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10連戦もの大規模な連続防衛。先のことを考えながら仲間を選択せねば後半で息切れしかねない。 長丁場な分難度も高いが、見返りとしてFinalクリア報酬にガチャ券が含まれている。 サンタさん転職のキー任務でもあるため、ぜひ挑戦しておきたい。 スノーツ:SF スノイモ:SM スノデビ:SD スノノ:H 属性敵にはスタン・KBはさほど有効ではない。 スノコ:N キノコ。速度・Hpはやや高め。スタン・KBが有効。 雪ウサギ:N アイツタイプの敵。高速で走りぬけようとする。スタンで固める必要がある。 スノコン:N 高速・低耐久。スノコンが出現する任務は爆風が有効。 スノーマン:S st8に登場。無属性。鈍足が有効。 フォーリン:S st9に登場。SD属性。回復能力は持っていない。鈍足が有効。 チョッピー:S st10に登場。スタン・KB・鈍足有効。ブラックサンタ攻略のネック。 ブラックサンタ:S st10に登場。状態異常無効。チョッピーを倒すと加速する。 番号 ステージ Expゼニー時間 敵 攻略メモ 備考 1 人より防衛嫌いで 42005 スノーツ×4スノイモ×2スノノ 属性に合わせた武器とある程度の火力があれば自分一人で防衛可能。 2 優良で落ちこぼれだけど 42005 スノデビ×2スノイモ×4スノノ×2 3 見てろよ僕だって 42005 スノデビ×4スノーツ×2スノノ×3 4 夜通し頑張りゃ守れるさ 30150060 スノコ×6 スタン・KBが有効。おとも体術士3人でも可。 5 いつもの武器と強化剤 30150060 雪ウサギ×3 スタン必須。このあたりから仲間が必要になってくる。 6 無理やり詰め込んで 30150060 スノコン×10 高速で駆け抜ける。高速かつ爆風持ちが一人いれば安心。 7 なんとか防衛 301500120 アノヒトスノコン×2スノーツ×2スノイモ×2スノデビ×2 ステージ2/3のあたりでアノヒトが壁となっており、倒すまで後続への攻撃が遅れてしまう。アノヒトは移動しないのでスタン等は不要。スノコンも出現するので、爆風があると楽。後続全員が右へ抜けたちょっと後にアノヒトが高速移動を開始する。 ペロッツキャンディー×1~2 8 やけくそ防衛 601500120 スノノ×8スノーマン スノノの壁が2列出現する。炸裂推奨。スノーマンには鈍足が効くので、火力に不安があればパーティに一人含めておくといい。 ハイパーキャンディー×1~2 9 根性で防衛 601500120 フォーリンスノデビ×8 スノデビが固まって出現する。爆風・炸裂推奨。対Dを重視しておこう。フォーリンには鈍足が有効。 ハイパーキャンディー×1~2ペロッツキャンディー×1~2精錬の秘薬×0~1 10 とうちゃん守るぜ 1508000360 スノノ×5チョッピー×2ブラックサンタ 爆風・炸裂厳禁。KB必須。鈍足推奨。最初にスノノが5匹重なって出現。炸裂は使えないため、高火力で殲滅するしかない。続いてチョッピーとブラックサンタが出現。ブラックサンタはチョッピーを倒すと加速する。移動速度はチョッピー>ブラックサンタのため、チョッピーに鈍足を仕込みつつKBで押し返そう。チョッピーに与えるダメージを抑えるためにも、高速職が向いている。 ハイパーキャンディー×2~4ペロッツキャンディー×2~4月夜のしずく×0~1精錬補助剤×1精錬の秘薬×0~2青ガチャ券*0~2赤ガチャ券×0~1ブラックダイア×0~5
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大谷澪プロフィール 誕生日 1992年7月13日 星座 かに座 出身地 大阪 身長 165cm 体重 42kg 2008年のミスマガジン審査員特別賞受賞 めざましテレビ(2010年4月~、フジテレビ)「MOTTOいまドキ!」レギュラー 大谷澪画像 ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。 #blogsearch2
