部品 整備士用携行工具の流用実績 このアイドレスは冴月@無名騎士藩国によって製作された流用可能アイドレスです。 よっきー@海法よけ藩国様の【よっきー】に流用されました。 むつき・萩野・ドラケン@レンジャー連邦さんの【 むつき・萩野・ドラケン】に流用されました。 銀内 ユウ@鍋の国様の【銀内 ユウ(後方支援型)PLACE】に流用されました。 部品 認定試験受験資格 チューニングマスターは国家で認定する職人、職業である。 認定試験を受験するためには以下の要件を満たす必要がある。 整備士免許を持つ。 所定の期間名整備士として実働の実績を持つ。 国家が定めた所定の種類の機体を、一定数以上整備し、結果十分な成果を出したと藩国から認定されたもの 部品 認定を必要とする理由 チューニングマスターとは機体を調律する職人である。パイロットの操縦特性を見抜く観察眼が不足していたり、調律が狂っている場合はその機体は通常の機体より却って危険になりかねない。 本来十全な整備ができれば整備士としては十分な仕事を果たしていると言える。無理な要求から整備士自信を守るため、またチューニングを行う場合はパイロットにとっても整備した側にとっても常に満足の行く結果を出せるよう、 一定の実力をもっているという保証となる認定試験は国家にとっても整備士自身にとっても利得となる。 部品 認定試験 認定試験は二日間に分けて行われ、安全にチューニングを行うことができる知識を持っているかを確認する筆記試験と、実際の実技を試す実技試験の2つが実施される。 それぞれの試験において細かく分野がわかれており、それぞれにおいて十分な得点を取り、かつ重大な事故につながりない兼ねない問題に関しては禁忌肢問題が設定されており、 実技知識試験双方においてこの禁忌を踏んでしまった受験者は得点にかかわらず不合格となる。 人の命に関わる試験である以上内容は厳しく、十全に実力がある職人だけが合格できるよう問題が考慮されている。 試験は1年に1度国家試験として行われる。 部品 チューニング能力概要 チューニングマスターのチューニング能力は、魔法ではない。本来兵器は十全に使えるように整備されているだけで理想的な状態なのだ。 つまりチューニング能力とは、パイロット毎に機体を調律して、操縦手ごとのフィーリングや、操縦特性に一致させることにより、機体と、パイロットの最大公約数を引き出すことなのだ。 部品 高度な基礎知識 職人というと何事も経験だ、職歴だという見方になりがちだが、実際に必要とされるのは地に足のついた、工学、科学知識である。物事の原理原則を知り、基本的な機体の状態を知るからこそ、チューニングが可能なのである。 チューニングマスターは最新の機体に導入される技術に対しても遅れをとらないよう、常に勉強している。 部品 マシンの機嫌を聞き取る耳 チューニングマスターは、エンジンの駆動音だけで、その機体の機嫌を聞き取ることができる。これは超常的なものではなく、 長年の実務経験からの妥当な判断能力である。人の努力の完成とは、努力の成果を呼吸のように行うことである。 以下はある日の新人とチューニングマスターの会話である。 新米整備士「加速ポンプが擦り切れてるんですよ。」 チューニングマスター「わかってる」 新米整備士「フューエルインジェクターにサイレンサーがついてないし」 チューニングマスター「必要ない」 新米整備士「えっ、うるさいし振動が」 チューニングマスター「そんなものをつけたらマシンの機嫌がわからなくなる。」 部品 パイロットの操縦特性を見抜く目 チューニングマスターはパイロットに合わせて機体を調律する以上、そのパイロットがどのような操縦をしているか、それを見る目がなければ正しい調律のしようがない。 機体からとれるデータを知識と経験に基づいて正確に見抜く目がなければチューニングマスターは成立しないのだ。 部品 仕事上のコミュニケーション能力 チューニングマスターは機体を調律するわけなのだが、チューニングマスターがどう思ったとしても、結果として機体を操縦するのはパイロットである。 特にチューニングを必要とするほどの名パイロットである以上機体は手足と同じである、チューニング内容の打ち合わせにも、事前説明にも、予想されるトラブルに関しても、 適切なコミュニケーションを取らなければパイロットの希望をまともに聞くこともできないのだ。 優れた職人とは使い手が満足するための仕事のために、コミュニケーションを惜しまないものなのだ。 部品 パーツ吟味能力 同じ工場で量産されている機体パーツだとしても、実際には少しづつ違いがある。よく言うこのエンジンは当たりだ!というやつである。チューニングマスターはパーツのそのわずかな個性を把握し、パーツ同士の相性も考えてチューニングを行うのだ。 部品 好きは一番の才能 チューニングマスターは非常に高度な技術と知識の両立を要求される。これはもうメカいじり自体が好きでなければ苦行でしかない。純粋に機械いじりを愛し、機体の役割を理解して、使い手を思いやることができる人間性こそがチューニングマスターに要求される一番の才能かもしれない。 部品 無名騎士藩の実績 無名騎士藩では、国家レベルでこのチューニングマスターを運用し、実際に運用される機体をチューニングして最適化し、成果を向上させた実績と経験を持つ。 部品 職業の歴史 無名騎士のチューニングマスターは現在に至るまで脈々と受け継がれてきた名整備士達の技術を土台に、機体の声を聞くことができるほどの経験を持ち、機械の機嫌をとり、機体に最適なチューニングが行えるようになった者は、 チューニングマスターとして国に認められ、讃えられた。 部品 工具への理解 整備を行うにあたり使用する工具に対する理解も深く持つ必要がある。 鉄火場ともいえる整備工場の中で、その場に最適な種類の工具を即座に判断し、適切に扱うこともまた、1つのスキルといえる。 部品 長年の経験 名整備士と整備士を分けるもの。それは経験である。 様々な機械の整備を経験し、所謂勘所と言った観点で機械の故障箇所を見抜く。 そういったことをできるようになるにつれ、彼らは周囲から『名整備士』と言われるようになる。 これは才能や実際の仕事量にもよるが整備士になってから5年はかかると言われる。 部品 整備作業の分配 名整備士は整備士グループの中心人物であることが多く、リーダーとして他の整備士に作業を割り振る事が多い。 その際、名整備士は修理箇所を的確に見抜き、そこに長けた人物に作業を割当、スムーズに整備作業が進むように取り計らう 部品 整備環境の維持管理 整備の周辺環境によって作業効率は刻一刻と変化する。 作業工具の定位置管理といった整理整頓の徹底から設備や整備場所のレイアウトの設定まで ベテラン整備士はチームで動きやすい環境を維持するように注意を払う。 部品 整備工具・設備のメンテナンス 整備工具はそれ自体が整備を必要とするが、品質維持には専門知識と経験が必要となる。 工具類の摩耗具合の見極めや検査器具の精度は、ベテラン整備士の定期的な点検によって確認・維持される。 部品 作業環境の改善指導 機械整備における正解は存在しないため、現在の手法に対する改善活動は常に行い、内容を更新していくのが望ましい。 率先して具体的な改善内容を提案するためには、ベテランの経験と洞察力が必要であり、これをけん引していく能力が求められる。 部品 部品調達のコネクション 整備用の交換部品を緊急で外部に依頼出来る取引先が多ければ、激しい運用が求められる繁忙期にも安定した整備を行うポテンシャルを準備出来る。 ベテラン整備士は緊急で部品を調達するネットワークを日頃から形成する努力を行い、緊急時には整備対応の一部を外部に委託出来ることが望ましい。 部品 マニュアル類の準備 整備のための具体的な方法を指示したマニュアル類を日頃から制作する事務仕事。 整備方法の統一に使われ、手順の明確化は作業効率に、チェックリストの整備は不良の抑制に威力を発揮する。 部品 人体構造の専門知識 一部の人型機械の構造理解に必要な基礎知識。 これらの機械は人の構造を模して造られているため、その共通点から整備上注意する箇所を把握、潜在的な不良に対して適切な処置を行うために必須となる。 