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この村について。 この村は突発村のようだ。 君はこの村に入ってもいいし、入らなくてもいい。 世界樹の迷宮シリーズのいずれかをプレイ済みであるならば、気兼ねなく参加したまえ。 また、原作のストーリーとの関連性は一切ない。しかし、ネタバレ的な話や展開が出るかもしれない。そのことは覚悟しておいてほしい。 ・推理ありの重RP村だが、屍食鬼機能付き。 墓場と赤ログが繋がっていることに注意して欲しい。 ただし、墓場に入った占い師や霊能者は狂人のふりをする必要はない。 このことに留意して参加者は推理をしよう。 つまり、「狂人や占い師、霊能者が死亡するとマモリビトにはその真偽が分かる」というようなものだと考えて欲しい。 もちろん分かるようにロールをする必要性も無い。 ・君たちは自陣営の為に勝利を目指す必要がある。 ・マモリビトCO(人狼CO)は偽確定の状況や、その方が良い場合を覗けばしてはならない。 ・狂人の偽確定によるマモリビトCOは可である。 ・「CO」などの人狼ゲーム用語を禁じる。 ・アンカーや記号は可能だが、乱用は好ましくない。 ・また、更新直後の発表、などのメタなことを強制することは控えて欲しい。 ・能力者は各々が好きなタイミングでCOして欲しい。 ・この村では【自由占い】とする。 占い希望を言うことは構わないが、その能力の使い方を指定することは出来ない。 ・非能力者が非COするのも任意で構わない。 ・いかなる方法であっても投票COを禁じる。 ・メモによる推理、actによる推理も禁止。 ・狩人に関わることは、投票COの使用を禁じてある前提で考えて欲しい。 ・全年齢なため、エロは禁止。もし仲良くなっても子供に見せて良い範囲までにしよう。 ・天の声、ダミー、支配人が喋ります。戦う描写が必要な場合、相手をします。 ・48h進行なため、前半の24hはRPを主とする。後半になる頃には誰か処刑するかを話して 村の情報 村名 世界樹の迷宮 開催 未定 種別 RPしつつ推理する村 レーティング 全年齢対象。 更新間隔 0時更新 48h予定 投票方法 記名投票 発言制限 多めでRPを忘れないようにしたい。 募集人数 ダ込み9人〜16名 編成 標準 開催時期 未定 役職希望 有効 使用キャラセット 未定 物語の流れ プロローグ― 新しい世界樹が見つかった。 君はそんな噂を聞いてやってきた冒険者だ。 様々なギルドから冒険の拠点となる宿屋へ集まってきたようだ。 しかし、今度の世界樹の迷宮には恐ろしい魔物が潜んでいるらしい。 君は期待に胸を躍らせながら、迷宮へと足を踏み入れた。 初日― 君たちを残して、冒険者は全滅してしまった。 生き残った君たちは、こんな噂を耳にするだろう。 「謎の人物が、冒険者に紛れ込んで全滅に誘っているんだって。 いくつものギルドが全滅したが、そのせいらしい。」 「1層ごとに生贄を捧げなければ先には進めないようだ。」 「謎の人物は世界樹の住民らしい。」 「何らかの道具や技で、それを見抜くことも出来るとか。」 「しかし偽者に引っ掛かって全滅したやつも数知れないようだ。」 二日目―君たちの奮闘によって、2層への扉が見つかった。 しかし、噂通りに生贄を捧げなければならない。 誰を生贄に捧げるか話し合い、選びたまえ。 舞台設定 プロローグ。 宿屋が拠点です。 ダンジョンに行ってきたり、誰かと一緒に行っても構いません。 キャシアスさんは君たちに必要な情報を教えてくれるナイスガイです。 初日開始時点で皆さん以外の冒険者は全滅します。 全滅です。霊体となって世界樹の迷宮を彷徨います。 皆さんは宿屋に命からがら生き延びてきたことでしょう。 そうして先輩冒険者から、この世界樹の迷宮のことを聞きます。 残った皆さんはPTを組むことになりますが、その冒険は厳しいものになるでしょう。 この時にメタな話(占い師は1人しかいないことや、マモリビトの残り人数やら狂人の話など編成に関わる事、マモリビトの人数以下になると冒険者は全滅すること、各階層には生贄を捧げて進む必要があること、強力な罠が各階層では仕掛けられていること)は全てダミーさんが話してくれます。 さあ、冒険の始まりです。 これ以降はダンジョンの休憩地点での会話となります。 最大5人PTで手分けして探索していることになります。 初日の更新間際はボス戦です。 ボスの姿は皆さんの手にお任せします。 二日目開始 1層ボスを倒した際に、あなた達のよく知るダミーさんが行方不明になってしまいます。 無残な姿で発見されたように映るかもしれません。 そうしてたどり着いた2層への扉は、噂通りに生贄を捧げる必要がありました。 一旦転移装置から宿屋に帰り、本格的に誰をどうするか話し合いましょう。 何かに気がついた人がいるかもしれません。 三日目開始 2層攻略開始です。 ダンジョンを制覇していきましょう。 ……と、思いきや。 * おおっと * いきなり罠が仕掛けられていました。 誰かいなくなってしまったかもしれません。 生贄がマモリビトだった場合、道具でそのことが分かる人がいるかもしれません。 役職について *人狼 あなたはマモリビトと呼ばれる世界樹の住人です。 冒険者達を世界樹に登らせない為、ありとあらゆる手段を使って邪魔しています。 襲撃= 罠、FOE、マモリビト部隊の戦闘 など何でも構いません。 言い換えとして「マモリビト」と呼ぶことにしますが、誰かが人狼と言ってしまっても深くツッコまないであげましょう。見た目には普通の冒険者です。 *狂人 あなたは世界樹に魅入られた狂人です。 冒険者の邪魔をしたくなってしまいます。 *守護者 あなたは罠を察知してさり気なく誰かを守るスキルを持っています。 ダミーさんはあなたのスキルを知りませんが、噂に流れる程度には知っています。 *霊能者 あなたは生贄に捧げたものがマモリビトか、ただの冒険者かを判断する道具を持っています。 ダミーさんはその道具が何かを知りませんが、噂に流れる程度には知っています。 呼び換えは特に無く、霊能と呼ばれている力の発揮できる道具を持った人……と言うことで霊能者のままで構いません。 *占い師 あなたは唯一マモリビトと普通の冒険者の違いを能動的に見分けることの出来るスキルを持っています。しかし、これまで隠して生きてきたので誰もそのことを知りません。 ダミーさんはあなたの正体を知りませんが、噂に流れる程度には知っています。 要するに二つ名が「占い師」と言うことで、呼び換える必要はありません。 *村人 あなたはただの冒険者です。 *ダミーさん あなた達にとっては、とても親切な先輩冒険者です。 *見物人 街の人々です。 宿屋、ギルド、酒場、衛兵、その辺の人、などなど世界樹の住民として過ごして下さい。 *支配人 マモリビトの親玉です。 出番があるかは分かりませんが、みなさんの動向を見物していることでしょう。 村建て人が 事件について 世界樹の迷宮。 不可思議な植物や、未知の動物が蠢く樹海の迷宮。 天高く貫くような聖樹の根本。 ウメリロの街では、そんな迷宮へと挑む冒険者を募っていた。 今日も一人、また一人とギルドへ足を運ぶ人々の姿が増え続ける。 ある者は莫大な財宝を求め、ある者は未知への探求心を満たす為に、ある者は―― ――世界樹の迷宮 第5層。 マモリビトの皆。分かっていると思うが……。 あの者達を、止めなければならぬ。 準備が整い次第、一階層に"偉大なる赤竜"が放たれることであろう。同刻、アリアドネの糸を禁じる魔法が発動する。…しかし、それでもまだ倒れぬ、強き者がいるかもしれぬ。 各階層には強力な罠を仕掛けさせた。 "贄"が無ければ進めぬようにもしてある。 おぬしらの中には、直接冒険者と戦うことになる者もいるかもしれぬ。……それでも冒険者は、やってくるかもしれん。 皆の力を貸してくれ。良いな? 開始時ダミー発言(狂人宛) [シルマは、ある冒険者の心に直接語りかけた。] 聞こえているか? ……いま、おぬしの心に直接語りかけておる。 わらわはシルマという、マモリビトの長じゃ。 頼む。冒険者を、この世界樹の奥へと入れてはならんのだ。どうか、お前の力を貸してほしい。 ……ふふふ、安心せい。先の件でいなくなった者たちは、今は霊体となっているが。 肉体はまだ死んでおらんのだ。 世界樹の―――為に―――どうか―― [そうして、シルマの声は聞こえなくなってしまった。 君はその声に応えても良いし、応えなくてもよい。] ――1層、奥地にて。 そこには、大きなカエルの化け物が扉を守るように鎮座していた。 緑と黒の斑模様、ぎょろりとした眼が君たちを睨む。 その後ろには、次の階層へと続く扉があるだろう。 ただし、"贄"を捧げなければ開くことはない。 君たちが贄の選択に迷っても、キャシアスによって冒険者の誰かが贄に捧げられていくだろう。 世界樹の迷宮の探索。 その傍らでは、冒険者とマモリビトの戦いが始まった。 墓下設定 マモリビトの技術により、霊体となって世界樹に囚われます。 生きている人からは見えなくなりました。 後々蘇らせてもらえる可能性がありますが、展開次第です。 生贄によって何かが起きるようです。 参加者 No ID 参加 備考 1 村建て人 ○ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 開催時期 突発的予定。 あの、RPをしながらの軽ガチという解釈でよいのでしょうか。世界樹すごくすごく、愛してやまないのですがこういう村は初めてで参加を戸惑っております -- 匿名 名前 コメント
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第五回 宇田 ポッドキャストで送る『世界樹の迷宮』最新情報。 広報の宇田と。 新納 新納です。 宇田 ディレクターの新納です。本日はエインシェントの古代さんにお越しいただきました。 古代 古代です。どうぞよろしくお願いします。 ちょっと風邪気味で喉がやられてますけど(笑)。よろしくお願いします。 宇田 よろしくお願いします。本日、エインシェントさんにお伺いしまして、 [[インタビュー]]というかざっくばらんな感じでお願いいたします。 古代 はい。 宇田 早速ですけれど、いくつかの質問とですね、こちら側の…… ユーザーが聞きたいだろうなというか僕自身が興味がある事とかも聞いて いければと思っています。 古代 はい。 宇田 まずですね、世界樹の迷宮というゲームの企画をご覧になった時の インプレッションってどんな感じでしたか? 古代 えーとですね、最初は確かイラスト数点と、あと森の絵が出た位の バージョンですかね? 新納 そうですね。 古代 動いてはいなかったと思いますけれど、第一印象は 「DSでこんな綺麗な絵が出るんだ」っていう(笑)。 当時、まだ僕は買ったばっかりだったんですよね。 で、あんまりゲームをやっていなかったんですけれど「ああ、なんか凄い 綺麗だなぁ。こんな3Dがこんな風に表示されるんだ」なんて思いましたね。 宇田 じゃあ、どちらかというとゲーム内容よりも「世界樹ってこういう絵が出るんだ」みたいな? 古代 ああ、そうですね。どちらかというとやっぱりビジュアルの方から入るので、 曲を作る時も絵とか動きの方からインスピレーションを得るというか そういう感じでやってますね。 宇田 じゃあ、あれですね、例えばですけれど、ただ単に新納から投げられたものと 言うよりも少しずつ上がってくる絵に対してどんどん曲を作るという……。 古代 ああ、そうです。本当にそういう感じで。 宇田 なるほど。じゃあ結構本当に、投げては返ってきて、投げては返ってきてみたいな。 新納 始めの頃とかも「文章とかよりはなるべく早く動画で欲しい」とかってのを 頂いてですね、サンプルロムを出すまでに時間がかかってしまったのですけれど(笑) そういうところを重視されているなぁと思いましたね。 古代 はい。 宇田 じゃあ、本当に……ええと、すみません、失礼になるかもしれませんが……、 新納がこういう曲でっていう適当な指示を出してみたいな……。 新納 ないない(笑) 宇田 わけじゃあなくて、新納さんと二人三脚という感じで。 古代 はい。 新納 そうですね。 宇田 なるほど。そうなんだ、それは凄いな。 新納 最初、僕が古代さんの曲を聴いていて――当然、古代さんの作っている曲って アクション寄りの曲が元もと多かったんで……。 古代 そうですね。 新納 なので、テンポの部分とかも、僕はこういうのが欲しいんです、って話がいった 時も「いやあ、3D[[ダンジョン]]ゲームは合わないから出るまで待ってくれ。 絶対、こっちのがいいから」 って言われて待ってたらそっちのが良かった(笑)。 ああ、これでもし、そのままアクションっぽいのだったら疲れただろうな、と思って。 始め古代さんにも、そういう系だったら長く遊べないゲームになりますよって 言われたんでじっとみてたんですよ。 宇田 なるほどねえ。 新納 本当にそうだった(笑) 宇田 よかったね、我を通さなくて(笑)。じゃあ、その過程でどんどんコンセプトが 固まっていったと思うんですけれど、世界樹の迷宮のサウンドコンセプトみたいなもの ――古代さん的なものと新納的なものがあると思うんですけれど――はどういった ものなのですか? 古代 サウンドのコンセプトですか。 宇田 はい。 古代 そうですねえ、まず私自身こういうオーソドックスなRPGの曲って今まで 作った事がないんですね。なのでコンセプトというよりも、それをどういう風に 表現しようかというところから始めたというか……。 その過程の中でいろいろ新納さんとの話のやりとりが出てきて……例えば新納さん がどういうサウンドを必要とされているのかというのも、その中からだんだんと 見えてきて、だんだんそうやってトークを繰り返しているうちにコンセプトが 固まっていったなあって感じなんですけれどそのコンセプトというのは、いわゆる 「昔懐かしいスタイル」(笑)の楽曲っていうことです。 最初は普通にシンセとか――今でいうソフトシンセ――で曲を作っていたんです けれどどうも求められている感じがなかなか得られていないようだったので(笑) 新納 すいません、いろいろ注文して。 古代 いえいえ。で、結構、ボツ曲とかね――今度、ボツ曲集が特典で付きますけど ――まぁ、あれを聴いていただけると色んなノリが入っていて 多分、その間にそういうのが出てきたんだなってのがね(笑)。 まあそんな中で、じゃあどうすれば昔懐かしい感じが一番出せるか、 ……話しているうちに曲調とかよりも、ひょっとしたら音源の部分でそういう 特徴があった方がいいんじゃないかなって思って、当時たまたま別の 企画でですね、PC88――というかFM音源を使う企画があって、で、たまたま88を 倉から(笑)倉というか物置から出していたんですよ。 で、じゃあこれをサンプリングして鳴らしてみましょうっていう話になって、 試しに幾つかとってお聴かせしたら「あ、この感じです」っていう。 宇田 なるほど。 古代 ああ、やっぱり音源だったんだな、みたいな(笑) 宇田 それってのは新納さん的にはピーンとすぐ来たの? 新納 聴いた瞬間、そうだなって感じは凄いしましたよ。結局、僕らが思っている昔の ゲームミュージック、まあ、あんまり昔の昔のって言うつもりはないんだけど、 好きだった頃のゲームミュージックってわりかし分かりやすいっていうか音色の 部分も響きが良くて覚えやすくて、でもどこか特徴があるっていうような。 その頃って、どの音楽を聴いてもゲームミュージックに相当するものが無かった他に。 そういうものにパッと近づいたなって思ったんで「あ、これはきっとこの音色の 音源が持っている魅力なのかな」っていうのも。 古代 具体的な音色のご指示とかもあったりして、その中で面白いなと思ったのが、 よく巷であるRPGで使われている音ってストリングスが主体じゃないですか? で、ストリングスの音はあまり使わないで欲しいっていう風に(笑)。 ストリングスをサンプリングした音は、どうしてもそっちの方向へイメージが 引きずられてしまうので、そういう話も途中で出てたと思います。 新納 出てましたね。 古代 で、じゃあもうFM音源しかないなっていう確信をしたという。 新納 FF4とかでストリングスアンサンブルのBGMを使うじゃないですか、あれ使うと 多分、どんな風に曲を作ってもユーザーさんの方から聴くと、もうあの印象の 延長になっちゃうと思うんですよ。 だから、そこをまず避けようかなという。で、それを言っておくときっと凄い いいものが上がってくるんじゃないかなっていう身勝手なね(笑) 宇田 よかったね、汲んでいただいて、本当に。 新納 ありがとうございます。 古代 あのとき丁度、DSでチルドレン・オブ・マナやっていてかなりハマっていて、 多分あの曲が凄い脳裏に焼き付いていたんだと思うんですけど、その調子で 戦闘曲を作っていったら新納さんに「これは違います」って言われて(笑) 新納 すいません(笑) 古代 それも入ってますからね、特典の中に。 新納 聴いていただければ。 宇田 本当に。あー、次の質問が制作過程で苦労したことなんですが、もう今、 答えていただいた感じです(笑)一連の話で。 自分もちょっと音楽を作ったりとかするんですけれど、FM音源をPC88から サンプリングしてくると結構な作業だったんじゃないかなと思うんですけれど、 そうでもなかったんですかね? 古代 サンプリングしたのは僕じゃなくて、もう一人の効果音とかを一緒にやっている うちの新井っていうのにやってもらったんで。私自身の作業じゃないんで私は 大変ではなかったんです。 えーと、音色の選び方なんですけれど88のあるゲームを……。 新納 言っちゃって欲しいですね(笑) 古代 昔懐かしい、……って大丈夫なんですか? 宇田 大丈夫です。 古代 まあ、ぶっちゃけソーサリアンなんですけれどね(笑) 宇田 なるほどなるほど。 古代 それで使われているのと同じ音色セットってのが、っていうか自分のライブラリが あって、そこから何番と何番だっけなぁと引っ張り出して まぁ、イースとかあの辺とかも被っているんですけれどね。 宇田 なるほど。 古代 で、それをメモって使われている音色を全部サンプリングして、っていう 流れだったんです。 宇田 あー。 新納 じゃあ、結構選別してから、って感じだったわけですね。 古代 そうですね。際限なくやるとメモリが無くなってしまいますし、どうせなら特徴の あるあの音を、ってことで同じものをなるべく使ってっていう事で。 でも本当に幅が広いんですよね。メガドライブの時代までずっと貯めていたものが あって、でやっぱりソーサリアンの頃とメガドラの後期の頃の音色って 全然違うんであえてその前期の音を持ってきたんですよね。 宇田 なるほど。何か他に苦労したこと、お二方の中でありますか? 新納 始めの頃、どういう曲を僕が求めているのか、僕に音楽の知識がある訳じゃあ ないんでなかなか伝えきれなかったし、その分、最初に走り始めるまでっていうの が結構かかりましたね? 古代 そうですね。 新納 そこが僕の中で一番の苦労でそこから先は思った通りの曲をいただいていたので全然(笑) 古代 本当に最初だけですよね。 宇田 そのコンセンサスをとる部分が? 新納 そうですね。ただね、自分の中でちょっと変わったのが、多分……こう言うと 良くないかなと思いますが、昔の古代さんの曲をみたいな雰囲気で始めお話しして いて、それっぽいものが 一回来てたんですけれど、僕はそれもなんだか違う気がしてですね(笑)。 多分、やられている内に古代さんの方も意識していかれたのかと思いますけれど、 「今」の古代さんの曲をFM音源で鳴らして下さってたと思うんですよ。 なので、自分はそっちの方がいいと思ったのでその後、その方向へ何事もなく 疾走していったっていう感じ。 古代 そうですね。 新納 ただ、ユーザーさんが求められているものには当然、古い曲もあったと思うので 織り交ぜながら、キャッチな部分に関しては折れないように「すいません、古く お願いします」って言いながら他の曲に関しては今の曲でっていう感じで、 僕としては結果的に一番求めている新しい、今、提示するにふさわしいもので、 なおかつ古い印象――っていうか僕のかつて好きだった印象がちゃんと入っている という曲になったなという感じです。 宇田 それは本当に僕もその通りだと思うんです。聴いた時にオールドライクとかって 始め謳われていた時は全然僕の印象としてもそういうのは受けなかったんです、逆に。 今、普通の音楽シーンとかでも昔のシンセサイザーをわざわざ使ったりする バンドが沢山あって、それと同じ感覚で聴けた感じがしたんですよ、 それが凄い楽しかった。 そういう感じ……なんて言うんですかね? 古いからこそ新しい、また、 その新しさが格好いいみたいのが感じられて、世界樹の迷宮の音楽はかなり いいものになったんじゃないかなと。 新納 なんかね、FM音源からPCM音源への移り変わりも業界の都合みたいなものがあったと 思うんですよ。音源が変わってPCMなら当然ゲームとしてキャッチーだったから、 みんなそれに注力しちゃって FM音源って意味無く突然バッと切られたって感じたんですよ。だから、 無くすべきではないくせに無くしちゃったのだったら、もう一回別に呼んでこようみたいな。 古いとかではなくて、業界の都合でなくなったのなら戻してもいいじゃん、 みたいな感じで今回は流した部分がかなり多いですね。 古代 それは苦労話という事でそうですね。まだちょっとあるんですけれど、コンバート して入れてみたはいいんですけれど、最初の頃はどうも音が薄いという風に仰って 僕もそう思ってたんですけれど、本当に88でやっていた頃ってのは細かい テクニックをいっぱい使って、FM音源のチップの色んなところを細かくいじって 音を出していたんですよ。 で、それをやらないで単に音だけサンプリングして組み込んでもあの味って絶対に 出ないんですよね、むしろ間延びしたような音というか。 そうなってしまって、何か薄いな、という風に(笑) 宇田 それをどうやって解消したんですか? 古代 それはですね、結局FM音源だけでは厳しいだろうということで、そこでPCM音源を 少し混ぜたりとかする事で奥行きを出したりとか、あと最初の頃はまだデータを 細かく詰めていなかったので鳴り方もそんなにきっちり鳴らせていなかったっての もあるんですけれど、いったん曲を全部入れ終わった後に細かくチューニングして、 割と鳴りの悪かった曲も良く聴こえるように直したりとか。 宇田 それはDSのハード的な特性ってのもあった? 新納 まあ、ものが違うじゃないですかFM音源とPCM音源って。だから、その差違を どう持ってくるかって事ですよね? 古代 そうですね、はい。 新納 FM音源チップを積めば良かったんだけどね(笑)。アドバンスのスロットにFM音源 チップを積んでね、専用ユニットを付ければ凄いいい音だったと思うんですよ、 それはそれで(笑) 宇田 いくらするんですか、それは。 新納 分からない。いまだったらあれでしょ? YAMAHAのチップなんていくらもしない でしょ、きっと。 宇田 まぁ、しないと思うんですけど。えーと、あと……新納と仕事をしてみて どうでしたか? 新納というクリエイターは? 