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<慣性> 移動キーを入力して移動後、移動キーがニュートラル状態に戻ってからも移動方向へしばらく移動。 ①1フレーム前の座標と比較する方法 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) 変数(ローカル):X座標,→,変数0 変数(ローカル):Y座標,→,変数2 変数(条件分岐):変数0,>,変数1 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 1,Y0 0,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 ラベル(IN):0 │ 変数(条件分岐):変数0,<,変数1 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 -1,Y0 0,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 ラベル(IN):0 │ ラベル(OUT):0 変数(条件分岐):変数2,>,変数3 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 1,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 ラベル(IN):1 変数(条件分岐):変数2,<,変数3 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 -1,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 ラベル(IN):1 │ ラベル(OUT):1 制御(通過):1フレーム 変数(計算):変数0,+,即値0,=,変数1 変数(計算):変数2,+,即値0,=,変数3 ②移動ボタンを新たに設定する方法 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 -2,Y0 0,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗ラベル(IN):0 │ 移動(直交座標):相対値で指定,X0 -30,Y0 0,移動フレーム5,時間待ちフレーム5 ラベル(IN):0 │ ラベル(OUT):0 制御(ボタン判定):R,押しっぱなしでも有効 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 2,Y0 0,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗ラベル(IN):1 │ 移動(直交座標):相対値で指定,X0 30,Y0 0,移動フレーム5,時間待ちフレーム5 ラベル(IN):1 │ ラベル(OUT):1 制御(ボタン判定):X,押しっぱなしでも有効 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 -2,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗ラベル(IN):2 │ 移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 -30,移動フレーム5,時間待ちフレーム5 ラベル(IN):2 │ ラベル(OUT):2 制御(ボタン判定):X,押しっぱなしでも有効 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 2,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗ラベル(IN):3 │ 移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 30,移動フレーム5,時間待ちフレーム5 ラベル(IN):3 │ ラベル(OUT):3