部品 工学基礎 機械の構造や構成部品についての知識。各種の製品に特化した知識ではなく、あくまで整備技術を付け焼刃にしないための基礎理論である。 部品 メカニズムの理解 機械の動作原理と部品についての実践的な知識。具体的に構造や仕組みを知ることにより、整備スキルを向上させる。 部品 環境や安全に関する知識 パイロット・その他の機械、機体の使用者の身を守るための安全に対する知識、機械を製造・運用する上での環境に対する配慮等の知識全般。 部品 工作実習 工学科に所属する学生として、実際に実習を行う。整備は知識も重要だが同時に職人的要素も強い。手先で実際の動きを体に染み込ませるため、知識獲得と同時に実習も常に行い、知識と手技のレベルを一致させる教育方針になっている。 部品 測定訓練 正確な整備を行うためにはきちんと機体のデータを測定できる必要がある。エンジンの異音や回転数の調子など、マシンの機嫌を図ることも整備士の必須技術である。 これらを測定機械を使って客観的に知る実習と、実際に整備士として働く指導員からの経験知識の両方で学ぶ。 部品 I=D知識基礎 ニューワールドにおいて整備士の重要な仕事にI=Dの整備がある。機械知識の基礎過程を終えた後、I=D特有のエンジンやフレーム、部品構造に関して専門的な知識を学習する。 部品 I=D整備実習 I=Dに関する整備知識を学んだ上で、整備学校にある学習用の退役I=Dを利用して実際にI=Dの整備を学生と指導員で行う。実地でのI=Dを相手にした苦戦格闘はその後の整備士としての人生に大きく寄与するだろう。 部品 専門整備知識 整備士としてI=Dまでの整備は必須である。その上で人型戦車とRBの整備に関しても学習する。自国で伝統的に人型戦車を生産しているためである。 人型戦車とRBは双方技術体系が異なる。安全に整備するために2年の時間をかけて総合的に学習を行う。 部品 現場でのインターン実習 I=Dだけでなく、車両や人型戦車、RB、艦船や戦艦、町工場に至るまで、現場での実習を行うことが義務付けられている。先輩方を手伝いながら、活きた技術を体得するのだ。 部品 機体の電子制御知識 機体を動かすのはハードウェアだけではない。機体を制御するソフトウェアに関しても、整備士として必要な基礎的過程と、メンテナンスに関する専門知識を学習する。 部品 整備器具使用法涵養 整備器具は使い方によっては使用者を怪我させかねないものが多い。旋盤は軽々に扱えば指を削ってしまうし、刃物を使う際はレストを取らなければ思わぬ方向に刃が滑った時に先に人がいれば大変なことになる。 器具の正しい使用法をきちんと学習していることは整備士として最低限度の義務である。 部品 要求性能の理解 パイロット、現場が求める要求性能を理解し、その性能を満たす方法がわかること。もしくは要求の実現が不可能であることがわかることは大事なことだ。しっかりと工数を把握して上申することは、発注側にとってもメリットがある。 部品 工期の把握 他作業者との作業分配等を考慮し、要求性能を満たすための作業工期を把握する技能。効率的に整備を行うために正しく把握することは必要である。 部品 チームワーク 機械の整備は複数人で行うことがほとんどのため、目的、情報を共有し連携するチームワークが重要となる。整備士達のチームは家族と同じだ。 部品 機械を扱う者としての倫理 整備士は機械の整備を請け負う職業である。ただの車であっても、整備が不十分であったり、危険な整備をされていればそれは事故を起こし、人の命を奪うかもしれない。 I=Dなどの兵器であればなおさら、整備不良はパイロットの命を奪う結果になりかねないし、それは自分が大事にしている国や家族を危険にさらすことになる。 自分の仕事が人の命を左右する可能性を自覚していない者は整備士になる資格はない。 どんな機械でも、それを扱い人が自分の家族であるつもりで整備に臨む。それが整備士の心がけである。 部品 無名騎士のものづくりの矜持 無名騎士藩は過去からずっと堅実なものづくりをしてきた。 無名騎士はそこに住む国民のために、藩国のために、必要なものを作り続けてきたことが喜びで、プライドだ。 様々な戦場や、生活で、英雄でない、それでも世界を良くしようとする普通の人々の助けとなるため働いてきた。 その上で、無名騎士は失敗もしでかした。 それは技術の暴走や濫用によって引き起こされた。絶対にあってはならないことだった。被害は取り返しがつかない。 無名騎士にできることは、それでも無名騎士があってニューワールドにとってよかったと、 一人でも多くの人に信じてもらえるよう、具体的に、誠実に努力を続ける事だ。 藩王を筆頭として失敗を忘れず。深く反省し、同じ失敗を絶対に繰り返さないように対策し続ける。 部品 受験のための必要経験 専門の養成機関で2年以上の訓練経験、もしくは3年以上、現役かつ藩国指定の指導名整備士の元でカリキュラムを基に実務経験を経る事が必須となる。 実地で経験を積むほうがいいと思われていることもあるが、期間が長いかつ勉強をしながらになるため養成機関に通うものが多い。 これらの期間を経て養成機関で藩国が定めたカリキュラムを経て必要な能力を涵養したと認められたものか、指導名整備士に訓練期間後受験資格を認められた者が国家試験の受験資格を得る。 著しく能力が不足するものは追加の訓練が必要であるため、留年となる他、倫理観が欠如していると認められる者や、薬物濫用の経歴があるものは受験を認められない。 部品 資格取得 必要経験を満たしたと認定されたものは、藩国の公的認定機関による資格認定試験を受ける。これに合格することにより、晴れて整備士と名乗ることができるようになる。 部品 戦闘訓練 平時からの仮想敵との戦闘訓練により、想定可能な敵の構成・戦術への対応方法を学習している。 全てを網羅している訳では無いが、体系だてて学ぶことで、その延長として柔軟に対応することを目指す。 部品 ブリーフィング 作戦行動前に隊全体で行われる綿密な打ち合わせ。 戦況の確認であったり、作戦行動に求められる目標であったり内容は多岐にわたるが、 パイロットにとっては、全体の中で自分のすべきことを把握する重要な情報交換の場となる。 部品 パイロット準備過程の修了 パイロットとはエリートであり、訓練課程により、工学、航法、通信、法規など各種の知識を身に付け 戦場での活動はそれらに裏付けられていることが求められる。 また、実際の操縦技能は、初歩の操縦を訓練機により習熟した後、実機にて戦闘機動など実践に即した訓練が行われる。 部品 操縦経験 一般的にパイロットの技量とは、機体を操縦した時間に依存する。 特定の機体・機種に関し継続して訓練を行った時間の累積により一人前のパイロットと扱われ 訓練部隊に組み込まれてより5年間、第一線部隊で最低1年間従事することで1人前となる。 部品 能力の適正検査 基本的な作業能力に加え、機体操縦時のマルチタスク能力、会話への適切な対応といった検査に加え パイロット向けの検査、身体測定、血液検査、脳波測定、斜位測定、心電図、深視力、視野、精神内科の問診などが行われる 精神の形質について調査され、残虐性といった社会倫理に欠けると判断されたものは不適格とされる。 前科などの経歴も調査され、問題があるようであれば、これもまた不適格と判断される。 これら個人の資質を内外から徹底的に検査した後に、ベテランパイロットとの面接、実際のフライトでの最終的な適正が問われる。 これらの項目のためパイロット登用試験は狭き門となる。 部品 マニュアル把握 パイロットに多彩なマニュアルは付き物である。 随時更新されるマニュアルを把握し緊急時対応を行える事は パイロットの基本教養であり命を救う綱であるとともに 最大の武器の一つである。 部品 編隊行動 戦闘時に僚機と自機の位置を維持する技術。 集団で行動するための基本スキルであり、練度を見るための目安ともなる。 中距離での戦闘では統制射撃との組み合わせで威力を発揮する。 部品 自機管理 機体の消耗状況の把握に長ける能力。 