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ゼロ 【図鑑183】 ゼロ(ぜろ) SSR SSR-Max SSSR[覚醒] 「…俺は一体、誰なんだ…」 「」 「太陽フレアのようにな!」 ニューヨークの地下闘技場で負けなしの最強格闘家。以前とある人物と戦って重い火傷を負った際、記憶を失い、その人物の顔も忘れてしまった。 記憶がないってことが、こんなにも空虚とは…宇宙に放り出されたかのようだ…だが失われた記憶への欲求が俺の心を滾らせる…。 コスト24成長型普通 Lv1⇒100攻撃8420⇒__防御7080⇒__特攻3840⇒__特防3840⇒__ 前衛[火]グラウンドゼロ消費手札P 40単体使用回数 1回[攻撃][敵1-2人][暴の構え無効化][焔帝の構え 攻撃対象2人][複数奥義効果][焔帝の構え・海王の構え 智の構え無効化][特殊条件 威力増加][1回] 後衛[水]凍てつく焔消費手札P 40単体使用回数 1回[減少][敵全員][海王の構え 回数消費なし・海王の構え1回吸収][複数奥義効果][焔帝の構え 回数消費なし・焔帝の構え1回吸収][海王の構え・焔帝の構え 対象の奥義効果無効化][1回] サポート[火]闘争インスティンクト単体使用回数 制限なし[確率発動][火・水威力・効果増加][焔帝の構え・海王の構え 効果・発動率2倍] ・敵1-2人に極大ダメージを与え、対象の暴の構えの残り有効回数が3回分消滅する。・焔帝の構え発動時、敵生存者が2人以上いる場合は攻撃対象が必ず2人になる。・海王の構えの効果も受ける。・焔帝の構えと海王の構え発動時、対象の智の構え残り有効回数が3回分消滅する。・消滅させた暴の構えと智の構えの残り有効回数が多ければ多いほど威力がアップする。・レベルが上がると威力が増加する。 ・敵全員の全パラメータが特大ダウンする。・海王の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、対象の海王の構えの残り有効回数を1回分奪い、自身に加算する。・焔帝の構えの効果も受ける。・焔帝の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、対象の焔帝の構えの残り有効回数を1回分奪い、自身に加算する。・焔帝の構えと海王の構え発動時、対象が使用するスキルで受ける属性威力がアップする奥義の効果を1回まで無効化する効果を与える。・敵全滅時には使用不可。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で火属性スキルと水属性スキルの威力・効果が大アップする。・焔帝の構えか海王の構え発動時、効果と発動確率が2倍になる。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 サポートに継承枠有り 出現日20__/__/__取得方法
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戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveType【行動状態】 ▼概要 MoveTypeの状態を条件式で確かめ、bool値を返します。 StateDef冒頭オプションやSC-/StateTypeSetで変更される情報です。 P2系:T-/P2MoveType ▼情報・書式 MoveType=(文字) ;条件式によるbool型 Movetypeが文字の状態であるか確認し真偽を返します。「=」部分はは「!=(否定)」も使えます。 文字はMovetype同様I,A,Hです。MoveType=I:通常状態・攻撃でもくらいでもない MoveType=A:攻撃状態・HitDefなどを利用する状態 MoveType=H:やられ状態・攻撃を受けた場合の状態 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, varadd] Type = null Trigger1 = var(32) = ( var(32)+1 ) * (movetype != H) var(32)をくらい状態以外で加算し続け、くらい状態になったら0にリセット 補足 SC-/HitDefの有効無効や、HitFlagの+-の判定、Ctrl系の動作にも影響する。細かくは該当ページを参照。 体勢 状態 SC-/HitDef 他備考 I 通常 無効 T-/Ctrl=1でのガードが可能。 A 攻撃 有効 AttackDist他の有効化。通常ガード不可。 H やられ 有効 くらい関係の有効化。 注意点 T-/Statetypeと混同しないように。 攻撃を行う際は基本的にMovetype=A(攻撃状態)でなければならない。発生1F目攻撃の弊害と同じ弊害が発生しやすいなど凶以上の仕様である。
