約 150,865 件
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オリジナルユニット・アンデッド系 *グールマン(グール単独) HP11 CP6 攻撃1 防御0 素早さ10 属性 毒 召喚コスト140 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |だきつき|5|0|1|なし|なし| |毒の息|9|2|2|毒|なし| *ダークグール(グール+闇属性) HP15 CP6 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 毒 召喚コスト280 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |だきつき|5|0|1|なし|なし| |毒の息|9|2|2|毒|なし| |毒の爪|13|3|1|毒|なし| *グールカオス(ダークグール+パンドラの箱) HP20 CP7 攻撃2 防御0 素早さ5 属性 毒 召喚コスト500 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |だきつき|5|0|1|なし|なし| |かみつき|4|0|1|なし|なし| |ゲロ吐き|17|7|1~2|毒|なし| *キンググール(ダークグール+王家の紋章) HP24 CP12 攻撃3 防御2 素早さ14 属性 毒 召喚コスト900 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |だきつき|5|0|1|なし|なし| |毒の爪|13|3|1|毒|なし| |毒の兵|15|4|2|毒|なし| |王家の波動|21|7|3|なし|なし| *ヴァンパイヤ(ゾンビ系+デビル系) HP12 CP9 攻撃2 防御0 素早さ15 属性 毒 召喚コスト400 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |かみつき|4|0|1|なし|なし| |罵倒|3|0|2|なし|なし| |吸血|7|2|1|毒|攻撃後、与えたダメージの半分回復する| |バット・フィーバー|22|9|3|毒|なし| *死者(ゾンビ+デビル系) HP15 CP1 攻撃3 防御0 素早さ3 属性:毒 召喚コスト310 |技|攻撃|CP|有効範囲|属性|特殊効果| |襲う|5|1|1|なし|なし| |Tウイルス|6|1|2|毒|なし| *リッカー(死者単独) HP17 CP7 攻撃4 防御0 素早さ14 属性:毒 召喚コスト720 |技|攻撃|CP|有効範囲|属性|特殊効果| |だきしめる|6|0|1|なし|なし| |Tウイルス|6|1|2|毒|なし| |なめまわし|2|2|1|なし|ダメージを与え、更に相手を1回行動封じ| *Gリッカー(リッカー+Gウイルス) HP43 CP8 攻撃4 防御0 素早さ15 属性:毒 召喚コスト3000 |技|攻撃|CP|有効範囲|属性|特殊効果| |だきしめる|6|0|1|なし|なし| |カオスアレイン|17|5|2|闇|なし| |デス|0|15|1|なし|相手を即死| |なめまわし|2|2|1|なし|ダメージを与え、更に相手を1回行動封じ| *ミイラ※要名称変更(ゾンビ系+鎮魂の布) HP15 CP9 攻撃0 防御0 素早さ6 属性 毒 召喚コスト100 |技|攻撃|CP|有効範囲|属性|特殊効果| |だきつき|5|0|1|なし|なし| |冥界の布|4|0|2|毒|なし| |恐怖の包装|12|4|2|なし|ダメージを与えた敵のターンを1回とばす| *聖ミイラ(ミイラ+天空の神器) HP15 CP9 攻撃0 防御0 素早さ6 属性 聖 召喚コスト100 |技|攻撃|CP|有効範囲|属性|特殊効果| |光の拳|6|0|1|聖|なし| |毒の息|9|2|2|毒|なし| |光の布|12|4|2|聖|ダメージを与えた敵のターンを1回とばす| *闇ミイラ(ミイラ+闇属性) HP15 CP9 攻撃0 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト100 |技|攻撃|CP|有効範囲|属性|特殊効果| |悪魔のささやき|4|0|1|闇|なし| |ダークショット|10|3|2|闇|なし| |闇の布|12|4|2|闇|ダメージを与えた敵のターンを1回とばす| PR 今だけ!ポチオクに無料登録で40型テレビ等が当たるキャンペーン中!
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モンスターのレベル troll.pngトロール wolf.png狼 stag.png鹿 troodont.pngトルードント troodont_king.pngトルードントの王 crawler.pngクローラ boar.png猪 larva.png幼生 dragon.png竜 magnathere.pngマグナテール carnivore_lily.png肉食百合 monk.pngMonk(モンク) spider.png蜘蛛 roc_head.pngロック鳥 nautaloid.pngナーティロイド mosha.pngモシャ gyront.pngガイロント モンスター別有効装備一覧表 モンスター 有効な武器 有効な防具 トロール 剣 シールド・胸当て 狼 剣 シールド 鹿 剣 シールド・胸当て トルードント 槍 シールド・胸当て クローラ 懐剣 胸当て 猪 槍 胸当て 幼生 斧 シールド 竜 剣・懐剣 シールド マグナテール 槍 胸当て 肉食百合 剣・懐剣 胸当て モンク ??? ??? ナーティロイド ??? ??? モシャ ??? ??? ガイロント ??? ??? ▲ モンスターのレベル モンスターの左上に表示される星印は、強さを表す。 無印<黄色(きつい)<橙(悪辣な)<赤(大敵の) troll.pngトロール おっさん顔。唯一話が通じるモンスター。 生態攻撃しない限りは襲ってこない。こちらから攻撃を仕掛けると襲ってくる。この場合トロールが増援を呼ぶ事がある。 武器や防具を装備していることがある [ ロック鳥の羽 ] 10枚を100goldで売ってくれる。