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https://w.atwiki.jp/doragon20130616/pages/23.html
ここでは強化するしないでの違いを記載 今回は同じ属性値の武器で各強化を30回ずつ行ってみた ●物理攻撃力 強化30回 ●魔法ダメージ 強化30回 ●耐久度 強化30回 ●エネルギー値 強化30回
https://w.atwiki.jp/pricone/pages/24.html
間違いやすいルール 間違いやすいルールカード名、カードナンバー関連 サポート関連 コスト関連 登場、復帰関連 コネクト関連 優先権関連 ゲーム自体以外に関する質問 カード名、カードナンバー関連 Q.「○○○」って《○○○》のみ対象となるのでしょうか? A.いいえ、「○○○」がカード名に含まれていれば《□□□ ○○○》や《××× ○○○》といったカードも対象となります。 例 ◯《ホームズの末裔 アリア》(「アリア」指定)のテキストで《強襲科 アリア》を手札に加える Q.キャラクターカードの「同じカードの同じテキストは、1ターンに一度しか使用する事ができません」とはどういう意味でしょうか? A.テキストを使用したそのキャラクターカード自体が「1ターンに一度しか使用できない」という意味となります。 同じカードナンバーのカードでも、別のカードなら使用できます。 ただし、イベントカード・シーンカードの場合は同じカードナンバーのカードは1ターンに1枚までとなります。 例 ◯フロントエリアにいる《九条 ひかり&美墨 なぎさ》とバックエリアにいる《九条 ひかり&美墨 なぎさ》をそれぞれ使用する。 ×《希望がくれた新たな力》を使用したところ《武偵の美少女達》を使用されたので、さらに《希望がくれた新たな力》を使用する。 ×フロントエリアにいる《頼れる先輩 中川 弓子》を繰り返し使用し【ラクロス部】のランクを上げ続ける。 サポート関連 Q.場に2枚しかカードがない状態で《九条 ひかり&美墨 なぎさ》をバックエリアに登場させた場合、テキストを使用できますか? A.いいえ、できません。 サポートはコストを満たした状態になっている場合のみ有効になります。 Q.では、場に3枚しかカードがない状態で《九条 ひかり&美墨 なぎさ》をバックエリアに登場させた場合、テキストを使用できますか? A.はい、できます。 コストを満たした場合「サポート」が有効となり、バックエリアでもテキストを使用できます。 例 ×場にカードが2枚存在している状態で《九条 ひかり&美墨 なぎさ》(コスト4)をバックエリアに登場させ(場のカード3枚)テキストを使用する。 ◯場にカードが3枚存在している状態で《九条 ひかり&美墨 なぎさ》(コスト4)をバックエリアに登場させ(場のカード4枚)テキストを使用する。 Q.サポートは登場・復帰・フロントに出たターンから使用できますか? A.はい、できます。 登場・復帰・フロントに出たターンに制限されるのはアタックのみとなります。 コスト関連 Q.コストとはどれを指しますか? A.場(フロントエリアとバックエリア)のカードの合計枚数がそのままコストになります。 因に、場に存在する1枚1枚のカードがそれぞれ1マナを発生させているという訳ではありません。 Q.《親友 紀田 正臣&竜ヶ峰 帝人》のテキストで場に出すキャラってコストを満たしていないと出せませんか? A.いいえ、出せます。 登場・復帰はコストを満たしていなければできませんが、場に出す・移すはテキストで縛られない限り制約はありません。 ただし、「フロントエリアに同じカードは1枚まで」のルールはそのまま適応されます。 例 ◯場にカードが5枚しか無い状態で《親友 紀田 正臣&竜ヶ峰 帝人》のコネクトアタック時に、そのテキストによってフロントエリアに《池袋最強の男 平和島 静雄》を場に出す。 ×場にカードが5枚しか無い状態で《繋がりの過去 平和島 静雄》をフロントエリアに登場させ、そのテキストによってフロントエリアに《池袋最強の男 平和島 静雄》を登場させる。 登場、復帰関連 Q.登場・復帰・場に出す・移すは違いはありますか? A.はい、あります。 登場・復帰・場に出す・移すは全て明確に区別されます。 テキストで「登場した場合」とある場合には登場した場合にのみテキストを使用できます。 Q.バックエリアに登場させる場合も登場ですが、「登場した時」のテキストは使用できますか? A.いいえ、できません。 バックエリアに存在するカードのテキストは無効になります。 Q.追加登場テキストで登場させた場合でも、「登場した時」のテキストは使用できますか? A.はい、できます。 Q.では、《武偵 理子》で場に出す場合でも、「登場した時」のテキストは使用できますか? A.いいえ、できません。 例 ◯《オオカミ 理子》をフロントエリア登場させ、そのテキストによってフロントエリアに《メイド 理子》を登場させてテキストを使用する。 ×《武偵 理子》のコネクトアタック時に、そのテキストによって《メイド 理子》を場に出してテキストを使用する。 ×《メイド 理子》をバックエリアに登場させてテキストを使用する。 Q.「このカードは、登場したターンからアタックすることができる。」をこのターン復帰させた場合、アタックできますか? A.いいえ、できません。 登場・復帰・場に出す・移すは全て明確に区別されます。 例 ◯《お調子者 リン》をフロントエリア登場させ、そのテキストによってフロントエリアに《リン》を登場させてそのターンからアタックに参加する。 ×《リン》を復帰させてそのターンからアタックに参加する。 ×《グンジ》のコネクトアタック時に、そのテキストによってフロントエリアに《闘いの歓喜 グンジ》を場に出してそのターンからアタックに参加する。 ×《イグラ参加者 アキラ》のコネクトアタック時に、そのテキストによってフロントエリアに《闘いの歓喜 グンジ》を移してそのターンからアタックに参加する。 コネクト関連 Q.コネクトの使用タイミングはいつですか? A.カード自体には表記されていませんが、登場した時にのみ使用できます。 「登場した時」同様復帰時等では使用できないので注意しましょう。 Q.コネクトを持つカードで、コネクトを行いました。 この場合、テキスト使用せず処理を終了させる事は可能ですか? A.コネクト後に表記されているテキストによって変わります。 「〜する。」と表記がある場合は、必ずテキストは使用しなければなりません。 さらに、テキストが使用できない状況ではコネクトすることはできません。 一方で「〜できる。」と表記がある場合は、テキストは使用しなくても構いません。 よって、テキストが使用できない場合でもコネクトすることができます。 ×《大切なもの ケイスケ&アキラ》でコネクトし、シーンカードを捨て札にしない。 [コネクト「ケイスケ」または「アキラ」]→シーンカード1枚を捨て札にする。 ◯《めげない雄姿 キュアブラック》でコネクトし、シーンカードを捨て札にしない。 [コネクト「キュアホワイト」]→シーンカード1枚を捨て札にすることができる。 優先権関連 Q.優先権の意味がよくわかりません。 A.「[メイン/相手]」等のテキストを持つカードで混乱が発生しないためのルールとなります。 また、アタックフェイズのイベントカード使用でも大きな意味があります。 Q.優先権の概要を教えてください。 A.優先権を参照してください。 ゲーム自体以外に関する質問 Q.SRとSPの封入率を教えてください? A.基本的に1BOXに通常のSRは2枚、のPSRも2枚となります。 SPは数BOXに1BOXの確率で通常のSRの枠のうち1枚がSPになります。 詳しくはブースターパックを参照。 Q.デッキの構築の仕方がわかりません。 A.デッキを参照してください。
https://w.atwiki.jp/halo_wars/pages/76.html
ホークをユニットとして全部まわすとかなり凶悪 -- へたれな少年A (2009-03-03 00 13 47) お前か、昨日1 1でALLホークで俺を攻めて来たのは -- 名無しさん (2009-03-03 00 15 16) なんだあのホーク野郎はお前だったのか -- 名無しさん (2009-03-03 01 42 38) ホーク確かに強いけどウルヴァリン大量に配置しておけば倒せないこともない -- 名無しさん (2009-03-03 09 41 20) アンチユニットで倒せるのは分かってる。個人的には機動力と万能な攻撃力を評価したい。好きなタイミングで好きな場所を攻め、敵が来たらとっとと逃げる。複数のホークの前ではあっさりと基地も沈むだろう。ウルバリンでは追いつけないし、バンパイアでは対基地能力の無さから攻めに回れない -- 名無しさん (2009-03-03 10 55 15) ホークが生産出来るまでをどう凌ぐか -- 名無しさん (2009-03-03 14 32 30) バルチャーってホークの編隊の前にあっけなく沈むよね。 -- は (2009-03-03 17 36 18) ホークで逃げ撃ちすると凍結も避けれるからかなりひどいことになる -- ホークって (2009-03-05 11 09 43) 3対3で敵3人のうち2人がALLホークだった。 こうなるともう何もできん -- 名無しさん (2009-03-06 07 48 00) 今思ったけど、なんでニードラーが対空兵器なんだろう?3ではニードラー対空ユニットに対して無力だったような気がする。 -- ワートホグ (2009-03-06 16 42 03) ゲームが違うからでしょ。誘導すると考えると対空に強いし、3は歩兵にしかニードラー効かないっしょ。 -- 名無しさん (2009-03-11 03 29 23) 突っ込んだら負け…的なw -- 名無しさん (2009-03-11 14 30 33) ホーク10機以上の大編隊があれば,スカラベなんか目じゃない。 -- (ジョニー) 2009-03-15 00 17 06 スパルタンってレーザーとったほうがいい?対歩兵ならチェーンガンのほうがいいような気がする。 -- (名無し) 2009-03-15 19 21 06 ダメージ的にレーザーのほうが効率いいです。歩兵、車両に航空機、なんでもこい!!。ただ無理に上げる必要もないと思うので資源と時間に余裕があればレーザーにすればおkだと思います -- (へたれな少年A) 2009-03-15 22 41 57 すいません。火炎放射手の「酸素」タンクを「酸化」に修正したら画像がエラーしてしまいました。 -- (へたれな少年A) 2009-03-19 17 16 10 - 画像ファイルの指定を直しました。画像のファイル名が「酸素タンク」になっているから、それを「酸化タンク」に書き換えると、そのようなファイルは無いのでエラーとなります。 -- (名無しさん) 2009-03-19 17 40 44 修正ありがとうございました。 -- (へたれな少年A) 2009-03-19 22 04 08 ホーク対策ってやられる時には既に遅しっていう感じ。 -- (名無しさん) 2009-03-20 22 41 20 相手が教授ならウルを大量に作っておくのはもはや常識 ウルヴァリンならホークだって怖くない! -- (名無しさん) 2009-03-21 09 40 05 ウルバリンはホークに強いが、ホークもウルバリンに強いのがウィークポイント。車両だからな。まあなんにしろ、ホークへの対処は特に問題は無いよ。全体で見れば大変だが、ホーク自体は何とかなる -- (名無しさん) 2009-03-21 16 45 58 一斉射撃までウルを強化すれば車両も怖くない!!! -- (へたれな少年A) 2009-03-24 22 26 00 この頃はホーク+コブラにはまってる。ウルバリンも怖くない! -- (名無しさん) 2009-04-01 04 19 02 レジェンダリーのストーリーでの感想だけど、ホグの体当たりはシールドに強いのかエリート(小隊長二人組とか)が即死する。難易度低いとコヴナント小隊が轢けるのに高いと全然死ななかったのに。 -- (名無しさん) 2009-04-09 23 23 02 たぶん、普通のグラント隊を轢くときは、部隊員全てを轢けてないから殺し残すんじゃないかな -- (名無しさん) 2009-04-10 01 30 14 ウルバリンは航空機からの攻撃にボーナス防御あるんで応射されてもダメージはかなり通らない。ホーネット5vsウルバリン2でもウルバリンが圧勝するほどに。 -- (名無しさん) 2009-04-21 14 03 24 ちなみにホーネットは対車両に強いわけでなく、コブラは対空がないだけで、スコーピオンが航空機からボーナスダメージを受けるだけ。ローカストとレイスはそれぞれホーネット通常の攻撃ダメージ。 -- (名無しさん) 2009-04-21 14 08 05 ホークよりグレムリンのEMP持続時間を短くしておくれよ -- (名無しさん) 2009-04-25 05 25 18 スパルタンの必要からユニットは0じゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2009-04-27 23 29 46 グレムリンの生産コストって350になってますが200なんじゃないですか? -- (名無しさん) 2009-05-06 09 16 39 サイクロプスの修理キットの説明に航空機が修理可能と誤記されています -- (名無しさん) 2009-05-06 09 21 35 修正しました。 -- (名無しさん) 2009-05-06 12 30 42 ODSTはテク3ですよ -- (名無しさん) 2009-05-10 10 03 06 グレムリンの必要物資がまだ350でござるよ -- (名無しさん) 2009-05-15 08 41 26 ホークのUPDATEコスト古いままだね -- (名無しさん) 2009-05-25 04 00 25 最近ODST+バルチャー4にはまってる。 -- (名無しさん) 2009-06-30 08 39 28 チーフは★百個分ぐらいの強さかな? -- (名無しさん) 2009-07-13 22 54 32 そんな馬鹿なと思ったけどそういえば単機でコブナントの大群と渡り合うジョンやべぇ・・・ -- (名無しさん) 2009-07-15 06 11 05 一緒に海兵隊がいても、せいぜい4~5人だもんな… -- (名無しさん) 2009-07-15 10 52 45 スパルタンレーザーじゃないくて、バトルライフルとかだしね -- (名無しさん) 2009-07-15 23 15 07 個人的にはバルチャーが熱い!! -- (名無しさん) 2009-07-19 16 42 22 ブルートとODSTってどっちが大量生産したら、いいのかな~? -- (あ) 2009-07-20 01 33 18 アビリティのロケランをうまく使えばODSTが勝つが、逆に両者ともアビリティを使わずに放置すればブルートが勝つと思う…。 -- (まつ) 2009-07-20 11 50 28 エレファントの必要空ユニットは2ですよ -- (特殊部隊) 2009-07-20 21 56 09 ODST最高ー!!! -- (名無しさん) 2009-07-21 17 11 53 ヴァルチャーよりホーク -- (特殊部隊) 2009-07-24 11 46 24 ホークよりグリズリー -- (アツシ) 2009-07-24 13 50 18 いや、エレファントでしょ -- (トゥムヒロ) 2009-07-24 17 04 55 いやいや、サイクロプスでしょ -- (まつ) 2009-07-24 22 48 02 サイクプロスちゃ〜ん! -- (加藤) 2009-07-25 08 58 36 ↑微妙に違う -- (名無しさん) 2009-07-25 09 53 23 いややっぱスパルタンでしょ。 -- (名無しさん) 2009-07-26 21 52 06 ↑同感 -- (名無しさん) 2009-07-27 19 55 17 ワートホグはYで移動命令すると途中で出会った歩兵を容赦なく轢いて目的地へ向かいます。ガンナー付のときは銃撃をしないので隠密行動のときにはいいかも -- (名無しさん) 2009-07-31 14 40 53 コブラのところフォージ相手にエアユニットとかおかしくね…車両デポ必建のフォージはすぐにウルヴァリンで対抗されるしコブラの方が殲滅力人員比共にグリズリーへの対応は楽だよね? -- (名無しさん) 2009-08-14 17 01 29 スパルタン中心で戦う戦略ってどんな感じになるの? -- (名無しさん) 2009-08-15 22 30 17 カッターだと前線で出せるのでやりやすいけど 大量の歩兵にスパルタンを混ぜて敵の乗り物を細かく乗っ取っていくのは地味に強いです少しスコピを出して置くと更に相手からコブラなんかが出るので結構面白い戦いができますねーアドレナリン+最大強化のスパルタンは車両中心の相手にはだいぶ脅威だと思います -- (名無しさん) 2009-08-15 23 51 29 ↑↑↑状況によってはどっちもありではないだろうか?拠点防御やビームウォール展開地帯付近ではロックダウンしたコブラ。攻撃時には自走コブラとホーネットとバルチャーの編隊etc... -- (名無しさん) 2009-08-16 00 35 11 ↑×2 なるほど・・・ありがとう、マジで勉強になったよ! -- (名無しさん) 2009-08-16 17 10 29 追記 コブラ砲の威力を思う存分楽しみたいならカッターでFortDeen中央で歩兵駐留させてコブラを4~6機ロックダウン。航空ユニットやスカラベが出てこない限りそこは鉄壁と化します。 -- (名無しさん) 2009-08-16 17 50 22 ↑の詳細 UNSC戦略のコメントに書いておきますので興味がある方は見てください。 -- (名無しさん) 2009-08-16 18 04 53 海兵隊のグレネードが強くなってコブラに依存してた対UNSCでスコピの存在感がちょっと増したかな? -- (名無しさん) 2009-08-22 03 12 56 バルチャーはネタユニットって・・・。出撃できれば強い子なのにww -- (名無しさん) 2009-08-23 02 17 19 でも資源900コスト6の活躍をするかというと… せめてもうちょっとウルヴァリンに耐えられれば…ODSTx10のグレでも沈むし、マックでも一発…そしてバルチャーの速度ではどれからも逃げられない… -- (名無しさん) 2009-08-23 04 23 24 ↑まあ制空権ってものが無い世界での戦略爆撃機なんだから仕方無い。 -- (名無しさん) 2009-09-01 12 39 59 にしてもスカミのLv120以上になってくるとバルチャーものすごい脅威なんだよな。体制が整う前に数機で基地襲撃って(泣 -- (名無しさん) 2009-09-01 22 34 37 バルチャーはタレットにも弱くないかい? -- (名無しさん) 2009-09-06 18 13 26 海兵隊とブルートはどちらが大量生産するべきですか? -- (どっち?) 2009-09-23 12 35 51 ↑似たような質問がUNSCの過去コメント欄にあります。あと同じ質問を別のとこに貼るのよくないですよ。 -- (名無しさん) 2009-09-23 17 57 54 若干、板違いだがHALO3 ODSTやった後だとなんか歩兵にものすごい感情移入してしまうのは俺だけか? -- (名無しさん) 2009-10-05 01 09 12 同感ですな -- (バックします) 2009-10-05 10 21 32 ODSTやったあとWarsの戦績確認してあー、俺あいつらをこんだけ殺しちまったのかーって思う -- (名無しさん) 2009-10-06 10 22 55 孤立し、全滅を待つだけのODSTをペリカンで助けるようになった。 -- (名無しさん) 2009-10-07 16 53 04 次のアップデートでもディスられるサイクロップスさん…強化パッチ入るまで俺はサイクロップスさんの生産を絶対にやめない -- (名無しさん) 2009-12-12 10 37 29 ヤバイ。映画トランスフォーマーの中盤、基地の生存部隊援護シーンみたらバルチャー使いたくなったwww -- (名無しさん) 2009-12-17 19 53 43 スパルタンのアビリティですがコヴナント軍の乗り物転送中でもできました。その後の行き先が激戦地であったりするとあっという間にやられますが・・・。 -- (名無しさん) 2009-12-26 20 42 55 映画アバターの航空兵器がそっくりだからおもしろいww -- ( ) 2010-02-10 17 38 16 映画アバターはサイクロプスさんとホーネットさん海兵隊さんがいっぱい出てくるなw -- (名無しさん) 2010-02-25 15 45 12 サイクロプス&ヴァルチャー様ディスってんの? -- (名無しさん) 2010-03-10 19 38 48 「ディスてんの?」吹いたw -- (名無しさん) 2010-03-12 21 48 57 コブラ、スコーピオン、バルチャーについての情報を追加しました、間違いがありましたら修正をお願いします -- (名無しさん) 2010-03-23 05 00 45 バルチャーってさ、映画「AVATAR」に出て来た大佐搭乗のドラゴンに似てね? -- (エリア467) 2010-05-10 12 52 56 AVATARでも自軍の飛空隊の事をバンシーって言ってたよな。 -- (エリア467) 2010-05-10 12 54 23 1VS1だとグリズリーにパワータレットスコピが勝っちゃうのかよ・・・ -- (名無しさん) 2010-10-29 22 11 40 ODST降下させたら山にひっかかった -- (ODST) 2010-12-25 21 49 42 ペリカンが突然止まってしまったが これはバグかな? -- (ODST) 2010-12-25 21 53 11 次回作がもし出るのなら陸上戦艦や爆撃機を出してほしいです -- (名無しさん) 2011-08-05 06 58 10 選択 -- ( ) 2011-08-06 21 39 51 ↑ミス 新しい司令官としてフラッドとか選択出来る様になったりして(使そうなユニットはあんま思い浮かばないがw) -- (Zerg) 2011-08-06 21 41 31 アバターでメカデザインヘイローウォーズ作った人担当なのは知らなかった -- (名無しさん) 2011-08-09 03 23 54 ちょっともう一回アバター見てくる。 -- (名無しさん) 2011-08-09 23 28 18 フラッドのユニットにふさわしいのはレジスタンス2に出てくるキメラがいいと思う -- (名無しさん) 2011-08-11 15 20 25 ビルサイズのキメラとか使えたらヤバいw Halo3のHP減ったら変異するやつとか使いたい。 -- (名無しさん) 2011-08-11 22 58 49 ↑ ビルサイズのキメラに対抗できるユニットが出るとしたら陸上戦艦と爆撃機ぐらいかな -- (名無しさん) 2011-08-27 13 48 20 DE版だと素のホーネットでもロケット使うので強い -- (名無しさん) 2019-07-20 14 27 10
https://w.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/677.html
{*他音ゲーとの違い } この記事について 他音ゲー全般との相違 コナミBEMANIシリーズとの比較pop'n music beatmania IIDX jubeat REFLEC BEAT GuitarFreaks(GITADORA) DrumMania(GITADORA) DanceDanceRevolution SOUNDVOLTEX DanceEvolution ミライダガッキ BeatStream ノスタルジア FORTE その他音ゲーとの比較maimai MiLK(セガ) CHUNITHM STAR(セガ) オンゲキ(セガ) 太鼓の達人(バンダイナムコ) Synchronica(バンダイナムコ) ミュージックガンガン(タイトー) GROOVE COASTER(タイトー) CROSS×BEATS(CROSS×BEATS REV.)(カプコン) DJMAX TECHNIKA (韓国メーカーのPENTAVISION) コメント この記事について アーケードの他音楽ゲームとProject DIVA Arcadeとの相違を論ずる記事です。 他音ゲー経験者が新たにDIVAをプレイしはじめる際の参考になれば幸いです。 なお、CS版DIVAとProject DIVA Arcadeは一見同じ音ゲーのように見えて 実際には他音ゲーと言えるくらいかなりシステムが異なりますが、このページでは扱いません。 CS版との比較は、よくある質問のページにある「CS版はアーケードの練習になる?」で扱っています→こちら 他音ゲー全般との相違 ゲームの種類プレイヤーが実在の楽器の演奏を模倣する感覚を楽しむ「音楽シミュレーションゲーム」と、プレイヤーが音楽に合わせてボタンを叩く等の動作を楽しむ「リズムアクションゲーム」の2種類に音ゲーは大別されるが、DIVAは後者の「リズムアクションゲーム」である。SEGA公式もこのゲームのジャンルを「リズムアクション」と紹介している。 DIVAにおける動作(=ボタンを叩く行為)のタイミングは原則的にボーカロイドの歌唱(歌詞)に合わせている。譜面が歌詞合わせであるという特徴は、音ゲーとしてのDIVAの一番の特徴かも知れない。音楽シミュレーション系の音ゲーとは異なり、ボタンを押すのに成功しても様々な楽器の音が鳴るわけではない。成否に関わらずプレイヤーがボタンを押したタイミングで固定のボタン音が鳴る。 譜面他音ゲーのノーツはある程度規則的な動きをするが、DIVAのノーツは画面全方位から変則的に飛んでくる。詳しくは個々の記事で比較する。 また、殆どの他音ゲーではノーツを叩く基準となる位置が画面の特定の位置(多くの場合は画面下方の一直線上)であるが、DIVAは基準となる位置が画面上のあらゆる場所となる。 DIVAではノーツを叩く基準となる位置と実際に叩くボタンの位置が離れている。両者が同じ位置であるタッチパネル方式のゲームしか経験のない人はボタン配置を覚えるのに苦労するかも知れない。 2個以上のボタン等を同時に押す同時押しのアクションはDIVAにも存在する。ただ、他音ゲーとは異なり同時押し一回につき各ボタンで個々に判定を取るのではなく、DIVAでは判定は同時押し一回につき一回のみとなる。 長ノーツはDIVAにも存在し、このゲームではHOLDマーカーと呼ぶ。ただし、他音ゲーとは仕様が異なる場合もあるので注意。 機種 ノート名称 終点の扱い DIVA HOLDマーカー 終点まで押さえきる必要はない(押さえた長さに応じてボーナス) beatmaniaIIDX チャージノート タイミングを合わせて離す(始点・終点合わせて2ノーツ扱い、ミスあり) ReflecBeat ロングオブジェクトスイッチロングオブジェクト 一定時間ごとに判定。通常は押し続けていればOKだが、スイッチロングではOFFの区間のオブジェクトは触れてはいけない。成功している間はKEEP判定がカウントされ、間違えるとMISS判定が積み重なる。スイッチロングOFFの区間以外は押し直すことで復帰可能。 