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あそび方(2人) P Powerマーク I IQマーク S Speedマーク D DNAマーク 勝負は相手しだいで自分の有効パワーを発揮できない時もある。 このゲームでは相手カード右上に示されたマークのみが自分の有効パワーだ。 お互い1枚ずつカードを出し有効パワーの大きい方が勝ちだ! DNAマークは裏面を見よう!! ほぼ原文まま
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目次 プレミアムアカウントとは特典 プレミアムアカウントの購入方法 有効期間の確認 クレートの購入 Comments 更新時バージョン 0.17.1.1809 プレミアムアカウントとは プレミアムメンバーシップとも呼ばれる。購入することで有効期間内に様々な特典が得られる。 特典 クレート開封時に上段に表示されるパーツが取得できるようになる(取得パーツ数2倍) 獲得XP(経験値)2倍 アバターに自分の好きな画像をアップロード可能 自分がリーダーの小隊の参加可能人数が3人から5人になる2016年10月6日のアップデートでプレミアムの有無に関わらず5人小隊が編制可能になった ペイントで限定色を使用可能になる リサイクルで得られるrobitsの量が3倍になる プレミアムアカウントの購入方法 画面右上のADD PREMIUMから購入画面を出す 欲しい期間やアイテムを選択し、クリック Steam版はSteamウォレット(またはXSOLLAのBalance(残高))を用いて購入公式版は支払い方法を選択して購入 有効期間の確認 「ADD PREMIUM」の横にステータスが表示されます。 0d 非プレミアム(有効期限切れ、または未購入) ??d 残り日数 ??h 残り時間 ??m 残り分数 LIFE 無期限プレミアム(以前は180日だったものが無期限に変更) 詳しい残り日数・残り時間を知りたいときは、プレミアム購入画面に表示されていますのでそちらをご覧ください。 無期限が買える様になったので90日のプレミアの存在価値が無くなった。わざわざ90日を買うのは変わり者でしょうね、30日も少しだけ無理すれば無期限が買える訳で2度3度買うことになったとき考えたら無期限のほうが有用なので購入は慎重に クレートの購入 プロトクレートを直接購入もできる。 その場合、購入後即開封が始まる。画面右上の「OPEN ALL CRATES」から一括開封できる。 また、パーツ梱包数は4つ(プレミアム有効時は8)なのでぜひプレミアムアカウントの有効期限内に購入したい。 Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
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スタンドの攻撃および特殊能力はサーヴァントに有効 サーヴァントの攻撃および特殊能力はスタンドに有効 サーヴァントにもスタンドビジョンは見える 以上の相互干渉可を基本とする 承太郎の『時止め』 時止めは普段は2秒で承太郎がプッツンしたら5秒有効とか0.1秒~1秒とかお好きなように。無くても構いません ジョニィの『遺体』 石化、老化、緑日などの補助能力を無効化できる