ただし、1回でも他のトロールや小屋に攻撃をすると12時間は売ってくれない。 忌の木を大切にしており、切り倒そうとしているのを見つけると襲ってくる。この場合はこちらから反撃さえしなければ羽は買える。 また、木を切ろうとした場合の攻撃は短時間で止む 他のモンスターが近づくと、勝手に戦闘を始める。 有効な武器/防具剣/盾・胸当て 落とすアイテムバックパック,木の実,懐剣,剣,斧,シールド,胸当て ▲ wolf.png狼 生態群れでいることが多い 近づくだけで攻撃してくる割に、仲間が1匹~数匹殺された途端に蜘蛛の子を散らすように逃亡する 有効な武器/防具剣/シールド 落とすアイテム革 ▲ stag.png鹿 生態こちらから手を出さない限り攻撃してこない。 群れの中の1匹に対して攻撃すると、攻撃を受けている鹿以外は逃げていく。 時々逃げずに、仲間と一緒に反撃してくる奴もいる 有効な武器/防具剣/シールド・胸当て 落とすアイテム革 ▲ troodont.pngトルードント 生態通称蛇。だが実は恐竜の一種 群れていることが多い 仲間を呼ぶことがある 武器や防具を装備していることがある 近づくだけで攻撃してくる。また、逃げることはない。 追跡はある程度してくるが、そこまでくどくない。 有効な武器/防具槍/シールド・胸当て 落とすアイテムバックパック・懐剣・槍・シールド・胸当て ▲ troodont_king.pngトルードントの王 生態岩屋のボスキャラ。 岩屋の奥でトルードントを整然と従えている。 倒すと[ トルードントの鱗 ] がもらえる。 有効な武器/防具槍/シールド・胸当て 落とすアイテムトルードントの鱗 ▲ crawler.pngクローラ 生態近くに行くだけでキャラにどこまでもまとわり付いてくる。 何匹もまとわり付くと移動速度が遅くなっていく。 アイテムを落とさないので旨みも少なく、ある意味一番ウザイかも。 HPはおそらくモンスター内で一番低く、ダガーがあればすぐ倒せる最弱生物 有効な武器/防具懐剣/胸当て 落とすアイテム(なし) ▲ boar.png猪 生態一度こちらから攻撃を仕掛けるとしつこく付きまとってくる 極端に近づいたりしない限りは何もしない 中堅程度の強さ 有効な武器/防具槍/胸当て 落とすアイテムLeather(革) ▲ larva.png幼生 生態ほぼ確実に [ 幼生肉 ] を落とす 結構硬いが、強化斧があれば結構楽に倒せる 常にゆっくり移動しており、暗の木の餌食になっている模様 また、常にゆっくり2ポイントずつ回復している 有効な武器/防具斧/シールド 落とすアイテム懐剣・剣・斧・槍・シールド・胸当て・幼生肉 ▲ dragon.png竜 生態個体によって以下の2つに分類される猪同様、こちらから攻撃を仕掛けるとしつこく付きまとってくる 攻撃後にこちらが逃げてもその場に留まる(こちらが多めか) 強い上に、運が悪いと追尾され攻撃しつづけてくるので注意 アイテムを複数(3前後?)落とす 有効な武器/防具槍/シールド 落とすアイテムバックパック・懐剣・剣・斧・槍・シールド・胸当て ▲ magnathere.pngマグナテール 生態攻撃と共に相手を少し離れた位置に突き飛ばす。 アイテムは落とさないがゴールドが多く手に入るため狩りの需要がある模様 非常に強いが戦おうとすると逃げて行く。 サイというか恐竜の一種 有効な武器/防具槍/胸当て 落とすアイテム(なし) ▲ carnivore_lily.png肉食百合 生態近くを通るだけでキャラが触手に捕まる。この場合移動ができなくなり、死ぬか倒すかしないと抜け出せない。死んだら復活直後にまた捕まって涙目になる事も。 画面外のユリに捕まるとこちらからは攻撃が出来ないので詰む。<改善されたようですこうなると誰かが通りかかるのを待つかinvite→旗伝いに移動してもらうしかない。 ほぼ確実に肉食百合の花弁を落とす模様 未強化の「胸当て+短刀or剣」の組み合わせだと回復薬無しでは多分死ぬ胸当てを強化しても良いし、+2~3の短刀or剣を使っても良い 有効な武器/防具剣・懐剣/胸当て 落とすアイテム肉食百合の花弁 monk.pngMonk(モンク) 生態出現率はとても低い。 たまにものすごいスピードで移動する。 専門化スキルによって得たトークンでアイテムを売ってくれる。本屋から商売替えしたらしい。 有効な武器/防具不明/不明 手に入るゴールド不明 落とすアイテム(なし) spider.png蜘蛛 生態3~5匹の群れで生息。 攻撃するとクモの糸を出し一定時間動けなくしてくる。 攻撃すると逃げて行く。逃げた後は一定時間動かない。 攻撃してこない。 有効な武器/防具懐剣/攻撃してこないので不要 落とすアイテム絹 roc_head.pngロック鳥 生態2~3回攻撃すると影になる。影になったRocに対して攻撃はできない1回攻撃後しばらく待っていても影になる 影Rocに[ ロック鳥の羽 ] を渡すとマップ移動できる 移動先は不特定。同一マップ内の場合もあればとても遠い土地へ運ばれる場合もある。 移動に必要な[ ロック鳥の羽 ] 、運賃はマップ移動毎に1枚ずつ増えていく。 24時間経つと運賃はまた1枚から…?(きっと誰かが検証中) 有効な武器/防具不明/不明 スキルのNet(網)があれば倒し易くなる。 手に入るゴールド不明 (数百G) 落とすアイテム[ ロック鳥の羽 ] (数十枚) nautaloid.pngナーティロイド 生態海棲 mosha.pngモシャ 生態海棲 gyront.pngガイロント 生態海棲
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/552.html