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次元の塔2層 +マスクドゾンビ マスクドゾンビ HP 9000 弱点 炎/アンデット 有効状態異常 毒/暗闇/麻痺/睡眠/混乱 耐性 攻撃 性能 備考 3回攻撃 ランダム/3回/物理 秘剣・満月殺法 ランダム2体/2連/物理 振り下す 単体/物理 会心あり ぶんまわし 全体/物理 会心あり/命中率低め デーモンランサー HP 3750 弱点 雷 有効状態異常 毒/麻痺/暗闇/睡眠/混乱/スタン 耐性 なし ■備考 推奨レベル20 ■戦術 物理攻撃しかないのでこたつカウンターで受けよう。 炎、アンデット弱点。カウンターしてる間にアルフレッド、エステルで火力を出そう。 +ディノサウルス ディノサウルス HP 21200 弱点 氷 有効状態異常 毒/麻痺/暗闇/睡眠 耐性 炎 攻撃 性能 備考 3回攻撃 ランダム/3連/物理 噛みつき振り回し ダブルスクラッチ ヒートタックル ファイアブリッツ 炎の息 叩き潰す 大技準備 次ターン大技使用 TP100 空気を震えさせながら突進 ランダム3体/物理 ■備考 推奨レベル20。 ■戦術 炎の息以外は物理なのでカウンター有効。 大技準備のターンの後は死体があれば死体と一緒にこたつを出そう。 大技で多くの回数カウンターした場合は、その次のターンに大技準備でループすることができる。 +ゼニヤッタ ゼニヤッタ HP 24900 弱点 炎 有効状態異常 暗闇/混乱/睡眠/沈黙 耐性 氷 攻撃 性能 備考 コールドプリズン 往復ビンタ アイスⅢ ホワイトローズ 拒絶の印 本気 スノーソード 本気 千年氷のアクマ 本気 ダブル噛みつき 本気 ■備考 推奨レベル25。 ■戦術 睡眠、氷耐性の雪乃、ティーティーを連れて行こう。氷のヴェールがかなり役に立つ。 低確率だが沈黙有効。エステルや大明神でかけてしまおう。 沈黙になると3回攻撃以外の行動をとれなくなる。こたつカウンターすれば沈黙の間に決着がつくほどの大ダメージが出せる。 +モスワイバーン モスワイバーン HP 27000 弱点 有効状態異常 毒/睡眠/麻痺/暗闇 耐性 攻撃 性能 備考 3回攻撃 ランダム/3連/物理 石化くちばし ファイアⅡ 単体/炎/魔法 消去の雷 全体/雷/能力上昇解除/必中 浮遊 浮遊バフ イガグリ爆弾 ランダム3体/炎/物理 浮遊のみ 酸の雨 全体/水/攻撃-/魔法-/必中 浮遊のみ ファイアⅢ 単体/炎/魔法 浮遊のみ 泥のブレス 全体/暗闇/必中 浮遊のみ/必中だが命中が100ではない ■備考 推奨レベル25。 ■戦術 浮遊間は投擲以外のダメージがかなり減少されてしまう。 ダブルショットを覚えたキャラ、ハオ、大明神などの投擲キャラで攻めよう。 ハオのスーパーゴーグル付与状態だと、暗闇でも命中100~を保てる。 ブリギット加入後にくるとすごく楽ができる。 イガグリ爆弾はこたつカウンター可。投擲武器のシャープシューター、キューピットアローなどを装備させると1ターンで最大6ヒットまでカウンターできる。ファイア2回くらうと死んでしまうからフレイムウォールや装備でのケアは必要。 +イルヴァ2012 イルヴァ2012 HP 67500 弱点 なし 有効状態異常 耐性 なし 攻撃 性能 備考 サンダーⅡ 単体/雷/魔法 スパークⅡ 全体/雷/魔法 消去の雷 全体/雷/能力上昇解除/必中 放電 全体/雷/麻痺/必中 イルヴァマシンガン 単体/3連/投擲 物理防御軽減が高い ロケットアーム 単体/投擲/スタン ドスコイタックル 単体/物理 敏捷補正-あり 鋼タックル 単体/物理 防御依存 ぶんまわし 全体/物理 命中率低 イルヴァスター 全体/炎/強制スタン/必中 必ず後手 身体を冷ましている 3100ダメージ与えると次ターンオーバーヒート 最速行動 ■備考 ■戦術