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BBH2サイン BBH2サインについての考察ページです。 サイン 説明書きはゲーム内のコメントです。 一般サイン 打撃時 ランナー サイン名 説明 コメント 不問 積極的にいけ きわどいコースにも積極的にヒッティングを試みます。 初球持ちと相性○ 不問 見極めていけ きわどいコースには手を出さないようにします。 打たせてとれや守備側ノーサインの有効策。またエンドラン・盗塁警戒にも有効。球種指示を併用すると吉 不問 引っ張り 右打者は左方向、左打者は右方向にヒッティングを試みます。 内角と相性良し。外角に最弱・・・ 不問 センター返し センター方向にヒッティングを試みます。 打撃の基本は逆らわずに/打たせてとれに強い。ゲッツーと隣りあわせだよ 不問 流し打ち 右打者は右方向、左打者は左方向にヒッティングを試みます。 ミートなら流し打ち、強振なら広角打法と相性○走力がある左打者だと安打になりやすい なし バント セーフティーバントを行います。 バッターの走力に注意 あり 送りバント 送りバントを行います。 ランナーの走力に注意 1,2 盗塁 一、二塁の走者が盗塁を行います。三塁走者は走りません。 闇雲に走っても決まりません あり ヒットエンドラン 打者はヒッティング、走者は投球と同時にスタートします。 エンドラン警戒+内野後退で小フライに打ち取りましょう。盗塁警戒で。。。 1,2 バントエンドラン 打者はバント、走者は投球と同時にスタートします。 ランナーの走力が低い場合は送りバントよりバントが成功しやすくなります 3 1,2 スクイズ スクイズバントを行います。 カブレラ、金本にはさせないで下さい。ラミレス、セギノール、ロケテ清原に注意。 あり 進塁打 右方向を狙い、走者の進塁を助けるヒッティングを行います。 3塁ランナーがいる場合は注意。相手ピッチャーに無サインだと安打になりやすい あり 犠牲フライ 犠牲フライを狙います。 ランナーの走力が低いと走りません。強振する必要はありません。外野手の肩を見て使いましょう 守備時 ランナー サイン名 説明 コメント バッテリー 不問 盗塁警戒 走者を警戒しつつ高めにボール気味の球を投げ、盗塁に備えます。 四球多し、ほぼ盗塁阻止可能 不問 エンドラン警戒 打者に打ち上げさせるため、高めに投球します。 四球多いが、絶好調な強打者から避けるときなど有効。 3以外 バント警戒 投手はバントしにくい投球を行い、内野手は前進守備でバントに備えます。 内野シフトと組み合わせるとチャージしませんので注意。センター返しに有効でもあるが、積極的にいけをされるともってかれたりします。 3 1,2 スクイズ警戒 スクイズに対して警戒します。 相手打者がバントが苦手な場合以外、満塁時以外このサインでのスクイズ阻止はほぼ不可能。一応「球威のあるピッチャー+パワーMAXでストレート+足の速い一塁(14~17程度)」という条件なら満塁以外でも多少は阻止しやすくなる、かも。川相先生とかはさすがに無理だけど。どうしてもスクイズをされたくない場合はVSを。満塁での敬遠はダメヨ。場合によってはエンドランされてもホームゲッツーになったりする。 不問 打たせて取れ 低めに変化球を投げ、打者に引っ掛けさせて凡打を誘います。 必ず変化球勝負となるので球種が読まれてしまう事に注意 不問 内角攻め 内角(インコース)に投球し打球を詰まらせ、内野ゴロに打ち取ります。 以前ほど引っ張り→HRではなくなった。センター返し・見極めに強い。 不問 外角攻め 外角(アウトコース)に投球して強打者の長打を警戒します。 センター返しや流されるときつい。 不問 敬遠 バッターを敬遠し、一塁に歩かせます。 一試合3回まで。相手がスクイズをしてきた場合、3塁ランナーをアウトにできる場合もあり 内野シフト 後退守備 定位置よりさがりめの位置で守ります。 バントエンドランや進塁打に注意 左シフト 定位置より全体的に左寄りに守ります。 右シフト 定位置より全体的に右寄りに守ります。 進塁打に有効、バントエンドランされたらバッターランナーもほとんどセーフ 前進守備 定位置より前よりの位置で守ります。主にバント系の警戒に用います。 ポテンヒットは出易くなります ゲッツーシフト 三塁手以外はベースよりに位置し、他の内野手の送球をベース上で素早く捕球し送球に移れる陣形で守ります。 一二塁間や三遊間が大きく空きます 外野シフト 後退守備 定位置よりさがりめの位置で守ります。 ポテンヒットは出易くなります 左シフト 定位置より全体的に左寄りに守ります。主に右打者の引っ張り、左打者の流し打ちの打球を警戒したものです。 右シフト 定位置より全体的に右寄りに守ります。