約 3,187,868 件
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/900.html
BF4 Beta - 09 朝から20分程遊びました。 今日は実稼働ベースでのシェアNo.1(*1)と言われるGeForce GTX560Tiを投入。 (*1)Steamのハードウェア構成調査の集計結果(朝は時間が無いのでリンク省略) HIGHやULTRAは最初から諦めてMIDDLEで試しました。 結論的から申し上げると、数字的には平均48fpsとイマイチでしたが、 数字はともかく、GeForce GTX660より寧ろ快適に感じました。 体感的な問題ですので個人差があるかと思いますが、フレームレートがかなり安定していたように感じます。 (プレイ中はFrapsなどのフレームカウンタを画面に表示していないので、暗示作用の一種であるブラシーボ効果などでは無いはず) グラフは後で掲載しますが、上はともかく下が比較的安定していたので フレームレートの落ち込みが少なかったのがその理由だと思います。 ■理由は? NVIDIA謹製BETAドライバを使ったからかも(苦笑) また数字上のフレームレートがGTX660とは大きく乖離している割に 体感が伴わないのは、60fps以上の数字をそのまま使って 平均を算出していることが問題と考えて間違いないと思います。 GTX660も今夜ドライバを変えて再測定します。 ドライバのChangeLogにはそれらしきことは書かれていませんでしたが... ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/106.html
難敵ラッシュ対応 NOOB様用のサーバではこっそり「ラッシュも混ぜますか?」とアンケートを行っていましたが、 予想よりもラッシュファンも多く、また否定的な回答はゼロ(または一件だけ)だったので、 ラッシュも混在させることになりそうです。 しかし、ウチのサーバで稼働している多数の特殊機能の中でもその中核となるオートバランサーは、 どう考えてもラッシュ非対応です。もちろん一度も試験したことはありませんがほぼ確実にダメでしょう。 これは1マップ複数ラウンド構成に対応していないのが原因です。 ラッシュのサーバ側イベントを全く理解していませんが、 恐らくATTACKとDEFENDが切り替わるタイミングで1ラウンド終了の扱いになるはずです。 従って、ラッシュは原則的に偶数回のラウンドで設定されるものだと思いますが、 現状のオートバランサーはそんなことは全く関知していないため、 ATTACK/DEFENDの切替時にバランサーが起動し2回続けてATTACKをプレイする方や、 その逆になる方が発生してしまうはずです。 と言うわけで修正が必要なわけですがここで一つ余談を。 コンクエストの場合、何らかのシャッフル系ツールが稼働していなければ、 次のラウンドも同じメンバーでプレイすることになります。 しかし、ラウンド毎にチームそのもの(USとRUS)が入れ替わっていることに気付いてましたか? この機能によりコンクエストの1マップ複数ラウンド構成のサーバでは、 次のラウンドが同じマップかつ同じメンバーであっても、 前のラウンドとは逆向きに攻めることになるためそれなりに楽しめるようになっています。 1マップ1ラウンド構成の場合、ラウンド終了ごとにマップが変更され、 チームもUSとRUSが交互に入れ替わります。 従ってローテーション対象のマップ数が奇数の場合は、 全てのマップをプレイして二週目に入ると一週目とは違うチーム(US/RUS)でプレイ出来ます。 しかしマップ数が偶数の場合には、 同じマップでは必ず同じチーム(US/RUS)になってしまうはずです。 ちなみにこの機能はOFFに出来ません。我がバランサーにとって凄く邪魔。(苦笑) ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/146.html
当初不可能かと思った機能ですが、色々と迂回策を積み上げて何とか実用レベルになりました。 本機能は所謂「ベースレイプ時即時終了」を目的としておりますが、 本気で何度も悩んだのは「そもそもベースレイプってどんな状態だ?」といった点にあります。 これは芋キッカー(通称)開発の際に「そもそも芋ってなんだ?」と悩んだことに極めて似ています。 鯖缶ごっこを初めて以来、ほとんどプレイヤーとしてはどこのサーバにも接続せず、 黙々と裏方に徹して参りましたが、この「ベースレイプ」を数値化することを目的に あちこちのサーバを放浪しました。 私なりに至った結論ですが 「ベースレイプが問題なのではなく、惨敗(圧勝)決定のラウンドはさっさと終わりにするべき」 と言うものでした。 これが正しければ最も簡単な実現方式は チケット残の比率で戦況を評価することですが、 それではあまりにも面白味がないので 全拠点を失った場合に早期終了させる 仕様が妥当であると判断しました。 細かな点は割愛しますが大まかな仕様は下記の通りです。 ■早期終了警告表示条件 ある程度のプレイヤー数が参加していること(暫定では16人を想定) ラウンド開始直後ではないこと (最低3分経過後を想定) 敵軍の拠点数が過半数であること 自軍の拠点が一つも無いこと 最後に拠点を占領したのは敵軍で有ること (当然のようにも感じますが例外的なケースがあるので敢えてこの条件を付加しています) 上記の状態が約60秒継続していること ■早期終了条件 上記警告表示後一定時間(暫定では120秒を想定)を経ても拠点を一つも奪取出来ない場合 ■早期終了解除条件 一定時間(暫定では120秒を想定)内に一つでも拠点を奪取すること ■対象サーバとマップ NOOBサーバ以外の全コンクエストマップ ■例外条項 蘇生が多発すると早期終了条件を満たしていると判断しないことがあります ■ボーナス的な何か 現状では無し ■リリース予定日時 2011/07/06の夕方以降、サーバ毎に順次リリース ※上記の時間やプレイヤー数などはサーバやマップ毎に異なります。 数ヶ月語には話題のBF3がリリースされるはずであり、 その頃には忘れられたゲームになるでしょうから、 かなり今更感のある機能ですが最後の特殊機能としてリリースさせて頂きます。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1267.html
微妙な仕様変更 どうでも良さそうで関係する人が非常に多そうな話題。 少々題名を検討するのに苦労しましたが... 点と点が線になった感があります。 「点」その1 2013/04/12(土)に実施された全サーバ一斉再起動について 色々と情報を伺いましたが、何も変わった形跡はありません。 世界中のサーバをスキャンいたしましたが、 約8,800台確認しても全て従前のR31が稼働しています。 「点」その2 どこにもChangeLogが掲載されていませんが、 時を同じくしてNo DowntimeなBattleLogの修正が行われました。 DLCマップがマップローテーションに含まれるサーバには、 当該DLC(またはプレミアム)を持たないプレイヤーは接続出来なくなりました。 ※以前は当該マップが実際に使われるまで接続可能な仕様となっていました その1はその2対応のための再起動と考えて間違いないでしょう。 公式フォーラムでは外人さんのクレームが散見されますが、 これは最初の仕様に戻っただけなんですよね。 最初のDLCリリースから暫くの間は、上記赤字部分の仕様となっていましたが、 その後、当該マップが稼働していない時は誰でも接続可能となりました。 しかし、また元に戻ってしまいましたね。 プレミアム所有率が60%超ですので大きな問題では無いのかも知れませんが、 不利益を被る方がいらっしゃる以上、事前に公表すべきだと思いますが... 一方、サーバ管理者視点ではDLCマップがローテーションに含まれる場合、 接続可能なプレイヤーが減少したことを意味するため、 マップ選択が重要になるかもしれません。 ちなみに直近のプレミアム所有率は62%となっています。 (対象地域は問わず集計しました) ( - )
https://w.atwiki.jp/libra/pages/9.html
Games 今できるゲーム The Game of the SHIRITORI Shall we do the SHIRITORI??? Yes(*^_^*) No(~_~)
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/705.html
ランク別プレイヤー数統計 その3 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 対象期間 2013/02/06~2013/02/20 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること (最近プレイされていない方と海外からの一見さんを除外するため) 対象プレイヤー総数 103,160人 10%ライン ランク 8 (約10%の人はランク8以下) 20%ライン ランク17 (約20%の人はランク17以下) 30%ライン ランク25 (約30%の人はランク25以下) 40%ライン ランク35 (約40%の人はランク35以下) 50%ライン ランク45 (約50%の人はランク45以下) 60%ライン ランク48 (約60%の人はランク48以下) 70%ライン ランク53 (約70%の人はランク53以下) 80%ライン ランク62 (約80%の人はランク62以下) 90%ライン ランク82 (約90%の人はランク82以下) 最大ランク145のプレイヤーは2,134人 前回調査結果はこちら 超手抜きグラフ(横軸はランク、縦軸はランク別の人数) 続きは明日公表します。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1198.html
