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要塞戦指揮官(ギルドマスターに固定) 要請戦申し込み 税率変更と税収の回収 要塞ユニ巻物の使用 指揮幕舎の使用 要塞戦用モンスターの使用 門の開閉権限あり 要塞ダンジョン開始権限あり 上記以外は「衝車と投石器が使用不可」という制限のみで全職位で可能な行動が全て可能 要塞戦副指揮官 門の開閉権限あり 要塞ダンジョン開始権限あり 要塞ユニ巻物の使用 旗アイテムの使用 障害物作成アイテムの使用 修理アイテムの使用 軍隊員 衝車と投石器の使用 要塞戦闘管理者 門の開閉権限あり 要塞構造物の修理と強化 警備兵の配置 障害物作成アイテムの使用 製作管理者 要塞内の鍛冶屋NPCでの製作 付与者の有無で製作アイテムの価格と製作時間が変化 調教管理者 現在は存在するだけの無駄職位? 昔は要塞内の調教師NPCで運送動物が作れた 職位なし 基本的に何もできない ひょっとしたら振動爆弾なら使える?
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おりねゆん【登録タグ HP 60 PW 20 お チョキ 百花繚乱編】 [[チョキ]]/HP 60/PW 20 ILLUST 丸吉 【ボーカル】楽しい投石攻撃 20 AP対象として相手のボーカルを2枚まで指定し、指定したボーカル全てにダメージを与える。 【コーラス】畑を守る大みみず [[カウンター技]]。相手がボーカル技を使った時のみ使用可能。 AP対象の味方ボーカルはダウンせず、残りHPが10となる。 第二弾 百花繚乱編で登場。 「楽しい投石攻撃」は、ゆんのオリジナル曲「プアマンズハート」の歌詞に由来する。 相手ボーカル2体がAP対象になるという珍しい効果範囲のボーカル技を持つ。 複数の相手にダメージを与えられる技は貴重。 コーラス技は、相手が強力なボーカル技を使ってきた時の対抗策になる。 (キャラ参考:織音ゆん とは - ニコニコ大百科) コメント 名前 コメント
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順位 競技者名 所属 記録 風速 年月日 大会名 競技場 1 河合 伸昂 理1 6m84 +1.8 25.10.27 関東クラブ対抗陸上 上柚木 2 太田 悠介 M2 6m79 +1.5 21.7.26 渋谷区記録会 駒沢 3 菊地 紀永 文1 6m73 -0.8 7.11.3 関東クラブ対抗陸上 野津田 4 小林 元太 法2 6m68 +0.6 9.4.27 横浜市民体育大会 三ツ沢 4 根岸 博生 政1 6m68 +0.8 4.9.23 関東法学部学生陸上 野津田 6 中島 夢久 法4 6m43 -0.6 5.11.3 関東クラブ対抗陸上 野津田 6 坂本 直人 理1 6m43 +1.1 5.5.3 早慶成三大学対抗 武蔵野 6 林 正泰 理2 6m43 +1.3 16.11.7 関東クラブ対抗陸上 野津田 9 小内 邦敬 理2 6m40 6.5.3 早慶成三大学対抗 武蔵野 9 田中 潤 政4 6m40 +1.6 22.11.6 東大競技会 東大駒場 【平成記録男子】 60m / 100m / 150m / 200m / 300m / 400m / 800m / 1000m / 1500m / 2000m / 3000m / 5000m / 10000m 110mH / 400mH / 3000mSC / 4×100mR / 4×200mR / 4×400mR / 4×800mR / 4×1500mR / スウェーデンR 走幅跳 / 三段跳 / 走高跳 / 棒高跳 / 砲丸投 / 円盤投 / 槍投 / ハンマー投 / 十種競技 / スプリントトライアスロン / ショートスプリントデュアスロン / ロングスプリントデュアスロン / ミドルディスタンスデュアスロン / ベーシック三種競技 10km / 10マイル / 20km / ハーフマラソン / 27km / 30km / マラソン / 50km / 100km
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特徴 このキャラクターは近・遠距離問わず扱いやすい。 また牽制や固め、空対地の強さが売りの万能タイプのキャラである。 スト●ート●ァイターで例えるなら「●・本田」や「春●」タイプか・・・? 立ち回り 基本的には中距離を保って戦うことになる。 先端当てすれば隙の無い強攻撃(X)や槍突(↓→Z)で牽制。 自分から攻めに行きたい場合は空中強攻撃(JX)から槍突下降(空中,↓→ZorX)へ繋げてそこからコンボを決めていくか、ゲージが溜まっているならJXから空中滅殺(空中,↓→↓→X)へ繋げていく。 遠距離戦では槍投(↓←X)を使っていき、隙あらばダッシュで接近する。 相手が弾丸系の飛び道具使ってくるようなら槍烈(↓→X)を使うのも良いかもしれない。 近距離での切り返しは主に槍突、ゲージが溜まったいるなら槍連殺(↓→↓→Z)で。 槍回(↓←Z)は初段を外した場合のリスクが大きいのでなるべく単発で使うのは避けよう。 対策 このキャラを相手にする場合の攻略法
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小型・みず系、真なる中立 AC:13(外皮) hp:27(6d6+6) 移動速度:10フィート、水泳30フィート 【筋】7(-2) 【敏】15(+2) 【耐】13(+1) 【知】6(-2) 【判】10(±0) 【魅】13(+1) 技能:なし 感覚:受動〈知覚〉10 言語:なし 脅威度:2(450XP) 水陸両生:空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。 アクション 槍:近接武器攻撃+4、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:(1d8+2)[刺突]ダメージ。 槍投げ:遠隔武器攻撃+4、射程30フィート、目標1つ。ヒット:(1d8+2)[刺突]ダメージ。 マホトラ踊り(呪芸・再チャージ5~6):【魅力】セーヴ難易度11、30フィート以内の敵すべて。セーヴ失敗:(2d4)MPを失う。 メガザルダンス(呪芸):このタコメットから30フィート以内にいるすべてのタコメットに友好的なクリーチャーのヒット・ポイントを27回復する。このタコメットのヒット・ポイントは0になる。