主に右打者の流し打ち、左打者の引っ張りの打球を警戒したものです。 前進守備 定位置より前よりの位置で守ります。 ランナーが2塁にいるとほぼ必須。頭越えられると長打コースに トップページへ戻る サイン BBH1サインについての記録ページです。 守備時打たせて取れ 長打警戒 敬遠 バントシフト ゲッツーシフト 盗塁警戒 エンドラン警戒 内野前進 内野後退 外野前進 外野後退 右シフト 左シフト 攻撃時盗塁 ヒット ラン バント スクイズ 犠牲フライ 積極的にいけ 見極めていけ 引っ張り 流し打ち センター返し トップページへ戻る 守備時 打たせて取れ ・投手への指示です。 ・引っ掛けさせて凡打を誘う投球を行います。 ・打者に対して、『内角』に球を投げさせ、バットの根元付近に引っ掛けさせて打ち取るためのサイン(流し打ち・バント・スクイズに対して有効) ・ゆえに、この指示に対して有効と思われるサインは、見極めていけor引っ張り+強振MAX。 ・注:100%有効であるとは限りません。あしからず。 長打警戒 ・投手と外野手への指示です。 ・投手は長打されにくい投球を行います。 ・外野手は左中間、右中間を狭めます。 ※同時に外野シフトが選択されている場合は、そちらが優先されます。 ・打者に対して、『外角』に球を投げさせ、バットの先の方に当てさせて長打にさせ難くさせるためのサイン(引っ張りに対して有効) ・ゆえに、この指示に対して有効と思われるサインは、センター返しor積極的にいけ ・注:100%有効であるとは限りません。あしからず。 敬遠 ・投手への指示で、敬遠を行います。 ・使用回数制限があります。 ・スクイズに対して有効です。 ・注:100%有効であるとは限りません。あしからず。 バントシフト ・内野手への指示です。 ・バントに備えて、内野手が前進またはベースカバーの体制に入ります。 ゲッツーシフト ・内野手と投手への指示です。 ・内野手は通常の守備位置よりやや前寄りに守ります。 ・ベースカバーのため、二遊手はセカンドベース寄りに守ります。 ・投手は内野ゴロを誘う投球を行います。 ※同時に投手への指示が出ている場合は、そちらが優先されます。 ・ゆえに、この指示に対して有効と思われるサインは、見極めていけ+強振MAX。 ・注:100%有効であるとは限りません。あしからず。 盗塁警戒 ・内野手と投手への指示です。 ・内野手はベースカバーの体制に入ります。 ・投手は速球を投げます。 ・ゆえに、この指示に対して有効と思われるサインは、見極めていけ+強振MAX。 ・注:100%有効であるとは限りません。あしからず。 エンドラン警戒 ・内野手と投手への指示です。 ・内野手はエンドランに対応した動き(進塁状況によります)をします。 ・投手はフライを誘う投球を行います。 ※同時に投手への指示が出ている場合は、そちらが優先されます。 ・ゆえに、この指示に対して有効と思われるサインは、見極めていけ+強振MAX。 ・注:100%有効であるとは限りません。あしからず。 内野前進 ・内野手への指示です。 ・内野手は通常の守備位置より前寄りに守ります。 内野後退 ・内野手への指示です。 ・内野手は通常の守備位置より後ろ寄りに守ります。 外野前進 ・外野手への指示です。 ・外野手は通常の守備位置より前寄りに守ります。 外野後退 ・外野手への指示です。 ・外野手は通常の守備位置より後ろ寄りに守ります。 右シフト ・外野手への指示です。 ・外野手は通常の守備位置より右寄りに守ります。 左シフト ・外野手への指示です。 ・外野手は通常の守備位置より左寄りに守ります。 攻撃時 盗塁 ・塁上の走者が盗塁を行います。 ・走者一二塁の場合は重盗(ダブルスチール)となります。 ・三塁走者は盗塁(ホームスチール)を行いません。 ・満塁時は選択できません。 ヒット ラン ・ヒットエンドランを行います。 ・走者がいない場合は選択できません。 バント ・走者がいる場合は送りバントを行います。 ・走者がいない場合はセーフティーバントを行います。 スクイズ ・スクイズを行います。 ・走者が三塁にいる場合のみ選択できます。 犠牲フライ ・外野フライを打ち、走者のタッチアップによる進塁を狙います。 ・「ミート(弾道低め)」の指示の影響を受けず、外野フライを狙います。 ・走者がいない場合は選択できません。 積極的にいけ ・きわどいコースでも積極的に打ちに行きます。 ・まず振るので、見逃し三振で終わることは殆どありません。 見極めていけ ・きわどいコースを見極め、慎重に行きます。 ・無理をせずに四球を選択することもあります。 引っ張り ・引っ張って打ちます。 ・右打者は左方向、左打者は右方向への打球が多くなります。 流し打ち ・流し打ちを狙います。 ・右打者は右方向、左打者は左方向への打球が多くなります。 センター返し ・センター返しを狙います。 ・右打者、左打者ともにセンター方向への打球が多くなります。