戦闘中に機体の不調が発生することは即座に死を意味するため 自機の僅かな変調から起こりうる異常を予想する。 部品 状況判断 冷静な状況判断により、局所的な有利不利を察知する能力。 目まぐるしく変化する状況をつぶさに捉え、次の行動を決定するための 観察・整理を行うことで可能な限り自軍に有利な行動を選択する。 部品 待機任務 パイロットの任務の1つ、領空(領土、領宙)侵犯に対してスクランブル発進し、これを迎撃する。 違法に自国へ侵入を試みる軍隊・賊への牽制や哨戒、迎撃へ即時対応するための準備。 一方で、救難を求める対象への対応も含める。 シフト制により24時間対応可能。 部品 健康管理 パイロットは機体の1部品としての側面が強く、健康診断で問題がある場合即座に不適格として後方勤務となる。 そのため、常日頃より自身の健康管理に対する要求ハードルが高く設定される。 部品 部隊行動基準 軍隊の一員として、交戦に関する規律を明文化したもの。国際法規における交戦倫理にあたる条項を参考に 一般市民への攻撃禁止等の基本的な倫理を定めた内容。 敵国へ露見すると手の内を晒すこととなるため、自国の軍隊を管理する省庁と下部組織内においてのみ閲覧可能。 部品 エンブレム 名パイロットは機体に自身を示すエンブレムや撃墜マークなどを示すことがある。 これは彼らの功績を示す格好のステータスであり、彼らの誇りでもある。 部品 指揮能力 名パイロットとは引いては優秀な指揮官としての側面を持ち合わせていることが多い。 これは僚機の持つポテンシャルを引き出し、隊全体の実力を多いに底上げする。 名パイロットが居る隊では練度が向上しやすく、新たな名パイロットを生み出す要因となる。 部品 教官経験者 名パイロットは、その技能および前線での戦術的経験を重宝されるがため 教官として後方における兵の訓練にあたる任務が与えられる。 これらの教官が前線に戻るとき、元生徒である兵士、あるいは士官との間では ある種の信頼関係により発言力が増すことがある。 部品 自己鍛錬 名パイロットとは、裏で地道な努力を続けている者が多い。 彼らにとって日々の鍛錬とは日常であり、気にすることはないが その意識しない行動によって、戦場での結果は出ている。 部品 優れた空間把握能力 名パイロットと呼ばれる彼らは、昨今は宇宙空間での戦闘を多く行っている。 元々は地上の空中戦でその技量を高めてきた彼らは、 宇宙空間でもその優れた空間把握能力を活かし、 スペースデブリや敵機との彼我距離を正確に把握し宙間戦闘を行っている。 部品 経験による行動の裏付け パイロットの中には自身の経験知から行動に一定の傾向を設け その定型パターンに乗ることで時間的な優位を得て勝利するものも居る 前線での経験が豊富な叩き上げのベテランパイロットにこそ可能といえる。 部品 戦闘時の緊急対応 戦闘時の緊急対応: 戦闘中は多くの想定外の事象が発生する。逐次発生するトラブルに対し、 その場その場で優先度を設定し、最適な対応を部下のパイロットに指示し、 対応を行い続けていくスキルが名パイロットには要求される。  部品 各種環境への対応 各種環境への対応: 名パイロットと呼ばれるパイロットは、陸海空宇宙すべての空間における経験を持つ。 それぞれの経験で得たスキルを統合し、別の空間での戦闘にも活かしている 部品 高G適正 高G適正者が戦闘機動を取ることによる疲労が少なくなる 蓄積する疲労、状況判断の障害を減らすことにより優位に立つことが可能 部品 偏差射撃の習得 交戦相手の移動先を予測しあらかじめ軌道線上に弾幕を展開する事で命中率を格段に向上させる攻撃技術である。主にドックファイトで使用され、戦場の経験によって培われる技術である為、ベテランでないと習熟は難しいとされる。 部品 隊の写真 名パイロットとは多数の戦場を生き抜いてきた者ともいえる。 戦場における僚機の脱落は常に起こり、知り合いが故人となることも少なくない。 写真には色々な思い出が詰まっている。 部品 勲章 名パイロットと認められる客観的な証明の一つ。 多くは隊内外からは成した功績などで認められるが 身内以外では物品による証明が何故か求められる。 部品 記念の航空用腕時計 記念の航空用腕時計: 無名騎士藩国ではパイロットがある程度の功績を上げ 名パイロットとして呼ばれるようになると、航空用腕時計を渡す習慣がある。 これは、航空機時代に使われていた腕時計であり 宇宙のパイロットにとっては使いにくいと思われるかもしれないが、 距離での計算の参考になるケースもあるし、 何よりパイロットとしての初心、元々空を飛んでいた頃を忘れるなという戒めにもなっている。 部品 イエロージャンパー 腕のいいパイロットがよく着ている黄色いジャンパー。 誰が着始めたのか全く不明で、正式装備でもないが いつの間にか上官から能力を認められたパイロットに与えられるようになった。 今ではこれを着用していることがパイロットの腕の良さの証明にまでなっている。 余談だが、その独特のセンスから喜んで着ている人はいないとか。 部品 対人関係とは 対人関係とは、個人と個人の結びつきをみた人間関係である。この世界には様々な存在がいる。ここでは自分以外の他者との結びつきをいわゆる対人関係としてゆく。 部品 相手を大切にする気持ち 世の中にはいろいろな存在がいる。友好な関係を築くには相手を尊重し、大切に思う気持ちをもつとよい。みんな違ってみんないいのである。 部品 相手の立場に立った言動 自分に様々な思いがあるように相手にもいろいろな事情がある。それらを考えながら、相手の立場に立った言動を心がけることで気持ちの良いコミュニケーションがとれる。 部品 わかりやすい言葉で 例えば専門用語は知らない人からすると意味不明な言葉である。そういうものもわかりやすい言葉でおきかえて伝えることで、相手の理解を深める手助けになる。 部品 おだやかに 感情は伝染する。こちらから穏やかな姿勢で望むことで、相手の心も穏やかになりやすい。また、言葉選びも重要である。 部品 報連相 報告、連絡、相談である。対人関係の基本は報連相にもある。適切な報連相をすることで、さわやかな関係を築くことができるうえ、不備が少なくなる利点もある。 部品 流用実績(対人関係の心得) 部品 流用実績(対人関係の心得) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 11-00585-01:小鳥遊 33-00750-01:黒野無明 33-00926-01:JUNK-C@Drache 11-00891-01:九条イズミ 部品 系譜 西国人のルーツは××××の出現地点だった砂漠に移住してきた南国人とされている。 褐色の肌は日差しのせいもあるが、もしかしたら南国人だった頃の名残かもしれない。 部品 遺伝子損傷 西国人は×××由来の遺伝子損傷が多く、人の形質を守るために身体の一部を機械化することがある。 西国人にサイボーグが多いのはこのためである。 部品 灰色の髪 南国人を祖先に持つとされる西国人だが 南国人の金髪とは違う灰色の髪を持つ。 遺伝子損傷が多いことに由来するのかもしれない。 部品 部族 西国人は伝統的に部族を重んじる。 これは厳しい砂漠の環境で暮らしていく中でまとまらなければ生きていけなかったからであろう。 部品 大家族 西国人は大家族主義である。 部族を重んじることにも繋がるが、仲間を兄弟として扱い、家族として助け合う。 部品 合議制 西国人は部族合議制で国を経営しており 投票、選挙もこの一環である。 一般的に合議制を用いる理由は、判断の慎重さや公正さ、民主的正統性が担保されると考えられているからである。 部品 繁栄の裏 西国の地下には例外なく遺跡がある。これは××××の出現位置だった影響だろう。 西国人は時にこの遺跡を利用して国を繁栄させた。 部品 母系社会 西国人は母系社会であり、異母兄弟には相続権がない。 遺伝子損傷のせいで、人の形質を守るために より人間を産む女性基準で社会が出来たせいである。 部品 環境 西国人は森の破壊などは気にしないが、水源やオアシスは非常に大 事にしている。 砂漠では水が何より大事であったからである。 