#05 なべ騎士団 T14編成 #編成表:http //www19.atwiki.jp/nabe-nokuni/pages/6.html _define_I=D { 鍋デカショー01_国有:デカショー, (P)05-00126-01_鍋 黒兎:南国人+学生+舞踏子+元気な舞踏子:敏捷+1*知識+1*幸運+2; }; _define_I=D { 鍋デカショー02_国有:デカショー, (P)05-00134-01_鍋島 若狭:南国人+学生+舞踏子+元気な舞踏子:幸運+1; }; #!評価無効:中距離戦 #!状況:素 #!特殊無効:元気な舞踏子の搭乗補正 #!状況:ヤガミ・ドランジ・アキが居る #!有効条件:{<ヤガミ>,<ドランジ>,<アキ>}のいずれか1名以上が帯同する場合での #!評価派生:対歩兵,中距離戦 #!部分有効条件:敵が歩兵の場合のみ #!評価派生:AR7以下で対歩兵,中距離戦 #!部分有効条件:敵が歩兵の場合のみ #!任意補正:学生の特殊補正,知識 #!有効条件:AR7以下の場合 解説 #!評価無効:中距離戦 (中略) #!評価派生:対歩兵,中距離戦 #!部分有効条件:敵が歩兵の場合のみ デカショーの中距離戦闘行為は本来、敵が歩兵の場合にしか使えませんが、(仕様上の制限により)太元はこれを常に可能と扱います。 このため、#!評価無効で中距離戦評価の出力を無効化しつつ、替わりに「(対歩兵)中距離戦」と表示されるよう、#!評価派生を使って中距離戦闘評価を別に定義しています。 また、この時にデカショーの中距離戦闘補正が加算されるよう、#!部分有効条件を指定しています。 *デカショーの中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(敵が歩兵の場合のみ、中距離での)攻撃、評価+3。 #!状況:素 #!特殊無効:元気な舞踏子の搭乗補正 編成表には「素の部隊評価」と「元気な舞踏子の搭乗補正使用時の部隊評価」が記載されていますが、太元は搭乗補正を自動判断して最初から加えてしまいます。そのため、あえて「元気な舞踏子の搭乗補正」を無効化した#!状況を定義することで、どちらも計算するように指定しています。 *元気な舞踏子の搭乗補正 = ,搭乗,条件発動,({I=D,RB,水上艦船}に搭乗している場合での)全判定、評価+1。 #!状況:ヤガミ・ドランジ・アキが居る #!有効条件:{<ヤガミ>,<ドランジ>,<アキ>}のいずれか1名以上が帯同する場合での ヤガミ等がいた場合にだけ付く補正を有効化しています。 なお、元の編成表では「みなしACE<ヤガミ>,<ドランジ>,<アキ>が居た場合+元気な舞踏子の搭乗補正時の部隊評価」と名づけられていますが、状況名の中に’,’を含む事は太元の文法上許されないため、’・’で置き換えています。 *元気な舞踏子の帯同補正 = ,,条件発動,({<ヤガミ>,<ドランジ>,<アキ>}のいずれか1名以上が帯同する場合での)全能力、評価+3。 #!評価派生:AR7以下で対歩兵,中距離戦 #(※3) #!部分有効条件:敵が歩兵の場合のみ #!任意補正:学生の特殊補正,知識 #※2 #!有効条件:AR7以下の場合 #※1 AR7以下で(※1)学生の特殊補正を知識に加え(※2)、中距離戦評価において反映するケースを定義しています。 このように、学生系・ドラッガー系に見られる「任意の能力、評価+n」という形式の補正特殊は、補正使用条件を有効化するだけでなく、「#!任意補正」を用いて「何に足すか?」を指定する必要があります。 補正対象は体格~幸運の一般評価だけでなく、「白兵戦」「中距離戦」等の評価を指定することもできます。 *学生の特殊補正 = ,,条件発動,(AR7以下の場合)任意の能力、評価+2。
https://w.atwiki.jp/uwvd/pages/520.html
屍人(SIREN) 弱点=光聖 有効=神 無効化=死 HP回復Lv0.5=赤い水Lv1 パイロット能力付加="再生Lv2=非表示" !回復不能状態 赤い水Lv1=解説 毎ターンにHP5%回復し、;12%の確率でHPが0になった場合、最大HPの半分まで回復する。;回復不能状態では効果を失う。 動物系屍人(SIREN) 弱点=光聖 有効=神 無効化=死 HP回復Lv1=赤い水Lv2 パイロット能力付加="再生Lv3=非表示" !回復不能状態 赤い水Lv2=解説 毎ターンにHP10%回復し、;18%の確率でHPが0になった場合、最大HPの半分まで回復する。;回復不能状態では効果を失う。 GSC属性解説集 当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 式=解説 対プログラム攻撃 プログラムに干渉する攻撃。 獣=解説 獣殺しの武器 獣系に対し特に有効な武器。 虫=解説 虫殺しの武器 虫系に対し特に有効な武器。 植=解説 対植物武器 植物系に対し特に有効な武器。 金=解説 金属性 五行の『金』の力を用いた攻撃。五行では『木<金<火』となる。 光=解説 退魔の武器 悪魔・妖怪系に対し特に有効な武器。 B=解説 B属性 光学的な攻撃。レーザー・熱光線なども含まれる。
https://w.atwiki.jp/touma/pages/97.html
周りに比べ、なんで自分だけこうも聴牌速度が遅いのだろう… もっと速く聴牌に構えるにはどうすれば… とお嘆きの貴方 安心してください慧音先生が疑問に答えてくれました。 と言うわけらしいです。 慧音先生、分かり易い講義をありがとうございます。 他にも良くある非牌効率的な切り方の場面というものが多々あるので思いついた人は是非加筆して欲しい by慧音 ここからは皆様の心の隙間を埋めるボーダー商事の提供でお送りいたします これの文章はこのページが作られる前に作ったから長くなったわ… この言葉の意味が分からない…と言われそうな物は用語集を見れば載ってると思うわ 私が知っている事を全て書き上げた訳じゃないから足りない部分は チルノとレティが書いたブログのチルノートを読んで補完して頂戴 牌効率の基本の考え方は 4面子1雀頭をどうやって作るか意識する シャンテン数を意識する(2、3シャンテン以降は特に) 他の牌と有効牌が被らないようにする (例:2445と24④⑤は同じカンチャンとリャンメンだけれど2445は有効牌が被るので有効牌の枚数が減る) 牌の形を様々な角度から見る(例:2334を1面子+孤立牌だけでなく両面2つとして見る等) こんな感じだから、これを頭に入れて読んでいくとこれ以下の文章も分かりやすいかもしれないわね 項目が下に行くほど内容が分かり辛くなっていると思うから、順々に読んで行くといいと思うわ 麻雀の上がり形について ターツについて 孤立牌の扱いについて ターツの扱いについて トイツの扱いについて 複合した形について中膨れ形、ノベタン形等について リャンカンについて トイツ+ターツの形についておまけ 他に覚えておくと良い形 シャンテン数について雀頭より面子を優先するアンコについて 鳴きについて打ち回しの指針 総括 最後に一言 麻雀の上がり形について これは基礎中の基礎だけれど再確認しておきましょう 麻雀の上がり形は4面子1雀頭 だから最終的には5面子は必要ないし雀頭は2つも3つも必要は無いのよ 面子候補が5個や6個あっても上がるまでには必ず4個に削る事になるし、 面子候補を3個に削ってしまったら結局もう1個作る事になるの 4面子1雀頭と言う事はほとんどの人が知っているとは思うけれど、その辺を意識していない人は結構多いわね ターツについて これも基礎中の基礎ね 両面(リャンメン)…②③のように①または④の両端を引けば面子が完成する形。