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プライマリ武器の弾薬が無くなったり、近距離のスナイパー戦闘で1発で敵を仕留めることができなかったとき、このハンドガンで素早く付け足して攻撃することで倒すことができる。様々な場面で使用可能である。 SEBURO M5 公安9課で採用されている9mm弾ピストル。正確な射撃が可能。 ダメージ 23 正確度 51 安定性 26 連射速度 60 有効射程距離 10メートル 装弾数 20/60 44 MAGNUM 短い射程距離と大きな反動を強力なダメージで補うリボルバーピストル。 ダメージ 47 正確度 44 安定性 23 連射速度 20 有効射程距離 16メートル 装弾数 6/18 93-SE 自動連射が可能なピストル。反動をコントロールさえできれば近接戦で威力を発揮できる。 ダメージ 23 正確度 38 安定性 32 連射速度 85 有効射程距離 8メートル 装弾数 20/60 MATEBA 2006M マテバ社のリボルバー式拳銃。 ダメージ 44 正確度 38 安定性 25 連射速度 21 有効射程距離 15メートル 装弾数 6/18
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大谷澪プロフィール 誕生日 1992年7月13日 星座 かに座 出身地 大阪 身長 165cm 体重 42kg 2008年のミスマガジン審査員特別賞受賞 めざましテレビ(2010年4月~、フジテレビ)「MOTTOいまドキ!」レギュラー 大谷澪画像 ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。 #blogsearch2
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判定原則 全プレイヤーと、GMは自分自身の判定デック(プレイングカード1組)を所持、使用する。 このゲームは人数分のプレイングカードが必要になる。 戦闘用能力値 共通 【基礎魔力】:シナリオ開始時、および充分な休憩の後で初期化される際の手札枚数。(3~5) 【上限魔力】:保持できる手札上限枚数。(6~8) 【発現値】:魔力を魔法として発現させる素養。使用するカードが【有効】かどうかのチェックに使用される。(8~10) 【得意スート】:1年生は0、2年生は1種、3年生は同色2種のスートを得意スートとすることができる。 得意スートはそのスートで表現される使用条件を満たしている場合にのみ、判定用カードが【有効】かどうかのチェックにしようできる。 《条件の例》武器として「剣」を使用する。誰かを守るために戦う。etc. (※ 個々のスートに意味を持たせ、キャラクター表現に使用する。クラスごとに取得可能な得意スートを変える、など) 戦士科のみ 【耐久力】:戦闘耐久力。HP。0になると気絶する。校内では守護機能が働くため、どれほどの大ダメージが与えられても大怪我や死亡するようなことはない。(10~15) 術士科のみ 【魔素力】:短期的に保持している「マナ」の分量。呪唱毎に消費されるため、呪文を途中で中断すると大きく消費される。(3~5) 充分な時間をかけることで回復していくが、急速に回復が必要な場合、【衣装】を消費変換することで一時的な【魔素力】を取得できる。 【上限魔素力】:自然回復で回復する【魔素力】の上限。【衣装】を消費した場合、この上限を一時的に超えてもよい。 【衣装】:術士に「個性」を提供する源。個々に【変換魔素量】【変換魔力量】が定められており、【衣装】を消費することで【魔素力】か、【手札】を回復する。 対戦判定 魔法戦士科生徒同士の試合などは以下の手順で解決する。 0)試合の形式が決定される。 