部品 商売 西国人は商業の民であり商売を重んじる。 砂漠という環境で食料を生産し辛い中、交易で国を大きくしてきた故だろう。 部品 金融嫌い 西国人は実体経済を重んじ、金融を嫌う。 資源国と して借金を踏み倒されることが多く、苦い思いをしたからである。 部品 食事 西国人は食事を床に座って食べ、テーブルを用いない。 地べたに敷物を敷いてそこに座って皆で食事をする。 砂漠の民だった頃の風習である。 部品 友誼 西国人と友誼を結ぶには水を一緒に飲むといい。 砂漠の民にとって水は命そのもの、それを分け合うということは家族になるということだ。 部品 西国人の流用実績 カルゴ@無名騎士藩国 真輝@ナニワアームズ商藩国 オグナ@ナニワアームズ商藩国 乃亜・クラウ・オコーネル@ナニワアームズ商藩国 部品 なるはやの報告 上司や仕事上で連携の必要がある相手は、常に最新の情報で連携を取りたいと感じているものだ。誤解があるままお互いの仕事が進んではいけない。お互いの報告はできるだけ、状況変化の直後にするのが原則だ。 部品 共通の書式に則る 報告は記録に残る形で、決まった書式で行われるべきである。報告を行った日付、報告を行った人物などをはじめ、後で誰が参照してもわかるようにしておくのが良い。 部品 連絡の意味 連絡とは、関係者に、簡単な業務・作業情報を知らせることです。上司部下に関わらず、誰もが発信側にも受信側にもなる。 部品 コツ 自分の意見や憶測は入れず、あくまでも事実を伝えることが求められる。客観性に欠ける報告では、誤解が広がってしまうからだ。簡潔かつ迅速を心がけよう 部品 相談とは 相談とは、仕事において判断に迷った時や自分の意見を聴いてほしい時に、上司や先輩、同僚に参考意見を聞くこと。 部品 伝えるべき情報 良いアドバイスをもらうためには、わかりやすくてアドバイスのしやすい相談を心がけなければならない。具体的には以下の通り。 1.相談したい事柄の現状 2.相談したい事柄の目指しているところ 3.相談する前にすでに対処してみたこと、それをやった後にうまくいかなかった理由 部品 思いやり 自分のことだけではなく、他人はどう考え、どう感じているか。つまり 他人の身の上や心情に心を配ること。これを常に頭において人と話すことは、諍いを避け、和やかに過ごすために必要だ。 部品 TPOを弁える T:time…時間 P:place…場所 O:occasion…場合(opportunity…機会) 上記の通り、TPOとは「時間と場所、場合(機会)に合わせる」という意味を持つ和製英語。 これを考えて行動することは私生活でも仕事でも大事だ。 部品 マナーの概要 社会の中で人間が気持ち良く生活していくための知恵である。マナーは国や民族、文化、時代、宗教のさまざまな習慣によって形式が異なる。また、個人間でも価値観や捉え方による差異がある。 ある国では美徳とされていることが、他の国では不快に思われることもある。 「他者を気遣う」という気持ちを所作として形式化し、わかりやすくしたものが形式としてのマナーである。 部品 社会人として知っておくべきマナー マナーといってもなんでもかんでも定型化して知っていなければならないわけではない。 要するに、相手の気分を損ねないようにする心がけそのものがマナーだ。 要するにきちんと挨拶をしたり、謝るべきときにきちんと謝ったり、連絡をきちんと返したり、そういうことである。 部品 来歴 灰色の髪をした西国人の男。砂漠の国だというのに常に黒い服を着ている。無名騎士藩国では、主に内政を担当している摂政である。 部品 軽い運動 基本的にはデスクワーク中心の仕事であるため、運動ができず疲労がたまりやすい。その対策として、軽い運動を日常的に行うことを心がけている。 部品 戦略思考 趣味であるカードゲームを通じ、相手との駆け引きや、どうすれば一番利得が得られるかを常に考えるようになっている。その思考を日々の業務にも活かしている 部品 喫煙者 政治を行うにあたり、大量の資料や会合などで蓄積する疲労やストレスを、軽い休憩も兼ねて誰もいない喫煙所でタバコを吸って時折ごまかしている。本人は気づいていないが、喫煙所で一本吸い終わる間は誰も立ち入らない暗黙の了解ができているとかいないとか。 部品 藩国民への思い T10以降の参加であり、他の藩国メンバと比較すると参加期間は短いが、藩国民への思いは強く、より良い生活が送れるように日夜努力している。 部品 仕事の仕方 仕事をやりすぎて時折倒れそうになることもある。最近、それはまずいと思い、運動をしたり、無理なときは少し休むよう意識的に行い始めた。 部品 猫好きとは 猫好きとは何か。それはなるものではない、いつのまにか猫の魅力にめろめろになってしまったものがそう呼ばれるのである。 部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる 猫が近くに寄ってきて「にゃーん」と鳴いたら 「どしたの~~?ご飯でしゅか~?(デレデレ)」と返してしまうのが猫好き。 「猫なで声」は、なでられている猫側の声なのでこれとは違う。 部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ 猫の肉球はよいものである。ぷにぷにしてひんやり。 寝ているとき顔を踏まれても 猫の肉球ならそれは猫好きにとってご褒美である。 部品 猫と添い寝 猫は眠るときくっついて眠るものである。 冬場は暖かいが 夏場は暑い…暑いがそれは仕方がない 猫との添い寝の幸せに比べたらささいな問題である。 そうたとえ布団が毛だらけになろうとも。 部品 猫写真フォルダー 猫好きの写真フォルダーは猫の写真でいっぱいである。 我が家の猫からご近所で出会った猫、さまざまであるがどんどん増える。 部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう 猫を飼っている猫好き同士が集まるとうちの猫かわいい自慢大会が始まる。 しかしここで喧嘩にはならない。 なぜならお互い「自分のうちの猫が一番可愛いがそっちが可愛いのもわかる…わかる猫かわいい…わかる」 と思っているからである。 部品 猫の声に敏感 外出先で猫の鳴き声がするとつい目で探してしまう。 子猫の「みーみー」言う声だと必死に探す。 急いでるときは死活問題だが…子猫ならしかたない。 部品 猫グッズ収集 猫好きになるといつの間にか増えているのが猫グッズである。 ちょっとしたものでも猫柄を選んでしまうことがある。 カレンダーを子猫がいっぱい写ってるやつにしてしまったり… 部品 猫にご挨拶の効果 ご近所の猫さんへのご挨拶は猫好きのたしなみである。 散歩の途中で見かけた猫に警戒されない位置からそっとまばたきと声かけ。 可能ならば指の匂いを嗅いでいただく。 慣れてくればなでなでも許してもらえるかもしれない。まずは覚えてもらおう。 部品 猫なでテクニックの効果 猫が喜ぶ箇所を的確になでなでする技。猫によって好みが違うため喜ぶ箇所を見極める力も重要である。 基本的には猫が自分であまり触ることが出来ない 背中や額、アゴの下などが喜ぶポイントだろう。 うまく撫でることができれば猫からの好感度があがるぞ! 部品 猫ブラッシングの効果 猫をブラッシングすることで抜け毛を取り除き、毛並みをつやつやに保てる。 またスキンシップも兼ね、体調の変化などにも気付きやすくなる。 ブラッシングされて猫はご機嫌になる。 部品 猫の爪切りの効果 室内で猫と同居している場合必須技術ともいえよう。 猫が嫌がる暇を与えずさっと伸びてとがっている部分の爪を爪切りで切る。 そうすることで家具や壁紙への爪とぎを減らしたり 猫にひっかかれて怪我をすることや、猫の爪が割れて猫自身が痛い思いをすることが減らせる。 