GuitarFreaks ホールドノーツ 終点まで押さえきる必要はない(押さえた長さに応じてボーナス)*DIVAのHOLDマーカーと最も似た仕様と思われる SDVX 一定時間ごとに判定(押していればOK)途中で離してしまっても押し直せばその時点からOK判定になるが、それをしないでいると終点まで延々ミスが積み重なって大変なことになる DanceDanceRevolution フリーズアロー 終点まで押さえきればOK一定時間(約0.25秒)以内なら途中で足を離してもMissにはならない(始点の判定+終点のOKorMiss判定) maimai HOLD 離すタイミングが外れるとGOODになる(始点・終点合わせて1ノーツ扱い) GROOVE COASTER HOLDDUALHOLD 押さえていた長さの割合で判定しかつ終点まで押さえていないとMISS(始点は多少遅れてしまっても可)一定時間ごとにCHAIN数上乗せ 譜面難易度多くの他音ゲーと同様に譜面レベルと譜面種別の2要素の組み合わせで難易度が決定される。 DIVAでは、譜面レベルは0.5刻みで☆1~☆10まで19段階あり、譜面種別は簡単な順にEASY、NORMAL、HARD、EXTREMEの4種類ある。 チュートリアルモードの有無他音ゲーでは初プレイ時に自動的にチュートリアルモードになるものが多いが、DIVAにはチュートリアルモードが存在せず、EASY譜面が事実上のチュートリアル扱いになっている。 そのため、あらかじめ公式サイトなどでプレイ方法を熟知する必要がある。 収録曲の種類ゲームの正式名称が「初音ミク Project DIVA Arcade」である通り、初音ミクをはじめとしたボーカロイド歌唱によるボーカル曲のみが収録されている。 インストルメンタル曲が収録されている他音ゲーも多いが、DIVAには存在しない。 また他音ゲーとは異なり隠し譜面が一切存在せず、誰でも最初から全譜面がプレイ可能なのもDIVAの特徴である。 1クレジットで演奏できる曲数他音ゲーは1クレジットで3曲以上できるものもあり、店によって設定が違うこともある。 DIVAについては1曲完奏モードまたは2曲および3曲通常モードのどちらかをプレイ前に選ぶことになっている。店によって曲数設定が異なっている。 1曲の長さについてはDIVAの方が長いことが多い。 他音ゲーでよく見られる救済措置は(確実に2曲および3曲プレイできる、など)、DIVAでは当初は全くなく、MISS×TAKEを出した時点で終了だったが、後のバージョンアップにてEASY、NORMALが全曲保障、HARD、EXTREME(EXTRA含む)でカードプレイ限定・回数制限付きで次曲プレイが保障されている設定に変更された後、現在は全曲保証となっている。 クリア条件他音ゲーは途中閉店のあるものでは最後まで演奏しきる、途中閉店のないものではクリアゲージ(またはスコア)が一定以上のどちらかがクリア条件となっている場合が多い。 それに対してDIVAは最後まで演奏した状態で画面下のゲージが一定以上にならなければクリアとはならない。 難易度によってクリア判定ラインが違うこともDIVAの特徴である。 また、コンボについては他音ゲーでは「フルコンボか否か」で判定されるぐらいであるが、DIVAではコンボボーナスもクリアゲージ(DIVAでは「達成率」と言う)の増加の要因になるのでできるだけコンボを切らないことが重要となる。 オプション譜面速度を変えたり、ノーツのオブジェクトを変えたりできる音ゲーもあるが、DIVAでは、オプション(要VP)でHi SPEEDのみできる。 代わりにボタンを押したときに鳴る音やモジュール、画面外周のスキンを変えることができる。(※モジュール以外、要DIVA.NET)また、楽曲ごとにマーカーの出現するタイミングを遅らせたり、途中で消したりできる。 音量他音ゲー(歴史の古いもの)はイヤホンジャックがついてないものがほとんどで、筺体スピーカーから聞くことを前提にしてある。(イヤホンジャックをつけるには店員の作業が必要) 一方、DIVAは筺体に3.5mmステレオタイプのイヤホンジャックが標準装備されている。一部の店舗ではヘッドホンが用意されていたり、イヤホンで聞くことを前提にして、筺体スピーカーの音量が非常に小さくなっていることもある。 プレイ中の映像他音ゲーではプレイ中の映像は一切存在しない、または同じ曲であればいつでも同じ映像が流れるのがほとんどである。 一方、DIVAでは同じ曲であってもモジュールの変更を行うことで同じ曲であっても様々な映像を見ることができる。 コナミBEMANIシリーズとの比較 pop n music 似たような丸い形状のボタンを叩くゲームで一見近いように見えますが、 ポップンミュージックは基本的に「伴奏に合わせてボタンを叩く」ゲームなのに対して、 DIVAは基本的に「ボーカル(間奏部分なら主旋律)に合わせてボタンを叩く」ゲームです。 ポップン慣れしている人はそこを注意しましょう。 ちなみに、ポップンは9ボタンで譜面が複雑な反面、判定がDIVAに比べて甘めです。 また、コナミ系はボタン1つ1つに判定があります。 ポップンのGOOD(コンボは切れない)=DIVAのSAFE相当(コンボが途切れるレベル)と言ったら分かりやすいかも。 例:コナミ系では僅かにずれたボタンを同時に押すことによってコンボをつなぐ「あんみつ」の手法があるが、DIVAでは1ノーツを同時押ししたとしてWRONGをとられコンボが切れる その代わりに空打ちについてはDIVAは甘め(無反応)なのに対し、ポップンは厳しめでBADになりやすいところがあります。 ただし、DIVAにも一部伴奏合わせの部分を含む譜面も存在します。 この点はポップン経験があればやや有利かもしれません。 片想いサンバ(NORMAL、HARD、EXTREME) 恋は戦争(EXTREME) 初音ミクの消失(NORMAL、HARD、EXTREME) マージナル(EXTREME) MAGICAL SOUND SHOWER(HARD、EXTREME) Last Night, Good Night(HARD、EXTREME) beatmania IIDX 一番の相違はキーが画面のあっちこっちから出たり消えたりな所、その為に最初は判定が厳しい事もあってかうまくいかない事も。 あと、曲のキーが来る速度等を変えるオプションも無く、同じ間隔でキー同士が開いていても実はテンポが違う事も多々なので その辺の当たりは曲ごとに慣れていくしかない。 HOLDは弐寺のCNと比べると好きな様に押しっぱなしたり放したり出来る。 クリア条件にスコアも絡んでくるので、あんみつ、早GOOD、遅GOODなどで切り抜けるという事が出来ない場面も多々あります。 ライフゲージはHARDもしくはEX-HARDのようなもの(無くなるとそこでFAILED)と考えておけばいいでしょう。 jubeat jubeatは譜面がボタンに直接表示されるのに対し、DIVAは画面とボタンが分離しているので、 始めはボタンの位置を覚えるために苦労するかもしれません。 クリア条件の違いとしては、jubeatは1曲丸々プレイでき、終了時のスコアが70万点以上ならクリアとなります。 しかしDIVAでは、ライフを0にしないようにプレイしつつ、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 そのため、jubeatにはない途中閉店(曲の強制終了)や、ラス殺しが存在します。 ちなみに他の人とマッチングはしないため、自力でクリアを目指す必要があります。 判定については、jubeatはPOORとMISS以外(3番目に正確なGOODまで)ではコンボが続きますが、 DIVAでは3番目に正確なSAFEでコンボが切れるため、判定がjubeatより厳しいです。 2つのゲームの対応としては通常、jubeatのGREATが、DIVAのFINEとSAFEの間にあたるようです。 HARDモードという判定を厳しくするオプションもありますが、通常の場合はjubeatのPERFECTのタイミングで押せないとコンボが切れると思っておいた方がいいでしょう。 その他の違いとしては、jubeatでは判定はボタン単位なので、単押し2つを同時にさばいたり、逆に同時押しを1つずつさばいたりすることができました。(いわゆるあんみつと逆あんみつ) DIVAでは、単押しと同時押しがはっきり分かれているので、そのような押し方をするとWRONG判定またはWORST判定になりコンボが切れてしまいます。 単押しはノートが黒色、同時押しは赤色で、線でつながれているので、区別はつけやすいです。 また、単押しでも同時押しでも、ノーツに含まれないボタンを含めて押してしまうとWRONG判定となります。 また、DIVAのマーカーは1つしかなく、jubeatのように複数ある中から自分に合ったものを選ぶということができません。ブルーリングマーカーがDIVAのマーカーに最も近いかもしれません。 jubeatとDIVAの共通収録楽曲(最低難易度が低い順) 白い雪のプリンセスは(prop稼働時に登場) jubeat plus(iOS等)とDIVAの共通収録楽曲 千本桜(EASY☆2)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック)。 右肩の蝶(EASY☆2)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック)。 ロミオとシンデレラ(EASY☆4)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック)。 *ハロー、プラネット。(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(有形ランペイジパック)※有形ランペイジのカバー版 ワールズエンド・ダンスホール(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック3)。 みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック3)。 炉心融解(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ExitTunesパック2)。 Just Be Friends(EASY☆2)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ExitTunesパック2)。 裏表ラバーズ(NORMAL☆4)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック4)。 ダブルラリアット(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック4)。 ミラクルペイント(NORMAL☆4)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック4)。 REFLEC BEAT ノーツの形、ロングノーツの存在という点ではかなり似ていますが、REFLEC BEAT(以下リフレク)はタッチパネルなのに対し、DIVAはボタンなので、ボタンに慣れるところがまず壁になると思います。 クリア条件については、通常は途中終了なし、1曲終了後、ACHIEVEMENT RATEがノルマ以上であれば次のステージに進めます。 またライフゲージ制(途中終了あり)に相当する「ハードモード」を設定することでDIVAのシステムに近い状態でプレイできます。 ただし「ノーマルモード」以外ではARは数値表示のみとなりクリアゲージが表示されません。 DIVAではリフレクの「ハードモード」が基本ルールに最も近いといえます。ただしシステムの詳細については相違する点があります。 まずライフゲージですが、リフレクはフルゲージでスタートしますが最高評価のJUST以外では一切回復しません。 これに対しDIVAは6割程度ストックした状態でスタートしますが、2番目に正確なFINEでも若干回復できます。 また開始してから最低30秒の間セーフティー枠がセットされており、解除されるまでの間はセーフティ枠よりライフが減ることはありません。 リフレクではロングノーツを押し損ねると、一定間隔でMISS判定が出続るためハードモードではこれが原因で即失敗になることがありますが、 DIVAのHOLDは押し損ねても1ノーツ分のライフ減少で済むのでこの心配はあまりないといえます。 ただしボタンを押し間違える、または余計なボタンを押してしまうとWRONG判定が出てしまいライフが少し減少するので注意しましょう。(一部例外あり) もう一つのクリア条件である達成率ですが、リフレクが判定数基準なのに対し、DIVAはスコア基準であり、これにはコンボボーナスが加味されています。 このため何度もコンボを切ると達成率が伸び辛くなるので気をつけましょう。 譜面難易度ごとにボーダーラインが異る点は最新版で共通となりましたが、DIVAでは最も簡単なEASY譜面においてボーダーはかなり低めに設定されています。 (達成率ボーダーはEASYが30%、NORMALが50%、HARDが60%、EXTREMEで70%。) ちなみに「クリアゲージ」はどのモードでも標準で装備されています。 判定は現在、DIVAの方がある程度厳しめとなっています。通常の判定で比較すると、DIVAのFINEがリフレクのGREATより少し狭めとなっています。 GREATが多いとDIVAではSAFE乱発のリスクが上がるので常にJUSTが取れるようにしておきましょう。 一部のモードに搭載されているMASTER判定では従来通り JUST=COOL、GREAT=FINEと思っても問題ありません。 画面領域がリフレクと比べるとかなり広くなりますので、そこの対応も要求されると思います。 REFLEC BEATとの共通曲(最低難易度が低い順) ルカルカ★ナイトフィーバー (EASY☆4)(注:colette Summerにて追加、リフレク・ダンエボ収録版は実谷ななのカバー曲、DIVA収録版は巡音ルカ歌唱の原曲) 以下はiOS用「plus」の追加DLC曲(有料) *ハロー、プラネット。