古代 あー、いや、なんかですねぇ……全部、褒め言葉になってしまうんでわざとらしい なぁと思われるといやなんですけれど、正直に思ったのが、今の話の流れでも おわかりになると思うんですけど楽曲的にいいと思ってもゲームに合わないと 思ったら、こうバサッと決断が凄い早いんですよ。やっぱり右往左往されてしまう というのが一番、――それは音楽の人だけじゃなくて、どの分野の人もそうだと 思うんですけれど――上で音頭を執っている方が決断が鈍ってしまうと「どっちを 作ればいいんだろう」という風に迷ってしまうんですけれど、そういう事が無く ですねまた、こちらがいろいろ「これはこういう事ですか?」っていう風に訊くと すぐ的確に返ってきますので、それは非常にやりやすかったですね。 だから、本当に最初だけですよね。 最初にトークをして方向性を決めてしまってあとはスッと、ええ。 宇田 よかったねえ、評価してもらって(笑) 古代 いえいえ。 新納 ここは俺からも言わせてもらうと、当然、僕の年齢からしてゲーム作りしててです ね、古代さんというと雲の上の人なんですよ自分もファンな部分があって 始めの頃、本当にどうやって喋っていこうって思ったんですけど、古代さんを 使ってて変なものにしたらね申し訳が立たないと思った、ゲームミュージック好きな人に。 だから、もうどう思われてもいいからいいものを作ろうって、他の職場でやるより、 他の事をやるより腹をくくった部分がある。だから、駄目だと思ったら駄目って 言おうってあるところで決心して切り替えたんですよ。 宇田 なるほど。 新納 それで、もし評価していただけるんだったら……。 古代 それで凄く良かったなあと思いました。それがなければFM音源の話なんて出てこな かったと思いますしね。 宇田 では、逆に古代さんと仕事をしてみてどうだった? 新納 俺にそれ訊くんだ(笑) 宇田 そうそう。 新納 あのですねぇ、古代さんが凄いいいなあと思ったのは、どういう方向の話をしても 結局いいものを作ろうって話しか返ってこなかった、ってところに凄く僕はいい なあと思いました。 特に途中で開発延期してしまってですね、その時に「申し訳ございません」って 話があった時に「曲がこれで良くなるんだったら、出来ればこっちはいくらでも 時間が欲しい」みたいな話をいただいてですね、この人は本当に曲を作る人なんだ なって思ったんですよ。 なので曲に関してはお任せしていいなって心の底から思ったみたいな部分がありましたね。 古代 恐縮でございます(笑) 新納 絵描きさんとかでもそうですけど、スケジュールが優先になるってあるじゃない ですか、で当然スケジュールが優先になれば落ちてくるんですよクオリティって どうしても。 それはビジネスだからしょうがない部分とかもあるんですけれど、やっぱり今回の ものってビジネスというのも大きいですけれど、こういう捨てちゃった人たちに 対してずっとフォローしてなかった部分をフォローしようっていう意味が 強いじゃない、このゲームって。その中でクオリティをこだわって貰えないん だったらやる意味ってあまり無いと思うんですよ。 そういう意味でね、ああ、本当に古代さんで良かったなあって思いました。 古代 ありがとうございます。 宇田 じゃあ、ちょっと今、このHP上で質問を沢山いただいているんですけれど、 質問もあるんですけれど何よりも「よくぞ古代さんでやってくれた」みたいな…… 何て言うんですか、感動メールみたいのが圧倒的に多くってですね、どちらかと いうと質問自体がかなりディープなものになってしまうんですけれど。 古代 ああ、もう何でも。 宇田 申し訳ないですけれど、そこをちょっとお答えいただければなと思います。 古代 はい。 宇田 まずですね、一番笑ってしまったのが「FM音源ってそもそも何ですか?」っていう。 「シンセサイザーからの音を全部FM音源というのでしょうか?」これ女性からの メールだったんですけれど。 古代 簡単に言ってしまえば20年くらい前に一世を風靡したYAMAHAのシンセサイザーDX7に 載っていたチップが元祖で、それで火がついたチップですよね。その後、 PC88シリーズとか98シリーズに載って――当時、88とか98とかでゲームがいっぱい リリースされてたじゃないですか、で、その音源が使われて爆発的に広まったっていう。 宇田 なるほど。 古代 まぁ、音源の説明で「何ですか?」って言われると難しいですけれど。 新納 サンプリングを使わずに色んな音色が作れるようになった音源ってことですね。 古代 そうですね。当時、アナログシンセサイザーが主流だった頃は複雑な音を作るのが 難しかったんですね。鐘の音とか、ああいう倍音が鋭いというか、ああいう音は アナログシンセで出せなかった。 で、それをFM音源で初めて出せるようになったっていう。 まぁ、出せない音はないっていうのが売りだったような気がします。 宇田 おー。そんな音を今回は使ったわけですね。 古代 はい。 宇田 あとですね、FM音源つながりが特に多かったんですけれど「某社のSFC用ソフト開発 時のように新作曲をPC88上で作ったりという事は今回はあったのでしょうか?」みたいな。 古代 あー、それは無いんですよね。ていうのはですね88は起動できるんですけれど、 5インチディスクが――当時はフロッピーディスクが、しかも5インチであれに記録 してたんですけれど―― 予備が何枚かあるんですけれど、お仕事できるような、こう……まぁ、洒落で打ち 込むのだったらいいんですけれど、それでもし何かディスクに致命的なトラブルが ね、時間も20年以上経ってますからそういう事故が起きたりとかしたらまずいん で、流石に88は使えないなぁと、ということでその後のDSのコンバートの事も 含めますといったんサンプリングして、使い慣れている現在の環境で作った方が いいなあと思って、88は使わずに今の環境でやりました。 宇田 今の質問のお答えにつながるかもしれないんですけれど、今回の制作で5インチの フロッピーを漁っていた時にみつけたレアな物とかは特になかったんですか? 新納 なかったですか? 古代 あー、無かったというか……レアな物は殆ど出しちゃいましたからねえ(笑) 宇田 なるほど(笑)。他にFM音原系なんですけれど「古代さん自身は何かFM音源に 特別な思い入れはあるのでしょうか?」という質問なんですけれど。 古代 そうですね、初めてまともに触ったシンセがFM音源っていうか……私は普通の ミュージシャンと違ってシンセとか宅録機材とか買って音楽活動をやってたわけ ではなくて……。 宇田 あ、そうなんですか。 古代 単純にゲームが好きで、当時ゲームがいっぱい遊べるハードといったらファミコン もなかったので88を買って、その88に付いてきたのがFM音源だと。 で、音楽もやってたんでその88で曲を作ったりもしてたってだけなんですよね。 だから、特別それにこだわってたというよりか、それしかなかった。 宇田 オンリーワンだったという訳ですね。 古代 はい。 新納 古代さんのね、ベーマガの見てましたからね。 古代 (笑) 宇田 何、なに? 新納 マイコンBASICマガジンっていうプログラム雑誌――素人のための――があって ですね、打ち込むとゲームになったりするみたいのがあったんですけれどその中で 必ずゲームサウンドの特集があってMMLといって当時の音楽言語で記述すると曲が 鳴るっていう時に古代さんが当然やられていてですね、ファンが多かったんですよ。 宇田 なるほど。 新納 でも、それくらい知っていて欲しい(笑) 古代 懐かしいですね。 宇田 申し訳ないです。 あと、えーっとですね、これはちょっと更に本来はないよう な、ディープなDTM的な観点からの質問なんですけれど「メインの使用機材等を 教えてください。シーケンサー、サンプラー、シンセサイザーなど」 古代 シーケンサーはNuendoっていう。 宇田 はい。 古代 Nuendo3でサンプラーはHALION。 宇田 僕もHALION使ってるんです。 古代 あ、使ってるんですか(笑)。シンセはですね、結構たくさんあるんですけれ ど……世界樹と関係なしにってことですよね? 宇田 はい。 古代 まあ、ヴァイラス。それからV-tynth XT。あと何があったかな……あとQ rackで しょ。それから……何かVAシンセばっかりなんですけど(笑) 宇田 そうですね。 古代 あとjd990と、あー、MS2000Rか。その辺のVAものばっかりですけど、 これはまた別の仕事の時に掻き集めた奴で(笑)。 本当はソフト中心にやってたんですけど、ハードの音もいいなあって事で、 最近はハードばっかりで曲を作ってるんで。 宇田 古代さんのmixiのコミュの写真があって、あまりシンセサイザーがあるイメージが なかったんで、本当にソフトシンセだけでやっているのかなあとずっと思ってたん ですけれど意外とハード好きなんですか? 古代 そうですねぇ、でもそれもここ二、三年くらいですね。 宇田 じゃあ、ずっとソフト系で? 古代 ずっとソフトですね。mixiの写真は知らないんですけれど(笑)。今ちょっと スタジオの位置が変わっちゃったんですけれど昔に在ったスタジオ、当時十年 くらい前かな機材いっぱい詰め込んでいて、シンセオタ的に見ると飛行機の コックピットみたいで「お、かっこいい」とかやってたんですけれど、それも飽き ちゃって……。 宇田 (笑) 古代 夏場とか暑いんですよ。で、電気代も食うし、なにせ場所が狭くって飽きたら こんなのやってられないって事になって全部を売っ払っちゃって。 新納 なるほど。 古代 当時、ソフトシンセがぼちぼち出始めてたんですよね。これからはソフトの時代 だ、とか思って全部ソフトにしちゃって以来ずっとソフトだったんですけれど でもやっぱツマミが触れないのが寂しくて、ある仕事をきっかけに買い戻し始め たんですけど、やっぱり実際に触れるのがいいなあと。 宇田 また最近ハード派に戻って置き場に困るんですね。 古代 置き場には困ってますね(笑) 宇田 最後の締めの一言を世界樹の迷宮の音楽を聴いていただくユーザーの皆様にという感じで。 古代 そうですね、特典とかいろいろ付きますし、ポッドキャストでも聴けますけれど、 あれってどちらかというとですねプロトタイプというかそんなに細かく打ち込んだ りしていない音とかもあるんですよ。 まず、新納さんに聴いていただく音っていうことで、かなり短時間に上げて 「どうですか?」って聴いていただいた音源とかも中には入っているんで、 実際にはDSの音って違ったりとかするんですよ印象が。 さっきもちょっと話しましたけれど、入れてみたら薄かったんで、じゃあどう やったら深みが出てくるかなってのをその後に随分やってたんで実際にまずDSで 聴いてもらいたいなっていうのがありますね。 結構、自分でもたまに立ち上げてDSでチェックして聴くとニヤってするんですよ 88の音がしているって(笑)。自分でやっておいてアレなんですけれど、普通の よくあるDSのソフトとは違って、その中に88が入ってるって感じですよね。 88を知らない人には申し訳ないんですけれど、そういう知っている世代には 懐かしいインパクトが絶対あると思います。 とはいえ、先ほども仰っていましたけれど、あまり昔ではなくて新しい音も入れ つつ新しい感じに仕上がっているかなっていうところですね。 宇田 ありがとうございます、すみません押しかけて色々と面白いお話を聞かせてもらって。 古代 いえいえ。 新納 そうそう、うちの企画やりつつやっているサウンドの男がいてですね、今回、失礼 ながらポッドキャストのオープニングとかを古代さんをフィーチャーしながら 作った男なんですけどDSでの鳴りを聴いて「あー、やっぱり古代さんだな」って。 自分で曲だけ作ってポッとやっちゃう人とか最近多いんですよ、実機に詰めて音を 鳴らしてくれる感覚って自分が尊敬している時代のサウンドの人だなあって感動してました。 古代 そうですか、ありがとうございます。そう言っていただければ。 そこは結構、時間をかけたんですよ、ええ。 新納 本当にコンバートまで先方がやっちゃうって事が多いんですよ、だから曲だけ 作って鳴りはぐだぐだみたいな事が多くてもう。 小西さんとか嫌がってたんですけれど、やっぱそこを詰めてくれる人がいるのは 嬉しいなって言ってた。特に携帯ゲーム機ですからね。 古代 そこも任せていただいたのは良かったですね、はい。 新納 良かったです、本当に。
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本展示では、お絵かき掲示板に掲載した、 『世界樹の迷宮』の32×32ドット絵を掲載しております。 なお、モグラさん以降、 コッケーが勝手にアレンジした配色のキャラがおりますため、 「あれ、だれコイツ?」と混乱しないよう、お気をつけてください。 火炎ねずみさんと森ねずみさん。 青いモグラはアレンジ。 足もちょっと変えてみたり。 アヤカシアゲハと区別がつかない(汗) ブロンズ風にアレンジしてみる。 ちなみに、背景が白色だと保護色になってしまうので、 背景を緑色にしております。 手の刃物?を取り除いて頭の牙も取り除いて色を変えて……? あれ、別物になった?? Ⅱではオオカミのペットが居るので、ペット風に。 Ⅱの「アクタイオン」は牛なのか鹿なのか……。 ころころん。 言わずと知れた高速のお方もハリネズミ。 電柱をエトリアの人たちが聞いたら、 こんな感じなのでしょうか? 2009/07/29
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登録日:2011/10/11 Tue 18 41 34 更新日:2023/02/23 Thu 16 45 58 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アンドロ ネオ皇帝 ネタバレ項目 ラスボス 不死たる機械の王 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 星の来訪者 残念なイケメン 深王 深都 王 褐色肌 記憶喪失 深王とは、「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」に登場する深都の王である。 褐色肌で藍色の髪に冠を被っている若々しい青年のような風貌をしているが、喋りの言い回しが見た目と違って老成している。 世界樹の第二階層と第三階層の間に位置する「深都」を治めている。都民からの支持は絶大であり、優れた王と言えよう。 また、世界樹の言葉を聴くことができ、地上では見られない独自の技術を用いている。 例えば、深王の腹心であるオランピアのような機兵アンドロを作成したり、冒険者にサブクラスの能力を付加させる技術等がそれに該当する。 しかし、地上から来た冒険者や海都の人間に対しては一定の距離を取っており、心を開く様子はあまり無い。 その理由は、世界樹と敵対している「魔」が人間の恐怖を糧とし強くなる為、海都の人間が恐怖し戦いの邪魔になると考えている為である。 (この考えが地上の人間との軋轢を生み出していることを深王は知るよしも無い。) 王としては優秀だが人としては疑問符が残る、そんな人物である。 以下ネタバレ 彼の正体はかつて海都アーモロードを治めていた王ザイフリートであり、百年前に魔に対抗する為に海都の一部とともに世界樹に潜っていた。 その途中に記憶と人として体を失い、以後は世界樹に仕える機械の王となった。 その為、人間としての情が多少欠如しており、目的の邪魔となると判断すればたとえ冒険者であろうと容赦無く切り捨てる面も見せる。 最終的に深都と敵対し、海都に味方をする「海都ルート」では、オランピアとコンビを組み、ストーリー上でラスボスとなり「不死たる機械の王」として冒険者と戦うことになる。 基本データ 不死たる機械の王 HP 7760 攻撃 55 防御 51 ドロップアイテム 機械王の刃翼 耐性 斬突壊 スキル一覧 ブランディッシュ 前一列に斬属性のダメージ+腕封じ付与の腕技 グラスプアーム 単体に壊属性のダメージ+麻痺付与・腕技 リベレイション 単体にTEC依存の無属性のダメージ+受けた相手の強化効果打ち消し、打ち消された強化の種類数が多いほどダメージが上昇し、(打ち消された強化の種類数+1)倍のダメージを与える。 プリンス/プリンセスのリセットウェポンのようなもの。 バニッシュメント ランダムな対象に対して、斬属性の2〜6回連続攻撃・腕技 渦雷 ランダムな対象に対して、雷属性の3〜6回連続攻撃 6の倍数のターンにオランピアと協力して発動するスキル リミットスキルの渦雷と同じ効果 世界樹の迷宮で初めて、2体同時に戦うラスボス。 隣にいるオランピアもそうだが、どこに収納していたかわからないほど巨大な機械翼を右手に持つ。 さらに他のアンドロと同じ様に核をもち、完全なる機械の体となっており、独自に尻尾も生えている。 2体同時戦闘なので手数が多く、オランピアの補佐も相まってかなり手ごわい。 しかし、オランピアを倒せばだいぶ楽になる為、いかに早くタイマン(冒険者は多勢)に持ち込むかが重要である(因みに深王を先に倒すとオランピアは自爆してしまいドロップアイテムを落とさなくなる) 深王1人にしても、バニッシュメントによるランダム攻撃やリベレイションによる(場合によるが)カンストダメージがある為、最後まで油断せずに戦おう。 ドロップアイテムからはデュランダルが作成できる 因みにこの深王、なんと 即死技が有効 というラスボスにあるまじきステータスである為、 剣虎でうっかりぽっくり逝ってしまったりする (その後、オランピアさんも自爆する) 最期には記憶を取り戻し、海都に置いてきてしまった妹に謝りたいといい残し消えていってしまった。 重要なことを言い忘れていたが、実はザイフリートには妹である、海都の姫グートルーネがいたのだ。 そのグートルーネは兄に出会う為に四苦八苦していたのだが、それはまた別の話… 以下余談 このようにゲーム本編ではシリアス一辺倒なキャラクターだが、真ルートクリア後は冒険者や国をほったらかして 妹とバカンス に行ったりしてしまうような浮世離れっぷりを披露していることが災いして、スタッフやプレイヤーからは若干というか’’かなり残念な’’キャラクターとして扱われている。 それが顕著に表れている文章が設定画集のコメント欄に書かれている。 そのコメントがこちら(おそらく日向悠二氏によるもの)↓ シスコンで ロリコン ・ フィギュア作りが趣味 で 話相手はクジラと世界樹とアンドロしかいない 。 世界を救うために犠牲となった悲劇の王子…とかいって自分に酔ってる ちょっと痛い子 かわいそう。 ↑ここまでがコメント というように散々な言われようである。 確かに色んな人(宿屋の娘、オランピア、グートルーネ、ネイピア妹、フローディア)にモテモテのリア充でそれに一向になびかない、典型的なエロゲ主人公な感じで、好感を持てないことには同意せざるを得ないが、あまりにもひどい言い草である。 世界樹に記憶を弄られていなければ、こんなに残念にならなかったのに… と思いきや、オランピアのコメント欄にこんな文章があった↓ 世界樹より得た技術で兄王が 亡き妹を模して 造りあげたアンドロ。 フカビトとの長い戦いのせいでボディはボロボロだが実は換装用の美少女ボディがすでに複数用意されている。 兄王なので。 周囲の目が気になってなかなか換装できないでいる。 兄王だし。 ↑ここまでコメント(誤字があるが原文ママ) 「妹を模した」ということは記憶がある時点でオランピアを作成していたようだ。 そこまでは良いが、彼女を一番を側近にし、あろうことか美少女ボディを複数換装させるあたり、世界樹が記憶を弄る以前の問題だったようである。 …一応彼の名誉の為に言っておくと、上述のコメントは全て 「開発開始時の古い設定や、日向氏からのアイデア提案」という注釈がなされた上でのものである。 君たちはこれらのコメントを初期設定だと切り捨ててもいいし、裏設定として受け入れてもいい。 でも生みの親の一人であるひむかいさんにこう思われてた時点でどうしようもない気も(ry シスコンでロリコン、フィギュア作りが趣味で話相手が親と二次元とフィギュアしかいない人、追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いや、あれだけ頑張ったんだから妹とバカンスくらいいいじゃないか… どの道人間やめちゃってるんだし、むしろ妹婚したっていいくらいだよ。祝福するよ。 -- 名無しさん (2014-11-02 12 55 17) ↑いやせめてボウケンシャーが禍つ神を滅ぼすまで協力なり見守るなりしろと。兄妹のいざこざも解消し、今まさに全ての元凶である存在の下に行こうとしてるボウケンシャーを見送りもせずバカンスとか突っ込まれても仕方ないやろ。新3が出たらこの辺はなんとかしてほしいな。 -- 名無しさん (2014-11-02 15 39 54) PQでゼウスの設定が生えたけど、裏ボス級の性能を持ってた、あいつを流用してこれってのが…… -- 名無しさん (2017-06-26 05 43 13) 名前 コメント