部品 猫好きの流用実績 蒼燐:hhttps //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/799.html 図書館を得た後の黒霧:hhttps //www37.atwiki.jp/lathyrus_odoratus/pages/179.html 銀 倖斗:hhttps //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/819.html 黒野無明:hhttps //www7.atwiki.jp/genz/pages/709.html 矢神サク(T20用):hhttps //www65.atwiki.jp/sac39/pages/19.html 厚母うぬ:hhttps //www65.atwiki.jp/unuidress88/pages/33.amp 玄霧藩国の魔法医 マリモ:hhttps //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/155.html 部品 散歩とは 自宅や滞在している場所の周辺を、とりとめもなく、ぶらぶらと歩くことを言う。 目的は気晴らしや、健康のため、ペットの世話など様々である。 部品 散歩好きと呼ばれるまで ただ数度散歩をしただけで散歩好きとは呼ばれない。 頻繁に散歩をし習慣となってそれを楽しんでいる者を散歩好きと呼ぶ。 部品 風景を眺める 普段通らない道を通り、新しい風景を楽しむというものも散歩の魅力の一つである。 観光などで知らない土地にいったときなどもこれにあてはまる。 部品 季節を感じる 散歩中、道端に生えている草花のうつろい。同じ時間帯でも変わる日の長さ。そして気温の変化。 散歩は季節を感じるのにぴったりである。 部品 人とのふれあい 散歩の良い所はご近所づきあいが増えることだろう。 すれ違うたび挨拶をしお互い顔を覚えることで交流が増える。 部品 抜け道探し よく知ったご近所といえど通ったことのない小道、入ったことのない商店などあるかもしれない。 散歩しながらそういう場所を開拓し自分の行動範囲を広げていく。 部品 日常の変化に気付く 日課のように散歩をしていると 日常に変化があったとき気付きやすくなる。 あそこに引っ越してきた人がいる、とか新しいパン屋さんが出来てるなど そういう違いを探すのも楽しみの一つだろう 部品 歩きやすい靴 歩きやすい靴とは自分にサイズのあった、底のしっかりした靴で、おもにスニーカーなどをさす。 自分にあった靴を選ぶことで靴擦れなどを起さずにすむ。 また歩きやすい靴は疲労軽減効果もある。 部品 帽子 頭部にかぶるもので、頭部を物理的に保護し、また、強い日差しや熱中症からも守ってくれる。 最近はUVカット加工がされているものもある。 部品 汗をかいてもいい服 オシャレ着などではない、普段着に近いもの もしくは運動する前提で汗をかいて汚れてもよく、動きやすい服装のこと。 部品 散歩に何をもっていけばいい? 散歩場所がもしご近所でも 外出するのに何があるかはわからない。 時間や場所、季節にあわせて持っていくアイテムを決めよう。 迷ったときのための地図がわりや他者との連絡手段のために携帯(気になることを調べる辞書代わりにもなる) ペットボトルや水筒など 飲み物の入ったもの。 ぱっと必要になったとき使える程度の金銭 汗をぬぐうタオル 万歩計 部品 散歩中の挨拶の効果 相手にその時と状況、関係性にあった言葉で挨拶をする。 朝なら「おはようございます!」 昼なら「こんにちは!」 さわやかに挨拶できればお互いにすがすがしい気分になれるぞ! 部品 散歩好きの流用実績 図書館を得た後の黒霧:https //www37.atwiki.jp/lathyrus_odoratus/pages/179.html サカキ:http //lhz-fan.sakura.ne.jp/idress/hoshigane/wforum.cgi?mode=read no=160 reno=41 oya=34 page=0#160 田中申:https //www65.atwiki.jp/tanaka_mohs/pages/27.html フツカ・ニカ@T20:https //lhz-fan.sakura.ne.jp/idress/hoshigane/wforum.cgi?mode=read no=188 reno=41 oya=34 page=0#188 黒野無明:https //www7.atwiki.jp/genz/pages/709.html 矢神サク(T20用):https //www65.atwiki.jp/sac39/pages/19.html 暮里あづま:https //www22.atwiki.jp/naniwaarms/pages/586.html 乃亜・クラウ・オコーネル(T20版):https //www22.atwiki.jp/naniwaarms/pages/581.html 部品 料理は段取りが一番 手早く料理をこなすのに大事なことは、段取りである。 あれボウルどこだっけ、皿出したっけ、はスムーズな調理の邪魔であり、火を通しすぎておいしくなくなるなどの原因にもなる。 一人でやるときは勿論、皆で料理するときも、まずは段取り最優先である。 道具、食材、盛り付け皿、水回りの整理、キッチンの整理ができていればこそ、手際よい調理が出来る。 部品 家庭料理主体 野菜炒めやみそ汁、シチュー、カレー。 肉じゃがやハンバーグ。 家で出てくるような、ボリュームがあってみんなが好きそうな料理の数々。 このあたりを抑えておけば、誰かに振舞う時も安心できるだろう。 から揚げをおいしく揚げる、というのもポイントが高い気がする。 部品 節約料理レシピ 趣味で料理をする人なら、だれもが覚える時間短縮&節約レシピの数々。 ダイコンの葉を刻んで醤油であえるだけのご飯のお供とか、美味しいよね。 個人的にはニンジンをピーラーで向いた後の皮のキンピラとかが好き。ゴミも減るし。 部品 大鍋料理の経験 大きな鍋で大量に作るのは、実はコストパフォーマンスがよい。 汁物が特にそうだが、肉じゃがや芋煮のようなものも、手間と労力をかんがえると、保存さえ効けば実は大きな鍋で一気に作ったほうがいい。 肉じゃが作りすぎちゃって、は実際に起こりうるのだ。本当に。 部品 カレーは正義 大きな鍋さえあれば一気に大量に作れ、大体何を入れても味がまとまり、味についての文句を言う人も少ない。 二日目や三日目になったら、カレードリアや焼きカレー、ダシで伸ばして和風カレーやカレーうどん。 痛む前に処理するのは大事だが、冷凍してしまえばそれもある程度解決できる。 家庭料理として、数種類のカレーを抑えておけば、まずもって間違いはない。 難点は、カレールーが手に入らない環境では出来ないことだ。 部品 お菓子作りは科学 分量を正確に測れるかどうかが、お菓子の出来栄えを決める。即ちお菓子作りは科学なのだ。 自分や恋人用に手の込んだものを作るのもいいが、クッキーを大量生産して近所の子供に配るのも一興である。 部品 凝った細工 趣味でお菓子をつくるからこそ、普通ではめったにしない凝った細工をしてみたりもする。 プチシューいっぱい作ってクロカンブッシュつくったり、鼈甲飴で文字作ってみたりと、凝れば凝るほど見栄えも良くなる。 もちろん、センスがあったらの話だが。 それはそれとして、お菓子を作っていると色々細工に凝りたくなるのは確かだ。 部品 趣味:料理の流用実績 この大部品は、玄霧弦耶@玄霧藩国によって作成されました。 これまでに自国以外では 九護照@レンジャー連邦 黒野無明@無名騎士藩国 にて流用されています。 部品 カードゲーマー たまの休日にはゲームを遊んでいる。カードゲームを家族と遊んだりや店の大会に出場して遊び、勝ったり負けたりを繰り返している。黒い水連から稲妻を三発打つのはやめてほしい。 部品 着用制限 この大部品には着用制限があり、にゃんにゃん共和国およびわんわん帝国にて藩王の承認を得た摂政しか着ることができない。 部品 忠誠と輔弼の義務 摂政は摂政の持つ全ての権利を有し、藩王に忠誠と輔弼の義務を持つ 。国を支え、藩王がなす、あるいはなされざるべきことについて進言する。 部品 外交戦能力 摂政は他国との交渉、外交の席において高い能力を誇る。藩王の指示、意向のもとで各々がなすべきことを藩王が求める範疇で実行するために動くことになる。 