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歩兵文明 変換 変換備考 有利なユニット 不利なユニット テク 進化・戦術 簗 一言 アステカ A RFSWD ATK0の堅い壁ユニット 射程系 ほぼすべて 活版印刷 即帝柵土木ジャガー 一定時間諜報.時間長め. 爺文明,英雄で詰む,転向がんばれ B 強化ELイーグル HP+20,ATK+2 砲撃兵器 その他全般 バイキング A 偽ベルセ HP86,ATK10 +10 ,(1→1),自陣内正ベHP+10 城 転向,射程,ほぼすべて 傾技,乾ド,射攻撃鉄鋼1 救済/HP上げて味方の壁に 家ボム,壁ボム,城1ボムの影響を受けない.時間終了後全消滅. HP上げて味方の壁しつつぬくり? B バイキング船 帝王で重バ船(2→1),自陣内正ベHP+20 射程 砲撃兵器 kill バ船は射防御強く足早いので戦いやすいが,決め手にはならない. ケルト A スコーピオン 帝王以降 歩兵系,たまれば馬も 馬 包囲技術,ELウォード,歩兵防御鉄鋼1 即帝柵土木ウォード 一定時間自ユニットの攻撃力がUP,終了後自ユニット全消滅 ウォードは弱い,砲撃メインで味方と連携 B 投石機 帝王以降 射程系 馬,イーグル 日本 A 輸送船 HP+100 - - 投擲術で武士,剣豪,信長が強くなる 即帝,即鉄鋼,ボム出し 一定時間既存武士,信長の攻撃力UP,消滅しない 100溜めて柵簗後,即帝投擲術 B 信長 HP70,ATK8,ATKrate高い 歩兵 ほぼ全て ゴート A 強化精鋭散兵 HP150,ATK11 城主はほぼ無敵 象,鉄鋼以降のユニット 射手防御鉄鋼3,石工,建築 帝王柵簗土木散ペ,ハス 一定時間人口上限160 序盤に味方と連携してマップコントロールをとる. B テオドリック HP200,ATK13 爺 ほぼ全て 馬文明 変換 変換備考 有利なユニット 不利なユニット テク 進化・戦術 簗 一言 フランク A マルテル 帝王以降,Max40体 投石以外,特に爺 投石 コブラでのkill/即帝 HP10のコブラカーを1体出す。簗は必ず開始即使うこと。 敵にアステカ・スペがいたらA B 騎士 帝王で重騎士,鉄鋼で近衛 砲撃兵器 強い歩兵 砲撃が多いならB チュートン A 砲撃手 HP100(3→2),既存チュナイATK+3 速攻歩兵 砲撃兵器 近攻撃鉄鋼1,歩防御鉄鋼1 kill/即帝 無敵Bomが数体出る. 城主で簗使って射手のタゲ取りつつが安定か.砲撃が多いならB. B 騎士 帝王で重騎士,鉄鋼で近衛(2→2),既存チュナイATK+2 砲撃兵器 強い歩兵 城主騎士柵,kill ビザン A 無し 既存カタフHP+4,城ATK+1 歩兵系,砲撃兵器 爺 兵站学 kill・味方の壁になろう 一定時間全プレイヤーのすべての資源を0にする. 城矢が強く,自動沸きもあるので必要ならボム出し. B ベリサリウス 既存カタフHP+2,城ATK+1,兵站入らない 爺,砲撃兵器 特になし フン A タルカン沸き 城多いほど沸き多い 建物,砲撃兵器 象 開始10分後にELタルカン自動 kill・味方の壁に オオカミ爆撃の確立を大幅に上げる.自分は爆撃されない. 100以上ためるとHP上がるので溜めて城殴る B RCSWD ATK0の堅い壁ユニット 射程系 ほぼすべて ペルシア A ハサー 普通のハサー 爺,投石 ほぼすべて 象使い,城壁強化,射攻撃鉄鋼1,血統,繁殖 救済/味方の壁に,即帝しない 象のHP無限,攻撃力100程度に.時間終了後全消滅. 味方の壁しつつぬくり?爺に注意 B RCSWD (1→2),自陣内象HP-110 ATK+10 射程 ほぼすべて 射手文明 変換 変換備考 有利なユニット 不利なユニット テク 進化・戦術 簗 一言 トルコ A 砲撃手 速攻歩兵 砲撃兵器,RSWD,ゴート散兵 kill 全ての柵簗の効果を倍に 対日本には鉄砲もありかな B なし イエニATKUp 右以外 大事にすると攻撃力100超えます ブリトン A ロビン HP110,ATK11,すべて変換 歩兵系 投石,RC,無敵ボム - kill/即帝即鉄鋼 HP無限,ATK9999の英雄歩兵を1体出す.時間短い. 味方を壁にちまちま撃とう B 名射手 HP55,ATK7,すべて変換 射攻撃鉄鋼1/2/3,射防御鉄鋼1 kill 初めから鉄鋼入るので速攻歩兵に強い マヤ A 狩狼 帝王以降,HP100,(1→4),増分 近接兵 射程,スコ 射攻撃鉄鋼1 羽根40出して簗,kill 一定時間変換がHP400のオロナルになる.消滅しない. オロナルは自動攻撃しないしされないので操作がんばる B 強化ELイーグル HP+20,ATK+2(2→3) 弓騎,砲撃兵器 歩兵,鉄砲 歩防御鉄鋼2,射攻撃鉄鋼1/2/3,射防御鉄鋼1 Bは城主で鉄鋼入るので戦いやすい 中国 A 町の人 帝王以降,生産した町の人を「建設」表示にすると次の変換が可能. - - 弓懸,射手攻撃鉄鋼1 即帝,即鉄鋼,ボム出し 全てのプレイヤーの変換を一定時間チェンジ 農民はすごく忙しいけどちゃんと出来るとスコなんか目じゃない.中華建物は狼爆撃で消滅. B スコピ 帝王以降,自陣内スコピATK+1(2→1) 歩兵 投石 弓懸,射攻撃鉄鋼1/2/3,射防御鉄鋼1 即帝/kill 弓騎文明 変換 変換備考 有利なユニット 不利なユニット テク 進化・戦術 簗 一言 朝鮮 A 投石機 帝王以降 射程系 馬,イーグル 即帝一択 氷上のユニットに一定ダメージ. 