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■世界樹の音楽(世界樹の迷宮l) あなたの好きな世界樹1のBGMに投票して下さい。 ■世界樹の音楽(l・樹海BGM) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) 世界樹全シリーズの音楽を振り返って最も心に残ったのはやっぱり遺都シンジュク。初めて入った時のステージのインパクトのせいかもしれないけど、あの寂しげで明るい曲は非常に場面とマッチしていたと思う。 遺都シンジュクはRPG歴代ラストダンジョン曲のNO1。桜の立橋は良き作業音楽。時を忘れる。深洋祭祀殿は個人的世界樹最強曲。全樹海音楽通して何処となく物悲しいと言うのも、凄い統一感。 毎回6層が一番好きだ 禁忌ノ森は不自然な程に明るい感じがいい 真朱の岩窟はいかにも地獄って感じ 昏き海淵の禍神は今までの6層より行かなきゃ行けないって気分にさせる何かがある Ⅰは未プレイですが、「遺都シンジュクの曲は良い。」と色々なサイトで言われていたので、某サイトで聞いてみました。・・・良いですね。遥か過去に、ここに人の営みがあったんだと、物悲しいような、さびしいような。 千年ノ蒼樹海がもの凄く好きです。あの蒼い樹海も神秘的で…。 I II III全て一層から心をわしづかみしてくる素晴らしい音楽だと思う 初めて世界樹1やったとき、1階層のBGMを聴いた時点で、それだけで買ってよかったと思ったのを覚えています。そして5階層のBGMを聴いた瞬間、わたしは一生世界樹についていこうと決めたのさ。 遺都の曲を聴いたときは何故1から順番に買わなかったのかと公開した、そして未だに1だけプレイできていない 音楽がここまで愛されるゲームも珍しい ↑ ていうかまず次回作への改善案とか見てるとホントにこのゲームは愛されてるんだなって思う 1の迷宮IIIが一番好きだなぁ。全体的にどの曲も物悲しい雰囲気なのだけれど、特に好きだ。 一層の音楽と風景に泣き、四層(桜ノ立橋)五層(遺都シンジュク、白亜ノ森)の場面転換に心奪われた感動。今も覚えてる。 1は遺都シンジュクも悪くないが、枯レ森が一番だと思うようになった 枯レ森は俺も一番好き。シンジュクのインパクトに持っていかれがちだけど 初めに翠緑を作業用BGMにし次にシンジュクで泣き最後に枯レ森に聞き惚れる。新だと枯レ森にめっちゃ力入ってて嬉しかった 新世界樹で四層から五層に移るときにはBGMをFMモードに変える。アレンジ版も曲としてみれば素晴らしいがゲーム中で聞くには物寂しい感じが足りない。 新の枯レ森は良かったなぁ………もちろんFMの時も良かったんだけど、今回はなにかが迫ってくる感じがした、 FMシンジュクは廃れた物悲しい感じがして泣けるがアレンジは過去の華やかさがしてそれも泣ける 一番は千年ノ蒼樹海かなぁ、新だと神秘的に聞こえるから本当に素晴らしい 新の翠緑ノ樹海が好き。ここから始まったんだなぁ…と。 ↑自分も大好きです、1層の曲。なんだかんだ、イントロで一番武者震いする。 新でもやっぱり俺的には第一階層の音楽が好きだね。あれを聴いてるだけで眠いときはすぐに寝れる。 3DSのレコチョクでも世界樹の曲買えるのが嬉しいね アラーム設定をシンジュクにしとくと一発で起きられるわ 枯れ森ファンがいて安心した でも一番は翠緑ノ樹海なんだすまん… 6層圧倒的不人気 ↑ ダンジョン攻略の難度のせいで集中して聞けず曲人気も下がってるのだと信じたい……。セカダン2のアレンジを聞いて以降目覚めてしまいそれから原曲にも流れたが……なんだこの……なんかたまらない音楽は……!って魅力があると思う どうでもいいんだがたまに日暮里の発車メロディーが6層の曲に聞こえる 最終的に一層はグリモアマラソンのテーマとして百時間単位で聴くことになる コメント ■世界樹の音楽(l・戦闘BGM) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) 階層ボスバトルは1~3どれもお気に入り。 1の後半戦は痺れる。4階層まで取っておいて正解だった。(クエストの戦いで聴くけれど) 2の初陣、序盤っていう雰囲気が出ててすごく好き 世界樹の曲はどれも良い。どれが一番なんて選べん。 戦闘曲の公式アレンジが非常によい。 1のボス曲は威圧感がありすぎて逆に笑ってしまったのも良い思い出です。 曲だけに留まらず曲名まで信じられない程に格好良い。 「散るもかなり」の切羽詰まった感がかなり好き。 「うわー出たぁー!」みたいな。 実際そんな相手ばかりだし。 3の初陣は清涼感と勢いがあってかなり好き。っしゃ行くぞぉ!という感じにさせてくれる 「討ち果て朽ち果て」もどこかレトロですね、戦闘曲で一番好きです。盛り上がりすぎる。 だいたい名曲 1のオリジナルサントラのコメントによると、散るもかなりは一旦はボツになった曲らしい。だけど古代さんが気に入ってたから入れてもらったみたい。今では世界樹に欠かせない名曲になったね。 そびえたつ双つは、やりたくはないがやらざるを得ないというレンツスの悲痛な思いがよく表れていると思う。曲の最初はどことなく明るいけど、中盤からは重い調子になる。ループの繋ぎ目は秀逸。 最近になって気づいたけど、「そびえたつ双つ」ってレンとツスクルの強敵二人と同時に、マップそのものの事でもあったんだな。 「戦場 朱にそまる」はフォレストセル戦の曲でもある。ごく一部の人にはそちらで印象深い。 散るもかなりは1・2が一番よかったね イントロ終わったあたりの低音が気持ちいい ついさっき新世界樹で第四階層入ったんだが討ち果て朽ち果てが良すぎて鳥肌が立った ↑6層の鉄華 恍惚もほとんど別物レベルで改良されてた カッコよすぎる セルの曲名はないの?大分前に1のアレンジユーチューブで見たんだが 眠らずの戦場(新世界樹・6層ボス)を是非入れてほしい。かっこいい。 ↑明日(7/24)発売の新・世界樹サントラに生音源版が収録されてると聞いたので、明日はCDショップを練り歩く予定。 眠らずの戦場、FM音源のはサントラに収録されないんだね。Ⅰの特典CDがさらにレアアイテムに… 天地の玉座のアレンジが神すぎてやばい 6層BGMタイトル『恍惚』…hageて恍惚とするって事か?ww 新世界樹のサントラでは(仕様上?)不意打verが収録されているが、6層BGMカッコ良くて好きだけどトラウマも思い起こすww やめて赤血球さんころさないで 「戦場 朱にそまる」と「鉄華 恍惚」は“ただごとじゃない感”がハンパない。更に鉄華は初めて聞いたとき“来てはいけないところに来てしまった感”“取り返しのつかない事態感”にマジびびった。 「鉄華 恍惚」だけで、ご飯三杯はいける。 シュア↑ッシュッシュシュ↑ててててててて↓、って SSQでのアレンジはどれもこれも神だった。裏ボスのが良すぎてhageる…そびえたつ双つと天地の玉座も堪らなかったなぁ。 新世界樹のだと散るもかなりは新のコメントだと特にお気に入りという訳でもないらしい…あれ? ↑ 心配ない。最早散るもかなりは世界樹の顔とも言える常連曲。SQ5でも消されはせんよ。…SQ5がでるかも分からんが ↑ 今回「散るもかなり」については新2そのままのと、思い切って原曲行方不明なアレンジがほしい ↑2 残念ながらSQ5では消されてしまった…… ↑うせやろ!? 恍惚はFMの方が好きかも。アレンジも凄く良かったけど SSQの裏ボスは本当に鳥肌だった。ストーリーでボイスが入ると尚更燃える。 新世界樹サントラの通常戦闘BGMは全て不意打ちバージョン(特殊イントロ挿入)なのだが、分かってても恍惚が始まった瞬間「ひいっ!(°□°;)」と悲鳴を上げた。トラウマものだけど良い演出だし大好きな曲 恍惚はよくアレンジ出来たなとつくづく思う、これほど激しい曲を違和感も無しに更に激しく絶望的に仕上げるとは… フォレスト・セル高濱 四層、五層の曲が落ち着いたテンポである分、戦闘曲のスピード感が引き立って良い そびえたつ双つはXで双子の兄弟を指してたな ↑しかし戦うのは片割れだけだという…(もう一人は別の行動をしていた) 増えるからセーフだよ ↑最終的にそびえたつ五つになるんですがそれは…… 「朱にそまる」の英語タイトルは "Dyed in Scarlet"。狙ったかどうかはわからないけど "Died in Scarlet" を想起させるうまい英訳 討ち果て朽ち果ての新で追加されたBメロがほんとすき 討ち果て朽ち果ての奇襲バージョンではイントロにロックギターが流れるが、2回目3回目は完全に威嚇する猫 ボツ曲の眠らずの戦場… 「鉄華 恍惚」は4拍子の曲だが、実際に拍子を計ると「7+9」という地獄みたいな区切りで演奏している コメント ■世界樹の音楽(l・街施設BGM) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) 1の冒険者ギルドの曲名、何か元ネタでもあるのかな? 4だとどうなるんだろう。やっぱりこういう施設の音楽は聴いてて耳に留まりやすいから期待したい。 どうでもいいことだがコメント少ないな… 1のオルゴール曲入ってないんか 神曲なのに ↑あのオルゴール曲いいよな、切なげで聞き惚れてしまう 窓越しの街路樹と3角屋根の鳥飾り、スーパーアレンジ版がもう大好き。原曲も勿論好きだけど コメント ■世界樹の音楽(l・イベント関連) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) 14と400って何か元ネタあるん? とあるTRPGではパラグラフ14がゲームオーバー、400がゲームクリアだったハズ 14はゲームブックのグレイルクエストだな。 死んだ時に行くのが14、14に行けというのはつまり死ねということ。 シンジュクで聴いた青と白はよかった。 イベントのBGMは赤黒青白と色名が使われてるけど元ネタは何なのっと エンディング1はやっとクリアして初めて聞いた時に泣きそうになった。 もちろん1では恍惚の次に大好きだ。 英雄は生まれ物語は続くのアレンジはやばい。最初のイントロだけでも聞くと、エンディングのあのラクーナさんの笑顔を思い出してしまう。あ、勿論新での話です コメント
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登録日: 2018/8/11 (土) 05 50 03 更新日:2024/07/28 Sun 20 28 34 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 3DS ATLUS アトラス クロスオーバー ゲーム ニンテンドー3DS 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮X 『世界樹の迷宮X(クロス)』は、『世界樹の迷宮シリーズ』のナンバリング第6作。 2018年8月2日にニンテンドー3DS用ソフトとして発売された。 タイトル通り、歴代のシリーズからシステムやキャラクターなど様々な要素がクロスオーバーしている。 ~ストーリー~ 世界全土の冒険者たちよ。 飛行都市“マギニア”に集いて、絶海の孤島《レムリア》の秘宝を目指せ―― 王女ペルセフォネの命により、冒険者たちは世界全土から飛行都市“マギニア”に集結した。 富や名誉、あるいは未知なる冒険が 《レムリア》に眠っている。 己が誇りを胸に秘め、いざ進むのだ―― (公式サイトより) 【舞台】 レムリア 今作の舞台となる絶海の孤島。 世界樹を囲うように位置する四つの島からなる。 太古に高度な文明が築かれ、空飛ぶ船や不死の妙薬、国を永遠に繁栄させる秘宝が存在したという伝承が発見されたことで、 マギニアや海の一族が探索に訪れた。 マギニア 今作の拠点となる空中都市。 世界各地を移動すら空飛ぶ巨大な船であり、レムリアの世界樹攻略に際して、 世界樹が存在するエトリア・ハイラガード・アーモロード・タルシスから冒険者や協力者が集められている。 【X(クロス)する要素】 ○フォースブースト 新2から引き継がれた戦闘システム。 ○サブクラス Ⅲ・Ⅳから引き継がれた本職以外のスキルも使用可能となるシステム。 Vの二つ名変更要素もこちらに組み込まれている。 ◯キャラクターメイク Vから引き継がれ髪・瞳・肌の色を自分で調整できるようになっている。 また、クラスと立ち絵を別々に選択出来るようになった。(パラディンの立ち絵で性能はヒーローなど) DLCで追加できる歴代の立ち絵もVで使用できたものは変更可能。 ボイスが一新されたためVの延長で起用するのは結構苦しいが、数は60種に増えた。 ○フロアジャンプ こちらもV仕様でマップを埋めると直接目当ての階に進入できるが帰還には使えない。 ◯迷宮・モンスター レムリア人が各地の世界樹から力を借りた影響で、 歴代の作品から迷宮も出張して来ている。 過去作を遊んでいればニヤッとなる展開から、過去作プレイヤーを罠に嵌める要素も。 Ⅳからは小迷宮も採用されている。 世界観の異なるVの迷宮は存在しないが、 モンスターは新規迷宮や小迷宮に出張して来ている。 ◯迷宮内イベント Vから引き継がれた迷宮内の道中での小イベント。 今作では何かと拾い食いしたり遊び始めるものが多い。 ◯鍛冶 これもV仕様で武器性能を強化する方式。 【職業一覧】 ◯ヒーロー 攻防優れる本作の顔。 攻撃に優れ、傷付いた仲間を庇うと名に違わぬスキルを持つが、 最大の特徴は攻撃スキル時に確率で出現する残像。 純粋な殴り合いに特化したスタイルは一般的なRPGなら王道の主人公とも言えるが、搦め手が強い本シリーズでは連携は不可欠。 ステータスの関係ない強化や弱体のスキルを持たないのはともかく、 LUCが下から2位なので状態異常と封じに関しては使うのも使われるのも苦手。 代表的なスキル 残影 攻撃スキルの攻撃成功時にランダムで残像を出現させる。 残像は発生した次のターンにその攻撃スキルを使用して消滅する。 単純に瞬間火力を増やす、ガード付き攻撃スキルを重ねるなど用途は幅広い。 ショックスパーク 敵一体に斬攻撃し、その後敵全体に雷属性の追撃を行う。 追撃の威力は斬攻撃した対象の斬耐性が高いほど上昇する。 蟹殺し。雑魚掃討に極めて有効。 三色属性対象のカウンターにも反応しないためその意味でも極めて重宝。 レジメントレイブ 敵一体にターン終了時斬+炎の複合属性攻撃。 発動までに対象に与えたダメージが大きいほど威力が上がる。 単純に高威力であることに加え、敵のカウンター判定をすりぬけて攻撃できるのもメリット。 シャドウチャージやラストオーダーと併用しアクセルドライブ等の高火力スキルと同時に使うことで瞬間火力がインフレを起こすヒーロー屈指のチートスキル。 ちなみにこの攻撃タイミングは行動速度にマイナスの補正をかけている処理なので、装備で素の行動速度をマイナスにすると 高威力の高速攻撃に化ける 。できるのが終盤も終盤なのでネタだが。 ◯パラディン Ⅰ・Ⅱから出張の盾職。 一部フォートレスやドラグーンのスキルも組み込まれている。 代表的なスキル フロント/バックガード 味方の対応する列のダメージをターン終了時まで軽減する。 SPと消費TPに対する軽減率が極めて高く、扱いやすい。 お肌の悩みをフロントガード☆ ヒールウォール 自身がDEFFECEを選択した時、同列の味方のHPを回復する。 消費TP0で最速発動かつ自身のダメージも軽減できるラインヒール。 挑発との組み合わせは序盤の鉄板コンボ。 ファイア/フリーズ/ショックガード 味方全体の受ける対応する属性のダメージを1度だけ防御する。 恒例の属性ガードであり、消費TPの安さと最速発動の扱いやすさも健在。 ただしサブクラスでは無効化までできないので注意。メインパラ抜きで属性攻撃を完全に防ぎたいならSP激重だがゾディアックの先見術を。 ◯ブシドー Ⅰ・Ⅱから出張のお侍さん。 構えの仕様がまたまたまた改変され、一部を除きどの構えからでもスキルが使えるように。 サブクラスで構えたい場合は刀装備必須。 代表的なスキル 上段/青眼/居合の構え ブシドーの基本となるスキル。 戦闘開始時、もっともスキルレベルの高い構えスキルを自動発動する。 各構えに対応したステータスが上昇するが、ターン経過やスキル使用で残ターンが減少する。 また、各構えに対応したスキルは全てクリティカルヒットする。 空刃 敵一体に遠隔斬攻撃。 いずれかの構えを取っていればクリティカルヒットする。 遠隔攻撃、安いTP、少ないSPで完成と極めて扱いやすく強力。 単に弱点を突いた属性攻撃より強力であり、これだけ連発していても火力は十分。 エトリア剣術の行く末を真に憂う者である! 兜割り 敵一体に耐性を無視した低命中の高威力斬攻撃。 上段の構えを取っていればクリティカルヒットするが、構えの残りターンが2減少する。 今作はアクセサリ・回避ダウンなどの補助が充実しているため、非常に低リスクで連発可能。 ◯メディック Ⅰ・Ⅱから出張の回復職。 Ⅳ・新Ⅱのスキルに加えてVのハーバリストのスキルも所持。 殴りスキルも普通に強く、暇なら殴りに行ってもいい。 代表的なスキル 戦後手当 戦闘終了時、味方全体のHPを回復する。 SPに対する回復量がとんでもなく高く、いくらか振れば探索中の回復に悩まされなくなる。 オーバーヒール 医療スキルによる回復時、HPが上限を超えて回復するようになる。 超過できる回復量は最大HPを基準にして決定され、超過分はターン終了時に消滅する。 ヒール系を疑似ガードとしても扱えるようになり、非常に強力。 ヘヴィストライク 伝家の宝刀。 本作ではメディック不在のV仕様であり、MASTERにて解禁され、とんでもない火力ととんでもない燃費を伴う奥の手スキルである。 NOVICE、VETERANの殴りスキルも普通に強いので基本はそっちで殴るべし。 ◯レンジャー Ⅰ・Ⅱから出張の弓職。今作では後衛となっているものの、後衛の中では打たれ強い。 ベースは新Ⅱのレンジャーだがフォースブーストが変更。 代表的なスキル ドロップショット 敵一体に遠隔突攻撃。 後列に攻撃する場合、ダメージが三倍に上昇する。 後列にいる敵はやっかいなパターンが多いため、即殺できるのは地味に便利。 仕留めの一矢 敵を攻撃した際、敵HPが一定割合以下の場合に追撃を行う。 雑魚掃討に威力を発揮するほか、ボス相手でも終盤の詰めに地味な働きを見せる。 一矢と言いながら武器を選ばないので素手でも追撃する。一矢とは。 アザーズステップ 味方一人を最速行動させる。 敵の最速行動を追い抜く場合、本スキルで最速発動スキルを補助する必要がある。 あらゆる場面で有効な超便利スキルだが、消費TPが地味に重い。 ◯ガンナー Ⅱから出張の銃士。 新Ⅱがベースだが、チャージ系スキルの威力が非常に強烈。単純な全体遠隔攻撃スキルも非常に便利。 確率で攻撃スキルが再発動するダブルアクションがサブクラスで使えるようになったことでとりあえず物理火力職のサブに困ったらこれというレベルの不動の地位を獲得している。ただしブシドーだけは構えターンの管理に支障を来すことがあるため装備を乗り換えるつもりで。 代表的なスキル 後方攪乱/先制攪乱 発動ターン、敵の後列の攻撃・防御・命中・回避を低下させ、一定確率でスタンさせる。 先制攪乱を習得している場合、戦闘開始時に一定確率で発動する。 後列の厄介な雑魚を開幕で封殺する、後列にFOEを乱入させて足止めを行うなど用途は多彩。 チャージショット・チャージフレイム/チャージアイス/チャージサンダー 敵一体に高威力の遠隔突、または突+炎/氷/雷の複合属性攻撃。 発動が遅く、発動までに自身の受けるダメージが大きく上昇する。 いずれも極めて高威力であり、ノーリスクで連発できる体制を整えれば大火力を発揮できる。 跳弾 敵全体ランダムに低命中の複数回遠隔突攻撃。 兜割りよりさらに高確率で外れるため、命中面のカバーは必須。 全弾ヒット時の破壊力はチャージショットすらしのぐ。 ◯ドクトルマグス Ⅱから出張の呪医。 新Ⅱに比べて補助系の術がやや弱体化。霊攻大斬の破壊力は健在。 代表的なスキル 巫術・再生/再生帯/再生陣 味方単体/一列/全体のHPを回復する。 1回目は最速発動であり、ターン終了時にもう一度効果が発揮される。 単体での大ダメージのケアはやや難しいが、発動タイミングが固定されているのは大きなメリット。 巫剣マスタリー 剣装備時に自身の最大TPが上昇し、杖装備時に自身のすべての攻撃力が上昇する。 どちらも装備している場合は両方の効果が発揮される。 今作の杖はやたら高威力なものが多いため、杖装備時の効果がとても強力。 巫剣・霊攻大斬 敵一体に斬+無属性の複合属性攻撃。 対象が状態異常の場合、ダメージが大きく上昇する。 破壊力は健在だが、ブーストかバッドステータス必須なことには要注意。 ◯ハイランダー 新Ⅱから出張の槍使い。 攻防両面で優秀なステを持ち、小回りの利く補助に加え、レギオン系、ディレイクロスコンボは変わらず強力。 代表的なスキル ブラッドウェポン 味方一列の物理・属性攻撃力を上昇させるが、行動時に現在HPを割合で消費する。 強化率の割合に消費HPも軽く、バフとして利便性が高いのは変わらず。 持続ターン数も長いため、ボス戦の開幕でとりあえず使っていける。 ディレイ/クロスチャージ ディレイチャージは敵一体にHPを消費して数ターン後に高威力の近接突攻撃。 クロスチャージは敵一体にHPを消費して近接突攻撃を行い、ディレイチャージが待機中であれば同時発動して強化される。 おなじみのコンボスキル。フォースブーストの持続ターンは3なことに注意。 レギオンチャージ 敵一体に味方全体のHPを消費して高威力の近接突攻撃。 フォースブーストと相性がとても良く、デメリットを帳消しにしつつ攻撃が可能。 ○プリンス/プリンセス Ⅲから出張の王族。 今作ではクラス名が立ち絵に依存せず自分で選択できる仕様に。 代表的なスキル ファイア/フリーズ/ショックアームズ 味方一列の武器に対して炎/氷/雷属性を付与し、対応する属性攻撃力を上昇させる。 殆どの強化が加算として扱われる中、このスキルによる強化は乗算として扱う。 本作でも屈指の攻撃バフ。武器属性、もしくは属性攻撃を行うパーティメンバーには優先してかけたい。 不屈の号令 味方一列にHPが0になる際、食いしばって逆にHPを一定量回復する強化を付与する。 バグっている。 本来は一定確率で食いしばる仕様だったのだが、現時点では100%発動する。 単なるHPダメージのみを与えてくる敵であればこのスキルを二人で使い続けるだけで完封可能。 ラストオーダー 自身の強化を全て解除し、ターン終了時まで味方全体の攻撃・防御力を上昇させる。 自身に強化が3つ付与されている時にのみ使用でき、このスキルによる強化は乗算として扱う。 上記のアームズと併せて減衰なしで乗算×乗算の世界樹Ⅲを彷彿とさせる暴力的な総攻撃が可能。 リオーダーによるバフ復活とインペリアルのイグニッションを組み合わせれば大抵の敵は数ターン持たずに蒸発する。 ○ショーグン Ⅲから出張の首狩り将軍。 介錯に加え、切腹で仲間を回復できるようになりより狂気的に。 その一方でステが平均化し、二刀流パッシブも防御向けになったためⅢとは全く違う使い心地に。 代表的なスキル 斬月居合陣 このターン、指定した味方1人が攻撃されるたび、前衛の味方全員が反撃する。 反撃は各パーティメンバーの所持武器によって行われる。 少ないSP・TPで大きくダメージを稼げる。挑発とも相性が良い。 双燕 敵一体に対して所持武器で近接斬攻撃。 武器を2つ装備している場合、もう一度所持武器で近接斬攻撃。 所持武器による攻撃であるため、アームズ付与によって大きく攻撃力を強化できる。 切腹 自身を戦闘不能にして、味方全体のHPを回復し、戦闘不能も一定確率で蘇生する。 このスキルによる戦闘不能はいかなる手段によっても防げない。 説明文もスキル効果も完全に狂っているとんでもないスキル。 一応、戦闘不能自体は自前の「仮死再生」でカバー可能。 ◯ゾディアック Ⅲから出張の占星術士。 特異点定理のダメージ倍率は下がったが、3倍エーテル圧縮は健在。 今作ではメテオにも乗る。 代表的なスキル エーテル圧縮 次のターン終了時まで、自身の使用する星術スキルの威力を大きく強化する。 このスキルによる強化は乗算として扱う。 相変わらずの3倍威力であるが、今作は杖もきっちり更新しなければダメージは伸びづらい。 炎/氷/雷の先見術 このターン、指定した敵1体が対応した属性攻撃を行う場合、それを阻止する。 阻止に成功した場合、次のターン終了時まで全攻撃力が上昇する。このスキルによる強化は乗算として扱う。 パラディンのガードでは対応できない、多段系の属性攻撃に効果覿面。 サブクラスでも取得できる貴重な無効化スキルである他、メインクラスではフォースブレイクの威力を破壊的に高められる。 速度補正はあるが、必ず先手で使えるわけでもないのでサブで使う場合はAGIや装備に注意。 メテオ 敵全体ランダムに複数回壊属性攻撃。 今回は星術扱いとなり、エーテル圧縮や特異点定理、強化パッシブ等が全て乗る。 弱点を突いた際の破壊力は圧巻の一言。 ◯シノビ Ⅲから出張の忍者。 分身が大幅に弱体化し、TP軽減も数値が下がった。 ただし高AGIとLUCを活かしたきたない戦術に陰りは無い。 代表的なスキル 忍法 含針 敵3体に対して遠隔突攻撃を行い、一定確率で睡眠を付与する。 Ⅲで猛威を振るいまくっていたが、今作でも相変わらず最後まで使える利便性を誇る。 どういう訳か威力がやたらと強化されており、Lvが半分を超えた辺りで通常攻撃より強くなる。何かがおかしい。 ほぼ遠隔全体攻撃の割に消費TPも安く、武器を選ばず、しかもノービスから使える。汚い。 