(EASY☆3)(有形ランペイジパック)※有形ランペイジのカバー版 ワールズエンド・ダンスホール(EASY☆3)(ニコニコミュージックパック) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3)(ニコニコミュージックパック) 炉心融解(EASY☆3)(ExitTunesパック3)。 Just Be Friends(EASY☆2)(ExitTunesパック3) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4)(ニコニコミュージックパック2) ダブルラリアット(EASY☆3)(ニコニコミュージックパック2) ミラクルペイント(NORMAL☆4)(ニコニコミュージックパック2) GuitarFreaks(GITADORA) 「ネックボタンを押しながらピックレバーを弾く」という点が大きな違いではありますが、 同時押しの判定あり(単押し×ボタン数とは全然違う)、ロングノーツ(HOLDに相当)の存在など似たようなシステムが多いです。 連打はピックレバーでの操作ですが、オルタネイト(上下に弾く連打)がDIVAの連打に近いです。 ギターは主旋律になりやすい楽器であり、実際DIVAはギター演奏を主旋律として叩くことも多いので演奏のイメージはつかみやすいです。 孤独の果て・タイムリミット・こっち向いてBaby・迷的サイバネティックス・StargazeRあたりはプレイしやすいかと。 また、スコアタをしていた人なら遅延で少しでもスコアを伸ばすための遅P及び早PのテクニックがDIVAのスコアタでも役に立ちます。但しGFとの大きな違いは必ずしも最大評価内に収めるのが得策とは限らず評価を落としてでも取った方がいい場合もあることと、GFの場合は専ら遅P-早PであるがDIVAの場合は逆の早C-遅Cの方がよく使うことです。 最新版(GITADORA)では失敗しても途中閉店するだけであり、無条件で次のステージへ進むことが出来ます。 DIVAはHARD以上の高難易度譜面でクリアに失敗すると次のステージに進めないことがあります。ステージ1であっても次のステージに進めなかった場合はそこでプレイ終了となります。 クリア条件の違いとしては、途中閉店(曲の強制終了)ありや、ライフを0にしないようにプレイする点はGFと同じですが、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければならない点が異なっています。 判定については、GFはOK/MISS以外(3番目に正確なGOODまで)はコンボが続きますが、 DIVAでは3番目に正確なSAFEでコンボが切れるため、判定基準がGFより厳しいです。 また、2人同時プレイはできないので、自分の力でクリアを目指すことになります。 DrumMania(GITADORA) DIVAは4ボタンを両手で演奏するのにに対しこちらはスティックをもって7パッド2ペダルを全身で演奏するゲーム。 演奏対象も主旋律を叩くDIVAと伴奏を叩くドラムとでは大きく異なるため基本的に全く違うゲームと考えて良いです。 但し「連打」についてはどちらも多用されるため、両手の動かし方など参考になる部分は多いと思います。 最新版(GITADORA)では失敗しても途中閉店するだけであり、無条件で次のステージへ進むことが出来ます。 DIVAはHARD以上の高難易度譜面でクリアに失敗すると次のステージに進めないことがあります。ステージ1であっても次のステージに進めなかった場合はそこでプレイ終了となります。 クリア条件の違いとしては、途中閉店(曲の強制終了)ありや、ライフを0にしないようにプレイする点はDMと同じですが、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければならない点が異なっています。 判定については、DMはOK/MISS以外(3番目に正確なGOODまで)はコンボが続きますが、 DIVAでは3番目に正確なSAFEでコンボが切れるため、判定基準がDMより厳しいです。 DanceDanceRevolution DDRは足を使うこともあり、全く別のゲームに見えますが、判定の幅、譜面と操作の対応の差、ライフゲージなどと似た要素は多いです。 判定の幅はCOOL判定がMARVELOUSと同程度、FINE判定がGREATよりやや狭い程度です。したがって空押しには比較的寛容ですが、単押しを同時押しに置き換えるなどするとWRONG判定を取られます。 HOLDはフリーズアローとは異なり、いつ離してもおkです。NOTEなどのオプションはないので、予習や慣れで対応することになります。 また、DDRはゲージが残っていればスコアを問わずクリアになりますが、DIVAではスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 SOUNDVOLTEX サンボルではアナログデバイス(俗に言うツマミ)、2つのFXボタン、4つのBTボタンを操作しますが、DIVAではタッチスライダーと4つのボタンでプレイします。 現行版ではボタン操作において長押しと単押しを同じボタンで対応する機会が増えました。 このため操作デバイスで例えると「FXボタンを省いたサンボル」がDIVAといえるようになったかもしれません。 サンボルでの長押し(ロングオブジェクト)は押し続けている間にも一定間隔で判定がカウントされます。 この仕様により押し忘れるとゲージがどんどん下がり続けるのに対し、途中からでも押し続けることでゲージを回復させることができます。 DIVAの長押し(HOLDノーツ)では最初のノーツのみ判定があり、そこから正しいボタンを押し続けることでスコアが加算されます。 押し間違えたり押し損ねたりするとその時点でアウトですが、ゲージの減少は1ノーツ分で済みます。 タッチスライダーについては操作性が大きく異なるものの、挙動はサンボルのツマミと概ね似ていると思っていいでしょう。 操作感覚としてはスライドノーツがサンボルでいう直角に横切るライン、チェーンスライドが斜めに横切るラインに似ていると考えると混乱せずにすむと思います。 サンボルのクリア条件は、規定値(70%)を上回っていればクリアとなるEFFECTIVE RATEとゲージ減少がとてつもなく激しく、途中終了ありのEXCESSIVE RATEの2種類が選べます。 DIVAの場合、サンボルのEXCESSIVE RATEがライフゲージに相当しますが、これに加えてスコア等から算出される達成率を示したクリアゲージというものがあります。 このためDIVAは途中で閉店しないように達成率ボーダー(難易度によって数値が違う)以上をとらないとクリアにならないので気をつけましょう。 SOUNDVOLTEXとDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) タイムマシン(EASY☆1) ありふれたせかいせいふく(EASY☆1.5) Just Be Friends(EASY☆2) トリノコシティ(EASY☆2) Nyanyanyanyanyanyanya!(EASY☆3)(注:サンボル収録版は桃音モモ歌唱の派生曲「Nyan Cat」、DIVA収録版は初音ミク歌唱の原曲) 炉心融解(EASY☆3) え?あぁ、そう。(EASY☆3.5) ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5) 星屑ユートピア(NORMAL☆5) MEGANE(NORMAL☆5) 白い雪のプリンセスは(NORMAL☆5.5) 初音ミクの消失(NORMAL☆6.5)(注:サンボル収録版は権利上の理由によりタイトルから「初音ミク」が外されている) DanceEvolution DanceEvolutionとの共通曲(最低難易度が低い順) ルカルカ★ナイトフィーバー (EASY☆4)(注:ダンエボ・リフレク収録版はカバー曲、DIVA収録版は巡音ルカ歌唱の原曲) ミライダガッキ ミライダガッキは途中閉店は無し。必ず2曲プレイ可能。 一人プレイ・二人プレイが可能で一人プレイでは4枚のタム(ドラム)を操作。二人プレイでは一人2枚を担当。 難易度はベーシック→スーパー→ウルトラの3段階。 ノーツの評価は上からジャスト→グレイト→グッド→アッ!の4段階で、グッド以上でコンボが繋がる。 画面上部にダンエボと同じマイクロソフト製のKinectカメラを搭載。ポーズノートが降ってきた際は 判定ラインに合わせて指示されたポーズを行う。画面内の顔は自動的にイラスト(マスク)が被さる。 ミライダガッキとの共通曲 メルト ルカルカ★ナイトフィーバー BeatStream 2014年7月17日本稼働開始。2017年8月31日サービス終了。ビートストリームはタッチパネル操作の音ゲーで、操作感覚としては(リフレクビート+maimai)÷2と考えると良いかもしれない。 筐体はDJMAX TECHNIKAと同じく上下2画面になっており、プレイヤーは下画面を触る。 共通楽曲(最低難易度が低い順) ねこみみスイッチ(EASY☆2.5) Nyanyanyanyanyanyanya!(EASY☆3)(注:ビートストリーム収録版は桃音モモ歌唱の派生曲「Nyan Cat」、DIVA収録版は初音ミク歌唱の原曲) 白い雪のプリンセスは(NORMAL☆5.5) ノスタルジア FORTE ピアノをテーマにしており、デバイスに鍵盤を用いていることから、かつて稼働していたキーボードマニアを彷彿させる。 だが、DIVA同様の一定の達成率を獲得し、なおかつライフゲージを残す必要があるキーマニに対し、ノスタルジアでは、必ず3曲プレイでき、途中閉店の概念は存在しない。 70万点以上(Cランク)でクリアとなり、それ以下でも次に進める(記録は残らない) コンボをひとつも切らずに進めた場合は、FULL COMBO(DIVAのパフェにあたる)となり、全て◆JUST判定だった場合は、Pianist(maimaiのAPにあたる)となる。 FORTEからは、新たな判定としてNEARが加わり、FTでいう、スライドにおけるFINEと同様の判定となり、フルコンボの難易度が多少下がった。 ピアノということで、DIVAとは一見無縁に思えるが、グリッサンドと呼ばれる鍵盤をスライドさせる操作があり、そこはDIVAのチェーンスライドと類似している。 ノスタルジアとDIVAの共通収録楽曲(最低難易度が低い順) ※特に表記のない曲は、ピアノアレンジのインストのみとなっていて、ボーカルはなし Just Be Friends(EASY☆2) 千本桜(EASY☆2) トリノコシティ(EASY☆2) (ボーカルあり) アマツキツネ(EASY☆2.5) からくりピエロ(EASY☆2.5) (DIVA版とは多少雰囲気が異なるものの、ボーカルあり) 砂の惑星feat.初音ミク(EASY☆3) その他音ゲーとの比較 maimai MiLK(セガ) maimaiとDIVAは同じセガの音ゲーであり、共通するボカロ曲も多いですが、ルールはかなり異なります。 maimai経験があり、これからDIVAでも遊んでみたい人には まずは下記共通曲のEASY~NORMAL譜面でボタン配置を覚えるのをお勧めします。 余談ですが、セガグループ内の担当部署も異なります。 maimaiと下記CHUNITHMは株式会社セガ・インタラクティブ内の R D1が担当しているのに対して、 Project DIVA Arcadeは株式会社セガ・インタラクティブ内の SEGA feat. HATSUNE MIKU Projectが担当しています。 maimai DIVA 譜面傾向 ボーカル合わせとリズム合わせの混合譜面であるため、曲を知らなくともある程度叩けることが多い下記の共通曲をやってみればすぐに理解できるかと 基本的にボーカル合わせであるため、曲を知らないと話にならない場合が多い 判定・コンボ 違うところを叩いても無反応でコンボは切れないコンボが切れるのはMISS or TOO LATEのみ 違うところを叩くとWRONGとなりコンボが切れるCOOL or FINEでないとコンボが繋がらない 同時押し 2ボタンの同時押ししか存在しない各ボタンそれぞれに判定がある 2ボタン、3ボタン、4ボタンの同時押しが存在する判定は1つだけでありボタンを1つでも押し逃していると全く押していないのと同じ扱い HOLD 始点と終点に判定があり、終点できちんと離さないと点数が下がるただし、コンボ判定は始点のみ 始点のみに判定があり、また、あくまで任意ボーナスの概念であるのでコンボには影響しないが点数は下がる。 クリア条件 通常プレイでは途中閉店がなく、1曲丸々プレイでき、終了時にゲージがクリアラインまで達していればクリアボーダーは難易度に関係なく達成率80.00%以上(シングルまたはバーサス)もしくはシンクロ率70.00%以上(シンクロ)なお、PiNKより登場したチャレンジトラックおよび、MiLKより登場のサバイバルコースでは、GREAT以下を出すごとにライフが一つ減り、規定のライフが無くなると途中閉店となる 途中閉店あり、さらに終了時にゲージがクリアラインに達していなければクリアとならないボーダーは難易度により変化する ボタン ボタンとタッチパネルどちらでもプレイ可能タッチパネルであればマーカーの位置と叩く位置は同じなので、配置を覚える必要がない タッチパネルでのプレイはできないタッチスライダーやボタンといったデバイスの配置をまず覚える必要がある スライダー 起点となるボタンを叩いてから一定時間置いてから譜面で指示された軌道に従い終点まで手をスライドさせるスライド軌道は様々で直線も曲線もあり、PiNKからは、扇状の物も登場 スライドに起点・終点の概念はなくタッチスライダー上の任意の位置で手をスライドさせるだけで良いスライド軌道は左向き直線・右向き直線の2種類のみ 曲数 maimaiは1クレの曲数設定が店舗によって異なる(店舗側設定可能で3曲~4曲)が設定曲数分は必ずプレイ可能。