2種8牌が有効牌になる 嵌張(カンチャン)…②④のように間の③を引けば面子が完成する形。1種4牌が有効牌になる 辺張(ペンチャン)…①②のように③を引けば面子が完成する形。1種4牌が有効牌になる シャボ…②②④④のように②か④を引けば面子が1つ完成するトイツが2つある形。2種4牌が有効牌になる 見ての通り効率を考える上で両面が重要なのが分かるかしら 嵌張は②④から⑤を引けば④⑤と両面変化があるのに対し、 辺張は①②から④を引いてさらに⑤を引かないと両面変化しないわね だから優先度は両面>>嵌張>辺張と言った形になるわ(シャボについては後述) 孤立牌の扱いについて ポイント1と2だけ覚えれば他は読まなくても問題無いわ その理由を知りたかったら全文読んで頂戴 配牌は普通、4つの面子候補がどれになるのか分からない所から始まる事がほとんどよね 4つの面子候補を作るために孤立牌を重ねたり隣を引いて繋がるのを待つと思うから、 数牌の優先順位を示すとこんな感じになるわね 1の有効牌「11 12 13」となる「123」 2の有効牌「12 22 23 24」となる「1234」 3の有効牌「13 23 33 34 35」となる「12345」 4の有効牌「24 34 44 45 46」となる「23456」 (以下略) ポイント1:孤立牌の優先順位は「3~7牌>>2,8牌>>1,9牌」 カンチャンになった時の両面変化を考えると3~7の中でも優先度は少し変化するけれどね ただ、同じ有効牌を持つ牌でも優先順位が変化する事はあるのよ 適当に例を挙げてみるわね 例:一二三四七九25②⑦⑨⑨西 ツモ北 例で言えば2切りと②切りでは差が出るわね 何故差が出るのかと言えば、2は5と有効牌が被るからなのよ ②の有効牌は「①② ②② ②③ ②④」と「①②③④」を引いた時になるわ 2の有効牌も「1234」だけれど、5の有効牌が「34567」だから、 「125 225 235 245」と、3や4を引いた時以外は無くても問題無いのね では孤立牌として考えた場合、どのような時に有効牌が被るのか2を例にして考えて見ましょう 2と2、2と3,2と4はすでにトイツやターツになっていて孤立牌とは呼べないので除外して考えましょう 2と5の場合…1234と34567と、有効牌が「3と4」の2種が被っています 2と6の場合…1234と45678と、有効牌が「4」の1種が被りますが、4を引いた時は246のリャンカンになります 2と7の場合…1234と56789と、有効牌は被りません 2と5の場合だけ明らかに2がいらない子になっている事が読み取れるかしら この2と5はスジ牌の関係になっているわね スジ牌とは孤立牌の有効牌が最も被る形だと覚えておけばいいわ スジ牌は切ってもまずフリテンになる事は無いと言う意味でも安心して切っていいのよ 下の例みたいにその周囲の牌を引き続けて2面子作る形にでもならない限りフリテンにはならないわ (例:69で9を切ったら、5778を引いて56778のフリテンになった) 特に1と4を持っていた時の1は「114 124 134」と重ねなければ使い道が無いから、字牌と同じような扱いになるわね しかも1よりは字牌が重なった方が何かと便利だから、14と持っていた時の1は真っ先に捨てたほうが良いわ 69の9も同じ事が言えるわね ポイント2:スジで持っている孤立牌は、有効牌の枚数が同じ他の孤立牌より優先順位が低い (例:2と5と②の3つの中では2が一番いらない子) ターツの扱いについて 有効牌が被る牌を避けると言うのは孤立牌だけでなくターツでも言えるのよ 例:12 45 ①② 12落とし…36③の3種12牌 ①②落とし…36の2種8牌 12の待ちと45の待ちが被るから、同じ形のターツを同じように落としても有効牌が変化するのよ このような形は2つの面子を完成させるのに被っている有効牌を引く必要があるから2度受けと呼ばれているわ 例:2233 ②③ ⑨⑨ ②③落とし…1234⑨の5種14牌 2落とし…134①④⑨の6種20牌 3落とし…124①④⑨の6種20牌 2233のような形は一盃口が狙えるから割と好む人がいる気がするけれど、 基本的には23落としの方が大幅に有利よ 例:23 56 ②③ 23落とし…47①④の4種16牌 ②③落とし…147の3種12牌 この場合、②③落としで4が入ると23456の3面張になるけれど、 3面になる可能性を考慮しても直接の受け入れの1種4牌を削る程の価値は無いのよ 例:2445 ②④ 24落とし…36③の3種12牌 ②④落とし…36の2種8牌 ターツ同士の受けの被る形は積極的に落としましょう トイツの扱いについて 牌効率を考える上でトイツは重要なのよ シャボ待ちは基本的にカンチャン、ペンチャン待ちより優秀だとも言われているわ ただし、トイツは2つまでと3つ以降では有効牌の増え方が減るのよ シャボ待ちは「②②⑥⑥」とあった場合にそれぞれ②と⑥が残り2枚だから有効牌は2種4牌となると言うのは前述した通りだけれど、 トイツが3つあった場合、例えば「33②②⑥⑥」があるとしましょう これを面子にするためには3②⑥の3種6牌になるわね トイツを1個から2個に増やした時は有効牌が2種4牌増えるのだけれど、2個から3個に増やしても有効牌は1種2牌しか増えないのよ ポイント:門前時にトイツが3つ以上あり、他に面子候補があるならトイツは崩して他を補強した方が良い 手役を考えたり鳴きを入れる事で少し変わってくるからその辺は注意よ ポン出来るのだから、鳴くつもりがあればトイツはある程度多くても構わないのよ 複合した形について トイツとしても見る事が出来るしターツとして見る事も出来る そんな複合した形を意識して、有効牌の少ない面子候補を補強して行く事が牌効率の考え方の基本になるのよ 中膨れ形、ノベタン形等について これはありがちで重要な形になるわね 2344…234+4または23+44と見る事が出来る。