忍法 分身 自分のHP・TPを一定割合消費し、残ったHP・TPと同値の分身を生み出す。 分身は本体と同様に操作できるが、フォースが発動できず、ブレイクもできない。フォース中に分身もできない。また、分身が倒されても片方にHP・TPは還元されない。 多方面で弱体化を喰らったが、操作キャラが1人増える利便性は全く錆びついていない。 このスキル自体の消費TPは0なのもポイント。 肉弾 戦闘中にHPが0になった場合、一度だけ攻撃してきた相手に高威力の炎属性攻撃。 極めて高威力でありながら、分身を連発しているだけで実質的に無限に使用可能(*1)。 列攻撃までしかしてこないFOEやボスはこれだけで削り切れてしまうことも。 ◯ファーマー Ⅲから出張の農民。「農具」というカテゴリがなくなり、銃・槍・短剣・鎌全般を装備できるように。 Xはやたら金がかかるので採集隊を作っておき、音貝でレベルを上げておくといい。 攻撃能力は最低でLUCだけ高いのは相変わらずだがダメージを与える異常はSTRの方が重要になったので異常撒きさせるなら香の活用も検討すべし。 とあるイベントの都合上、帰宅マスターを失った。 代表的なスキル 安全歩行 使用時、一定歩数までエンカウント率を下げる。 最大スキルレベルでは効果ターンが255となり、エンカ抑制効果も大きく伸びる。 完全シャットアウトというわけではないことには注意。 子守歌 敵全体に睡眠を付与し、自身にも睡眠を付与する。 低スキルレベルのうちは行動速度補正が低いものの、最大まで上げるとかなりの速度で使用する。 雑魚戦の危険度を大幅に下げられる強力スキル。 収穫祭 敵全体に近接斬攻撃。 対象が封じを受けている場合、即死効果が発動する。 封じ手段さえあれば雑魚戦で大活躍する。即死させる確率も高いため、即死に耐性を持たないFOEの撃破にも役立つ。 これのためだけにサブファーマーを取る価値がある。 ○ソードマン Ⅳから出張の剣士。 リンクスキルは初期威力が下がり、サブでは碌に使えなくなり完成するまでが非常に遅くなった。 代わりに剣技・盾技を活かした物理型が強化されている。 代表的なスキル パワー/ガード/スピードブレイク 敵1体に近接壊攻撃。 また、各スキルに対応して攻撃力/防御力/回避率・行動速度をダウンさせる。 単体でもなかなか使いやすいデバフ。 フルブレイク 敵一体に近接壊攻撃。 ブレイク系のデバフが付与されている場合、威力が大きく上昇する。 劣悪な耐性ながら極めて高いDEFを持つ殺戮の盾装備による破壊的な一撃は圧巻の一言。 リンクフレイム/フリーズ/サンダー 敵一体に近接斬+炎の複合属性攻撃。 味方がその対象に攻撃するたび、4回まで追撃が発生する。 今作では補助パッシブスキルが増加した代わり、スキルそのものの威力はやや低下している。 ○ナイトシーカー Ⅳから出張の夜賊。 とんでもない倍率を誇っていた夜賊スキルの倍率が常識レベルに低下。 フォースブーストで最大ダメ―ジは強化されており、より一撃に賭ける職となった。 代表的なスキル スプレッドスロー/先制スプレッド 次のターン終了時まで、自身の使用する投刃スキルが全体化し、状態異常の成功率が上昇する。 先制スプレッドを習得している場合、一定確率で戦闘開始時に発動する。この場合、効果が2ターン持続する。 素のスプレッドスローはやや扱いにくいが、先制スプレッド以降はがらりと使い勝手が変わる。 シャドウバイト 敵一体に近接斬攻撃。 対象が状態異常の場合、与えるダメージが倍になる。 安定性・燃費に優れる。素の威力も強化されているため、トドメの一撃にも使える。 スウィフトソード 敵一体にやや低命中の複数回近接斬攻撃。 対象が状態異常の場合、最大攻撃回数が大きく増加する。 爆発力は極めて高いが、下振れした時のガッカリ具合も中々。それでも期待値はシャドウバイトを上回る高火力スキル。 ○ミスティック Ⅳから出張のウロビトの術士。 陣がターン終了時のみ効果を発揮するようになった。 バステ付与率は上昇しているため、Ⅳとは運用が異なる。 代表的なスキル 睡眠の方陣 場にターン終了時、敵全体に睡眠を付与する付与する方陣を展開する。 状態異常の付与タイミングがターン終了時であるため、総攻撃の調整が非常にやりやすい。 耐性が付くためほぼ起こらないが、睡眠→攻撃で起きる→睡眠…といったループもありえる。 退魔の霧 同列の味方に対する封じ・状態異常・スタンの付与を一定確率で無効化する。 今作では封じ・状態異常の回復ターンが異様に長い上、完全な対策はできなくなっている。 パッシブスキルで広く付与自体を防げるのは非常に便利。 方陣マスタリ 破陣スキルの効果が上昇する。 最大レベルまで上げれば破陣:再起活性が確定蘇生になる。 破陣:亜空鳴動の攻撃力強化、破陣:命脈活性の回復量増加も大きい。 ○インペリアル Ⅳから出張の帝国の騎士。 各ドライブスキルは燃費・倍率ともにやや低下。 その分〇〇エッジの種類が拡張されており、ドライブに頼らない戦いが可能になった。 代表的なスキル ナチュラルエッジ 敵一体に所持武器で近接斬攻撃。 始動剣であり、連結剣・終結剣に派生する。 低SP・TPでなかなかの威力であり、オイルやアームズでの属性付与も可能。 序盤のインペリアルはTP不足に悩まされるため、これを主体に戦うのが主流。 アサルトドライブ 敵一体に高威力斬属性攻撃。 発動が遅く、発動までに自分の受けるダメージが大きく上昇する。使用後、7ターンオーバーヒートする。 スキルレベル上昇に伴って大きく威力が上がる。対雑魚・ボスのどちらにも長く使える優秀なスキル。 アクセルドライブ 敵一体に高威力の近接斬+無属性の複合属性攻撃。 発動が遅く、発動までに自分の受けるダメージが大きく上昇する。使用後、9ターンオーバーヒートする。 耐性に左右されず一定のダメージを通せる上、単純な威力もドライブスキルの中では最大。 ○セスタス Vから出張の拳士。 拳甲が弱くなりVに比べて火力は抑え目。HPはパラディンよりも高いが防御力が非常に低いためいい装備で固める必要あり(*2)。 パッシブスキルを揃えて確実な縛りを行うことが主眼に置かれている。 代表的なスキル ダブルパンチ 単発の拳甲スキルで封じ・状態異常の付与に失敗した場合、一定確率でそのスキルが再発動する。 ワンツー・リードブロー等の追加発動、カウンターではこのスキルは発動しない。 単純に試行回数の期待値を増やせる強力なスキル。スキル本体よりも優先度は高い。 クロスカウンター 発動ターン、同列の味方に対して攻撃してきた相手に反撃する。 反撃は敵が攻撃に使用した部位を封じる攻撃となる。 バグっている。 本来はカウンターであるためダブルパンチは発動しないのだが、なぜか発動する。 今作のセスタスはTP不足に悩まされるため、低TPで高威力を叩きだすこのスキルは役立つ。 瞑想 次のターン終了時まで、自身の封じと状態異常の付与率が上昇する。 ワンツー・クリンチ・フォースブレイクなど組み合わせられるものが多い。 ○リーパー Vから出張の死神。 状態異常の相手に対する追撃はナイトシーカーに譲ったものの、瘴気の兵装が戦闘開始時にオートで発動するため、非常に使い勝手がよくなった。 が、瘴気関連のスキルはメインで使うことが想定されており、サブで使いこなすのは至難の業。 代表的なスキル 終わりなき衣 敵に弱体を付与した場合、一定確率で瘴気の兵装を使用する。 最大レべルであれば確定で使用するため、ほぼ兵装は途切れなくなる。 兵装を解除するスキルを使用しても立て直しが容易になるのもメリット。 弱体であればなんでもよく、メディックのドロップやソードマンのブレイクでも発動する。 虚弱/縛弱の瘴気 敵全体に状態異常/封じの耐性をダウンさせ、回復ターンも遅らせる弱体を付与する。 状態異常/封じ職の補助に大いに役立つ。フォースブレイクと合わせれば高確率で状態異常/封じが狙える。 効果ターン自体もスキルレベル最大で5ターンと長いため、試行回数にもある程度の余裕がある。 瘴気の防壁 このターン、瘴気兵装を解除し、味方全体に対する封じ・状態異常の付着を一定確率で無効化する。 瘴気兵装の解除は「瘴気残留」で瘴気兵装ターンの消費に置換することができる。 新・世界樹Ⅱの巫術:結界を彷彿とさせるスキル。ただし漏れがある上にTP消費が重い上、毎ターンの連発はパッシブスキル込みでも困難。 ○闇の眷属 アクセサリー「赫い魔眼」を装備している間だけ変化する隠し職? 元となったクラス名とスキルはそのままに、 HPを筆頭にステータスが上昇し、 フォースブーストが「不死の肉体」、フォースブレイクが「亡者の行進」に変化する。 不死になってもショーグンは平然と介錯してくるので注意。 そして日中はターン終了時にダメージを受け、夜間はターン終了ごとに回復の恩恵を受ける。 【DLC】 宣材を含む歴代冒険者の全ての立ち絵が配信されており、キャラメイクに使用することが可能。 また先着購入特典として、 シガタケによるファーマー モタによるメディック FLIPFLOPsによるガンナー 三輪士郎によるナイトシーカー(男女二種類) 副島成記によるPROJECT Re FANTASYとのコラボイラスト ファミ通特典として、 ちょぼらうにょぽみによるパラディンとメディック Amazon購入特典として ビキニアーマーデザインのヒーロー の立ち絵が配信されている 【キャラクター紹介(一部ネタばれあり)】 ◯ペルセフォネ CV:坂本真綾 レムリア攻略のお触れを発令したマギニアの王女。 ◯ミュラー CV:大塚明夫 ペルセフォネ直属のマギニアの軍人。 冒険者ギルドのギルド長を務めている。 ◯ヴィヴィアン CV:長妻樹里 湖の貴婦人亭の看板娘。 自堕落な性格でいつもだらけている。 宿屋の娘ということもあり冒険者と話す機会も多いのか過去作の話題をちょくちょく話してくれる。5enとか。 ◯ネイピア CV:佐倉綾音 アーモロードから金儲けの匂いを嗅ぎ付けてきたネイピア商会店主。 本店は妹に任せてきたとのこと。 ◯クワシル CV:大塚芳忠 ダンディなおじさまのような外見のクワシルの酒場の店主。 中身はうざいぐらいにハイテンションな好々爺と見せかけ、 ストーリーが進むに連れて狂気を醸し出していく……。 というかまんま高田純次。(*3) ◯ビルギッタ CV:内田真礼 冒険の序盤に出会う薬師の少女。 薬草取りに行ったきり戻らなくなることが度々あり、何度か彼女を探しに行くこととなる。 曇り顔が何か企んでいるようにも見え、公式生放送でも「裏切りそう」と評されたことで一部のファンからウラギッタと呼ばれていたり。 ◯ウィラフ CV:深見梨加 碧照ノ樹海の攻略に際してタルシスから召集された冒険者。 パーティに同行することもあるが、戦闘には参加せず時々素材を拾ってきてくれる。 三竜と戦える実力あるはずですよね? ◯シリカ CV:斎藤千和 原始ノ大密林攻略のためにエトリアから呼ばれたのだが、行方不明となっている。 ◯レオ CV:村瀬歩 いかにもルシファーと言った外見と声のリーパーの少年。 エトリア出身の冒険者であり、所属したギルドが自分一人遺して壊滅し続けた過去から他人と関わることを避けている。 ○マルコ CV:河西健吾 オリバーとコンビを組む理知的な青年冒険者。 主人公パーティより先行して迷宮を探索していた筈なのだが、モンスターを見る度に初見のような反応を見せる。 ◯オリバー CV:河原慶久 マルコとコンビを組む豪快な性格の男性冒険者。 「知っているのかマルコ!?」 彼の焼くステーキは序盤ありがたい。 ◯カリス CV:石上静 アーモロード出身の新米冒険者の少女。 職業はパラディンだが、デザインにはファランクスの意匠が見られる。 ネイピアからの紹介で一時的にパーティに加わることとなる。 ◯ロブ CV:斉藤壮馬 垂水ノ樹海内で遭遇する冒険者の少年。 カリスとは顔見知りのようで、彼女に特訓を付ける主人公パーティに苦言を呈する。 ○エンリーカ CV:潘めぐみ 海の一族を率いる航海王女。 10カ国語を身に着けるなど能力も高いが、圧倒的な幸運から王女と認められている。 ○アーテリンデ CV:小島幸子 海の一族に雇われたハイ・ラガード出身の冒険者。 クロガネJr.とコンビを組む。 ◯クロガネJr. ハイ・ラガード出身の冒険者の狼。 アーテリンデによると父親は優秀な冒険者だったとのこと。 父親の相方に付いては全く触れられない。 ◯ブロート CV:松岡禎丞 迷宮内で出会う気さくな性格の冒険者の青年。 レムリアの謎を独自に調査しているらしく度々アドバイスをくれる。 + ... 海の一族とマギニアがレムリアを訪れるよう誘導した黒幕。 職業はヒーロー/カースメーカー。 ペルセフォネに暗示をかけ、レイプ目の彼女を誘拐すると公式であのねのような所業を行う。 幼い頃から国家間の争いを間近に見つつ成長し、世界を平和に導くことを使命としているのだが、 人類共通の敵を作ることが唯一の手段と盲信し、 世界を滅ぼす災厄である世界蛇ヨルムンガンドを解き放とうとしている。 実は双子 ネタバレ注意 ◯モリビトの子供 絶崖ノ岩島で出会うモリビトの少女。 当初は冒険者を警戒し様子をうかがっていたが、ホムラミズチに襲われ怪我した際に治療されたことで心を開く。 ◯マキリ モリビトの村の代表のモリビトの青年。 レムリアの秘宝の真実を語り、帰るように諭す。 ◯世界樹の少女 世界樹の意思が実体化した角の生えた少女。容姿はVの観測者に近い。 物語の序盤から主人公パーティに問いを投げかけていたが、 ストーリークリア後に、真の解決のために助力を求める。 【迷宮】 はじまりの島 マギニアが降り立った拠点となる島。 ◯第一迷宮 東土ノ霊堂 一番最初の迷宮。朽ち果てた遺跡。 初っ端から悪質タックルと毒の洗礼を受け、選択肢次第では地図無しで彷徨うこととなる。 ボスのHPが異様に高く、泥沼の殴り合いになりやすい。 ◯第二迷宮 碧照ノ樹海 タルシスに存在した迷宮の特徴を有する樹海。 B2階に進もうとする際、安全のためにここより強い魔物が出没する小迷宮で修行するといいと罠のような助言をされる。 散々冒険者達に不意打ちされてきたベルゼルケルが復讐を果たすのだが、 不意打ち、量産型、真の獣王の前座と株を下げている 幽寂ノ孤島 ◯第三迷宮 原始ノ大密林 エトリアの迷宮の特徴を有する密林。 ボスはリスから技術を継承したワイバーン。 ◯第四迷宮 垂水ノ樹海 アーモロードの迷宮の特徴を有する樹海。 階層は変わってもオオヤマネコの危険性は変わらない。 道中サーバルちゃんに襲われたかばんちゃんを助けるミニイベントが……。 ボスはガードスキルを貫通する地震を発生させる魔魚シルルス。 ◯第五迷宮 真南ノ霊堂 第二の霊堂。 いつもならラストダンジョンとなる五層もまだ序盤。 新ギミックとして蔦を利用した高低差が起用されている。 ヤンキーや即死パイナップルが徘徊する危険地帯。 飛泉ノ水島 海の一族が拠点としている第三の島。 ◯第六迷宮 桜ノ立橋 ハイ・ラガードから出張の空中庭園。 これまで空中だと思われていた所が水面だったという衝撃の事実が判明する。 飛び降り自殺するサイは健在。 ボスは上帝による人造生物だったはずのハルピュイア。 ◯第七迷宮 古跡ノ樹海 ハイ・ラガードから出張。 無限追尾し倒しても無限湧きする蝙蝠が行く手を阻む。 ボスはキマイラ。到達まで10ターン以上かかる蝙蝠をやたら呼びまくる。 ◯第八迷宮 海嶺ノ水林 海の民の先遣隊の船が沈んだ海底迷宮。 レムリアに関する秘伝書を求めて探索することとなる。 ボスは言語を失った海王ケトス。 ◯第九迷宮 西方ノ霊堂 第三の霊堂。 三回押すまでは身動き一つしないダンゴムシを上手く利用して足場を作り進む必要がある。 ボス戦の突入が急なことに定評がある。 絶崖ノ岩島 モリビトの集落が存在する第四の島。 ◯第十迷宮 金剛獣ノ岩窟 タルシスから出張の冷暖差の激しい洞窟。 何気に本家よりも階層が多い。 ボスは勿論ウロコの持ち主であるホムラミズチだが、 中ボスとしてサラマンドラも出張してきている。 ◯第十一迷宮 枯レ森 世界樹を守護する抗体が棲む枯れ果てた森。 今回はモリビトが味方のため、彼らに似た複写モリビトが行く手を遮るのだが呪言により侵入者の支配下に……。 中ボスは侵入者が召喚するバジリスク ボスはこれまたあっさりと侵入者の軍門に降った守護者イワオロペネレプ ◯第十二迷宮 極北ノ霊堂 ヨルムンガンド封印のための最後の霊堂。 NPCの冒険者達も探索しており、様々な情報を提供してくれる。 乗ると移動する浮遊床が登場。 ボスは狂気のダークヒーロー・ブロート。 ??? ◯第十三迷宮 世界樹ノ迷宮 名前が色々と感慨深い。 世界蛇ヨルムンガンドが封印された世界樹の麓に存在する遺跡。 列車のように浮遊壁を連結させた浮遊床、踏むと高低が変化する出っ張り床のギミックが登場。 各階ごとに協力を申し出たNPC達が同行する。 ◯第十四迷宮 奈落ノ霊堂 シリーズ恒例の裏ダンジョンとなる隠された遺跡。 不死身の怪物ヨルムンガンドに真の終わりを齎すために、世界樹自ら冒険者に協力を求める。 これまでの遺跡に見られたギミックに加え、 みんなのトラウマの南瓜や、ぶっ飛ばしゴリラが行く手を遮る。 ボスはヨルムンガンド封印の礎となった王女の亡骸・貴き深淵の令嬢 そして、真の力を取り戻したヨルムンガンド ぶっちゃけ前座の令嬢の方が強い 難敵を打ち破った末に表示される一文は…… 【核心となるネタバレ】 + ... 遠い遠い昔、レムリアが栄華を誇った時代、 全世界規模の天変地異が起こり大地が汚染され人類に滅亡の危機が訪れた。 その際、エトリアとハイ・ラガード周辺の土地は被害が少ないことを知ったレムリアの科学者が世界樹の存在を知り、 各地の世界樹から採取した遺伝子を組み合わせ生み出したのが本作の世界樹である。 世界樹の力により、レムリアの大地は汚染を免れたが、 周囲の大地から難民が押し寄せ、一人でも多くの民を救いたいと考えた海の一族との抗争が始まった。 その際に生み出されたのがレムリアを守護する防衛兵器ヨルムンガンド だがヨルムンガンドは想定を越え猛威を振るい、敵を求め他国を侵略する暴走を始め、 レムリアの王女の手で世界樹の麓に封印されていたのだった。 君は追記・修正してもいいし、しなくてもいい。コメントを残すのも自由だ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ウィラフさんはあんなクマやヤギなんてワンパンでしょうが。ファーマーに転職でもしたのか -- 名無しさん (2018-08-11 09 56 24) モリビト出るん!? -- 名無しさん (2018-08-11 12 45 48) 流石に5からは職業だけか…見た感じ世界樹計画の集大成って感じ -- 名無しさん (2018-08-11 23 35 02) ボス戦とかカスメがカスメがいればって場面が多々ある -- 名無しさん (2018-08-12 21 00 31) ギルカ100枚で○○解禁ってわかるわけないでしょ…… -- 名無しさん (2018-08-13 02 06 17) 合算条件って話だし100枚必須って訳でもなさそうだけどね -- 名無しさん (2018-08-13 14 02 15) とにかくボリューミィ。表クリアだけでも従来の倍近くの階層を潜るから地図なんかはオートマッピングとかのほうがいいかもしれない -- 名無しさん (2018-08-14 05 17 33) 各職の代表的なスキルを追加。たぶんどれも使用率がそこそこ高いはず… -- 名無しさん (2018-08-28 21 36 13) 聖堂系の階層はともかく、こんだけの種類の出張迷宮にギミックの大きな被りがない辺りコンテンツの息の長さを感じる。 -- 名無しさん (2018-12-06 22 03 33) なんでシルルスだけナルメルじゃないんだろう -- 名無しさん (2020-05-15 19 49 17) どうでもいいけど「核心」じゃなくて「確信」になっとる…確信犯? -- 名無しさん (2020-12-27 18 39 25) 各職業のリンクを貼りました。 -- 名無しさん (2023-11-26 13 16 26) 名前 コメント
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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 アトラス 発売日 2008年2月21日 価格 5,229円 【概要紹介】 1が好評を呼んだ3DダンジョンRPGの続編 DSのタッチパネルを使った手書きマッピングが最大の特徴 【お勧めポイント】 やっててつくづく思うけど これ1をやらなくていいから、こっから新規の人に始めて欲しい 基本が1から変わってないけど、不満点をかなり細かく潰してきてる システム面での徹底的なブラッシュアップに加え 階で街の人の会話が変わったり 前は1・2Fだけだったダンジョンでのちょっとしたイベントが増えたり 演出過剰にならない、細かいところでの演出がすごく丁寧になった 序盤の展開なんか、わざとだろうけどほぼ1の展開なぞってて 2からでもすんなりと入れる (逆に1やってるとニヤリとする要素になってるのはニクイ) 【注意点】 ただ、難易度も上がってるから、その点がネックかな 始めてやるには、ちょっときついかも知れない (そういう意味ではスーマリ2に当たるかも) でも、アクションじゃないので、丁寧にレベル上げすれば ちゃんと突破できるように作ってあるのも RPGとしていい所。 (スーマリ2と違うのはそこかな。) 【まとめ】 メディ子には怒られそうだけど、これはいい意味で世界樹1.5 新キャラ追加でマップとか変わった完全版と言ってもいいか 完成度上げるって方向では、かなり上出来に成功してるんじゃないかな この完成度のためだったら、これから最初に始めるくらいで何の問題もない 1からやるよりもストレスはかなり少なくできるだろう 1はなんとなくやってなかったけど、難しいのは平気という人なら 2からでいいのでやるべき 今の自分は1やってなければ、新鮮さもあって もっともっと楽しめた、とか思うくらいです 【一言ランク】 世界樹1が、まだ作りなれてない不備で★4.5くらいだとしたら これは★5をつけられる出来。 3DRPGがどうしてもダメ、難易度高いのはとても無理、ちまちまやってられるか のどれかでもない限りは、やっておいて損はない。 38 :名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 02 52 40 ID 6fNBkllK0 RPG苦手を公言してたけど世界樹Ⅱを購入 やばい、これは面白すぎる キャラと会話してストーリーを進めてとかの要素が無くて純粋にキャラ成長に投球できてテンポが良い あと序盤から殺されまくりで常に緊張感のあるプレイが出来て飽きない そして自分でマッピングをして、画面上ではただの点であるFOEに怯えるこの没入感! 天界民の皆様には周知の事だろうけどいたく感動致しました
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/266.html