ちなみにMiLKから登場のサバイバルコースでは、店舗の設定に関係なく指定曲を4曲プレイする 1クレ2曲および3曲で、1曲あたりの演奏時間は長めで、設定曲数分必ずプレイ可能 同時プレイ 最大で4人まで可能 不可能 PV 全曲とも常に同じPVが流れるVOCALOID使用曲の場合、ニコニコ動画の原曲PVそのままか、ニコニコ動画の踊り手による実写のダンスPVが大半。一部の曲では、DIVAの映像をそのまま使っているものもあり 原則的に初音ミクなどのモジュールを自由に配置でき同じ曲でも様々なPVを楽しめる 曲ラインナップ クリプトンボカロだけでなく他社ボカロの曲も収録されている厳密にはボカロとは異なるがUTAUの曲もある クリプトンボカロ(初音ミク、鏡音リン・レン、巡音ルカ、KAITO、MEIKO)の曲に限られる イアホンジャック 搭載なし(ただし、店舗によっては外付けで設置している所もあり) 搭載ありイアホンがないmaimaiに慣れている人は無理に使わなくてもいいが、店によってはイアホンなしだと殆ど聞こえないことも 全国行脚 各都道府県でプレイすると、当該都道府県の地図が載ったフレーム(筐体上部画面に表示)が獲得できる(期間限定となっているが、現状は無期限となっている)更にPiNK PLUSからは、プレイした都道府県の数に応じて、特製のネームプレートが貰える 特になし NET利用権 maimaiNETは1回プレイごとに3日間利用できる(ORANGE PLUSまでは、DIVA同様、10回プレイごとに30日間であった) DIVA.NETは10回プレイもしくは、200円で購入することで30日間利用できる おまけ譜面 従来のMASTER譜面を新たに製作したRe MASTERが楽しめ、MURASAKi以降は、宴会場というコーナーで製作課程でボツになった譜面が楽しめる FT以前に収録された曲に、スライドを加えて譜面を新たに製作したEXTRA EXTREMEが楽しめる maimaiとDIVAの共通曲(DIVA側の最低難易度が低い順、同難易度では五十音順) ※♪の曲は、PVにDIVAの映像を採用している。 スイートマジック(EASY☆1) (注:maimai収録版は歌い手・ろん歌唱曲、DIVA収録版は鏡音リン歌唱曲) Tell Your World(EASY☆1) Hand in Hand(EASY☆1) (2016年8月31日から10月5日まで開催されたWe Love Music Gameキャンペーンにて、後述のCHUNITHMと共に3機種同時収録となる。) ありふれたせかいせいふく(EASY☆1.5) アゲアゲアゲイン(EASY☆2) LOL-lots of laugh-(EASY☆2) ♪クローバー・クラブ(EASY☆2) (maimaiではみくずきんモジュールが使われている) ココロ(EASY☆2) ♪Just Be Friends(EASY☆2)(maimaiでは巡音ルカノーマルが使われている) 深海少女(EASY☆2) 千本桜(EASY☆2) 多重未来のカルテット -Quartet Theme-(EASY☆2)(注:maimai収録版はインスト曲、DIVA収録版は初音ミク歌唱曲) ぽっぴっぽー(EASY☆2) からくりピエロ(EASY☆2.5) shake it!(EASY☆2.5) どうしてこうなった(EASY☆2.5) アンハッピーリフレイン(EASY☆3) Sweet Devil(EASY☆3) 砂の惑星feat.初音ミク(EASY☆3) ダブルラリアット(EASY☆3) どういうことなの!?(EASY☆3) 二息歩行(EASY☆3) はじめまして地球人さん(EASY☆3) *ハロー、プラネット。(EASY☆3) Nyanyanyanyanyanyanya!(EASY☆3)(注:maimai収録版は桃音モモ歌唱の派生曲「Nyan Cat EX」、DIVA収録版は初音ミク歌唱の原曲) メランコリック(EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 (EASY☆3) ♪炉心融解(EASY☆3) (maimaiではリアクターモジュールが使われている) ワールズエンド・ダンスホール (EASY☆3) ゴーストルール(EASY☆3.5) SPiCa(EASY☆3.5) ルカルカ★ナイトフィーバー (EASY☆3.5) 39 (EASY☆4) ロミオとシンデレラ(EASY☆4) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4) LIKE THE WIND(NORMAL☆4)(注:maimai収録版はインスト曲、DIVA収録版は鏡音リン歌唱曲) AFTER BURNER(NORMAL☆4.5)(注:maimai収録版は東京アクティブNEETs演奏のインスト曲、DIVA収録版はMEIKO歌唱曲) ZIGG-ZAGG (NORMAL☆4.5) ♪StargazeR(NORMAL☆4.5)(maimaiではパンクモジュールが使われている) ♪ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5)(maimaiではフォニュエールスタイルモジュールが使われている) ローリンガール(NORMAL☆5) ♪白い雪のプリンセスは(NORMAL☆5.5)(maimaiでは雪ミク2011モジュールが使われている) 初音ミクの消失(NORMAL☆6.5) CHUNITHM STAR(セガ) CHUNITHM(チュウニズム)とDIVAも同じセガの音ゲーですが、 多くのコナミBEMANIシリーズで採用されているノーツが落下してくるタイプのゲームであるため maimai以上にルールは異なります。 CHUNITHM経験があり、これからDIVAでも遊んでみたい人には ノーツが落下してくるタイプではないDIVAに慣れるためにも まずはEASY~NORMAL譜面で遊ぶのをお勧めします。 余談ですが、ルールは相当異なるものの、 CHUNITHMのGROUND SLIDERとDIVAのスライダーは同じ器材が流用されています。 CHUNITHMとDIVAの共通曲(DIVA側の最低難易度が低い順、同難易度では五十音順) Hand in Hand(EASY☆1) (2016年8月31日から10月5日まで開催されたWe Love Music Gameキャンペーンにて、前述のmaimaiと共に3機種同時収録となる。) Tell Your World(EASY☆1) 深海少女(EASY☆2) 千本桜(EASY☆2) からくりピエロ(EASY☆2.5) Sweet Devil(EASY☆3) FREELY TOMORROW(EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 (EASY☆3) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4) 天樂(NORMAL☆4) ロミオとシンデレラ(EASY☆4) ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5) 星屑ユートピア(NORMAL☆5) いろは唄(NORMAL☆5.5) ODDS ENDS(NORMAL☆5.5) 初音ミクの消失(NORMAL☆6.5) オンゲキ(セガ) クリア条件 演奏終了までにライフを0にしないこと。 ただしライフが減る条件は紫色のマーカーにキャラクターが触れるときだけで、演奏ミスでは減らない。 太鼓の達人(バンダイナムコ) クリア条件 太鼓の達人では、1曲丸々プレイでき、終了時に魂ケージがノルマを達成していればクリアとなります。 しかしDIVAでは、ライフを0にしないようにプレイしつつ、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 そのため、太鼓の達人と異なり、途中で曲が強制終了する(閉店する)こともあり得ます。。 高難易度で途中閉店してしまうの曲を練習したい場合は、完奏モードを利用する、プレイ動画で譜面を覚える、等の方法があります。 また、2人プレイはできないので、自分の力でクリアを目指すことになります。 慣れてないようなら以下の共通曲から始めてみるのもいいかもしれません。 なお、2011年11月中旬より稼働開始の次期バージョンからバナパスポートカードに対応するがバナパスポートカードとDIVAで使われているAimeカードは相互利用が可能となるため、同じカードで両方のデータを管理することができる。 太鼓の達人とDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) 千本桜 (EASY☆2) メルト (EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3) ワールドイズマイン (EASY☆4) Magical Sound Shower(注:太鼓収録版はインスト曲、DIVA収録版は初音ミク歌唱曲)(EASY譜面が存在しない為、初見プレイではおススメしません)(NORMAL☆6) Synchronica(バンダイナムコ) 画面上の至る所に判定枠が出現する点は共通しているが、画面を直接タッチする点、出現した判定枠の斜め上(真上)すぐにマーカーが現れる点ではDIVAと異なっている。 ゲージ70%達成がクリア条件のため1曲丸々プレイすることが可能。但し、難易度PANDORAやオプションでストイックを使用した場合はライフゲージ制になる。 クリア失敗した際も設定曲数分(2~3曲)プレイできる。 「2人で楽しい音楽ゲーム(1人でも遊べるよ)」を売りにしているため、2人同時プレイが可能。(競争ではなく協力の面が強い) 背景はプレイすることによってエフェクトがかかるので、必ずいつも同じものが流れる(流せる)わけではない点ではDIVAと共通している。 シンクロニカとDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) Tell Your World(EASY☆1) 千本桜 (EASY☆2) からくりピエロ(EASY☆2.5) ミュージックガンガン(タイトー) クリア条件 ミュージックガンガンでは、必ず1曲丸々プレイでき、終了時に曲が終わったときに大きな赤い目盛りが1つでも点灯していればクリアです。 また、VERY HARDを選ばない限り、たとえクリアできなくても次のステージに進むことができます(あれば)。 しかしDIVAでは、ライフを0にしないようにプレイしつつ、なおかつ終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければクリアになりません。 そのため、ミュージックガンガンと異なり、途中で曲が強制終了する(閉店する)こともあり得ます。 あと、1曲目で失敗してしまった場合に発動する次曲プレイ保障は「EASY」と「NORMAL」のみです。 「HARD」「EXTREME」は条件付きとなり、この場合は2曲目に進めないことがあります。 高難易度で途中閉店してしまうような曲を練習したい場合は、完奏モードを利用する、プレイ動画で譜面を覚える、等の方法があります。 また、2人同時プレイはできないので、自分の力でクリアを目指すことになります。 慣れてないようなら以下の共通曲から始めてみるのもいいかもしれません。 ミュージックガンガンとDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) Just Be Friends (EASY☆2) メルト (EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3) 炉心融解 (EASY☆3) 初音ミクの消失(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆6) ミュージックガンガン2とDIVAの共通曲(追加曲のみ) 裏表ラバーズ ローリンガール 恋スルVOC@LOID GROOVE COASTER(タイトー) 2013年11月5日から本稼動。 1クレジットで2曲か3曲プレイでき、DIVAと違い、クリアに失敗しても設定曲数分プレイすることができる。 演奏終了時にGROOVEゲージが70%以上であればステージクリア。DIVAと違い、ライフゲージがないため曲の最後までプレイできる。 GCでは、BOOSTERと呼ばれる、ボタンとスティックが一体化されたコントローラが2つある。 操作はHIT(ボタン単押し。どちらのボタンを押してもよい)、CRITICAL(両方のボタン同時押し。ただしDIVAは最大4つに対しGCは2つまで)、HOLD(ボタン長押し)、SLIDE(指示された矢印方向にスティックを倒す)、BEAT(ボタン連打)、SCRATCH(スティックを左右にガチャガチャ)、DUALHOLD(両方のボタンを長押し)、SLIDEHOLD(指示された矢印方向にスティックを倒し続ける)の計8種類。 DIVAは隠しノーツみたいなものは存在しないがGCにはAD-LIBと呼ばれる隠しターゲットもあり成功するとボーナス点が入る。 ターゲットの評価は上からGREAT→COOL→GOOD→MISSの順。GOOD以上でコンボが繋がる。 また、FTのスライドパッドのようなタッチ式のデバイスはない。スライドはGCでは上下左右斜めと存在するが、DIVAでは左右の2方向のみ。 コースは画面全体をかけまわるため、広い視野が必要であるということではDIVAに似ている。 