1)対決する生徒2人はそれぞれ、【自分の手札】または【自分の山札】からカードを【場札】に1枚出す。またはカードを出すことをパスする。 この1組のカードの処理を【1交戦】と呼ぶ。 2)2人のカードがまったく同じだった場合、【ハプニング】が起こる。【ハプニング処理】を行い、試合は終了する。 3)出されたカードが【有効】かどうかをチェックする。 a)カードの数値が自分の【発現値】以下であれば【有効】 b)カードのスートが自分の【得意スート】であり、なおかつ【得意スート】の使用条件を満足しているなら【有効】 4-1)双方のカードが【有効】であるなら、それらのカードの数値を比較する。このときカードが【得意スート】であれば数値に+2する。 数値の多いほうが【交戦ポイント】+1Pを得る。同値であればどちらも【交戦ポイント】を得ない。 4-2)片方がこの【交戦】でカードを出しておらず、もう片方のカードが【有効】であれば、カードを出したほうが【交戦ポイント】+1Pを得る。 4-3)片方のカードが【有効】でなければ、そのカードを出した生徒は【耐久力】を1点失い、次の【交戦】でカードを出す権利を失う。 もう片方のカードが【有効】であれば、その生徒は+2Pを得る。 もう片方も【有効】でなければ、双方が【耐久力】と【交戦】権利を失うが、【交戦ポイント】はどちらにも与えられない。 もう片方がカードを出していなければ、【交戦ポイント】はどちらにも与えられない。 5)【交戦】権利を残している生徒は、次の【交戦】に進むか、降りるかを選択することができる。 どちらか片方でも次の【交戦】に進んだ場合、1 6)双方が【交戦】権利を失うか、放棄した場合、【ダメージ処理】にはいる。それぞれが獲得した【交戦ポイント】を比較する。 獲得【交戦ポイント】が多いほうは、相手にその【交戦ポイント】分のダメージを与える。相手の【耐久力】をダメージ分減らす。 【交戦ポイント】の少ないほうは、相手にその半分(端数切捨)のダメージを与える。相手の【耐久力】をダメージ分減らす。 獲得【交戦ポイント】が同じであれば双方が【交戦ポイント】分のダメージを与える。 7)双方の【交戦ポイント】を0に戻し、【交戦】権利を元に戻す。出された【場札】をすべて自分の【山札】に戻し、【山札】を切りなおす。 8)【ダメージ処理】までの一連の流れを1【対戦】と呼ぶ。 9)試合形式が「1対戦」であれば、試合を終了する。より多くのダメージを与えた側が勝者となる。 10)そうでなければ、1に戻り次の【対戦】を開始する。 通常、どちらかが「降参」するか、【耐久力】が0になった段階で試合終了になる。 魔法強化(エンチャント) より一般的な場合、魔法戦士科の生徒と魔導術士科の生徒がペアを組み、戦士を術士が強化することができる。 0)【交戦】に先立ち、術士は戦士に強化魔法を付与する事ができる。 1)術士は自分の【手札】または自分の【山札】からカードを出して【場札】にする。 2)出されたカードと同じ数値のカードが【場札】にあるかどうかをチェックし、すでに同じ数値のカードが出されているのならば【ハプニング】が発生する。【ハプニング】の効果は強化魔法を付与されようとしている戦士生徒に適用される。 ただちに【山札】から3枚のカードを【場札】に追加する。そのかわり、それ以上【場札】を出すことはできない。 3)出されたカードが【有効】かどうかをチェックする。 a)カードの数値が自分の【発現値】以下であれば【有効】 b)カードのスートが自分の【得意スート】であり、なおかつ【得意スート】の使用条件を満足しているなら【有効】 4)カードが【有効】でなければ、自分の【魔素力】を-1する。【魔素力】が0になる場合、直ちに【衣装】を消費し、その【衣装】毎に定められた【魔素力】を回復する。 5)カードが【有効】か否かに関わらず、術士は付与を継続するかどうかを決めることができる。 継続する場合、1に戻って再び【場札】を出す。 6)術士が付与を終了したら、戦士は【交戦】に入る。このとき、戦士生徒は術士生徒が出した【場札】をあたかも自分の【手札】であるかのように使用することができる。(ただし、この【場札】は【交戦】終了時に術士の【山札】に戻るので、戦士のカードと区別しておくこと) 7)交戦が終了したら、使用したかどうかに関わらず、術士の【場札】を術士の【山札】に戻して切りなおす。 8)試合形式で交戦が継続されている場合、術士は再び1に戻り次の【交戦】のために戦士を強化することができる。 名前 コメント