部品 外見への影響 藩国摂政、という肩書きは望むと望まざるとに関わらずそのなり手の見た目にも良い影響を与える。それは他国との交渉の席においても同じように発揮され、国を良い方向へ導く助けとなる。 部品 協調行為への適正 藩王、官僚、国民、それぞれとの間に仲立ちとして存在する摂政は誰かと共に物事を行うことに長けており、何らかの行為に協調する、という場面においては無類の力を発揮する。 部品 官服 摂政としての礼服。国によって色や仕立てが異なる。一例として国の紋章が背中に大写しになっていることもあれば内側にポケットが充実していてモノが入れられたりする。 部品 扇子 官服ともども使われる手持ち品。畳んで叩くといい音がする。骨や紙、装飾や飾りひもなど国によって特色が出る。扇いで使う汗っかきもいるが大体空調で済ませているのか公の席では見ない。 部品 立ち姿 国際的には藩王の後ろに控えて助言を行う、差し紙を入れるといった場面が多いが国内においては藩王の名のもとに政策や国民に伝えるべきことを放送するなど出番については国によって様々である。 部品 流用実績 この大部品は以下の皆さんに流用されています。 akiharu国の阪明日見さん 無名騎士藩国の黒野無明さん リワマヒ国の蒼燐さん 世界忍者国の久堂尋軌さん akiharu国の444さん FEGの久珂あゆみさん FEGのジャイさん ナニワアームズ商藩国の暮里あづまさん 紅葉国の神室想真さん るしにゃん王国のクレールさん 玄霧藩国の階川雅成さん 星鋼京の御鷹@星鋼京さん 部品 摂政の概要 無名騎士藩国では、主に渉外を担当する藩王に対して、摂政は国内における政策など内政作業を管理する。政策の執筆・レビューなど藩王では回り切らない部分について対応している。 部品 思慮深い それを実行したらどんなデメリットが発生するかを一旦考える思慮深さ。 実行前に一旦考えることで、いざという時に立ち止まるチャンスを得る。 部品 石橋を叩いて渡る 大丈夫かどうか確認してから実行するということわざ。これを意識して習慣化することでついうっかりを危険に踏み込むことを防ぐ。 より上位に石橋を叩いて壊すというものがある。 部品 質問・相談する習慣 実行前に信頼できる相手に質問・相談する習慣、自分ひとりでは見落としていたことも相談や質問をすることで発見することができる。 部品 信頼できる相手を見極める 信頼できる相手に質問・相談をするため、信頼できる相手を見極めるための判断力。 相手と自分の関係を正確に把握する(所謂空気を読む)能力でもある。 部品 背筋がぞわっとする 危険な場所やことに踏み込みそうになると嫌な予感や背筋がゾワッとして踏みとどまる能力。所謂第六感。 確実性はないが、経験からくる直感でありこれに救われることは意外に多い。 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 部品 急げ馬よの流用者名簿 ※敬称略 優羽カヲリ@世界忍者国:優羽カヲリ:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/51367 暮里あづま@ナニワアームズ商藩国:暮里あづま:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/63143 若宮とよたろう@鍋の国:若宮 とよたろう(海兵隊):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/9096 イクト@FEG:イクト(T20):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/42224 いも子@後ほねっこ男爵領:いも子:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/71943 久堂尋軌@世界忍者国:久堂尋軌:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/37904 琥村 祥子@リワマヒ国:琥村 祥子:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/60773 高梨ひひひ@FEG:高梨ひひひ(T20・FEGの騎士版):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/87943 矢神サク:矢神サク(T20用):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/70226 田中申@akiharu国:田中申 :http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/64861 ダムレイ@リワマヒ国:ダムレイ:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/79488 真輝@ナニワアームズ商藩国:真輝:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/61047 GENZ@無名騎士藩国:GENZ(T20) :http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/55966 ぱんくす@羅幻王国:ぱんくす:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/92429 岩崎経@詩歌藩国:岩崎経:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/89344 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国:武田”大納言”義久:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/97377 劔城 藍@海法よけ藩国:劔城 藍: http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/98352 黒野無明@無名騎士藩国:黒野無明:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/74949 部品 黒野ふみことの関係 好きです。愛してます。 誰からも文句言われず、ずっと二人でいたいから藩国のこととかで黒野は働いている。何もかもが許す状況になれば、ずっと二人でいるだけでいたい。 本音で言えば、ふみこさんとそれ以外で全てはできている。 部品 その他の人間関係 【ACEとの関係】 ミュンヒハウゼンさんとの関係 ふみこさんの執事。色々動いてもらっているが、いつか弟子入りしたいと思っている。 カール・T・ドラケンさんとの関係 無名騎士藩国に長く居てくれている。最初に小笠原にいったときに出会った。無名の国防を手伝ってもらっており、常に感謝している。 【無名騎士藩国】 GENZ,冴月との関係 ボードゲームのイベントで捕まえられた悪人二人。絶対に許してはいけないという感情と、心の底からありがとうという感情がある。絶対に許してはいけない。 静さんとの関係 アイドレスに参加する前に藩国を見ていて、イラストがかっこいいなぁと思っていた人。毎回新作を楽しみにしている。 ハロルドさん、坂凪さん、ダームさんとの関係 ながみ藩国との合併により一緒に藩国をやっていくことになった。常々、色々やってもらっていて有り難さしかない。 神楽坂さん、Dracheさん、加西さん、藤原さんとの関係 アイドレス再開後の新規入国者。まだ、付き合いは浅いがみんなすごく積極的に動いてくれていて、感謝とすごいなぁという気持ち。 【無名騎士藩国以外】 青狸さんとの関係 人に言えない仕事をしている人。プリズムの沼に落としたら、恐ろしい速度で落ちていて怖いなぁとおもった。 雅戌さんとの関係 最近はリアルでは会っていないが、恩人の一人だと思っている。共和国全体の面倒も見ていて尊敬している。 阪さんとの関係 プリズムの沼に居た人。気づいたらどんどん深く沼に落ちているなぁと思っている。 【アイドレスの全参加者】 全員、思い描く過程に違うところはあっても大目標は共通していると考えている。自分が手伝えることならば、大凡手伝います。 【無名騎士藩国の全国民】 家族であり仲間。自分の責務は、この人達が平和に、幸せに暮らせる国を作ることだと思っている。国民の奴隷でありたい。