『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第六回 宇田 あけましておめでとうざいます。ポッドキャストで送る、世界樹の迷宮最新情報、アトラス広報の宇田と 新納 ディレクターの新納です。 宇田 そして本日は、えーと…今回の世界樹の迷宮イラストレーター、キャラクターデザイナーの、 日向悠二さんにお越しいただきました。どうぞ! 日向 どうも、キャラクターデザインをやらせていただきました、日向悠二です。 新納 はい。ハハハ…いやぁ、いいですね。年明けから 宇田 年明けからマッタリ進行で送るこのポッドキャストでございます。 えーと、今回はですね、いろんな方から頂いた質問をもとに、[[キャラクター]]中心に話を進めていきたいな、 と思っております。まずじゃあ、早速ですけど質問を織り交ぜつつ。日向さんに質問なんですけど。 日向 はい。 宇田 『この仕事の話が来たとき、一番初めにどう思いました?』 日向 最初にお話を頂いたときはですね、コレを逃すともう二度と…[[ダンジョン]]ゲームなんかに関わることは できないんじゃないかと。 新納 あ~(笑) 宇田 確かに。 日向 とても、お引き受けするには実力の伴わない…ネガティブな思考に走りかけたんですけど、 こ…この機会はないぞー、と。DSのタッチパネルにマッピングができるゲームのキャラデザをやらせて もらえる、というそういう機会はまあまずないだろうという事でですね、遠慮するよりも前に、 「オッケーです、大丈夫です」とメールをサッサッと打って返信したような……そうじゃなかったような…(笑) 一同 ハハハハ(笑) 新納 確かね…そう確か、忙しいからできないかもっていう話があったんだけど、ダンジョンゲーム好きそう だったからね、このまま押していけば多分問題ないだろうと(笑) 一同 ハハハハ(笑) 宇田 押したら 新納 押したらまぁ、やっていただけたんで、ハイ。 日向 そうですね、そうだった気がしますね 宇田 そんなやり取りがあった末、多くの反響を頂いたゲームが出来上がったと。 新納 そうですよね。メール…俺の所にメール来るからね、日向さんだから買うとかね。 宇田 日向さんだから買う。それは僕も…僕の妹も言ってた。 日向 ありがとうございます。ま、ボクの手元には「オマエだから買わない」っていうのとか、来ますけどね。 宇田 いやいやいや 新納 いや、(そういう人は)いるよー。 宇田 それはいるよ 新納 それはいるよ、俺にも来てるもん、別に。 一同 ハハハハ(笑) 新納 だけど、それは別に人数比の問題だと思うしね。 日向 そうだといいですね。 宇田 いや、そうですよ、けど色んな所見ても、日向さんだから買うっていう意見、それはかなりの数いるんで。 日向 ま、あんまりヨイショはいらないんじゃないですかね。 宇田 いや、ヨイショ…ヨイショっていうか事実だと思うんだけど。 新納 俺ねー、ヨイショしなきゃいけないような人をね、使っているっていう意識はないよ。 宇田 ま、そうだね。確かに。ヨイショしたくないもんね 新納 めんどくさい。 宇田 めんどくさいし。 日向 (笑) 新納 あの、アレよ?ウチのさ、女性スタッフとかデザイナーとかいっぱいいたけど、初めはなんか、結構その、 何だろう…ライトな絵を使うって言った時に、『えー、いいんですか?』みたいな話になったけど、 一枚目の[[パラディン]]が上がったときに、『ああ、コレすごいいいじゃん』みたいな話になったからさ。 結局のところ、マッチングだと思うよ。全て。 宇田 そうですね。マッチングが合った、そして三枚連続来たキャラクターが女の子ばっかりで 日向 ハハハハ(笑) 宇田 少し不安になってみたり。 新納 そういうこと言うとねー、(オンエアで)使えない(部分)ってことになる(笑) 宇田 ハハハハ(笑) 日向 あ、そうだったですっけ? 加藤 明らかに使えないテイクが… 日向 三枚連続? 新納 連続だったっけ 宇田 確か僕はそう聞いて、それでそのあとに確か[[ソードマン]]が来たんだよ 新納 そうそう 宇田 そしたらすげえカッコ良くて、ああ何だよかったよかった。ってなったって話を僕はヨコロさん(?) から聞いた、確か。 新納 あー、そうかもね 日向 ああ 新納 ま、でもね、男性作家は女性キャラから描くからね、普通。 宇田 そうだね 新納 俺も描くからね、女性キャラからね。同じだね。 宇田 では、次の質問です、ハイ。『日向さんの好きなゲームは何ですか?』 日向 ああ、ゲームですか。 宇田 はい 日向 これは会社的なしがらみを考えなくても別にいいんですかね 宇田 いいですよ全然 日向 そういうのは全然いらないんですか 宇田 いらないです 日向 割とボクは…セガとスクウェアが大好きだった子供でしたよ 宇田 ああ、そう…セガとスクウェアっ子 日向 なので…あんまりそっちに流れていいのかわかりませんが 新納 いや、どんどん流れてくださいよ 宇田 いいっすよ。セガはどんなゲームが好きでした? 日向 いいですかね。だいたい一番最初は、一応ウィザードリィとメガテン(女神転生)から入りましたね 宇田 あー 新納 全然セガ関係ねえじゃないかみたいな 日向 何か、笑いがちょっと遠くから聞こえましたけど 宇田 アハハハ 日向 あのー、いや、違うんですよ違うんですよ、最初はそこから始まりがありまして 宇田 なるほどなるほど 日向 もうちょっと遡ればスーパーカセットビジョンのドラゴンスレイヤーなんですけど 新納 わかんねー、逆にちょっとわかんねー 日向 歩くたびに一音づつ鳴って、歩き続けるとやっと音楽になる、っていう 加藤 音楽になるっていう 新納 あー、そういう系ね、あるある 日向 そうなんですよ 加藤 俺の友達がやってた…なんで俺知ってんだろ、そんなの 一同 ハハハハ 宇田 なんで加藤君が奥で解説してるってのがよくわかんないですけど。あ、奥であの、ゲームプランナーの加藤が この有り様を眺めているので 加藤 ハハハハ 宇田 気にしないでください、たまに変な声が聞こえますけどね 加藤 気にしないでくださいって…(笑) 新納 今日はあんまりね、戦闘バランスについては触れないようにね 一同 ハハハハ 加藤 しゃべらない感じで、毎回ね 宇田 ドラゴンスレイヤーの一歩一歩歩いていく感じ 日向 そうですね、ま、別にドラゴンスレイヤーはどうでもよかったですね 加藤 ハハハ 日向 その話はどうでもよかったんですけど、まあそこからこう…ウィザードリィからメガテン… ちょうどそのころアレですね、月風魔伝とかの中身が3Dダンジョンの。ゴエモンとかのコナミ関係で、 ゲームの中に3Dダンジョンがある、みたいな 新納 ポートピアとかね 日向 ああ。そういうのにこうキュンキュンきて 宇田 キュンキュンきて 新納 へー。別にダンジョンRPGの話じゃなくてもいいんですよ、何か他の… ダンジョンRPG好きなんですか、普通に 日向 っていうか、RPGっ子だったんです。そこでセガのマーク3のファンタシースターに移って、 そこからコロコロっとセガに転がったんですけど、それでもスクウェア好きがしばらく離れなくてですね、 ファミコンまではついていってたんですけどスーファミの頃ぐらいからちょっと、 『ボクはメガドラ持ってるのに、スーパーファミコンまでは手が出ない』みたいな感じでずっと指をくわえて… 新納 あー、あるねー、加藤君もそうだね 加藤 そう。セガマニアにはありがち。 日向 ありがちなんですけど、最近ボクやっとプレステブームがきてるんですよ 加藤 ハハハハ 新納 遅いよ! 日向 今ならまぁ、プレステ良かろうと。もう浮気したという感じはなかろうということで。 加藤 まさにセガマニアだ 新納 え、PS1? 日向 PS1 新納 今頃キリーク・ザ・ブラッドとかやってんの?……古いよっていう(自分ツッコミ) 宇田 今、何やってるんですかPS1は 日向 PS1ですか?その当時のスクウェアの、ちょっと前に友達から借りて、ホントにやりたかった サガフロンティア2とかですね 新納 ああ 日向 アインハンダーとか。ああいうのはまあ、やってたんですけど 新納 アインハンダーかよ。スクウェアの、確かに…ねぇ 日向 あの時期はブシドーブレード… 新納 トバルNo.1 日向 いや、トバルは…(笑) 新納 あとアレだよ、あの…レーシングラグーン。 日向 レーシングラグーン!レーシングラグーンは外せないですね 新納 外せないですね、アレは外せないですね 日向 アレはもう、シナリオが最高ですからね。秀逸ですからね 新納 あれは勉強したいなーと思いますね 加藤 ポエム口調だからね、常に 宇田 ポエム口調(笑) 新納 ああいうゲーム出してみたい、俺 宇田 俺、そのゲーム知らないな 加藤 『俺は何とかの道路を走っていた…』とかってずっとそういうの。「…」ばっかりある 日向 常にポエムを流しながら走るっていう不思議なゲームですからね。レーシングゲームじゃないですからね、既に 宇田 すごいな 加藤 あれレーシングRPGっていうジャンルでしたからね 新納 ま、一度やってください 宇田 わかりました 日向 何とかラグーンてついてるから、絶対バハムートラグーンの流れかと思わせといて、実はホントになんでもない レーシング 新納 キャラクターも濃いし、すごく。大好きだった、俺 加藤 濃い。すっごい濃い。 日向 あとそうですね、聖剣伝説とか、あのあたりは割とやりましたけど、最近は… あ、そうかブレイズ&ブレイドとかですね 宇田 ブレイズ&ブレイド 新納 ああ、ブレブレ。 日向 久しぶりに 新納 T&Eのね。 日向 ええ、そうですね。あれは名作ですね 新納 あ、世界樹の話しに行くとね、必ずブレブレの話出るんだよね 宇田 何で? 新納 いや、TRPGっぽいから 一同 あー 日向 そうなんですよ。スーパーファミコンでもソードワールド出てましたけど、やっぱりちょっと外せないですね。 世界樹の流れでテーブルトークの話に流れるのはどうしても仕方がない気がしますね 新納 T&Eは外せない 宇田 じゃあ、日向さん結構ダンジョンRPG… 新納 RPG好きだった 日向 RPG好きですね、あのーゲーム性がどうのっていうのは実はあんまり気にしてなくて、 [[ストーリー]]がとにかく知りたい。読みたい。本を読む感覚でストーリーを次に次にっていう感じだったんで、 一時期ホントにスクウェアにどっぷりだったのはそういう、話が次に次に読みたい読みたいって感じだったですね 宇田 じゃあ、コレは外せない!ってダンジョンRPGって何ですか? 新納 RPGでいいじゃん、なんでダンジョンRPGに限定するんだ 宇田 いや、ダンジョンRPGに限t… 日向 いいですよいいですよ 宇田 RPGにしましょうか 新納 RPG。日向オススメのRPGは何か!ハイ 日向 新創世記ラグナセンティですかね 新納 ラグナセンティ来たよ!俺もヴァーチャルコンソールで早く出ろって話をしてんだけど 日向 全くですね、その通りですね。出てくれればもう… 新納 ラグナ来たよコレ(嬉) 加藤 出るのかなー 日向 割と年に1回はプレイしないといけないゲームの中に入ってますね 新納 ラグナきましたねー 加藤 いや、俺も多分出たら買うよきっと 日向 やっぱ、クロノトリガーと来て、ラグナセンティは2番目くらいに絶対ランクインするくらいの。 あれですね、クロノトリガーもボクが中学校の時不登校になった原因ですからね 一同 (笑) 日向 面白すぎて学校に行かないっていう 加藤 すげー 新納 でもクるのはわかるよ、クロノ面白いもん 宇田 面白かった、クロノは確かに 日向 全部のエンディングを探してみたりとかですね、まあそういう 新納 ああいうゲーム出したいねー… 加藤 あれはいいゲームですよ 新納 お金かかるんだろうね、きっとね 宇田 あれ超カネかかると思うよきっと 加藤 鳥山明を、ガッツリ… 新納 いや、鳥山明とかじゃなくさー、あの仕様見た瞬間にカネかかるゲームだってのは見え見えみたいな 加藤 だってゲーム5、6本入れてるんでしょ、あの中に。基本的には 新納 そうそう 日向 ボク、バイクのレースのやつ、ファミ通の記録抜きましたからね 新納 マジすか 日向 一人で延々と、もう発売から…もちろん、セガ好きだったんであのー、クロノトリガーやったのは みんなより1年だか2年くらい遅れてるんですけど。バイクのレースのゲームで 新納 さすが 日向 やってましたねー 新納 …ま、ゲームの話はこの辺というところで 宇田 ゲームの話この辺で大丈夫ですか? 新納 もっと何?もっと何かあります? 宇田 いいですよ、こんなもんで 新納 いや、日向さん若いから、PCのゲームの話とかまでなかなか転ばないと思うしさ 宇田 ああそうなんだ 新納 ファミコンの頃っていつごろ(年齢)でした? 日向 ファミコンで…ギリ幼稚園とかそういう 新納 でしょ?じゃ結構苦しいですよ 加藤 俺と同世代 宇田 俺も同世代だ 日向 MSXとかそういう話ですか 新納 そうですね、はい 宇田 けど、セガマーク3に行ってるガッツは… 新納 それは聞かないことにしようよ 一同 (笑) 新納 セガファンいつもそう言うから 宇田 そうかー 日向 ギリギリなんです、スーパーカセットビジョンが割と一番最古のゲーム機の記憶になるんで 宇田 あー…確かに若いね 日向 スーパーカセットビジョンで若いって言われるともう…(笑)ボクはどういう年齢層の人たちと しゃべってるんだっていう 宇田 ハハ、そういうツッコミはやめてください(笑) 新納 まあ、ね。 宇田 じゃあ、キャラクターの話に移しましょう。 新納 そうですね 宇田 えー、じゃあ、今回の世界樹の迷宮ですね…じゃ、1キャラ1キャラ聞いていきしょうか。 日向 1キャラ1キャラですか!? 宇田 1キャラ1キャラつーか、1ジョブ1ジョブ。 新納 1ジョブ1ジョブね 日向 それでも、9つありますよ 新納 まあまあ、流しながら 宇田 流しながら、適当に。ダラリダラリと 新納 最初に来たのはパラディンだったね 宇田 最初に来たのパラディンでしたねー 新納 うん。で、パラディンは、俺が企画書に添付したせいでね、全てのゲームのなんかこう… 世界樹のイメージキャラになりましたね 宇田 なりましたね 新納 全員しかも話してなかったからね 日向 パラディンが基準になってしまいましたね、全て。頭身からデフォルメの仕方から、パーツの数から… 何もかも、パラディンありきという感じで。 宇田 そうですね、パラディンありきになりましたね 新納 パラディン一発で決まったよね、あれ。 日向 あれ何でですかね 新納 なんか、即決まってたよね 日向 何ででしょうね 宇田 アナタが描いたんですよ、大丈夫ですか 日向 もう、ホントにボク、描くときは基本的にファーストインスピレーション重視なんで 新納 そうですね 日向 んー、今見てますけど、難しかったのがパーツ数をどうしようかということで 新納 パーツ数? 日向 やっぱり携帯ゲーム機の中で、画面の中で見えるディテールの細かさっていうのはすごい気になって… ベタを入れることで、どう画面の中で見えるのかとかですね。ベタを入れた場合パーツ数を 全体に少なめにしたほうがいいのか、多めにしたらいいのか…などですね、そういうので 相当悩んだような記憶があるようなないような。 ま、今見ればもうちょっとこまごましても良かったかなって気はしますけどね。 新納 いやー、もう俺このくらいで(いいと思う)。DSの限界がそろそろ来てしまうかなーと。 宇田 これがちょうどベストだったと 新納 ベストだと思うよ 宇田 次に来たのは何だっけ? 新納 次はねー、あんまりいうと危険な話なんだけど、次ねー…[[メディック]]。 日向 ははは 新納 メディックアホ毛子。 宇田 あー、メディック 日向 メディックはもう、描けないんですよ 新納 そう、描けないって言ってましたね 日向 描けません 一同 (笑) 宇田 何だそれ 新納 でも何かねー、ホラ美鶴(※ペルソナ3のキャラ)描けないみたいなもんですよ 宇田 あー、美鶴が描けないって副島さんも言ってましたね 日向 なんかこのバランスのキャラクターが描けなくなっちゃたんですよね。このバランスっていうか、 メディックのこの表情の…あのーキャラクターが。 新納 確かにこれ以降来てませんからね、メディックのこのコはもう 日向 うーん、何でしょうね 新納 しかもコレ修正も入ってない、確か 宇田 あ、そうなの?これまんまで。 新納 まんまで来てる。まんまで使ってる 新納 で、次やってきたのが[[バード]]。 宇田 あー、これだ。 日向 ハハハ 新納 思い出してきた、だんだん当時の状況。 日向 やばい。やばいですねコレ。あんまり言いたくないですね 宇田 まあまあ。コレだね? 日向 ええ、そうですねバード… 新納 んー、バード 日向 バードもそんなにその、体のバランスがどうのって直しくらいで、基本そんなに大きな修正もなく 新納 バードも一発でしたね。バードはでもね、シルエット結構良かったから、評判良かったよ? 宇田 そうだね、かわいいね。 日向 ま、ぶっちゃけた話、この時めちゃくちゃ時間がなくてですね 新納 マジすか 日向 でですね、描きやすいものからまずどんどん描いていこうと 新納 まあね、一番手に馴染むものから描くからね、普通ね 宇田 そうだね 新納 俺ちょっとね、申し訳ないなと思ったのは、俺は全くね、結構キャラクターに関して 指示だししてないんですよ、実は 宇田 あ、そうなの? 新納 あのねー、ホラあのいろんな俺の人生経験から、絵描きに指示出すと、いっつも俺失敗してたから、 今回ちょっと日向さんきっといい絵描いてくれると信じてね、「よろしく!」みたいな感じでやった。 宇田 ひでえなー。ま、全然良かったんじゃないですか 新納 だから素人考えなんかよりよっぽど良くてね、俺の中では。よかった。ああ良かったって思った。 …ま、詰まってる絵に関しては出したよ? 宇田 まあそうですね。で、え、次はどれだっけ 新納 次だったのはソードマン。 宇田 ソードマンね。そうそう、そういう話を聞いてた、俺も 新納 ソードマンの男が来た 宇田 ソードマン男、黒髪のほうね 新納 ?黒髪?青髪のほうね 宇田 あ、ごめんごめん青か。ごめんごめん 日向 何か、「王道」っていうようなイメージで 新納 でもこいつは確か、二転三転したんだ 宇田 あ、そうなの? 日向 髪型とか、割と変わった気もしますけど 新納 あと、装備がね、もうちょっと軽装でパラディンと合わせた時とか、いわゆるファンタジーRPGの 「戦士」とした時に足んなかったんだよ、全然。ちょっと軽装過ぎたの。 宇田 あー、なるほど。で、もっと重厚な感じで 新納 もうちょっとパーツを付け足してもらったりしました 宇田 次は?もう覚えてない? 新納 そろそろ覚えてない。そろそろ普通に…定期的に来てた時代だと思うよ 宇田 なるほど 新納 1キャラ1キャラ。 宇田 とすると…じゃ、[[レンジャー]]とか。 新納 レンジャーも結構もらった通りですよね 日向 そうですね、頭に何かのっけるのっけない、鼻にマフラーをかけるかけないみたいなやり取りは相当ありましたね。 新納 あー、その辺は確かに、したした。 宇田 これは何でマフラー付けたの? 新納 なんつーの………(沈黙) 宇田 アハハハハ 新納 何かほら、そういうキャラがいないし、何か忍者っぽい雰囲気とかあるかなー、と思って ゴーグルとマフラー付けたの。女キャラの方でまず。 宇田 なるほど。 宇田 じゃ、[[ダークハンター]] 新納 ダークハンターは、あのー…『どんなのにしましょう?』みたいな話はあったんですけど、 ある所で急にフッといって出てきましたね 宇田 ボンデージ調、っていう 新納 ボンデージなのは前からボンデージでしたね 日向 そうですね 宇田 どこで迷ったの? 新納 いや、ちょっとアクセントが付かなかったって感じで 宇田 アクセント?どこがアクセント付けた? 新納 結局このね、白い部分とかを付けた 宇田 あー、この羽根っぽい飾りとかね 日向 最初は普通のボンデージって感じでしたけどね 新納 そう、それでちょっと地味だったんですよ、黒っぽかったし 宇田 それをこういう感じの…エロカワの方にしたわけですね 新納 エロカワ言うなよ 宇田 あとは…[[アルケミスト]]か 新納 アルケミストはもう…ね 日向 これ、アルケミストについては絶対言わないといけないんですけど…主人公なんですよ 宇田 えええっ!? 新納 そうそう、主人公ってずっと言ってた 日向 あの、最初に新納さんからキャラクターの紹介をしてもらった時に、 ”素材をガントレットに入れてどうのこうの”っていう話を聞いたんですね。 で、手にガントレットを付けてるって聞いた時点でもう…ボク、ガントレット好きなんでですね 新納 しまった…(笑) 日向 完璧に個人的な趣味なんですけど、でっかい篭手つけて殴るのが好きなんですよ。 宇田 ほおぉぉ 日向 これは主人公だ!と。で、アルケミストだからダークヒーローだろうと。ボクの中でアルケミストって イメージは、ウィザードリィの話になるんですけど、あのー…全然役に立たない(笑)ってか、 要らないイメージしかなかった。ま、ウィザードリィの外伝3なんですけど。で、何でコイツいるんだろう って昔から思ってたんで…で、そのイメージを引きずってたせいでですね、これはちょっと目立つキャラに したいと。…ま、あんま目立ってませんけど 宇田 いや、目立ってると思う十分 新納 目立ってる目立ってる 日向 なんで、ボクの中では割とダークヒーロー主人公っていうイメージで、使ってもらえると。 アルケミストの女の子の方も…割とすんなり決まったような… 新納 いやあ、二転三転しましたよこれは。 日向 しました? 宇田 ホント? 新納 はじめチャイナだったじゃないですか 日向 …あ。服はそうですね 新納 そうそう 日向 最初、チャイナにしたら、そういう特定の…なんですか 新納 そう、さすがに違う世界なんで、チャイナまんまはマズイだろうっていう話があって、 どうしようか?ってすごい悩んだ時に、 日向 まあ…ファッション誌が。 新納 そう、ファッション誌があって、デザイナーさんと一緒に見ててですね、 その場その場で決めていったら意外とうまくはまった、っていう感じですね 宇田 [[カースメーカー]] 新納 カースメーカーも早いうちに来ましたね 日向 来ましたね。そんなに…キャラクター、「こんなキャラクター」っていう方向性自体は 大して悩まなかったような気がしますね。基本手と足を鎖だか何だかで縛って…自分で縛って、 身体中を割と拘束気味にしている。その上にローブを着ている… 宇田 あ、コレ質問にもあったんだけど、これ腕は単純に隠れてるだけなんですね? 日向 隠れてますね。あのー、ミイラみたいなポーズで。なんていうんですかね 宇田 ああ、手の前で十字を切っているようなっていうかなんというか。 新納 まあ、そういう…手を組んでいるっていう 宇田 なるほどね 日向 そうですね、後は… 全 裸 ですよね 宇田 全裸ですかw 新納 全裸ですね 宇田 全 裸 な ん で す か ? 日向 ま、さまざまな諸事情によりあまり全裸で出てくることは、皆様のお目に付くことは ないと思いますが… 全 裸 です。 宇田 全裸っすか 日向 全裸なんですね。全裸の上に、包帯で身体中ぐるぐるーってやって、鎖で両手両足を縛ってるわけですね 新納 一人でやるの大変だよね、結構ね 日向 いまだにわからないんですけど、この子たちはどうやって歩いてるんですかね 宇田 浮いてんの? 新納 ピョンピョン跳んでるとかw 宇田 ハハハハ 新納 あとはパラディンが担いでる 日向 担いでる 宇田 あー担いでる……適当なこと言ってるなー 日向 背中に担いでるから一応後列扱いっていうですね 新納 そうそう 宇田 あー 日向 パラディンの背中に 宇田 …じゃ、男も女も全裸 日向 男も全裸ですね 新納 男も全裸ですねー、涼しい感じしますね 宇田 なるほどねー 新納 でも、カースメーカーは一番イメージ通りだった。