GROOVE COASTER(アーケード版)とDIVAの共通楽曲(最低難易度が低い順) Tell Your World(EASY☆1) 千本桜(EASY☆2/[F edition]EASY☆2.5) 多重未来のカルテット -Quartet Theme-(EASY☆2)(注:GC収録版はアレンジ曲、DIVA収録版は初音ミク歌唱曲) Packaged(EASY☆2) Just Be Friends(EASY☆2) 右肩の蝶(EASY☆2.5) ダブルラリアット(EASY☆3) ワールズエンド・ダンスホール(EASY☆3) パラジクロロベンゼン(EASY☆3) アンハッピーリフレイン(EASY☆3) ハジメテノオト(EASY☆3) 二息歩行(EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3) リモコン(EASY☆3.5) え?あぁ、そう。(EASY☆3.5) 骸骨楽団とリリア(EASY☆3.5) ロミオとシンデレラ(EASY☆4) エンヴィキャットウォーク(EASY☆4) 二次元ドリームフィーバー(EASY☆4) magnet(EASY譜面最高難易度の為、初見プレイではおススメしません)(EASY☆4.5) 結んで開いて羅刹と骸(注 GCは結ンデ開イテ羅刹ト骸) (NORMAL☆4) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4) DYE(NORMAL☆4) StargazeR(NORMAL☆4.5) ローリンガール(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆5) 東京テディベア(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆5) ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5) ※先行配信中曲、正式配信時要NESiCAで解禁 初音ミクの消失(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆6.5) 参考 GROOVE COASTER 2 ORIGINAL STYLE(iOS/Android)とDIVAとの共通楽曲(全て有料追加DLC) 千本桜 (ニコニコミュージックパック1) 裏表ラバーズ (ニコニコミュージックパック1) magnet (ニコニコミュージックパック1) ダブルラリアット (ニコニコミュージックパック2) ロミオとシンデレラ (ニコニコミュージックパック2) 右肩の蝶 (ニコニコミュージックパック2) ワールズエンド・ダンスホール (ニコニコミュージックパック3) ローリンガール (ニコニコミュージックパック3) 結ンデ開イテ羅刹ト骸 (ニコニコミュージックパック4) 多重未来のカルテット -Quartet Theme-(ゲームパック)(注:Zero版もGC AC版に同じ) ICカード ICカードは「NESICA」と呼ばれる専用カードのみ対応。FeliCa規格ではないのでおサイフケータイの使用は不可能。 CROSS×BEATS(CROSS×BEATS REV.)(カプコン) 画面のあちこちにターゲットが表示される点はDIVAと同じですが、画面を直接タッチするCROSS×BEATSに対しDIVAはボタン+タッチスライダーのデバイスを使うのでまず慣れないと上手く演奏できないことがあります。 CROSS×BEATSでは判定が「Flawless」「Super」「Cool」「Fast/Slow」「Fast2/Slow2」「Fail」と6段階あります。 これからDIVAをプレイする場合、DIVAのFINEがCROSS×BEATSのSuperとCoolの中間ぐらいなのでCROSS×BEATSでSuper以上を出し続けていればDIVAでもコンボが途切れる心配はあまりありません。 クリア条件 CROSS×BEATSは演奏終了時点でライフゲージが僅かでも残っていればクリアですが、通常はゲージがゼロになっても演奏は中断されず、必ず最後までプレイできます。また、その後で高評価を出し続けるとゲージが復活することもあります。(実際はゼロより下のマイナス状態であり、プラスに転じることでゲージが復活する、というものである) ちなみにゲージタイプは復活ありの「NORMAL」、最高評価(Flawless)以外はゲージ減少、閉店ありの「ULTIMATE」、アーケード版(CROSS×BEATS REV.)限定でCool判定以下でゲージ減少、閉店ありの「SURVIVAL」の3つが選べます。 DIVAの場合は「SURVIVAL」がライフゲージのシステムに最も近いといえますが、2番目に正確なFINEでも僅かに回復できます。 達成率についてはCROSS×BEATSでも算出されますがクリア条件に影響しません。これに対しDIVAはノルマ以上を出さないと完走できても失敗扱いとなってしまいます。 その代わり現在の達成率をリアルタイムで表示するクリアゲージがあるのでここで達成率の状況を確認することができます。 あと、失敗した場合はCROSS×BEATSではスコアと評価「F」が残って達成率がゼロになるのに対し、DIVAは達成率のみが記録されます。 DJMAX TECHNIKA (韓国メーカーのPENTAVISION) クリア条件 (TECHNIKA1 初心者用Lite Mixingモード&中級者用Popular Mixingモードの場合) TECHNIKA1(T1)では、ステージ1,2では必ず1曲丸々プレイでき、どんなにミスをしてもステージ1では無条件でステージ2へ進むことが出来ます。 またステージ2でも途中閉店になることがありません。(ステージ3のみ途中閉店あり) しかしDIVAでは、ステージ1でもライフを0にしないようにプレイしつつ、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 その為、TECHNIKAとは違いスコアを意識したプレイが必要となります。(特にEXTREME) とはいえEASY、NOMALのノルマは低く設定されているため完走できれば比較的クリアしやすいと思います。 高難易度で途中閉店してしまうの曲を練習したい場合は、完奏モードを利用する、プレイ動画で譜面を覚える、等の方法があります。 TECHNIKA2(T2)では、難易度選択方式が変更されたため、2曲保証は廃止されステージ1でも途中閉店するようになりました。 難易度選択 T1では、ゲーム開始時に難易度(Mixing)を選択し、プレイ終了まで変更ができませんでしたが T2ではDIVAと同様に、ステージごとに難易度の変更が可能になりました。 また、T1では不可能だった同一曲の連奏も、T2では可能です。但し、DIVAと違いショップでステージごとの譜面を追加購入する方式です。 タッチパネルの差異について TECHNIKAは、ボタンが存在せず全てタッチパネルで押す特徴があります。 DIVAは、タッチパネルとして使うのは選曲とモードセレクトのみ(後はプレイ中の音量変更とボタン音ON,OFF)になります。 ゲームプレイ時は○×□△の4ボタンで行います。TECHNIKAも4レーン(Popular Mixingモード以上)のため比較的わかりやすいと思います。 DIVAに限ったことではありませんが、始めはボタンの位置を覚えるために苦労するかもしれません。 ICカード TECHNIKAシリーズでは、ICカードは各バージョンごとに専用のものとなり、T1→T2/T2→T3へのプレイデータ引き継ぎは不可能ですが DIVAはバージョンアップ時点で自動的にデータ移行が行われ、新たなICカードの取得は不要です。 コメント maimaiの「Like the wind」とDIVAの「LIKE THE WIND」はアレは別物でしょwwwwwwwwwwwww違いすぎてwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2015-10-24 23 25 21 ↑2コナミとセガの関係もそうだけどR D1とR D2も幹部クラスは不仲だが現場スタッフは意外と交流あるってパターンでしょうね。もっとも、中の人1号はああ見えて幹部だが -- (名無しさん) 2016-03-25 10 16 13 前スレ関係ないけど難易度関係なく二曲できるようにverBでなったよな? -- (ギタドラも始めた) 2016-06-09 01 12 14 筐体とゲームの仕組みがそもそも別物の時点で簡単とか難しいとか言う物じゃないだろう。コントローラー1つ取ってもまったく違うというのに。動画引き合いに出してるのは名人様か? -- (名無しさん) 2016-09-05 03 17 26 とうとうコナミが栗にライセンス料払うようになってキャラとしてのミクさんが本格登場し始めたんで、ほんとモジュールの美しさで差別化してくしかないな -- (名無しさん) 2016-09-06 11 15 01 DIVAも3曲設定の所がでてきましたよ -- (阿保JSSY) 2016-11-09 18 34 36 ↑x6 バリバリのロッテルダムテクノと比べてなんになる -- (名無しさん) 2017-01-06 12 48 11 2ch用語の「他音ゲーの略称」の部分と似通った部分が多いのであっちの部分を多少簡略化した別ページに、詳細はこっちに誘導に変更するようにします -- (名無しさん) 2017-01-18 02 24 24 サンボルのnya(略)は原曲のアレンジであって原曲じゃないと思うけど -- (名無しさん) 2017-01-18 06 57 54 シンクロニカが無かったので書いてみました -- (名無しさん) 2017-06-18 19 13 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/reshia/pages/22.html
クラスと構造体の違い 結論:構造体もクラスも、アクセス制限のデフォルト値が異なる程度の違いしかない。 初期化について: 構造体でもクラスでも、コンストラクタを持つと、簡易な初期化ができなくなる。 #define STRUCT_HAS_CONSTRUCTOR #define CLASS_HAS_CONSTRUCTOR struct S { int x; int y; #ifdef STRUCT_HAS_CONSTRUCTOR S(void) x(110), y(20) { } #endif }; class C { public int x; int y; #ifdef CLASS_HAS_CONSTRUCTOR public C(void) x(30), y(40) { } #endif }; int main() { #ifdef STRUCT_HAS_CONSTRUCTOR S s; #else S s = {1, 2}; #endif #ifdef CLASS_HAS_CONSTRUCTOR C c; #else C c = {3, 4}; #endif return 0; }
https://w.atwiki.jp/daiparesult/pages/359.html
色違いカップ(PⅡ) 1/6(い・ろ)→1/7 色違いポケモン限定(色伝説も解禁) 出場可能 全ての色違いポケモン 出場不可 全ての通常色ポケモン 賞品 ポケモンスクラップ 優勝者:7本 準優勝者:3本 大会結果 参加者6人 チームマルチ総当り→勝った2人同士でトリプル決勝 チームA「ライモンレジェンズアンドストッキングーン」Miarry・イレギュラー組 vsB× vsC○(3) チームB「はらわたひもQ」もーつ・キュー組 vsA○(4) VSC○(1) チームCケンジ・アルフィー組 vsA× vsB× ┏━もーつ ┏━┛ ┃ └─キュー★┛ │ └━━━運営 バトルビデオ 決勝戦:RUQG-WWWW-WWWT-K2WJ 運営戦:53VG-WWWW-WWWwwT-K8US
https://w.atwiki.jp/fireemblem3ds/pages/198.html
すれ違い通信 じゃなくて すれちがい通信 だよね - 名無しさん 2013-04-12 17 49 59 ただし受信側には、スキルを5つまでしか持っていけないので、95,800が最大値になるよ - 名無しさん 2013-04-05 23 58 10 限界突破&フルカンで120000越えは可能 ブーツ使えば140000突破できる【異界のキャラはこれ】 - 名無しさん 2013-04-04 14 59 56 限界突破もついてないし全職種フルカンもしてないのに105200のうちのマイユニは一体… - 名無しさん 2013-04-03 14 42 28 限界突破全職種フルカンで雇用コスト最大値って俺と同じ96600なのかな?今まで見た中で一番は95600ばかりだったから。 - 名無しさん 2013-02-23 18 22 10 限界突破全職種フルカンで雇用コスト最大値95,600と思ってたら、95,800の人がいた。何が違うんだろう? - 名無しさん 2013-01-30 21 11 46 上限値の差。確か幸運は他の能力に比べて能力1当たりの値段が安くてその分、雇用費用に誤差が出てくる - 名無しさん 2013-01-31 19 10 05 カジュアルですが、すれ違いのリーダーって、仲間にしたら、もうはずせないの? - 名無しさん 2013-01-13 22 50 51 スカウト数が上限の20に達した状態で新しく雇えば1人を解雇できる。20人未満だったら無理。ちなみに一度クビにしてもマイユニ名鑑に残ってさえいればどのデータでも再雇用可能だし、雇っておいて損はない。 - 名無しさん 2013-02-25 11 44 35 DLCのマップで手に入れたアイテム(魔戦士の巻物・限界突破の書など)は購入可能ですか? - 名無しさん 2012-12-03 14 36 50 訂正:「異界の兵種」と表示される時のグラフィックは、神軍師ではなく「戦術師」のグラフィックです。 - 名無しさん 2012-11-03 18 15 51 ブーツ以外のドーピングアイテムは購入可能な模様、天使の衣と魔除けで確認 - 名無しさん 2012-10-30 18 56 39 異界の騎士団のマイユニの名前の中には十二魔将の名前の者もいます。