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特効 特定の武器で特定の兵種へ攻撃した時、必ず与えるダメージが大きくなる効果の事。 兵種自体が特定の兵種に強い場合も存在する(外伝のFナイトや聖魔の司祭など)。 シリーズのお約束として、飛行系の兵種には弓や風魔法で特効が発生すること、アーマー系とナイト系に特効を持つ主人公の専用武器(レイピア系)が登場することなどがある(一部例外あり)。 主に登場する特効武器は、アーマー系に有効なアーマーキラーやハンマー、ナイト系に有効なナイトキラーやポールアクス、ドラゴン系に有効なドラゴンキラー(ドラゴンソード)、ドラゴンランス、傭兵系に有効なソードキラーなどがある。 ほとんどのシリーズ作品では、武器の攻撃力を3倍にする効果が採用されている。 (例:力10・攻撃力10の弓で特効が発生→力10+攻撃力10×3=攻撃力40、となる) 例外は武器の攻撃力を2倍にする蒼炎、必殺の一撃が100%出る聖戦など。 聖魔の双聖器など、特定の武器のみが例外の場合もある。
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このページでは乗り換えゲーム中で起きた様々な事案から、揉めた場合どのような判断を取るのが正しいのかを説明いたします。古くからの参加者は分かっていると思いますが、本スレ復帰以降の参加者は分からないと思いますので書かせていただきます。 時系列と実際に表示されている順番が異なる この場合は先に表示された方を採用します。後に表示されたレスが先に表示されたレスに繋がる場合は10秒以内にレスしていない為無効となります。 途中から普通列車になる列車名が有効となる列車を使用する場合 例えば東京からしおさい→松岸から成田線 のような場合は有効です(ルール7(本スレ・本州編・近畿編はルール6)にて規定) 逆に松岸からしおさい と書くことは出来ません。 駅名誤字 と書き込むのはどうか。 駅名誤字 は次のようなレスを指摘するために使われた場合は有効です。 新宿から西武新宿線 池袋から西武新宿線 路線愛称を書き込んだレスの次レスに当該路線愛称の直通先の路線で乗り換えるのはどうか。 2通りあります。 「大阪からJR京都線」→「敦賀から北陸本線」 この場合は「大阪駅を発着するJR京都線の列車が敦賀まで乗り入れる」ため有効となります。 「池袋から埼京線」→「横浜から京急本線」 この場合は「池袋駅を発着する埼京線の列車が横浜まで乗り入れない」ため無効となります。 「池袋駅から埼京線と同じ線路を通っている列車があるから有効」とは捕らえることが出来ません。なぜなら、池袋~大崎間は複数の路線愛称があるためそれぞれの路線愛称に該当するように書かないといけないことになります。 尚、「池袋からJR山手線」→「横浜から京急本線」は「池袋駅を発着する山手線の列車が横浜まで乗り入れる」ので有効です。これは山手線を路線名として捕らえているからです。(山手線は神戸にもあるので関東編を除いてJRを忘れると無効です。また、JR山手線は品川~新宿~田端の路線名称ですので「浜松町からJR山手線」→「横浜から京急本線」とはリフレッシュ工事中でも書けません。) ○○より××線と書くのはどうか。 本スレ・本州編では不可能です。他スレはルール2を厳密に解釈した場合は不可能です。現状では無効とゴネた場合はマイルール扱いされますが、書かない方が無難でしょう。 ○○から××(列車名)と書くのはどうか。 ルール2詳細に特急××号で△△駅とありますが、あくまでも例ですので○○から××(列車名)と書いても問題ありません。 新大阪から東海道新幹線 のレスに山陽新幹線の駅から繋げるのはどうか。 ルール8(注意 当該スレは既に全スレ新順序に切り替え済み)には東海道新幹線と山陽新幹線は同一路線扱いとするというルールがありますが、この場合は東海道新幹線に乗っていないので無効となります。 路面電車の書き込みに系統番号で書き込むのはどうか。 路面電車において、系統番号が付与されている場合は路線愛称(埼京線や福北ゆたか線等)と同じ扱いとなり系統番号のレスが有効となります。但し、系統番号でレスする場合は必ず社名をつけてください(但し、広島電鉄の7号線、8号線及び熊本市電A系統、B系統に関しては他社に同じ番号で走る系統が存在しないため社名なしでも有効です)。 随時追加予定。
https://w.atwiki.jp/vip-mfo/pages/47.html