カースメーカーってほら、説明しようがないじゃん? カースメーカーって何ですか?って聞かれても困るからさー 一同 (笑) 日向 そうですね 新納 だけど結構ピッタリきた。しかも、カースメーカーの女の子のほうの2Pキャラ(茶色カメ子)… は自分デザインなんだけどね、結構かわいくて良かった 宇田 あー、そうなの? 新納 そうよ 宇田 あ、そうなんだ?コレ 日向 これ 宇田 一応、以上かな…あ、あと[[ブシドー]]か 日向 ブシドーは、ホント申し訳なんですよね 宇田 何がですか? 日向 これ…はよく描くパターンなんですよ、ボクの。 新納 ハハハ…早かった 宇田 早かった? 新納 あのね、いきなりクリーンアップで来た 一同 (笑) 新納 下書きがねえ! 日向 昔から、割とマンガとかで描いてるキャラクターをほぼそのまま流用してる…刀好きなんで。 で、もちろん篭手好きなんで篭手の…何ですか、ブシドーが付けてるかたびらを逆さに付けてみて。 あんまり構造とか考えられると困るんですけど。 あまり深いことは考えずに、「こういうものだ」という風に受け取ってもらえるといい… 実際付いてたら、もっとこう、クニャッてなっちゃうんじゃない?とか 宇田 ああ、そうだね 日向 そういうのとかは、あまり気にしないで、一番なんかこうストレートに描いたキャラクターですからね。 …最初から選べませんけど。 新納 そうですね、最初からは選べないですね、残念ながら 日向 一番残念と思ったのはボクだと思いますけどね 一同 (笑) 日向 何でカースメーカーとブシドー入れれねえんだろ 新納 俺も残念だったけどね。でも楽しみって後であった方が何かいいじゃない…ねえ? 宇田 まあそうだね 新納 ね。 日向 …ブシドー男。 新納 ブシドー男。 日向 男、割と悩みましたねポージングで 新納 ああ、そうポーズで結構悩んで。カッコ良く見えるポーズがなかなかなくてですね 宇田 このポーズに最終的に落ち着いた、と。初めけど確かソードマンと同じような感じのポーズじゃなかったっけ? 新納 いやー、確かもっとね…手を下に構えてたんでしたっけ? 日向 もっとこう(身振り?)持ってたんですよ 宇田 ああ…!こうって言われてもねw 日向 こうこう、流れて 新納 こーんな感じでしたね 宇田 剣を下に持ってたんですね。下に向けて。 日向 完全にマイクの存在忘れて「こう!こう!」って力説してましたけどね。全く伝わんねえっていう 宇田 なんつったらいいんですかね。刃を下に向けて 加藤 横に広げて… 宇田 横に広げて下に向けて、っていう 新納 ああ、そうそうそうそう 宇田 感じだったわけですね、はいはい 日向 その辺の修正を諸々やってると、なぜか刀をこう、手をぴっちりくっつけて握っているというですね、失敗を… 失敗?…失敗じゃないです 宇田 ハハハ… 加藤 柄あけて握るもんですからね 新納 切り返しできないんだよね 日向 困った持ち方をしてるんです 加藤 この手首で動かすからね 宇田 ま、カッコ良く見えればいいじゃん 新納 まあそういうことですね 加藤 叩きつけるように斬る人なんですよ 宇田 そうそう 日向 ハハハ 加藤 その…小手先じゃなくて 日向 どんどん苦しくなってきましたね 加藤 ハハハハ 新納 あとね…斬馬。…斬馬じゃねえんだっけ今あの技 宇田 斬馬ないんじゃないの 加藤 斬馬あると思うよ 新納 あ、上段(の構え)から斬馬だったっけ 加藤 斬馬あったと思うよ。あの、スキル名でもの凄い新納さんが剣術を調べてたのが面白かった 新納 ハハ、でも結局ね、あんま使わなかったけどね 加藤 めちゃめちゃ剣術の本買ってましたよね、日本の古流剣術とかの本を 新納 一応調べてから考えるからね、俺ね。ショボい、ダサい名前にするときも、調べて、 全部やってからあえてダサくつけるタイプなんで 宇田 だけど、それはまぁそうだな 加藤 日本の剣術って、あんまカッコいい名前ないですよね 新納 無いね~ 加藤 あまり名前自体付いてない 新納 「足摺り」「上突き」とかね 加藤 普通ですよね、なんかね。そんなカッコいい名前ついてない 宇田 ま、こんなもんか。全キャラか 新納 これでなんか、一キャラだけ抜けてたらオチとして面白いんだけど 加藤 抜けてたらやばいすよね…ちょっと待って、ソードマン… 日向 みんなが忘れてるという 宇田 レンジャー見たよね、ソードマン見たよね、ダークハンター…ブシドー、パラディン、 バードもアルケミストも見た、全部見た。見た見た。じゃ、一番お気に入りは? 日向 え? 宇田 お気に入り 日向 それはもちろん、商店の… 新納 商店?…あー!街キャラのね 宇田 ああ!ココに出てこなかった 新納 シリカね。あれも確かラフなかったね 宇田 シリカ商店。あ、あれもいきなりフィックス(完成品)で来た? 日向 あれも… 新納 いきなり来たね 日向 割とストレートでしたねー 新納 アレは俺も何も言うこと無かった。あれもデザイナー全員もう、 『何も言うことないんでこのままで』って感じだった 日向 仕方がないんですよね、髪の毛黒で、色黒の女の子――なんてやられたら、ねえ? 一同 (笑) 新納 ていうか今回褐色キャラ多いよね。…俺の趣味もあるんだけどね 宇田 ハハハ、褐色好き 日向 そう、褐色好きなんですけど、今回割と男キャラについてはボクそんなに自分の好みが入ってない 新納 あ、そうなんですか 宇田 ニュートラルな感じにしたってことですか? 日向 あのー、なんでホントに入れたかったのがスキンヘッドで、色黒。で、えーあとですね…あの…ヤクザ。 あと、バケツヘルム 新納 はいはいはい。あー 日向 もう全然表情が出ないやつ 新納 フルヘルムの 日向 これはねー、ホントに入れたかった。最初メディックの2Pカラー側、男の方がすごい巨漢のですね、 スキンヘッドのオッサンだったような。初期案が 新納 あー 加藤 モンクみたいな 日向 もう、聖書で殴り殺すみたいな感じのやつですね 新納 そういうのあったんですけどねー 日向 だったんですけどねー、そんなに大きくは(シルエットが?)変えられなかったので… 宇田 なるほどー… 日向 んー。ていうのがありましたけど 宇田 それ見たいですね、とってないの? 新納 あると思うよ。だからもし、続編があるんだったらちょっとデザインがもうちょっと楽になるような 画面配置とかを考えたい。今回ちょっと右側に寄るからね、右側に剣持ってるやつとか潰したりして、 大変だったんですよ。ま、あとは日向さんの頑張りでね、やってもらえば 日向 もう続編が出て、またやらせてもらえるんであれば、全キャラもちろん書き直しの上で、新キャラを追加で 新納 間に合わねえ!(笑) 宇田 この野郎、何言ってんだこの野郎(笑) 日向 余裕ですよそんなの。チョチョイですよ。 一同 (笑) 加藤 カッコいい…カッコいいなあ 日向 ま、もちろんアトラスに1ヶ月ほど席を作っていただかないと 新納 それはそうですね 加藤 監禁(笑) 宇田 今回も何回も拉致をしましたが 日向 楽しい思い出が… 宇田 (笑) 日向 たくさんありましたね、ま、失礼な話楽しかった 宇田 全然楽しかったですよ 新納 楽しかったですよ 日向 ホントに申し訳ない話ですけど、ああ充実してるな、と(笑) 新納 ていうか、このラインはね、みんな辛い辛い言ってたけど、楽しかったと思うよ? 宇田 まあ楽しかった 新納 楽しかった楽しかった、ねえ加藤君、ねえ? 加藤 いや俺はわりかし楽しんでる、毎回。面白かったですよ、一気にやったし 宇田 いや、楽しかったよ広報も。こんなにね、ダラダラとやれる広報もなかなかないので(笑) 加藤 それ宇田さんが言っちゃダメじゃん(笑)面白かったです、本当に 宇田 ええ。ということで、最後にすいません、日向さんせっかくお迎えしたんで、ユーザーに一言あれば。 日向 ええ…まあイラストについてやキャラクターについては賛否あるかもしれませんが、是非…続編を、 たくさん買って続編をまたやらせてもらって、全キャラ書き直したいというのが…全くもって 一同 (笑) 新納 そう来た(笑) 日向 ボク、自分の…ここでネガティブな発言をするのはあんまりよくないですね、まとめにならないんですけど 新納 いや、いいですよ正直なところを 日向 いいですか?ボク自分の絵、賞味期限3日くらいしかなくて、3日後にはだいたいそれ以上前の絵ってホント に見れなくなっちゃうんです 新納 ああ、そうなんだ 日向 もうキツい、と。もう今ボクの目の前にいる特典テレカのパラディンとかもう見れない 宇田 自分の中の賞味期限が短いと 日向 短いんです、すごく。なんで、もう早速次回作のキャラクターを練ってるくらいの勢いなんですね。 是非、たくさん売れて… 一同 (笑) 日向 なんか汚い話になってきた 宇田 けど、たくさん売れてくれないと 新納 困りますからね 加藤 売れれば続編とか出るからね 日向 それで、ぜひまたボクが、描かせてもらえれば。 宇田 そうですね。すいませんお忙しい中ホントにありがとうございました。 日向 いやいや、ありがとうございました。 宇田 えーと、発売前のポッドキャストは今回、これで最後ということで 新納 あ、最後なの? 宇田 最後です…え、最後だよ?ポッドキャスト、発売前はね。うん、最後。知らなかった? 新納 あ、そうなの。何も知らなかった 加藤 リアルタイムで 宇田 リアルタイムで告知。お疲れさまでした、どうもありがとうございました。 お付き合いいただいて、聞いてる皆さんもどうもありがとうございました。 新納 ありがとうございました。 宇田 ということで、発売あと、えーと…10日ちょっとくらいですけど、ぜひ、力作になっておりますので、 お待ちいただければと思います。では、「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回…あともう1回くらいは 発売後やろうかな、と思ってますのでお楽しみに、ということで。どうもありがとうございました。 新納 ありがとうございました、はい。
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世界樹の迷宮X 【せかいじゅのめいきゅうくろす】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 アトラス 発売日 2018年8月2日 定価 6,998円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント シリーズのほぼ全てがクロスオーバーするお祭り作品歴代最大のボリュームボリュームと表裏一体の飽きやすさ歴代シリーズと異なる方向性の作風 世界樹の迷宮シリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『世界樹の迷宮』シリーズにおけるナンバリング5作、新シリーズ2作、不思議のダンジョンシリーズ2作に次ぐ、10作目のゲームとしてXの名前を与えられた作品。『S』(*1)など無かった。 「シリーズのすべてがクロスオーバーする3DS最後の完全新作」という謳い文句の通り、各作品が持つ様々な要素を取り入れた作品であり、『V』までの歴史を振り返るお祭りゲームでもある。 世界観は『I』~『IV』と同じで、作中の時系列としては『I』~『IV』の通常エンディングから少し後という扱いであり、各作品から登場しているNPCは作中のストーリーを踏まえた会話をする事もある。『I』と『II』に関しては、ナンバリングシリーズと『新』シリーズのどちらから繋がっているのかは不明。シリーズ別で生死が異なるクロガネJr.の父親についても詳しく触れられない。 本作の舞台は一本の世界樹を中心にして四つの島と数多の迷宮が存在する絶海の孤島「レムリア」で、そこに眠る秘宝を探し求める飛行都市「マギニア」の招集に応じ、空路でレムリアに乗り込んだ一介の冒険者の物語が繰り広げられる。 特徴 作品毎に職業や戦闘、育成システム等が色々と変わる世界樹シリーズであるが、本作では過去作で用いられた様々なシステムを取り入れる形式をとっている。 全19種類の職業 本作からの新職業は、自身の行動を繰り返す残像と攻守共に優れた多彩な攻撃を使いこなす「ヒーロー」一種のみ。代わりにこれまでの作品から18種類もの職業が登場するため、パーティ編成の幅は非常に広い。 職業一覧 I(*2) パラディン/メディック/レンジャー/ブシドー II ガンナー/ドクトルマグス III プリンセス/シノビ/ゾディアック/ファーマー/ショーグン IV ソードマン/ナイトシーカー/ミスティック/インペリアル V リーパー/セスタス 新(2)(*3) ハイランダー X ヒーロー 探索関連 本作には『IV』のように少ない階数の迷宮が複数個登場し、それらを順に攻略していく事となる。 『IV』同様にワンフロアのみで構成される小迷宮も多数存在するが、本作ではストーリーに全く絡まない鍛錬の場と化している。 探索開始時にはまずワールドマップへ出向き、そこから目的地へ移動して迷宮に入るという『IV』に近い形式となっている。 ワールドマップはやや簡素な形状であり、目的地のマスを選べば即座に移動可能。『III』や『IV』のような通常の迷宮探索とは一味異なる探索を期待していると肩透かしを喰らう。 ワールドマップ上には街以外の探索拠点や採集ポイントといった、迷宮の入り口以外のマスも存在。滞在中のNPCと会話したり、迷宮に入る事無く採集アイテムや貴重な魔物の素材を手に入れる事も可能。また、採集ポイントにはFOEが沸いて荒らす事もあり、討伐しなければ採集ポイントが自然回復しにくくなる。 メニュー画面や地図作成のUIは直近の作品である『V』と同じ。メニューに関しては選択していない選択肢の説明がアイコン表示だけのままなので、使い込むまでどのアイコンがどの選択に繋がっているのか分かりにくい。 本作に登場する迷宮の多くは『I』~『IV』に登場した迷宮をモチーフとしており、探索・戦闘BGMもそれに準じた物を使用している。 探索時に発生するサブイベントは『V』同様にアドベンチャーエピソード(AE)として区別。イベント終了時にはパーティメンバーが経験値を取得出来るので、積極的な参加を促される。 探索成果を拠点に報告するシステムも『V』から続投。 迷宮内で作成した地図を拠点で報告する事により、迷宮内でこれまでに到達した好きな階層の入り口までワープして探索を始める事が出来る。また、一つの迷宮の地図を全て完成させれば、報酬を受け取る事も出来る。 戦闘システム 世界樹シリーズでは毎作登場する、戦闘時に蓄積されるゲージを用いたシステムは、『新2』において採用された「フォースブースト・フォースブレイク」を使用する。フォースブーストは発動してから3ターンの間、使用者に対して所属職業(メインクラス)に応じた性能強化が施される。ブースト発動中、またはブースト発動可能時に使用出来るフォースブレイクは、フォースゲージを破壊して拠点で回復するまでブーストを使用不能とする代わりにメインクラス毎に決められた技を発動する一発逆転の大技。歴代のゲージシステムの中で最も職業毎の個性を強調した物である。 難易度選択は『新』にて採用されている「ピクニック・ベーシック・エキスパート」の三段階形式をより発展させた物を使用。ピクニックを選択した場合は以降の難易度変更が行えなくなる。また、エキスパートよりさらに上の難易度として「ヒロイック」が追加された。 育成システム スキル関連の育成には『IV』で採用されたレベル制限付スキルツリーシステムを採用。習得可能なスキルには『ノービス(初期開放)・ベテラン(レベル20)・マスター(レベル40)』の三段階に分かれて習得レベルに制限がかかっているため、選択肢の少ない序盤はキャラクターの育成方針を簡単に決定、変更出来、中盤以降は育成の幅が広がる代わりに育成方針をしっかりと定める必要が生じる。 ゲームをある程度進めると、『III』・『IV』にて登場した「サブクラス」を習得出来るようになる。サブクラスを用いるとプレイヤーキャラクター1人につき1つ、メインクラスとは異なる職業を選択して与える事が出来、サブクラスで与えた職業のスキルを限定的に習得可能となる。本作のサブクラスは、スキルレベルの強化上限がメインクラス時の半分までという『IV』の形式を採っている。 また、サブクラスを習得した後は『V』で登場した「二つ名」のように、職業の名前をプレイヤーが自由に変更可能となる。数は少ないものの、編集した職業名がテキスト上に表示されるイベントも存在。 その他 武器の鍛冶システムは『V』にて使用された段階式改造。武器の生成に必要な素材かインゴットなるアイテムを消費して武器の性能を5段階まで強化でき、武器の買い替えをせずともワンランク上の性能を持った武器を入手できる。 キャラクターメイキングは『V』に登場した形式を採っており、髪や目の色のRGB値を好きに編集出来る他、肌色を変更したり全60種類のパターンからなるボイスを付ける事も出来る。カラーエディットが生まれた『V』以前の職業イラストも、エディットに対応出来るよう修正されている他、『II』の職業イラストには当時存在しなかったアナザーカラーも追加されている。 『III』以降続いている、すれちがい通信によるギルドカードの交換は今回も続投。ギルドカードの所持上限は歴代最多の255枚となっている。おまけ要素に近いが、ギルドカードの交換やそれに関する操作をしなければ発生しないイベント、入手出来ないアイテムも存在する。 評価点 歴代の迷宮が再登場 本作に登場する迷宮の大半は過去作に登場した迷宮をモデルとしており、そういった迷宮は3DSに移行してからは一度も登場していない『III』の物を除き、全て旧作の地形モデルを使用している。 『I』と『II』の迷宮には『新』シリーズの物を使用。そのため、一番古いモデルは『IV』に登場した物となる。その『IV』は既に6年も前の作品となっているため、一種の懐かしさを感じる事もあるだろう。 『III』の物に関しては、他の迷宮と合わせるために新規造形のモデルが用意されているため、かえって新鮮に感じられる。 探索BGMも当時の曲を再使用。また、戦闘BGMは作品別で「雑魚敵・FOE・ボス」の三種類全てをしっかり区分しており、雑魚敵戦の戦闘曲も『III』と『V』を除き物語前半・後半の両方をカバーしているため、次の迷宮へ進む度に異なる雰囲気の戦闘を味わえる。『III』の物に関しては、やはりこちらもアレンジされて登場。 ボス敵のBGMも個体別に設定されているため、中ボスや裏ボス、ストーリーモードの追加ボスといった様々な相手の曲を耳にする事となる。 そういった事から本作に収録された戦闘BGMの数は非常に多く、新規曲も合わせれば総数20種類以上にも昇る。 ただし、サブイベントの多くはX独自の物へと差し替えられており、さらに内容も全体的に旧作の殺伐とした世界観にはそぐわない。中盤以降に登場する迷宮では道中で発生するイベントがその迷宮とおよそ関係の無いストーリー関連のイベントしか捻じ込まれていない場合も多いため、きちんとかつての雰囲気を再現出来ている訳ではない。 数多のファンサービス要素 本作に登場する迷宮の多くは上記の通り、かつて登場した迷宮を模した物となっている。 後述のシリーズユーザーが引っかかりやすいイベントも、一種のファンサービスと言える。 NPCの中には旧作に登場したキャラクターも存在し、様々な形でプレイヤーの冒険に協力してくれる。 商店担当は『III』のネイピア商店店主。正式名称がネイピアになった事とCVがついた以外は概ね以前のままであり、がめつさ全開でありながら時に空回りし、時にそれとなくプレイヤーを気遣ってくれるどこか憎めない性格で、本作NPCの中でも人気のキャラである。 小ネタも充実しており、『II』の採集やリスを再現したイベント、『III』の大航海クエストに登場してから8年越しに性別が判明するNPC、『新2』のゲテモノ料理等、時折話の隅に現れてはシリーズのファンをニヤリとさせてくれる。 意外な存在感を見せる小迷宮 本作における小迷宮の立ち位置は鍛錬・腕試しの場となっており、シリーズ全体で見ればエキスパートでも難易度は多少低めの通常迷宮では物足りないプレイヤーに向けたエクストラダンジョンという側面も持っている。 小迷宮にはモチーフとなった通常迷宮が存在し、大半の雑魚敵もその迷宮に準ずるものの、いずれの小迷宮にも独自の手強い雑魚敵やFOEが生息しており、気が抜けない。 中でも高威力の全体複数回攻撃を多用するビッグモスや、二重の再生能力を持つ渾然たる雷電獣(ライデンジュウ)は多くの冒険者に強烈なインパクトとトラウマを残す。 小迷宮の深部に居座る主と呼ばれるFOEは、その殆どが旧作に登場したボスモンスター。小迷宮が開放された時点で攻略中の通常迷宮どころかその次に登場する通常迷宮をクリアする程の実力を付けてなお苦戦する可能性のある強敵揃いであり、倒し甲斐がある。 反面、二つ目の小迷宮に登場する主の強さに畏縮したプレイヤーの多くは攻略が必須でない事から時期尚早と判断して多くの小迷宮の攻略を後回しにしてしまい、思い出した頃に主を討伐しに向かうとあっさり倒せてしまうケースが多発。それなりの歯応えを求めるプレイヤーからは、推奨レベル等がある程度分かるような強さの指標が欲しかったという声もあがっている。 通常迷宮のギミックをより複雑にして再利用するパズル要素の大きい小迷宮も多く、あっさりとしたギミックの多い通常迷宮に拍子抜けしたユーザーでもここで頭を抱える事となる。元々パズル要素が強い通常迷宮をモチーフとしている桜花天空楼は特に難しく、パズルの解除が苦手なユーザーは悲鳴をあげる程。 小迷宮内には一切のAEが存在しないものの、多くの小迷宮はストーリー中に出会ったNPCからの依頼で出向く事となり、彼らと共に攻略する事もある。道中での会話もそれなりにあるため、NPCの掘り下げにも活用されている。 幅広い魔物との戦闘 迷宮が切り替わる頻度が高いため、それに伴い出現する魔物の顔ぶれもかなりのペースで全く別の物となる。旧作の迷宮は出典が異なるため、X初出の魔物を除けば既に戦った事のある魔物のバリエーションが登場する事も稀。 迷宮内の戦闘で安定する戦い方が定期的に変わってくるため、戦闘に関しては中々飽きが来ない仕様となっている。 ナンバリングのように少しずつ敵の顔ぶれが入れ替わり、徐々に味方の動かし方も変えて対応する必要のある迷宮も霊堂としてきちんと存在する。 前作『Ⅴ』から改善された鍛冶システム 武器固有のスキルを強化出来る鍛冶システムとキャラクターに装備出来る武器の制限を解除出来るサブクラスシステムとの相性はそこそこ良く、パーティ次第では武器を重視しないキャラクターにも武器のスキルという少し変わった観点から役割やサブクラスを与えられるようになっている。 本作では最強武器は鍛冶不能となっているので、最強レベルのキャラクターを作る際にインゴット不足に悩まされるという事が無くなった。 その一方で、『III』や『IV』のそれと比べると使いやすい一方で味気ないという意見もある。 自由度の高いパーティ編成 単純に職業の数が多く、それだけでもパーティ編成の幅は広い。 