(アインス、アハト、ズィーベンを確認) - 名無しさん 2012-10-22 18 29 30 ↑超亀だけど、すれちがいなら「円の端」ってとこオススメ - 名無しさん 2012-09-03 15 44 11 いつまでたってもすれ違いの緑のアイコンが消えないんですけどどうやったら消えるのこれ - 名無しさん 2012-08-04 23 24 01 マイユニだらけのチームと戦っても、戦闘会話ってリーダーしかしゃべらないんでしょうか? - 名無しさん 2012-07-17 23 51 10 すれ違いチーム設定→セーブしてからデータを消してしまったんだけど、この場合ってチーム設定はどうなっているのかな? - 名無しさん 2012-07-09 11 24 00 すれ違えるチームが1日中一つの3DSのみすれ違える ノマカジュ終章という環境で二週間居たら本来すれ違えるはずがないすれ違いチームがマップ上に出現しました。それら全てに言えることは難易度非公開、子世代ユニットが居るのにも関わらずカップリング非公開になっています - 名無しさん 2012-06-28 03 33 09 「異界の騎士団」でしょ、つまりエアすれちがい - 名無しさん 2012-07-03 15 12 09 なるほど、NPCみたいなものか。相手のマイユニが戦術師→スナイパーという育て方だったのが印象的だった - 名無しさん 2012-07-07 13 21 04 自分の場合、すれ違ってスカウトした人はほぼ全員難易度非公開だけど、カップリングは普通に見れますね。ちなみに村娘さん(クロムの嫁)もカップリング表示されてて驚いたw - 名無しさん 2012-06-23 23 46 39 居るんだな、クロム結婚させないで普通にプレイしてる人・・・wあれちゃんとクロムのところに「妻:村娘」って表示されてシュールなんだよなw - 名無しさん 2012-06-26 15 54 04 やっぱり今日スカウトしたすれ違いマイユニも、難易度非公開でカップリング閲覧不可だったよ。難易度非公開でも閲覧できてるキャラがいたら、よければスクショ見せて欲しい - 名無しさん 2012-06-22 19 04 33 マジで?子世代がチームにいたのにカードでカップリング閲覧出来ないキャラと何人かすれ違ったけど、共通点は難易度非公開な事だったよ。他に何の可能性があるかなあ - 名無しさん 2012-06-22 04 41 39 チームが「異界の騎士団」で、プレイヤーとのすれちがいではなかったのでは? - 名無しさん 2012-06-27 15 06 16 普通に難易度非公開の相手のカップリングも見れると思うんだが - 名無しさん 2012-06-21 23 19 50 ↓×3 自己解決。難易度公開してない人のカップリングは見れないようになってるんだね。組み合わせが見たいだけでスカウトしたキャラの賃金、損しちゃった…。スカウト前には難易度公開の有無が確認できないの辛いな。 - 名無しさん 2012-06-21 22 56 53 たまにだけど、すれ違ってから2~3日目ぐらいに誰かのチームがマップに出現する事があるのって俺だけかな? - 名無しさん 2012-06-21 00 31 13 すれ違い相手からの買い物に秘伝の書(技+2)があった チキの涙も購入できるようだ ドーピング持たせといていいのかな? - 名無しさん 2012-06-17 20 31 14 すれ違いの相手からは上記の有用アイテムリストのアイテムは全て買えますよ。 - 名無しさん 2012-06-27 10 24 35 ↓誤送信失礼。すれ違いで、他人がどんな組み合わせで結婚させたか見るのが楽しみなんだけど、明らかに子世代ユニットがチームにいるスカウトしたマイユニの強さカード見ても、下画面に結婚組み合わせ一覧が出ない。なんでだろう? - 名無しさん 2012-06-17 02 58 14 すれ違いで、 - 名無しさん 2012-06-17 02 52 29 ドラゴンキラー剣の墓に売ってる - 名無しさん 2012-06-16 14 50 15 マイチーム設定した後身支度を変えてしまうと送信するときに相手に送られるのは、マイチーム設定したときの装備?それともマイチーム設定後に身支度しなおしたのが反映しちゃう? - 名無しさん 2012-06-15 12 04 23 設定した時の装備。それから、マイチームに入って、キャンセルすると、自チームの配信自体が行われなくなるので要注意。 - 名無しさん 2012-12-31 16 29 18 某皇居付近の図書館内だが、発売以降ルナ+の人と5回ほどすれちがってるな アキバでもルナとか結構いるよ - 名無しさん 2012-06-12 23 45 38 すれ違いで、相手チームのロードのルキナが仮面つけてた。 - 名無しさん 2012-06-10 19 19 12 すれちがいを受信したデータが、ルキア仲間前のデータだと仮面がつくのかと予想。 - 名無しさん 2012-06-11 15 11 27 未だにルナ以上のクリアデータとすれ違ったことがないんだが、そういう人が多いところとかある? - 名無しさん 2012-06-04 21 44 52 ミステルトィン(ウード専用の方)を持っている人とすれ違いましたが、買うことができませんでした。売価付いている&錬成可能な武器なだけに意外。 - 名無しさん 2012-06-04 19 46 59 すれちがい通信で強いチームを作る方法についての、良いサイト知ってる方いらっしゃいませんか? - 名無しさん 2012-06-02 22 54 10 鍵って買えるのかな。コレクター相手にはありがたいかも - 名無しさん 2012-05-28 10 29 14 3種全種買えるかは知らないけど万能は買えた。地味に助かる。 - 名無しさん 2012-06-01 21 29 02 万能鍵だけ追加しとくわ - 名無しさん 2012-06-07 06 49 20 配信チームのユニットってすれ違いに使えるの? - 名無しさん 2012-05-26 01 27 45 お助け行商人をやってるんだけど、他にやってる人っているのかな?やってる人と全然すれ違わない・・・ - 名無しさん 2012-05-25 10 39 47 自分の場合は有用アイテム持たせて空きがないようにはしてるけど逆に貰う方はいいのはないね。地域とか場所で違うんだろうけど、貰うことしか考えてない人や自分のチーム自慢(買えない装備ばかり)のがきてる。 - 名無しさん 2012-05-25 23 00 28 自分も主に11章前までの役に立ちそうな行商人やってる。大きい街ですれ違いしてるので、たまに同じような人にも会うよ。 - 名無しさん 2012-05-26 03 20 52 AIが信用ならないから特化1つともう一つくらいしか武器持たせないな。必然的に枠が余るのでドーピング全種持たせる・・・って当たり前だと思ってた。 - 名無しさん 2012-05-26 04 28 10 自分は練成したガチ対戦用装備と一緒にドーピングアイテムを持たせてるな。雇うのは序盤だと(スカウト金額的に)無理があるし、銀武器とかは勿体無いか武器レベルの都合でそう使えないだろうし、ビギナーのことはあまり考えてない。 - 名無しさん 2012-06-08 22 42 55 マイユニスカウトの最高値はいくらだろう?129,600までは確認できたけど… - 名無しさん 2012-05-21 16 54 26 得意速さ、苦手守備、DLCを除く全クラスで能力値カンスト+全武器A+全スキル習得、神軍師で107000 ちなみに同じくDLC以外コンプの異界マルスで111000 - 名無しさん 2012-06-08 18 02 22 強くても弱くても、こだわって作られているチーム見ると嬉しくなる。 - 名無しさん 2012-05-19 10 45 20 それはあるな。 - 名無しさん 2012-05-30 00 29 33 正直すれ違い強くしても所詮自己満足だよね・・・ クリア難易度ルナ+の人とかいたら名鑑に残しておきたくはなるけどそれ以外はどうでもいい - 名無しさん 2012-05-16 11 33 25 まあただひたすら作業ゲーしてるくらいなら高難易度やってる方が面白いしな、すれ違う人のほとんどがハード以下だしカジュアルばっかだし・・・ - 名無しさん 2012-05-16 16 41 59 ルナでもノーマルでも名前がルフレのままだったりカード設定が「よろしくお願いします」のままなのは消してる。逆にちゃんと書いてくれてるのはノマカジュでも戦闘力2桁でもロックかけて残すよ - 名無しさん 2012-05-18 15 29 04 それもあるね、せっかくすれ違いやるなら初期設定のままじゃないで変えてほしい - 名無しさん 2012-05-18 17 24 42 始めた頃はすれ違いを意識してなかったから名前も顔もデフォのまま、で気が付けばどっぷりはまり、すれ違いにも興味が出てきて今ではネタチーム配信したりしてるが、今ごろになってルフレなのを死ぬほど後悔してるぜ…。名前と顔だけは後から変えられないからなー。プレイ時間150時間超えてるがこれはやり直せというナーガ様のお告げか。 - 名無しさん 2012-05-28 22 12 55 下の方に店売りドーピングの話でてるけど、あれ普通に輸送隊から直接使えるだろ・・・ わざわざ1回アイテムをキャラに移す必要ないわ - 名無しさん 2012-05-15 04 35 56 武器の名前でメッセージ作ってる人見てすげぇ笑わせてもらった。こういうの見ると楽しいわ。割り込みすまん。 - 名無しさん 2012-06-01 20 16 44 すれ違い設定のたびに見栄張って店売りドーピングアイテム全掛けしてるんですけど、これって通信相手にも強化状態で送信されますか? - 名無しさん 2012-05-14 11 36 23 ドーピング後にすれ違い設定すれば送られるんじゃないの?ただ自分の場合会った直後にまずアイテム購入選んで、上に書いてる有用アイテムなんも無い部隊はほぼステ確認せずに即バイバイだから見て貰えるかどうかは別問題だと思うけどwwww - 名無しさん 2012-05-14 21 25 22 強化状態で受信したわ・・・ - 名無しさん 2012-05-18 16 05 13 異伝のアイテムは買えず、魔戦士のマイユニは登録できず逃げられた - 名無しさん 2012-05-14 09 14 04 魔戦士マップ購入済みならすれ違いの魔戦士ユニ登録できる - 名無しさん 2012-05-18 16 07 17 1のセーブデータですれ違い設定してから、2のセーブデータをやってる際中にすれ違うとどっちのデータがすれ違い選択されるんでしょうか。 - 名無しさん 2012-05-13 10 03 07 すれ違いの送る方は最後に設定したセーブデータのチームで上書き、受け側は3つのセーブデータどれでも受けとれる。ただ受け取りは3つのセーブデータで共通だから、この場合1のチームが送り込まれて、2の方に相手が発生する感じ。 - 名無しさん 2012-05-13 10 07 03 2で受け取った後に1を起動しても、当然もう受け取り済みだから発生しない感じ。 - 名無しさん 2012-05-13 10 08 17 なるほど、ありがとうございます! - 名無しさん 2012-05-13 10 16 58 1のデータですれ違いPT設定した後、2のデータ始めたらすれ違い設定してないのに自動で2のデータの方のPT設定が登録されてたんだけど、データ起動する度にすれ違いPT設定って変わるの? - 名無しさん 2012-05-13 10 01 29 チキの涙は各種能力upの薬と同効果、だから正直要らん あんま知られてないけど全部重複して使えるからね チキの薬は重複不可能 - 名無しさん 2012-05-13 01 16 48 普通に知ってると思うぞ、ただ薬8個使うのよりは楽だからだと思うんだがwwwww - 名無しさん 2012-05-13 09 50 50 何よりそんだけ行動回数と所持品枠を費やすってのはどうなのよ、ってことだね。輸送隊に粘着して出し入れ繰り返すのも馬鹿馬鹿しいし。気軽に入手できるのなら内容的にも需要は高いよ。 - 名無しさん 2012-05-13 12 24 32 一応フォローしておくと、編成画面でも一時ステータスアップアイテムは突っ込めるよ。スタメンに一人一人に一個ずつ使ってなんて糞面倒な作業しないに越したこと無いからチキの涙は俺は必要だわ。正直誰でも全員揃ってでる聖戦の系譜(親)チームから買えるアイテム持たせるくらいなら削ってでも持たせて欲しいわ。 - 名無しさん 2012-05-13 14 44 43 マイユニ名鑑の金額は何で決まるのだろう。他人のを見比べてもいまいち分からない - 名無しさん 2012-05-12 00 40 07 ステータスを上げると増加するね。スキルや内部LVは関係するかは調べないとわかんない。 - 名無しさん 2012-05-12 01 16 55 レベルは各職幾つまで上げたかを地味に保有してて、その合計値が上乗せされてるくさい。多分スキル着脱でスキル習得済みかの内部判定に使ってるんじゃないかと思う。1回目ステカンストでジェネラルをLv20まで上げたら雇用費うp、他の職でスキル回収しても雇用費うpしたけど、最終的にジェネラルに戻してまたLv20まで上げて上書き登録しても雇用費は変わらなかったから。すれ違いで他人のDSに送り込まれたキャラの場合セットしてあるスキル以外の情報が消えるから雇用費も自分の名鑑より安くなるし。 - 名無しさん 2012-05-13 09 56 29 おそらくこんな感じ。([HP/2]+力~魔防の合計)*200+20000(ブーツ使用時)+max{0,習得済スキルの個数-5}*800+2000、HP~魔防はクラス能力値を除いた分 - 名無しさん 2012-05-15 07 11 35 でかした、アメちゃんやろう。 - 名無しさん 2012-05-16 22 29 37 リザイア地雷のキャラが居る場合、スライムも持たせちゃうとそっち優先するっぽいから、一応他のキャラに持たせたりした方が良いね - 名無しさん 2012-05-11 18 23 51 ガーネフが出てない人からするとスライム持たせてくれるのもありがたい - 名無しさん 2012-05-11 15 37 17 2台の3DSと、1個のソフトがあれば延々と自分とすれ違って買い物しまくれるですじゃ。8時間待たなくてもまたすれ違える方法もあるし・・・。『金と銀』の金稼ぎと合わせるとあっという間にチート状態。 - 名無しさん 2012-05-09 13 38 10 8時間待たなくてもまたすれ違える方法って、どうやるのでしょうか? - 名無しさん 2012-06-10 18 36 03 すれちがいチームがゲーティアを持っているのだけど購入できない - 名無しさん 2012-05-08 10 18 30 自力で検証はできないけどブーツ、神竜の涙、金塊、究極の紋章、売値0のアイテム以外全て販売するんじゃね? - 名無しさん 2012-05-08 01 13 45 チキの涙、絆の種、時空の扉は購入できますかね? - 名無しさん 2012-05-07 18 42 08 1000Gで買えますよん、どれも有用です。 - 名無しさん 2012-05-12 19 12 09 エクスカリバーも買えますよ - 名無しさん 2012-05-06 14 27 25 それレクスカリバーじゃなくて?マリクからエクスカリバーは買えなかったけど - 名無しさん 2012-05-07 02 29 42 レクスもエクスも両方いけた気がする - 名無しさん 2012-05-14 21 00 27 見間違いだった。エクスは無理っぽいか。 - 名無しさん 2012-05-14 21 17 26 あれ、ノーブルレイピアは買ったことあるけどなあ・・・ - 名無しさん 2012-05-06 12 52 51 修正したよ~ - 名無しさん 2012-05-06 12 58 57