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ジャスティスマン 第XVI帝国スレ3981レス目 マヨイ第X帝国スレ 第XI帝国スレ 第XIII帝国スレ 第XIV帝国スレ 第XV帝国スレ 第XVI帝国スレ 第XVII帝国スレ _ . .-.‐.-.. _ ィ" ` .、 / ヽ 正義正義正 /' i i! 、 ゙ . 正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義 ' ' ! !| !|', ', i ', ', ', | | .| | l ; . l i l l l | ゙、、 i__l__ !l i i | ./ ̄ ̄ | |―-、 | '!i i ニlヱT' ,! 豸;┬、 l.l l ! | | ̄ス_ .\ \ \ |l !l ', ヾ辿リ/ ゙.㌢イ! l|l l !l \ i`i ◎ / ̄ ̄\ \ \ l l.! 、 !、/ ′ . ', l 'l l ! \ |レ'ミ彡/¨`7/ ̄ ̄\ ', '、V i、 l > .._´. イー-! 7. l/ |. ‘, |ヽ/`´、∧/ 〉―-、 〈 、} ゙、 〉、{ , i} {i .、_'|/ヾ' |\ ‘, УⅥハ∧_}/ ヽム \ ,、`='^´ {'.-.‐.-.l '>,、 | |. ‘, 〈∨ヽi"´ヾ マ /r /○}__」 . | ̄.\ / ∨ l o o 7 / ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄7ヽ И .l マ /´/ 弋ノ | ..| \ ' ゙、 l.\ Λ ゚ / /' / Λ / .\ ,.イヽ } | } .ム' _ ... ./ ̄| .__|. \ l ゙、.'゛、 ミヾ ∨>'. _ノ !/ ' ヤ‐-.、 / .\/ / \ .ハ | ./ ..ィ. ´.>- / ̄{ |./ |. \ }i ′ `〔ニニ!.二-‐=ニア'∧<. . ヽ、_ _ ___ _...ィ" . . /´ / \/ .| | 八 {-― ‐ - `ヾ、‐-‐~'―‐-、‘, `ー-==ニニ二 ._ . . . . . . .` ̄´ . . . ._ .>′ 7´ ./ ..| | ′ ゙ ! . . ``ー┬=、〆 Λ / // ``ー‐-― ''"´ /.イ| 爻 ...| | | ノ .} }l ' ‘, ./ / /ィ≦シ´ /\ -イ| /爻 /| | ト、 / ゙ . 7゙ヽ. . _ ハ ′ ∧ ./ / .//´ ム彡' .〉、ィ彳刄 /...| | | | / /`ー - ,.〉 ! ' ‘,_ / ,..< ̄ ̄ ̄ ̄\ ./ 入リ´ 7¨´ .| | / ̄ ̄| | | / / ハ .! i. > ..._ \ヽ/ \ノ ../| | ../ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / ∧.! , l゙'<. . . .> ...._ _ ...... -‐=ニ二ニ=ー -- | | / ′ ./ / l ∨ l ``''ー<. ´ . . . . .>''"´ ``゙'<. . . | | / ! / ' l ', { .\  ̄´ ,..< ̄ ̄ ``  ̄ ̄ ̄`Y´ ̄ ヽ.__/. _ l !、 _彡{ \ ,..< | | / ≧ ‐.-...........................-‐≦{, | ̄ノ ! ', ,..< | | / ' / i ー‐ "|;; -‐ ! " ヽ{´ | },..< | 正 7 7 ! ', 、_ _ ゙ヽ-‐''7´ 正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義正義 く ! | >、>;'"´; ; ; ;l 〕ノノ ────────────────────────────────────────────────── ジャスティスマン種族 : 綾祢一条+8 ♀系統 : 亜人系(ヒューマノイド正義/ジャスティス・コマンド/パーフェクト・ジャスティス/サムライ)Lv55せいぎHP : 550/550MP .: 750/750攻撃力 : AAA守備力 : A+すばやさ : AA+魔力 : B精神 : Aかしこさ. .: C+信頼度 : 50正義度 : ∞【称号スキル】 The Justice『“J“絶対正義』 : 「聖まどか騎士団」聖騎士の証。その揺るがぬ正義感により名付けられた。 ①ジャスティスマンは正義である。これは厳然たる事実である。【装備スキル】『裁きの天秤』 : 相手の正義をはかる為のアイテム。 天秤が下がれば、相手は信念も持たぬ悪である。断罪すべし。 天秤が下がらないのであれば、相手は信念を持ち、正義に値する者である。 されど正義と相容れないのであれば、其れは正義を掲げる悪である。【スキル】ダゴン★5【とくせい(パッシブ)】 クインシー『滅却師』 : 魔物を倒すことに特化した戦士。魔物相手への与ダメージが上昇する。『正義少女』 : その身は正義なり。相手に与えるダメージが上昇する。ジャスティスオーラ『正義闘気』 : 正義のオーラ。「自分よりレベルの低い悪」からのダメージを軽減し、与ダメージが上昇する。『霊子収束』 : 毎ターンの「セットアップ」時、自分に「霊子カウンター」を「1」乗せる。 また、フィールドの誰かが魔法を使う時にも「霊子カウンター」を乗せる。『熱量変換』 : 【火炎】を受けた時、「霊子カウンター」を「1」乗せる。『電気変換』 : 【電撃】を受けた時、「霊子カウンター」を「1」乗せる。『滅却正義拳』 : 霊子で強化された近接戦闘法。近接攻撃のダメージが上昇する。『正義の雷霆』 : 悪を切り裂く稲妻。電撃の威力が上がる。『汝ら邪悪なり』 : 我は正義である。ならば我に仇為すもの、これ邪悪なり。相手は「悪」である。『邪悪死すべし』 : 悪を許さぬ正義の信念。「悪」への与ダメージが上昇する。『正義の体現者』 : 悪を討ち滅ぼすもの。会心率が上昇し、「悪」を戦闘不能にした場合、処刑してもよい。『後の先』 : 攻撃する対象が自分を対象にしていた場合、素早さを無視して確率で先に攻撃する。『見切り』 : 「低確率」で敵の「物理攻撃を無効化」する。『極』 : 自身のテンションに応じて攻撃の回避率と命中率が上昇する。『飛廉脚』 : 滅却師の歩法。足元の霊子に乗り、「空中」をも走行可能。攻撃時速度にボーナス。『空間認識能力』 : 死角はありません。命中、回避率が上昇し、生半可な気配遮断やステルスを無効化する。『正義の眼光』 : 尋常でなく視力が良い。「回避率」と「命中率」が上がる。『正義活性』 : 「霊子カウンター」が「3」を超えていると発動。全能力に補正がかかり、『正義の眼光』の効果が上昇する。『仲間思い』 : 仲間が倒れていると与ダメージが上昇する。『潰えぬ正義.』 : 自分が戦闘不能になった時に行動がまだ終了していない場合、即座にその行動を行う。『乱装天傀』 : 戦闘不能になっている場合に発動可能。発動ターン、行動が可能となる。「セットアップ」「1/戦」『正義降臨』 : 戦闘開始時に自分の攻撃力が2上昇し、テンションが1上がる。『正義抜刀』 : 『双剣覚醒』を使用していない時、HPが0になると発動。即座に『双剣覚醒』を行う。 ただし、最大HP増加効果は無効化される。 キルスレス『真打劔冑:紅の暴君』 : 人機融合型劔冑。ジャスティスマンの体に埋め込まれているので、常時発動している。 │ワールドアクセス アウトロウ クリプス └『世界操作』 : 「陰義」。