敵がコブラ出したら簗使おう B なし なにもなし えらぶだけ 無駄 スペイン A ロバ 帝王以降 馬,歩兵 英雄 kill ロバのHPUp 帝王以降はロバ多め B なし なにもなし えらぶだけ 無駄 モンゴル A RAM 帝王以降,HP100,(1→1),増分 射程,建物 左以外 城壁強化,矢羽,演習 即帝/即鉄鋼 HP300,ATK25のチンギスを7以上生産 城主マングは雑魚,スキタイは射程にめっぽう強いので数出したいなら即帝非推奨 B スキタイ斥候 HP90,ATK10,DEF2/8(2→3) 射程,爺,砲撃兵器 近接 kill/救済 サラセン A イマーム 帝王以降,HP100,爺の英雄,[10] - - 馬防御鉄鋼,城壁強化,狂信 kill/ボム出し 一定時間フィールド上のユニットにダメージ 敵に馬がいないときは残念な感じになる. B 重ラクダ HP180 馬 左以外 弓懸,射攻撃鉄鋼1/2/3,射防御鉄鋼1 kill/即帝/ボム出し 以下工事中 けつp楽しいいいいいいいいいいいええええええええええええええいいいいいいいいいいい けつpの魅力 けつpは勝利条件が多数ある。すべての城を割ったり、kill数だったり、転向勝利だったり、点数勝利だったり。 敵が転向する前に押し切るか、象徴が立ったのならその文明をつぶせるかなど異なる勝利条件がせめぎ合うところ が非常に熱い。 ユニットのアンチ関係はアラビアを踏襲してはいるが簗、柵、増分変換などでアンチなど関係なくなるような HP・攻撃力を持ったユニットが作れ、戦況がダイナミックに変わるスリル。こういった点が多数(少数)のプレイ ヤーの心をつかんで離さない点だろう。 以下文明メモ アステカ 爺文明 爺は神殿で生産するため神殿割られるとまともなユニットが出ない。 また英雄で詰みやすい。即帝して柵つけるとジャガー結構強いっす。まあ突っ込ませる場合はできるだけ ジャガーが得意なユニットのところがいいかも。 後は転向転向。とにかく神殿を割られないようにしましょう。 戦術として即帝柵土木ジャガーがあります。強力です。 ところでアステカ簗って地味に強力だと思うんですけどどうでしょうか。 敵や味方にフランクがいる場合、敵のコブラがどこにいるか、もしくは味方のコブラがどこに行けば安全にユニットを 倒せるか、というのがわかります。同様に日本がいる場合、日本の即柵簗武士がどこに行こうとしているか、 どこに行けば隙があるか、わかります。敵の武士が大量のユニットを氷上に出したことが分かれば、 サラセン簗や朝鮮簗が生きます(サラor朝鮮が味方にいるなら)。 とまあ使い方は考えればいくらでもあると思います。とくに序盤ほど兵が少ないので隙を探しやすいのでは無いでしょうか。 マヤ 羽根弓オオカミ文明 羽根弓は中盤から力不足。序盤でも柵簗付きの速効歩兵を止められるわけもなく・・・。 オオカミは増分で攻撃力が上がるが、攻撃力しか上がらない。ダメージ通りやすく、スコや城矢で結構死ぬ。 増分中に自陣爆撃来るとキレそうになる^^;だが仕方ない;; ちなみにオオカミは普通のユニットを入れると隊列変更ができるようになる。 イーグルは特に増分とかなく使いやすいが、果たしてどこに当てたらいいのか、といった感じ。 朝鮮に対しては戦車も倒しやすく、投石も割れるのでいいがほかには孤立した射手系ユニットを殺すくらいしか 無いかも。 チュートン 触れたら勝ちのエロマント(と砲撃手か騎士)文明 攻撃力100以上ののエロマントが氷上を闊歩する。攻撃力次第だが、近接系には圧倒的に有利になる。 サラセン、フランクに対してめっぽう強く、射手に対しても簗の無敵ボムを出してターゲットをとらせれば チューナイの移動中をカバー出来たりする。歩兵文明なので序盤に必ず柵をつけよう。 変換は敵に砲撃文明(朝鮮、ケルト、中国)がいたら馬。適度に馬溜めて味方と連携して突撃させると、 砲撃兵器を溜めさせないことができる。そのうえでチューナイぶち込むと城割れるか家か壁取れます。 砲撃手も強いのでわりと戦えます。 サラセン お前たちは砂漠でうんたらかんたら文明 フン以外にはあんまり勝てないんじゃないかな・・・。コンキ、マングには射程負け、 カタフにはダメージ通りづらい上、HPupがある。射手に対してもめっぽう弱く、トルコやブリも止められない。 そのため敵に射手が多く、馬文明が一切ない場合はさっさと城DELして無敵ボム出すのもあり。 幸い生産は遅くなく、射程もちユニットなので数は減りにくい。足の速さを生かして敵の撤退路に待ち伏せ、 味方と連携してマップコントロールを取りに行ける。といいな。 ちなみに敵のフランクがコブラカーを出したら簗を使おう。確実に殺せます。 日本 柵簗即帝投擲速攻文明 100溜めます。柵簗つけます。20~30づつ敵のキー文明に突撃。柵使われたらまた突撃。家使われたらほかに突撃。塔をちょっと殴れば割れるかDELしてくれます。城は割らせてくれないかも。敵が無理に守ろうとしたらKillとらせてくれます。5分たって城主なら城壊して即帝。投擲つけてさっきの要領で突撃。これができれば一国を城1に、もしくは二国の家・壁をとれます。強化ユニットを切り売りしていく感じです。売切れて、敵に射手文明が多いなら城1にしてボム出しましょう。「後は任せた。」と言ってボムで積極的にカバーしていきましょう。建物破壊やkill数で10分以前に鉄鋼行けて、敵の射手文明が少ないなら、鉄鋼つけてそのまま戦うのもありです。この場合あまり前に出て戦うのではなく敵がいなさそうなところを強襲したり、オオカミ爆撃くらったところにぶち込んだりって感じです。 とにかくスピード命です。待てば待つほど柵簗投擲の効果は相対的に弱くなります。というかこれ以外の戦い方は無いと思います。ブリの名射手(名射手選択すると序盤で鉄鋼がフルでつく)やゴートの強化散兵、トルコのイエニ、チュートン砲撃手には一応注意しておきましょう。単独ならだいじょうぶですが、これらの文明が2国連携するとさすがに押切るのはきついです。 