雑感 0041 これは雑感とは異なりますが... お問い合わせを頂きましたので調査を致しましたところ、 なかなか面白い結果になりましたのでこちらに掲載させて頂きます。 Q.Quit率0%の人は存在するのか? A.1ラウンドもプレイしていない方はQuit率0%です 石が飛んでくる前に回答を... Quit率0%でラウンド数が多いプレイヤー3傑(集計地域は無制限) (日本時間 2014/02/21 21 00現在) ラウンド数 プレイヤー名 154 princesspaula 137 SBautista 108 KITAGWA 悪い話ではないのでプレイヤー名を公表させて頂きます。 先程公表した集計データは丸一日程度古いため、 「もしかすると今調べたらQuit率0%ではなくなっているかも」 と思い念のため調べたところ... 非常に惜しい。 本当なら第2位にランクされていた方が昨日あたり1回だけQuitしてしまったようです。 しかもプレイヤー名が思いっきり日本人でした... ちなみに私は50%超です。 ダイスマンも70%級が多数いらっしゃいますので同じような理由でしょう。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1061.html
サーバ側 出来ないこと しまった。 珍しく早い時間にお昼休みを取ってしまったので時間の感覚が狂っているらしい。 もうお昼休みが終わってしまう... (時短モードでいきます) ベータモジュールより激しく品質が悪化したクライアント側も大きな(概ね予想は付く)謎ですが、 全くわからないのがサーバモジュールの未実装機能。 何がわからないのかと申し上げれば、 なぜそんなところまでBF3サーバと同じなのか? と言った点です。 BF3サーバではリリース初期に未実装だった機能が多数存在しましたが、 BF4でも同じ機能が未実装の状態でリリースされています。 ■エール(admin.yell)機能 クライアント側画面の中央に大きな文字でメッセージを送信する機能です。 チャットと異なり見落とす人はほとんど居ないはず。 またチャットは非表示に出来ますがエールは常に表示されます。 これが有れば色々と機能が増やせるのですが... BF3でも最初からマニュアルには記載されていましたが、 かなり時間が経ってからようやく実装されました。 BF4でもプロトコル上は廃止されていないのでいずれは稼働するでしょう。 ■クランタグ 多くの方がサーバ制御用にProconを使用されていると思いますが、 その画面にクランタグを表示する欄があると思います。 でも表示されませんよね? これはProconが未対応なのではなくサーバからクランタグ情報が送信されていません。 BF3では忘れた頃に実装されましたので、BF4も同様かと。 ■Preset問題続編 これはBF3と比較困難な問題ですがサーバ再起動時にPreset設定が邪魔をして、 Normalから逸脱する設定はエラーになるケースがあるようです。 起動プロセスの終了後に再設定を行えば問題は無いため、 現在試験で使用しているサーバでは再設定処理を追加しています。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1354.html
Procon 日本語対応版 その2 皆々様のおかげで順調に試験は進行中です。 Procon Rulez 皆さん良く御存知の!rulesを実現するPluginです。 しかし、私は全く知りませんでした。(苦笑) 管理者としてどころかプレイヤーとしても使った記憶がありませんでしたが... 「Procon日本語版でProcon Rulezに日本語を設定すると化ける」との御指摘を頂きました。 早速調査致しましたところ、 テキストファイルに定義情報が保存されるPluginの場合、 Microsoft.Netの仕様によりディフォルトの文字エンコーディングはUTF-16となります。 あくまでもUTF-16はディフォルトの場合であり、 各Plugin内で特定の文字コードを指定している場合にはその指定に従う必要があります。 但し、Procon本体がASCIIしか使用出来ないため 特別なエンコーディングを指定するPluginが存在するとは考えにくいと言えます。 従って、前述の通り、日本語文字列を含むテキストファイルはUTF-16で保存して下さい。 (参考イメージ1) テキストエディタで保存する際、エンコーディングは必ずUTF-16に。 (参考イメージ2) 無事に日本語が送信出来ました。 今のところ他の問題は発生していないようです。 ちなみにProcon Rulezは!rulesのためだけのものでは無いようですね。 実際にルールをシステム的に定義し、各種制限を行う機能もあるようです。 Battlefield3時代、 なんとかLimiterなる海外ツールの仕様に関する問い合わせを受けて少々調査したことがあるのですが、 武器制限などはほとんどそのツールを使用されているのかと思っておりました。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/624.html
ランク別プレイヤー数 その2 過去に何度も同じような資料を掲示したような記憶があるのですが、 いいかげんな題名を付けてしまったため半年ほど前の情報しか発見出来ませんでした。 従いまして、今回を「その2」とさせて頂きます。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 2012/11/10 18時頃~2012/11/23 50%ライン ランク45 (約半数の人はランク45以下) 90%ライン ランク78 (約9割の人はランク78以下) 最大ランク145のプレイヤーは1,449人 前回調査結果はたぶんこちら 半年も経過しているので、かなりランクが上昇していることがわかります。 ( - )