頭が欲しい時に有効 2334…234+3または23+34と見る事が出来る。良形ターツが欲しい時に有効 2345…23+45または2+345または234+5と見る事が出来る。良形ターツが欲しい+頭が欲しい時に有効 優先順位は大体こんな感じよ 普段の優先順位…2345>>2334>>2344 ターツが足りていてとにかく頭が欲しい時の優先順位…2344≧2345>>2334 リャンカンについて リャンカンと言うのは246等のカンチャンが複合した形ね 246の場合の有効牌は35の2種8牌になるのよ 待ちの枚数自体はリャンメンと変わりは無いわ リャンメンとの違いは、リャンメンはその待ちを作るために2枚使用するのに対し、リャンカンは3枚必要なの 優先度としてはリャンメン>>リャンカンという事を覚えておきましょう トイツ+ターツの形について この形は頻出でリャンカンと同様に重要だけれど、案外理解していない人が多いわ 少し詳しく説明しましょう トイツ+ペンチャン…例:112 トイツ+カンチャン…例:113 トイツ+リャンメン…例:223 雀頭候補が他にあるとすると、このトイツ+ターツの形をシャボとして見る事が出来るようになるのよ 具体例で言うと、 例:一二三 456 99 ①②② ⑦⑧ 西 西を切った場合、有効牌は9②③⑥⑨の5種16牌 ①を切った場合、有効牌は9②⑥⑨の4種12牌 ②を切った場合、有効牌は③⑥⑨の3種12牌 ①や②切りをすると見ての通り有効牌が3/4になる上に、愚形テンパイの確立も相対的に高くなるわ 1枚余分に抱える事で愚形の受けが4枚増えるから愚形の受けを補強するのに丁度良いわね ただしトイツについての中で言ったように、トイツが3個以上になると効果が薄くなるから注意よ トイツ+リャンメンの場合はこうなるわ 例:一二三 456 99 ②②③ ⑦⑧ 西 西切りの場合、有効牌は9①②④⑥⑨の6種20牌 ②切りの場合、有効牌は①④⑥⑨の4種16牌 ②を切る事で有効牌が4/5になるわね 良形の方が相対的に受けを広げた時の効果は薄くなるけれどこれはこれで重要よ 基本的には良形より愚形の受けを広げる事を優先したほうがいいわね 有効牌が増える枚数は違わないのだから、相対的に愚形であればあるほど効果は高いのよ おまけ 2246とある場合、 リャンカンとトイツ+カンチャンのどちらかに受けるかと言う話であれば、 面前で平和が見込めるのであればリャンカン有利 鳴きを入れて行けるのであればポンがある分(チーと違ってどこからでも鳴ける)トイツ+カンチャンの方が有利よ 他に覚えておくと良い形 334557…「33455」に目が行きがちだけれど、 「345+357」と見るとリャンカンになっているのよ。「46」の2種7牌待ち 134556…「1+345+56」の4-7待ちと見がちだけれど、「135+456」と見れば2も待ちに含まれるのよ。 「247」の3種11牌待ち (134456の場合は1があっても無くても単なる2-5待ち) 112346…「11+234+6」と「1+123+46」と見る事が出来るのよ。 少し分かりにくいトイツ+カンチャンの形よ 122346…一見しただけでは分かりにくいでしょうけど 「123+246」と見る事が出来るのよ。「35」の2種7牌待ち 224466…ここから1面子+1トイツを作りたい場合は2(有効牌が346の3種8牌)や 6(245の3種8牌)切りではなく4(2356の4種12牌)切りが正解なのよ 122345…「1+22+345」と「2+123+45」と見る事が出来るわ。 特に2を鳴く事で喰いタンに持っていける時は重要よ (上のように順子にリャンメンがくっ付いた3面張の形になっていれば、 どれがトイツでもトイツ+面子として見る事が出来るから注意が必要よ) 24455…このように4455とトイツが隣り合っている形から一つ離れて牌がある場合については、 頭が無い場合は3引きで「234+55+4」と見る事が出来るから2に価値があるけれど、 他に頭があれば2が無くても34455と見る事が出来るからさっさと処理して他の牌を補強した方がいいわ ただし、234455の形が完成しているのなら2は受けが広がるような牌になるわ 「2+345+45」で面子+リャンメンと「234+55+4」で面子+トイツとしてみる事が出来るのよ 223445…何も考えずにリャンメンを確定させたりイーペーを確定させないように 「2+234+45」の面子+リャンメンと「22+345+4」の面子+トイツの形に見れるのよ 特に頭が無い時にこの形を崩すのはよく考えてからにしましょうね 233345…23345のような面子+リャンメンの形から3を引くとこんな形になるわね 「23+3+345」の面子+リャンメン、「2+333+45」の面子+別の形のリャンメン 「2+33+345」の面子+トイツと様々な形に見る事が出来るわ この場合だと頭があれば14に加えて36と頭の牌も待ちに加わり(3を抱える事で3種7牌有効牌が増える)、 頭が無ければ頭として使う事も出来る形だと覚えておいて シャンテン数について シャンテン数が低くなる(手が整う)ほど有効牌は少なくなるわね テンパイ時が最も有効牌が少ないので従来は牌効率と言えばテンパイ時が最も手広くなるような打ち方が重要とされてきたけれど、 現在ではテンパイ時の次に有効牌が少ない1シャンテン時に広く受けるようにするのが基本の考え方になっているのよ 最終的に上がるのが目的なのだから、どんな綺麗な形のテンパイ形が見える1シャンテンでもテンパイしなければ勝負にならないし、 特に面前で行く場合はどこからでも上がれるテンパイと違って自力でツモって来なければいけないと言うのが辛いのよねえ では1シャンテンとはどのような状態なのか頭に入れておきましょうか 例:一二三45699②②③⑦⑧ 見ての通り、あと1枚でテンパイになるわね 待ちは「9①②④⑥⑨」の6種20牌 リャンメン2つに加えて片方のリャンメンにシャボが複合した1シャンテンね