日本で狙うとよい文明:ぺル(近接で範囲の無い城主象で生産遅い)フン(HPあがっていないタルカンは弱い)朝鮮(生産、攻撃速度が遅い戦車)バイキン(近接で変換数が少なくHPがまだあがっていない)アステカ(近接ばかり。信長なら転向もされない。神殿壊すだけで十分。)ケルト(もともと相性有利。城減らせれば変換ユニットの生産遅くなる。) 朝鮮 戦車戦車投石投石 弓系とくに城主ロビンや羽根弓には強いが戦ってくれないので即帝必須。即帝するときは変換出てくる側の後ろの城をdelすると変換された詰まりにくいです。味方と連携して投石が動かせるようになったらほぼ勝利確定。 馬には弱く、チュートン騎士、フランク騎士やモンゴルBのスキタイ斥候等が来ると非常にだるい。戦車も投石も割られて終わる。 亀甲船?????? フン タルカン タルカンしかないです。でもタルカン強いです。 自陣内にいっぱい溜めておくとHPがゆっくり増えて行きます。オオカミ爆撃あったらすぐにそこに飛んでいくこと。そして城をしばきたおすと。弓防御は多少強いので味方射程ユニットの壁がわりになったりすることも重要。 モンゴ 即鉄鋼マングor即帝ラムorスキタイ
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種別 兵器名 LV 攻撃力 歩兵防御力 騎兵防御力 弓兵防御力 敏捷 備考 刀剣 透甲槍 0 20 10 15 5 0 厚背刀 5 24 12 18 6 0 強者刀 10 29 14 22 7 -1 古銅刀 15 35 17 26 9 -1 大破刀 20 41 21 31 10 -2 広刃剣 25 50 25 37 12 -2 三環大刀 30 60 30 45 15 -3 百勝長刀 35 72 36 54 18 -3 日本刀 65 30 22 37 -2 蛮族兵器 獅子槍 80 12 35 14 -4 蛮族兵器 屠馬戈 75 14 40 23 -4 蛮族兵器 短鉄剣 68 56 64 34 -3 県城生産 虎影刀 70 34 52 17 -3 県城生産 種別 兵器名 LV 攻撃力 歩兵防御力 騎兵防御力 弓兵防御力 敏捷 備考 弓弩 鉄胎弓 0 18 5 9 6 -2 霸王弩 5 22 6 11 7 -2 離秦弓 10 27 7 13 9 -3 宝鷹弓 15 33 9 16 10 -3 玉角弓 20 40 10 19 12 -4 長玄侠弓 25 49 12 22 15 -4 神鳶弓 30 59 15 27 18 -5 35 71 18 32 21 -5 牛角弓 70 21 38 27 -5 鮮卑さん 投影弓 77 23 35 33 -6 鳥さん 歳月庚弓 65 30 54 44 -6 県城生産 強靭弧弓 71 15 14 10 -6 県城生産 赤羽弓 80 60 64 66 -8 南越 種別 兵器名 LV 攻撃力 歩兵防御力 騎兵防御力 弓兵防御力 敏捷 備考 魚鱗鎧 0 0 70 60 80 -5 鋼鉄鎧 5 0 84 72 96 -5 明光鎧 10 0 101 86 115 -6 地龍鎧 15 0 121 104 138 -6 千戸鎧 20 0 145 124 166 -7 討逆鎧 25 0 174 149 199 -7 赤日戦鎧 30 0 209 179 239 -8 雷戦甲 35 0 251 215 287 -8 蔓鎧 0 270 255 310 -9 蛮族兵器 虎亀鎧 0 192 226 299 -6 県城生産 将軍鎧 0 252 182 286 -9 県城生産 戦月好鎧 0 256 301 398 -11 州城生産? 種別 兵器名 LV 攻撃力 歩兵防御力 騎兵防御力 弓兵防御力 敏捷 備考 車馬 小型投石機 0 8 20 20 20 5 絶地馬 0 10 12 8 4 10 翻羽馬 5 12 14 10 5 11 千里馬 10 14 17 12 6 12 野生馬 15 17 21 14 7 13 越影馬 20 21 25 17 8 14 越輝馬 25 25 30 20 10 15 鉄騎馬 30 30 36 24 12 18 赤驥 35 36 43 29 14 18 匈奴騎馬 45 40 35 22 22 蛮族兵器 霧露馬 36 30 16 10 19 県城生産 超光馬 32 53 39 25 19 県城生産 中型投石器 20 40 40 40 4 県城生産
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兵科適性と能力補正 戦法と対応する地形 兵科の三すくみの適用範囲 戦法成功率と地形効果 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 衝車・木獣 井蘭・投石 走舸・楼船・闘艦 輸送 剣兵 地形移動コスト コメント 兵科適性と能力補正 部隊の攻撃力と防御力はそれぞれ武将の武力と統率の値、および兵科適性によって決まる。 一覧表の数値に以下の適性ごとの補正をしたものが部隊能力になる(小数点以下は切り捨て)。 適性 補正値 S ×1.00 A ×0.90 B ×0.80 C ×0.70 戦法と対応する地形 ◯は戦法可能な地形。×は戦法不可能な地形。 敵部隊がいる地形によって判定される 地形 槍 戟 騎 弩 草地・土・本道 ◯ ◯ ◯ ◯ 荒地 ◯ ◯ ◯ ◯ 砂地 × ◯ ◯ ◯ 湿地 ◯ ◯ × ◯ 毒泉 ◯ ◯ × ◯ 森 ◯ ◯ × × 桟道 ◯ ◯ × ◯ 間道 ◯ ◯ ◯ ◯ 渡 ◯ ◯ ◯ ◯ 浅瀬 ◯ ◯ ◯ ◯ 兵科の三すくみの適用範囲 兵科には槍>騎馬>戟>槍の三すくみの関係があるが、これが適用されるのは戦法攻撃のみ。通常攻撃には適用されない。詳しくはダメージ検証を参照のこと。 弩は特に得意・苦手とする兵科は無い代わりに、攻撃力・防御力ともに低めの設定となっている。 戦法成功率と地形効果 地形の高低差による補正敵を強制移動させる戦法は、彼我の高低差によって成功率が増減する。詳しい値は後述するが、概して言えば槍兵と騎兵は敵より高い場所にいた方が有利で、戟兵は敵より低い場所にいた方が有利。弩兵や兵器には強制移動戦法が無い。 