『V』に登場した、戦闘で獲得した経験値を控えメンバーにも与えるアクセサリ「追憶の音貝」もゲーム開始後早々に貰えるので、常に装備を心掛けていれば控えメンバーも装備を整えさえすれば最前線で辛うじて戦えるレベルまで強化可能。普段使わない職業でもある程度育てられるため、最初にギルドへ登録しておけば気になった時に即戦力として使う事が出来る。 隠し要素ではあるが装備キャラクターのフォースブーストとブレイクの性質を変化させるアクセサリが登場したため、一味違うキャラクターを組み込む事も可能。 キャラクターに与えるイラストの制限が無くなり、転職を挟むことなくキャラクター登録の時点で他の職業や種族のイラストを選択する事が可能となった。 キャラクターに付けられるボイスパターンは『V』の40種類の1.5倍となる60種類であり、要望の多かった渋い男声も多数収録している。 一方で最低限の掛け声しか無い文字通りの「無個性」パターンが10個も存在、さらにそれに近い台詞ばかりのパターン(「女性・セクシー」等)や台詞が似通っているパターン(「青年・元気」と「少女・乱暴者」等)もある等、水増しが目立つ。それを抜きにしても全体的に見れば無難、没個性なパターンが多めであり、特徴的な物が多かった『V』のボイスを恋しがる声もある。 職業別に与えられたイラストとは別に、DLCという形で『I』~『V』に登場した全職業の外見イラストをキャラクターメイクで使用する事が出来る。『V』のイラスト以外はカラーエディットに対応していないものの、疑似的にではあるが自分がこれまでに作ったキャラクターの再現も可能であり、さらに発売されてから約二か月間は無償で入手出来たため、多くのユーザーを喜ばせた。 DLCで使えるようになるイラストの種類は多く、ゲーム内で使えた通常の立ち絵の他に各種パッケージイラストや販促イラストで使われていたイラストも使用できる。ただし、こちらもカラーエディットは対応していない。 一方で『新』シリーズのストーリーモードのメンバーや『セカダン』シリーズのイラストは配信されていない。特に『セカダン』は今作とかぶっている職業が多く、フーライやケンカクといった独自職業も存在するため、使用できないことを残念がる人は少なくない。 シリーズに慣れ親しんだプレイヤー程驚く序盤の展開 これまでに登場した迷宮をほぼそのまま再利用している以上、先が読みやすいのではないかと考えるプレイヤーも購入前は多かった。ところが実際には、展開を大きく変えはしないものの、絶妙なタイミングで意表を突くイベントが発生するのである。 + 序盤のイベントの数々(ネタバレ注意) 第2迷宮は『IV』に登場する碧照の樹海の再現エリア。中ボスとして登場する魔物も原作通り「赤い体毛を持つ熊」という特徴が事前に伝えられるのだが、今回の相手は前作の中ボス「血の裂断者」ではなく、本来迷宮ボスとして控えている筈の獣王ベルゼルゲルが登場し、さらに回避不能の奇襲を狭い道でいきなり仕掛けてくるという驚愕の展開が待ち構えている。 同じく第2迷宮。中ボスとして登場するベルゼルゲルは初めからHPが半減している状態で戦闘するため、戦闘した時点で後々全力を出したベルゼルゲルとの戦いが後に控えているという予想が出来、実際に第2迷宮のボスとしてもう一体ベルゼルゲルが登場する。しかし2体目のベルゼルゲルを倒した後、何の前触れも無く『I』のボスであるケルヌンノスが急襲、連戦となる。 続く第3迷宮は『(新)1』に登場する原始ノ大密林の再現エリア。本来のボスであるケルヌンノスは直前に倒しており、他に序盤のボスとして目ぼしい敵も原作にいないので不思議に思うプレイヤーも多い。探索を進めると原作同様に飛竜の存在が仄めかされ、その巣の探索も行う事となる。そして飛竜の巣に侵入すると飛竜ことワイバーンが登場し、一つ下の階に存在する巣へと突き落とされる。その際に探索帰還アイテムであるアリアドネの糸を全て落とすため、拠点へ帰還する事無く一つ分のフロアを探索し、徒歩で迷宮の入り口まで帰るサバイバル生活を強要される。原作ではワイバーンの目を盗んで探索するだけのイベントだったため、この過酷なイベントに繋がる事が想像出来たプレイヤーは少ない。 その後、無事に拠点へ帰還するとワイバーンの討伐指令が下される。ケルヌンノスに代わる迷宮のボスはワイバーンなのである。 原作では三竜に次ぐ手強い裏ボスも兼ねていたワイバーンには異常なまでの弱体化が生じているので撃破する事は可能だが、原作で無謀に突撃して返り討ちにあったプレイヤーほどその実力や、あまりに早い交戦に拍子抜けすることだろう。 第4迷宮は『III』に登場した垂水ノ樹海の再現エリア。上記に綴った物程の大掛かりなイベントはないが、迷宮ボスと思わしき敵の名前が魔魚シルルスという見慣れない物。どのような敵が現れるのかと期待を胸に最深部へ進むと、そこにいるのは原作のボス、魔魚ナルメルと瓜二つのモンスターである。戦闘途中の逃走イベントはオミット、さらに潜航攻撃における仕様がシルルス側に有利となるよう大きく変わっているため、ナルメルより数段手強いボスとなっている。また、原作に存在していた他ギルドとの共闘も、非常に分かりやすい形で表現される。 また、第4迷宮で起こるイベントは二人のNPCの物語が中心となっており、相手が若い男女の二人組、垂水ノ樹海由来の迷宮という要素から旧作に登場したギルド「ムロツミ」を連想しやすい。片方が迷宮の危険性を説く事や会話時の選択が多い事もあり、会話で選択が発生する度にムロツミの如く彼らの行末を左右するのではないかと考え、緊張させられる。結果的にはどんな選択肢を選んでも、たとえ相手を一度見殺しにしようと結末は同じなのだが。 これらの変更点を引き立てる要素として、「本作初の再現エリアとなる第2迷宮の1階は再現元の迷宮の1階を敵や依頼、イベント等も含めてほぼそのまま再現していると言っても過言ではない」事に代表されるように、各迷宮は程良く原作の雰囲気を再現している。 中盤以降はそういった物が少なくなり、内容も序盤程ではないものの、それでも意外な要素が組み込まれている。 裏を返せば変化が少なく、序盤程良い意味で期待や想像を裏切られる事もあまりないという事であり、肩透かしを喰らいやすいとも言える。 + 中盤以降の展開(ネタバレ注意) 第7迷宮は『(新)2』に登場する第一階層、古跡ノ樹海をモチーフとするエリア。ひっかきモグラや針ネズミなどの序盤に戦闘していた雑魚敵が登場するのだが、登場時期が遅いだけあってやたらとステータスは高く、普通に強い。さらに直前の迷宮が同じく『(新)2』の第四階層、桜ノ立橋をモデルとしているため、本来なら終盤に登場していた筈の魔物よりも高いダメージを与えてくる序盤の雑魚敵になおのこと驚かされる。 ただし、攻撃技は据え置きなので序盤の雑魚敵らしい単調な攻撃スキルが多く、慣れてくるとさして脅威を感じなくなる。 第11迷宮は『(新)1』に登場した枯レ森の再現エリアにして、本作最後のモチーフを持つ迷宮。本来ならば中盤頃で迷宮内に出現するFOEの一体が中ボスとして登場するのだが、本作では全く異なる相手がB1Fで早速出現。気になる相手は『新2』の追加ストーリーボス、バジリスクである。ここに来るまで『I』~『IV』といったナンバリングシリーズの迷宮を巡り懐かしい思い出が蘇る一方、ストーリーモード関連の要素に乏しい『新』シリーズの記憶は埋もれてしまっているため、唐突なギンヌンガ遺跡からの刺客にハッとさせられる。 出現前には石化を操る魔物の存在を匂わすサブイベントが見られるのだが、『新1』の枯レ森にはメデューサツリーやらピクシーやらといった石化を使う魔物がおり、前者は本作でも中ボス戦前に出てくるので普通は気付かない。 ストーリークリア後、特定の条件を満たすとワールドマップ上に最強のFOE「ディノゲーター」が出現する。これまでの作品ではFOEとしてはそこまで強くない敵に位置付けされていたディノゲーターだが、本作では初登場の『II』ばりに凶悪な敵として立ちはだかる。甘噛みの威力は控えめとなっており、『新2』のように耐える事も辛うじて可能と言ったレベルだが、同じく『新2』にて習得したぐずるを多用するようになっており、その超火力から繰り出される連撃は難易度ピクニックでもパーティを全滅させかねない程の猛威と化す。他の敵とは別次元の強さを持つため、『II』のディノゲーターを知らないプレイヤーは唖然とし、既知の冒険者でも強敵の再来に閉口する事となる。 一応は行動ルーチンがある程度決まっているため、トライアンドエラーを繰り返してパターン化すればぐずるをまともに喰らう事無く処理出来、一気に攻めたてることでも運良くぐずるを使わせずに勝てる可能性はある。ちなみに、ディノゲーターのステータスを見る分には『II』で編み出された全裸カウンターに近い芸当が正攻法として想定されている物だと思われる。 シリーズ恒例の裏ボスは本作にも当然存在するが、今回はなんと2体存在する。片方は搦め手を多用するトリッキーな相手であり、もう片方は純粋な火力と耐久力で勝負する正統派。正反対の戦法で攻めてくるため、どちらか一方を楽に攻略出来るパーティでももう片方には苦労しやすいというバランスになっている。 エキスパートで撃破した場合に称号が得られるボスは片方のみだが、もう片方も撃破しないとモンスター図鑑がコンプリート出来ず称号が得られない事とヒロイックの存在により実質的にはどちらにも高難易度撃破への称号が存在している。 賛否両論点 シリーズ最長の大ボリューム 本作は通常の迷宮、小迷宮共に10個以上存在し、全迷宮のフロア数を合計すれば『III』のフロア数の倍以上になるという大ボリュームの長編。ストーリーをクリアするまでに100時間以上かかったという報告も見られる。それをガッツリ遊び倒した人と、長すぎて疲れた人で意見が分かれる結果となった。 普通にプレイしていれば、ストーリークリアするまでにプレイヤーキャラのレベルは往来の初期上限である70を軽々と超える。それに合わせてレベルキャップも最初から99まで開放されており、裏ボスを倒す事で最大130までレベルを上げられるようになる。 序盤と中盤以降のサブイベント類への注力の差や後述の霊堂の多用等から、全体の出来が安定しているとは言い難いと感じられる場合もある。 大ボリュームの弊害として、中盤で行われるサブクラスの解禁もタイミングがかなり遅く感じられてしまう。 実際、中盤の終わり頃に解禁されるため、第3階層中盤に解禁される歴代最遅の『IV』と比べても遅めではある。しかし解禁された後も迷宮が片手で数えきれない程残っているので、実戦で使える機会が少ないという事は決して無い。また、レベル的にはプレイヤーキャラがマスタースキルをある程度習得し、育成方針を本格的に決められるようになる時期であるので妥当という意見もある。 「クロス」という作風 過去作の冒険者と迷宮がクロスするのが本作だが、クロス要素多めで新規要素が少なめな点は既存プレイヤーでも少々意見が分かれている。 職業のクロスはまだしも、迷宮やモンスターも過去作を元にしたものが多く、それ自体は好評の要素でもあるが、「過去作の冒険者と共に新規ダンジョンに潜りたかった」という意見も聞かれた。どこまでクロスする事を求めていたかで意見の分かれる部分である。 地図報告の判定の甘さ 今回の地図作成を完了したと見なされるラインはかなり甘く、マップ次第では見た目上2,3割程空きのある地図でも報告出来てしまう。 階層ジャンプの条件になっている事を考えると、「ある程度の範囲まで探索した」という事で緩めなのは便利は便利なのだが、プレイヤー本人が明らかに未完成だと感じる地図でも受理されてしまう光景には違和感を感じる人もいる。 『V』要素の少なさ 『V』はそれ以前の作品と異なる世界を舞台とする作品であるためか、『V』に登場した迷宮の再現エリアは一つも存在しない。迷宮自体が登場しない事に関しての説明もストーリー中にて間接的に語られるものの、同じく『V』出身の職業やモンスターは普通に登場しているため、違和感が残る。設定の齟齬が生じないように最低限の配慮がなされているのか、それとも中途半端なファンサービスに留まってしまっているのか。どう受け取るかは人によるだろう。 リーパーとセスタスは人間とほぼ同じ容姿を持つアースラン族の職業であるため、非常によく似た技を扱う、別世界の人間の職業と考えれば納得出来なくもない。モンスターに関しても、旧作時点でスキュレーやイワォロペネレプといった設定的に複数体存在しない筈の魔物が後作に出てきた例があるので深く考えない方が良いのだろう。 再現エリアが存在しないため、『V』にて使用された戦闘BGMも聞ける機会が殆ど無いのかと言えばそうでもなく、『V』由来のボス敵は2体登場する他、とある迷宮では通常・FOE戦共に『V』のBGMが使用される。しかし迷宮のBGMについては、特にFOE戦の選曲があまり合っていない。 同行NPCについて 本作に登場する、固有グラフィックを用意されたNPCの数は20人を上回る歴代最多の頭数。その半分程のNPCは迷宮内にてプレイヤーと行動を共にする機会がある。NPCが同行している間は探索・戦闘時に台詞を喋るようになり、キャラクター別に所持するスキルで探索をサポートしてくれる。同行NPCはスキルによるサポートがメイン。扱い的には『新1』の探索準備に近く、居ても損は無い。一時的にパーティに加入するゲストメンバーとして戦闘に参加するキャラクターは過去最低の一人のみ。 戦闘に参加する一人に関しても、パーティ編成の邪魔になる点がなくはない(*4)が、ボス戦では同行させない事も可能としっかり配慮されている。 旧作と異なりNPCの同行を断れる機会は少なく、大抵は強引に協力させられる。サポートに関してもあくまで「損は無い」程度のメリットしか持たないNPCもそれなりに存在し、NPCが好きになれないと冒険への没入感を削がれる事とのトレードオフにはならないと感じられる事も多い。スキル内容も探索中の自然回復や採集関連の物が多く戦闘関連のスキルは少数。戦闘にはほぼ介入しない割にいずれのNPCもヤジだけは飛ばしてくるため、同行拒否出来ない事への不満が一層募る。 シナリオの賑やかしになっている他、別ダンジョンでも同行はせずとも出会う事もあるため、別の冒険者グループも同時に探索している描写となっている。 プレイヤーの先回りをして待ち構えているNPCが全編通して非常に多く、終盤になってもプレイヤーが最前線で冒険しているという気分になれない点は批判されている。冒険者という設定のNPCならまだしも、街の衛兵がラストダンジョンで大量に出没する光景は、第六階層においてごく短期間で数百人規模の冒険者や衛兵が死んだとされる『II』と同じ世界観だとはとても思えない。 同行NPCが全く登場せずにクリア出来る迷宮の数は全体の半分程度。ひっきりなしに喋るNPCの存在感はかなり強いため、彼らとの同行を楽しめる人は良いが、自分が作ったパーティだけで迷宮を攻略したいというプレイヤーからは不評。 親切すぎるNPC モンスターの弱点や危険スキル、レアアイテムの取り方などをズバリとしゃべってしまうNPCが多すぎる。自力で発見する要素を明らかにそいでいる。 図鑑で取り方をほのめかしもしない初期作よりはマシとの声もある。 迷宮内においても、常にプレイヤーたちに先回りして、その先に登場するギミックのヒントを教えるNPCがひっきりなしに登場し、前人未踏のダンジョンを探索しているという冒険への没入感・高揚感が崩れてしまう。 選抜された職業 流石に全職業参加は出来ず、各作品から抜粋での参加となっているが、カットされた中には他にない特徴的なスキルを持った職業もあり、DLCでもいいから追加してくれという声は多い。言い出してしまえば『II』のペットや『III』のアンドロとビーストキング、『V』の召喚職業などキリが無いうえに、『V』のアースラン族以外の職業を出してしまうと世界観的に見てもかなりややこしくなるのだが。 参戦職業に関しても、鈍足だが火力は一品のガンナーとインペリアル、アタッカーとして活躍する分には武器の選択肢が刀一種のみとなるブシドーとショーグンといった風に役割やイメージが被っている組み合わせがあるなど疑問視される部分がある。 あくまでやり込み要素に留まるヒロイックの位置付け 本作で追加された難易度「ヒロイック」はエキスパートより上という扱いではあるが、基本的にはエキスパートと同じである。エキスパートとの差異は「他の難易度からヒロイックに難易度変更は出来ない(*5)」「周回プレイ時に選択する事が出来ないため、事実上ニューゲーム時にしか選べない。引継ぎも当然不能」「難易度ヒロイックでプレイしている間はギルドカードにヒロイックの表示が出る」といった程度であるため、選択するメリットは一切難易度を落とさずにエキスパートをプレイしている事を手軽に証明出来る事と上記すれちがい通信要素の解放条件が緩和されるぐらいである。『新』以降は難易度に関する称号が「エキスパートで裏ボスを撃破(*6)」しかなかったため、やり込み派のプレイヤーに対するトロフィーとして機能する他、ヒロイックで遊ばないプレイヤーにも殆どデメリットが無い。 ただし、たとえヒロイックでクリアしたデータであってもニューゲームで引継ぎする際にヒロイックを選択出来ない点は問題視されている。 エキスパートの差が殆ど無い事に評価点がある一方で、歯応えのある戦闘を期待していたプレイヤーからは本作の少し易しめな難易度もあってか不満に感じられる事も。同シリーズでは『ペルソナQ』のように敵の強化に加えて戦闘にも制約を設けた例があるため、そういった方向での難易度上昇を望む声もある。雑魚戦でのフォースブレイク発動禁止や脱出アイテムの大幅な使用制限、エンカウント率の上方調整、FOEからの逃走不可、地図報告判定の強化などといった仕様をヒロイック限定で導入できなかったものか。 大味なシステム 本作の売りである旧作から再利用したシステムだが、どうにも調整不足に感じられる点も目立つ。 職業ごとの個性が際立つフォースシステムだが、職業構成により道中での難易度の差が強く出てしまう。 フォースブースト・ブレイクはミスティックやファーマーのように癖の強い性能を持つ物も多く、FOEやボスとの長期戦ではどのタイミングで使用し、ゲージを回収するかの駆け引きが楽しめる。一方で雑魚敵相手には『新2』同様に全体攻撃系のブレイクを一度使うだけで大抵殲滅出来てしまうので、ゲージを温存して探索すると今一つ緊張感に欠ける。おまけにフォースブレイクは殆どの場合ターン開始直後に発動・拠点に帰還すればたちまちゲージ全回復という仕様。 文字通り『サブ』にとどまり、メインそっちのけの大胆な運用が難しく、職業間での優劣が目立つサブクラス サブクラスで運用する場合にはレベル上限が半分になるという制約から今一つ機能しにくい物も多く、初期レベルでも強力なスキル程使いやすい傾向にある。 メインクラスと相性が良く早熟なスキルを持つ職業をサブクラスに選んで、メインの補助に使うという文字通り「サブ」としての採用が無難。旧作のような大胆な運用が困難となってしまっている。 問題点 「霊堂」ダンジョンの多さ 定期的に登場する「霊堂」と名の付いた迷宮は地形やBGM、迷宮特有のギミックといった雰囲気を醸し出す要素の多くを共有しているにもかかわらず全4種類も存在し、さらに同じ系統のギミックを用いる迷宮も他に二つ存在する。霊堂の一つを除きいずれの迷宮もB5Fまで完備の長丁場となるのも辛い点。 もっとも、各迷宮の階数が削減されたⅣではシリーズファンから「本迷宮のボリュームが物足りない」という不満が少なからずあったので、一概には言えないところでもある。 最初の内は他の色々なダンジョンの合間合間に挟まる程度なのでそこまで気にならないのだが、終盤は霊堂に次ぐ霊堂となり、ゲーム全体のボリュームの多さで疲れてくる頃に少し雰囲気を変えただけの霊堂ばかりという展開にはウンザリさせられる。 シナリオ上は意味がある(「霊堂」は同じ物を複数立てた物で、旧作ダンジョンの方が本来は異物)のだが、終盤に立て続けにしたダンジョン構成は失敗だろう。 迷宮のギミックに関しては、新たな迷宮へ入る度に、少しずつ別のギミックも追加され、前のギミックと併用して攻略するという形を取っているので完全に使い回しと言う訳ではない。 モデルが存在しない『X』オリジナルの迷宮はこの霊堂系ダンジョンのみであるため、シリーズのファンが途中で飽きやすい原因の一端を担ってしまっている。 雑魚敵やFOEは様々な旧作の敵と新モンスターが入り乱れて現れるため、戦闘面に関しては他の迷宮と異なり予想の付かない展開が続くので程良い刺激となり得る。 職業格差 19種類もの職業が登場する以上、ある程度の差が生まれるのは仕方がない事だが、それを踏まえた上でも他と比べて頭一つ抜けている職業も存在し、特定職を意図的に優遇している印象が拭えない点が見受けられる。 本作初出のヒーローは全体的にハイスペックなオールラウンダーであり、本作屈指の強職。 攻撃面だけでも、遠隔攻撃・範囲・多段・物理耐性持ち特攻・三属性完備と隙が無い。防御・補助についても、専門タンク職ですら防げない敵の最速攻撃にも対処可能な防御スキル、パーティ全体の被ダメージを軽減しつつ攻撃する攻防一体のスキルや、攻撃時にパーティ全体を回復する・他の味方への攻撃を確率でかばうなど優秀なパッシブスキルを取り揃える。さらに脅威なのはヒーロー最大の特徴である「残像」。使用した攻撃スキルを次ターン以降に使う分身を確率で発生させるスキルで、これにより攻撃(防御)の手数が単純に倍近く増える。中盤から習得できる残像強化スキルも相まって非常に強力である。更に全体攻撃のフォーススキルで、雑魚なら1人で終わらせてしまう。 そんな強力な職業であるため、ヒーロー1人パーティに入れるだけで道中は段違いに安定し、スキルが揃ってくる中盤頃からはややバランスブレイカー気味となる。 性能とは異なる問題だが、世界樹の迷宮シリーズの冒険者は幾らでも替えの利くモブ同然の立ち位置から始まり、樹海の最奥まで開拓した英雄まで成り上がるのが基本であるため、最初から「英雄」の肩書を持つ職業が登場した事には難色を示すファンもいる。 『II』より登場しているガンナーは、打たれ弱く鈍足な反面豊富な攻撃のレパートリーと高い火力を兼ね備えており、他の職業に補助させる事で高い性能を発揮するアタッカー。 遠隔攻撃ゆえの安定した火力に、単体強攻撃や範囲攻撃・三属性攻撃・必中の封じ付き攻撃と場面を選ばない万能型。特に属性攻撃や封じ攻撃は万能職とは思えないほど高性能で、他の専門職が完全に割を食っている状態。 フォースブレイクスキルはそれひとつで裏ボス含むほぼ全ての敵単体を1ターン確定で無力化する強力無比なもので、これを用いてボスを封殺する戦法も存在する。 当然ながらガンナー複数人の編成にすると多数の雑魚敵と戦う道中では事故率が高くなり、奇襲を受けようものなら打たれ弱さのせいで高確率で全滅するのであくまで対ボス戦用の編成に過ぎない(*7)。また、ガンナー専用の最強装備もストーリークリア後まで購入不能という遅い時期であるため、強力な銃が手に入らない時点ではおいそれと手出し出来ない戦法でもある。 『III』より登場しているプリン(セ)スは、元から打たれ強い優秀なバッファーであった。 しかし今作では『I』および『II』のバード、『IV』のダンサー、『V』のシャーマンといった歴代のバフ職が軒並み不参戦であるため、純粋なバッファーは彼らしか存在しない。そのため敵の攻撃が熾烈な高難度ではヒーローと並んでほぼ必須職と化している。 後述のバグもあって中盤からはバランスブレイカーになりがち。