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インサイド 機体上腕部に格納される戦闘補助を目的としたパーツ。 ポータブル版ではA操作がないため一気に使いづらくなった。 ロケットはガイドがなく左右交互に発射されるため当てづらく、ブレードホーミング(ブレホ)の弱体化でブレホを利用して爆雷を当てに行く小技も通用しない。 3系と違いパージは不可能。デットウェイトになったり武器切り替えの邪魔になったり不便。 ECMレベル ECMメーカーが発生させるECMの強さ 有効時間 射出した武装が機能する時間。有効時間経過後は爆発して消滅する インサイド投下型爆雷CR-I69BD CR-I69BD2 浮遊機雷CR-I75FM CR-I86FMM CR-I92FMM2 吸着型機雷I01M-URCHIN 内蔵ロケットCR-I69R CR-I78R2 CR-I84RN I03RN-CORAL ミサイル誘導デコイI05D-MEDUSA CR-I79DD I07D-MEDUSA2 CR-I94DD2 HIJIRI ECMメーカーI04E-SQUID HOHSHI BIKUNI SYAMANA I06E-SQUID2 コメント [部分編集] 投下型爆雷 [部分編集] CR-I69BD 機体下方に垂直投下する爆雷、同時6発発射 メーカー クレスト カテゴリ Bomb dispenser 価格 22800 重量 233 消費EN 45 武装タイプ 実弾 攻撃力 750 装弾数 16 命中時熱量 6390 射程距離 750 発射間隔 150 弾単価 240 [部分編集] CR-I69BD2 装弾数を増加させたI69BDの改修機 メーカー クレスト カテゴリ Bomb dispenser 価格 34800 重量 273 消費EN 85 武装タイプ 実弾 攻撃力 750 装弾数 32 命中時熱量 6490 射程距離 750 発射間隔 150 弾単価 240 [部分編集] 浮遊機雷 [部分編集] CR-I75FM 前方射出後滞空する機雷、接触・時間経過で爆発 メーカー クレスト カテゴリ Floating mine 価格 42800 重量 206 消費EN 190 武装タイプ 実弾 攻撃力 1420 装弾数 36 命中時熱量 9474 発射間隔 90 弾単価 320 [部分編集] CR-I86FMM 射出後ランダム移動する改良型機雷、接触・時間経過で爆発 メーカー クレスト カテゴリ Floating mine 価格 50800 重量 284 消費EN 220 武装タイプ 実弾 攻撃力 2210 装弾数 36 命中時熱量 12612 発射間隔 100 弾単価 436 [部分編集] CR-I92FMM2 移動速度を向上させた改良型機雷、接触・時間経過で爆発 メーカー クレスト カテゴリ Floating mine 価格 72700 重量 325 消費EN 270 武装タイプ 実弾 攻撃力 2210 装弾数 36 命中時熱量 12612 発射間隔 120 弾単価 436 エヴァンジェ捜索で拾得 [部分編集] 吸着型機雷 一種類のみ [部分編集] I01M-URCHIN 壁・床に張り付く吸着方機雷、接触・時間経過で爆発 メーカー ミラージュ カテゴリ Mine dispenser 価格 30000 重量 242 消費EN 75 武装タイプ 実弾 攻撃力 580 装弾数 20 命中時熱量 6975 射程距離 315 発射間隔 255 弾単価 375 おそらく最もまともな攻撃系インサイド 相手が通りそうな場所に設置するも良し、直接ぶっかけるのもよし(むしろそういう武器なのかもしれない) 一発あたりの熱量、反動が非常に高いのも魅力。地面に撒いたものを踏ませれば脚部破損も狙える 見た目以上に判定が大きいため当てやすい。