ただし、高低差の判定は部隊が戦法をかけた地点からではなく、行動前に居た地点からの判定であることに注意。 地形の種類による補正弩兵の火矢は相手が着火しやすい地形上にいるかどうかで成功率が最大25%変化する。具体的には、森(「射手」必須)や草地に対しては成功率が高いが、湿地や水上に対しては成功率が低い。 同じ火矢でも井蘭と水軍は成功率がいかなる時でも100%。ただし森にいる敵部隊に使えないのは共通。 槍兵 攻撃力と防御力のバランスが良い。 戦法攻撃は騎兵に強く戟兵に弱い。 敵部隊が砂地にいる場合は戦法不可能。 螺旋突(乱突)で敵の混乱を目論むのがメイン。知力の高い武将や「洞察」持ちであっても混乱させることができる。 敵部隊同士を衝突させてダメージを与えたり、火種にぶつけて着火させたりもできる。 総合的にはやや中途半端な感があり、戦法クリティカル系特技があって初めて真価を発揮。 状態 攻撃力 防御力 移動力 初期 武力×0.95 統率×0.95 22 精鋭槍兵研究後 武力×1.05 統率×1.05 28 特技「強行」で移動力+5 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説 突出し B 15 25 0 S85%A80%B75%味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5% 敵部隊を1Hex突き飛ばす。火罠や乱射と組み合わせよう。 螺旋突乱突 A 20 30 0 S80% A75% 低確率で敵部隊を混乱させる。戦法クリティカルが発動すると確実に混乱する。敵部隊を移動させたくない時にもいい。 二段突 S 25 35 0 S75%味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5% 敵を2Hex突き飛ばす。使い方は突出しと同じ。 戟兵 攻撃力は低いが防御力が高い。 戦法攻撃が槍兵に強く騎兵に弱い。 どんな地形においても戦法可能。 地形を選ばないことと複数攻撃可能な戦法が特長。 戦法による敵部隊撃破時の捕縛率が他兵科より高い。欲しい武将がいる場合、とどめには戟兵戦法を使おう。 統率力の高い武将と相性が良く、盾役や計略隊に向いている。 森や湿地・砂地などにいる敵を引きずり出してこちらに有利な地形に持ってくるのに最適。実は非常に使い勝手がよい兵科。 状態 攻撃力 防御力 移動力 初期 武力×0.90 統率×1.05 22 精鋭戟兵研究後 武力×1.00 統率×1.15 28 特技「強行」で移動力+5 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説 熊手 B 15 25 0 S85%A80%B75%味方の高低差が敵より1つ低くなる毎に+5%,高くなる毎に-5% 自部隊も後退しつつ敵部隊を1Hex引き寄せる。位置取り用。 横薙横払 A 20 30 0 S80% A75% 対象部隊とその左右の部隊に攻撃。兵器部隊など攻撃力の低い敵を狙うと反撃の被害が少なくなる。しかし発動しないと意味がないので、出来れば混乱した部隊を狙おう。主力。 旋風 S 30 33 0 S75% 全方位に発動する横薙。敵の真ん中に飛び込みがちになるので、「遁走」や防御系特技と組み合わせるとよい。 弩兵 攻撃力・防御力ともに低め。間接攻撃の威力は直接攻撃のおよそ7割。 得意兵科・苦手兵科はともに無い。 森にいる敵部隊に対しては間接攻撃と戦法は不可能。「射手」持ちがいると可能。 火矢以外の戦法成功時、稀に敵武将を負傷させることがある。 技巧研究で「強弩」を得ると射程が3に伸び、非常に使い勝手がよくなる。 部隊の攻撃力や兵数にかかわらず着火のダメージは固定。火矢は着火ダメージを考慮すれば単体攻撃としては最強クラス。400±100程度。敵が技巧「爆薬錬成」を研究済みだと+300される。逆にこちらが研究済みだと火の被ダメージが+300される。 気力消費が10なので,軍楽台の範囲内であれば壊滅するまでずっと撃ち続けられる。 技巧ポイントの面でも有利。戦法成功で+10,火矢の着火成功で更に+15、計+25は単体の敵を目標とした攻撃としては最多。 貫矢を城に密着して放つと火矢の2倍ダメージ(密着しないなら同ダメージだが、着火もするし消費気力の低い火矢の方がよい)。乱射の場合はそもそも攻撃力が高いが、真ん中にヒットさせると更にダメージアップ・・・するのだが、貫矢に劣る。 乱射は施設破壊の方に使うのがよさそう。 状態 攻撃力 防御力 移動力 初期 武力×0.85 統率×0.90 22 精鋭弩兵研究後 武力×0.95 統率×1.00 28 特技「強行」で移動力+5 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説 火矢 B 10 10 15 『森』S95%,A90%,B85%『桟道』『渡』『荒地』『草地』『本道』『都市』『港関』S85%,A80%,B75%『間道』『土』『砂地』S80%,A75%,B70%『浅瀬』『水上』S75%,A70%,B65%『湿地』『毒泉』S70%,A65%,B60% 弩兵の火矢の成功率は地形に影響される。罠,障害物,施設等への成功率も建設した地形の成功率が反映される。クリティカル発生で確実に火が点く。火が点くとかなりのダメージ。コストパフォーマンスが良く、城や港関にも有効。 貫矢 A 15 20 15 S80% A75% 対象を貫通して攻撃。敵部隊を1列に並べる必要がある。城攻めに使うと兵の減りが早くてGOOD。稀に敵武将を負傷させる。ちなみに読み方は「つらぬきや」。 乱射 S 25 25 15 S75% 対象とその周りの最高1+6部隊を、敵味方関係無く攻撃する。「弓神」がいると味方に当たらない。「強弩」を研究して射程が3になると非常に強力。稀に敵武将を負傷させる。 騎兵 攻撃力と移動力は高いが防御力が低い。 戦法攻撃が戟兵に強く槍兵に弱い。 湿地・森・桟道・浅瀬・毒泉にいる敵部隊に対しては戦法不可能。 計略「伏兵」使用不可能。 