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すれ違いし意思よ! ◆ncfd/lUROU 遊園地。本来ならば大衆が集い様々な娯楽に興じる夢の園だ。 しかしながら、この殺し合いの中では夢の園などそれこそ夢物語。 賑やかな音楽も動き続けるアトラクションも、殺し合いの最中とあってはただ見るものに場違いだという印象を与えるだけだ。 そんな場に、一人の少女がいた。 その身に纏いし黒は夜の闇のように深く、その身を染めし白は日の光のように眩しい。 まさに陰と陽、闇と光。 そのような相反する二つの要素を統べる魂は、混沌すらも魅了し従える。 瞳に映るは地獄の業火。髪に宿るは無慈悲なる銀光。 少女を構成する様々な要素が、まるで少女が常世とはかけ離れた存在であるかのような印象を周囲に与えている。 それでも、少女は普通の女の子だった。 そう、殺し合いに苦悩し目に涙を浮かべる、普通の女の子。 その名を、神崎蘭子といった。 ★ 「光無き世界よ!(どうしよう……!)」 私は、どうしたらいいんだろう。 ベンチに座り込んだ私は、ただそれだけを考えていました。 「殺戮の宴に躍り狂うか(殺し合いに乗るべきなのかな……)」 私はプロデューサーを助けたい。 プロデューサーと一緒にいたい。 そのためには、殺し合いに乗って、優勝しなくちゃダメで。 だって、そうしなきゃプロデューサーが殺されちゃうから。 プロデューサーに死んでほしくない。 もっとずっと、私を見守っていてほしい。 それに、私だって死ぬのは怖い。死にたくなんて、ないんです。 「望まれざる鮮血の結末(でも、誰も殺したくなんてないよぉ……)」 私はプロデューサーの期待に答えたい。 そのためにも、なおさら誰かを殺すなんてできなくて。 だって、プロデューサーは優しいから。 自分のために私が誰かを殺すことを、誰が殺されることを、プロデューサーはきっと望まない。 それに、誰かを殺すなんて人として、アイドルとして間違ってるって、そう思うんです。 殺し合いに乗らなくちゃいけないと思う私も、誰かを殺すなんてできないと思う私も、どっちも本当の私です。 だから、どっちか一つだけなんて選べなくて。 「明日見えぬ我が旅路よ……(プロデューサー、私、どうしたら……)」 ぽつりと漏れた呟きは、この場にいないプロデューサーに頼ろうとしているもので。 プロデューサーの助けになれるアイドルになってみせると誓ったのに、結局プロデューサーを頼っている自分が情けなくて。 気がつくと、頬を涙が伝っていました。 「大罪抱きし我が身に戒めを……(ダメ……こんなことじゃまたプロデューサーに迷惑かけちゃう……)」 そう思うけれど、拭っても拭っても涙は止まってくれなくて。 「ううぅ……ごめんなさい……ごめんなさい……」 私は泣き続けることしか、できませんでした。 ★ 赤城みりあはじっと息を潜めていた。 幼いみりあにとって、暗闇とはすなわち恐怖そのものだった。 だから、見えた明かりに向かって必死で走った。 そうしてたどり着いたのは、遊園地。 普段のみりあならばおおはしゃぎするであろう場所だ。 しかし、彼女ははしゃがなかった。声さえ上げなかった。 何故なら、先客がいたから。 みりあに背を向けベンチに座る、ひらひらとした黒い服を着た少女。 アトラクションの影から顔を出して様子を伺うみりあは、その少女を知っていた。 (あれって……蘭子ちゃんだよね?) 神崎蘭子。何を言ってるのかよくわからないから会話したことはあまりなかったが、間違いなく知り合いだ。 声をかけようと足を踏み出したところで、みりあの脳裏にある光景がフラッシュバックする。 それは誰かのプロデューサーの首が爆発して、その体が血溜まりの中に倒れ込む、そんな光景。 人が死ぬ瞬間。頭のない死体。断続的に溢れ出る大量の血。 どれもこれも、みりあにトラウマを刻み込むには十分すぎる出来事だった。 もし蘭子が殺し合いに乗っていたら、みりあ自身もあのような目に合わされるかもしれない。 そう考えると、声をかけるなんてできない。 だからみりあは、何をするでもなくただじっと息を潜めているのだった。 「殺戮の…………狂うか」 そのとき、蘭子が呟いた。 賑やかな音楽に一部がかき消された言葉は、なんとも物騒な意味を持っていて。 幼く、蘭子との交流も少ないみりあには、その言葉の真の意味などわかるはずもなくて。 だからそれらは、怯えるみりあにさらなる恐怖と、蘭子が殺し合いに乗っているのだという誤解を与えるには、十分すぎた。 「……ざる鮮血の結末」 そしてそれは続けて呟かれた言葉も同様で。 だからみりあは、その場から逃げ出した。 足音は音楽に紛れて蘭子には届かない。 遊園地を出て、再び夜の闇の中へ。 先ほど恐れた夜の闇も、殺されるかもしれないということに比べれば大したことなんて、なかった。 【F-4/一日目 深夜】 【神崎蘭子】 【装備:なし】 【所持品:基本支給品一式×1、不明支給品x0~2】 【状態:健康】 【思考・行動】 基本方針:どうしよう…… 【赤城みりあ】 【装備:なし】 【所持品:基本支給品一式×1、不明支給品x0~2】 【状態:健康、恐慌】 【思考・行動】 基本方針:逃げる ※蘭子が殺し合いに乗っていると思っています 前:彼女たちのためのファーストレッスン 投下順に読む 次:それぞれの本分 前:彼女たちのためのファーストレッスン 時系列順に読む 次:それぞれの本分 神崎蘭子 次:ドロリ濃厚ミックスフルーツ味~期間限定:銀のアイドル100%~ 前:~~さんといっしょ 赤城みりあ 次:Ciranda, Cirandinha ▲上へ戻る
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「PASSYONN PINK」=雅臣、要、椿、昴、侑介、風斗、光の七人「BURIRIANN BLUE」=右京、梓、琉生、祈織、弥、棗の六人が恋愛対象。 恋愛対象ではないキャラにも好感度設定はあり、非恋愛のノーマルEDなら迎えられるが 恋愛イベントはもちろん、コンフリクトやお泊まりイベントなどは起きない。 デート会話も恋愛対象キャラが三パターンに対して二パターンだけしか見られない。 どちらかでしか見られないもの オープニングムービーとスタッフロール、主題歌とED曲はPPとBBで異なる。 連動イベントはPP専用(19個)とBB専用(36個)のものがある。詳細は下記イベント表を参照 おまけモードの兄弟紹介での「一言」は、PPとBBで変わる。 特殊EDとして、PPでは椿 梓ED、BBだと椿 梓 棗EDがそれぞれ用意されている。 シミュレーションパートの違い 疲労度の上がり方がPPとBBでかなり差がある。 光と棗の好感度の上がり方が違う(PPでは登場時点で♥2なこともある) お泊まりコマンド実施時の兄弟の気分がPPではランダム。BBでは主人公の疲労度が反映される。 →疲労度が高いままプレイすると、疲労度が減少するミニイベントが起きてしまうため BBでお泊まりコンフリクト起こすのは難しくなっている BBだと家族行動のテレビ鑑賞時に好感度が変動せず、家族度だけ上がる。 BBでのみ行えること バックログジャンプなどの新機能が追加された スクリーンショットが可能 連動イベントをおまけモードで見返せる 新アイテム「知恵の輪」で家族度を下げられる 家族デート時に行き先を選べる デート先に「彼の部屋」を選べる(PPデータが必要) 条件を満たすと、プレイ期間最終日にジュリルートが開く(PPデータが必要) 二人行動での特定コマンド実施回数一定以上 疲労度高いときに会話が発生する ※PPには存在しないのか、発生率が低いだけかは不明。情報求む。 PP BB共通の連動イベント イベント名 登場キャラ 追記 新婚さん 要・昴 ステレオ 椿・梓 看病 右京・弥 スチルあり 服のセンス 要・侑介 勝負の行方は? 祈織・侑介 本当のカンケイ 右京・要・椿・梓・琉生・侑介・弥 スチルあり。椿(梓)ルートの関連イベント ジャンクフード 右京・侑介 兄弟げんか 琉生・祈織 朝日奈キョーダイ 要・椿 ミュージカル 雅臣・右京 外食 祈織・風斗 通信プレイ 椿・梓・棗 お肉料理 光・弥 華やかな…… 右京・光・昴・侑介・弥 三つ子 椿・梓・棗 休日の午後 昴・風斗 わんこ物語 琉生・弥 レースゲーム 雅臣・弥 雑誌 琉生・風斗 お兄ちゃん 雅臣・右京・要・椿・美和 PP限定の連動イベント イベント名 登場キャラ 補足 試合観戦 椿・昴・侑介 声優の仕事 雅臣・椿 アイドル 右京・風斗 川の字で 雅臣・弥 スチルあり カッコよさ 侑介・弥 動物と...... 琉生・侑介 スチルあり バスケ 昴・祈織 スチルあり ダーツ勝負 椿・梓・棗 スチルあり 成長 雅臣・侑介 手料理 要・光 雑誌取材 要・光 スチルあり アプローチ 右京・要・椿・梓 お酒の味 右京・要 スチルあり 家族団欒 雅臣・風斗 帰り道 雅臣・祈織・弥 スチルあり ババ抜き 昴・弥 スチルあり 誰の部屋? 光・棗 アルバム 全キャラ スチルあり 新作ゲーム 棗・風斗 スチルあり BB限定の連動イベント イベント名 登場キャラ 補足 試験勉強 雅臣・祈織 演技 椿・梓・弥 宿題 右京・侑介・弥 夕食の準備 要 スチルあり 夕飯準備 右京・琉生 スチルあり メガネ 右京・椿・梓 スチルあり 共演 椿・梓・風斗・弥 スチルあり 中華 椿・祈織 お笑い番組 琉生・ジュリ ツイスター 椿・梓 弱肉強食 右京・椿・侑介・弥 スチルあり 美容師 雅臣・琉生 スチルあり 子供の頃 琉生・昴 独り占め 光・棗 スチルあり 雪合戦 椿・梓・棗 スチルあり 浮気…? 要・椿・梓・昴 スチルあり お客さん? 右京・光 将来予想 全キャラ スチルあり アイドル 祈織・風斗 スチルあり 琉生の過去 雅臣・美和 琉生ルートの関連イベント 祈織の過去 要・祈織 祈織ルートの関連イベント 確執1 椿・梓・棗・昴 棗ルートの関連イベント 確執2 昴 棗ルートの関連イベント ジュリと琉生 琉生・ジュリ ジュリルートの布石イベント モノマネ右京 弥・右京 モノマネ椿 弥・梓 モノマネ侑介 弥・侑介 モノマネ祈織 弥・右京・侑介 右京と侑介は声のみ モノマネ雅臣 弥・ジュリ モノマネ要 弥 モノマネ梓 弥・椿・梓 モノマネ琉生 弥・雅臣・要・椿・昴・梓・祈織 モノマネ昴 弥・右京 モノマネ風斗 弥・風斗 モノマネ棗 弥・要・椿・梓・琉生 モノマネ光 弥・椿・昴・梓 ▲▲ページ TOP メモ wiki編集が苦手な人はここから投稿してください wikiに反映させたものは、反映した人が削除するよう心がけてください コメント
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サーバーってどれを選べばいいの? TWはサーバーが違うと、アイテム売り買いを除いてまったく交流できません!! だから友達や知り合いと遊びたい場合、必ずどのサーバーか確認して同じ鯖でキャラクターを作成してください。 サーバーによる違いってある? そりゃ活動人数の違いとかあって、活気溢れる鯖もあれば、そうじゃない鯖もあると思う。 フリーマーケットの売り買いが盛んであれば、アイテムの供給が豊富で全体的に安く手に入るし、 逆に売り買いが少なければ、アイテムを露店で売る時は高く出せて儲けられるけど、買う時は高く購入することになる。 どのサーバーが人多くて良いサーバーなの? 正確な人数は運営にしか分からないから判断は難しい。 いや、そもそも各ユーザーのIN率だってマチマチだから運営すら判断できないだろう。 俗には「ティアサーバーは人が多くて、イカボーンサーバーは人が少ない」 とか言われてます。 あとは4月とかに行われるサーバー対抗イベント(桜咲かせイベントなw)において 公式がサーバーでの順位付けをしてくれるから、成績の良い鯖は人が多くて活発な鯖かもね。 そこらへんは広い視野と考えをもって選びたまえ。 伊澄やROUやジロウは何サーバーにいるの? パルシュサーバーにいます。