これを完全シャンテンと呼ぶ人がいるので以後そう呼ぶわね これはすぐに面前でテンパイ出来そうだと思えるかもしれないけれど、 この形の1シャンテンをテンパイするまでにかかる平均巡目は6巡と言われているのよ 1シャンテン時とテンパイ時に大きな隔たりがあるのは分かってもらえるかしら 例えばこの形の1シャンテンでリーチに全ツするつもりがあれば追いつくまで6巡程度ツモ切りになるのを覚悟する必要があるのよ これが「デジタル麻雀=速度重視」と言われる大きな要因ね だからこそ上で言ってきたようなターツを補強して有効牌を増やす打ち方が重要になるの 上に挙げた例として、1シャンテン時は上がりに必要無い牌が北の1枚だけになっているのは分かるかしら 1シャンテン時にターツを補強出来る牌は1枚だけなのよね 2シャンテンなら2枚、3シャンテンなら3枚と手が整っていない時ほど多くなるわね 1枚余分に抱える事で有効牌が増える形は、1シャンテン時に削る必要が無いから重要なのよ リャンカンやトイツ+ターツの形を説明した理由が分かってもらえるかしら 特にトイツ+ターツはリャンカンと違ってどの形からでも補強が可能だから特に重要なのよ 2,3シャンテン時にやたらとターツを増やして手広く受けても、ターツは最低2枚使うのだから結局はどれかを崩さないといけないのよね 逆に受けを広くしようと意識しすぎてターツを削って面子候補が4つに足りなくなると言う事も起こり得るから注意が必要よ これが最初に言った、4面子1雀頭を意識すると言う事 面子候補が足りないのであればターツの補強は程々にして孤立牌を抱える事も大事になるし、 面子候補が有り余っているのであれば状況に応じてターツを削って他のターツを補強する事が重要になるのよ 雀頭より面子を優先する 雀頭は出来るだけ固定しない方がいいわ 雀頭よりもとにかく面子優先で作るべきね 1シャンテン以前は頭なんて簡単に作れてしまうのよ 例1:二三四七八九⑦⑧2367北 例2:二三四八八③④⑦⑧2367 両方とも2シャンテンだけれど、上が2面子+ターツに対して下が1面子+頭+ターツになっているわね どちらが有効牌が多いかわかるかしら 例1の有効牌は「⑥⑨1458+⑦⑧2367北」リャンメンの受けが6種24牌、頭受けが7種21牌で合計して13種43牌 例2の有効牌は「②⑤⑥⑨1458」の8種32牌 例2は全てリャンメンターツで遊び牌が無いにも関わらず、例1よりも受けが少なくなっているわね 両方ともここまで広ければそこまで大きな差は出ないけれど、 頭が無い状態の受けが広い事がやたらと多いのが分かってもらえるかしら ターツの受けになる牌+ターツのどれかが重なる牌が有効牌になるから異常に広くなるのよ ターツの受けが悪い(カンペンチャンが多い)ほど相対的に頭待ちの有効牌の比重が増えるわねえ 頭は崩してもいいと言いたい訳ではないから勘違いしないように 面子と頭なら面子を優先しなさいという話よ 現在では1シャンテン時も基本的には面子を優先させた方がいいと言われているわね 例3:一二三六七八⑦⑦⑧⑨2367 ここから⑧⑨を落として頭を確定させるか⑦を落として面子を確定させるのか 従来ではここから⑧⑨落としが主流だったけれど、現在は⑦を切った方がいいといわれるようになったのよ ⑧⑨落としの有効牌…「1458」の4種16牌 ⑦落としの有効牌…「12345678」の8種28牌 有効牌だけで言えば圧倒的に⑦落としだけれど、⑦落としで「1458」を引いたらピンフが消えるし愚形テンパイになると言われそうね 頭待ちは他の牌に重なって良形変化が簡単に見込めるし、テンパイと1シャンテンには大きな差があると言うのは前述の通りよ 特に「12345」や「23445」などと面子とターツがつながっている場合の頭待ちはいっそう受けが広がり、 愚形テンパイになる割合が減るから重要よ 手役やドラが絡む場合、鳴いた場合には状況が変化するけれど、 基本的に優先順位は面子 雀頭(特に2シャンテン以前)と言う事は覚えておきましょう アンコについて アンコは面子としても1個減らしてトイツとしても見る事が出来るから重要よ 特に頭が無い時の手広さは凄いのよ 例:一二三 456 ②③ ⑦⑧ 西西西 この場合の有効牌は、①②③④⑥⑦⑧⑨の8種28牌で、全てリャンメン待ちに出来るわ 前述した頭待ちの場合は愚形テンパイがあるけれど、これは全て良形の受けにする事が可能なのよ 七対子決め打ちや相当特殊な状況でもない限りアンコはテンパイまで抱えた方がいいわね カンツになったら即カンする人が多いけれど、アンコに戻したほうがはるかに受けが広がる事もあるし、 アンコ+孤立牌としても見る事が出来るのだから、カンする前によく考えましょう 鳴きについて 鳴きの重要性と鳴きを踏まえた打ち回しの指針について軽く話してみましょう 実際の鳴き方についてはチルノが講座で解説しているわ シャンテン数について説明した項目で、完全1シャンテンの形であっても、聴牌までに平均6巡かかると言ったわね そこで聴牌まで6巡かかったとして、その後和了までこぎつけるには…と言った事を考えると、常に門前で上がろうとするのはかなり難しいのよ 手代わりを待つ事にも似たような事がいえるけれど、まあそこは置いておきましょうか そこで重要になって来るのが鳴きの技術よ 鳴きは門前と違って確実に手が進むわ チーは上家から、ポンはどこからでも鳴けるから、門前と比べて聴牌までは実質倍近くの速度になるわ とは言えツモと違って他家のいらない牌だから、単純計算にはならないけれどね 1シャンテンまでは早いけれど、聴牌後は門前も鳴いた状態もどこからでも和了が可能だから同じになるわ 1シャンテンまでの受けが広い分、門前時よりも聴牌形がどうなるかを意識してもいいかもしれないわね 鳴いた場合安くなるから和了してもしょうがないと思う人もいるかもしれないけれど、 自分が和了しない場合の得点の期待値は0じゃなくてマイナスなのよ 1000点で和了する事の価値は1000点以上だと言う事を意識してみるといいわ 簡単に鳴きのメリットとデメリットについてまとめてみたわ 鳴きのメリット ・確実に手を進める事が出来る ・他家が切った牌で手が進められるため、実質手広くなる ・他家を警戒させる事が出来る 鳴きのデメリット ・鳴いた時点で狙える役がほぼ確定する(裏、一発等が付かない) ・手が縮むために守備力が下がる ・手が読まれやすくなる 打ち回しの指針 鳴く前に意識すべき事をまとめてみたわ 鳴いた場合に手役は付けられるのか その手を門前で仕上げると、鳴いた場合と比べてどの位高くなるのか 鳴いた場合に速さはどうなるのか 周囲の状況はどうなっているのか 鳴いた後にどのような形が残るのか これらの事を総合的に考えられるといいわね 例えば門前で作っても裏やら何やらが乗らないと安い手を無理して門前で作る必要はないし、 高い手が必要な時には下手に鳴いて安手を確定させてはいけないわ 周囲が早そうな時に門前で手を作ろうとしても間に合わない恐れが大きいし、 周囲が早すぎる場合は迂闊に鳴いて守備力を下げない事も考えないといけないわ 形が固定されてしまうから、より4面子1雀頭を意識した方がいいわね 守備面に関してはある程度慣れてからでもいいとは思うけれど… とにかくこのように状況に応じた打ち方が求められるし、難しいからこそ鳴き方で差が付くのよ 鳴きを意識するのであれば、役牌を大切にする事と、喰いタンを意識する事が重要になるわね この2つは頻出する役で、門前では遠そうな所からでも鳴きを入れる事で和了を狙って行けるから重要よ 役牌は数種持っておけばどれか重なる可能性は十分見込めるから、 手が遅そうな時は数牌を切り飛ばして役牌を数種抱えるように打つといいわね 守備面でも攻撃面でも重要な打ち方になるわ ちなみにかわし手としての役牌後付けは私は好きよ 字牌トイツを持ったままであれば手が短くなっても守備力は大して下がらないもの 手牌が多ければ安牌が増える可能性は高くなるけれど、結局の所、その時に安牌が無ければどうしようもないのよねえ どちらかと言うと、愚形から鳴かずに役牌が出るまで待つ方が安牌は無くなり手は遅くなるわで良くないと思うわ 喰いタンに関しては、普通手で狙える場面が多いのと、少し手を崩せばタンヤオ移行が出来る場面が多いからよ 例えば端牌トイツを持っていて門前ではタンヤオが望めないけれども、トイツを崩して鳴いて喰いタンに持って行く…と言った感じになるわね これは愚形があったりして自分の手が遅そうな場合や、門前で仕上げても大した事の無い手等に有効的かしら 門前ではとうてい上がれなさそうな手も喰いタンを駆使すれば上がりきれる事があるわ ただし、喰いタンは特に守備力が薄い形になりやすいから、両刃の剣であると言う事も覚えておきましょう 速度は十分か、打点は十分か、とにかく上がらないといけない状況なのか等を考えた方がいいわね 総括 何か実践編とか応用編とか書こうとしていた気がするけれど、チルノートでやたら詳しく解説してあるし、 あれを合わせて見れば十分な気がしてきたから総括に入るわね ・牌の形は様々な角度から見る事 223をリャンメンとトイツとして見る等、柔軟に見ていく事が有効牌を増やす上で重要なのよ 言われないと気づかない形と言うのはよくあるだろうから、頻出パターンは覚えておくといいわね ・良形より愚形を補強する事 その場での有効牌の枚数が同じでも、良形が残った時と愚形が残った時ではその後の有効牌が増えたり減ったりするわね これはそのままの内容よ ・4面子1雀頭を意識する事 最終的に必要なのは4面子1雀頭 一時的にターツを5個6個と持つのもいいけれど、ターツを1個崩して他のターツを補強する事も大切 聴牌に近付くほど有効牌は加速度的に減っていくのだから、その場その場でのシャンテン数の増加にとらわれ過ぎてはいけないのよ 逆にターツを補強し過ぎて、持っているターツが面子に変わっても3面子1雀頭にしかならないと言う状況を作らないように ターツ候補が少ない場合は、補強しなくても元々受けの多い223のようなリャンメン+トイツの形から2を切って孤立牌を抱える等も必要よ ・今が何シャンテンなのかとその有効牌を意識する事 4面子1雀頭を意識する事と被る気がするけれど微妙に違うのよ あっちは全体の形を意識するのが目的で、こっちはあとどの程度でテンパイ出来るかを意識するのが目的ね あまりシャンテン数が高い時から考えてもしょうがないから、2シャンテン位から意識して行けるといいわねえ これを意識していると、手役が見える時にどの程度手を崩す必要があるのか、割に合いそうなのか等を考えるのに非常に役立つわ 他にも最低何枚でテンパイするのか、テンパイまでに何枚危険牌を切らなければいけないのかを考えやすくなるから、 降りるか攻めるかを判断する時にも役立つのよ ・場を見る事 いくら有効牌を広くしようとしても、広げた所を他家が全部捨てていたら全く意味が無いわ 今まで散々有効牌が「○種××牌」だから云々と言っては来たけれど、 実践では他家が切ったりして大分減っているはずだからあれは目安程度に捕らえればいいのよ これから有効牌を勉強する人は、少しずつでいいから場を見て判断出来るようにするといいわね 場を見る事が出来るようになれば牌効率以外の部分も確実にレベルアップするわよ というか場を見るのは必須項目だぜ 少し話は逸れるが、危険牌の探知にも必要なことだからな 慣れない内は他家がリーチを掛けてから場を吟味するというパターンになりがちだが ツモ切りか、手牌から切ったかを見られるようになればいいな 全部見るのは辛いと思うが、中盤以降からでも意識していればかなり違うぜ 最後に一言 牌効率を覚えたての人は、ここで覚えた事を全てを一度にやろうとしても多分頭が追いつかないと思うのよ 少しずつ自分のペースで進めて行けばいいわ 理屈だけ理解しても実際打つと頭が追いつかないだろうから、牌譜とにらめっこしながら実践をこなして行く事をお勧めするわ 以前の牌譜を見て、「あ、牌効率が良くなるようにこれを抱えてればテンパイ出来てたのに」と思える所があればレベルアップしている証拠よ あくまでも牌効率はその場その場で良くなる方を選ぶ考え方ではなく、 アベレージを良くするための考え方だから、結果だけで打ち方の良し悪しを判断しては駄目よ それから、これは点数状況や役を絡めた時やテンパイ時に受けが広がる打ち方については言及してないわよ 1シャンテンの受けを広げる事が大事とは言ったけれど、テンパイの受けがどうでもいいかと言われれば決してそんな事は無いからね その辺の細かい事を書くと異常に長くなるから各自で勉強して頂戴ね ここが分かり難い、これについて教えて欲しい等あったら言って頂戴 名前 コメント