戦法成功時、強制一騎討ちが発生したり相手を戦死させたりすることがある。 全ての戦法で部隊の位置関係が変化するので、やむを得ず通常攻撃や計略に頼る場面も。 技巧「騎射」または特技白馬があるとそう言った際にも便利。 主力として用いる際は、強制一騎討ちが発生する可能性があるためできるだけ武力の高い武将に任せることをお勧めする。 主力で無くとも、その高い機動力を生かして建設隊や計略隊にするといい。 敵に騎兵がいる場合は戦死に注意。戦法を受けないよう布陣する地形を選んで戦うか、「護衛」持ちの武将を利用する必要があるだろう。 特技「白馬」か技巧「騎射」があると、射程2の間接攻撃ができるようになる。騎射の仕様はPC版とCS版で異なり、PC版だと森に射てるが、CS版では森に射てない。 PKでは敵部隊を罠に激突させることで着火できるようになったが、火種系の場合確実に自部隊も巻き込まれるので注意。 状態 攻撃力 防御力 移動力 初期 武力×1.05 統率×0.90 28 良馬産出研究後 - - 32 精鋭騎兵研究後 武力×1.15 統率×1.00 34 特技「長駆」で移動力+3 特技「強行」で移動力+5 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説 突撃 B 15 30 0 S85%A80%B75%味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5% 自部隊ごと敵を1Hex押し込む。希に一騎討ちになる。 突破 A 20 35 0 S80%A75%味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5% 敵部隊を突き抜ける。希に一騎討ちになる。敵を動かしたくない時などに。 突進 S 25 40 0 S75%味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5% 自部隊ごと敵を2Hex押し込む。希に一騎討ちになる。消費気力も多く、使いどころが難しい。 衝車・木獣 これらは攻城兵器。城の耐久をざっと、弩兵の4倍ちょっと削れる。城兵の減りは弩戦法と似たようなもの。 衝車は純粋な対施設兵器なので、敵部隊に狙われないよう通常部隊で守りながら進もう。 木獣は敵や拠点に100%着火できるのが便利(火の追加ダメージは無い)。 衝車・木獣共に通常攻撃・反撃・計略「伏兵」不可能。戦法と計略のみ可能、つまりは通常効果ないので、気力が無くなると何もできない。 戦法は1種類のみで、戦法成功率は適性や地形によらず100%。 衝車は部隊相手には戦法不可能。木獣は可能。 計略「伏兵」使用不可能。また、計略「同討」の対象にならない。 井蘭に比べ、城の耐久値を削るのに適している。城兵を削るのは苦手。 状態 攻撃力 防御力 移動力 衝車 武力×0.90 統率×0.85 18 車軸強化研究後 - - 22 木獣 武力×1.00 統率×0.85 18 車軸強化研究後 - - 22 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説 破砕 C 10 0 130 100% 基本戦法。通常兵科とは比較にならない対施設攻撃力を持つ。 放射 C 10 20 155 100% 弩兵の火矢より攻撃力が高く消費気力も少ない。地形制限もないので対部隊でもお得な技。確実に着火はするのだが、火の追加ダメージは無いことに注意。 井蘭・投石 投射系の攻城兵器。火矢または投石で攻撃するため射程を持ち、野戦でも相応の戦力になる。また、城からの反撃の心配は不要。 井蘭・投石共に通常攻撃・反撃不可能。戦法と計略のみ可能なので、気力が無くなると何もできない。 戦法は1種類のみで、戦法成功率は適性や地形によらず100%。 井蘭は射程2、投石は射程3。特技「射程」持ちがいると射程がそれぞれ1延びる。 井蘭・投石共に部隊相手に戦法可能。ただし井蘭は森にいる敵部隊に対しては戦法不可能。 計略「伏兵」使用不可能。また、計略「同討」の対象にならない。 特技「補佐」での援護射撃は行えない。 城に密着して攻撃し陥落させると、そのまま入城可能。かつ特技「捕縛」が発動する。 井蘭は衝車・木獣に比べ、城兵を削るのに適している(3倍強)。耐久値を削るのは苦手(1/4程度で、弩に毛が生えた程度、)。野戦もそこそこいける。 投石は井蘭に比べ城兵の削減力は2/3程度だが、耐久値削減に関しては2.5倍ほどあり、どちらに弱点を抱えた城でも落とせる。射程も長く野戦に強く汎用性がある。単純に城を落とすだけの作業となると両方バランス良く減らす投石は非効率的なのだが、そもそも敵迎撃部隊との野戦で勝利しないと攻城もへったくれもないため(たまにろくな迎撃の無い場合もあるにはあるが)、野戦兵器としても高性能な投石は無難な選択である。 城兵が多いため予め兵舎を破壊・・・と言った運用には、その射程と攻撃力から、一番向いているはず。 森に籠もる敵部隊に間接攻撃が行えるのは便利。 技巧「霹靂」を研究する事で対象の周囲6マスも一度に攻撃できるが、味方も巻き込む点に注意。 無難に行くなら「霹靂」は研究しない手もある。 投石があると棺桶作戦が非常にやりやすくなる。「射程」と組めば山や川を挟んで敵施設を攻撃できることも。 投石を研究すると防衛や水上船にも使える。 投石は技巧「霹靂」を得ることでさらに強力な攻城兵器となり、内政施設の破壊や技巧ポイント稼ぎも効率的に行えるようになる(ちなみに防衛施設の投石台には「霹靂」は適用されない)。 「霹靂」付き投石で城を攻撃する時は、ド真ん中を狙うと霹靂余波が全てヒットし1.6倍ほどのダメージを与えられる。端に当てても研究前より攻撃力は高い。 状態 攻撃力 防御力 移動力 井蘭 武力×0.90 統率×0.85 18 車軸強化研究後 - - 22 投石 武力×0.95 統率×0.85 18 車軸強化研究後 - - 22 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説 火矢 C 10 15 20 100% クリティカル発生で確実に着火する点は弩兵と同じだが、こちらの火矢は適性や地形に関係なく、常時成功率100%なのが大きい。 