「共界線」に干渉、制御する能力。次元力を引き出す。『真打劔冑:相州五郎入道正宗』 : 重拡装甲型劔冑。邪悪を誅滅する絶対正義の顕現。 │ アウトロウ └『■■■■』 : 「陰義」。詳細不明。【とくせい(アクティブ)】『霊子吸収』x : 周囲に漂う霊子を取り込む。自分の霊子カウンターを「2」増やす。『双剣覚醒』x : 「霊子カウンター」を「5」消費して発動。HPが全回復し、以下の能力が発動する。 ①全てのステータスが上昇し、最大HPが200増加。さらに「血装」の効果が上昇する。 ②劔冑の機能を万全に引き出すことで、毎ターンHPとMP、状態異常が回復する。 ③空間転移が可能になり、命中率が上昇。攻撃命中時に確率で攻撃を回避する。ジャスティス・パラドクス『正義の論理』x : 正義に不可能はない。消費MPを倍にして攻撃を「絶対必中」にできる。「1/戦」 レイルガン・カミカゼ『霊子特攻:神風』x : 攻撃時に「霊子カウンター」を全て使用して発動する。「テ/3」「正宗専用」 攻撃時に「現在HP×(使用した霊子C×10%)」のダメージを追加し、自身を除外する。ブルート・アルテリエ『動血装』y : 霊子を血管に注ぎ込み、身体能力を強化する。このターン、与ダメージが上昇する。ブルート・ヴェーネ『静血装』y : 霊子を血管に注ぎ込み、身体能力を強化する。このターン、被ダメージが減少する。『プロテクション』y : MPを10使用。被ダメージを軽減する。『ワイドエリアプロテクション』y: MPを10使用。味方全体の被ダメージを軽減する。「1/戦」『霊子変換』z : 「霊子カウンター」1~3個を任意の能力かテンション上昇に変換する。『霊圧解放』z : 「霊圧カウンター」を任意の数消費することで与ダメージを増加させる。【呪文】『リホイミ』 消費8 : 味方1体を3ターンの間、自動回復状態にする。 【回復】『ベホイム』 消費22 : 味方1体のHPをとても回復する。 【回復】『ザオラル』 消費20 : 味方1体を戦闘不能から復帰させ、HPを少し回復する。運が悪いと失敗する。【回復】『マホヤズン』 消費全 : 自分のMPのすべてを味方1体にあたえる。『ベマホトラ』 消費30 : 敵一体のMPを大量に奪い取り、仲間全員で分ける。『ギガデイン』 消費40 : 敵全体に激しい雷を落とす。 「170/90%」 【デイン】【特技】『ワイドエリアサーチ』 消費30 : 敵全体のステータス、特技、PS、AS、耐性のいずれかの情報を観察する。 【魔術】『仁王立ち』 消費5 : 味方全員をかばう。「セットアップ」『マホトラ踊り』 消費0 : 敵一体からMPをうばいとる踊りを踊る。『名状しがたきマホトラ踊り』消費50 : 敵全体からMPをうばいとる踊りを踊る。ユスティーツ・ボーゲン『正義弓』 消費20 : 悪を滅ぼす聖なる矢を放つ。 「160/100%」「悪特攻」 【射撃/光】『正義の手刀』 消費20 : 正義のチョップで敵を打ち据える。「120/80%」「会心率30%」 【格闘】『正義発勁』 消費30 : 敵に掌底を当ててそこから正義を叩き込む。「170/100%」「防御上昇無視」 【格闘】レイルガン・イカヅチ『霊子斬刀:雷』 消費25 : 敵単体に雷を纏って袈裟斬り。 「200/100%」「霊子C/2」 【斬撃/雷】レイルガン・ハヤテ『霊子抜刀:颯』 消費30 : 敵一体を神速の居合でぶった斬る。 「180/100%」「最速」「霊子C/2」 【斬撃】レイルガン・カルマ『霊子断刀:業』 消費50 : 手刀から次元力を放ち、問答無用で敵の急所を断つ。 【斬撃】 「150/10%」「かばう貫通」「会心率:100%」「霊子C/2」「『正義活性』専用」 ゼーレ・シュナイダー『魂を切り裂くもの』 消費50 : 『正義活性』時に使用可能。手刀の表面を高速で往復する霊子の振動で敵を切断する。【斬撃】 「200/100%」「防御特性無効」ゲレヒティヒカイト・クーゲル『邪悪爆殺正義弾』 消費80 : 敵の周辺の空間から直接次元力を抽出し、悪を爆殺する。 【射撃/必殺・万能】 「250」「必中(空間)」「かばう無視」「霊子C/4」「『正義活性』専用」「1/戦」『正義剣・邪悪殲滅』 消費75 : 『正義活性』時に使用可能。次元力を限界まで引き出し、敵に叩きつける 【斬撃/必殺・万能】 「300/100%」「防御特性無効」「防御上昇無効」「霊子C/4」「HP減少」「1/戦」『ジャッジメント・アヴァランチャー』 消費50 : 相手の腕を破壊する裁きの技。下手な腕ならもげる。 「250/100%」「腕封じ:最大100%」「テ/2」エグザイズ『X・Y・Zクラッシュ』 消費50 : 空中に飛び上がり、身動きの取れない相手の頭部を硬い所へ激突させる。 「280/100%」「軽減不能」「敵拘束時のみ」「頭封じ:最大100%」「テ/2」─【双剣覚醒後】──────────────────────────────────────────── エグゼキューター『邪悪鏖殺光刃(射撃)』 消費40 : 正宗七機巧の1つ。唯一デメリットがない射撃武器。 「200/100%」 【射撃】バーストクレイモア『飛蛾鉄炮・弧炎錫』 消費30 : 正宗七機巧の1つ。自分の血肉を削り加工し、拡散鏃弾として発射する。すごく痛い。 【射撃】 「250/100%」「防御貫通」「恐怖:最大75%」「自分にHPダメージ」ヒートハートソード『朧・焦屍剣』 消費30 : 正宗七機巧の1つ。刀身を超高熱化させ、相手を焼き切る。自分の腕も焼ける。 【斬撃/火炎】 「300/100%」「防御特性無視」「恐怖:最大80%」「自分に炎ダメージ+LOS-ARM」ダークブレイクサンダー『雷霆・無明光』 消費40 : 正宗七機巧の1つ。体内電流を増幅し、周囲に発射する。自分も感電する。 【間接/雷】 「敵全体」「280/100%」「かばう貫通」「恐怖:最大80%」「マヒ:最大100%」「自分に電撃ダメージ+マヒ」フィンガーロケットエッジ『無弦・十征矢』 消費40 : 正宗七機巧の1つ。鋼鉄の刃と化した指を射出し、敵の急所を貫く。 【間接】 「200/100%」「会心率40%」「恐怖:最大50%」「自分にダメージ+腕封じ」 リブスブレード『隠剣・六本骨爪』 消費50 : 正宗七機巧の1つ。自身の肋骨を装甲し体外に伸ばし敵を挟み潰す。死ぬほど痛い。 【斬撃】 「200/80%」「敵生存時、威力200の拘束」「恐怖:最大75%」「自分にダメージ」 スローイングオーガン『割腹・投擲腸管』 消費50 : 正宗七機巧の1つ。割腹して自身の腸管を引きずり出し敵を締め上げる。死ぬほど痛い。 「100%」「拘束」「頭・腕・足の任意の部位封じ:最大100%」「威力150」 「恐怖:最大80%」「自分にダメージ」────────────────────────────────────────────────────【耐性】『滅却師』 : 光、闇に強い(-50%)『正義抗体』 : 正義なので状態異常とか効きにくい。即死無効『炎、雷、氷に強い(-40%)』 【両親】 父親:セイヴァー 母親:なのは・ベル・タカマチ +コミュ 第X帝国スレ 2763 トリコ さくら ネコミミのモンスターとコミュ。大体さくらを任せてもいい奴らだと判断した 第XI帝国スレ 4148 ジャスティスマン、トリコ、カグツチ、チャペル 兄姉の集い。物騒すぎるジャスティスの正義 第XIII帝国スレ 229 マヨイ トリコ 娯楽部 親戚との顔合わせ。正義の勧誘失敗 第XIV帝国スレ 39 トロワ アナト 最初から最後まで殺意が高い 第XV帝国スレ 2218 トリコ 大食い大会参加 武蔵で突発的に開かれた大食い大会に、審判役として参加した 第XVI帝国スレ 2016 トリコ、俎板餡子 女子会のようなものに参加。罪は個人のもので、継がれるようなものではないという考えをカミーラに示す。 第XVII帝国スレ 412 トリコ トリコに誘われて裏世界ピクニック。裏世界の裏カジノに裏社会の裏ゴミがたくさんいた 2141 シリウス+蒼龍&かごめ 新人に対するジャスティスハラスメント 戻る