とは言ってもヒーローほど一人で何でもできるわけではないが。 反対に諸々の問題から弱くなりやすいのが『V』出身のセスタス。 敵に封じやバステを付与しつつ連撃を決めるアタッカーとデバッファーの兼用職業であるが、セスタス単体ではアタッカーとしてもバステ付与役としても他の各専門職業に劣っている。レベルカンストというやり込みの域にまで成長させ、他のパーティメンバーの補助を受けることでようやく真価を発揮できるくらいに扱いが難しい。そこまでお膳立てしてもなお、その威力は他アタッカーが単独で簡単に出せる程度のものという始末であり、手間やリスク、運要素に対してリターンが全く釣り合っていない。 + セスタスの問題点 『V』では封じ役としても十分な性能で、かつ序盤から終盤まで使えるお手軽火力スキル「雷神拳」が強力すぎた反動か、今作では簡単に火力が出せないように各方面の数値に下方修正がかかっている。が、その下方修正の度が過ぎている。 育成が進めば、相手に封じが付いている程高い火力を出せるパッシブスキルを習得できるのだが、セスタスの封じスキルの性能が他職と比べて低く、任意のタイミングで与えられる物ではないので火力にムラが出る。 さらにはスキルの威力や武器攻撃力が著しく低く、封じが付いてない相手にはまともな火力を出せない。そのため、アタッカーとしての役割を期待していると安定したダメージを出せる他職と比べて弱く見えやすい。 最強装備を見ても、「セスタスの最強武器は各種最強武器の中でワースト2の物理攻撃力」「前衛職で物理耐性高めの軽鎧が装備可能にもかかわらず最強防具は後衛職向けで物理防御力が低めの服」と言った点から冷遇気味。最強防具が服なのは『V』でも同様だが、単純な防御力だけであれば職業制限の無い最高性能の軽鎧に勝っていた。しかし本作では最強防具を上回る物理防御力を持つ軽鎧があるため、一概にこちらを取っておけば安定するとも言えない。 HPの伸びは良いのだが、高HPキャラへの攻撃優先度が高くなる敵の行動ルーチンが災いして攻撃が集中しやすい。上述の通り物理防御力に不安を抱えているため、何らかの対策をとっていないとあっさりと落とされることも多い。 クリンチやファイナルブローといった三点同時縛りを狙えるスキルはセスタス特有の物であり、瞑想やダブルパンチといった封じの成功率を上げるスキルを備え、成功率に影響するLUCの数値も伸びが良い。サブクラスのスキルでの封じ付与を主とし、攻撃もそこそこ出来る職業として見れば活躍が期待出来る。 拠点NPCの問題 本作の拠点に存在する施設を担当するNPCは癖が強く好みが分かれやすい。 特に批判的な意見が多いのは、暴力、下ネタ、パロディ等エキセントリックな要素を詰め込んだおちゃらけキャラにして酒場担当のクワシル。これまでのNPCとの明確な差別化は出来ているが、如何せん癖が強過ぎる。依頼を受ける度に説明がてら色々な話を聞かせてくれるのだが、ブラックユーモアを盛り込んだぶっ飛んだ内容が目につくことが多く、そういった話を許容または聞き流せる人でないと眉をひそめたくなる。このNPCが許せない人は依頼を受ける度に会話スキップをする羽目になる(*8)。 依頼内容のスキップについては、裏を返せば、メニュー画面の数行の文章で確認出来る程度の簡素な依頼ばかりという本作の問題点の怪我の功名でもあるのだが。 頻繁に顔を合わせるNPCである以上、好き嫌いの分かれるキャラクターはそれだけでも悪い点として目についてしまう。全編通して施設に通い詰めるうえに会話量がトップクラスに多い酒場担当のNPCをこのような問題児にしてしまった事はかなり痛い。 クワシル程ではないが、常に気怠げに振舞い職務に対して不誠実な宿屋担当のヴィヴィアンも少々苦手な人がいる。 ギルド担当のミュラーとミッション担当のペルセフォネは立場相応の責任感を持ったまともなキャラクターなのだが、ストーリーの展開に合わせて不在となる機会がある。ペルセフォネはストーリーをクリアするまでの期間のうち半分程は不在となるため、印象が薄くなりやすい。 『II』以降御馴染みとなっている、裏ボス撃破前後で発生するプレイヤーとの別れに対する会話台詞は用意されておらず、図鑑コンプリート時の会話があるペルセフォネ以外のNPCとの別れはかなり中途半端な物となってしまう。 単調なアドベンチャーエピソード 迷宮内のサブイベント要素はこれまでのシリーズ作品と比べて数はかなり増えたものの、それに釣り合わないほどに質が大きく下がっている。 『V』に登場したアドベンチャーエピソード(AE)は、クリア後の第六階層にて一切存在しないという欠点があったが、本作では小迷宮を除く全迷宮に多数のAEが配置されている。 しかしこれまでの作品で発生していたサブイベントと比較すると、ダンジョンの特徴や背景と無関係な、取って付けたような変化のない内容ばかり。やたらと休憩したり遊び始める等プレイヤーキャラクターが気を抜き過ぎている物が多く、AEが初めて登場した『V』や、『IV』以前のシビアな迷宮を知るプレイヤーほど雑なテキストに不満を感じやすい。特に全編通して飲み水関連のAEがやたらと多く、魔物が跋扈する迷宮の地面の水溜まりを掬って飲む、前人未踏の迷宮で明らかに怪しい水筒の中身を疑わずに飲んで中る、など常識外れな内容のAEがラストダンジョンで発生する。 AE中には選択肢が設けられているものの、イベントに関わろうとする選択肢を選ばなければ進行せずAE達成とはならないため、選択の自由はない。怪しい物を見つけても調べない事には話が進まず、『II』のように無視しようとすれば逆に危機に陥るようなイベントも無いため、選択肢を設けている意味は全くと言っていいほど無い。「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しに代表される世界樹のコンセプトと対立してしまっている。 後半に発生するAEで関わらない選択肢を選ぶと、すべて「今は先を急ぐべきだ。君たちはこの場を立ち去ることにする。」の一文で終わる。途中から息切れし、テキストの水増しで数だけ増やそうと手抜きをしているのが窺える。 NPCのリアクションに関しても、中盤以降はNPCが反応するAEがラストダンジョンを除きほぼ存在しないので、NPC同行中は一つたりとも見落とすまいと探す楽しみも徐々に無くなってくる。 シリーズに馴染みあるほど違和感を覚えるメインストーリー、シナリオ構成 全体的にNPC主体の話の割合が高く、ナンバリングとは毛色が異なり、典型的な正義の味方の振る舞いを強要される。 プレイヤーキャラクターもヒロイックな台詞や対応でNPCに干渉する事が多く、終盤ではNPCからもストーリー上でそんな性格を持つ人間として扱われるため、キャラクター像が勝手に大きく固定される。往来のシリーズの特徴として、基本的に台詞を発さずNPCへの干渉も控えめでプレイヤーごとの想像の余地を含むキャラクター像があったために、シリーズ過去作に馴染みのあるプレイヤーであるほど違和感を覚える。 シリーズ恒例の「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しのように、プレイヤー側の思考・想像による補完に委ねるスタイルだった筈の世界樹のナレーションが、限定的な状況描写を勝手にヒロイックに語りだすのはシリーズ集大成として致命的。 この点はボス撃破時に顕著であり、過去作ではボスを撃破した描写の一、二文で短く済ませていた所を、ボスを倒すまでの過程を的外れに細々と描写した冗長なナレーションが流れ、かえって白けてしまう。 + ボス撃破時のヒロイックなナレーション例 「人の背を軽く超える体躯を持つ赤熊を相手に君たちは死闘を繰り広げる…。剣が、槍が、矢が、術式が、君たちが持つあらゆる攻撃が叩き込まれても、赤熊は動きを止めずにいた。不死身かと思われた赤熊だが、 最後に○○(PTメンバー名からランダム選出)が振るった一撃 がついにその生命体をこの世から断ち切った。」 「鋭い牙と大きなかぎ爪が、何度も何度も君たちに向けて振り下ろされる。一撃で敵を屠るであろうその爪牙も注意深く戦う君たちの身体には致命傷を与えることができない。逆に、君たちの持つ剣が、槍が、弓が、恐るべき飛竜に深手を与えていく。」 パーティーメンバーの装備や攻撃は一切関係ない上に、戦闘不能になっているメンバーがボスにとどめを刺すなどの描写がされる場合もある。この他にもプレイヤーの想像で補うには苦しい内容が目立ち、あまりにも押しつけがましくくどいものが多い。 中盤以降、ストーリー上で発生するイベントは人間(国家)同士の争いが主軸となるのだが、『III』のようにどちらに味方するかといった展開もなく、中庸を貫いたまま(所属は初期のまま)終了となる。もっとも『III』は『III』で大分問題のある展開だったので、この点はむしろ改善点ではあるか。 中盤以降のダンジョン探索の理由も「前人未踏の迷宮でお宝を探し求める」から「先のダンジョンに行ってしまった人物を追う」という方向にシフトしており、未知の樹海を踏破するという冒険者としての目的が薄くなってしまっている。 一部の設定ミス・バグ 残念ながら本作にも諸々のバグや不具合が存在し、中でも有名かつ仕様と勘違いしやすい不具合が不屈の号令に関する物。中確率で食いしばり効果が発動するはずが、確定で発動するようになっている。 + 不屈の号令バグ プリン(セ)スが覚える味方一列へのバフスキル「不屈の号令」は、掛かっているキャラクターがダメージを受けてHP0となった時に一定確率で喰いしばり、ある程度HPを回復した状態となって戦闘不能を回避する物。しかし不具合によりスキルレベルに関係無く発動確率100%となってしまっているので、同じ対象に複数回ダメージが入ったり相手が速度補正を極端に変えてくる機会が訪れない限り延々と攻撃を耐える事が出来てしまい、中々凶悪なスキルになってしまっている。これ一つで完封出来る訳では無いが、本作の最終ボスに対するダメージ対策もこのスキルだけで大体行えてしまう程。 スキルレベルに応じて行動速度補正が極端に変化するという性質も、スキルレベルを調整すれば大体の敵の行動パターンに合わせられるという利点になってしまう。さらに間の悪いことに、本作には味方一人の速度補正を極度に強化するレンジャーの「アザーズステップ」やら不屈の号令やアザーズステップを誰でも習得出来るサブクラスシステムやらが存在するため、安定して運用する事もそう難しくはなかったりする。 その他にも有名な不具合として、確率で複数の味方を蘇生させるスキル群が、蘇生成功率の設定不具合により罠スキルと化してしまっている。 + 確率蘇生スキルのバグ 問題のスキルとは、リーパーの「魂転移」、ショーグンの「切腹」、ミスティックの「破陣:再起活性」。 「魂転移」を例に挙げると、攻略本及び解析情報ではレベル1で50%、最高まで上げれば75%で成功するとなっており、実際その成功率だったらレベルを上げれば実用範囲になっていた。が、実際にはその成功率を2乗した数値(*9)になってしまっており、レベル1ではまず成功しない、最高までレベルを上げてもこのスキルを使いたい複数人戦闘不能時には頼りにならない。デメリット有でこの確率のため、習得が罠になってしまっている。 本作ではバグ修正用のパッチが殆ど配信されておらず、これらのバグも19年5月現在放置されたままである。 依頼の単調さ 本作に用意されている依頼は素材の納品が非常に多く、特殊なギミックや謎を解くような物は少なめ。終盤に向かう程納品依頼の割合が増えてくるため、単調に感じやすい。 早い段階でクリアした迷宮に再度足を踏み入れ、当時は調べられなかった範囲や謎の痕跡を再度調べ直すような依頼も非常に少ない。そのため、本作では一度踏破した迷宮に素材集めや地図・図鑑埋め以外の目的で足を踏み入れる機会はほぼ皆無。 連続したストーリーが繰り広げられる依頼もあるにはあるが、不眠症のNPCを眠らせるための薬の素材集めやプレイヤーの仕事ぶりを気に入った仕立屋のオーダー通りに素材を集める等話に捻りが無く、どうにも面白いとは感じにくい。小迷宮の主や裏ボスとの戦闘に関する依頼も大抵は『I』並にあっさりしており、護衛や魔物狩りと言った名目で淡々と交戦する事になる。 とはいえ、多少なりともストーリ―がある分、腕試し以外にこれといった理由も無く倒される小迷宮の主よりはマシかもしれない。 露骨なパロディ パロディ自体は『I』からクエスト名やNPCの容姿などでそれなりに存在したのだが、本作のパロディは世界樹シリーズと関係無いにもかかわらずあまりに露骨だったり、ミスマッチな物も多い。中には迷宮内で強制発生AEとして見せつけてくるイベントまである。 パロディを担当させられる役割のNPCは決められているのでその被害に遭うキャラクターの数は少ないが、序盤からの付き合いであるNPCがここぞという見せ場でパロネタを披露する様や、元を辿れば成人誌の下ネタ台詞を堂々と叫ぶ光景は失笑物である。 総評 過去作の冒険者、迷宮、モンスターが入り乱れたまさに「クロス」と言える世界樹。 歴代で圧倒的なボリュームを持っており、旧作から再利用する事でシリーズ一の幅広い職業層の生成、膨大な数の収録曲や様々な雰囲気を持つ迷宮の中で多種多様な敵との戦闘を繰り広げさせる事にも成功している。 しかしいろいろ詰め込んだ結果の大ボリュームは疲れやすさ、単調さにも繋がっており、その疲れやすい終盤に霊堂ダンジョンが続く点等には批判も多い。 NPC重視のストーリーや押しつけがましい作風、歪な職業バランス、作り込みの甘いサブイベント要素も少々意見の分かれる所。 とはいえ、気になる所は多々あれど、総合的に見れば十分まとまった出来になっている。 余談 『III』から参戦している職業が他作よりも多い5種類、拠点BGMや特定ボスのBGMなどが『III』の物のアレンジ、本作が初出の迷宮と敵を除けば新規造形で作成されている敵や迷宮は『III』の物のみ(*10)等といった要素から、「新・世界樹の迷宮3」が製作途中で企画倒れとなり、その際に残った素材を流用しているのではないかという噂がたっている。 また、2023年3月をもって3DSのニンテンドーe-Shopが終了することが発表され、それを受けてか2022年8月には「アトラス ニンテンドー3DSファイナルセール」が行われたため、元々望み薄であった3DS版「新3」の可能性は完全に断ち切られた形になる。 しかし、2018年8月に公開された「SQ、胎動。」という30秒ほどのPVから実に4年半の時を経た2023年2月9日に『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表、ついに最新機種で『III』が遊べるようになった。 ちなみに懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされていることが確定した。 本作の売り上げは非常に良かったらしく、発売されてから間もなく品切れとなる店舗が続出し、『セカダン』の如く品薄に関するお詫びの告知が公式HPに掲載された。それに伴い、当初は1カ月を予定していた過去作の職業イラストの無料配信期間が2か月へと延長された。 早期購入特典として、各種イラストレーターが特別に描き下ろしたイラストを立ち絵としてダウンロードできるコードが付属していた。 今作もファミ通の購入特典としてダウンロードできるイラストも存在する。コードの期限が切れているため、現在はDL不可能。 Amazon限定だった「ヒーロー♀(ビキニアーマー)」のイラストは、後に有償配信された。 本作のオリジナルダンジョンとなる「霊堂」で共通して使用されているダンジョンBGMは、なんと初代『世界樹の迷宮』な時代に制作されていた幻の没BGMのリメイクである。 この曲は同作の初回購入特典として付属していたミニサントラに収録されていたもので、その後一度たりとも再録されていなかった非常にレアな曲であり、まさかの選曲に無印からの古参ファンの間で驚きの声が上がった。
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■世界樹の音楽(世界樹の迷宮ll) あなたの好きな世界樹2のBGMに投票して下さい。 ■世界樹の音楽(ll・樹海BGM) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) 毎回6層が一番好きだ 禁忌ノ森は不自然な程に明るい感じがいい 真朱の岩窟はいかにも地獄って感じ 昏き海淵の禍神は今までの6層より行かなきゃ行けないって気分にさせる何かがある 桜ノ立橋はブシ子が一番映える曲、99Lvマラソンのときはここで一休み 封印を解きさえしなければ、禁忌ノ森にピクニックにいくのも良いかもしれぬ。 ↑爽やかな曲だよねって意味です。書き忘れすみませぬ。 常緋の樹林が好きなんだが少数派か…残念。あの暗い感じが大好き 常緋ノ樹林もイイですねぇ…。どこか物悲しい秋の雰囲気がよく伝わってきますね。 古跡ノ樹海もかなりいいと思う。第一層だからそうそう行かないけどね 曲は好みが別れて面白いな。自分は六花氷樹海が一番好き。 桜ノ立橋のアコースティックアレンジを始めて聞いたとき思わず涙がブワッとこみ上げてきた 2の第一階層の曲を友達から聞いた瞬間私は世界樹を買おうと決意した。サビの部分に入って私の心は世界樹に持って行かれた IIIの二層のBGM聴くと、あのいやな曲まで思い出すんだが…。 1の迷宮IIIが一番好きだなぁ。全体的にどの曲も物悲しい雰囲気なのだけれど、特に好きだ。 天ノ磐座もかなり好きだ。 音楽聴きながら春の日比谷公園歩いてるときにちょうど桜ノ立橋がかかって不覚にも泣いた。ゲーム中?エトリアの悪夢で泣いたよ。 2の曲は、全体的に物悲しい感じがするけど、それが好き。古跡の樹海、大好きだな… 新2の古跡アレンジ、今ブログで聞いてきたけど素敵過ぎた…… 1の翠緑が「始まり感」を感じるに対し2の古跡は「樹海に帰ってきた感」を感じる 2の樹海BGMは全体的に神秘的だよな。他シリーズもそれぞれ魅力あるけど2のおとなしめなBGM大好きだ。 天の磐座いいよね あの依頼のときは泣きそうになった 常緋ノ樹林が美しくて一番好きです。ピアノスケッチもとても幻想的なので是非! 2の樹海は全曲好きだが、唯一個人的に残念だったのが新2の6層。綺麗なピアノアレンジなのだが、出だしが無くなったのと不気味感が減退した気がした。 新2をsageたいわけじゃないが、聴き比べるとやっぱり旧2時代の曲のほうが好きなのが多い 一層はFM版の方が好きで、五層は新の方が好き。二層はどっちもアリ。でもどれも票少なくて意外だなあ、俺好きなんだけど 私は新2の6層好きだよ? 個人差があるのね 禁忌の森が一番投票あるんだ。なんか意外 他の作品だと4層、5層が人気で双璧を成していて(1層が合わさり三つ巴の場合もあるが)6層は出遅れてること多いんだけど、2は違うんだね。個人的には6層曲も単品で聞くと名曲多いと思うのだが 2の1層FM版は個人的に歴代でも屈指の名曲だと思っているのだが、そこまで人気がないようで… ↑自分も全作品中で一番好き。溌剌とした新米冒険者の雰囲気と、忘れられた歴史の哀愁が響き合ってる感じが大好き。 ↑私も! FM音源「迷宮I 古跡ノ樹海」が全階層で一番好きかも! 最初に足を踏み入れた樹海だから思い入れがあるのかもだけど、なんかそれ以上の「あ、今樹海にいるな」って感覚、旅の音楽って心地で包んでくれる。() みんな違ってみんないい 新2のあまのいわくらとさくらのたつはしがすっこすこ 天ノ磐座とかはサビが忘れ去られた文明の夕暮れを感じる コメント ■世界樹の音楽(ll・戦闘BGM) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) 2の初陣、序盤っていう雰囲気が出ててすごく好き 2の6層バトル曲はすごすぎる 散るもかなり って曲名何か元ネタあるの? 散るもかなり良いよね。…2ではヘカトンとの戦いで一番多く聴いた曲。だがヤツだけはホントトラウマだわよ、姿も気持ち悪いし…。 悲しき氷の守護者がもう… 2のボスバトルは緊張感ある。キマイラ戦で初めて聴いた時ビビった 幼子戦の曲は最高。いかにも頂上決戦みたいな感じでテンション上がる 戦場 戦慄(通常バトル6層)は、ゲーム内では「バトル 〜近畿の戦い」という名称だったり。後半のギター(?)が熱すぎる。 ↑近畿地方が六層とか九州地方はどうなるんだ… 「戦場 最後の戦い」に対してバーロー第一形態の印象が強い人が多い。それだけ迷宮2、とりわけその6層が難しく表までで終えてしまうケースがあるのだ。その人たちの中には幼子の存在さえ知らない人もいるほど。 いきなり物々しいジジイと物々しいBGMが出てくるもんだからエスバットは敵と一発でわかった 公式ブログで初陣の新verが聞けるぞー 追加サビもあるぞー! 俺は初聞きは毒アゲハ相手にhageる時までとっておくとしよう 新ダンジョンの戦闘曲に期待。FOE戦もオリジナルだと嬉しい 初陣アレンジがもう期待以上の素晴らしさで最高です。 皿洗いのテーマはアレンジされても皿を洗うのだろうか 体験版の範囲だと変身中が一番好き 早く高音質で聞きたい 戦慄のアレンジ怖すぎワロタ・・・でもスルメ曲だな ↑かなり禍々しくなった感じだよね。マップがのどかだから尚更怖い。 キュッキュ音がない戦慄に物足りなさを感じるのは間違ってない バーロー戦2つと戦慄はオリジナル版のコミカルさを抜いてシリアスさに全振りしたようなアレンジだな 緊張感は増したが皿音がないのは確かに寂しい 新の響く剣戟の調べは以前より更に壮大に、盛り上がるBGMになっている。ストーリーでは色々と進展した後にこの曲になるのでテンションが凄く上がる。 悲しき氷の守護者好きだけど新だとエスバット戦でしか流れなくて残念 ポゥポゥペッポッポペペ ↑新1だと普通だったので紳士より先の強敵の違和感 死を呼「ふ」突風では? V発売記念でamazonが8/23までセール配信してますね。 全シリーズ通して一番好きかも Ⅱの初陣 小動物の鳴き声が聞こえる 新2の幼子BGMは、去れ、永久に や 我の領域 のエフェクトとマッチしていて 非常によいと思った。 新2の初陣かっけえなぁ 初陣なのに!レベル1なのに! 新・世界樹の迷宮2では、始原の幼子戦は「戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦)」に変更されている。 最近動画サイトをうろついていた時偶然知ったのだが、後半戦闘曲って元々初代の戦闘曲のアウトテイク?プロトタイプ?が元だったんだな コメント ■世界樹の音楽(ll・街施設BGM) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) 2の昼の街の曲が好き。特に、特典サントラのピアノバージョンが最高。 伝説に名を刻む者は1234歴代ギルドテーマの中で一番好き。いかにもゲームな感じを出す雰囲気がたまらぬ コメント ■世界樹の音楽(ll・イベント関連) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) テスト送信。 桜と翼って聞く機会少ないよね 蒼と銀ってミレニアムの青と白と同じか? 新2ストーリーモードだと英雄たちの帰還が聴けないのが残念だった。前作は「英雄は生まれ~」を流したのに何故なのか 桜と翼が儚いような感じで好きです コメント