投石 C 10 35 90 100% 霹靂で対集団戦も可能。街並みを一気に吹き飛ばす場面も。 走舸・楼船・闘艦 楼船は走舸の完全な上位互換。水上での移動力、攻撃力、防御力の全てがアップする。水上戦ではできる限り走舸出陣は避けるのが基本。 技巧「投石開発」を得ると、楼船は自動的に闘艦になる。水軍適性Sの武将なら投石が可能で、沿岸や港周りでの戦闘力が爆発的に向上する。 技巧「霹靂」開発後は投石に霹靂の効果も付く。水上からの城、内政施設攻撃は正に驚異的の一言。 攻撃力 防御力 移動力 走舸 武力×0.75 統率×0.75 16 楼船 武力×0.90 統率×0.85 20 闘艦 武力×1.00 統率×0.95 20 特技「操舵」で移動力+4 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説 火矢 B 10 15 15 100% 弩兵戦法と同じく主力となりうる戦法。命中率100%であること、「楽奏」で気力を取り戻せることも使い勝手の良さに拍車をかけている。 激突 A 10 25 20 S75%A70% 槍兵戦法の「突出し」とほぼ同じ効果を持つ。しかし、水軍は優秀な間接攻撃が2つあるため使う機会は少ない。直接攻撃のため敵部隊撃破時に物資を奪えるので、とどめ専用か。 投石 S 15 35 90 100% 特に対施設攻撃で効果を発揮する戦法。陸上兵器ではないので「射程」の効果は及ばない。 輸送 移動力は高いが戦闘能力は皆無。ただし「伏兵」を除く計略は使用可能。 戦略的にも戦術的にも地味だが重要な任務を担う部隊。隠れた主役。 出陣中の部隊に物資補給が可能だが、機種によってその使い勝手は異なり、PC版では補給量の任意調節が可能だが、CS版では不可。 消費兵糧は通常部隊の半分。補給量の任意調節が可能なPC版なら、これを利用して兵糧消費を削減する方法もある。詳しくは小ネタで。 足の速さと兵糧消費の少なさを生かして、後方からの鎮静・火計専門部隊にすると便利。釣り役としても有能。 施設建設も可能だが、建設力は通常部隊の三分の一程度に落ちる。ただし、兵数による建設力の飽和が起こらないため、2~3万の兵で建設すれば通常の部隊と同じ速度で建設できる。災害時に緊急で陣建設をする時は憶えておこう。 攻撃力 防御力 移動力 初期 武力×0.14 統率×0.12 陸上 25 水上 21 木牛流馬研究後 - - 陸上 28 水上 24 特技「運搬」で移動力+5 特技「操舵」で水上移動力+4(両方のPKで確認)「運搬」と「操舵」の効果は重複される(両方のPKで確認) 剣兵 戦闘能力は非常に低く、戦法も無い。これで敵部隊を攻撃するのは事実上自殺行為。 この兵科で迎撃せざるを得ないのなら、既にその拠点は詰んでいると言ってよい。 建設力は兵装を装備したものと同じなので、若干移動力が低いが都市近傍の建設なら問題はない。 攻撃力 防御力 移動力 初期 武力×0.36 統率×0.36 20 特技「強行」で移動力+5 地形移動コスト 地形 剣兵 槍兵・戟兵・弩兵 騎兵 兵器 輸送 走舸・楼船・闘艦 都市・関所 4 4 4 4 4 - 本道・渡 4 4 4 4 4 - 土 5 5 4 5 5 - 草地・砂地 5 5 5 6 5 - 荒地 6 6 7 7 6 - 湿地 8 8 8 8 8 - 森 6 6 10 8 6 - 浅瀬 5 5 5 5 5 - 桟道 6 6 7 6 6 - 間道 6 6 10 10 6 - 毒泉 12 12 12 12 12 - 河・海・港 - - - - 4 4 コメント aaa -- a (2013-04-18 22 30 18) 槍部隊について、×自部隊が砂地にいる場合は戦法不可能 ○敵部隊が砂地にいる場合は戦法不可能 です(PCPK) -- 名無しさん (2013-06-17 18 53 19) だいぶ前のコメントだが↑おかしくない?槍部隊が砂地にいると戦法撃てないだろう。戟と槍は敵の位置は関係ないぞ -- 名無しさん (2016-06-23 11 00 47) ↑いやおまいがおかしい。相手の位置が判定基準。おまいが森にいたら平地にいる部隊に弓撃てないのか? -- 名無しさん (2016-10-06 21 55 37) ↑例えがしっくりきてワロタwかなり同感。 -- 名無しさん (2016-11-04 00 14 01) 最初から水軍戦だけ行うつもりなら楼船・闘艦があれば剣兵でもOK。 -- 叛骨を持つ男 (2016-11-22 17 21 08) 相手もそうだが自分が砂地にいても槍戦法撃てないよな?相手の位置が関係するのは騎馬と弩だけでは?騎馬と弩は相手が森や足場の悪い地形にいると不可能はわかるけど、なんで相手が砂にいると撃てなくなるのか意味不明。槍のところは間違ってると思うんだが -- 名無しさん (2017-07-11 02 14 54) 要するに相手がいる地形と自分がいる地形をごちゃまぜにして〇×にしてるということ。相手が砂地にいても槍戦法撃てたんだが。自分が砂地にいると×ってことだろう -- 名無しさん (2017-07-11 02 17 20) 残念ながら槍戦法は相手のマスまで移動して突く判定になるので、踏ん張りの効かない砂地では撃てません。自分が砂地にいても当然撃てません。両方とも砂地以外でなければ撃てません。当然騎馬戦法も相手のマスに突っ込むので足場の悪い地形では撃てません。地形を選ばないのは戟戦法のみです。撃てたのは何かの間違いでしょう。 -- 名無しさん (2017-07-11 02 22 09) いや、戦争のところ見てみ。自分の部隊が砂地にいると戦法不可って書いてるでしょ、相手がじゃない。相手の位置は関係ない砂地にいても撃てる。自分の部隊の地形だよ槍は。だからだいぶ前のコメントだけど上から2番目は間違ってる -- 名無しさん (2017-07-11 02 32 10) 2番目のコメントを書いたものです。