各属性のソロ可能範囲…というか属性無効敵のいない範囲 PTでも無効敵のいるところに行くときはそのつもりで他属性とか補助とかセットしていくと無難 物理 ヌムクルの出る空洞Lv3,4以外 空洞Lv1,2ではイムクル、ウムクルに手を出さないこと 火 昼丘Lv4まで、夜丘Lv3まで、洞穴Lv2まで、氷河Lv2まで それ以外はアクティブな火耐性敵がいて自殺行為 氷 サウラ系全般に有効な属性 耐性持ちも少ないため便利 雷 雷一本あれば氷河5を問題なく回ることができる 最終的には便利な属性だが、それまでは微妙 水 シエルレ系全般が耐性もちなため不便 有効な敵もそれほど居ないので使いにくい しばしばサルルレスパーに利用される 土 シエルレ全般、ムステ系全般、ギモギラに有効な属性 ワムル系全般を除けば耐性もちは少ないため、氷河へ出るようになると便利 風 ギモギラを除くギモ系に有効な属性 シエルレ系、プランテ系、ムステ系の一部は耐性を持っている 広告sage
https://w.atwiki.jp/civ5dovahkiin/pages/6.html
無印版 GaK版もあるFaerun ModのBNW版 導入方法 Faerun for BNWをサブスクライブ(本体) Faerun Art Assetsをサブスクライブ(必須Mod) Faern Soundtrackをサブスクライブ(必須ではないが雰囲気が段違いなのでほぼ必須) 日本語化ModをダウンロードしてマイドキュメントMygames\Sid Meier s Civilization 5\MODS\内に解凍した中身にあるMemoとreadme以外を移動 上書きはOKする。 あとはCiv5のメニューからFaerun Art Assetsを有効化した後残りの2つを有効化する(Faerun for BNWは Assetsを有効化しないと有効化できない) プレイレポ レポート名 DLC・Mod 難易度 備考 オーク軍団の制圧勝利 Faerun for BNW 皇子 オーク文明で序盤に制圧勝利しちゃうぜ! ドワーフ鉱業の制圧勝利 Faerun for BNW 皇子 ミスラル・ホールのUAの鉱山からゴールド+2をフル活用して財政と生産力両方で大量の軍を支えるぜ! 解説 勝利条件 都市国家・聖都 ユニット
https://w.atwiki.jp/nullpomino/pages/36.html
・ルーム名 なんでもいいです。公式サーバーでは英語にしたほうがいいかもしれません。 ・プリセット TOJ:テトリスオンラインジャパンのルール BLOCKBOX:ブロックボックスというゲームのルール。 Nullpomino All Spin:ALLSpinルール ・最大人数 2~6の値。1vs1で戦いたければ2人 カスタム設定することも可能です。 ■全般 ・ルーム名 なんでもいいです。公式サーバーでは英語にしたほうがいいかもしれません。 ・最大人数 1vs1で戦いたければ2人に設定します ・HURRY UP開始までの秒数 HURRY UPが嫌であれば、-1で設定します ・HURRY UP後、床を上げる間隔 この回数のブロックを置くと、床が1ラインせり上がります ・マップセットID マップセットの種類。TOOL-VS MAP EDITでオリジナルマップを作れます。 ・マップ有効 マップ戦をしたければチェックします ・自分のルールを自分と同じ物に固定 チェック非推奨 ■速度 ・落下速度・分子 20Gで対戦したければ-1に設定します ・落下速度・分母 20Gで対戦したければ0に設定します 以下の4つは選択したルールの方の値が優先的になるので、AUTOと入力している人のみ反映されます。 ・ライン消去後の出現位置 デフォルトは0です ・ライン消去時間 デフォルトは0です ・固定時間 デフォルトは30です ・横溜め時間 デフォルトは11です ■ボーナス ・スピンボーナス T字のみ有効推奨します。ALLSpinにしたければ全ピース有効です。 ・スピン判定タイプ 4point:四隅に3つ以上のブロックがあれば、スピン成功です。こちらを推奨します immobile:全く動けない位置にミノがはまれば、スピン成功です。 ・Immobileスピン判定でEZスピンを有効にする SpinMiniを有効にするかどうか ・back to back有効 チェック推奨です ・コンボ有効 チェック推奨です ・全消しボーナス チェック推奨です ■邪魔ブロック ・邪魔ブロックの穴の位置が変わる確率 100推奨です ・一回の攻撃ごとに邪魔ブロックの穴の位置を変える チェック推奨です ・穴の位置が変わる確率をプレイヤー数で変動させる チェック推奨です ・B2Bで穴の位置を変える チェック非推奨です ・ライン消去でせり上がり抑制 チェック推奨です ・相殺 チェック推奨です ・3人以上の対戦では攻撃力を減らす チェック非推奨です ・断片的邪魔ブロックシステムを使う チェックをはずすと、灰色ブロックがなくなります。 ■自動スタート ・自動開始するまでの秒数 自由 ・TNET2型の自動タイマーを使う Tetrinet2型の自動タイマーです ・誰かがキャンセルしたらタイマー無効化 自由 ■プリセット プリセットコードに設定をエクスポート/インポートして、プリセット番号に読み込み/保存することができます。 部屋を作る際、わざわざ設定を全部しなくても、一度プリセット番号に保存すれば手間が省けます。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2605.html
•【基本立ち回り】 ◦【全般】ガイルの戦法が機能し易い相手、火力が高いのでミスを極力減らすよう丁寧に立ち回るのがいい。 ◦【開幕】とくに気をつける事はない、様子を伺ってソニックでペースを握っていく。 ◦【接近方法】こちらから近づくことはあまりない、ヘッドのギリギリ届かない位置をキープできれば楽に戦える。 ◦【飛びについて】めくりは通り易い、位置を入れ替えたい時などはあり。 ◦【ダメージが取れる飛び方】ダッシュ系必殺技を読んでの垂直Jは有効、セビを見せた後などに引っ掛け易い。 ◦【気をつけた方が良いこと】ソニックを抜けられると相手のペースになり易いので常に意識をしておく。 •【距離別立ち回り】 ◦【遠距離】ソニック撃ちつつ各種弾抜けへの対応。かなり有利。 ◦【中距離】牽制を振りつつソニック。J強Pを落とし難い位置があるのでときにはガードかバクステも使う。 ◦【近距離】バイソンは性能の良い通常技を持っているので、牽制を振り過ぎずに跳びと投げを意識して防ぐ。 相手の癖がわかりだしたら垂直Jやセビも置いて大ダメージを狙う。 ◦【画面端での攻防】 ■追い込んだ!ヘッドに気をつける。下手に近づいてもする事がないはず、得意な距離をキープしよう。 ■追い詰められた!落ち着いてみればそんなに恐くない。 ソニックは少なめで投げに意識しつつ対処する。 -- (名無しさん) 2011-07-12 21 49 13 •【空対空】読まれない限り早めなら結構通る、遠距離時の中Pはトドメの1発で有効。 •【地対空】バイソンのJ強Pは角度によって落とし難いが、それ以外は早めのリフトでほぼ一方的に落とせる。遠めなら裏拳で横から当てるのも有効。 •【空対地】めくり以外は簡単に落とされるので必要なし。 •【起き攻め】位置を入れ替えたいならめくり攻撃が有効。 そうでないならヘッドの届かない位置でソニックを重ねるくらい消極的でもいい。 •【被起き攻め】J攻撃、投げ、グラ潰しぐらいしかしてこないので楽、焦らずきっちり対処する。 •【ピンポイント攻略】バイソンにゲージが溜まっている時、近・中距離でのソニックを狙われ易い。 恐れ過ぎるのも良くないが、単調にならないように気をつける。 -- (名無しさん) 2011-07-12 22 21 14 【必殺技対策】 グランドスマッシュ アーマーブレイク技なのでセビは厳禁。 持続当て以外はガード後に反撃が入り易い。 ダッシュスウィングブロー アーマーブレイク技かつ中段技で、くらうと連続技に繋がる。 この技をくらう人はダッシュ見て下段ガード、ちょっと待って立ちガードとズラしてガードする癖をつければいい。 その他ダッシュ セビが有効、バンスト(置いておく)有効、アッパー以外は垂直Jも有効。 ただし全てのEXダッシュ技はスーパーアーマーが付いているので注意。 ターンパンチ 歩いて投げもいいが、見てからバンスト×2が簡単で強力。 -- (名無しさん) 2011-07-12 22 35 27