地中のモグラメカにも当たる [部分編集] 内蔵ロケット CR-I69R 携行性向上のため、小型・内蔵化したロケット メーカー クレスト カテゴリ Rocket 価格 24800 重量 226 消費EN 55 武装タイプ 実弾 攻撃力 1020 装弾数 10 命中時熱量 4635 射程距離 650 発射間隔 64 弾単価 98 [部分編集] CR-I78R2 装弾数を増加させた内蔵型ロケット メーカー クレスト カテゴリ Rocket 価格 37800 重量 292 消費EN 60 武装タイプ 実弾 攻撃力 1020 装弾数 20 命中時熱量 4635 射程距離 650 発射間隔 80 弾単価 98 [部分編集] CR-I84RN 着弾時に発火する特殊弾を発射、威力よりも熱量を重視 メーカー クレスト カテゴリ Napalm rocket 価格 63800 重量 296 消費EN 285 武装タイプ 実弾 攻撃力 135 装弾数 20 命中時熱量 5580 射程距離 520 発射間隔 70 弾単価 180 [部分編集] I03RN-CORAL 極めて高い熱量を発するミラージュ製ナパームロケット メーカー ミラージュ カテゴリ Napalm rocket 価格 80000 重量 478 消費EN 195 武装タイプ 実弾 攻撃力 168 装弾数 36 命中時熱量 8397 射程距離 435 発射間隔 95 弾単価 205 [部分編集] ミサイル誘導デコイ [部分編集] I05D-MEDUSA 一定確率で敵ミサイルを誘導する、擬似標的(デコイ)を射出 メーカー ミラージュ カテゴリ Decoy dispenser 価格 32000 重量 101 消費EN 110 有効時間 580 装弾数 10 発射間隔 30 弾単価 250 [部分編集] CR-I79DD クレスト製デコイ、有効時間が長いのが特徴 メーカー クレスト カテゴリ Decoy dispenser 価格 38800 重量 155 消費EN 135 有効時間 1500 装弾数 8 発射間隔 60 弾単価 338 [部分編集] I07D-MEDUSA2 MEDUSAの装弾数を増加させた改修型 メーカー ミラージュ カテゴリ Decoy dispenser 価格 40000 重量 162 消費EN 180 有効時間 580 装弾数 20 発射間隔 30 弾単価 250 発電施設破壊の追加ミッション、無人兵器通過阻止の追加ミッション、飛行場接収で拾得 [部分編集] CR-I94DD2 I79DDの後継機、装弾数が増加 メーカー クレスト カテゴリ Decoy dispenser 価格 65800 重量 223 消費EN 226 有効時間 1500 装弾数 16 発射間隔 60 弾単価 338 やはり有効時間の長さを活かさないと意味が無い。 [部分編集] HIJIRI 重量はあるが、装弾数が多いキサラギ製デコイ メーカー キサラギ カテゴリ Decoy dispenser 価格 72850 重量 394 消費EN 294 有効時間 720 装弾数 30 発射間隔 36 弾単価 300 [部分編集] ECMメーカー [部分編集] I04E-SQUID ECMを射出、敵のレーダー・ロックオンに影響を与える。 メーカー ミラージュ カテゴリ ECM maker 価格 45000 重量 226 消費EN 141 ECMレベル 700 有効時間 480 装弾数 12 発射間隔 255 弾単価 230 [部分編集] HOHSHI 装弾数は少ないが、優れた性能を持つECMメーカー メーカー キサラギ カテゴリ ECM maker 価格 54100 重量 357 消費EN 388 ECMレベル 1150 有効時間 600 装弾数 4 発射間隔 255 弾単価 440 [部分編集] BIKUNI 装弾数を最優先したECMメーカー メーカー キサラギ カテゴリ ECM maker 価格 82350 重量 322 消費EN 190 ECMレベル 600 有効時間 900 装弾数 20 発射間隔 255 弾単価 240 [部分編集] SYAMANA 性能・装弾数のバランスが良い最新型 メーカー キサラギ カテゴリ ECM maker 価格 113200 重量 208 消費EN 202 ECMレベル 800 有効時間 600 装弾数 12 発射間隔 255 弾単価 335 [部分編集] I06E-SQUID2 有効時間が大幅に向上したSQUIDの改修機 メーカー ミラージュ カテゴリ ECM maker 価格 130000 重量 293 消費EN 352 ECMレベル 650 有効時間 1200 装弾数 8 発射間隔 255 弾単価 375 コメント 名前 コメント