PCPKにて再確認しましたが間違いないです。相手の部隊の地形が関係するだけでした。それで元の文を直したのですが。 -- 名無しさん (2017-07-12 18 52 20) CSPKの人、確認してください。 -- 名無しさん (2017-07-12 18 52 49) 自分が砂地にいても戦法不可で、相手が砂地にいても戦法不可ということでは? -- 名無しさん (2017-07-12 19 34 23) プレステ2PKで確認しました、濮陽の右の砂地地帯にて。自分と相手が砂地にいたら戦法不可。自分が本道にいても相手が砂地なら戦法不可。しかし、相手が本道にいれば自分が砂地にいても槍戦法は可能でした。勘違いすいませんでした。では戦争の項目の自分の部隊が砂地にいると戦法が撃てないという記述が間違っていますね。編集可能な方お手数ですが手直しお願いします -- 名無しさん (2017-07-12 19 51 22) それともパソコン用なら自分が砂地にいると戦法撃てないのでしょうか?プレステ2PKなら撃てました。確認お願いします -- 名無しさん (2017-07-12 19 53 47) 戦争の項目の兵科の槍の説明に確かに自分の部隊が砂地にいると撃てないとはっきり書いてますね、長年間違った文章を載せていたwikiの不手際もありますし許しましょう -- 名無しさん (2017-07-13 00 06 42) 確認ありがとうございました。上の兵科の欄にも記述があったのですね。書き換えました。 -- 名無しさん (2017-07-13 05 53 36) 失礼、戦争の項目のほうも書き換えました。 -- 名無しさん (2017-07-13 05 54 43) 一度やってみればわかることなのに何故こんな不毛な議論が長々と続いてしまったのか -- 名無しさん (2017-07-15 03 45 56) やってみることができない状態だったのだとなぜわからずこんな無駄な一文を書いてしまったのか -- 名無しさん (2017-07-15 15 04 27) 弩の乱射ですが弓神がいると味方に当たらないということですが、クリティカルが出ると味方に当たらないのでしょうか?それとも弓神のみでしょうか? -- 名無しさん (2017-07-29 05 15 34) 弓神だけですよ。弓神がいないとクリティカルが出ても味方に当たります。 -- 名無しさん (2017-07-29 07 52 26) ありがとうございます -- 名無しさん (2017-07-29 12 56 55) 騎兵部隊の轢死判定だが -- 名無し (2019-04-04 15 37 55) 仮に輸送隊であっても河や海なら遠距離攻撃が可能、つまり、空白港に所属を置かず占拠時有効? -- 名無しさん (2020-03-17 12 21 13) 無理、、、だったと思う -- 名無しさん (2020-08-18 18 55 42) 大事 -- 名無しさん (2021-09-25 19 29 52) 名前 コメント
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技術30マイル 不明(欲しい人が出たら聞きます) 職業20マイル 40マイル アイテム 施設 技術 30マイル 輝く歯(技術) お裁縫(技術), オリジナル料理レシピ(技術), 天候察知(技術), スポーツ:槍投げ(技術) 三三七拍子(技術), 不明(欲しい人が出たら聞きます) 鬨の声(技術) ダッシュ(技術) 職業 20マイル 給食係(職業), 仕立て屋(職業), 40マイル 神官戦士(職業4)#大神官が聖別したアイテムだけ 魔法戦士(職業4)#詠唱行為が関与したアイテムだけ アイテム このカテゴリは不明です。ばらつきがありすぎて、一概には言えません。 欲しい物をリクエストして頂ければ、個別に価格を算出します。 一張羅(アイテム), ペアリング(アイテム), 双眼鏡(アイテム) ペアブレスレット(アイテム), ペアブレスレット(アイテム), 防弾カツラ(アイテム), 羽飾り(アイテム) 旅装束(アイテム), 一張羅(アイテム), 手斧(アイテム), 担架(アイテム), 団旗(アイテム), 和服(アイテム), 喪服(アイテム) マイク(アイテム) 施設 まだありません。
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【パーソナリティ】 名前:布津隆俊 年齢:17 性別:男 容姿:きちんと筋肉がついてやや長身、髪はやや長め 設定:古くから続く名家、布津家の長男。とはいうものの特段資産家というわけでもない。 進学校に通うために家を離れて一人暮らしをしている。自転車通学。 【能力値】 ST:11 DX:14 IQ:13 HT:10 疲労:11 意志:13 知覚:13 HP:10 速度:6.0 移動:6 【有利な特徴】 特徴名 CP 神器使い 0 外見/美しい 15 しもべ/暴走するしもべ、100CP 10 【不利な特徴】 特徴名 CP 近視 -10 高所恐怖症/軽度 -10 平和愛好/専守防衛 -15 正直 -5 【癖】 考えごとをするときに額に人差し指を当てる ボケられるとツッコミたくて仕方ない 独り言が多い リストの曲が好き メガネはいつでも2つ持ち歩く 【技能】 技能名 LV CP 槍 15 4 槍投げ 15 2 ボクシング 13 1 準備/神器 14 1 自転車 13 0.5 跳躍 13 0.5 楽器/ピアノ 12 2 学業 13 1 スポーツ/サッカー 13 1 サッカー知識 12 1 礼儀作法 13 1 【近接武器】 武器名 タイプ 致傷力 範囲 重量 備考 槍 刺し 1D+5 1、2 2 片手だとダメージ-1 パンチ 叩き 1D C、1 - 【長射程武器】 武器名 タイプ 致傷力 抜撃 正確 半致 射程 連射 弾数 反動 重量 備考 槍 刺し 1D+5 11 2 11 16 - - - 2 【CP】 能 力 値 :105 有利な特徴 :25 不利な特徴 :-40 癖 :-5 技 能 :15 CP総計 :100