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PC版のボタンコンフィグ設定メモ 決定 ○ 2 キャンセル × 3 アクティブウィンドウ切り替え △ 1 メインメニュー □ 4 オートラン L1 7 マクロパレットCtrl L2 5 マクロパレットAlt R2 6 ログアウト START 9 メニュー非表示 SELECT 10 ヒーリング/ターゲットロック L3 11 カメラ切り替え R3 12 スクリーンショット L1 8 ■パッド有効パッドオプション■SLIDER有効 ■Point of View有効 □ForceFeedBack有効(振動させたければOnに) 方向キー(PS2パッドならアナログモードにしたうえで以下設定)移動 カメラ メニュー
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船外マフィア 船内マフィアとほぼ同じルールですが、武器にアサルトライフルが加わっています 侵入可能な場所は、橋、ほふくで進むパイプの部分のみです また、船上からの攻撃はなしです。 先にチケットを0にしたチームの勝ちです モード VR ユニークキャラ ホストの自由 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 有効 アイドルキック 有効 チームオートバランス 有効 ゲーム TDM マップ 港(HORBOR) ラウンド時間 最大 チケット 10~20 武器制限 ハンドガン(M1911A1)/アサルトライフル/グレネード(通常のみ)/重火器(RPG-7)/装備品(ステルスは空気嫁)以外禁止
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三の月想海 第一層 アリーナLv:16 名前 HP PPT EXP アイテム 備考 ESCHER 686 428 エーテルの欠片 アタック有効 PROPHECIES 750 454 魔術結晶の欠片 ブレイク有効 WEATHER DRIVE 980 553 292 治療薬 1、2と5、6は同じ攻撃 アイテム 5000PPT治療薬(隠し通路)魔術結晶の欠片(隠し通路)大鍋(隠し通路)濃縮エーテル(隠し通路)濃縮エーテル(隠し通路)リターンクリスタルトリガーコードイプシロン 第二層 アリーナLv:18 名前 HP PPT EXP アイテム 備考 EARTHCALL 817 606 エーテルの塊 均等にしてくるので一つの戦術が有効 MONOPHOBIA 1159 685 魔術結晶の欠片・魔術結晶の塊 3ブレイク.5アタック有効 アイテム 5000PPT エーテルの塊 魔術結晶の欠片×2かち割り氷リターンクリスタル 小悪魔のベルトトリガーコードゼータ 決戦 攻撃パターン HP PPT EXP コードキャスト 備考 BGAGBG GAAGGBSAAGGB BSAGAG ABSGGA GGBSAA GAGBSA AGGABS ABSGBS 6336 1757 3ガード.4ブレイクが有効
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すないぽ スナイパーライフル(SVD)のみで戦う 装備品はダンボール・双眼鏡・ガーコのみ(ホストによる)でサーマルなど付けずにスコープ越しにスナイプする。 注意点 スタンは禁止(次項参照) 突撃は禁止。スナイプを楽しもう 相手にバッタリ遭遇した場合は敬礼して互いの姿が見えなくなるまでダンボールなど使って逃げる 相手が気づいてない場合は後ろからこっそりスナイプしよう 連射は自由だが男なら獲物は1発で仕留めてくれ 高い所から落ちてダメージを受けた場合や弾切れの際はフルトンorキャラチェンジ(基本的に空気嫁) 突き落とし厳禁 移動はストーキングおすすめ モード VR フルトン 有効 白旗 無効 メンバーチェンジ 有効 サラウンドインジケータ ホストの自由 ユニークキャラ ホストの自由 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 有効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム なんでもOK マップ 市街地やサイロ・PBPなど広い所が好ましい ラウンド時間 10~15 武器制限 スナイパーライフル(SVD)/投擲(スモークグレネード)/装備品(ダンボール・双眼鏡・ガーコ)以外禁止
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山北市内切符 ご利用できる区間 東山北――東本田 | | 新山北――北橋本 | | 新 橋――橋 本 | | 山北NT――山 北――田 中 お値段 発地 着地 区分 お値段 山北市内 山北市内 おとな 500 山北市内 山北市内 こども 300 乗車できる列車 ○ ご利用になれます ▲ 運賃のみ有効です(料金券が別途必要です) × ご利用になれません(運賃や料金券が別途必要です) DXG: デラックスグリーン車 G グリーン車 普指 普通車指定席 普自 普通車自由席 ラ: ライナー 優等列車 列車種別 新特急 快速特急 特急 急行 設備種別 DXG G 普指 普自 DXG G 普指 普自 DXG G 普指 普自 DXG G 普指 普自 × × × × × × × × × × × × × × × × 普通・快速・新快速列車 設備種別 DXG G 普指 普自 ラ × × × 〇 × 有効期間 ご購入時に指定された当日のみ有効 発売条件 各種割引証による割引の取扱いはいたしません。 きっぷの効力 券片の使用方法自由周遊区間の普通列車普通車自由席に自由に乗り降りできます。 有効期間は、乗車日当日限りです。ただし、乗車日が翌日にまたがる場合は、最終電車が到着するまで有効です。 変更の取り扱い 使用開始前の取扱い有効開始日の変更はできません。 使用開始後の取扱い乗り越し、方向変更、経路変更などの区間変更の取扱いはできません。別途乗車として取扱います。 特殊な取り扱い きっぷをなくされた場合の取り扱い紛失された場合でも再発行の取り扱いはいたしません。